112
Design Thinking Тренинг от Stanford d.School для Mail.Ru Group Юрий Ветров из Mail.Ru:

CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

Design ThinkingТренинг от Stanford d.School для Mail.Ru Group

Юрий Ветров из Mail.Ru:

Page 2: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

2

О чем этот рассказ?

— Jeremy Utley и Perry Klebahn провели двухдневный тренинг по Design Thinking для Mail.Ru Group.

— Что это за подход и для чего он используется.

— Основные этапы процесса и методы, использующиеся по ходу поиска и решения проблемы.

— Как и какую задачу мы решали по ходу тренинга. Подход в действии.

Page 3: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 4: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

4

О тренинге

Page 5: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

5

В первой половине сентября к нам в Mail.Ru приезжали Perry Klebahn и Jeremy Utley из Стэнфордской d.School с тренингом Design Thinking.

Perry Klebahn Jeremy Utley

Page 6: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

6

Задачей тренинга было перепроектирование “holiday experience” в самом широком смысле. Не давалось никаких ограничений – важно было решить задачу как можно интереснее.

Page 7: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

7

Это были два дня сверхплотной работы, в ходе которых мы испробовали методологию Design Thinking на практике и изучили новые методы проектной работы.

Page 8: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

8

Было круто! Несмотря на то что все дико устали за эти рабоче-выходные дни, каждый проникся тем продуктом и процессом его решения, который получился в итоге.

Page 9: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 10: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

10

Что такое Design Thinking?

Page 11: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

11

Design Thinking – это подход к созданию новых продуктов, когда задача нетривиальна и плохо описана.

Page 12: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

12

За счет чего решаются такие задачи? Хорошо поставленный итеративный процесс решения и постоянного пересмотра изначальных установок.

Page 13: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

13

Основы подхода были заложены в Стэнфорде в 80х. Его евангелистами являются выходцы оттуда – компания IDEO и учебная организация d.School. Они и приехали к нам.

Page 14: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

14

Хороший пример подхода в действии – история про африканские больницы. Команду дизайнеров попросили предложить недорогие в производстве поддоны для новорожденных, которые можно часто менять при ограниченном бюджете.

Версия 1 Версия 2

Page 15: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

15

Дизайнеры долго работали над задачей и в итоге создали действительно недорогое и эффективное решение. А когда они приехали протестировать продукт, больница оказалась полупустой.

Page 16: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

16

Почему? Жители деревень часто не могли добраться до больницы. После пересмотра исходной проблемы был предложен другой продукт – недорогие одеяла, которые сохраняют младенцев в тепле даже в холодной пустыне.

Page 17: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

17

Есть масса других историй удачного применения подхода на практике. Это говорит о том, что Design Thinking работает и может быть применен в нашей работе.

Page 18: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

18

Обзор процесса

Page 19: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

19

5 этапов процесса Design Thinking знакомы любому проектировщику интерфейсов – по сути, это те же исследование, продумывание концепции, проектирование и тестирование. Но есть нюансы.

Page 20: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

20

Акцент на постоянном пересмотре изначальной проблемы. Ее первое понимание как правило поверхностно, но только знание сути и всех нюансов позволяет найти лучшее решение.1

Page 21: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

21

Как следствие – стремление как можно быстрее ошибиться, получив первый вариант решения. Важно как можно чаще получать результат, для того чтобы можно было оценить его и доработать.2

Page 22: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

22

Четко прописанный набор методов и практик, которые позволяют пройти процесс решения задачи от начала до конца. Это значит, что у теории есть мощная практическая база.3

Page 23: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

23

Ориентация на командную работу. Именно в команде проще охватить весь спектр возможных решений и более объективно оценивать выбранные варианты.4

Page 24: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

24

Множество управляемых брейнштормов с методами выбора лучших решений из массы предлагаемых. Так можно охватить все пространство решений, не ограничиваясь поверхностными идеями.5

Page 25: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

25

В начале тренинга мы потратили час на «разогревочную задачу» – перепроектирование “gift experience”. Это позволило увидеть весь процесс и подготовиться к решению основной задачи.

Page 26: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 27: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

27

Empathize1

Page 28: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

28

Задача первого этапа – понять пользователя. Кто он, какие у него потребности, проблемы, желания, чувства, мысли, настроения?

Page 29: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

29

Потребности пользователя описываются в формате «Что, Почему и Как». Важно понимать, почему существует такая потребность и как она решается сейчас.

Page 30: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

30

Для этого необходимо провести серию интервью с представителями целевой аудитории. И задавать им правильные наводящие вопросы. Есть несколько правил продуктивного общения.

— искать реальные истории из жизни;

— говорить о чувствах и ощущениях;

— спрашивать, почему произошло то или иное событие.

Page 31: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

31

Для обкатки навыков интервью к нам привели группу потенциальных пользователей. Мы научились вести конспекты, направлять разговор в нужное русло, выискивать интересные истории.

Page 32: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

32

Дальше тренеры отправили нас в поле – на Красную площадь – узнавать, как находившиеся там туристы проводят отпуска. Дождливый день усилил проблему интервьюера – большинство отказывается разговаривать с незнакомыми людьми.

Page 33: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

33

Мы нашли свой подход к людям – предлагали сфотографировать их взамен на пару вопросов. Причем после ответа на первый даже не хотевшие общаться прохожие втягивались в дискуссию.

Page 34: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

34

Зато самая тяжелая на подъем компания оказалась наиболее ценным источником знаний – компания из троих едущих в Европу молодых людей, бывших в Москве проездом на пару дней.

Page 35: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

35

Этап не зря называется "empathy" – истории, которые рассказывают интервьюируемые, здорово помогают прочувствовать важность каких-то вещей, событий или моментов для них.

Page 36: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 37: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

37

Define2

Page 38: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

38

На втором этапе мы ищем проблему, которую будет решать наш продукт. Точнее, пытаемся глубже и тоньше понять то видение проблемы, которое мы сформировали на старте проекта.

Page 39: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

39

Для этого мы провели небольшой брейншторм – записали на стикерах все, что говорил наш пользователь и разделили эти заметки по нескольким категориям.

цитаты и ключевые слова мысли и убеждения

действия и поведение чувства и эмоции

что

мы

вид

им и

сл

ыш

имкак м

ы ощ

ущаем

то, что чувствует пол

ьзователь

Page 40: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

40

Это нужно для того чтобы построить модель POV (point of view) – ключевой посыл, описывающий проблему пользователя. Он описывает потребности в похожем на user stories формате.

Пользовательимя или тип персонажа

Потребностьописание потребности

Инсайтмотив к действию

Page 41: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

41

POV активно используется в ходе всего процесса для постановки задач и проверки решений. Проблема – ключевое требование при работе над продуктом и ее постановка крайне важна.

Page 42: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

42

Для получения POV нужно найти паттерны в записях брейншторма, убрать оттуда явные отклонения и отметить противоречия.

цитаты и ключевые слова мысли и убеждения

действия и поведение чувства и эмоции

что

мы

вид

им и

сл

ыш

имкак м

ы ощ

ущаем

то, что чувствует пол

ьзователь

Page 43: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

43

После мы собрали наш первый POV по изначальной «формуле». Для нашего персонажа он получился простым и понятным, но вызвал массу споров по поводу точной формулировки.

Компания молодых людейхочет

спонтанностидля того чтобы

оставаться независимыми и клевыми

первая версия

Page 44: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

44

На этом первый день закончился, хотя несмотря на усталость, мы продолжили спорить о точной формулировке уже в баре.

Page 45: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 46: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

46

Ideate3

Page 47: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

47

На третьем этапе нам нужно понять пространство возможных решений проблемы. Важно предложить как можно больше вариантов, чтобы в дальнейшем выбрать или собрать из них лучшее.

empathize define

ideate prototype

test

Page 48: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

48

Основной метод работы – управляемый брейншторм. Участники процесса максимально широко описывают возможные идеи по поводу персонажа, а затем фильтруют этот поток.

Page 49: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

49

Для каждого из слов в нашем POV команды предлагали десятки синонимов, ассоциаций, близких по духу слов и понятий. За полчаса мы плотно заполнили стикерами три маркерных доски.

Page 50: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

50

Что делать с этими тремя сотнями мыслей? Есть отличный метод KJ (автор – Kawakita, Jiro), который помогает разобраться с результатами брейншторма. Он еще часто называется диаграммой родства.

Kawakita Jiro

Page 51: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

51

Каждому участнику дается всего несколько стикеров, которыми он отмечает понравившиеся идеи. Ограниченность выбора заставляет задуматься и коллективное решение сбалансировано.

“Most likely to succeed”

“Most breakthrough if …”

“Most likely to delight”

Page 52: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

52

Компания UI Engineering провела сравнительный тест – собрала 15 групп по 10 специалистов и дала им одну и ту же задачу. Выбор был почти идентичным, несмотря на то что группы не общались.

Page 53: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

53

В нашем случае нужно было выбрать самую реалистичную, самую восхитительную и самую прорывную при определенных условиях идеи. Но набор параметров может быть и другим.

Page 54: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

54

6 человек из нашей команды действительно выбрали всего несколько идей из трех сотен. Этот набор мы снова отфильтровали, пока не получилась слаженная картина, характеризующая нашего пользователя.

Page 55: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

55

Теперь можно было обновить POV на основе более широкого понимания проблемы. Мы добавили деталей и нюансов к портрету нашего персонажа – они помогли нам в поиске интересного решения.

Компания молодых людейхочет

вырваться из обыденности и рутиныдля того чтобы

уйти от денежных и общественных обязательств и ограничений

вторая версия

Page 56: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

56

Картина прояснилась и в голову сразу стали приходить решения. А идеи из большого брейншторма, которые не пошли в работу, пригодились на следующем этапе.

Page 57: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 58: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

58

Prototype4

Page 59: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

59

На четвертом этапе мы начинаем заниматься реализацией продукта – делается его прототип. У всех уже есть его примерное видение и огромное желание наконец-то поработать руками.

Page 60: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

60

У прототипа есть сразу несколько задач, которые делают его одним из самых полезных этапов работы над продуктом.

— лучше понять проблему и пользователя;

— подумать руками, опробовав идею на практике;

— подготовиться к тестированию;— вдохновить других людей

идеей продукта.

Page 61: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

61

Важная задача прототипирования – отбрасывание не подходящих концепций. Можно проверить идеи на практике задешево, а сама методология поощряет ошибки – мы учимся и лучше понимаем проблему.

Page 62: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

62

Прототип может отражать одну или несколько граней продукта. Мы делаем массовый сервис, а значит у него есть потребители и контекст использования, а также владельцы и процесс обслуживания.

Page 63: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

63

Можно показывать внешний вид продукта – на что он похож, как выглядит.1

Page 64: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

64

Можно показывать принцип работы продукта – как он выполняет свою основную задачу, возможно ли это технически.2

Page 65: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

65

Можно показывать процесс взаимодействия пользователя с продуктом – как это происходит, по каким сценариям.3

Page 66: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

66

Перед созданием прототипа необходимо определить, какие из граней продукта мы будем проверять с его помощью. Лучше сконцентрироваться на одной – так проще проверять и улучшать изолированный аспект.

Page 67: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

67

Рабочим материалом может быть все что угодно. Тренеры принесли нам кучу ненужного на вид хлама – мячики, канцелярские принадлежности, игрушки и т.п. Но это не помешало делать из них быстро интересные и понятные при хорошем презентации вещи.

Page 68: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

68

Мы выбрали две наиболее интересные идеи и разделились на подкоманды. Наша тройка взяла концепцию «Страна All-Inclusive» – остров с массой развлечений, где все бесплатно после покупки тура.

— Страна All-Inclusive;— Лотерея путешествий-

квестов.

Page 69: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

69

В качестве прототипа мы решили сделать карту этого острова. В ходе работы воспользовались методами, опробованными на предыдущих этапах.

1. С помощью брейншторма определили набор мест и заведений. Многие из идей пришли из интервью с пользователями.

2. Сгруппировали заведения по тематическим зонам, назвав их странами и городами.

3. Проработали схемы перемещения между городами, сделав их отдельным способом развлечения.

4. Продумали, как туристы будут добираться на остров и уезжать оттуда.

Page 70: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

70

Через несколько итераций обсуждений и доработок получилась достаточно продуманная карта, которая наглядно показала нашу идею и была готова к показу потенциальным потребителям.

Page 71: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 72: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

72

Test5

Page 73: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

73

Финальный этап – тестирование получившегося продукта. Нужно понять, насколько хорошо он решает проблему пользователя и если нужно – подкрутить решение.

Page 74: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

74

Корректировки может потребовать сама постановка проблемы. Но методология предполагает постоянный пересмотр исходных установок. Важно выдать не просто продукт, а решение реальной потребности.

что

мы

вид

им и

сл

ыш

имкак м

ы ощ

ущаем

то, что чувствует пол

ьзователь

Page 75: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

75

Существует множество методов проверки решений на соответствие потребностям пользователей. В нашей работе это один набор, тренеры привели для примера следующий список:

1. Фокус-группы

2. Юзабилити-центры

3. Веб-аналитика

4. Бета-тестирование

5. Обеды с клиентами

6. Пре-релизы

7. Опросы

Page 76: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

76

Для тестирования нашего прототипа мы приглашали условных пользователей, которые пытались решить с его помощью проблему нашего персонажа. Есть ряд нюансов в этом процессе.

Page 77: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

77

Пользователь должен сам пройтись по прототипу, прочувствовать его. Для этого нужно кратко презентовать продукт и дать респонденту вводную. Но вести его за руку по всем шагам не стоит.1

Page 78: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

78

Стоит запоминать все, что пользователь делал с продуктом – и то идеи что поняты сразу, и то что требовало пояснений. Это говорит о сильных и слабых сторонах концепции.2

Page 79: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

79

Улучшать прототип можно прямо по ходу тестирования. Это ускоряет процесс доработки продукта и дает возможность что-то уточнить у пользователя здесь и сейчас.3

Page 80: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

80

Изначально мы решили проверить, насколько пользователям подходит набор развлечений на острове, интересны и комфортны ли способы перемещения между ними.

Page 81: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

81

Но вскоре пришлось подумать о продажах и маркетинге продукта. А помимо карты были созданы билеты, буклеты, промо-материалы и другие вспомогательные артефакты.

Page 82: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

82

В итоге мы проверили и проработали сразу несколько граней продукта – и внешний вид, и механизм работы, и взаимодействие с ним.

Page 83: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

83

Нам повезло – прототип отлично подошел к POV и описание проблемы корректировать не пришлось. Хотя на разогревочной задаче такое случилось и это нормально для методологии.

Page 84: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

84

Я много читал о методике быстрого прототипирования+тестирования и давно использую ее первую составляющую, но все никак не получалось попробовать на практике всю связку. И зря.

Page 85: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

85

Скорость совершенствования продукта в таком подходе поражает. За пару часов и несколько итераций мы изменили прототип так, как обычно получается сделать только за дни и недели.

Page 86: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

86

Такой итеративный подход не заменяет формализованное юзабилити-тестирование. Но во многих ситуациях позволяет заметно улучшить продукт быстро и дешево.

Page 87: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

1. О тренинге

2. Что такое Design Thinking

3. Этап 1: Empathize

4. Этап 2: Define

5. Этап 3: Ideate

6. Этап 4: Prototype

7. Этап 5: Test

8. Итоговая презентация

Page 88: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

88

Итоговая презентация

Page 89: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

89

Завершающая стадия тренинга – презентация получившегося продукта. Необходимо правильно рассказать о проблеме и решении. Так, чтобы аудитория поняла и хорошо приняла концепцию.

Page 90: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

90

В процессе работы над реальным продуктом такие презентации случаются регулярно и на каждом этапе, поэтому умение хорошо подготовить ее не менее важно в дизайн-процессе.

Page 91: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

91

Репетиция презентации началась с планирования рассказа. Важно понять, о чем и кому мы будем говорить, что именно и как показывать. Используется методика storytelling, которая имеет несколько плюсов.

Page 92: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

92

История – привычный и понятный нам способ подачи информации. Она умеет вовлечь слушателя и имеет целый ряд приемов для этого.1

Page 93: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

93

По ходу рассказа можно найти проблемы и нестыковки как презентации, так и в самой концепции или прототипе. А значит еще раз улучшить наш продукт.2

Page 94: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

94

Это сближает команду. Мы плотно работали несколько дней над интересной задачей и эмоционально привязались к ней. Приятно поделиться этим с другими людьми.3

Page 95: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

95

Хорошая история основана на персонаже и имеет много тонких и увлекательных деталей. А еще она построена по классической схеме с завязкой, развитием сюжета и кульминацией.

action

conflict

event

Page 96: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

96

Эти этапы хорошо ложатся на наше исследование проблемы и поиск ее решения.

action

conflict

event

need

insight

POV/solution

Page 97: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

97

Сначала мы даем слушателям понять, кто наши персонажи и какие у них потребности. Это может быть небольшая история из жизни, причем здорово, если она будет наглядно показана или разыграна.

character action

conflict

event

user

need

solution

Кто они?Какие у них

потребности? reaction

resolution

На чем сфокусировано

наше решение?

Чего не хватает в их жизни?

Итого. Почему это решение –

лучшее?

1

Page 98: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

98

Затем мы рассказываем о проблеме пользователя, том чего не хватает в их жизни или мешает совершению чего-то важного. Так мы вызываем сопереживание этой проблеме.

character action

conflict

event

user

need

solution

Кто они?Какие у них

потребности? reaction

resolution

На чем сфокусировано

наше решение?

Чего не хватает в их жизни?

Итого. Почему это решение –

лучшее?

2

Page 99: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

99

Теперь можно представить решение проблемы – каким мы видим его и на чем оно сфокусировано. Это кульминация нашей истории – то, ради чего мы рассказываем ее.

character action

conflict

event

user

need

solution

reaction

resolution

На чем сфокусировано

наше решение?

Чего не хватает в их жизни?

Итого. Почему это решение –

лучшее?

3

Кто они?Какие у них

потребности?

Page 100: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

100

Финальная часть рассказа объясняет, почему это решение – лучшее. Важно показать, что проблема действительно решена и наш персонаж изменит свою жизнь с помощью предложенного продукта.

character action

conflict

event

user

need

solution

reaction

resolution

На чем сфокусировано

наше решение?

Чего не хватает в их жизни?

Итого. Почему это решение –

лучшее?

4

Кто они?Какие у них

потребности?

Page 101: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

101

Изначально мы попытались выстроить рассказ на основе процесса создания решения – с чего мы начали, как мы пришли к текущему продукту, с какими проблемами столкнулись по ходу работы.

Page 102: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

102

Но такой формат оказался неподходящим – нужно говорить о пользователе и его проблеме, а не команде дизайнеров. Поэтому вторая версия рассказа сфокусировалась на истории и переживаниях.

Page 103: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

103

В ходе обкатки презентации мы успели внести еще ряд изменений в прототип – выяснилось, что есть нестыковки в схеме работы с продуктом. Если историю нельзя легко пересказать, в ней есть проблемы.

Page 104: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

104

Времени на презентацию было не так много и это проблема многих тренингов – потратив два дня на задачу и эмоционально привязавшись к ней, обидно не иметь времени поделиться всем что запомнилось.

Page 105: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

105

Хотя сами продукты были очень интересными и необычными – от музея по ТВ для бабушек и временных капсул до квестов с лагерем подготовки вьетконговцев и мобильных приложений.

Page 106: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

106

Что мы вынесли из тренинга?

Which projects will you advance with Design thinking after bootcamp?

What do you want to bring back from d.school bootcamp?

What:

How:

What:

How:

What:

How:

What do you want to infuse into your team from the bootcamp experience?

Page 107: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

107

Половина участников – менеджеры среднего и верхнего звена, которые теперь лучше понимают, что именно мы делаем в своей работе. Нам проще общаться с ними и говорить на понятном языке.1

Page 108: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

108

Почти никто не делал компьютерных и электронных решений – это были продукты в широком смысле, часто сервисы. Mail.Ru решает повседневные задачи людей, в которых компьютер – лишь инструмент.2

Page 109: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

109

Способы фильтрации результатов брейншторма позволяют превратить их из просто приятного времяпрепровождения в мощнейший инструмент поиска новых решений.3

Page 110: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

110

Правило про низковисящие фрукты особенно важно для инновационных продуктов. Переосмысливать не только решение, но и саму проблему, не останавливаясь на ее простейшем понимании.4

Page 111: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

111

По завершению презентаций тренеры обсудили с нами способы использования полученных знаний на практике. Получилось несколько направлений, в которых можно двигаться.

1. Использование рабочего пространства.

2. Команда должна быть более видимой для пользователей.

3. Вид обновленного дизайн-процесса.

4. Частые быстрые эксперименты.

5. Новые способы взаимодействия.

6. Наиболее важное для улучшения процесса изменение процесса.

Page 112: CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

Было приятно видеть вас! Вопросы?

Юрий Ветровwww.jvetrau.com twitter.com/jvetrau

www.mail.ru facebook.com/pages/MailRu

Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу [email protected] и я

уберу их из слайдов.