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LOS DIBUJOS ANIMADOS Y LAS HISTORIETAS CÓMICAS COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE EN EL CENTRO ESCOLAR JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ Dr Educación Física. Universidad Pablo de Olavide Facultad del Deporte. Sevilla RESUMEN El documento que presentamos supone el resultado de varios años de investigación sobre el contenido motivador y estimulante que puede ofrecer tanto para los alumnos y alumnas de Educación Primaria y Secundaria como para el profesorado de diferentes áreas, el extenso universo de los cómics y los dibujos animados, bajo una propuesta interdisciplinar y transversal y como eje vertebrador de un modelo de enseñanza-aprendizaje realista y cercano a todos. La estructura y organización del trabajo ha consistido en la clasificación de los protagonistas de estos recursos escritos y audiovisuales, teniendo en cuenta el deporte o actividad física practicada, con el fin de hacer más operativa esta investigación. Somos conscientes que sería imposible la exhaustividad de recoger o plasmar todo el universo que compone el tebeo/cómic y dibujos animados, por lo que nos hemos visto obligados a acotar el marco de la investigación, atendiendo a criterios como la relevancia de los autores, curiosidad de los dibujos, dibujantes y personajes más conocidos, nuestras propias preferencias personales y cuestiones puramente emocionales y nostálgicas. INTRODUCCIÓN “LEER, un texto escrito, cincelado, tallado en una piedra, dibujado en un papiro o pasado a un disquete, conforma la memoria, la cultura y la esencia del colectivo humano”. Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006. No hay duda que el deporte y la actividad física en general, provocan la aparición de imágenes y sensaciones que tienen la capacidad de inspirar obra plástica, literaria e incluso musical a los artistas (Balius, 2004). Ante esta afirmación, es necesario recordar que el Barón de Coubertín, al restaurar los Juegos de la antigüedad defendía que se favoreciesen de forma paralela concursos de arquitectura, escultura, música, literatura y arte.  Arte y deporte han sido siempre disciplinas complementarias, y han recorrido caminos paralelos generando a veces una única vía de expresión de logros y emociones humanas (Núñez, 1999). Así, Zapico (1999) señala que cuando el cerebro humano se coordinó con la mano para desarrollar los primeros trazos, consiguió plasmar sus experiencias, con lo que se aseguró el progreso y agrandó el futuro, por lo que de no haber sido así, el avance cultural no habría existido. La actividad físico-deportiva puede transmitirse de generación en generación de manera oral, escrita, y a través del arte, como es el caso de la escultura (Discóbolo de Mirón) o la pintura (cartones de Goya y óleos de Brueguel) entre otros artistas (Herrador, 2003). Así, Palth (1998), expresa que la mayoría de los juegos han sido representados en pinturas, azulejos, sellos, etc.  A lo largo de la historia cultural de la humanidad, los artistas siempre han procurado reflejar en imágenes los movimientos del ser humano, y como afirma el profesor Renson (1989) este 

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LOS DIBUJOS ANIMADOS Y LAS HISTORIETAS CÓMICAS COMO INSTRUMENTO DE 

APRENDIZAJE EN EL CENTRO ESCOLAR

JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZDr Educación Física. Universidad Pablo de Olavide

Facultad del Deporte. Sevilla

RESUMEN

El documento que presentamos supone el resultado de varios años de investigación sobre el contenido motivador y estimulante que puede ofrecer tanto para los alumnos y alumnas de Educación   Primaria   y   Secundaria   como   para   el   profesorado   de   diferentes   áreas,   el   extenso universo de los cómics y los dibujos animados, bajo una propuesta interdisciplinar y transversal y como eje vertebrador de un modelo de enseñanza­aprendizaje realista y cercano a todos.

La   estructura   y   organización   del   trabajo   ha   consistido   en   la   clasificación   de   los protagonistas de estos recursos escritos y audiovisuales, teniendo en cuenta el deporte o actividad física practicada, con el fin de hacer más operativa esta investigación.

Somos conscientes que sería imposible la exhaustividad de recoger o plasmar todo el universo que compone el tebeo/cómic y dibujos animados, por lo que nos hemos visto obligados a acotar  el  marco de la  investigación,  atendiendo a criterios como la relevancia de los autores, curiosidad de los dibujos, dibujantes y personajes más conocidos, nuestras propias preferencias personales y cuestiones puramente emocionales y nostálgicas.

INTRODUCCIÓN

“LEER, un texto escrito, cincelado, tallado en una piedra, dibujado en un papiro o pasado a un disquete, conforma la memoria, la cultura y la esencia del colectivo humano”.

Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006.

No hay duda que el deporte y la actividad física en general, provocan la aparición de imágenes y sensaciones que tienen la capacidad de inspirar obra plástica, literaria e incluso musical a los artistas (Balius, 2004). Ante esta afirmación, es necesario recordar que el Barón de Coubertín, al restaurar los Juegos de la antigüedad defendía que se favoreciesen de forma paralela concursos de arquitectura, escultura, música, literatura y arte.

    Arte   y   deporte   han   sido   siempre   disciplinas   complementarias,   y   han   recorrido   caminos 

paralelos generando a veces una única vía de expresión de logros y emociones humanas (Núñez, 1999). Así, Zapico (1999) señala que cuando el cerebro humano se coordinó con la mano para desarrollar  los primeros trazos, consiguió  plasmar sus experiencias,  con  lo que se aseguró  el progreso y agrandó el futuro, por lo que de no haber sido así, el avance cultural no habría existido. 

La actividad físico­deportiva puede transmitirse de generación en generación de manera oral, escrita, y a través del arte, como es el caso de la escultura (Discóbolo de Mirón) o la pintura (cartones de Goya y óleos de Brueguel) entre otros artistas (Herrador, 2003). Así, Palth (1998), expresa que la mayoría de los juegos han sido representados en pinturas, azulejos, sellos, etc.

 A lo largo de la historia cultural de la humanidad, los artistas siempre han procurado reflejar 

en imágenes los movimientos del ser humano, y como afirma el profesor Renson (1989) este 

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legado ha quedado reflejado en: grabados prehistóricos de las cuevas de Altamira y Lascaux entre otras,   pinturas   egipcias,   escultura   y   arqueología   griega,   estelas   mesopotámicas,   retablos prerrománicos, miniaturas de manuales ilustrados de la Edad Media,  las estampas y cromos de los siglos XVII y XVIII y en el arte moderno (Figuras 1 a 6). 

                                       

Pintura rupestre. Los Barrios (Cádiz). Tumba de Beni Hasan. Egipto.  Pintura al fresco. Creta

                         

    Juegos de la Infancia Siglo XIII      Aleluyas. s. XIX (Madrid)        Pintura moderna 2006

Figuras de la 1 a la 6

Incluso la fotografía, el cine, las historietas o comics se han unido a la tarea de transmitir visualmente acontecimientos relacionados con la actividad física y el deporte (Irureta y Aquesolo, 1995). En relación a los cómics y tebeos, estos autores indican que el deporte está presente en el cómic, en unos casos de forma tangencial, en otros de manera  destacada, incluso hasta convertirse a veces, en el tema único de de las historietas.

En nuestra investigación, no sólo hemos analizado los cómics y tebeos, sino que además hemos recogido todo lo relacionado con la actividad física plasmada en los dibujos animados. Ante esta situación, debemos indicar que algunos de estos han constituido la base para la confección en papel de historietas y viñetas y viceversa, incluso de películas y series televisivas. 

ANTECEDENTES DEL CÓMIC/TEBEO 

Contar historias mediante la sucesión lineal de dibujos que en forma de episodios desarrollan la acción no es algo privativo y exclusivo del cómic ni tiene su origen en épocas recientes. Ha sido un recurso presente a lo largo de la historia, en un sin fin de manifestaciones artísticas debido a su carácter funcional, de hecho todavía hoy se emplea en zonas de baja alfabetización con finalidades educativas (Santamaría, 2006).

Como antecedente antropológico, nuestros progenitores prehistóricos ya tenían un acentuado sentido artístico y dibujaban en las cavernas escenas de la vida cotidiana (Figura 7), aunque el primer cómic auténtico propiamente dicho, fue la escritura jeroglífica de los egipcios, compuesta de letras y dibujos. La escritura jeroglífica consta de Pictogramas o Ideogramas (Figura 8), que constituyen unas representaciones que en combinación con otros signos, expresan desde términos 

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concretos hasta conceptos o ideas. El cómic moderno toma vida con el invento de la imprenta, aunque los primeros periódicos impresos carecían de dibujos; estos sólo se incluían raramente en algunos artículos y se distinguían tres tipos: la caricatura, el retrato y el dibujo descriptivo. 

                Figura 7   Figura 8

El primer bocadillo brotó de la boca de un loro (Figura 9), animal plagado de comicidad, por ser profundamente serio, aunque dicho loro nunca fue considerado el primer personaje del cómic, ya que este honor ha quedado reservado a “The Yellow Kid” (Figura 10) (el muchacho amarillo) por   ser   el   primer   “humano”   creado   en   1895   por   Richard   Felton   Outcault,   que   parloteaba coherentemente a través de los globos o bocadillos desde las páginas del modesto diario por esa época de“The New York World”. En el camisón amarillo del personaje se leían palabras que este presuntamente   decía   o   pensaba.   El   chico   “achinado”   y   siempre   sonriente,   ganó   mucha popularidad, tanta que empezó a ser impreso en página entera.

            Figura 9  Figura 10

En nuestro país, en 1904 se publica “En Patufet”, (Figura 11) tebeo en lengua catalana que alcanzó   gran   difusión.   No   obstante,   el   primer   auténtico   tebeo   fue   Dominguín,   editado   en Barcelona en 1915.  El  decano de  los semanarios españoles  infantiles es el  TBO, (Figura 12) aparecido en Barcelona en 1917. El término deriva de la frase “te veo” y queda modificado para hacer coincidir la fonética y el grafismo: TBEO. Su fama fue tal que con el nombre de tebeo se conocen todas "las publicaciones infantiles cuyos temas se desarrollan en series de dibujos", tal como lo define la Real Academia de la Lengua.

                     

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Figura 11  Figura 12

De los años veinte, destacamos Pulgarcito (1921) y Pinocho (1925); A la década de los treinta pertenecen Yumbo (1934), Pelayos (1936), Pionero Rojo (1938), Chico (1938) y, Flechas y Pelayos (1939). Entre 1940 y 1950, surgen Roberto Alcázar y Pedrín, y Jaimito, entre otros muchos. Los años cincuenta nos traen títulos como El DDT contra las penas, Yumbo, Diego Valor, El Capitán Trueno y Apache. Los tebeos Tío Vivo, El Teniente Negro y "Tintín" aparecen entre 1960 y 1970. Destacamos especialmente por su aceptación y proliferación de lectores y lectoras a Mortadelo, Zipi y Zape, Carpanta, El guerrero del antifaz, El Coyote,  DON MIKI,   La Pequeña Lulú, etc. (Figura 13). 

        

Figura 13

Actualmente el tebeo o cómic infantil ha cursado un declive, proceso que ha ido asociado a la profunda  aceptación que  entre   los  niños  y  niñas  han   tenido   la   televisión y   los  videojuegos, quedado  desterrados   a   algunas   páginas   en   los   suplementos   dominicales  de   los  periódicos  y revistas de grandes tiradas o en el peor de los casos, han sido suplantados por cómics de aventuras un tanto violentos y representados por superhéroes con matices orientales.

ANTECEDENTES DE LOS DIBUJOS ANIMADOS

La  televisión es  actualmente  el  medio de comunicación de masas  más  extendido entre   la población actual, por su difusión, poder, influencia y consumo. En los países industrializados ver televisión es la segunda actividad a la que más tiempo dedican los estudiantes, después del sueño (Ferrés, 1994).

El inventor de los dibujos animados fue el Francés Emile Reynaud en 1888, se trataba de pantomimas luminosas, que fueron perfeccionadas por Emile Cohl, fotografiando una serie de dibujos, cada uno de los cuales representaba un momento del movimiento de una imagen. Aunque existen   compañías  de  gran  prestigio   como  Hanna­Barbera  y  Warner BROS,  el   genio  que revolucionó   los dibujos animados fue  WALT DISNEY  y a pesar de que muchos lo intentan, todavía no han conseguido destronarles. La factoría Disney sigue siendo la “reina” de los dibujos animados. El éxito les ha sonreído casi siempre desde su primera película, “Blancanieves y los siete   enanitos”  ­1937­   .   En  1928   produjo   la   primera   película   sonora   de   dibujos   animados, protagonizada por una nueva estrella que hoy sigue tan estupenda como el primer día: el ratón Mickey ­al que unos años después le salieron dos primos igual de famosos: el perro Goofy y el Pato Donald.  Su siguiente éxito fue la aplicación del technicolor a la animación. En los años siguientes nacieron otros personajillos no menos famosos: Pinocho, Dumbo y Bambi. 

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CLASIFICACIÓN DE LOS CÓMICS­ESTRUCTURA DEL TRABAJO 

DISNEY

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GOOFY

MICKEY

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PATO DONALD

MORTADELO Y FILEMÓN 

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DEPORTES

ZIPI Y ZAPE

CLASIFICACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS­ESTRUCTURA DEL TRABAJO

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APLICACIÓN DIDÁCTICA 

"Donde hoy hay un tebeo, mañana habrá un libro" Campaña televisiva del final de los sesenta

El   editor   de   la   revista  TBO  propuso  un   eslogan   en   los   años   sesenta   y   el  Ministerio  de Información   y   Turismo   hizo   suyo:   «Donde   hoy   hay   un   tebeo   mañana   habrá   un   libro»,   así pedagogos, bibliotecarios y también teóricos de cómics opinan que el cómic puede suministrar al lector escasamente alfabetizado una interpretación de la obra literaria que le permita aproximarse a ésta, a las pasiones de sus personajes y al pensamiento de su autor (Martín, 2005).

Actualmente el tebeo queda perpetuado como un legítimo género artístico y no solamente es objeto de respeto por parte del público joven, sino también por los adultos. Estudios de psicología y pedagogía han señalado al cómic como un interesantísimo medio de unión entre la imagen y la palabra.

Rodríguez Diéguez (1986) explica el aprovechamiento didáctico que puede tener el tebeo y los dibujos animados, ya que puede ayudar en la escuela a conseguir unos objetivos o a desarrollar unas actitudes y añade que su simplicidad no exige mediadores técnicos para su lectura como otros medios que se apoyan en la imagen. 

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JUSTIFICACIÓN CURRICULAR

El propósito de esta experiencia es que el alumnado aprenda a utilizar el cómic y los dibujos animados como medio para favorecer su aprendizaje y formación en  las diferentes áreas que constituyen el currículo y en especial en el área de Educación Física.  

Mediante la puesta en práctica de diversas actividades pretendemos que el alumnado llegue a:

Identificar el mayor número de actividades físicas y deportes plasmados en los cómics y en series televisivas.

Valorar la importancia del cómic como instrumento eficaz para la adquisición del hábito de la lectura. 

Valorar la originalidad artística y la calidad literaria de las historietas.  Identificar los elementos propios del cómic.  Realizar un cómic aplicando todos sus elementos.  Clasificar los datos e imágenes obtenidas para operativizar el trabajo.  Usar de manera adecuada el habla y la escritura como forma de expresión y comunicación, 

utilizando como herramienta los tebeos y los cómics.  Mejorar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura de Educación Física en particular, 

y de las demás áreas en general. Sensibilizar positivamente sobre el fenómeno televisivo, mediante la observación crítica y 

analítica de aspectos relacionados con la actividad física. Conectar los dominios de conocimiento científico, cotidiano y escolar. Ser   consciente   de   la   diversidad   lingüística   atendiendo   a   factores   socioculturales   y 

comprender la diversidad que presenta una lengua, respetando la variedad plurilingüe de España.

Incorporar la lectura y la escritura como formas de enriquecimiento personal. Fomentar   la  práctica  deportiva  y  actividad   física  de   forma conjunta  con   la   lectura  y 

actividades académicas. Conocer y usar las normas lingüísticas básicas de nuestra lengua y de la lengua extranjera. Aprender y utilizar técnicas sencillas de manejo de información. Ampliar el vocabulario para lograr una expresión precisa. Utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como instrumento 

para "aprender a aprender". Fomentar el análisis crítico y sensibilizar sobre la educación en valores, educación vial, 

violencia, convivencia, fairplay, educación no sexista, cultura andaluza etc. 

METODOLOGÍA y EVALUACIÓN

Llevamos a cabo esta experiencia en la etapa de Educación Secundaria y post­obligatoria y en el último ciclo de la Enseñanza primaria.  Los Centros en los que desarrollamos el programa contaban con biblioteca y aula de informática (Centros TIC) a nuestra disposición, con lo que el desarrollo de la tarea fue muy positivo. Se llevó a cabo en los centros educativos de la provincia de Cádiz donde ejercemos nuestra profesión como docentes de Educación Física, con resultados bastante satisfactorios. Está preparada y queda abierta a su realización y exposición en cualquier Centro educativo de Andalucía. 

CONCLUSIONES

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Nuestra   inquietud   investigadora  nos  ha   llevado a   realizar   esta  experiencia  en  el   aula  con agrado. Incluso, a pesar de que el alumnado que cursa la asignatura de Refuerzo de Lengua no suele estar muy motivado ni es precisamente el de mejor nivel académico, la propuesta despertó su curiosidad desde el principio. Los recursos metodológicos con los que se ha trabajado resultan muy atractivos  a  estas  edades.  Ha  sido   fundamental  poder  contar  con  los  medios  oportunos (biblioteca y aula de informática). Trabajar con grupos­clase reducidos ha facilitado mucho la labor.  De entre todas las conclusiones que hemos podido extraer de la investigación realizada destacamos   las   directamente   relacionadas   con   los   tres   grandes   objetivos   expuestos   en   esta comunicación.

1. El uso de dibujos animados y tebeos constituye un elemento motivador para la participación  del alumnado de EF en particular y de las demás áreas que conforman el currículo en general 

2. El análisis de dibujos animados permite conseguir un visionado crítico de la televisión y del  cine. 

3. El uso de dibujos animados y cómics en las clases posibilita una adecuada conexión entre los conocimientos lingüísticos, científicos, cotidianos y escolares, y de este modo interviene en el  estímulo de la alfabetización y transmisión de valores.

LEER, indudablemente, para aceptar el reto de los libros. Ellos nos ponen en la tesitura de enfrentarnos con nuestra existencia, al vivir paralelamente la de los personajes o escenarios que  los habitan. Solucionando sus interrogantes arrojamos un haz de luz a los nuestros, al reír sus  alegrías,   cantamos   las   propias,   al   atravesar   un   río   de   papel   lo   convertimos   en   algo   real,  transparente y tangible. 

Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006

PROSPECTIVA DE FUTURO

Sería interesante como propuesta para posteriores investigaciones analizar: Cuentos, Textos literarios, anuncios publicitarios, cine, teatro, etc. que nos acerquen al mundo de la actividad física y el deporte, ya que ninguno de estos recursos está exento de un eminente valor social y educativo por lo que representan y pueden contribuir a dinamizar y potenciar la cultura  de nuestros alumnos y alumnas.

“La única cosa que lamento en mi vida es no haber dibujado jamás cómics”Pablo Ruiz Picasso

BIBLIOGRAFÍA

BALIUS, R. (2004). Culturas, arte y deporte.  Apunts. Educación Física y Deportes.  Barcelona: Generalita de CatalunyaFERRÉS, J. (1994). Televisión y educación. Papeles de Pedagogía. Barcelona: Paidós.HERRADOR, J. A. (2003).  Juegos y actividades lúdico­recreativas en la pintura de Goya y su aplicación didáctica en Educación Física.  En V Jornadas de Innovación Pedagógica. Algeciras: Attendis.

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IRURETA, P. Y AQUESOLO, J. (1995).  El deporte en el cómic:muestra documental.  Consejo Superior de Deportes: Madrid.MARTÍN, A, (2005).Cuadernos de Literatura Infantil y Juvenil (XII­2004, pp. 45­55). Publicado en el núm. 177 de CLIJ. PALTH, O. (1998). Origen y folclor de los juegos en Chile. Grijalbo. Santiago de Chile.REENSON, R (1995).  El deporte, una historia en imágenes.  En   Irureta, P. y Aquesolo, J. El deporte en imágenes. Madrid: Consejo Superior de Deportes RODRÍGUEZ DIÉGUEZ,  J.L.   (1986).  El cómic y  su utilización didáctica.  Los   tebeos en  la enseñanza. Barcelona: Ed. Gustavo Pili.ZAPICO, J.M. (1999). El Arte, testigo del deporte a través de los tiempos. En I Premio Andalucía Arte y Deporte. IAD. Málaga.  

RECURSOS ELECTRÓNICOS. PÁGINAS WEB

http://www.mortadeloyfilemon.com/ htmlhttp://www.tugueb.com/comic/2001/02/lupa/mortadelo/mortadelo.htmlhttp://www.tugueb.com/comic/2001/06/lupa/zipi_zape/1.htmlhttp://www.museodelnino.es/sala4/mundocomic/mundocomic.htmlhttp://www.teacuerdas.com/nostalgia­tbo.htmlhttp://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/htmlhttp://www.planetacomic.net/comic htmlhttp://www.mundodisney.net/dibujos/clasicos/htmlhttp://manualdelahistorieta.com/htmlhttp://www.ifarm.nl/mortadelo/htmlhttp://www.mundopeque.com/html

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