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CLUBE GAME MIX Conheça tudo sobre o jogo Tony Hawk Ride. Rise of Nightmares Falaremos nesta edição sobre o primeiro título de terror do Kinect Aprenda a fazer seus próprios roteiros para games . Nesta edição, o tópico é persona- gens 1°

Clube Game Mix 1

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Revista sobre games.

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Page 1: Clube Game Mix 1

CLUBE GAME MIX

Conheça tudo sobre o jogo Tony Hawk Ride.

Rise of Nightmares

Falaremos nesta edição sobre o

primeiro título de terror do Kinect

Aprenda a fazer seus próprios roteiros para games . Nesta edição, o tópico é persona-gens

Page 2: Clube Game Mix 1

O Xbox 360 foi lançado já há 6 anos e agora foi divulgado que o total de unidades vendidas foram 57 milhões, no mundo todo. É curioso que a fábrica da Microsoft tenha chego ao Brasil recentemente, diminuindo o preço e au-mentando o número de vendas só agora, e mesmo assim o console alcançou esse número incrível.

A empresa divulgou ainda que nos últimos nove meses o console foi o que mais vendeu, em comparação com o PS3 e o Wii. Em setembro a Sony divulgou que o PS3 vendeu 55,5 milhões de unidades, o que é impressionante conside-rando que o console foi lançado um ano depois do Xbox 360.

Ainda assim os dois ficam no chinelo perto da Nintendo, que apesar de todos os recentes problemas, vendeu ao todo 89 milhões de unidades do Wii, que foi lançado próxi-mo do PS3, no final de 2006.

Microsoft divulga ter vendido mais de 57 mil-hões de Xbox 360 no

mundo todo

A revista Famitsu desta semana trouxe uma boa notícia para os fãs de “Tekken”: em 16 de fever-eeiro poderemos ter “Tekken 3D Prime Edition” em mãos!

Além do jogo, o pacote também virá com um longa-metragem em 3D inspirado na série, “Tek-ken Blood Vengeance”. E a equipe de produção não é pouca coisa: o script vem do cérebro por trás de “Ghost in the Shell: Stand Alone Com-plex” e “Cowbow Beebop”, Dai Sato, e a anima-ção conta com o pessoal que criou “Resident Evil: Degeneation”, a Digital Frontier.

“Tekken 3D Prime Edition” tem data de

lançamento

Clube Game Mix

1° EdiçãoNovembro/2011

Clube Game Mix é um publicação mensal via internet

Bem vindo a primeira edição da re-vista Clube Game Mix. Nós ainda es-tamos nos adaptando ao design da revista e ao conteúdo. Esperamos que a primeira edição seja agradáv-el ao seu olhar e, que está edição seja a primeira de muitas que ainda estão por vir. A revista ainda não tem um site, mas até a segunda edição o blog estará funcionando a todo va-por e, quando isso acontecer, o link será divulgado aqui na revista.

Nesta edição, você poderá ler al-guns reviews de alguns games, ver a seção de Game Design e, a seção sobre como criar um roteiro para um game.

Sejam bem vindos ao clube!!!!

Índice04 - Clube do Terror

08 - Super Velocidade

10 - Equipe Tática

14 - Game Design

18 - Seja um Roteirista

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O ataque dos mortos-vivos-mecânicos-gan-grenados

Antes da trama tomar forma, temos um prólogo do que esta por vir entrando na pele de um turista adolescente e incon-

sciente. Após voltar a si, o sujeito se vê apri-sionado com outra turista jovem e tão perdida quanto ele. Não leva muito tempo para ambos perceberem que não lhes resta muito tempo de vida. Num estilo meio Elizabeth Báthory, a in-trodução tem um fim. Abominável fim. É curioso sacar que tudo que o jogo tem a oferecer – tanto de bom, quanto de ruim – pode ser visto logo nesses primeiros minutos. Decisão honesta dos produtores, devo dizer.

Após a ladainha inicial, você assume o papel de Josh, o protagonista que deveria ser mudo – caso jogue, vai me entender – e que tem graves problemas em ser um cônjuge competente. Em uma tentativa de redenção, ele resolve tirar féri-as com Kate, sua esposa, para pontos turísti-cos europeus. Um casal de norte americanos viajando em um trem rústico rumo a recônditos lugares da Romênia é o ponto de partida ideal para a história desgraçada que está por vir. É legal passear pelo trem e ouvir diversos tipos de línguas diferentes, mesmo que a dublagem e escrita sejam péssimas: Um grupo de ado-lescentes alemães bebendo e ouvindo música, duas bailarinas russas bloqueando o corredor, ou a mística taróloga com o teor búlgaro em sua fala. Cria-se um clima imersivo e interessante.

Mas, claro, catástrofe atinge o expresso orien-te. Kate descobre que Josh continua bebendo e resolve deixar o cara a sós para pensar um pouco, depois de um discurso inflamado e sem uma única palavra de resposta do embriagado.

Após lavar o rosto e o primeiro susto gratuito to-mar forma no espelho do banheiro, Josh resolve ir atrás de sua mulher, mas, claro, ela foi rap-tada por um gigante mascarado que assassinou brutalmente três quartos da tripulação em um verdadeiro banho de sangue. É engraçado ver o brutamontes fugir com Kate enquanto Josh não emite reação alguma. Já que a tragédia emi-nente não é o bastante, o trem descarrilha bar-ranco abaixo, indo de encontro a um revolto rio em meio a uma tempestade.

A partir daí é um festival de desgraças, com a história desenrolando-se toda dentro da man-são/castelo de Viktor, um cientista louco/revolu-cionário responsável por todas as atrocidades que você se deparará por todo percurso do game. O enredo evolui através de gravações encontradas em fitas cassete espalhadas pelo caminho, no melhor estilo Bioshock. Por incrível que pareça, a história é divertida e traz momen-tos que misturam o cômico e o trágico, com al-guns personagens que se destacam bastante, como o ex-mordomo Fido (agora tente você imaginar o porquê de Josh chamá-lo de Fido...)

Rise of Nightmares consegue criar o clima certo e condizente com sua proposta. Apesar de to-das as limitações técnicas – que são muitas – a ambientação está toda lá. Se você conseguir se lembrar do primeiro The House of the Dead, abandonado naquela extinta casa de diversões eletrônicas, vai entender o game perfeitamente. RoN seria um jogo de terror slasher/splatter nor-mal não fosse o fato dele ser totalmente con-trolado via Kinect, e é aqui onde residem seus maiores atrativos e suas maiores decepções.

Cortar, mutilar, chutar, socar, serrar, decepar e as alegrias que tudo isso traz

Cortar, mutilar, chutar, socar, serrar, decepar e as alegrias que tudo isso traz

Para começo de conversa, jogos de terror de-vem ser curtidos com luzes apagadas e volume alto. Bem alto. Acontece que o Kinect tem um pré-requisito que não se encaixa nesses meus critérios para curtir um bom game de matança: Ele não funciona direito no escuro.

Certo, partindo dessa primeira decepção, vou explicar aqui exatamente como funcionam os controles, pois eu mesmo fiquei muito confuso com relação a isso antes de efetivamente jogar o jogo. A Sega não fez um bom trabalho em vender RoN, e isso é fato (com exceção, claro, do zumbi amigo dos vídeos de divulgação).

A perspectiva é sempre em primeira pessoa e para andar você deve colocar sua perna – di-reita ou esquerda, a escolha é sua – para fr-ente. Flexionar o joelho faz o personagem se movimentar mais rápido. No entanto, a movi-mentação é meio lenta (não chega a ser como a Miku no primeiro Fatal Frame), e só será dada a opção de correr em determinados momentos-chave, numa espécie de QTE só possível no Kinect, onde você deve correr parado. Frustra-ção garantida. Logo na primeira hora de joga-tina, você será obrigado a equilibrar-se sobre um dos vagões do trem descarrilhado. Além de se equilibrar – e esta é uma tarefa muito árdua, causando inúmeras mortes instantâneas – você em seguida deve correr para escapar com vida. A idéia é boa, mas a execução é pobre e falha.

Com a perna para frente, você deve virar leve-mente seu ombro para esquerda ou direita para ir para essas direções. Funciona muitíssimo bem, acredite. E você já deve imaginar que para

andar de costas, basta colocar seu pé para trás – perceba que o jogo requer bastante espaço para que os controles respondam bem.

A interação com o meio ambiente funciona de forma simples e eficaz. Basta esticar o braço com a palma da mão aberta para apanhar um item ou selecionar uma opção. Para abrir uma porta, só é preciso um empurrão ou um chute. Subir ou descer escadas exigem uma espécie de simulação do movimento, enquanto que para ativar uma alavanca, basta esticar seu braço e ir de cima para baixo, num golpe único. Ponto positivo porque há a possibilidade de contro-lar a velocidade com que a ação é executada (aquele já famoso círculo que se forma quando você posiciona sua mão sobre algo que deseja escolher).

Por falar em itens e opções, o jogo não ofer-ece muita coisa. Há armas espalhadas por to-dos os lados e, somado a elas, cartas de tarô e fitas cacetes (os quais, na verdade, são os colecionáveis do jogo). Itens-chave, como ala-vancas, chaves e coisas do tipo, também serão encontrados aqui e ali.

O brilho do game fica realmente em seu arsenal. A variedade de armas é enorme e vão desde or-dinários canos, pedaços de pau com pregos, fa-cas e martelos a incríveis tubos de ensaio com ácido, mutiladores de carne, machetes e, claro, serras-elétricas amarelas – numa evidente ho-menagem a Leatherface. Cada arma é utilizada de forma “natural”, onde, para esfaquear, você pode tanto realizar movimentos laterais quanto de profundidade, enquanto marteladas funcio-nam melhor de cima para baixo. Vale lembrar que você pode usar seus punhos e chutes para acertar os inimigos, já que todas as armas que-bram ou se inutilizam depois de um determina-do tempo.

Armas diferentes causam diferentes tipos de dano e funcionam melhor em alguns inimigos do que em outros. Os mortos-vivos do game geralmente apresentam partes metálicas e al-guns deles são quase que todos de metal.

Clube do Terror Clube do Terror

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O game é basicamente dividido em duas estâncias: A posição normal e a posição em foco. Para entrar em foco, basta co-

locar suas duas mãos embaixo do queixo, como se estivesse se preparando para brigar. Caso esteja segurando alguma arma, você deve se posicionar de maneira apropriada: Uma serra-elétrica exige suas duas mãos para frente, en-quanto um martelo deixa seu outro braço livre para um útil empurrão. Em foco, você foca – cla-ro – no inimigo mais próximo e todos os seus movimentos o terão como ponto de referência. É possível defender o ataque dos monstros, e para realizar tal proeza, basta cruzar seus bra-ços em “xis”.

É um pouco confuso alterar entre as duas estân-cias, já que, para “desfocar” de algum inimigo, você deve abaixar os braços e essa não é a ati-tude natural a se tomar quando muitos monstros tentam te devorar, mas nada que um pouco de prática não resolva,

Infelizmente, é difícil morrer nas investidas dos inimigos, já que os danos são recuperados no método “atual geração”, bastando distanciar-se um pouco e esperar, pois daí uns minutos, como mágica, você estará curado. Ridículo. Morrer, portanto, só nos momentos “morte-instantânea”,

onde você deve realizar um QTE – seja desviar para os lados ou abaixar-se para não ser em-palado vivo por uma lança atirada da parede.

Algo que vale menção é o fato de haver um modo Auto. Cansou a perna? Coloque seu bra-ço direito para cima, meio que em uma posição de “venho em paz, leve-me ao seu líder”, e o personagem irá até o local onde você deveria ir para dar continuidade a trama. Uma escolha de design preguiçosa e que, infelizmente, será utilizada em muitos momentos, ou até você ficar com aquela sensação de que seu braço vai se desprender do ombro.

Mas a frustração absoluta do game reside em seus elementos de plataforma, que são bastan-te freqüentes. Não serão poucas as vezes que você terá que andar por um corredor estreito para evitar ser decapitado por serras giratórias nas paredes, ou cruzar pontes ainda mais estrei-tas para não cair abismo abaixo. O simples fato de se mover para frente precisa ser melhorado para que tais mecanismos funcionem no futuro.

O bestiário faz bem seu papel, com criaturas gro-tescas aparecendo em todo canto. Enfermeiras com decotes acentuados, zumbis devidamente necrosados, títeres de bobo da corte, cantoras

durante seus solos – o que dá um ar inovador e bacana na jogabilidade – além das várias batal-has contra chefes, que trazem seu método ac-erte-corra-defenda-acerte, mas que funcionam. Absolutamente nada de inovador, com exceção do momento “buraco de minhoca”, onde será dado a você uma habilidade um tanto quanto paranormal – e contar isso já foi revelar segre-dos demais.

Se formos levar em consideração os péssimos gráficos, a trilha sonora secundária, a total falta de opções para multijogadores e partidas on-line e os já famosos “braços fantasmas”, Rise of Nightmares ruma para o limbo certo. Há muito potencial aqui, entenda isso – o jogo sempre te apresenta novas maneiras de interagir com o cenário, seja revirando tripas de um cadáver para encontrar uma chave, enfiando a mão em meio a crânios para acionar um botão ou es-tapeando seus próprios braços para afugentar baratas – mas a execução mal realizada com-promete toda e qualquer boa ideia.

Fonte: GameTV

Plataforma: Xbox 360Suporte: Kinect

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Clube do Terror Clube do Terror

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Depois de tanto tempo como favorita

dos gamers quando o assunto era jo-

gos de skate, a série Tony Hawk viu

seu trono ser usurpado pela EA e sua franquia

Skate. Ano após anos, novos games apadrinha-

dos pelo famoso skatista foram lançados, mas

nenhum conseguiu devolver a série ao seu lo-

cal de destaque. É nesse ponto que entra RIDE.

Ao tentar reinventar a franquia, a Activision pas-

sou o bastão da produção para a Robomodo, e

a produtora não conseguiu apenas dar um sopro

vida e originalidade à série, como também surgir

com uma idéia muito original e divertida.

Inovando para sobreviver

É óbvio que a primeira coisa que você notará em

Tony Hawk RIDE é o controle em forma de pran-

cha. Também é óbvio, assim que você jogar o

game, que a inovadora jogabilidade que o novo

controle proporciona é o que faz de RIDE algo

único. Para esclarecer, o controle-skate funcio-

na através de sensores de movimentos, quatro

deles, instalados nas laterais e extremidades da

prancha. Ao segurar um dos sensores laterais,

o personagem na tela executa uma manobra

de grab, aquela onde o atleta segura o skate no

ar. Para pular, basta inclinar o skate para frente

ou para trás, o que faz com que o personagem

realize um nollie ou um ollie, respectivamente.

Esses são apenas exemplos, já que existem

muitas outras manobras para serem realizadas.

Mas o que queremos ressaltar aqui é a precisão

e agilidade que o novo controle responde aos

movimentos do jogador.

Ao começar, você definirá se sua postura é stan-

dard ou goofy, o que corresponde ao jeito que

você posiciona seus pés sobre a prancha.

Depois de algum tempo se habituando com a novidade, fazer manobras e passear pelos cenários de RIDE será uma experiência muito prazerosa. Os sensores estão calibrados no pon-to ideal, sem serem muito ou pouco sensíveis. Porém, como qualquer outro jogo que exija uma participação mais ativa e física do jogador, é nor-mal você se sentir cansado após algumas horas jogando, o que faz de RIDE uma péssima es-colha para sessões de jogo mais longas.

Vida de skatistaNo modo carreira, você simplesmente viaja ao redor do mundo atrás de desafios. São seis cidades retratadas em RIDE, todas trazendo níveis street, vert e speed, cada um deles exig-indo habilidades distintas do jogador. Ao realizar as manobras, você vai completando a barrinha de Style. Ao enche-la, você pode ativar um modo em câmera lenta e outras alterações visuais. Por falar em visual, os gráficos de RIDE estão bem decentes e trazem uma certa aura anos 80, que é bem legal. Ainda há um ou outro probleminha com clipping, que é quando uma parte sólida se sobrepõe ou atravessa outra, mas mesmo assim os gráficos ainda continuam acima da média. Na parte sonora, como já é de praxe na série, a Robomodo elaborou uma lista com mais de 50 artistas que emprestam suas músicas para o game. Tudo como um típico game da série Tony Hawk deve ser.

Plataforma: PS3

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Super Velocidade Super Velocidade

Page 6: Clube Game Mix 1

Splinter Cell 3D

Como todo novo sistema, o Nintendo

3DS vem recebendo cada vez mais

jogos de qualidade. Recentemente,

avaliamos o ótimo “Super Street Fighter 4 3D” e

agora é a vez de conhecermos a série “Splinter

Cell” sob uma nova perspectiva.

“Splinter Cell 3D” na verdade é uma espécie de

remake de “Chaos Theory”, lançado em 2005

para PCs, PS2 e Xbox. Apesar de ser um re-

make, o jogo implementa novos conceitos na jo-

gabilidade como o uso das capacidades 3D do

portátil nas mais variadas situações, mas peca

em outros aspectos, como em não oferecer

missões inéditas ou ainda pela ausência total de

modalidades multiplayer.

Tão belo quanto

Por mais que seja difícil de se acreditar por se

tratar de um portátil, não é exagero afirmar que

esse port de “Chaos Theory” está visualmente

bem fiel às versões originais, capturando os

elementos que nos fizeram imergir no mundo

escuro do espião. Todas as belas texturas, os

efeitos de luz e sombra impressionantes e as

animações realistas dos personagens estão de

volta na pequena tela.

Os efeitos 3D exclusivos dessa versão funcio-

nam não só esteticamente como também aju-

dam na hora de resolver os puzzles ou calcular

a distância de um guarda inimigo, por exemplo.

Isso quando ela funciona: o efeito das camadas

que geram a sensação do 3D às vezes trazem

as informações erradas e, em alguns casos,

itens que deviam estar ao fundo são destacados

como se estivessem no primeiro plano. A tela

de toque é usada de maneira inteligente, com

atalhos para as principais ações do espião, ou

ainda para mostar o mapa ou selecionar armas

e gadgets.

Nem tão belo quanto

Por outro lado, nem tudo são elogios. Como co-

mentado, não existem modos multiplayer e os

inimigos no modo campanha nem de longe são

tão espertos como no jogo original. Isso torna o

jogo um pouco mais fácil e menos interessante,

já que o uso da furtividade e a elaboração de

estratégias para vencê-los eram os grandes mo-

tivos por trás da jogabilidade original não só de

“Chaos Theory”, mas de toda s série.

“Splinter Cell 3D” é sim um bom jogo no 3DS,

desde que não seja comparado com o original

pelos motivos citados. Cumpre o que promete

ao oferecer uma experiência inédita em um jogo

já conhecido, que fez muito sucesso quando lan-

çado e que agora pode estar na palma da mão

com algumas firulas muito bem vindas.

Plataforma: Nintendo 3DS

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Equipe Tática Equipe Tática

Equipe Tática

Page 7: Clube Game Mix 1

Você gosta de games?Você ama ver vídeos dos jogos que você quer jogar? Você sempre fica antenado as últimas notícias do universo game?

Então, acesse o portal Fire Snake. O site conta com bons reviews, trailers

e notícias de games.

Entre agora, acesse: firesnake.com.br

Fire Snake

Club

e

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RPG MAKER XPA seção Game Design tráz hoje a primeira

parte do tutorial de como fazer um jogo no RPG Maker Xp. O tutorial foi criado primei-

ramente por um dos maiores portais sobre RPG Maker, o “Mundo RPG Maker”. O tutorial será utilizado a partir da fonte, que é o Mundo RPG, sempre iremos citar isso neste projeto sobre o RPG Maker XP.

Para quem vai começar no RPG Maker XP, nós aconselhamos que primeiro se acostume com a interface geral do programa. Aqui está ela:

Iniciemos pelos botões de funções ligadas ao PROJETO – estas são basicamente todas as funcionalidades para a criação do seu jogo.

1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo no RMXP (RPG Maker XP).2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolher.4. Layer 1: Esta é a primeira camada usada no mapeamento. Ela é a camada que ficará abaixo da segunda e terceira camadas. Ou seja, nesta camada você usará o chão, paredes e mais al-gumas coisas.

5. Layer 2: Esta é a segunda camada de ma-peamento, onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.6. Layer 3: Na terceira camada de mapeamen-to vai tudo o que ficará por cima da primeira e segunda camada, como por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas e até mesmo, em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas.7. Layer 4 (Edição de Eventos): Esta é, sem dúvida alguma, a camada mais importante do seu projeto, pois é nela que ficarão todos os eventos do jogo, desde simples NPCs (perso-nagens não jogáveis), até complexos sistemas.8. Zoom 1/1: Clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo. Também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.9. Zoom 1/2: Dá-lhe uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.10. Zoom 1/4: Dá-lhe uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.11. Banco de Dados: Este é o coração e a alma do jogo. É aqui que toda a base é montada. Aqui escolhemos as classes, personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, tilesets, e todo o resto que fará parte do seu jogo.12. Resource Manager: Aqui é onde você im-porta os gráficos e os sons para o seu jogo, como, por exemplo, ícones, windowskins, titles, telas de game over, tilesets, BGMs, e tudo mais.13. Editor de Scripts: Esta é a aba mais “com-plicada” do RMXP, porque ela trata de uma lin-guagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela você pode modificar quase tudo em seu jogo, livrando-o assim do clichê.14. Teste de som: Aqui você poderá facilmente testar e ouvir os sons e músicas do seu projeto.15. Testar Jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do seu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: Segure a tecla CTRL du-rante a caminhada e poderá atravessar objetos não atravessáveis, apenas para testar!

Vejamos agora as FERRAMENTAS que nos fa-cilitam a criação do jogo. Algumas delas você já deve conhecer:

1. Cortar: Esta é uma ferramenta padrão do Windows. Simplesmente corta (elimina) alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.2. Copiar: Mais uma vez esta é uma ferramenta padrão do Windows. Você copia algo e deixa preparado para colar em outro lugar.3. Colar: Cola algo que tenha sido copiado ou cortado de outro lugar, como citado acima. Novamente, padrão do Windows. Dica: Cortar (CTRL+X), Copiar (CTRL+C), Colar (CTRL+V).4. Deletar: Elimina algo.5. Desfazer: Esta é uma ferramenta muito útil. Errou alguma coisa? Clique nesse botão, e a sua última ação será desfeita.6. Lápis: Ferramenta essencial para se con-struir um mapa, porque é com o lápis que você desenhará quase todo o seu mapa.7. Retângulo: Ferramenta que funciona arras-tando o mouse pelo mapa, ela vai construindo e repetindo o que você selecionou no tileset.8. Círculo: Basicamente faz a mesma coisa que a ferramenta Retângulo, porém em forma de cír-culo.9. Preencher: Preenche toda uma área com uma parte que você escolheu do tileset.10. Selecionar: Use esta ferramenta para se-lecionar uma parte do mapa e arrastá-la para outro local, ou até mesmo para copiar para outro mapa.

Game Design Game Design

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Por fim, temos a área destinada aos MAPAS:

1. Área dos tilesets: Aqui aparece o tileset que você está usando para o mapa atual.2. Árvore de mapas: Aqui ficam registrados todos os mapas e sub-mapas do seu projeto.3. Área de mapeamento: Aqui está uma das partes mais importantes da interface. É nela que você criará todos os mapas do seu jogo, colocando tiles e eventos.

******************************************************

Podemos também usar algumas teclas para facilitar a navegação pelo RMXP e, assim, criar o nosso jogo muito mais rapidamente. Vejamos então os principais ATALHOS:

Comandos usáveis durante a edição do jogo:

F1: Mostra o arquivo de ajuda do RMXP.F5: Muda para a primeira camada de mapea-mento.F6: Muda para a segunda camada de mapea-mento.F7: Muda para a terceira camada de mapea-mento.F8: Muda para a quarta camada de mapea-mento (camada para edição de eventos).F9: Abre o Database/Banco de Dados.F10: Abre o Resource Manager.F11: Abre o Editor de Scripts.F12: Testa o Jogo.CTRL + T: Move todos os eventos para onde você quiser.CTRL + O: Abrir um projeto.

CTRL + S: Salvar o projeto.CTRL + N: Criar um novo projeto.CTRL + F: No Editor de Scripts, procura um ped-aço de texto no script onde você se encontra.CTRL + SHIFT + F: No Editor de Scripts, pro-cura um pedaço de texto em todos os scripts do seu jogo.

Comandos usáveis durante um teste do jogo:

F1: Abre uma janela com as opções de jogabi-lidade.F2: Mostra os FPS (Frames por segundo) do jogo.F9: Mostra uma janela que permite ativar/desa-tivar switches e variáveis, para facilitar os tes-tes do jogo. Só funciona se o projeto for testado dentro do Editor. Quando você divulgar o seu jogo para outras pessoas, elas não poderão usar este atalho.F12: Reinicia o jogo.CTRL + Movimentos do personagem: Permite a você atravessar objetos definidos como não atravessáveis (paredes, eventos, e etc) para fa-cilitar os testes do jogo. Só funciona se o projeto for testado dentro do Editor. Quando você divul-gar o seu jogo para outras pessoas, elas não poderão usar este atalho.

Continua na próxima edição.

Game Design Game Design

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Page 10: Clube Game Mix 1

PERSONAGENSExiste uma maneira fácil de criar personagens novos, originais e interessantes para o seu ro-teiro.

Filmes com personagens estereotipados não são bem aceitos no mercado de hoje. Os espe-ctadores estão muito sofisticados. Eles já viram centenas, senão milhares de filmes, e têm um bom senso do que já foi feito antes.

Produtores? O mesmo. Eles não querem soltar milhões de dólares só para oferecer outro Mad Max, James Bond, ou My Fair Lady para o pú-blico.

Então, qual é o segredo para criar personagens novos? Duas palavras: COMBOS OUSADOS.

Combine traços e estilos de vida discordantes em um personagem e de repente você tem um perfil emocionante, vivo e respirando, sobre o

qual os espectadores teriam curiosidade de sa-ber mais.

Pegue um “chefe da máfia”, por exemplo. Um personagem importante de muitos filmes de má-fia, correto?

Então, se você escreveu sobre mais um Tony Soprano ou Don Corleone, você estragou tudo.

Todavia… E se o seu “chefe da máfia” escreve poesia, secretamente as envia para vários con-cursos, e um dia vence um grande concurso de poesia nacional e a CNN tenta entrevistá-lo? Pense nas complicações embaraçosas que se seguem…

Uma professora universitária… e se ela for tam-bém uma peoa de rodeio nos meses de verão? Ou, e se for descoberto que ela nem terminou a escola primária?

Um motorista de caminhão de lixo… pode ele ter poderes de cura? Ele pode transformar o lixão municipal num santuário para aqueles que pro-curam cura rápida para suas doenças terminais?

Pode uma avó de Old Town, no Maine, vir a ser uma assassina de aluguel contratada por um proeminente corretor de Wall Street para neu-tralizar… (quem)?

E que tal uma agente secreta masoquista e bulímica?

Aqui vai um pequeno exercício divertido:

Prepare duas colunas.

Na primeira coluna escreva 20 profissões muito específicas (tipo… chef gourmet, escritor técni-co, caminhoneiro de carreta Peterbilt, curador-chefe de museu etc.).

Na segunda coluna escreva 20 hobbies, manias ou crimes bem específicos (tipo… tem um caso com uma estrela do futebol brasileiro, tem que ir ao banheiro a cada 10 minutos, fala 17 línguas fluentemente etc.).

Em seguida, desenhe linhas entre os itens da primeira coluna e os da segunda e veja que tipo de faíscas criativas começam a surgir. Você pode ficar muito agradavelmente surpreso.

Os seus personagens serão tão originais quanto você conseguir ser ousado em sua escrita.

Portanto, não se reprima quando estiver criando os seus heróis e vilões. Ou o seu filme vai sofrer um desaparecimento rápido e silencioso das bil-heterias.

Fonte: Dicas de Roteiro

Seja um Roteirista Seja um Roteirista

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