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COLEGIO TÉCNICO VICENTE
AZUERO
CÓDIGO: A-01F03
VERSIÓN: 01
PROYECTO ACADEMICO
FECHA: Marzo de
2013
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PROYECTO
“Aprendizaje divertido”
COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO
FLORIDABLANCA 2019
COLEGIO TÉCNICO VICENTE
AZUERO
CÓDIGO: A-01F03
VERSIÓN: 01
PROYECTO ACADEMICO
FECHA: Marzo de
2013
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PROYECTO ACADÉMICO
TITULO DEL PROYECTO: “Aprendizaje divertido”
INTEGRANTES:
Marilene Ortega Hernández.
Elizabeth Reatiga Fandiño.
Nora Isabel Bautista Carrillo.
Gladys Marina Moreno Gómez.
Didier Alonso Muñoz Alvarado.
Luis Aldo Molano Moreno.
COORDINADOR(A) DEL PROYECTO:
Marilene Ortega Hernández - Luis Aldo Molano Moreno.
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PROYECTO ACADEMICO
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MARCO LEGAL
A NIVEL MUNDIAL:
Enfoques como la formación basada en competencias (FBC), el aprendizaje basado en
problemas (ABP), la educación mediada con TIC y TIE, la docencia Just in Time teaching,
vienen aceptándose a nivel internacional y nacional como una propuesta capaz de
garantizar buenos procesos de aprendizaje y evaluación fundamentados en el
mejoramiento continuo, dada su capacidad para explorar y aprovechar las habilidades
individuales que conviene potenciar en cada estudiante y en cada nivel educativo.
Es por esto que uno de los principales pilares de este proyecto es orientar procesos de
aprendizaje significativo en las áreas del saber, con el objeto de trascender de manera
positiva en la vida de los estudiantes vicentinos, mediante nuevas prácticas pedagógicas y
actuaciones dentro y fuera del aula con una mirada trasversal e inclusiva para el
mejoramiento de la calidad educativa.
EN COLOMBIA
Con el desarrollo de este proyecto se desea formar estudiantes competentes en todos los
aspectos de la vida en general; fortalecer las competencias personales, académicas,
laborales y de convivencia entre otras; de igual manera se espera que la calidad de la
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formación se vea reflejada en estudiantes idóneos, motivados hacia el estudio y con
resultados de aprendizaje que reduzcan las tasas de mortalidad y/o deserción académica
A nivel institucional se deben ejecutar acciones de mejoramiento, que incluyan estrategias
didácticas lúdicas dentro del quehacer pedagógico, que potencien en los estudiantes el
desarrollo de capacidades como observación, atención, concentración, análisis y espíritu
crítico, además de generar reflexión y diálogo, evidenciado de manera progresiva en cada
uno de ellos, conduciéndolos a construir conceptos, atribuir valores y reflexionar a partir
del significado de lo que se “ hace”, por consiguiente, se considera que el uso de la
actividades lúdicas es una herramienta clave en la apropiación adecuada de competencias
científicas, tanto en la escuela como fuera de ésta.
1. PROBLEMA
Los estudiantes actuales tienen ritmos de aprendizaje y
expectativas diferentes a las generaciones anteriores, esto
tal vez debido al sinnúmero de avances tecnológicos que
existe hoy en día y que de alguna manera han permeado su
vida y su forma de pensar y han condicionado sus proyectos
de vida; por ello se evidencia una incompatibilidad entre los
nuevos estudiantes y las formas tradicionales de enseñanza,
en este sentido se hace indispensable abordar la enseñanza
desde nuevas metodologías que sean acordes a las
expectativas, ritmos de aprendizaje e intereses de los
estudiantes, dentro del marco normativo que establece los
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derechos básicos de aprendizaje, la articulación de una
educación crítica, con la comprensión de los procesos y lo
contemplado en el plan de estudios, pretende satisfacer las
necesidades de aprendizaje que respondan a las realidades
del entorno escolar.
La implementación de este proyecto responde a una
necesidad de los jóvenes estudiantes, que son personas
ávidas de conocimiento y receptivos a nuevas formas de
aprender, especialmente a las metodologías mediadas por
las TIC. Además responde al cumplimiento de lo pactado
expresamente en los planes de mejoramiento académico
que se trazan al final de cada año
2. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto pretende generar espacios académicos
interdisciplinares que posibiliten la interacción de las
habilidades y los saberes propios del estudiante vicentino,
en torno a las disciplinas, abordadas desde diferentes
metodologías pedagógicas desarrolladas en ambientes
lúdicos y divertidos; esto con el propósito de fortalecer las
competencias académicas y comportamentales, a fin de
mejorar los procesos de formación integral.
Para el desarrollo de éste proyecto se hace necesario
conjugar diversos aspectos pedagógicos desde el
constructivismo, el cognitivismo y en menor medida el
conductismo; la ejecución requiere acciones logísticas que
implican manejo de estudiantes por niveles e involucran
docentes de diferentes disciplinas para brindar no solo al
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estudiante sino a toda la comunidad educativa, la
posibilidad de desarrollar actividades integrales donde se
evidencie la transversalidad del conocimiento, de esta
forma se pretende lograr un impacto positivo y motivador
en los estudiantes, con el ánimo de formar hombres y
mujeres proyectados a la educación superior y al mercado
laboral como lo menciona la misión y visión del Colegio
Técnico Vicente Azuero.
3. OBJETIVO GENERAL
Fortalecer las competencias científicas en los estudiantes de
la básica secundaria del colegio técnico Vicente Azuero sede
“A”; mediante el uso de estrategias didácticas desarrolladas
en un ambiente lúdico y divertido, para que potencien el
aprendizaje significativo.
4. OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
- Involucrar a toda la comunidad educativa, inclusive a los
padres de familia, que permitan socializar sus formas de
conocer, hablar y hacer en las distintas áreas del
conocimiento, conllevando a la interacción entre el
aprendizaje y lo cotidiano para el fortalecimiento de este
proyecto educativo.
- Se pretende potenciar la capacidad creativa y habilidades
del pensamiento crítico, tanto del educador como de los
estudiantes del COLVIA, empoderándose de su disciplina,
experiencia y diálogo pedagógico, teniendo en cuenta las
características del contexto de la población estudiantil y de
esta forma se logra transformaciones positivas en el
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contexto institucional y social.
- se pretende incidir de manera positiva en los procesos de
aprendizaje de cada uno de los estudiantes a partir del
reconocimiento de su entorno social, mediante el
fortalecimiento del uso de herramientas didácticas,
pedagógicas y disciplinares que generen ambientes de
aprendizaje que aborden y trasciendan en un saber
disciplinar, con el fin de utilizar elementos teóricos que
aportan a la educación basada en un contexto.
5. COMPETENCIAS
Laborales - Matemáticas – Comportamentales – Científicas.
6. IMPACTO EN LA
COMUNIDAD
Se espera que sea de gran impacto para la comunidad ya
que genera responsabilidad con las actividades
programadas que involucran no solo a los estudiantes sino
también a los padres de familia en general.
7. DESCRIPCIÓN DEL
ENTORNO
La población con la cual se trabajará es la comunidad del
colegio Vicente Azuero, tanto estudiantes como padres de
familia.
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8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MES ACTIVIDAD FECHA RESPONSABLES RECURSOS
Febrero
PLANEACION: Formulación
del proyecto
Febrero 28 Marilene Ortega
Hernández y Luis
Aldo Molano
Moreno.
Proyecto
escrito.
Mayo
ETAPA DE SOCIALIZACION:
Exposición a la comunidad
educativa de los objetivos
trazados para el proyecto
mediante un juego lúdico
(La escalera), recreativo y
divertido para los
estudiantes.
Viernes 24
de mayo.
Área de Ciencias:
Elizabeth Reátiga y
Luis Aldo Molano.
Área de Sociales:
Gladys Marina
Moreno.
Área de
Matemáticas:
Marilene Ortega y
Didier Muñoz.
Emprendimiento:
Nora Isabel Bautista.
Juego de la
escalera.
Fotos.
Videos.
Abril a
Agosto
ETAPA DE EJECUCION: Se
desarrollará en tres etapas:
Segundo y
tercer
Área de Ciencias:
Elizabeth Reátiga y
Cuaderno de
cada
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1 Etapa de socialización:
ésta consiste en divulgar de
manera lúdica los objetivos
del proyecto.
2 Etapa de indagación:
consiste en reforzar y
consultar con mayor
profundidad las temáticas
que favorecen las
expectativas del proyecto,
esto se llevará a cabo en
cada hora de clase con los
profesores comprometidos
en el proyecto.
3 Etapa de divulgación: de
manera sistematizada se
dará a conocer a toda la
comunidad vicentina los
resultados pertinentes de
la etapa de indagación.
periodo
académico
(de abril a
agosto).
Luis Aldo Molano.
Área de Sociales:
Gladys Marina
Moreno.
Área de
Matemáticas:
Marilene Ortega y
Didier Muñoz.
Emprendimiento:
Nora Isabel Bautista.
asignatura.
Juego
elaborado
(material
físico).
Maquetas.
Fotos
Videos
De abril
a agosto
ETAPA DE INDAGACION: En
el espacio de clase de cada
docente, con la
participación activa de los
estudiantes, se
seleccionará las actividades
Durante el
segundo y
tercer
periodo
académico.
Área de Ciencias:
Elizabeth Reátiga y
Luis Aldo Molano.
Área de Sociales:
Gladys Marina
Maquetas.
Material y/o
juegos
elaborados
por los
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pertinentes que satisfagan
los objetivos trazados en el
proyecto. Una vez elegidos
los mejores trabajos se
trazará la logística
adecuada para la respectiva
divulgación ante la
comunidad educativa.
Moreno.
Área de
Matemáticas:
Marilene Ortega y
Didier Muñoz.
Emprendimiento:
Nora Isabel Bautista.
estudiantes.
Fotos.
Videos.
Agosto ETAPA DE DIVULGACION:
Esta consiste en preparar la
logística y llevarla a cabo,
para dar a conocer, a toda
la comunidad educativa, los
trabajos que fueron
considerados
sobresalientes en el aula de
clase.
Viernes 16
de agosto.
Área de Ciencias:
Elizabeth Reátiga y
Luis Aldo Molano.
Área de Sociales:
Gladys Marina
Moreno.
Área de
Matemáticas:
Marilene Ortega y
Didier Muñoz.
Emprendimiento:
Nora Isabel Bautista.
Maquetas.
Material y/o
juegos
elaborados
por los
estudiantes.
Fotos.
Videos.
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9. EVALUACIÓN
Criterios de Aprobación:
1. El documento que contiene el proyecto debe estar completamente elaborado
en formato digital.
2. Cada estudiante se apropia de su trabajo de consulta, especialmente en el
momento de la divulgación.
3. En los equipos de trabajo se evidencia la organización y manejo del
conocimiento.
4. Las fotos y videos deben contener imágenes que evidencien la secuencia
cronológica de los eventos registrados.
5. Documento evaluativo con las debilidades, fortalezas y sugerencias dadas por
los estudiantes, sobre todo el proyecto en forma general. (el profesor
responsable de cada área entregará su documento).
Requisitos para la aprobación del proyecto
El éxito de este proyecto radica en el cumplimiento de los objetivos trazados, sentido
de pertenencia y responsabilidad de quienes se involucran en su ejecución.
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10. ANEXO
1. Presupuesto
Egresos
Rubro Unidad Cantidad Valor unitario Total
Papelería pliegos 20 $500 $10000
Pintura frascos 7 $40000 $40000
Otros gastos varios 1 $50000 $50000
Total egresos $100000
VERIFICÓ VALIDÓ
Cumple con los requerimientos legales y
del Colegio
JEFE DE PROYECTO
Las actividades son las convenientes para el
colegio y los recursos son suficientes.
DOCENTES
Lugar de almacenamiento Tiempo de retención Disposición final
Archivo de Gestión Año lectivo Reciclaje