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C dice de las Criaturas de Thedas ó Introducci n y aclara ciones ó Esto es una transcripci n del C dice que ó ó aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho c dice se recopilan una ó serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, as como í describen su geograf a, fauna y religiones. í También se incluyen apartados con objetos m gicos conocidos y con á anotaciones sobre personajes hist ricos. ó Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age. La transcripci n se ha plasmado ó exactamente en el mismo orden que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, por lo que no est n por á orden alfabético. Dicho orden ofrece descripciones en los escritos que en ocasiones dependen de lecturas previas para su mejor comprensi n. Es por ello, ó para no romper dicha armon a y evitar í posibles confusiones o pérdidas de informaci n, que se ha decidido respetar ó la disposici n original de las p ginas del ó á c dice. ó -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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  • C dice de las Criaturas de Thedas

    Introducci n y aclara ciones

    Esto es una transcripci n del C dice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho c dice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, as como describen su geograf a, fauna y religiones. Tambin se incluyen apartados con objetos m gicos conocidos y con anotaciones sobre personajes hist ricos.

    Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age.

    La transcripci n se ha plasmado exactamente en el mismo orden que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, por lo que no est n por orden alfabtico. Dicho orden ofrece descripciones en los escritos que en ocasiones dependen de lecturas previas para su mejor comprensi n. Es por ello, para no romper dicha armon a y evitar posibles confusiones o prdidas de informaci n, que se ha decidido respetar la disposici n original de las p ginas del c dice.

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    Abominaci n

    Llegamos en el silencio de la noche. Llev bamos d as rastreando al maleficar y por fin lo hab amos arrinconado... O eso cre amos.

    Al aproximarnos, una casa del exterior del pueblo explot enviando astillas y fragmentos de piedra del tama o de un pu o hacia nosotros. Apenas tuvimos un instante para reagruparnos antes de que empezara a llover fuego del cielo. Los sonidos de la destrucci n escond an una espantosa carcajada que proced a del centro del pueblo.

    All , encima de la torre de la capilla del pueblo se encontraba el mago. Pero ya no era humano.

    Elevamos plegarias al Hacedor y desviamos la magia que pudimos, pero aunque nosotros luch bamos, la criatura combat a con m s fuerza. Vi c mo ca an mis camaradas incinerados por el cielo flam gero o aplastados por los escombros. La criatura monstruosa, que parec a como si un demonio se hubiera calzado una piel humana, me mir y sonri de forma burlona. Me di cuenta de que lo hab amos obligado a hacerlo; el mago hab a hecho el trato y se hab a entregado al demonio para sobrevivir a nuestro ataque.

    -Trascripci n de un relato narrado por un antiguo templario en Cumberland, 8:84 de la Era Bendita

    Es bien sabido que los magos son capaces de caminar por el Velo sin perder la consciencia de su entorno, a diferencia de la mayor a de los dem s, que solo pueden entrar en el reino como so adores y, al abandonarlo, apenas son conscientes de su experiencia. Los demonios se sienten atra dos hacia los magos, aunque no se sabe si es por su consciencia o simplemente por su poder m gico en nuestro mundo.

    Independientemente de cu l sea el motivo, un demonio que se encuentre a un mago siempre intentar poseerlo a la fuerza o a travs de alg n tipo de trato, en funci n del poder del mago. Si el demonio se sale con la suya, el resultado es una uni n imp a que conocemos como abominaci n. Las abominaciones han sido responsables de algunos de los peores cataclismos de la historia y la idea de que un mago de una torre remota pueda convertirse en una criatura semejante sin que nadie se entere fue el autntico motor de la creaci n del C rculo de los hechiceros.

    Afortunadamente, las abominaciones no son frecuentes. El C rculo tiene mtodos para deshacerse de aquellos que son demasiado susceptibles a la posesi n demon aca, y muy pocos magos ceder an su libre albedr o para crear un v nculo semejante con un demonio. Pero una vez que se crea una abominaci n, sta har todo lo posible por crear m s. Se sabe que patrullas enteras de templarios han ca do a manos de una nica abominaci n; por ello la Capilla se toma los asuntos del C rculo de los hechiceros muy en serio.

    Horror Arcano

    Al llegar al segundo piso de la torre fuimos recibidos por una repugnante visi n: una colecci n de huesos harapientos que llevaban la t nica de una de los encantadores superiores. La hab a conocido durante muchos a os, hab a sido testigo de c mo instru a a numerosos aprendices y ahora no era m s que una marioneta de alg n demonio.

    -Trascripci n de un relato narrado por un templario en la ciudad de Antiva, 7;13 de la Tormenta

    Los demonios, por supuesto, no tienen una forma en nuestro mundo. Cuando entran

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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    en l, se all donde el Velo es especialmente delgado o a travs de la magia de sangre, deben tomar posesi n de un cuerpo.

    Cuando un demonio del orgullo toma el control del cad ver de un mago, nace un horror arcano. Aunque parecen ser poco m s que huesos, estas feroces criaturas no solo poseen la aptitudes de lanzamiento de conjuros de un mago vivo, sino que tambin pueden sanar y hasta controlar a toros cad veres animados.

    Archidemonio

    En eterna oscuridad buscaron,por aquellos que los hab an espoleado,hasta que encontraron su premio,su dios, su traidor:el drag n durmiente Dumat. Su m cula desvirtu hasta al falso dios, y el que susurradespert al fin, con dolor y horror, y los condujoa crear el caos en todas las naciones del mundo:la primera Ruina.

    -Threnodies 8:7

    Los falsos dioses drag n del imperio de Tevinter yacen enterrados a gran profundidad bajo la tierra, donde est n prisioneros desde que el Hacedor los expuls .

    Nadie sabe qu mueve a los engendros oscuros en su implacable b squeda de los viejos dioses durmientes. Quiz s sea el instinto y se sientan atra dos hacia ellos como las polillas lo hacen hacia la luz. Quiz s en su interior haya alg n deseo de venganza contra los que incitaron a los maeses a asaltar el cielo. Sea cual sea el motivo, cuando los engendros tenebrosos encuentran a uno de estos ancianos dragones, ste es inmediatamente afectado por la infecci n y se despierta, retorcido y

    corrupto. Despus, conduce a los engendros tenebrosos a una invasi n a gran escala: una Ruina.

    Espectro de Ceniza

    La leyenda asegura que, cuando se ocultaron las cenizas de Andraste, algunos de sus disc pulos m s cercanos se arrojaron al fuego para que sus almas intranquilas pudiesen seguir protegiendo su lugar de descanso final para siempre.

    Sean los esp ritus de los disc pulos de Andraste o unos simples esp ritus del Velo, el templo que guarda la urna sagrada est lleno de espectros. Un espectro de ceniza es creado a partir de un cad ver quemado. Se trata de un amorfo y poderoso adversario capaz de flagelar y asfixiar, y que a su vez es inmune a la mayor a de los ataques f sicos. Aunque sea dispersado con xito, podr volverse a formas m s tarde. La magia es la nica forma real de combatir contra una criatura semejante, y los ataques de viento y hielo son los m s tiles.

    Son capaces de crear peque os remolinos que pueden resultar fatales para el incauto que se acerque demasiado, y su toque consume a las personas.

    Oso

    No hay bestia m s amada por Dirthamen que el oso. Cuando el mundo era joven, Dirthamen confi un secreto a cada criatura. Los zorros intercambiaron su secreto con Andruil a cambio de alas. Las liebres gritaron el suyo a las copas de los

    rboles. Los p jaros lo vendieron por oro y plata. Solo los osos guardaron el regalo de Dirthamen bien dentro de sus madrigueras, durmieron durante meses en compa a de su secreto y nada m s.

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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    Cuando Dirthamen descubri lo que se hab a hecho con sus regalos, arranc las alas de los zorros, silenci las voces de las liebres y convirti a los p jaros en indigentes. Pero honr a los osos por su resoluci n.

    -Trascripci n de un relato dalishano, 9:8 del Drag n

    No suele ser habitual que los osos ataquen a los viajeros. De hecho, son tan t midos y poco activos durante el d a que es complicado encontrar un oso. Sin embargo, cuando se los provoca son enemigos realmente peligrosos. Estas criaturas pl cidas se vuelven furiosas y pueden lanzar potentes zarpazos capaces de derribar a un hombre.

    Bronto

    S lo hay dos cosas ante las que se aparta un noble: paragones y brontos enfurecidos.

    -Proverbio enano

    Estas voluminosas bestias fueron en origen criadas por el moldeato enano como bestias de carga y fuente de alimento, el basto equivalente a los bueyes y las vacas del exterior. Se han desarrollado algunas versiones del bronto como animales de monta enanos, apreciados por la seguridad de su caminar y por su resistencia m s que por su velocidad. Aunque est n presentes en grandes n meros en Orzammar, tambin existen algunos ejemplares que, tras la ca da de los reinos enanos, han regresado a su vida salvaje y se agrupan en manadas en los Caminos de las Profundidades. Necesitan poqu simo sustento, pues consumen materia org nica del agua, hongos y rocas, motivo por el cual muchos enanos los llaman chuparrocas. Suelen encontrarse en estado let rgico hasta que son provocados, momento en el

    que se convierten en formidables adversarios.

    Madre de la Camada

    Es bien sabido que los engendros tenebrosos llevan a los prisioneros de sus incursiones a sus guaridas subterr neas. La mayor a asume que los prisioneros son devorados o infectados de alguna forma y convertidos en engendros tenebrosos, aunque eso no explicar a la ingente cantidad de engendros que comprende la horda. Unas incursiones de los guardas grises en los subterr neos han descubierto la respuesta.

    Los hombres expuestos a la infecci n de los engendros tenebrosos se vuelven locos y acaban muriendo. Sin embargo, las mujeres sufren grandes dolores seguidos por toscas mutaciones que provocan la muerte de la mayor a de ellas. Aquellas que sobreviven se convierten en grotescas madres de la camada. Estas gigantescas criaturas dan a luz a varios engendros tenebrosos a la vez; una nica madre de la camada puede crear a miles de engendros tenebrosos a lo largo de su vida. Cada tipo de engendro tenebroso nace de una madre de la camada diferente: las humanas engendran hurlocks, las enanas genlocks, las elfas chillidos y las qunari ogros.

    Cad ver

    A todos aquellos que duden de la maldad de la magia de sangre, yo les digo: derribad con vuestras propias manos los cad veres de vuestros hermanos ca dos en batalla contra un maleficar, y luego hablaremos de moralidad.

    -Caballero comandante Benedictus, en una carta a la Divina, 5:46 de la Exaltada

    Los muertos vivientes no son, como los supersticiosos quieren creer, los vivos que

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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    han vuelto en busca de venganza. M s bien se trata de cad veres pose dos por demonios.

    El cad ver renqueante, controlado por un demonio de la pereza, debilita y fatiga a los enemigos. Los cad veres pose dos por demonios de la c lera entran en estado bersrker y se abalanzan contra sus enemigos sin pensarlo. Los cad veres devoradores son pose dos por demonios de la gula y se alimentan de los vivos. Los demonios m s poderosos rara vez se rebajan a poseer a un husped muerto.

    Predador de las Profundidades

    Los est pidos conf an en sus ojos. Los sabios sospechan que toda roca puede ser un predador de las profundiades.

    -Refr n enano

    El predador de las profundidades es posiblemente la m s extra a de todas las criaturas de los Caminos de las Profundidades. Los tezpadam, como los llaman los enanos, cazan en manada normalmente cavando t neles subterr neos de los que salen cuando el enemigo se encuentra entre ellos.

    Hay diferentes tipos de predadores. Los escupidores poseen gl ndulas de veneno y pueden escupir secreciones que ralnetizan o da an a la v ctima. Los predadores se arrojan contra sus objetivos y los derriban para facilitar la tarea de matarlos. La variedad m s habitual asusta a sus v ctimas, que quedan a merced del resto de la manda.

    Demonio del Deseo

    Debo decir que el m s intrigante de todos mis estudios fue mi entrevista con el demonio del deseo. El hecho de que la criatura estuviera dispuesta a hablar

    conmigo era un signo de que no era un mero monstruo que se dejara llevar por su naturaleza irracional, sino un ser pensante tan interesado en m como yo lo estaba en l. Asumi una forma que podr a describir como femenina, aunque sin duda podr a parecer otra cosa. Me pregunto si lo hizo porque yo lo quer a o porque yo lo esperaba. Ella... Bueno, ahora solo puedo pensar en el demonio como mujer... Ella me sonri c lidamente y habl con un tono musical que emocion a mi viejo coraz n.

    Estaba tan asustado de las legendarias habilidades de esa criatura para retorcer los corazones de los hombres que me sent aliviado cuando mir al otro lado de la mesa, a sus ojos oscuros. Era una temible criatura del Velo, pero al hablar con ella me fui dando cuenta poco a poco de que este demonio estaba tan equivocado como tambin lo estamos los magos.

    -Del diario del antiguo encantador superior Maleus, anta o del C rculo de Rivain, declarado ap stata en el 9:20 de la Era del Drag n.

    De todas las amenazas que se esconden detr s del Velo, pocas son m s insidiosas y enga osamente mortales como el demonio del deseo. En el folcore, tales demonios aparecen caracterizados como buhoneros de lujuria que atraen a sus presas a un encuentro sexual para matarlas en el momento de la culminaci n. Aunque un demonio del deseo ofrece placer, en realidad puede ofrecer cualquier tipo de deseo del que los humanos puedan disfrutar: riquezas, poder y belleza, por poner algunos ejemplos.

    Estos esp ritus oscuros son mucho m s inteligentes que los demonios de la gula y de la c lera, y m s ambiciosos que los de la pereza, lo que los convierte en los m s habilidosos a la hora de tentar a los magos para dejarse poseer. Muchos atienden los caprichos de un demonio del deseo sin

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    darse cuenta, pues son manipulados por ilusiones y enga os o directamente controlados a travs de la mente, aunque estos demonios suelen evitar recurrir a medidas tan crudas. En lugar de ello, parecen recrearse en la corrupci n. Cuanto mayor sea el enga o, mayor ser su victoria.

    S lo los demonios del orgullo demuestran ser enemigos m s temibles cuando son provocados. Sus habilidades para afectar a la mente les permiten asumir disfraces e incluso alterar el entorno para adaptarlo a sus prop sitos, por no mencionar la fuerza y la velocidad con la que cuentan si han de recurrir a mtodos f sicos. A menudo un demonio del deseo que se vea superado intentar negociar su libertad. Existen muchas historias de magos que han derrotado a demonios del deseo hasta el punto de conseguir arrancarles un deseo. Es necesario se alar que, en tales historias, el demonio siempre consigue salirse con la suya, aunque el mago crea que su deseo ha sido condedido.

    Dragones

    Dragones j venes

    Los dragones recin salidos del cascar n apenas tienen el tama o de un ciervo y son muy voraces. Viven durante una breve temporada en la guarida de su madre antes de aventurarse por su cuenta. Estas criaturas esbeltas y carentes de alas nacen en grandes n meros, aunque apenas unos pocos de ellos consiguen alcanzar la edad adulta.

    Dracos

    Los dragones macho nunca llegan a convertirse en las bestias aladas de las leyendas. En el mejor de los casos, a sus patas delanteras les crecen unas espuelas vestigiales donde tendr an que haber estado las membranas de las alas.

    Una vez que han alcanzado la madurez, los machos salen de sus madrigueras en busca de hembras adultas. Cuando han encontrado a una, se mudan a su madriguera y pasan all toda la vida cazando para ella y defendiendo a las cr as. Son muy agresivos en la defensa de sus madrigueras. De hecho, muchos aspirantes a cazadores de drag n han ca do bajo su aliento flam gero y los aplastantes golpes de sus colas.

    Dragones

    Los dragones hembra tardan mucho m s en madurar que los machos, pero tambin sufren una metamorfosis al alcanzar la madurez. Mientras que los machos pierden sus patas delanteras, las hembras desarrollan un tercer juego de patas que emplean espec ficamente como alas.

    Las hembras j venes recorren largas distancias en busca de un lugar apropiado para anidar. Como consecuencia de sus h bitos n madas, son los dragones que los hombres suelen encontrar.

    Drag n Celestial

    El drag n celestial es un drag n hembra que ha madurado completamente. Se trata del gran monstruo de las leyendas, el menos frecuente de todos los dragones. Estos dragones necesitan guaridas enormes, pues necesitan mucho espacio para alojar a su harn de dracos, a los huevos y a los dragones j venes.

    Es muy extra o encontrarse con un drag n celestial, pues invierten la mayor parte de su tiempo en dormir y aparearse, y se alimentan de las presas que les traen sus dracos. Sin embargo, aproximadamente una vez cada siglo, el drag n celestial se prepara para desovar: sale de su guarida y vuela lejos durante semanas, devorando cientos de animales, a menudo ganado, y dejando un rastro de

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    devastaci n a su paso. Entonces regresa a su guarida a poner los huevos y no vuelve a surcar los cielos hasta que transcurre otro siglo.

    Genlocks

    Son los engendros tenebrosos m s frecuentes en el subsuelo. Son resistentes y muy dif ciles de matar, incluso con magia.

    Alfas

    En todo grupo de genlocks siempre hay un ejemplar dominante. Los alfas suelen ser los m s grandes, fuertes y astutos de sus especie. Hacen las veces de comandante y dirigen o intimidan a los suyos para que combatan.

    Emisarios

    Los alfas m s inteligentes se convierten en habilidosos hechiceros con muchas aptitudes relacionadas con la magia de sangre. Son los emisarios y solo suelen aparecer durante las Ruinas.

    Necr fago

    Lo que la Ruina no destruye, lo corrompe.

    Toda criatura infectada por la enfermedad de los engendros tenebrosos que no tenga la fortuna de morir en el momento se convierte en un necr fago: una sombra retorcida de lo que era antes.

    El nombre proviene de los varones humanos, enanos o elfos que sucumben a la infecci n y que son capturados y empleados como fuente de alimento por los engendros tenebrosos se vuelven can bales y, esclavos de la voluntad del archidemonio y enloquecido por el dolor, se alimentan de otros prisioneros.

    Durante una Ruina, la corrupci n de los engendros tenebrosos se dispersa por las zonas m s salvajes de Thedas e infecta a los animales que all encuentra. Esto genera osos grotescos y enloquecidos llamados berserkan, as como lobos apestosos.

    Afortunadamente, los necr fagos no suelen sobrevivir a la corrupci n durante mucho tiempo.

    G lem

    Los g lems fueron una parte crucial de las defensas de Orzammar pero, tras perderse el secreto de su fabricaci n hace un milenio, ahora se han desvanecido. Los pocos g lems que quedan son guardados celosamente por el moldeato y solo se emplean cuando la guerra contra los engendros tenebrosos se vuelve lo suficientemente desesperada como para arriesgarse a perderlos. Hoy en d a nadie vender a un g lem, pero en los tiempos antiguos los enanos vendieron muchos a los maeses de Tevinter.

    En la guerra son armas formidables, funcionan como m quinas de asedio vivientes que pueden lanzar piedras a modo de catapultas o atravesar las l neas enemigas como un terremoto.

    Halla

    No hay criatura m s reverenciada por los dalishanos que la halla, pues ning n otro animal tiene un dios propio. Estos ciervos blancos son mucho m s grandes que los normales, y los cuidadores de hallas dalishanos van esculpiendo su cornamenta a medida que crece para crear patrones muy elaborados. En los tiempos pasados estos venados transportaban a caballeros elfos a la batalla, pero desde la ca da de los valles se emplean m s para tirar de los araveles.

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

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    Hurlocks

    Son m s altos que sus primos bajitos, los genlocks, pues llegan a alcanzar la altura habitual del ser humano, y poseen una fuerza y una constituci n considerable. Un nico hurlock enfurecido puede ser un rival considerable para varios enemigos a la vez, por eso conforman las tropas de choque de los engendros tenebrosos. Se sabe que se adornan con tatuajes toscos para llevar la cuenta de las bajas causadas y sus haza as, aunque se desconoce si existe un patr n com n en esos tatuajes.

    Alfas

    Un hurlock alfa es un guerrero m s inteligente y m s h bil, por lo que a menudo act a como general o comandante.

    Emisarios

    Tambin se ha avistado alg n emisario hurlock durante la Ruina. Estos engendros tenebrosos son los nicos que hablan idiomas humanos y a menudo emplean magia.

    Sabueso de guerra Mabari

    Los perros son una parte esencial de la cultura fereldana, y ninguno de ellos es m s preciado que el mabari. Los or genes de esta raza son casi un mito: se dice que son descendientes de los lobos que sirvieron a Dane. Esos perros, apreciados por su inteligencia y lealtad, son m s que meras armas o s mbolos de posici n: los sabuesos eligen a sus amos y se quedan con ellos para toda la vida. Ser el amo de un mabari supone ser reconocido al instante en cualquier lugar de Ferelden como una persona de val a.

    Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana. Los sabuesos

    entrenados pueden derribar f cilmente a los jinetes o romper las l neas de piqueros. Se dice que basta con ver y o r a una oleada de estos perros de guerra, aullando y gru endo, para que cunda el p nico hasta entre los soldados de infanter a m s curtidos.

    Nug

    Hasta el cuello de nugs locos.Nuestros gritos ensordecen sus delicados o dos. Seremos caca de nug.

    -De Canciones que solo pueden o r los nugs, del parag n Ebryan 5:84 de la Exaltada

    El nug es una criatura omn vora, nativa de los Caminos de las Profundidades y tan ciega como d cil. Pasa la mayor parte de su vida chapoteando entre el agua de los charcos y el lodo, aliment ndose de insectos, gusanos, y (en peque as cantidades) arenisca y metal sencillos. El sistema digestivo de los nugs, capaz de convertir en nutrientes casi todo lo que se puede encontrar en el suelo de una caverna, es legendario. Los nugs se reproducen con gran rapidez y se han propagado por la totalidad de los Caminos de las Profundidades, donde sirven como alimento de gran variedad de depredadores (como las ara as y los predadores de las profundidades). Tambin los enanos los utilizan para comer. De hecho, en las zonas m s pobres de Orzammar, constituyen una de las fuentes de sustento m s importantes. Algunos enanos dicen apreciar sus agudos chillidos y los domestican.

    Ogro

    M s altos que sus parientes, los engendros tenebrosos, los imponentes ogros son un espect culo raro de ver en el campo de

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    batalla. Tradicionalmente, solo aparecen durante una Ruina, pero algunos anales recogen que se ha visto a ogros en los Caminos de las Profundidades cazando solos en peque os grupos. Al menos, un informe de los guardias grises sostiene que se vio a un ogro solitario en la espesura de Korcari en el 9:19 del Drag n, aunque estaba debilitado y se acab r pidamente con l. Hasta un centenar de estas criaturas puede acompa ar a una horda de engendros tenebrosos en cualquier momento durante una Ruina, y suelen usar su gran fuerza para entrar en las fortificaciones y machacar las l neas de frente del ejrcito enemigo.

    Usan la fuerza bruta para cargar como toros contra sus enemigos, aporrear el suelo con los pu os para hacer que los rivales se tambaleen y para arrojar piedras enormes a la cara de cualquiera que se les acerque. El combate cuerpo a cuerpo puede resultar dif cil contra un gigante capaz de agarrar a un guerrero con una mano y estrujarlo hasta matarlo con sta o aporrearlo con la otra hasta convertirlo en una masa informe de carne. Si el guerrero es h bil, siempre puede intentar zafarse de su presa, o un aliado puede probar a pegarle una serie de golpes aturdidores para liberar a su camarada en peligro.

    Los guardias grises sugieren que se tomen precauciones a la hora de matar a un ogro. A menos que se haya procurado que sufran una herida de gravedad en la cabeza o el coraz n, es posible que queden en letargo y se regeneren por completo en cuesti n de minutos. Durante una Ruina, los guardias grises se muestran un nimes en recomendar que se queme a todos los engendros tenebrosos hasta convertirlos en cenizas... y a los ogros muertos en particular.

    Demonio del Orgullo

    Permitid que os explique qu representa enfrentarse a un demonio del orgullo, amigos.

    Podis burlaros y pensar que lo nuestro s lo consiste en enfrentarnos a magos, pero os encontraris con demonios frecuentemente. Ser n invocados por un maleficar para que haga su voluntad y, aunque a veces se vean obligados a poseer a un husped, normalmente se enfrentar n a vosotros en su forma autntica... y son oponentes poderosos. No los subestimis.

    El orgullo es fuerte e inteligente. Cuando nos encontramos con uno en su forma autntica, sus ataques m s comunes son las descargas de fuego y de hielo. Usar n el fuego para quemar al oponente, y las llamas m gicas consumir n todo lo que llevis encima, independientemente de su factura. Usar n el hielo para congelar a un oponente y paralizarlo. Avisados est is de que gustan de hacer esto ltimo contra los guerrero en particular. M s de un grupo de templarios ha cometido el error de intentar vencer a un demonio del orgullo por mera superioridad numrica y ha sufrido las consecuencias, creedme. Si pens is que contar con la ayuda de otros magos os servir de algo, vais errados. Los demonios del orgullo pueden hacerse inmunes a la magia durante breves periodos y son capaces de disipar la magia que haya sido invocada sobre vosotros... de forma muy parecida a como nosotros, los templarios, somos capaces de desbaratar conjuros.

    Pensad en esto por un momento, amigos m os. No os dejis llevar por el orgullo, no sea que descubr is que tenis mucho en com n con un demonio as .

    -Trascripci n de una conferencia impartida por Bheren, comandante

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    templario de Tantervale, el 6:86 del Acero.

    Demonio de la C lera

    La forma autntica de un demonio de la c lera, que se encuentra en el Velo, es una visi n aterradora: un ser de puro fuego, con el cuerpo como si estuviera hecho de lava amorfa y los ojos como dos pu aladas de luz funesta que emana de su interior. Las capacidades de un demonio as se centran en el fuego que genera. Quema a los que se le acercan, y el m s poderoso de su especie es capaz de soltar descargas de fuego e incluso tormentas candentes que pueden afectar zonas enteras. Por fortuna, hasta los demonios de la c lera m s poderosos son menos inteligentes que la mayor a de otras variedades. Su t ctica es simple: atacar al enemigo en cuanto lo vean con toda la fuerza posible hasta perecer. Algunos demonios de la c lera llevan consigo sus fogosas capacidades a los huspedes que poseen pero, por lo dem s, su forma autntica es la que m s suele verse fuera del Velo cuando un mago los invoca espec ficamente para que hagan su voluntad.

    Rata

    Est s loco o qu? Hasta la m s gigantesca de las ratas no va a representar un problema para nadie que sea m s grande que un gato. Incluso las historias recogidas en los anales que hablan de ratas afectadas por la Ruina s lo les atribuyen la capacidad de propagar la plaga. Estas ratas no superan el metro de longitud, aproximadamente, y est n cubiertas de afiladas p as de hueso y de bubas. Son inquietantes sin duda, pero peligrosas? No se trata de una fantas a conjurada por locos, joven! Tienes criaturas mucho m s importantes de las que preocuparte.

    -Transcripci n de una conferencia impartida por Natalia, encantadora superiora de Hossberg, 8:44 de la Bendita (nota: la mujer fue devorada poco despus por una rata apestosa, en el 8:46 de la Bendita)

    Regresado

    Una unidad entera de hombre, todos muertos por una sola criatura. No me lo cre al principio, su Perfecci n, pero parece que ha sido as . Tenemos un superviviente y, aunque al principio cre que sus diatribas eran pura exageraci n... parece que no se trata de un simple esqueleto. La descripci n de las habilidades de la criatura era sorprendentemente similar a las de aquella que encontraran nuestros hermanos de Marnas Pell hace casi un siglo: hombres arrojados por el aire que acabaron empalados en la hoja de la criatura y unos ataques tan r pidos que pod a arremeter contra varios contrincantes a la vez. No, su Perfecci n, a lo que nos enfrentamos aqu es a un regresado, ni m s ni menos.

    -De una carta a la Divina Amara III, 5:71 de la Exaltada

    Un regresado es un cad ver pose do por un demonio del orgullo o del deseo... lo cual hace que se cuente entre los pose dos m s poderosos a los que uno pueda enfrentarse. Muchos tienen conjuros, pero la mayor a cuenta con armas y armadura, y prefiere hacer uso de sus talentos marciales. Son dbiles contra los ataques f sicos, pero se regeneran r pidamente y suelen usar la telequinesia para obligar a entrar a sus enemigos en el combate cuerpo a cuerpo si stos intentan huir. Adem s, los regresados poseen la capacidad de golpear a varios oponentes si lo rodean. Guardar la distancia y atacar r pidamente es la nica manera de abatir a una criatura as .

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    Sombra

    Se ha apuntado con frecuencia que la nica manera de que un demonio afecte

    al mundo de los vivos es poseer un cuerpo que est vivo (o uno que lo haya estado), pero esto no siempre en cierto. Es m s, una sombra es una de tales criaturas: un demonio en su forma autntica que se ha adaptado para afectar al mundo que lo rodea.

    Mi hip tesis es la siguiente: ya sabemos que muchos demonios se quedan confundidos al cruzar el Velo para llegar a nuestro mundo. Son incapaces de distinguir a los vivos de los muertos, pues la propia naturaleza est tica de nuestro universo confunde a una criatura que est acostumbrada a una f sica definida enteramente por las emociones y los recuerdos. Casi todos los demonios buscan aferrarse inmediatamente a algo que perciben como vida, intentando poseerla, llenos de celos. Pero, y aquellos que no lo hacen? Qu hay de esas criaturas que no encuentran vida o no consiguen poseer un cuerpo? Y los que son m s precavidos por naturaleza?

    Esos demonios observan, acechan, envidian.

    Con el tiempo, un demonio as aprender a absorber la energ a de la psique de aquellos con los que se encuentre, como hac a en el Velo. Cuando haya absorbido suficiente, tendr el poder de manifestarse y pasar a ser conocido como una sombra para siempre. Una criatura s desde a la posesi n. En vez de ello, flota como una sombra por su territorio, aliment ndose de la psique de todos los que se crucen en su camino. Acaso cree que sigue estando en el Velo? Hay pruebas que invitan a pensar que s .

    Una sombra debilita a los vivos con solo estar cerca de ellos. Si concentra su voluntad, puede consumir a un objetivo

    con gran rapidez. Se sabe de algunas que han atacado la mente de una v ctima viva, caus ndole confusi n u horror para dejarlas a punto de morir. La tragedia de una sombra quiz sea que, una vez ha consumido a un objetivo, su apetito s lo se ve aumentado, en vez de saciado.

    -Del diario del antiguo encantador superior Maelus, anta o del C rculo de Rivain, declarado ap stata en el 9:20 de la Era del drag n

    Chill idos

    Los estudiosos llaman sharlock a estos engendros tenebrosos altos y delgados, aunque son m s popularmente conocidos como chillidos por los gritos ensordecedores que emiten cuando est n en combate. Hay muchas historias que hablan de soldados que han perdido los nervios por el sonido de los chillidos que se acercaban a ellos, al amparo de la oscuridad y sin ser vistos hasta el momento preciso del ataque.

    Como horrores de la noche, los chillidos son famosos por su incre ble velocidad y su sigilo. Son los asesinos entre los engendros tenebrosos, pues penetran en las l neas enemigas y golpean a sus objetivos con hojas largas y dentadas que llevan pegadas a los antebrazos para destrozar a sus v ctimas en cuesti n de segundos. Se sabe que tambin utilizan veneno, que suelen extraer de su propia sangre, y han demostrado que son capaces de usar t cticas ingeniosas cuando atacan en grupo.

    Esqueleto

    Los demonios del Velo est n celosos de los seres vivos a los que perciben a travs de ste. Arremeten constantemente contra los l mites del Velo y, cuando finalmente lo cruzan, intentan poseer a la primera

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    criatura viva que ven. No obstante, son incapaces de distinguir lo que una vez estuvo vivo de lo que sigue estando... De hecho, un cad ver representa un objetivo todav a m s tentador para un demonio dbil, ya que no se resistir a la posesi n. El demonio no puede racionalizar el porqu de ello; s lo ve un objetivo y aprovecha la oportunidad.

    Un esqueleto es exactamente eso: una osamenta animada por un demonio que la posee. Tras encontrarse atrapado en un cuerpo que no puede sustentarlo, el demonio se vuelve loco... y quiere destruir toda vida qeu encuentre, atacando sin tener en cuenta su propio bienestar.

    Los nombres exactos dados a los esqueletos de este tipo var an seg n sea la naturaleza del demonio que los posea. Un esqueleto colmilludo es el pose do por un demonio del hambre. Estos esqueletos devorar n toda vida que encuentren y suelen tener la habilidad de absorber la energ a vital y el man de sus v ctimas. Un esqueleto renqueante es uno que se mueve lentamente, pose do por un demonio de la pereza, y que es capaz de desatar poderes de la entrop a contra sus oponentes para ralentizarlos o, incluso, para sumirlos en un sue o. Se sabe que los demonios m s poderosos tienen esqueletos a sus rdenes pero a los de este nivel se los conoce por otros nombres: regresados y horrores arcanos, por citar dos de ellos.

    Demonio de la Pereza

    "Y mire la criatura y esta se convirti en mi. Una verdadera copia de mi forma, de mi propia mente, me devolv a la mirada como si estuviera delante de un espejo. Pens que seguro que se trataba de un truco, de una ilusi n pensada para que bajara la guardia... pero, cuando me enfrent a esa cosa con la espada, se defendi con maniobras que reconoc .

    Paraba como yo, daba estocadas como yo. Me hablo y me dijo cosas que solo yo pod a saber... Creo que ese demonio de la pereza no tiene forma ni identidad propias. Esta tan lleno de envidia como de pereza, a mi entender, y la m a no hab a sido la primera forma que hab a robado aquel d a."

    -Extracto de la declaraci n transcrita de Tyrenus, comandante templario de Cumberland, 3:90 de las TorresLa presunci n mas dif cil de superar para los estudiosos de los demonios es la idea de que el demonio de la pereza es, dentro y fuera de si, perezoso. Si as lo fuera, parece muy improbable que tan solo uno de tales demonios hubiera cruzado el Velo para llegar a nuestros d as, o que una vez aqu luchara para poseer a cualquier criatura con voluntad propia... y sabemos que ambas cosas no son el caso. Ciertamente, algunos demonios son holgazanes y autocomplacientes pero, quien sabe?, quiz s esas criaturas incluso cultivan una reputaci n as .

    Lo cierto es que los demonios de la pereza reciben este nombre debido a la parte de la psique humana de la que se alimentan. la duda, la apat a, la entrop a. Quieren propagar estas cosas. El demonio de la pereza se esconde en sus formas, es un maestro de los disfraces, siempre esta en el ultimo lugar en el que miras... y desde su escondite extiende su influencia. Una comunidad afligida por un demonio e la pereza puede convertirse r pidamente en un pozo inmundo donde se permiten injusticias sin mediar ni una palabra, y ninguno de los habitantes es consciente de que dicho cambio ha tenido lugar. El demonio de la pereza debilita, cansa y desgarra los limites de la consciencia y prefiere dejar a su victima indefensa a enfrentarse en un conflicto abierto. Es mejor hacer frente a estas criaturas con un gran acopio de voluntad y solo si se tiene buen ojo para descubrir sus diversos disfraces.

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    Ara as Gigantes

    Las ara as gigantes suelen aparecer en antiguas ruinas y otros lugares donde el Velo se ha hecho m s fino a causa de perturbaciones m gicas o a un gran n mero de muertes. En dichos lugares, los esp ritus y demonios pasan a nuestro mundo e intentan controlar a los seres vivos, incluidas las ara as. No todos los estudiosos aceptan esto como explicaci n de la presencia de estas bestias, sin embargo. Algunos sostienen que el Velo debilitado permite que la magia se filtre de ah y corrompa a criaturas, como las ara as, para convertirlas en unas m s grandes y poderosas de lo que nunca ser an por medios naturales. Aunque sabe que tales ara as tienen venenos potentes y la capacidad de lanza telara as en combate contra sus oponentes, se han estudiado muy poco y se desconoce el alcance exacto de sus habilidades.

    Si lvanos Salvajes

    Para los demonios que llegan a nuestro mundo, la humanidad no es siempre la presa favorita. Poseer a humanos entra a encontrarse con magos y templarios poderosos, as como otras complicaciones. Algunos demonios prefieren buscar animales o plantas incluso, porque creen que stos ser n tan apropiados como huspedes como los humanos. Los que poseen rboles son conocidos como silvanos salvajes.

    Por lo general, s lo los demonios de la c lera, los m s dbiles en la jerarqu a demon aca, se convierten en silvanos. Cuando lo hacen, deben pasar un tiempo considerable retorciendo y moldeando al husped para hacer que ste se mueva y, cuando lo consiguen, el silvano se convierte en un oponente poderoso y mortal. Se sabe que otros esp ritus, m s inteligentes, tambin se han convertido en

    silvanos, y son por lo general mucho menos violentos, aunque tambin m s raros de ver.

    Lentos pero inmensamente poderosos, los silvanos salvajes prefieren tender emboscadas y esperar a que una v ctima se pierda, se canse o quede atrapada antes de acercarse a ella para matarla. Se esconden entre los rboles normales y son casi indetectables hasta que empiezan a moverse y extenderse. Cuando cobran vida, como dicen algunos viajeros, se yerguen en lo alto con las ra ces convertidas en pies y las ramas tendidas cual brazos lacerantes.

    No obstante, cuando no se les presenta un objetivo vivo, se ha descubierto que los silvanos suelen sumirse en una especie de sopor, quiz debido a la naturaleza de su

    rbol husped. Aunque se pueden mover, una vez han matado a su presa suelen regresar all donde echaron ra ces. Por ambas razones, un bosque que albergue silvanos puede convertirse en un lugar incre blemente peligroso de cruzar durante periodos de tiempo muy largos.

    Hombre Lobo

    El gran Dane terreno no cedi ,y la bestia colmilluda se le acerc .Vio la c lera en los ojos,De aquel que fuera un lobo.La espada levant ,Muerte piadosa le dioY al Hacedor rez .

    -De la narraci n popular Dane y el hombre lobo, una leyenda de Ferelden del 4:50 de la Oscura, aprox.

    El folclore fereldeno est lleno de ejemplos en los que se ve que estas criaturas plagaron el campo: lobos pose dos por demonios de la c lera y convertidos en monstruosos humanoides con una fuerza y velocidad incre bles,

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    capaces de extender la maldici n a aquellos a los que mord an, volvindolos locos, llenos de una furia irracional. Cuando se encuentra en este estado de rabia, un husped humano puede ser pose do y transformado en una fiera lobuna. Las historias sobre hombres lobo de origen humano difieren, algunas dicen que su transformaci n en forma de bestia se da de manera incontrolada. Otras sostienen que la transformaci n es irreversible. Como suele suceder con las historias de demonios, es posible que ambas versiones tengan algo verdadero.

    La capacidad de los perros normales para detectar a un hombre lobo, aunque est en forma humana, es lo que llev en principio a los fereldenos a adoptar perros como compa eros indispensables en cada granja. La alianza entre humanos y lobos normales es el tema central del cuento fereldeno Dane y el hombre lobo.

    Dane, un hroe de verdad, lider una cruzada para acabar con la amenaza de los hombres lobo durante la alta Edad Oscura y, aunque los hombres lobo no han alcanzado la misma importancia desde entonces, sigue habiendo informes de manadas sueltas que acechan en los bosques m s lejanos. En los ltimos a os, se dice que algunos han desarrollado una voluntad e inteligencia asombrosas... aunque a n se desconoce por qu.

    Voluta

    "Se ha hablado mucho de los demonios mas poderosos, aquellos que crearon las abominaciones y los que han cambiado la historia de Thedas. Se suele olvidar que no todos los demonios inspiran tanto miedo. Algunos de los que se cuelan en nuestro mundo por las fisuras del Celo son conocidos como "volutas", una hebra de un pensamiento que anta o fue. Una voluta es un demonio que ha perdido su poder; ya sea porque ha vivido en nuestro

    mundo demasiado tiempo sin encontrar a un husped de verdad o porque ha sido destruido, frecuentemente, seg n hemos averiguado, por sus propios congneres. Lo que queda de su mente permanece aferrado al concepto que lo creo: un odio por todas las cosas vivas. Aunque su capacidad para dirigirse contra un ser vivo es muy limitada, estas volutas suelen atacar ciegamente cuando alguien se encuentra con ellas en el Velo. En el mundo viviente, se sabe que suelen atraer maliciosamente a los vivos a las zonas peligrosas, al ser confundidas con faroles u otras fuentes de luz de la civilizaci n. No obstante, hasta aqu parece que llega su astucia."

    -Del diario del antiguo encantador superior Maleus, anta o del Circulo de Rivain, declarado apostata en el 9:20 de la Era del Drag n

    Lobo

    -De Leyendas de Ferelden, de la madre de Ailis de Denerim, 9:10 del Drag n

    Los ataques de lobos contra la gente civilizada suelen darse raras veces, y solo acostumbra a ser en momentos de desesperaci n y nicamente si el lobo tiene ventaja numrica. Esto puede cambiar durante una Ruina. Cuando los engendros tenebrosos salen a la superficie, su presencia altera radicalmente la naturaleza salvaje de las bestias normales.

    En Ruinas pasadas, cuando la corrupci n de los engendros tenebrosos se extend a a las zonas mas agrestes de Thedas, infectaba a los animales que encontraban ah ... y los mas poderosos entre ellos sobreviv an y se convert an en una bestia mas feroz y peligrosa. Un lobo apestoso es un ejemplo de ello, enloquecido por el dolor de su infecci n y que solo mediante el absoluto influjo de los engendros tenebrosos consiguen conservar cierto

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12

  • C dice de las Criaturas de Thedas

    parecido con sus instintos de manada. Los lobos apestosos suelen encontrarse en grandes grupos y acostumbran a cebarse en un solo objetivo, si pueden, aprovechando la ventaja numrica. Es una suerte que estas criaturas no suelan sobrevivir mucho tiempo a su corrupci n.

    Dominio mabari

    Los sabuesos mabari descienden de los cazadores de la manada y, al igual que sus ancestros, est n muy influenciados por una orden de dominio definido. El mtodo principal para determinar esa orden consiste en reclamar el territorio, y es el olfato lo que les permite identificar las se ales m s importantes. Cuando se establece, el mabari dominante incrementa en gran medida su confianza y respeto en su territorio, un rasgo que beneficia al amo tanto como al sabueso.

    -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12