clanbook Assamita

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Clanbook

INTRODUCCIN.Son homicidas nocturnos, los mejores. Reclutados como Arcontes y como sicarios, son el clan mas temido. Reservados y taciturnos, viajaran a cualquier parte aceptando como pago la sangre. Su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo, cobrando la sangre de sus patrones. No aceptan cualquier trato, pero una vez aceptado, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra. Un vez aceptado solo parara cuando cumpla el contrato, o el Assamita tenga pruebas de que el patrn le engao. El clan se fundo hace mas de 1000 aos en Turqua y siempre han protegido su no-vida ferozmente. Son fundamentalistas de una fe con una mezcla de muchas religiones de Oriente Prximo y leyendas vampricas. Creen que la nica forma de acercarse al paraso es acercarse a Can, ser de su generacin. Para ello, en la antigedad cometieron diablerie, incluso, segn sus leyendas, se dice que su fundador mato con sus propias manos a dos Cainitas de Segunda Generacin. Pero en la Baja Edad Media, la Camarilla lanzo una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete aos, su fortaleza-santuario, Alamut, estuvo a punto de ser descubierta. Tuvieron que negociar la paz, ellos renunciaron a beber de los otros Vstagos y la Caza fue suspendida, adems los Tremere les lanzaron un ritual que les impeda beber de un vampiro. Sin embargo, los Assamitas

adaptaron algunos rituales para crear su versin de diablerie. Con la sangre que recolectan en pago por sus crmenes se usa en un ritual de creacin en las reuniones quinquenales en Alamut. Las pociones que crean pueden reducir la generacin de un miembro del clan. Para una pocin necesitan 200 puntos de sangre de vampiros no Assamitas de generacin igual o menor. Se necesitan dcadas para conseguir tal cantidad. Adems cada Assamita le da a su Sire el 10% de lo recolectado. Aunque ningn Vinculo les ata al clan, cumplen sus tradiciones como fanticos. Si alguien trata de engaar o atacar (salvo en caso de defensa) a un Assamita, el peso entero del clan, caer sobre l. Apodo: Asesinos. Apariencia: Como son prximo orientales, comparten los rasgos de esa zona: piel atezada, cabello negro, rasgos aquilinos. Con el paso de los aos, su piel oscurece hasta el color bano oscuro. Refugio: Los Antiguos en Alamut. Cuando un Neonato esta fuera, escogen los lugares mas inaccesibles. Trasfondo: Suelen vigilar a un humano durante aos. Si se le concede el permiso, el mortal debe servir durante aos a su Sire y ser Abrazado si le sirve muy bien, si no es asesinado. Durante 7 aos

se le considera Fidais y aprende los secretos del asesinato. Creacin: Casi todos son del Oriente Prximo y han sido en vida delincuentes, soldados, exploradores o investigadores. Su Naturaleza y Conducta se parece sin ser iguales. Las Tcnicas suelen ser primarias. Los trasfondos mas habituales son Mentor y Prestigio en Clan. Disciplinas: Celeridad, Extincin, Ofuscacin. Debilidad: Son dos. Pagan el 10% de lo recaudado a su Sire y por cada Punto de Sangre de Vstago que beben sufre un nivel de heridas. Organizacin: Los lderes viven en Alamut, donde reciben las solicitudes de asesinatos, que aunque no son obligatorias, pierden Prestigio si las rechazan. Los ms jvenes estn esparcidos por el mundo y siguen su propio criterio para aceptar misiones. Obtencin de Prestigio: El mtodo mas evidente es mediante los asesinatos. Pero tambin hay otros mtodos como ayudar a un hermano del clan. Cita: Que necesidad tenemos de gobernar a una ridcula masa de sicofantes si ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al mnimo indicio de nuestra presencia y eso deja

en mi boca un sabor mas dulce que el de la sangre.

GLOSARIO.Alamut: Originalmente la fortaleza de los Assamitas. Desde el Tratado de Tiro, es la

localizacin del Maestro y los antiguos del clan. Tambin usado como una metfora para la totalidad del clan, especialmente el espritu e ideales del clan. Amr: El jefe mago del clan, uno de los du'at. Antitribu: Los Assamitas que escaparon a la Maldicin y se aliaron con el Sabbat. Asabiyya: La tradicin de lealtad al clan y sus miembros. Califa: El lder militar del clan, uno de los du'at. Castellano: Un Assamita a cargo de otra localizacin o un grupo lejos de Alamut. Corazn de Sangre: La sangre recolectada de los Assamitas cados usado en las mas sagradas ceremonias. Du'at: Los tres miembros mas antiguos del clan, el califa, el visir y el amr, que son los consejeros mas cercanos al Maestro. En'esh: La Primera Ciudad, conocida por otros como Enoch, Uniech, Enkil, etc. Escriba: Un termino contemporneo usado por los guerreros del clan hacia los no-guerreros.

Fida'i: Los recin Abrazados que sirven siete aos como aprendices en Alamut. Fin: Usado como verbo. Finalizar a un kafir es asesinarlo. Haqim: El ancestro Assamita, su nombre tambin se dice Hachem, Hashem, A'shem o (equivocadamente) Hassan o Hussein en fuentes europeas. Haqim, hijos de: El clan Assamita. Hijra: "Emigracin", el estado actual del clan buscando establecer bases de poder y liberarse de la Maldicin. Ikhwan: La tradicin de la hermandad. Inconquistados, los: El nombre que los antitribu se dan a si mismos. Kadd: La tradicin de la venganza. Kafir: "Infieles", el termino Assamita para referirse a los vampiros no-Assamitas. Khabar: "Tradicion", el sistema de creencias y el cdigo de honor Assamita. Khayyin: Can, el primer vampiro.

Khayyin, camada de: Todos los vampiros, excepto los Assamitas. Kufr: Un termino islmico para hereja, ingratitud. Lo usan para referirse a los principios de la Camarilla. Maldicion, la: El Tratado de Tiro y el ritual de los Tremere que hizo la sangre de los vampiros venenosa para los Assamitas. Mumun: La tradicin de la fe. Munafiqun: "Hipcritas", apodo para los miembros de la Camarilla. Assamita

Muruwa: El cdigo de honor de los Assamitas. Nido de las aguilas, el: Originalmente, Alamut. Ahora es el refugio secreto de los antiguos del clan. Rafiq: "Camarada(s)", el termino Assamita para ellos mismos. Senda de la Sangre: Diablerie. Shahid: Palabra rabe para un mrtir religioso. Los Assamitas muertos al ser engaados por un falso contrato reciben este titulo. Algunos militantes extremos lo usan para referirse a todo el clan, en referencia a la Maldicin.

Silsila: Los Antiguos del clan y otros miembros respetables que actan como sacerdotes en la Senda de la Sangre o Castellanos en una base lejos de Alamut. Tajdid: "Revivir", el programa de investigacin dedicado a liberar a los Assamitas de la Maldicin. Taqiyya: El arte assamita de disfrazarse y personificacin. La tradicin del secreto. Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la Camarilla y los Assamitas de 1522, en el que los Assamitas rindieron su habilidad de cometer diablerie. Umma: La tradicin de la comunidad. Tambin se refiere a la deseada reconciliacin del clan y los antitribu. Uno, convertirse en: Ascender en poder a travs de la Senda de la Sangre hasta ser igual en poder que Haqim, en resumen hacerse de 2 generacin a travs de diablerie u otro mtodo. Uno, el: Haqim. Es usado rituales. Equivocadamente, Cain. en contextos

Viejo Hombre, el: Tambin conocido como el Viejo Hombre de la Montanya. El Maestro del clan.

Visir: El jefe estudioso y principal mediador poltico del clan, uno de los du'at. Yihad: Un termino rabe aplicado a una guerra santa. Para los Assamitas es su tarea legendaria de destruir a todos los vampiros y su derecho de nacimiento. No confundir con la de las maquinaciones de un Antediluviano contra otro.

HISTORIA. Somos el mas viejo clan, mas que los tontos de la Camarilla. No se haban unido aun cuando los Assamitas nacieron. Comenzaron en la Primera Ciudad, que llamamos En'esh. Aqu Khayyin ceso su vagar y engendro la Segunda Generacin, cuyo numero era cinco. Los kafir hablan de tres, pero su numero era cinco.

Era en En'esh donde Haqim, nuestro ancestro viva, y donde nosotros, sus hijos, nacimos. Haqim era el jefe de los ejrcitos de En'esh, un gran y noble guerrero, amado por el rey y temido y amado por la gente. Vio como el vagabundo Khayyin entro en la ciudad con mentiras y puso al rey y reina que el quiso. Vio, aunque Khayyin no lo supo, como fueron hechos y educados y la gran maldad que esparciran. Supo que ni los sacerdotes, ni los ejrcitos, ni las murallas les podran parar y se afligi gravemente. Reuni a guerreros fiables y mataron por el da a los reyes, cortando sus cabezas y echando su sangre en una copa. Con su propia mano, nuestro ancestro corto su cuello, dejando su sangre fluir. Cuando las ultimas fuerzas le abandonaron, los soldados le dieron a beber, y aunque estaba gravemente herido, no muri. Algunos soldados tuvieron miedo que se convirtiera en lo mismo que los reyes, pero les tranquiliz, y ellos se regocijaron y le dieron de su sangre para que viviera y fortaleciera. Esa noche, Khayyin se levanto de su refugio oculto y cuando vio lo que les haba ocurrido a los reyes se enfureci y cayo sobre los soldados como un djiin, deshacindolos en pedazos. Haqim se le enfrento, lucharon durante toda la noche, pero Haqim era dbil en la Sangre y venci Khayyin. Bebi a Haqim y cuando el sol comenz a salir

huyo a su refugio. Cuando se haba ido los soldados cubrieron el cuerpo de Haqim y lo sacaron de la ciudad. Aun tenan sangre de los reyes y con ella nuestro ancestro se curo, aunque durante meses estuvo gravemente herido. Durante largo tiempo, viajaron hasta que llegaron a unas lejanas montaas donde Khayyin no podra encontrarles. All construyeron una gran y secreta fortaleza llamada Alamut, el Nido de las guilas, porque era elevada y fuerte. Haqim descans y creci en la Sangre. Algunos soldados, los dignos, fueron hechos de la Sangre tambin y les orden hacerle la guerra a Khayyin y su progenie, para que su maldad no corrompiera la Tierra. Haqim sospechaba que haba hecho mas Chiquillos en la Primera Ciudad, y en verdad lo hizo. Esos tres son los que los munafiqun conocen como la Segunda Generacion, no saben de los otros dos ya que Khayyin no quiso asustarles con su propia mortalidad y crea que Haqim ya no viva. Esta es la verdadera historia de Khayyin el vagabundo y Haqim nuestro ancestro y es nuestro verdadero comienzo. Recuerda que l nos orden limpiar el mundo y como nos coloc en la Senda de la Sangre. Haqim se fortalecido y preparo a sus Chiquillos para su tarea. La Segunda Generacin de Khayyin creo a la Tercera y esta a la Cuarta y Quinta, que les mataron. La Primera Ciudad cay, y la Segunda y comenz lo que los kafir llaman

Yihad. En verdad, grande es su ignorancia, porque no saben el significado de esa palabra. Ni siquiera ven que la verdadera Yihad es la nuestra. S, su Yihad y la nuestra estn mas cerca de lo que creen. No eran los Hijos de Haqim los que mantenan abajo a la progenie de Khayyin? No iban nuestros hermanos secretamente y cercaban sus dominios? Y sus maldades fratricidas no se volvieron contra ellos mismos sirviendo a nuestro Ancestro? Porque no conocan la historia de Haqim y no nos conocan, maldicindoles, destruyndoles. As naci su Yihad, porque de la verdadera no conocen nada. Pero la Cuarta y Quinta Generacin aprendieron. Se unieron contra las amenazas exteriores y comenzaron a gobernar las ciudades. Ese fue el comienzo de los clanes de lo kafir cuya sangre es mucho mas joven que la nuestra. Construyeron grandes imperios y aprendieron grandes secretos como nuestra existencia, que les cazbamos como ellos a los mortales. Cuando nos descubrieron revelaron su tremenda estupidez. Se levantaron y nos aplastaron como un hombre sabio aplastara a un escorpin?. No. Se refugiaron en sus fortalezas y esperaron no ser ellos las presas. Y su vergenza y humillacin se hizo mas profunda aunque slo nosotros nos atrevemos a recordarlo. Algunos intentaron salvar sus indignas vidas pagando un tributo en Sangre. Otros nos enviaron a por sus

enemigos, pagndonos con su Sangre por tomar la de sus enemigos, porque Sangre es el precio de los Hijos de Haqim. Que estupidez magnfica. Que fuertes nos hicimos, cazando a todos, bebiendo de todos. El ms pequeo rafiq era tan temido como uno de sus Prncipes, porque repartamos la Sangre y as el que ms lo necesitaba podra acercarse al uno. Porque los rafiq no peleaban entre ellos y vean como los otros se debilitaban. Los kafir comenzaron a temer mas y mas a los Assamitas -un nombre que nos dieron porque no pueden pronunciar el sagrado nombre de Haqim- y algunos comenzaron a planear nuestra destruccin. Sus jefes eran los Ventrue que trataban de hacerse los lderes de la camada de Khayyin. Enviaron ejrcitos a las montaas, pero slo encontraron pelea, dura pelea. Por el da estbamos bien protegidos por las montaas y sus gentes. Por la noche, aunque eran ms, prevalecimos porque la Sangre nos haba hecho fuertes. Daro, Alejandro, Craso, Paulino, todos volvieron con el rabo entre las piernas, y permanecimos en secreto. Los kafir Ventrue oyeron el nombre de Alamut y enviaron legiones a buscarla. Por su persistencia la habran encontrado, pero los rafiq tenan sus peones. Los macabeos y sicarii se alzaron en el sur y las legiones tuvieron que abandonar su bsqueda o perecer en el imperio del este.

Cuando el poder de Roma mengu, una nueva fe recorri la tierra, el Islam. Sus seguidores eran fieros y devotos, pero lucharon entre ellos por diferencias de opinin. Un grupo, los que seguan a un sacerdote llamado Ismail llegaron cerca de Alamut escapando de sus enemigos, como Haqim haba hecho 3000 aos antes. Se hicieron amigos de los Hijos de Haqim, quienes les ayudaron contra sus enemigos. Roma envi ms legiones para recuperar las tierras perdidas a manos del Islam y la marea de la guerra subi y baj durante dcadas. Los Vstagos, como los kafir se llaman a si mismos, se dividieron e hicieron alianzas, porque teman que los dems les enviaran a los Hijos de Haqim y se debilitaron. Mas de un pen Ventrue sigui buscando Alamut y sus caballeros tuvieron victorias, pero los peores no eran Ventrue, eran los Templarios, formados por los magos Tremere. Usaron armas junto a magia y grande fue nuestra lucha contra ellos. Pero los Ismailies haban aprendido de los Hijos de Haqim e hicieron grandes destrucciones entre las filas templarias. Hashashiyin les llamaron, y Asesinos decan los europeos, mientras contaban historias de coraje y astucia, atemorizando a los oyentes. Algunos haban bebido la Sangre de Haqim, pero fueron pocos, la mayora eran mortales bien entrenados y devotos. Los hashashiyyiin eran como hermanos de los Hijos de Haqim, y los ms grandes entre ellos siguieron la Senda de la Sangre. Tan vanidosos se volvieron, esos

munafiqun mortales.

que

fueron

vencidos

hasta

por

En Roma un kafir Ventrue que pretenda gobernar el mundo, un sacerdote mortal consinti una gran purga de brujas y otros malvados. La cruz y la llama tocaron a muchos vampiros, que fueron forzados a dejar sus diferencias de lado para sobrevivir. Sobre estas mentiras naci la Camarilla. En su arrogancia convocaron a todos los de la Sangre de Khayyin a someterse. Muchos lo hicieron, el resto fueron declarados proscritos y herejes. Clanes fueron hechos pedazos, y Sires se volvieron contra Progenies y muchos murieron en una Caza de Sangre con estacas y fuego, y no fueron pocos porque los kafir vendan a la Inquisicin a sus enemigos, slo para enriquecer la Sangre de Haqim con sus planes. Y a pesar de todo muchos sobrevivieron, por astucia o por esconderse lejos. Y la Camarilla se enoj con los que se negaron a ser gobernados por ellos y les declararon la guerra. Aunque los Hijos de Haqim estaban entre los marcados como herejes, seguimos siendo buscados para acabar con sus enemigos, y por el Sabbat para acabar con la Camarilla. Para ambos bandos ramos desterrados, demasiado tiles para ser enemigos. Y seguimos creciendo con la Sangre de sus mayores.

Muchos rafiq vieron una nueva era dorada y aument su desprecio por los kafir. Pero cuando comenzaron a reunirse en la Camarilla, vieron la verdad. Olvidando las mentiras que se haban contado, sus ojos se abrieron, vieron como haban sido usados y como nos habamos fortalecido. As como los cruzados contaron historias de asesinos que aumentaban al ser contadas, as lo hicieron los kafir con los Assamitas, convirtindonos en grandes y terribles demonios en su imaginacin. Era tan grande su temor que no podan vivir bajo las mismas estrellas con los Hijos de Haqim y nos declararon la guerra. Pero los rafiq haban crecido en fuerza y sabidura desde los tiempos de Haqim. Los Hijos de Haqim apoyaron el alzamiento anarca, y grande fue el derramamiento de sangre kafir esas noches. Nuestros sirvientes mortales llevaron la guerra al corazn de Europa, a las puertas de Viena donde los brujos Tremere temblaban en sus criptas. Por donde pasaban nuestros ejrcitos, nada quedaba en pie. Pero los Hijos de Haqim se volvieron vanidosos y se olvidaron de la hermandad y esta guerra nos separo como los hizo la Camarilla con los kafir. Algunos crean que los enemigos de nuestros enemigos deban ser nuestro amigos y que debamos acercarnos a los kafir del Sabbat. No escucharon a los ancianos y las enseanzas de Haqim. Esa es nuestra mayor pena, que nuestros

hermanos dieran la espalda a nuestros hermanos y a nuestro Ancestro. Pero no slo fue esa nuestra tristeza. Algunos de nuestros vecinos se volvieron contra nosotros, con los corazones retorcidos por los kafir. Uno llamado Selim trajo sus armadas a los pies de Alamut, porque solo nos habamos fijado en Europa. Ahora nos enfrentbamos al enemigo en casa. Por ultimo, un kafir Nosferatu fue capturado en el corazn de Alamut y comprendimos que la derrota haba llegado. Fue nuestra hora mas oscura cuando nuestra vergenza fue conocida por todos los munafiqun. En Tiro, nuestro Maestro nos salvo de la destruccin, pero con un coste terrible. El clan entero fue sometido a un conjuro Tremere y la Sangre de Khayyin se volvi veneno para nosotros. Nadie podra seguir la Senda de la Sangre y hacerse uno con el Ancestro. Es nuestra maldicin y el mayor de nuestros pesares. As fue como los Hijos de Haqim comenzaron la hijra en la que seguimos hasta hoy. Pero no vagamos sin rumbo ya que seguimos las enseanzas de Haqim. Como tuaregs seguimos una estrella a travs de un desierto sin huellas, seguimos las enseanzas de Haqim hasta alcanzar nuestro destino. El camino es largo y en el hay tres castillos que deben ser tomados antes de acabar nuestro vagar.

El primero es Alamut. El primer Alamut fue descubierto y debemos preparar otro hogar, donde nuestros enemigos no nos encuentren. Aunque est escrito que Alamut descansa en el corazn de cada rafiq, la hijra no acabara hasta que sea hecho en piedra. El segundo es Tajdid, que significa Revivificacin. La Sangre de Haqim est enferma y debe ser revivida, para seguir la Senda de la Sangre y convertirse en uno. El tercero es Umma que significa Comunidad. Los Hijos de Haqim deben convertirse en una familia una vez mas y renovar la dedicacin de ensear a otros la palabra de nuestro Ancestro. Cuando estos tres castillos sean tomados la hijra finalizara y los Hijos de Haqim podrn rededicarse a su tarea. Son tiempos oscuros y somos dbiles. Pero nuestra debilidad es nuestro escudo porque al no seguir la Senda de la Sangre, los munafiqun, ya no nos temen. Han apartado sus lanzas del len herido pensando que no podr curarse. Creen que los rafiq han sido conquistados y que el lobo es un simple perro. As han vuelto al viejo Alamut para contratarnos y pagar con su propia Sangre, creyendo que la Senda de la Sangre nos estaba vetada. Nuestra debilidad es nuestro escudo y nuestra utilidad nuestra empalizada. Nunca seremos destruidos porque los

tontos kafir nos salvan. permanecen Inconquistados.

Y

estn

los

que

Muchos nos han dado la espalda pero no son mas enemigos que amigos. Siguen la Senda y es posible que a travs de ellos volviramos a seguir los pasos de Haqim. Antes de que la umma sea restaurada, deben olvidar sus alianzas con los munafiqun y rededicarse a nuestra sagrada tarea. Algunos kafir son lo suficientemente listos como para no creer en la Maldicin y buscan cercarnos. Los Inconquistados trataron de establecer un segundo Alamut en el este, pero los Ventrue enviaron soldados a lo que ellos llaman India y el segundo Alamut fue abandonado, aunque se cuentan terribles historias de los Thugee que lo defendieron. Los Marijava sirven a Alamut en ocasiones, pero su lealtad no debe ser creda al 100%. Ms invasores, esta vez Brujah vinieron del norte buscando otro Alamut en Afghanistan. No lo encontraron a pesar de sus maquinas de guerra y sus satlites espa. El nuevo Alamut no estaba defendido por muros de piedra sino por los corazones de los Hijos de Haqim. Pero siguieron intentando matarnos, y nosotros seguimos extendiendo nuestras manos. Los Antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov y Volvogrado no fueron vistos nunca mas. Los que sobrevivieron encontraron al ganado revuelto y

debieron preocuparse de su seguridad antes de buscar Alamut. A la vez un antiguo poder despert en Rusia y elimin a los antiguos de Mosc y San Petersburgo. Algunos creen que fuimos nosotros, lo que nos da fama. As sigue, temidos, cazados y buscados por nuestras habilidades. Resistimos, hasta el da que recuperemos nuestra fuerza.

CULTURA Y TRADICIONES.Convertirse en Assamita. La decisin de Abrazar a un mortal es hecha por todo el clan y no por un individuo. Esto no significa que el clan, como los Tremere, reclute poco. A travs de siglos de lucha y peligro los Assamitas han desarrollado un programa de reclutamiento ms efectivo que el de cualquier clan, asegurando buenos resultados.

Parte del deber de los Assamitas en el mundo mortal es buscar nuevos reclutas. Originalmente, el clan slo abrazaba hombres del Medio Este o India. La primera mujer fue Abrazada en 1746 y se tard otros 150 aos para que un Europeo fuera admitido. Ahora, cualquier candidato es considerado. Seleccin. El clan busca las cualidades en los neonatos potenciales. Primero y principalmente, debe estar altamente preparado para el combate y en asesinar con efectividad. Este requerimiento es prescindible en el caso de los especialistas de determinadas reas. Lo segundo es que tenga un perfil psicolgico que le permita matar sin sufrir por ello. Se aseguran que los asesinatos sean parte de actos de guerra. Finalmente, debe tener una capacidad de intensa lealtad hacia las creencias y metas del clan. Una persona puede ser vigilada durante aos antes de ser aprobada. Es costumbre que los antiguos del clan examinen las propuestas de los ms jvenes antes de tomar una decisin. Una vez hecha, la decisin es irrevocable. Una vez aceptado, es llevado a Alamut y comienza el entrenamiento. Entrenamiento.

Los mortales son entrenados en grupos y en la primera fase cada uno ensea sus habilidades a los otros. En el pasado, los Assamitas usaron organizaciones mortales como proceso de reclutamiento. Los reclutas sirven en Alamut durante 7 aos, como guardias, criados y rebao de los rafiq que residen all. Son educados en los misterios de la Senda de la Sangre, convirtindose en ghouls, aprendiendo a manipular los poderes transferidos por la sangre Assamita. El Abrazo. Tras esos 7 aos, se toma la decisin de abrazarlos o no. Se celebra una gran ceremonia, el mismo da, a la que acuden los antiguos del clan. Todos los Assamitas tratan de acudir ya que es uno de los rituales mas importantes y porque es importante poder reconocer a los miembros del clan. El Abrazo se da usando el Corazn de Sangre. Los que no son Abrazados sirven como viandas en la siguiente parte de la ceremonia. Estructura del clan. Los Assamitas enfatizan la jerarqua, pero no necesitan Vnculos o estructuras similares. Los miembros aceptan las reglas del clan en una combinacin de lealtad, amor, fe, miedo y lavado de cerebro. El proceso comienza casi antes del reclutamiento y continua hasta la Muerte

Definitiva. El programa de adoctrinamiento es completo ya que ha sido usado durante aos. Los Fida'i. Los recin Abrazados reciben el titulo de fida'i -"los que se sacrifican"- como sumisin a los deseos del clan. Permanecen en Alamut 7 aos, entrenando sus Disciplinas, controlar el Frenes y aprender el segundo nivel de las enseanzas de Haqim. Ocasionalmente, uno o mas fida'i dejan Alamut, normalmente bajo la tutela de un Assamita en misiones pequeas. As aprenden de primera mano el mundo de los Vstagos y encontrarse con algunos de la Camada de Khayyin. As ganan experiencia en los contratos del clan. Al final de los 7 aos, los silsila juzgan a los fidai. Los que no estn bien preparados deben pasar otros 7 aos en Alamut, en casos excepcionales, algunos "aprueban" a los cinco aos. El final de la poca de fida'i se celebra con otra ceremonia que se hace a la vez que la del Abrazo. Entonces los neonatos reciben el ttulo de miembros del clan y son llamados rafiq. Los Rafiq. Estos son la mayora. Muchos son asesinos, viviendo lejos de Alamut. Los otros son especialistas que trabajan en Alamut aunque hay

algunos en otras fortalezas por si los rafiq necesitan de ellos con rapidez. La mayora de los especialistas estn ocupados en la tajdid. Los historiadores y archivistas estudian y compilan fragmentos del Libro de Nod. La librera de Alamut, ahora esta siendo pasada a CD-ROMs, emplea sus propios estudiosos e investigadores. Pero la mayora son operadores de campo. Aunque el clan est poco organizado fuera de Alamut, los de una zona concreta, conocen la actividad de los dems. Para evitar la posibilidad de conflictos, los dems saben que contratos tienen. Los Silsila. Estos son los Antiguos del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actan como sacerdotes, instruyendo a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los rafiq en los pasos del Ancestro. Los silsila son nombrados por el Maestro y el Du'at, es un gran honor, normalmente concedido en reconocimiento por un largo servicio al clan y las enseanzas de Haqim. Son respetados por todos y algunos de ellos actan como Castellanos en las bases lejos de Alamut. Los Du'at. Son los mas viejos del clan junto al Maestro y son sus consejeros. Cada uno representa un

campo: poltico, militar y mgico. No hay un experto en filosofa o doctrina por dos razones. Primera porque el Maestro es el lder espiritual y porque creen que las enseanzas de Haqim viven en todos sin falta de interpretaciones de maestros. El representante militar recibe el nombre de califa. El, nunca ha habido una mujer en el cargo, es el comandante de los asesinos y tiene el poder de anular cualquier contrato. Puede declarar una Caza de Sangre en beneficio del clan y es el responsable de administrar la poltica de la hadd. El jefe de los estudiosos es el visir y es igual en estatus que un califa. Es el responsable final de la librera, la bsqueda de conocimientos y la bsqueda de un escape para la Maldicin, aunque en esto comparte responsabilidades con el amr, que es el consejero poltico del Maestro y es responsable de la mediacin entre las facciones del clan y de las relaciones del clan con los Antitribu. El Maestro. Tambin conocido como el Viejo Hombre en la Montaa, es el jefe supremo del clan. Es la ley y solo esta sujeto al khabar y las enseanzas de Haqim. El elige a los cargos importantes. Nunca ha habido una mujer en el puesto, pero lo han intentado. Cualquier Assamita puede retarle. El

Maestro elige el tipo de duelo: fsico, poltico (votos) o mgico. El perdedor del duelo es ejecutado ritualmente y su sangre se aade al Corazn de Sangre. La Khabar. Todo el mundo tiene un cdigo. La diferencia es, que los Assamitas viven para el suyo. - Godefroy, Ventrue Justicar, Se dice que la khabar es la verdadera fuerza de los Assamitas, lo nico que les permite soportar siglos de persecucin. Algunos lo llaman cdigo, otros herencia y otros mana, pero no hay duda de que los une. Las enseanzas Assamitas muestra la khabar como un castillo con siete torres, si cae una torre se pierde el castillo. Las siete son: Lealtad (Asabiyya). Se refiere a la lealtad entre el clan y sus miembros. La lealtad es absoluta y se ponen los intereses del clan ante los propios. El clan ha sido conocido y temido porque sus miembros son capaces de aceptar su destruccin si se consiguen los propsitos del clan. En una versin menos melodramtica, cada miembro del clan tiene un deber de obediencia incuestionable. Incluso el

Maestro es un hijo de Haqim y un sirviente de Alamut. Hermandad (Ikhwan). Al lado de la lealtad esta la ikhwan o la hermandad entre los miembros del clan. Nunca luchan entre ellos, ni siquiera con los Antitribu. Deben ayudar a los dems siempre, excepto en un asesinato que es un sagrada tarea que debe ser acometida solo. Honor (Muruwa). Aunque la khabar es tomada como un cdigo de honor, slo el Muruwa alude a el directamente. Es lo primero de la asabiyya y cada Assamita tiene gran cuidado con el. La palabra de un Assamita es irrompible, algo raro entre vampiros, y solo un tonto o un ignorante le reclamara a un Assamita que prometiera o firmara un contrato. Se dice, que una vez acordado un contrato no puede ser roto ni por el cliente. Tambin se considera irrompible la palabra dada a un Assamita. Los munafiqun pueden mentirse entre ellos, pero con los Assamitas es necesario hablar en serio. Venganza (Hadd). Es un concepto vital para los Assamitas, venganza por el clan y los camaradas cados. De

muchas maneras es la expectativa de la venganza lo que les permite continuar bajo la presin. Solo hay una excepcin en la hadd: los Assamitas destruidos en la ejecucin de un contrato y no es vengado a menos que haya sido engaado. Los traicionados reciben el titulo de shahid y vengados hasta el extremo. Vengar al shahid es la mas sagrada forma de la hadd. Adems ese individuo que haya superado a un Assamita nunca es molestado y no se aceptan contratos contra el. Para los rafiq es un honorable enemigo. Secreto (Taqqiya). El deber del secreto est profundamente arraigado en cada rafiq. Es una segunda Mascarada, ms orientada a los Vstagos que a los humanos. Alamut, el verdadero, nunca debe ser encontrado por los otros y tampoco deben saber nada del clan. Adems, el taqqiya, permite a un Assamita hacerse pasar por un kafir y que se comporte, con limites, como uno. Fe (Mumin). El deber de la fe demanda una completa devocin de la khabar y el camino marcado por Haqim. Comunidad (Umma).

La idea de comunidad es central en la supervivencia Assamita. El individuo debe servir al clan antes que a sus deseos. Por eso todos son respetados por igual, ya que tan sagrado es conseguir informacin para la librera que un asesinato. Contratos. Los trminos de un contrato son entre un cliente y el clan, aunque sea un nico Assamita el que lo ejecute. Los elementos comunes de un contrato son: -Al rafiq nunca puede pedrsele que viole la khabar y est legitimado para no obedecer una orden que le llevar a tal violacin. El rafiq juzgar cuando una accin puede ser rechazada sin tener que dar ninguna explicacin a un noAssamita, mas all de lo que concierne a las leyes del clan. Adems no puede pedrsele que revele secretos del clan ni que ensee Disciplinas o rituales de este. -El rafiq est a las ordenes del cliente y debe obedecerle. De todos modos, el rafiq es el que decide como deben ser llevadas a cabo dichas ordenes. El cliente debe permitir que el rafiq opere libremente. -El acuerdo finalizar segn un tiempo fijado de antemano o cuando se cumpla cierta condicin, como la muerte del objetivo. El cliente puede negociar posteriores acuerdos con el clan.

-El clan puede colocar un silsila como enlace con el cliente y para que supervise al rafiq en beneficio del clan. (En trminos de juego es un contacto para el Assamita que adems le puede suministrar equipo, aunque tambin puede castigar las rupturas de la khabar). -En pago por los servicios del rafiq, el cliente le dar en mano al silsila una cantidad preacordada de sangre, de una generacin preacordada o de un rango. (Normalmente se hace un pago al sellar el pacto, uno al final y uno o varios en el medio. Ocasionalmente se aceptan otras formas de pagar, como fragmentos del libro de Nod). El silsila es responsable del transporte del pago hasta Alamut u otra localizacin que el clan decida.

DENTRO Y FUERA. A pesar de su unidad tambin poseen facciones, que se ponen de acuerdo respecto a la khabar y la Senda de la Sangre pero las interpretan de distintos modos. Todas las diferencias se olvidan cuando tratan con los munafiqun. Es posible que un jugador apoye a mas de una faccin. Tradicionalistas. Est compuesta por los mas conservadores, incluyendo a los ms antiguos Assamitas. Desaprueban el relajamiento de las restricciones tradicionales en el reclutamiento de mujeres y otros que no son del Medio Este. Adoran la formalidad y mantienen los rituales y la estructura social. Muchos no hablan otra lengua que el rabe a menos que la taqiyya demande otra cosa y muchos no llevan otro arma que la tradicional daga. Son los mas cercanos a los Antitribu y trabajan constantemente por la reunificacin mientras mantienen la neutralidad del clan. Se oponen a los Progresistas porque

creen que podran crear un movimiento similar al anarca en el clan. Progresistas. Se compone de los ms jvenes. Creen que los tiempos cambiantes requieren un cambio en el clan y ven bien quitar las restricciones tnicas y sexuales, porque permite ocultarse mejor entre los munafiqun. Entre ellos susurran que los Tradicionalistas se refugian en el anacronismo porque no pueden manejar el presente, lo que les cuestiona como lderes. Son ms propensos a usar a los anarcas en sus trabajos que otros Assamitas, algunos se han infiltrado en clulas anarcas, actuando como Caitiff. Militantes. Es fuerte dentro de los Antitribu y creen que el clan debera empezar una campaa contra el resto de los Vstagos, eliminando los lideres de clan y otros vstagos importantes sin necesidad de contrato. Lo contrario, creen que es traicionar el espritu de Haqim. Moderados. Se oponen a los anteriores, pidiendo cautela hasta que eliminen la Maldicin y que la Hijra llegue al fin. El clan necesita fortalecerse antes de tener oportunidad de xito. Los Antitribu. Hay fuertes lazos entre Alamut y los Antitribu, aunque la Camarilla y el Sabbat no lo sepan. Los Antitribu tienden a sentirse superiores porque no claudicaron al Tratado de Tiro y no llevan la Maldicin, llevan con gran honor

el ttulo de Inconquistados. Dentro del clan, las actitudes hacia los Antitribu varan. Algunos les ven como la esperanza de futuro y tratan de atraerlos al clan. Otros los ven hijos prdigos y que su trabajo en la Mano Negra podra traerles mas persecuciones. Muchos esperan el da de la Umma, aunque muchos Antitribu creen que no llegara hasta que desaparezca la Maldicin. De todos modos, su trabajo en la Mano Negra asegura que el Sabbat y la Camarilla peleen, debilitndose, lo que beneficia a los hijos de Haqim. Los Guerreros. Los de fuera cometen el error de creer que todo el clan es de asesinos, pero si son la mayora, aunque el numero de estudiosos y otros especialistas que usa el clan ha crecido con los aos. Se consideran ms autnticos que los escribas, como denominan despectivamente a los otros y tienden a menospreciarlos por su falta de proezas marciales. Los Estudiosos. Son los historiadores y archivistas que manejan la librera de Alamut, cientficos que buscan soluciones a la Maldicin y algunos artesanos. Creen que los Guerreros son vanidosos y tienen una actitud mezclada hacia los Magos: los mas antiguos los consideran aliados naturales y los ms jvenes, especialmente los cientficos, no creen que sus mtodos sean efectivos y suelen a rerse de que su educacin es pura supersticin.

Los Magos. Siempre han sido una clase aparte y no se mezclan mucho con el resto. Se consideran los nicos con inteligencia, lo que irrita a los cientficos y que otros estudiosos encuentran difcil de tolerar. Sus operaciones suelen ser secretas y ante cualquier pregunta contestan que los no iniciados no pueden entender la magia. A pesar de su arrogancia, los otros deben reconocer que son los que mas avances han hecho en el tajdid, aunque los cientficos creen que es cuestin de tiempo que el Rito de Creacin sea reemplazado por una droga, o un tratamiento radiactivo. Actitudes hacia otros. Brujah. Su amor por la lucha es su debilidad y nos sirvieron bien en el pasado. Son tontos, pero tiles. Ten cuidado, de todos modos cuando finalices a uno, pelean como leones. Caitiff. Son los mas bajos: bastardos, abandonados, mestizos sin clan. Suelen ser ignorados lo que les hace buenos peones. Gangrel. Su cercana a los animales les hace inmundos. Se han esparcido por toda la Tierra, separados uno de otro, lo que evita que sean peligrosos.

Malkavian. Bien esta escrito que bendito el que sea misericordioso con los locos, como el justo no hara mal a un ciego o un lisiado. La caridad es difcil para el que ha sufrido sus bromas. Pocos podran tirar de nuestras barbas y sobrevivir. La actitud Assamita hacia los Malkavian es contradictoria. Su actitud es la de despreciarlos, pero los valores islmicos dicen que un loco debe ser tratado con caridad. Los Antiguos suelen tratarlos con ms indulgencia y las bromas han sido soportados mas de lo que se podra imaginar. Nosferatu. No desprecies a estos feos ya que son dignos oponentes. Conocen el valor de la hermandad y sus habilidades son casi tan grandes como las nuestras. Si no ves nada, recuerda que puedes estar siendo vigilado por un nosferatu. Pero sirven a los Prncipes as que no te fes. Toreador. De todos los munafiqun, estos haraganes son los mas indignos. Su orgullo y vanidad les debilita. Poca gloria da acabar con uno de estos infelices. Tremere. Odia a estos brujos como a un escorpin por que son nuestro peor enemigo. De ellos debemos vengaros por la Maldicin que mancha nuestra sangre. Su magia es poderosa y sus debilidades pocas. Mientras existan, estamos siempre en peligro. Los Tremere es el nico clan que no inspira desprecio en los Assamitas sino un incansable odio. Los siete antiguos del clan son la

excepcin a la tradicin de no atentar una segunda vez si se ha fallado la primera. Muchos planes se han hecho para asaltar la Capilla de Viena, pero ninguno ha resultado. Ventrue. Seguramente son los mas tontos de todos. Su hambre de poder nos permite aprovecharnos de ellos y ellos nos pagan pensando que nos usan a nosotros. Son la debilidad por la que la Camarilla podra destruirse. Los Ventrue no dudan que no son los primeros objetivos de los Assamitas. Se consideran buenos clientes, aunque son sus peones favoritos debido a su ambicin. El Sabbat. Es visto con ms cautela y menos desprecio que la Camarilla porque est menos inclinado a la disensin interna y porque la mayora de sus miembros son cautos y peligrosos oponentes. Los Antitribu son un punto de contacto con el Sabbat y el clan ha trabajado con la secta para debilitar el poder de la Camarilla en un rea. Aunque lo que desean es que se debiliten entre ellas para destruir a ambas. Lasombra. Si los Ventrue fueran mas como ellos, temeramos mas a la Camarilla. Su debilidad es la misma, por su amor por el poder ms que por la sangre. Cuidado, son cautos y difcilmente manipulables.

Serpientes de la Luz. Buen nombre ya que son como tales. Incluso los Inconquistados deben temerles porque son fuertes y hbiles. Deben ser vigilados para que no se fortalezcan demasiado. Valiente el que elimine a uno de estos porque son una de las ms peligrosas cazas. Tzimisce. Son utilizables desde que se cruzaron con los Lasombra, pero solo los mas hbiles pueden hacerlo, porque son sabios y precavidos. Su magia compite con la de los detestables Tremere. Algunos dicen que son Tremere con trajes del Sabbat. Camina con cuidado entre ellos. Sabbat Antitribu. Son gentuza que huyeron a la Camarilla. Son tontos, pero tontos peligrosos. Setitas. Los ms sucios y son tan odiosos como sus plagas y venenos. Aplstalos cuando los veas aunque no ganes sangre por ello. Giovanni. Son los mas cercanos a nosotros, pero no requieren nuestro servicios. No parecen peligrosos, tan absortos en sus cosas, pero cuidado, su conocimiento podra beneficiar el tajdid o romper el equilibrio entre los kafir. Ravnos. Mentirosos y ladrones, los ms viles. No hay honor en tratar con ellos, ni en acabarlos.

Lupinos y otros cambiaformas. Los Assamitas tienen pocos tratos con ellos por varias razones: prefieren gastar su fuerza en reconstruir el clan o luchar a los munafiqun. Cazar Lupinos no reporta ningn beneficio. Muchos tratan de evitar enfrentarse a ellos, pero si la confrontacin es inevitable respondern diligentemente. Tienen pocos contactos con otros cambiaformas aunque hay un cierto movimiento con los Bastet, ms que el que tienen los Nosferatu. Magos. Algunos conocen la existencia de los Assamitas y han sido reclutados para el programa de la tajdid. Mientras no sean una amenaza son tratados como los dems mortales, a veces protegidos de los munafiqun. Evitan que sean Abrazados por los Tremere. Wraiths. Pocos Assamitas tratan con ellos. Estos contactos son raros ya que los wraiths desconfan. Faericos. Como otros clanes tienen dificultades para tratar con ellos. Pero suelen ser objetos de las broma de ellos y eso enfada mucho a los Assamitas. Momias. Los Assamitas han conocido su existencia desde siempre. Se rumorea que son amigos ciertas momias poderosas y Assamitas de alto rango. Cada uno va por su lado pero tienen eventuales alianzas.

Mortales. La tradicin de la taqiyya es mas fuerte que la Mascarada. Los mas sabios dicen que deben proteger a los mortales de la camada de Khayyin, pero los mas jvenes estn impacientes por crear un ejercito de ghouls. En general son ignorados y evitados. Los Cazadores. Son tolerados hasta que sepan demasiado.

Estereotipos de los dems hacia ellos. Cuando oigas que esos perros han entrado en la ciudad, descubre a su victima, aprtate de su camino y no atraigas su ira. Khalid, Nosferatu de Chicago. Idiotas pretenciosos; nos hacen el trabajo. A quin le importa que solo maten por orden de otros?. Garfio, explorador Sabbat. Son asesinos sanguinarios a los que no les importa lo que destruyen. Buscan nuestra sangre, aunque digan lo contrario. Sus asesinatos son consecuencia de su idea retorcida de la Golconda. Mahatma, Monitor de Estambul.

ASSAMITAS NOTABLES.Jamal. A travs de las Guerras Santas sobre la Tierra Santa, el nombre de los hashashiyyin inspira temor. De todos no hay nombre mas terrible que el de Jamal. Se dice que slo fue derrotado una vez por el Inconnu Drakulya y que el anterior Maestro, tras la vergonzosa Convencin de Thorns, le encarg que protegiera a los rafiq y les llevara a

travs de la hijra y les ayudara a vengarse por la Maldicin. Dicen que es uno de los Inconquistados y que camina dos pasos tras el Ancestro. Todos saben que ha sido retado tres veces y sigue siendo el Maestro. Thetmes. Comenz como soldado, luchando por Ptolomeo contra su hermana Cleopatra y los romanos. Cuando Ptolomeo cay, complaci al salvaje Antonio y sus seguidores luchando en la arena. Impresion a los romanos y fue llevado a Roma para ser vendido como gladiador. Se hizo famoso y su propietario rico. En la cima de su carrera fue comprado por un mercante de telas sirio. Su retiro fue anunciado meses despus y fue trado a Alamut. Es el califa de Alamut y supervisa el entrenamiento de los fidai cuando las obligaciones se lo permiten. Es exigente y solo los mejores pueden esperar una simple palabra de aprobacin de el. Todos los rafiq le admiran y se sacrificaran por el sin titubear. Janni. Fue la primera nacida en Israel en 200 aos y creci con gran amor por su tierra. Las historias de su padre y la lucha por volver a la tierra prometida, alimentaban su llama interior, un gran honor de su tierra y gentes y una gran determinacin de protegerles. Se meti en el

servicio militar y fue escogida para operaciones especiales. Aprendi rabe, sus costumbres y mentalidad y como matar con y sin armas. Cuando estuvo preparada se la envi a un campo de refugiados. Fue reclutada por la OLP y rapidamente ascendi en la organizacin. Le afliga matar a su gente, pero se consolaba con la prxima venganza. Pero nunca la alcanzo, una noche se encontr en una fortaleza en una montaa, sin saber como. Las mujeres son raras entre los fidai, pero Janni ha acallado las criticas. Se susurra entre los jvenes que podra ser el primer califa mujer de la historia de los Assamitas. Shankar. Muchos jvenes fueron atrados por los Thuggee por su temible reputacin y su odio por los dominadores ingleses. La madre y hermana de Shankar fueron deshonradas por un soldado britnico y cuando fueron a hablar con el comandante fueron desdeados y les dijo que ensearan a sus mujeres mas moral. Shankar prometi vengar el insulto y se uni a los Thuggee. Muchos soldados cayeron bajo sus cuchillos, vengando a sus parientes y se mostr notable en la guerra contra los kafir Ventrue que haban enviado los soldados a la India. Shankar aprendi de fidai los secretos de los Vstagos y los males hechos a su clan y como muchos jvenes est impaciente por vengarse y destaca en la faccin Militante. Se dice que ha

acompaado a los Inconquistados de la Mano negra en algunas partidas de guerra y eso no agrada a los Antiguos. Al-Ashrad. El amr es cuestionado por muchos rafiq ya que la magia inspira temor y desconfianza. Pero nadie puede decir que no ha hecho grandes cosas por el clan. Descubri el Ritual de Creacin y trabaja constantemente para fortalecer el Corazn de sangre y debilitar la Maldicin. Tambin es responsable de muchas armas mgicas y que han acabado con poderosos munafiqun, y algunos dicen que incluso luch mano a mano con demonios enviados por los odiosos Tremere... Mientras los rafiq le temen, el ganar honor como el mejor mago del mundo, porque si no lo fuera no habra otro amr en su lugar? Tariq. El nombre de Tariq inspira tanto temor como el de Jamal, o quizs mas. Fue hermano de Jamal y de la mayora de los poderosos rafiq. Pero no se someti a la Maldicin y huy. Ha sido visto muchas veces entre los antitribu, pero no es de ellos, aunque les gustara. Busca la venganza de su clan a su modo. Jamal ha sido presionado para declarar una Caza de Sangre contra l, pero slo son enviados los ms molestos. Tariq no les mata por ser Assamitas, pero les da una leccin de

humildad. Adems le sirve de excusa para los trabajos de otros rafiq.

OBJETOS MSTICOS ASSAMITAS.Corazn de Sangre. Es una de las mas sagradas reliquias del clan y es usada en los ms importantes rituales. Se dice que contiene algo de sangre del mismsimo Haqim. La sangre de los Assamitas cados en el cumplimiento del deber es llevada a Alamut, si se puede. Es usada en el Ritual de Creacin y aadida al almacn de sangre tratada conocido como Corazn de Sangre. Solo se usa sangre de Assamitas en la creacin del Corazn, como smbolo de la herencia y unidad del clan. En las raras ocasiones que deben vincular a

alguien del clan usan esta sangre para vincularle a todo el clan. Se suele mezclar con sangre de otros Vstagos en los rituales de la Senda de la Sangre. Los Assamitas creen que la Sangre de Haqim les protege de la corrupcin de la Sangre de Khayyin y de desviarse de las enseanzas de Haqim. El Talismn del Ancestro. Es un medalln de oro con la forma del nombre de Haqim escrito en rabe. Solo hay cuatro, uno del Maestro y uno de cada du'at. Un du'at podra dejrselo a un rafiq para una misin especifica. El que lo lleve suma un dado a todas sus tiradas, por ser imbuido por el espritu de Haqim, los de Naturaleza Fantico ganan dos dados. Adems es inmune a la mayora de los efectos de Dominacin y Presencia usados por los no-Assamitas. Si el Talismn lo lleva un mortal, su sangre se vuelve venenosa para los Vstagos, pero no para los Assamitas.

HABILIDADES SECUNDARIAS ASSAMITAS.

Talentos. Personificacin de clan. Es la habilidad de imitar las caractersticas de un clan como para ser tomado por uno de ellos. Comprende el comportamiento, conocimiento de poltica y jerga y algo de disfraz psquico. Se suele tirar con Manipulacin y un xito significa que convences a la victima que eres de ese clan y no Assamita. o Novato: Engaas a alguien que no ha tenido un trato directo con alguien de ese clan. oo Practicante: Alguien con poco trato con el clan. ooo Competente: Engaas a un neonato del clan. oooo Experto: Engaas a un ancilla del clan. ooooo Maestro: Engaas a un antiguo del clan. Posedo por: Assamitas, poqusimos cazadores, algunos Inconnu y algunos Antediluvianos. Especialidades: Cada clan es una especialidad separada. Tcnicas. Cerbatana. Se cerbatana. Los que pueden usarla tirando modificador de +3 a la requiere para usar la no posean esta Tcnica Destreza + Fuerza con un dificultad.

o Novato: Nio con un bic. oo Practicante: Un as de la clase con un bic.

ooo Competente: Ninja aprendiz. oooo Experto: Habitante de bosques. ooooo Maestro: Ninja. Posedo por: Nios, supervivencialistas, fans ninja, asesinos profesionales, cazadores de bosque. Especialidades: Corto (menos de 6 metros), Largo (6 o mas metros). Garrote. El Narrador puede decidir que sea una especialidad de Armas CC o una Tcnica. El jugador tira Destreza + Garrote (6), para rodear el cuello. La vctima puede tirar Destreza + Esquivar (Destreza + Garrote del atacante) para evitarlo. No causa dao en el primer turno pero despus lo hace automticamente a menos que lo rompa con una tirada de Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Los vampiros no sufren por no poder respirar, pero estn cogidos y solo pueden escapar con Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Es posible decapitar con un alambre. Tira Fuerza + Garrote (8 + Fortaleza de la vctima). o Novato: Punk callejero. oo Practicante: Instructor de combate sin armas. ooo Competente: Fuerzas especiales. oooo Experto: Asesino profesional. ooooo Maestro: Ninja o Thuggee.

Posedo por: Asesinos, ninjas, fuerzas especiales, criminales callejeros. Especialidades: Ninguna. Mritos. oo Aliado Inconquistado. Tienes un amigo entre los Inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caer sobre ti la ira de tus superiores. oo Contacto con Marijava. Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan est al tanto y te deja, sin entrometerse. El Narrador creara al ghoul pero no te revelar todos sus poderes. Defectos. o Enemigo Inconquistado. Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte. Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1. oo Desgraciado. Rompiste las leyes de la khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a rafiq, tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mnimo. Limpiar tu nombre ser muy difcil. oo Enemigo Silsila. Tienes un enemigo entre ellos y procurar que no promociones, que tengas

trabajos malos, etc. El Narrador te dir lo que sabes de l. oooo Enemigo Du'at. Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. No conoces su identidad. ARMAS ASSAMITAS Katar Este arma es originaria de la India y fue muy usada por la secta Thugee. Es una daga de hoja ancha con una empuadura lateral, para que la hoja contine la lnea del antebrazo en lugar de quedar perpendicular a l. Esta configuracin potencia el apualamiento por la espalda, pero reduce su manejabilidad al dar cuchilladas normales. La daga de ponche puede escogerse como una especialidad de la habilidad de la refriega, aunque los personajes sin esta especialidad pueden usar el Katar con un +1 modificador de dificultad. Dificultad: 6 Dao: Fuerza +3 Habilidad: Armas C.C. Peso: Aproximadamente 1 libra Coste: 5-100$, dependiendo de la poca, decoracin y donde la compres.

Bakh Nagh - Las Garras del Tigre.Otra de las armas indias preferidas por los Thugee, sta es esencialmente un par de guantes con cuatro o cinco garras de metal de 2-3 pulgadas, que pueden ser usadas con efectos devastadores. Pueden hacer tanto dao como un cuchillo pequeo y tambin pueden usarse para introducir veneno en el sistema de una vctima, o para simular un ataque animal o Lupino. Un investigador debe tirar Percepcin + Zoologa o Percepcin + Medicina Forense contra la Destreza + Armas C.C. del atacante para comprender que el ataque no fue provocado por un autntico animal. Dificultad: 6 Dao: Fuerza + 2 Habilidad: Pelea o Artes Marciales Peso: Menos de 1 libra Coste: $10-$50, dependiendo de donde la compres

CerbatanaLa Cerbatana es un tubo hueco de aproximadamente media pulgada de dimetro que puede ser en cualquier parte mucho tiempo de 1-6 pies.

Se usa para disparar dardos que causan dao pequeo en su propio derecho pero pueden cubrirse con drogas o veneno. Dificultad: 5 Fuerza Mnima: 2 Alcance: Fuerza x 5 yardas Dao: Ninguno (Puede usar veneno o Drogas) Peso: 1/4lb. por pie de longitud Coste: Desde gratuito a $20 y depende del tamao y donde lo compres.

EXTINCIN. 1 El Silencio de la Muerte. Con este poder el Assamita crea una zona de la que no escapa ningn sonido, aunque el personaje puede or lo que queda fuera ni el mismo puede oir lo que sucede dentro aunque sea una explosin. Sistema. Gastando un punto de sangre se crea esta zona de seis metros de radio. 2 Debilidad. Solo con el roce de la mano y el gasto de un Punto de Sangre reduce en uno la Resistencia de su enemigo. Sistema. Tirar FV (dif es la Resistencia + Fortaleza del blanco). El nmero de xitos indica cuanto tiempo pierde el punto.

1 xito un turno. 2 xitos una hora. 3 xitos un da. 4 xitos un mes. 5 xitos permanente, recuperar con Experiencia.

aunque

lo

puede

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero no tiene inmunidad a las enfermedades y si le sucede a un vampiro entra en Letargo hasta que recupere uno de los puntos. Si se destruye la Resistencia del Vstago solo puede recuperarse del letargo con medios msticos. 3 Enfermedad. Tocando a un enemigo se reduce en uno todos los Atributos Fsicos. Sistema. Debe gastarse 3 puntos de sangre y tocar al enemigo. Tira FV (dif. FV del oponente). El numero de xitos determina la duracin como en Debilidad. Si la Fuerza o Destreza desciende a cero, no podr moverse hasta que recupere un punto. Los efectos sobre la Resistencia son idnticos que en Debilidad. 4 El Tormento de la Sangre. Un personaje puede usar su sangre para provocar heridas agravadas cubriendo un arma, cuchillo o las uas. El dao es el mismo pero las heridas que produce son agravadas.

Sistema. Cada punto de sangre adicional utilizado sobre un arma permite que haga heridas agravadas en ese ataque as si gastas dos puntos de sangre atacas una vez y golpeas hace heridas agravadas, fallas al segundo y en el tercero aciertas vuelves a hacer heridas agravadas. Si haces blanco y no daas gastas el punto de sangre. El arma debe ser lo bastante grande como para aceptar la sangre, no tiene sentido en una bala. 5 Sabor a Muerte. El vampiro puede escupir sangre haciendo heridas agravadas. El ataque es casi silencioso pero las heridas dejan cicatrices horribles y permanentes en mortales y Vstagos. Sistema. Tiene un alcance de tres metros por punto de Fuerza y/o Potencia. Hace dos dados de dao agravado por cada Punto de Sangre gastado en el esputo. 6 Empata Sangunea. Puedes dejar rastros de tus sentimientos en el torrente sanguneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre despus de que haya sufrido este poder sentir las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje. Sistema. Este efecto dura un da por cada punto de Sangre ingerido. Para contrarrestarlo, el bebedor deber tirar FV(8).

El numero de xitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente. 6 Purificacin de la Influencia. Gastando un punto de sangre y tocando al sujeto se le quitan todas las influencias no basadas en la sangre como la Dominacin. Necesita una tirada de FV (3 + nivel del poder a quitar). 6 Sangre Dbil. Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas. El numero de xitos de una tirada de Manipulacin + Medicina (Resistencia + 3 del sujeto) determina la duracin de este efecto. 1 2 3 4 5 xito Un turno. xitos Una hora. xitos Un da. xitos Un mes. xitos Hasta que descienda de generacin.

6 Sudor de Sangre. Al concentrarse sobre un blanco puede hacerse que sude sangre. Sistema. Debe poder al blanco y hacer una tirada exitosa de FV (Resistencia + 3 del blanco). El nmero de xitos indica el numero de Puntos de Sangre que suda a razn de 2 puntos de Sangre por turno hasta el mximo indicado. Si un mortal se queda con 2 puntos nada ms, se muere. Un

blanco vamprico corre el riesgo de sufrir un Frenes o Rotschreck (lo primero si el Autocontrol es menor que el Coraje y lo segundo al revs) a causa de la prdida de sangre. 7 Pudrir Sangre. A la orden del personaje la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje. Sistema. Cualquiera que beba de esta sangre sufrir tres Niveles de Salud por cada punto que beba. 7 Sangre de la Cobra. Este poder habilita para usar otros poderes de Extincin como Debilidad o Enfermedad sin necesidad de contacto fsico. Solo necesita escupirle. Tiene un rango de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepcin para apuntar. Puede apuntarse si se desea. 7 Sanguijuela. El personaje no necesita morder a un blanco para beber. Si se puede establecer contacto cutneo tomara vitae por osmosis. Sistema. Debe tocar la piel directamente y puede tomar un nmero de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un punto de FV para usar este poder.

8 Cuajaron de Sangre. Despus de tocar al blanco con la palma cubierta de sangre (el gasto es de un punto) el personaje puede hacer que se coagule la sangre del blanco. El sujeto deber abrirse y sangrar la sangre mala. Este efecto es acumulativo. Sistema. Debe tirar Manipulacin + Medicina (dif. igual a los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada xito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco. Si se coagula mas de un punto de Sangre de un humano sufrir una apopleja. 8 Maldicin de la Sangre. dem que Sangre Dbil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos para curar una normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros ni vincular a nadie. Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Resistencia + 3). Dura: 1 2 3 4 5 xito Un turno. xitos Una hora. xitos Un da. xitos Un mes. xitos Hasta que descienda de generacin.

9 Erosin. Despus de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar 5 puntos de Sangre, el personaje reduce todos los Atributos Fsicos a cero de un blanco. Esto incapacita como Debilidad y Enfermedad.

Sistema. El personaje debe ganar una tirada opuesta de FV(8). Este solo recobrara estos puntos despus del paso de un numero de noches igual al numero de xitos que recibiera el personaje. 10 Vitae Inmaculada. Usando esta Disciplina para alterar su Sangre, el personaje puede atar en un Vinculo de Sangre a quien beba de l una sola vez y slo un punto de Sangre. Sistema. Esta Disciplina sustituir cualquier Vinculo de Sangre previo pero solo si el nuevo Regente es de generacin inferior al primero. LA SENDA DE LA SANGRE. Venid Fida'i, porque seris benditos este da Porque hoy aprenderis de las palabras del Ancestro. Llevad estas palabras en vuestro corazn Para que la Jihad ruja eternamente. Los extraos a menudo interpretan la creencia Assamita en la Senda de la Sangre como un simple deseo de el aumentar su poder a travs de la Diablerie. La verdad es mucho ms compleja y est incluida en las enseanzas de Haqim, que forma la principal fuerza motivacional del clan. Fue en En'esh cuando nuestro Ancestro puso por primera vez sus pies en la Senda de la Sangre. Con sus primeros pasos vacilantes en la Senda,

luch con la fuente del mal a la que nos enfrentamos. Loco y noble fue nuestro Antepasado cuando comenz la guerra con el gran Enemigo. Su joven sangre no podra resistir el poder de Khayvin. An as, las lecciones que aprendi nos han hecho ser lo que somos. Se dice que el Antepasado haba tenido una visin de nuestra sagrada tarea mientras sus seguidores transportaban su roto y agotado cuerpo fuera de En'esh. Las palabras fueron grabadas en el Alamut. As que escucha Rafiq. Escucha las palabras de Haqim... nuestro querido Antepasado. "Yac en las arenas roto y privado de la Sangre. En la desesperacin, grit alto. En la desesperacin, llor por mi fracaso. El Enemigo no haba acabado conmigo, porque el Sol en su saludo al alba lo haba ahuyentado. Pero, el Sol era igual de mortal para m, por haber tomado la condenada Sangre de Khayvin. Aunque la luz creci en el cielo, la oscuridad cubri mi visin segn mi cuerpo arda. La oscuridad cubri y consumi mi visin. Desde la oscuridad acudi la vista. Yo miraba hacia abajo en un mundo extrao. Un mundo consumido por el mal, la Estirpe de Khayvin gobernaba desde tronos de acero por un ro de Sangre y todos los mortales temblaban temerosos de las sombras de la noche. Consumido por la desesperacin, llor por mi fracaso. Maldije a Khayvin y golpe esta visin enojado. Cuando lo hice, el ro subi y se trag a la estirpe de Khayvin que estaba en pie bebiendo de su borde. Golpe de nuevo y ms

desapareci en el ro. La visin empez a desaparecer, todo salvo el ro. La Senda de la Sangre conducira a la cada de todos los munafiqun, volvindo su fuerza contra ellos." La Senda conducir a los Assamitas en la venganza por sus sufrimientos. La Senda de la Sangre conducir al cumplimiento de la sagrada tarea de Haqim, liberando al mundo de todos los vampiros. La Senda de la Sangre representa la cima de Alamut, y los rafiq que ascienden por la Senda de la Sangre se volvern Uno.. de S fiel al cdigo del Khabar y a las enseanzas Haqim.

Busca todo conocimiento que ayude a los Hijos de Haqim en su lucha con la Estirpe de Khayvin. Trata honorablemente con los mortales, y no los desprecies por el mero hecho de su mortalidad. Practica el autocontrol y desarrolla fuerza interior para resistir a la Bestia. Resste el Frenes a toda costa. No pierdas ninguna oportunidad de obtener la sangre de los Vstagos.

Reconoce que no eres como la Estirpe de Khayvin.