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sergio-rubal
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Compendio de dotes
Por byrde
Principalmente, recopilo en este compendio las dotes heroicas para facilitar el trabajo a la hora de desarrollar los
personajes de dms y jugadores por igual, y secundariamente, para rellenar el tiempo libre (y algún neurótico hueco
de mi cabeza) que tengo en estos meses de poco trabajo.
En este compendio he recogido las dotes heroicas, que se encuentran en el manual del jugador 1 y 2, en los
manuales de poderes marciales, divinos, arcanos y primigenios, y en las diversas revistas dragón, así como la dragón
magazine anual del 2009, y los manuales de jugador para reinos olvidados y Eberron.
Algunas dotes que no he incluido aquí, y que pienso incluir no mucho más adelante (en cuanto mi cerebro se
recupere de su condición de maltrecho), son las dotes multiclase, tribales, patrimonio, cofradía, familiares y las de
linaje.
Tampoco he incluido las razas que aparecen en las dragón, los shadar-kai, los wilden y los revenant, los cuales los
traduciré en el siguiente artículo, por más que los revenant me parezcan un mal intento de raza/multiraza, y los
ornitorrincos parezcan el pináculo de la evolución al lado de los wilden.
Y por último pero no menos importante, perdón por anticipado (escribo esto puesto en pie), si a alguno de vosotros
os aumentan las dioptrías al leer mis traducciones del Collins pocket, o mis innumerables y escurridizos gazapos
(haga como haga, siempre que dejo alguno sin corregir).
Un saludo.
2
Compendio de dotes
Capitulo 1: dotes generales página 3
Capitulo 2: dotes por raza página 7
Capitulo 3: dotes por clase página 13
Capitulo 4: dotes por fuente de poder página 36
Capitulo 5: dotes divinas página 44
Capitulo 6: dominios página 57
3
Generales
Agilidad maltrecha
Beneficio: ganas un bono de +1 a la velocidad cuando estás
maltrecho.
Adaptación al veneno
Prerrequisito: con 13
Beneficio: ganas un bono de dote igual a tu modificador de
constitución a las tiradas de salvación contra los
efectos de veneno.
Alerta
Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos
durante los asaltos de sorpresa.
También obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas
de percepción.
Alquimista
Beneficio: puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o
menor. Debes de conocer la formula exacta y la
habilidad apropiada.
Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote
lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.
Amenaza con dos armas
Prerrequisito: des 13, dote de combate con dos armas
Beneficio: siempre que empuñes dos armas cuerpo a
cuerpo, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño
con tus ataques de oportunidad.
Ataque poderoso
Prerrequisito: fue 15
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuerpo,
podrás sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la
tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumarás un
bonificador +2 al daño (o +3 si empleas un arma a
dos manos).
Este daño adicional aumenta con tu nivel, como se muestra
en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque
seguirá siendo el mismo.
Nivel daño adicional (a dos manos)
1 a 10 +2 (+3)
11 a 20 +4 (+6)
21 a 30 +6 (+9)
Carga poderosa
Prerrequisito: fue 13
Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al
daño y un bonificador +2 a los intentos de
embestida.
Chico para todo
Prerrequisito: Int 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las
pruebas de habilidad no entrenadas.
Combate con dos armas
Prerrequisito: des 13
Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo
en cada mano, obtendrás un bonificador +1 de daño
a las tiradas con tu arma principal.
Combatir desde una montura
Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrás
acceso a cualquier aptitud especial que ésta confiera
a su jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes
de este tipo.
La guía del Dungeon máster ofrece más información sobre
las monturas y el combate desde su grupa.
Mientras estés a lomos de una criatura, ésta podrá realizar
sus pruebas de acrobacias, aguante, atletismo y
sigilo con tus bonificadores base, en lugar de los
suyos, si aquellos son más altos.
Compás interior
Prerrequisito: entrenado en dungeons o naturaleza
Beneficio: siempre sabes dónde está el norte. Cuando
realizas una prueba de dungeons o naturaleza para
determinar tu posición en un entorno natural, tiras
dos dados y escoges cualquier resultado.
Competencia con armadura (completa)
Prerrequisitos: fue 15, con 15, entrenamiento con
armadura de escamas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
completas.
Competencia con armadura (cota de mallas)
Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con
armadura de cuero o pieles
Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.
Competencia con armadura (cuero)
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de
cuero.
Competencia con armadura (escamas)
Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con cotas de
mallas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de
escamas.
Competencia con armadura (pieles)
Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con
armadura de cuero
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de
pieles.
Competencia con escudo (ligero)
Prerrequisito: fue 13
Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.
4
Competencia con escudo (pesado)
Prerrequisito: fue 15, competencia con escudo (ligero)
Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.
Competencia con un arma
Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu
elección.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez
que lo hagas, se aplicará a un arma diferente.
Contra viento y marea
Prerrequisitos: Sab 13
Beneficio: si al principio de tu turno, tienes a tres o más
enemigos adyacentes, ganas un bono de +1 a las
tiradas de ataque y daño hasta el final de tu
siguiente turno.
Coraje ejemplar
Beneficio: siempre que superes una tirada de salvación que
finalice un efecto, el siguiente aliado que realice una
tirada de salvación a 5 casillas antes del principio de
tu siguiente turno, gana un bono de +4 a dicha tirada
de salvación.
Corredor veloz
Prerrequisito: con 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad cuando
cargas o corres.
Curación de combate
Prerrequisito: entrenado en sanar
Beneficio: administras primeros auxilios para estabilizar a
un moribundo como acción menor, en vez de cómo
acción estándar. Ganas un bono de dote de +2 a las
pruebas de sanar.
Defensa con dos armas
Prerrequisito: des 13, combate con dos armas
Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo
en cada mano, sumarás un bonificador +1 de escudo
a la CA y tu defensa de reflejos.
Desenvainado rápido
Prerrequisito: des 13
Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto
almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor
similar, como una poción) como parte de la misma
acción empleada para atacar con el arma o usar el
objeto.
Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de
iniciativa.
Descanso curativo
Beneficio: después de haberte tomado un descanso breve o
prolongado, cualquier poder de curación que utilices
al principio de tu siguiente encuentro, cura el
máximo número de puntos de golpe posibles.
Disparo a larga distancia
Prerrequisito: des 13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un
arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance
normal como su alcance largo en 5 casillas.
Dureza
Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrás puntos
de golpe adicionales. Ganarás 5 puntos de golpe
adicionales a cada grado de juego (a niveles 1,11 y
21).
Ecos de la tormenta
Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la
palabra clave trueno, ganas un bono de +1 a las
tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.
El bono aumenta a +2 a nivel 11, y +3 a nivel 21.
Embestida mejorada
Prerrequisito: fue 13, con 13
Beneficio: cuando usas la acción de embestida, ganas un
bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono
aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.
Empatía animal
Prerrequisitos: entrenado en naturaleza
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
naturaleza. También, cuando realices una prueba de
perspicacia contra un animal natural, utilizas
naturaleza en vez de perspicacia.
Entrenamiento con una habilidad
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La
habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu
lista de habilidades de clase.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez
que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en
la que no estés entrenado.
Entrenamiento cuerpo a cuerpo
Beneficio: escoge una característica distinta de fuerza.
Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo
con un arma con la que seas competente, usa la
característica escogida en vez de fuerza para calcular
la tirada de ataque y daño.
Escalador infalible
Prerrequisito: entrenado en atletismo
Beneficio: una prueba de atletismo con éxito te permitirá
trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad.
Además, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de atletismo.
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Escapismo
Prerrequisito: entrenado en acrobacias
Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrón como
acción menor, en lugar de acción de movimiento.
Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de
Acrobacias.
Estudiante del viento mortal
Prerrequisito: con 13, Int 13
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño cuanto
utilizas un poder que tenga la palabra clave frío o
necrótico. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a
nivel 21.
Explosión coordinada
Beneficio: cuando usas un poder con la palabra clave
utensilio que cree un estallido o una explosión,
ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra
los objetivos del poder siempre y cuando haya al
menos un aliado en el área del estallido o la
explosión.
Filo preciso
Prerrequisito: des 15
Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas
ventaja en combate, obtendrás un bonificador +1 a
las tiradas de ataque.
Fuego astral
Prerrequisitos: des 13, car 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas
de daño cuando uses un poder con la palabra clave
"fuego" o "radiante".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,
aumenta a +3.
Furia del cruzado
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado maltrecho,
tus ataques de oportunidad causan un daño
adicional igual a tu modificador de carisma.
Furia oscura
Prerrequisitos: con 13, Sab 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas
de daño cuando usas un poder con la palabra clave
"necrótico" o "psíquico".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,
aumenta a +3.
Herborista
Prerrequisitos: entrenado en dungeons o naturaleza,
entrenado en curar
Beneficio: ganas un bon de +5 a las pruebas de curar.
Además, cuando alcances nivel 5, aprendes el ritual
de preparar pociones sin que necesites un libro de
rituales.
Hijo del invierno
Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea
vulnerable al frío, obtendrás ventaja en combate si
empleas un poder con la palabra clave "frío".
Hoja oportunista
Prerrequisitos: fue 13, des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
ataque de oportunidad realizadas con una hoja
ligera o una hoja pesada.
Iniciativa mejorada
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus pruebas
de iniciativa.
Lanzador ritual
Prerrequisito: entrenado en arcanos o religión
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o
inferior. Consulta el capítulo 10 para ver más
información sobre la adquisición, dominio y
ejecución de rituales.
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de
Naturaleza o sanar, siguen siendo necesarias las habilidades
Arcanos o religión para comprender sus entresijos.
Lanzamiento a larga distancia
Prerrequisito: fue 13
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una daga
o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal
como su alcance largo en 2 casillas.
Lingüista
Prerrequisito: Int 13
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás
hablarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez
que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los
tuyos.
Movilidad defensiva
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los
ataques de oportunidad.
Oportunista alquímico
Beneficio: si tienes un objetivo alquímico en tu mano
cuando un enemigo provoca un ataque de
oportunidad por tu parte, puedes usar el objeto
alquímico en vez de un ataque básico cuerpo a
cuerpo.
Pericia con armas
Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1
a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses
con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a
nivel 15, y a +3 a nivel 25.
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez,
escogiendo un nuevo grupo de armas.
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Pericia con utensilio
Beneficio: escoge un tipo de utensilio. Ganas un +1 a las
tiradas de ataque con el utensilio escogido, con
cualquier poder que tenga la palabra clave utensilio.
El bono aumenta a +2 a nivel 15, y +3 a nivel 25.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez
que escojas esta dote, escoge un tipo de utensilio
distinto.
Presa mejorada
Prerrequisito: fue 13
Beneficio: cuando utilizas la acción de agarrar, ganas un
bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono
aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.
Recarga rápida
Beneficio: como acción gratuita, puedes recargar una
ballesta que estés empuñando si tiene la propiedad
de recarga menor.
Reflejos de combate
Prerrequisito: des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
ataque de oportunidad.
Resistente
Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.
Respiro oportuno
Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías o usas lo
acción de defensa total, puedes realizar una tirada
de salvación.
Ritualista experto
Prerrequisitos: dote lanzador ritual
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de habilidad
cuando realizas un ritual.
Sabiduría de las profundidades
Prerrequisito: entrenado en dungeons
Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de
conocimiento de dungeons y conocimiento de
criaturas para identificar criaturas aberrantes.
Sabiduría salvaje
Prerrequisito: entrenado en naturaleza
Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de
conocimiento de criaturas para identificar criaturas
aberrantes.
Saltador de longitud
Prerrequisito: entrenado en atletismo
Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales
como si hubieses tomado carrerilla.
También obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de atletismo.
Semblante sanguinario
Prerrequisito: car 15, o entrenado en intimidar
Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas
un bono de +5 a las pruebas de intimidar hasta el
final del encuentro.
Soltura con un arma
Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u
hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote
a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11
este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta
a +3.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez
que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas
diferente.
Soltura con una habilidad
Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida
Beneficio: elige una habilidad en la que poseas
entrenamiento.
Ganarás un bonificador +3 de dote a todas tus pruebas con
ella.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez
que lo hagas, se aplicará a una habilidad entrenada
diferente.
Tormenta rugiente
Prerrequisitos: con 13, des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas
de daño cuando uses un poder con la palabra clave
"atronador" o "eléctrico".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,
aumenta a +3.
Tormenta venidera
Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la
palabra clave relámpago, ganas un bono de +1 a las
tiradas de ataque con poderes que tengan la palabra
clave trueno hasta el final de tu siguiente turno.
Ventaja a distancia
Beneficio: ganas ventaja de combate con tus ataques a
distancia o de área contra un enemigo que este
flanqueado por tus aliados.
Ventisca ardiente
Prerrequisitos: Int 13, Sab 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas
de daño cuando uses un poder con la palabra clave
"ácido" o "frío".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,
aumenta a +3.
7
Cambiante
Agilidad de cambiante [cambiante]
Prerrequisito: cambiante
Beneficio: cuando uses tu poder racial de cambio, ganas un
bono de +5 a las pruebas de acrobacias y atletismo
hasta que termine tu poder racial.
Cambiante robusto [cambiante]
Prerrequisito: cambiante
Beneficio: siempre que uses tu poder racial de cambio,
ganas 5 puntos de golpe temporales. Los puntos de
golpe temporales aumentan a 10 a nivel 11 y a 20 a
nivel 21.
Carga brutal [cambiante colmillo largo]
Prerrequisito: cambiante colmillo largo
Beneficio: cuando estas bajo los efectos de tu cambio
colmillo largo, ganas un bono de +3 a las tiradas de
daño cuando cargas.
Garras borrosas [cambiante garra afilada]
Prerrequisito: cambiante garra afilada
Beneficio: mientras estas bajo el efecto de tu poder racial
cambio garra afilada, ganas un bono de +2 a todas
las tiradas de daño con tus armas cuerpo a cuerpo
contra los enemigos que te concedan ventaja de
combate.
Sentidos salvajes [cambiante]
Prerrequisito: cambiante
Beneficio: siempre que realices una prueba de percepción
para seguir un rastro, lanzas dos dados y escoges
cualquier resultado. Ganas un bono de +3 a las
pruebas de iniciativa.
Deva
Habilidad inmortal [deva]
Prerrequisito: deva
Beneficio: cuando utilices tu poder racial memoria de un
millar de vidas para modificar el resultado de una
prueba de habilidad o una prueba de característica,
cualquier tirada por debajo de la media -3 en 1d6 o 4
en 1d8- se considera como una tirada media.
Intuición de batalla [deva]
Prerrequisito: deva
Beneficio: utilizas tu modificador de sabiduría en vez del de
destreza para determinar tu bono de iniciativa.
Además, ganas un bono de dote de +2 a las pruebas
de iniciativa.
Linaje propicio [deva]
Prerrequisito: deva
Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un millar
de vidas, añades 1d8 a la tirada desencadenante en
vez de 1d6.
Poder radiante [deva]
Prerrequisito: deva
Beneficio: cuando realices un ataque con un utensilio,
puedes sufrir un -2 a tu tirada de ataque. Si dicho
ataque impacta, causará 2 puntos de daño extra
radiantes. El daño extra radiante aumenta a 4 a nivel
11 y a 6 a nivel 21.
Renacimiento potente [deva]
Prerrequisito: deva
Beneficio: cuando caes a 0 puntos de golpe o menos, ganas
un bono de +2 a las tiradas de ataque y daño hasta
el final del encuentro.
Cambiaformas
Contorsionismo de cambiaformas [cambiaformas]
Prerrequisito: doppelganger
Beneficio: puedes usar una acción de escaparse como
acción menor en vez de cómo acción de
movimiento. Además, no concedes ventaja de
combate o sufres penalización a las tiradas de
ataque cuando intentan estrujarte o aplastarte.
Dracónido
Aliento concentrado [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,
puedes escoger que sea estallido cercano 1 en vez
de estallido cercano 3. Si es así, añade 2 puntos a la
tirada de daño. Aumenta el daño a 4 a nivel 11 y a 6
a nivel 21.
Aliento de dragón adaptable [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: escoge un tipo de daño que no cause tu poder
racial aliento de dragón, ácido, frío, fuego,
relámpago o veneno, cuando realices un ataque con
dicho poder, escoge el tipo de daño que vas a realiza
con el ataque. No puedes causar más de un tipo de
daño con esta dote.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez
que escojas de nuevo esta dote, aplica un tipo de
daño distinto.
Aliento de dragón ampliado [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,
puedes elegir que sea estallido 5 en vez de 3.
Aliento intimidador [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón,
entrenado en intimidar
Beneficio: cada criatura a la que impactes con tu poder
racial aliento de dragón queda señalada hasta el
final de tu siguiente turno.
8
Aliento poderoso [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: escoge una característica. Usa la puntuación de
la característica elegida para las tiradas de ataque y
daño de tu poder racial aliento de dragón.
Aliento reforzado [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a
los enemigos dentro del área, no a todas las
criaturas.
Además, los aliados dentro del área de tu aliento de dragón
ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque hasta el
final de tu siguiente turno.
Aliento sorpresivo [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando impactas a una criatura con tu poder
racial aliento de dragón, ganas ventaja de combate
contra dicha criatura hasta el principio de tu
siguiente turno.
Frenesí dracónido [dracónido]
Prerrequisito: dracónido
Beneficio: mientras estés maltrecho obtienes un bono de
+2 a las tiradas de daño.
Lanzar aliento [dracónido]
Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón
Beneficio: puedes elegir entre utilizar tu poder racial aliento
de dragón como un estallido, o como un ataque de
área de explosión 2 a 10 casillas.
Matadragones juramentado [dracónido]
Prerrequisito: dracónido
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra dragones. Si estas maltrecho, este bono
aumenta a +2. Además, cuando consigues un golpe
crítico contra un dragón con un poder cuerpo a
cuerpo o cercano, ganas un número de puntos de
golpe temporales igual al nivel del dragón.
Romper los grilletes [dracónido]
Prerrequisito: dracónido
Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a tu defensa de
voluntad, y un bono de +2 a las tiradas de salvación
contra efectos de hechizo.
Sentidos de dracónido [dracónido]
Prerrequisito: dracónido
Beneficio: obtienes visión en la penumbra.
Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de percepción.
Drow
Carne de lolth [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: cuando reduces a 0 puntos de golpe a un
enemigo, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas
de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Cazador despiadado [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: cuando empuñes una ballesta de mano, el arma
aumenta el daño hasta 1d8, y gana la propiedad de
crítico elevado.
Deslizamiento sombrío [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: cuando utilizas tu poder racial nube de
oscuridad, puedes desplazarte 2 casillas como acción
gratuita.
Drow herético [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra
criaturas que tenga la palabra clave araña.
Escudo de sombras [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: ganas un bono de +2 a tu defensa de reflejos
cuando estés bajo el efecto de tu poder nube de
sombras.
Fundir las sombras [drow]
Prerrequisito: drow
Beneficio: tu poder racial nube de sombras gana explosión
2 en vez de explosión 1. Tu poder racial fuego oscuro
gana alcance 15 en vez de 10.
Oscuridad instintiva [drow]
Prerrequisito: drow, poder racial nube de oscuridad
Beneficio: puedes utilizar tu poder racial nube de oscuridad
como reacción inmediata cuando eres objetivo de un
ataque cuerpo a cuerpo o cercano.
Eladrín
Gracia de los elfos solares [eladrín]
Prerrequisito: eladrín
Beneficio: si usas tu poder racial paso feérico cuando
quedes maltrecho por primera vez durante un
encuentro, ganas un bono de +1 a todas las defensas
hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que has
quedado maltrecho durante un encuentro, no
puedes volver a ganar este beneficio aunque te
cures más adelante.
Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido
resistencia de los elfos lunares.
9
Huida feérica [eladrín]
Prerrequisito: eladrín
Beneficio: puedes usar tu poder racial paso feérico como
acción inmediata cuando estas agarrado,
inmovilizado o neutralizado.
Resistencia de los elfos lunares [eladrín]
Prerrequisito: eladrín
Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico cuando
estas maltrecho y no hay ningún aliado a 5 casillas
de ti, puedes gastar un esfuerzo curativo como
acción gratuita.
Especial: no puedes escoger esta dote si ya has elegido la
dote gracia de los elfos solares.
Soldado eladrín [eladrín]
Prerrequisito: eladrín
Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y un
bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con
espadas largas y todas las lanzas.
Elfo
Suerte de los elfos salvajes [elfo]
Prerrequisito: elfo
Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica, ganas
un bono de +1d4 a la tirada repetida.
Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la
dote agilidad de los elfos del bosque.
Paso ligero [elfo]
Prerrequisito: elfo
Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos los
aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la
distancia recorrida cada hora o al día.
Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu rastro.
Si viajas con más gente, podrás compartir este beneficio
con hasta cinco personajes más.
Obtienes un +1 de dote a las pruebas de acrobacias y sigilo.
Puntería élfica [elfo]
Prerrequisitos: elfo, poder racial precisión álfica
Beneficio: cuando uses el poder precisión élfica, obtienes
un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.
Agilidad de los elfos del bosque [elfo]
Prerrequisito: elfo
Beneficio: cuando hagas una prueba de acrobacias o
agilidad, trata cualquier tirada del d20 entre 2 y 7
como si fuera un 8. Un 1 natural se sigue tratando
como si fuera un 1.
Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la
dote suerte de los elfos salvajes.
Enano
Eludir gigantes [enano]
Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de
Reflejos contra los ataques de enemigos grandes o
mayores.
Entrenamiento con armas enanas [enano]
Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de
dote a las tiradas de daño con hachas y martillos.
Escudo de los caídos [enano]
Prerrequisito: enano
Beneficio: cuando etas adyacente a un aliado maltrecho,
inconsciente o indefenso, dicho aliado agana un
bono de +2 a todas las defensas y a las tiradas de
salvación. Este beneficio no se apila si dos
personajes o más con esta dote están adyacentes a
un aliado que se encuentre en las condiciones
mencionadas anteriormente.
Orgullo de enano de oro [enano]
Prerrequisito: enano
Beneficio: si caes a 0 puntos de golpe o menos y vuelves a
estar consciente durante el mismo encuentro, ganas
un bono de +1 a la CA y a las tiradas de daño hasta el
final del encuentro.
Forjado
Inmutabilidad [forjado]
Prerrequisito: forjado, dote resolución de forjado mejorada
Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de
forjado, puedes realizar una tirada de salvación
contra cualquier efecto de daño continuo que pueda
terminar con una tirada de salvación. También ganas
un bono de dote de +2 a las tiradas de salvación.
Modificación de componente [forjado]
Prerrequisito: forjado
Beneficio: por cada componente de formado que tengas, tu
poder racial resolución de forjado te concede 1
punto de golpe temporal adicional, hasta un máximo
de tu modificador de constitución.
Resolución de forjado mejorada [forjado]
Prerrequisito: forjado
Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de
forjado, ganas 5 puntos temporales adicionales.
Tácticas de forjado [forjado]
Prerrequisito: forjado
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra enemigos adyacentes a un aliado.
10
Genasi
Afinidad con el frio genasi [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: si tienes resistencia al frío, aumenta dicha
resistencia en 3. Eres inmune a los efectos de
ralentizado e inmovilizado causados por poderes
que tengan la palabra clave frío.
Afinidad con el fuego genasi [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: si tienes resistencia al fuego, aumenta dicha
resistencia en 2. Siempre que una criatura deba
realizar una tirada de salvación para terminar con un
daño continúo por fuego de uno de tus poderes,
dicha criatura tiene una penalización de -1 a la
tirada.
Aumento primordial [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: siempre que uses un poder racial de genasi,
ganas un número de puntos de golpe temporales
igual a 5 + tu modificador de fuerza, constitución o
destreza (a tu elección).
Maestro del pulso de fuego [genasi]
Prerrequisito: genasi, manifestación alma de fuego
Beneficio: tu poder pulso de fuego causa 1d6 de daño
adicional, y gana la palabra clave fiable.
Maestro de la sacudida de la tierra [genasi]
Prerrequisito: genasi, manifestación alma de tierra
Beneficio: tu poder racial seísmo de la tierra causa 1d8 de
daño cuando impacta, y gana la palabra clave fiable.
Manifestación adicional [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: escoge un nuevo tipo de manifestación
elemental: alma de tierra, alma de fuego, alma de
tormenta, alma de agua o alma de viento. Cuando
hagas un descanso breve o prolongado, puedes
escoger la nueva manifestación en vez de la que usas
de forma habitual, o usar esta última.
Manifestación resistente [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: aumenta el valor de la resistencia concedida por
tu manifestación elemental en 5.
Resistencia versátil [genasi]
Prerrequisito: genasi
Beneficio: ganas resistencia 5 al fuego, frío, y trueno
independientemente de tu manifestación elemental.
Gnomo
Escurrirse en las sombras [gnomo]
Prerrequisito: gnomo
Beneficio: siempre que falles con un ataque a distancia o de
área cuando estas escondido, permaneces
escondido.
Sigilo en grupo [gnomo]
Prerrequisito: gnomo
Beneficio: los aliados a 10 casillas de ti ganan un bono racial
de +2 a las pruebas de sigilo.
Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido la
dote agilidad de los elfos del bosque.
Tramposo feérico [gnomo]
Prerrequisito: gnomo
Beneficio: ganas los trucos de mago prestidigitación y mano
de mago como poderes de encuentro.
Goliath
Destreza con armas grandes goliath [goliath]
Prerrequisito: goliath
Beneficio: ganas competencia con todas las armas simples y
marciales de cuerpo a cuerpo a dos manos, y un +2 a
las tiradas de daño con dichas armas. El bono
aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Marcas del bendecido [goliath]
Prerrequisito: goliath
Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices
una tirada de salvación, lanzas dos dados y escoges
uno de los dos resultados.
Marcas del victorioso [goliath]
Prerrequisito: goliath
Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices
una tirada de ataque, lanza dos dados y escoges uno
de los dos resultados.
Humano
Oleada de acción [humano]
Prerrequisito: humano
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
ataque que realices durante una acción adicional
obtenida gracias al gasto de un punto de acción.
Resolución humana [humano]
Prerrequisito: humano
Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para
realizar un ataque, ganas un número de puntos de
golpe temporales igual a 3 + tu modificador de
carisma.
11
Superviviente tenaz [humano]
Prerrequisito: humano
Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación
siempre y cuando no te queden puntos de acción.
Tenacidad humana [humano]
Prerrequisito: humano
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tiradas
de salvación.
Kalashtar
Escudo quori [kalashtar]
Prerrequisito: kalashtar
Beneficio: ganas resistencia al daño psíquico igual a 5 + la
mitad de tu nivel.
Sensibilidad telepática [kalashtar]
Prerrequisito: kalashtar
Beneficio: puedes sentir los pensamientos de las criaturas
cercanas. Ganas un bono de +5 a las pruebas de
percepción opuestas para descubrir a criaturas
ocultas.
Vinculo mental en grupo [kalashtar]
Prerrequisito: kalashtar
Beneficio: puedes entablar comunicación entre tus aliados.
Cualquier aliado que este dentro del alcance de tu
telepatía se puede comunicar contigo y con
cualquier otro aliado dentro del alcance de tu
telepatía.
Mediano
Agilidad de mediano [mediano]
Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda
oportunidad
Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el atacante
sufrirá un penalizador -2 a su nueva tirada de
ataque.
Cazador con arco corto [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: cuando uses un arco corto, este gana la
propiedad brutal 2 y su alcance aumenta a 20/40
casillas.
Engaño defensivo [mediano]
Prerrequisitos: mediano,
Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías, puedes
como parte de la misma acción, realiza un chequeo
de engañar para ganar combate de ventaja o crear
una diversión para ocultarte.
Mediano indomable [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la defensa de
voluntad cuando estas maltrecho. Además, el bono
por tu rasgo racial audaz se aplica a las tiradas de
salvación contra efectos de hechizo y contra daño
continuo psíquico.
Mediano parlanchín [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de engañar.
Además, si realizas una prueba de engañar y no te
gusta el resultado, puedes utilizar tu poder racial
segunda oportunidad para repetir la prueba.
Perdido en la multitud [mediano]
Prerrequisito: mediano
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando estés
adyacente al menos a dos enemigos más grandes
que tú.
Recuperar oportunidad [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda
oportunidad, recuperas el uso del poder si el ataque
desencadenante te impacta.
Ritualista ribereño [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: conoces los rituales mensajero animal y caminar
sobre el agua, y puedes realizarlos como si tuvieras
la dote de lanzador ritual. Pagas su coste y solo
puedes realizarlos una vez al día. Además, ganas un
bono de dote de +2 a las pruebas de naturaleza.
Saber cuándo retirarse [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: cuando estas maltrecho, la primera vez que
abandones una casilla en tu turno, no provocas
ataques de oportunidad por este movimiento.
Segundo paso [mediano]
Prerrequisitos: mediano
Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda
oportunidad, y el enemigo que repite su ataque es
más grande que tú, puedes desplazarte a la mitad de
tu velocidad como acción gratuita cuando se
complete el ataque.
Semielfo
Perspicacia en grupo [semielfo]
Prerrequisito: semielfo
Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un
+1 racial a sus pruebas de perspicacia e iniciativa.
12
Semiorco
Asalto salvaje [semiorco]
Prerrequisito: semiorco
Beneficio: cuando utilizas tú poder racial asalto furioso, el
enemigo impactado sufre un -1 a todas sus defensas
hasta el final de tu siguiente turno.
Rabia desatada [semiorco]
Prerrequisito: semiorco
Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un
encuentro, ganas un bono de +2 a las tiradas de
ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Sed de batalla [semiorco]
Prerrequisito: semiorco
Beneficio: ganas un bono de +3 a tus pruebas de iniciativa,
y ganas 1 esfuerzo curativo.
Tieflin
Alma diabólica [tieflin]
Prerrequisitos: tieflin
Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas
un bono de dote de +2 a las tiradas de ataque contra
el enemigo impactado hasta el final del encuentro.
Además, remplaza tu poder racial ira infernal por
transformación diabólica.
Transformación diabólica Poder de dote
Ruges con fuerza y la sangre diabólica que corre por tus venas
revela tu autentico poder. En un abrir y cerrar de ojos, te
transformas en un brutal demonio.
Diario * Polimorfización
Acción menor personal
Efecto: te transformas en un bruto diabólico hasta el final del
encuentro. Cuando estás en esta forma, ganas regeneración 2,
y aumentas tu resistencia al fuego en 5, además ganas un
bono de +2 a las tiradas de daño, y el bono concedido por tu
rasgo racial aumenta a +2.
Nivel 11: la regeneración aumenta a 4.
Nivel 21: la regeneración aumenta a 6.
Especial: una vez durante el encuentro en el que estas en esta
forma, puedes utilizar el poder ira negra del infierno.
Ira negra del infierno
Ardes con la esencia misma de tu propia alma para prestarle
Un terrorífico poder a tu ataque.
Encuentro
Acción gratuita personal
Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque.
Efecto: el ataque causa 1d10 de daño adicional, y el objetivo
sufre una penalización a las tiradas de ataque contra ti igual
al modificador más alto de inteligencia o carisma (salvación
termina). El daño adicional aumenta a 2d10 a nivel 11 y a
3d10 a nivel 21.
Castigo feroz [tieflin]
Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal
Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes con
un ataque, podrás empujar al objetivo 1 casilla
(además del daño que causes).
Desafío infernal [tieflin]
Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal
Beneficio: cuando uses tu poder racial ira infernal, el
objetivo provoca ataques de oportunidad a tus
aliados a los que ataque hasta el final de tu siguiente
turno.
Majestuosidad imperiosa [tieflin]
Prerrequisitos: tieflin
Beneficio: usa tu modificador de carisma en vez del de
destreza para determinar tu iniciativa. Cuando
impactes a una criatura que no haya actuado
durante un encuentro, sufre una penalización a las
tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de
carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre infernal [tieflin]
Prerrequisito: tieflin
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas
de ataque y daño cuando uses un poder con la
palabra clave fuego o miedo.
Vástago de los dioses [tieflin]
Prerrequisito: tieflin
Beneficio: ganas un bono de dote a tus defensas de
fortaleza y voluntad.
13
Artífice
Arma mágica precisa [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: siempre que uses un poder de artífice que tenga
por objetivo un arma o un utensilio, la próxima
tirada de ataque realizada con dicha arma o utensilio
tiene un bono de +1 hasta el final del encuentro.
Aumento de energía mejorado [artífice]
Prerrequisito: artífice, rasgo de clase potenciación arcana
Beneficio: la opción de aumentar energía de tu rasgo de
clase potenciación arcana, te concede un bono de +4
a la tirada de ataque en vez de +2.
Conjurador con ballesta [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: puedes usar una ballesta como utensilio para tus
poderes de artífice y los poderes de artífice de rango
parangón.
Defensa enérgica [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: siempre que impactes a un enemigo con un
poder que tenga la palabra clave fuerza, un aliado
adyacente gana un bono de +1 a la CA hasta el final
de tu siguiente turno.
Esbirros defensivos [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: las criaturas invocadas por uno de tus poderes de
invocación de artífice gana un bono de poder de +2 a
las defensas.
Maestro mezclador [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: puedes fabricar objetos alquímicos de tu nivel +3
o menor. Debes conocer la formula correcta y la
habilidad apropiada.
Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote
lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.
Maestro artesano [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: cuando uses el ritual encantar objetivo mágico
para crear un objeto mágico, puedes crear dichos
objetos de tu nivel + tu modificador de inteligencia o
menor.
Restauración potente [artífice]
Prerrequisito: artífice
Beneficio: tus poderes curativos sanan 2 puntos de golpe
adicionales. Los puntos de golpe adicionales sanados
aumentan a 4 a nivel 11, 5 a nivel 16, 6 a nivel 21, y 7
a nivel 26.
Bárbaro
Arrojar arma [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: puedes usar un arma de una mano que tenga la
propiedad de mano torpe como si fuera un arma de
lanzamiento potente. El alcance normal de dicha
arma es de 5 casillas, y la distancia larga es de 10
casillas.
Asalto apuntado [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque
contra cualquier criatura señalada por ti.
Asesino rápido [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase asesino torbellino
Beneficio: cuando uses tu asesino torbellino para
desplazarte, puedes desplazarte un número de
casillas igual a tu modificador de destreza en vez de
2 casillas.
Bárbaro elemental [bárbaro]
Prerrequisito: genasí, bárbaro
Beneficio: cuando utilices tu poder racial pulso de fuego o
alma de tormenta cuando este furioso, ganas un
bono de +2 a las tiradas de ataque hasta el final de
tu siguiente turno.
Carga temible [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre
Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga
concedida por tu carga rápida, empujas al objetivo 1
casilla.
Furia corte sangriento [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: cuando impactas a un objetivo estando con un
poder de furia, puedes escoger reducir el daño del
ataque en 1(a) antes de tirar el daño. Si es así, el
objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina). A
nivel 11, reduces el daño en 2(a) y el objetivo sufre
daño continuo 10 (salvación termina). A nivel 21,
reduces el daño en 3(a) y el objetivo sufre daño
continuo 15 (salvación termina). No puedes reducir
los dados de daño hasta dejarlos en negativo, es
decir, un poder de rabia que cause 2(a), no puedes
reducirlo en 3(a), pero si dejarlo en 0(a).
Furia creciente [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de
golpe o menos, ganas un bono de dote de +2 a las
tiradas de daño con armas hasta el final de tu
siguiente turno. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4
a nivel 21.
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Furia mortal [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño
cuando estas furioso. El bono aumenta a +2 a nivel
11 y +3 a nivel 21.
Furia radiante [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: cuando gastes un esfuerzo curativo cuando estas
furioso, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes del final de tu turno, causa daño
radiante adicional igual a tu modificador de carisma.
Furia tormentosa [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase ira de la tormenta
Beneficio: el daño por trueno de tu ira de la tormenta
aumenta en 5.
Proyectil improvisado [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro
Beneficio: puedes utilizar cualquier arma de cuerpo a
cuerpo como si tuviera la propiedad de lanzamiento
potente. El alcance normal de dicha arma es de 5
casillas, y el alcance lago es de 10 casillas. Además,
siempre que utilices un arma de cuerpo a cuerpo de
esta manera, ganas un bono de dote de +2 a las
tiradas de ataque y daño.
Rugido del triunfo mejorado [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase thane triunfante
Beneficio: cuando utilizas tu rugido del triunfo cuando estas
furioso, el poder se convierte en explosión cercana 5
+ tu modificador de carisma, en vez de explosión
cercana 5, y tu ganas un bono de poder de +2 a las
tiradas de daño con armas hasta el final de tu
siguiente turno.
Susurros de aviso [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro
Beneficio: cuando un enemigo adyacente a ti recarga un
poder al principio de su turno, ganas un bono de +2
a las tiradas de daño contra el enemigo hasta el final
de tu siguiente turno. El bono al daño aumenta a +3
a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Triunfo inspirador [bárbaro]
Prerrequisitos: dracónido, bárbaro, poder rugido del triunfo
Beneficio: los aliados en la explosión de tu rugido del
triunfo ganan un bono de +1 a todas las defensas
hasta el final de tu siguiente turno.
Triunfo sangriento [bárbaro]
Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase triunfo del thane
Beneficio: cuando dejes maltrecho a un enemigo, tu y cada
a liado gana un bono a su próxima tirada de daño
igual a tu modificador de carisma, contra el
enemigo, hasta el final del encuentro.
Vigor de la furia de sangre mejorada [bárbaro]
Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre
Beneficio: ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales
por tu vigor furia de sangre.
Bardo
Clamor infernal [bardo]
Prerrequisito: tieflin, bardo
Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, cada uno
de tus aliados a los que puedas ver ganan un bono
de +1 a su siguiente tirada de ataque contra al
enemigo al que hayas impactado.
Combate virtuoso [bardo]
Prerrequisitos: bardo
Beneficio: cuando usas cualquier poder de ataque ganado
por una dote multiclase, multiclase de parangón o
por el rasgo de raza de semielfo aficionado, puedes
usar tu carisma para determinar el bono de ataque
en vez de la característica que se unas normalmente.
El daño se sigue calculando del modo habitual.
Conocimiento de bardo [bardo]
Prerrequisito: bardo
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las habilidades de
arcanos, dungeons, historia, naturaleza religión y
callejeo.
Encanto feérico [bardo]
Prerrequisito: eladrín o gnomo, bardo
Beneficio: cuando usas un poder arcano de hechizo, ganas
un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El
bono aumenta a +2 a nivel 15 y de +3 a nivel 25.
Ganas un bono de +1 a las pruebas de engañar y
diplomacia.
Engaño amistoso [bardo]
Prerrequisito: bardo, poder palabras de amistad
Beneficio: cuando usas tu poder palabras de amistad,
puedes aplicar el bono de poder a las pruebas de
engañar en vez de a las pruebas de diplomacia.
Fortificación presciente [bardo]
Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud de la presciencia
Beneficio: cuando usas tu virtud de la presciencia para
conceder el bono de poder a un aliado, incrementa
el bono en 2 puntos.
Fuerza del valor [bardo]
Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud del valor
Beneficio: cuando concedes a un aliado puntos de golpe
temporales por tu virtud del valor, dicho aliado gana
un bono de +2 a su siguiente tirada de daño que
realice antes del final de su siguiente turno.
15
Huida exasperante [bardo]
Prerrequisito: mediano, bardo
Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda oportunidad
y el enemigo falle su segundo ataque, dicho enemigo
concede ventaja de combate a uno de tus aliados
que le ataque a continuación hasta el final de tu
siguiente turno.
Palabra majestuosa mejorada [bardo]
Prerrequisito: bardo, poder palabra majestuosa
Beneficio: cuando usas tu palabra majestuosa, el objetivo
del poder gana puntos de golpe temporales igual a
tu modificador de carisma.
Presciencia extendida [bardo]
Prerrequisito: gnomo, invocador, alianza de la preservación
Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,
también concedes ocultación al aliado que fue
impactado por el ataque desencadenante. La
ocultación dura hasta el final de tu siguiente turno.
Ventaja astuta [bardo]
Prerrequisitos: bardo, rasgo de clase virtud de la astucia
Beneficio: cuando deslizas a un aliado con tu virtud de la
astucia, puedes deslizar a un enemigo adyacente
que deja vacante tu aliado.
Voz del despertar [bardo]
Prerrequisitos: humano, bardo
Beneficio: cuando un aliado a 10 casillas de ti utilice sus
nuevas energías, el gana un número de puntos de
golpe temporales igual a su modificador de carisma.
Brujo
Acción condenadora [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo
Beneficio: cuando gastas un punto de acción para realizar
una acción adicional y ya hayas causado daño con tu
maldición de brujo durante el mismo asalto, puedes
causar el daño adicional por segunda vez durante el
mismo turno.
Adepto del vestigio [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio
Beneficio: cuando se activa tu beneficio de pacto, como
acción gratuita puedes escoger cambiar tu vestigio
activo por cualquier otro beneficio de vestigio activo
desde tu último descanso breve o prolongado.
Bendición del oscuro mejorada [brujo]
Prerrequisitos: con 15, brujo, pacto infernal
Beneficio: tu bendición del oscuro te concede 3 puntos de
golpe temporales adicionales.
Brutalidad de yogrix [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro
Beneficio: cuando causas daño con un poder de brujo de
ataque contra una criatura que esté sufriendo daño
continuo, dicha criatura sufre 2 puntos de daño
adicionales. El daño adicional aumenta a 4 a nivel 11
y a 6 a nivel 21.
Coordinación maldita [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo
Beneficio: puedes colocar tu maldición de brujo sobre una
criatura bajo la maldición de brujo de otro
personaje. Tienes ventaja de combate sobre una
criatura afectada por más de un maldición.
Destino del vacío mejorado [brujo]
Prerrequisitos: con 13 o car 13, brujo, pacto estelar
Beneficio: tu destino del vacío te concede un bono
+1 adicional a la tirada d20.
Estallido dracónido [brujo]
Prerrequisito: dracónido, brujo, poder racial aliento de
dragón
Beneficio: puedes elegir que tu poder estallido sobrenatural
cause el mismo tipo de daño que tu poder racial
aliento de dragón.
Fantasía cruel [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto feérico
Beneficio: cuando un enemigo falla una tirada de salvación
contra un efecto causado por uno de tus poderes de
brujo, puedes desplazarte 1 casilla como acción
gratuita.
Guía del patrón [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las
sombras
Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge también dos
habilidades. Cuando ganas cobertura gracias a tu
rasgo de clase caminar por las sombras, ganas un
bono de +2 a las pruebas de habilidad con dichas
habilidades.
Llamarada de Ulban [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto estelar
Beneficio: cuando impactes a una criatura con tu poder de
clase resplandor terrible y tienes cobertura total o
parcial contra el objetivo, el objetivo sufre 2 puntos
de daño adicional y un -2 a las tiradas de daño hasta
el final de tu siguiente turno. El daño adicional
aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.
Maldición del espíritu menguante [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio
Beneficio: cuando impactas a una criatura maltrecha que
este bajo tu maldición de brujo, esta sufre una
penalización de -2 a su siguiente tirada de salvación
antes del final de su siguiente turno.
16
Maldición de la sangre de Io [brujo]
Prerrequisitos: dracónido, brujo, rasgo de clase maldición
de brujo
Beneficio: cuando estas maltrecho, ganas un bono de 1 + tu
modificador de fuerza al daño causado por tu
maldición de brujo.
Maldición vengativa [brujo]
Prerrequisito: tieflin, brujo, rasgo de clase maldición de
brujo
Beneficio: cuando un enemigo te impacta, puedes usar tu
maldición de brujo como reacción inmediata sobre
él, aunque no sea el que está más cerca de ti.
Maldición temeraria [brujo]
Prerrequisito: humano, brujo, rasgo de clase maldición de
brujo
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra criaturas bajo el efecto de tu maldición de
brujo, y las criaturas bajo tu maldición de brujo
ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque contra
ti.
Matriz fuego estelar [brujo]
Prerrequisitos: con 13, brujo
Beneficio: cuando causas daño con un poder que tenga las
palabras clave radiante o miedo, realiza una tirada
de salvación contra un efecto de tu elección que
estés sufriendo.
Sacrificio a Caiphon [brujo]
Prerrequisitos: con 13, brujo
Beneficio: cuando atacas con un poder de encuentro de
brujo, y fallas contra todos los objetivos, puedes
causar a ti mismo una cantidad de daño igual al nivel
del poder para recuperar el uso de dicho poder.
Sombras potenciadoras [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las
sombras
Beneficio: cuando ganes cobertura por tu caminar por las
sombras, ganas un bono de +1 a las tiradas de daño.
Ofrenda al prisionero [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto infernal
Beneficio: en vez de ganar los puntos de golpe temporales
concedidos por tu rasgo de clase bendición del
oscuro, puedes añadir 2 puntos de daño adicionales
a tu próximo ataque con un poder de brujo que
realices antes del final de tu siguiente turno. El
adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.
Paso brumoso mejorado [brujo]
Prerrequisitos: Int 13, brujo, pacto feérico
Beneficio: tu paso brumoso te permite teleportarte 2
casillas adicionales.
Veneno espiritual [brujo]
Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro
Beneficio: cuando causes daño necrótico o por veneno con
un poder de brujo, causas ambos tipos de daño.
Ventaja maldita [brujo]
Prerrequisitos: drow, brujo, rasgo de clase maldición de
brujo
Beneficio: ganas ventaja de combate contra los enemigos
maltrechos bajo tu maldición de brujo.
Chaman
Adepto del espíritu guardián [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu vigilante
Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de
perspicacia y percepción cuando están adyacentes a
tu compañero espiritual.
Adepto del espíritu merodeador [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador
Beneficio: cualquier aliado que empiece su turno adyacente
a tu espíritu compañero puede desplazarse 1 casilla
como acción gratuita, debe ser su primera acción
durante su turno.
Adepto del espíritu portavoz del mundo [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase portavoz del mundo
Beneficio: tú y tus aliados engoráis el terreno difícil cuando
estáis adyacentes a tu compañero espiritual.
Adepto del espíritu protector [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector
Beneficio: tus aliados ganan un bono de +1 a fortaleza,
reflejos y voluntad cuando están adyacentes a tu
espíritu compañero.
Colmillos precisos [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador
Beneficio: siempre que utilices el poder colmillos del
espíritu, ganas un bono de +2 a la tirada de ataque.
Desvanecer espíritu [chaman]
Prerrequisitos: gnomo, chaman
Beneficio: cuando estés oculto de una criatura, tu espíritu
también estará oculto de dicha criatura.
Escudo protector [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector
Beneficio: cuando usas tu poder escudo espiritual, el
ataque causa 1d8 puntos de daño adicionales.
Espíritu fortalecedor [chaman]
Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo
Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, cada aliando
adyacente a tu compañero espiritual gana un
número de puntos de golpe temporales igual a tu
modificador de sabiduría.
17
Espíritu rejuvenecedor [chaman]
Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo
Beneficio: cuando uses tu poder espíritu curativo, el
objetivo realiza una tirada de salvación.
Espíritu resistente [chaman]
Prerrequisito: chaman
Beneficio: tu compañero espiritual gana un bono de +2 a
todas las defensas.
Espíritu tribal [chaman]
Prerrequisito: chaman, poder hablar con los espíritus
Beneficio: cuando uses tu poder hablar con los espíritus
para ganar un bono a las pruebas de habilidades,
cada aliado a 5 casillas de ti gana un bono de poder
de +2 a las pruebas hasta el final de tu siguiente
turno.
Espíritu vigilante [chaman]
Prerrequisito: druida, rasgo de clase guardián primigenio,
poder cambio de forma
Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de
perspicacia y percepción cuando están adyacentes a
tu compañero espiritual.
Espíritu vigorizante [chaman]
Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo
Beneficio: cuando usas tu espíritu curativo, cada aliado
adyacente a su compañero espiritual puedes
desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Espíritu vigoroso [chaman]
Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo
Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, el objetivo
recupera un número de puntos de golpe adicionales
igual a tu modificador de sabiduría.
Hablar con los espíritus [chaman]
Prerrequisito: chaman, rasgo de clase hablar con los
espíritus
Beneficio: cuando usas hablar con los espíritus, puedes
conceder el efecto del poder a un aliado a 5 casillas
de ti, en vez de recibir tu el efecto.
Llamada repentina [chaman]
Prerrequisito: chaman
Beneficio: puedes usar tu llamar compañero espiritual
como acción gratuita durante tu turno.
Paso feérico espiritual [chaman]
Prerrequisito: eladrín, chaman
Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, puedes
teleportar a tu compañero espiritual un número de
casillas igual a la distancia que te teleportes tu.
Clérigo
Aliento de vida [clérigo]
Prerrequisitos: dracónido, clérigo
Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a
los enemigos. Los aliados dentro del área del aliento
de dragón ganan un número de puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de fuerza.
Bendición de Avandra [clérigo]
Prerrequisitos: mediano, clérigo
Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda
oportunidad y el ataque falle, un aliado a 5 casillas
de ti puede gastar un esfuerzo curativo.
Bendición de Corellon [clérigo]
Prerrequisitos: elfo, clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica y el
ataque impacte, un aliado a 5 casillas de ti puede
gastar un esfuerzo curativo.
Bendición divina [clérigo]
Prerrequisitos: enano, canalizar divinidad: rasgo de clase
fortuna divina
Beneficio: siempre que impactes a una criatura muerta
viviente con un ataque que tenga un bono
concedido por tu fortuna divina, el ataque causa 5
puntos de daño radiante adicionales.
Clérigo de batalla enano [clérigo]
Prerrequisitos: enano, clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora sobre un
aliado, ganas un número de puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de constitución.
Curación dracónida [clérigo]
Prerrequisitos: dracónido, clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora mientras
estés maltrecho, el objetivo recupera un número de
puntos de golpe adicionales igual a tu modificador
de constitución.
Curador de batalla [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora,
recuperas un número de puntos de golpe igual a tu
modificador de fuerza.
18
Curador pacifista [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo
Beneficio: cuando uses un poder divino que conceda al
objetivo usar un esfuerzo curativo, el objetivo
recupera un número de puntos de golpe adicionales
igual a 1d6 + tu modificador de carisma. El número
de puntos de golpe adicionales recuperados
aumenta a 2d6 + tu modificador de carisma a nivel
11 y 3d6+ tu modificador de carisma a nivel 21.
Además, siempre que causes daño a un enemigo
maltrecho, tú quedas aturdido hasta el final de tu
siguiente turno.
Fortuna divina mejorada [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo, poder fortuna divina
Beneficio: el bono concedido por fortuna divina aumenta a
+3.
Fortuna feérica [clérigo]
Prerrequisito: gnomo, clérigo, poder fortuna divina
Beneficio: cuando usas tu poder fortuna divina, concedes el
bono de +1 a un aliado a 5 casillas de ti.
Gracia defensiva [clérigo]
Prerrequisito: clérigo, poder compasión del curador
Beneficio: cuando uses tu poder compasión del curador,
ganas un bono de poder a todas las defensas igual a
tu modificador de carisma hasta el final de tu
siguiente turno.
Palabra curadora defensiva [clérigo]
Prerrequisito: clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el
objetivo gana un bono de poder a todas las defensas
igual a tu modificador de carisma contra el siguiente
ataque que reciba.
Palabra de represalia [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora
Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el
objetivo recupera un número de puntos de golpe
adicionales igual al número de enemigos que están
adyacentes a él.
Perseverancia compartida [clérigo]
Prerrequisito: humano, clérigo
Beneficio: cuando uses un poder que conceda una tirada de
salvación a un aliado, dicho aliado gana un bono de
+1 a la tirada de salvación.
Presagio de renacimiento [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de curar.
Además, un aliado a 5 casillas de ti gana un bono de
dote de +5 a las tiradas de salvación contra muerte.
Recompensa del pacifista [clérigo]
Prerrequisitos: clérigo
Beneficio: cuando impactas con un ataque que no cause
daño, y si no te curas durante tu turno, ganas 2
puntos de golpe temporales al final de tu turno. Los
puntos de golpe temporales aumentan a 3 a nivel 11
y a 4 a nivel 21.
Resolución sagrada [clérigo]
Prerrequisito: forjado, clérigo
Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de
forjado, añade tú modificador de fuerza a los puntos
de golpe que recuperan los objetivos de tus poderes
de curación de clérigo hasta el final de tu siguiente
turno.
Utensilio de curador [clérigo]
Prerrequisito: clérigo
Beneficio: cuando uses un poder de clérigo que tenga la
palabra clave curación, añade el bono de mejora de
tu objeto mágico a los puntos de golpe totales que
recupera el objetivo del poder.
Vitalidad de fuego oscuro [clérigo]
Prerrequisito: drow, clérigo
Beneficio: cuando un aliado impacta a un enemigo bajo el
efecto de tu poder racial fuego oscuro, dicho aliado
ganan un número de puntos de golpe temporales
igual a tu modificador de carisma.
Druida
Druida de la oscuridad [druida]
Prerrequisito: drow, druida, poder cambio de forma
Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono
de +2 a las tiradas de daño contra enemigos que te
concedan ventaja de combate.
Embestida salvaje [druida]
Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma
Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bon
de dote de +2 a tus ataques de embestida, y puedes
embestir a objetivos de cualquier tamaño.
Enjambre aguijoneante [druida]
Prerrequisito: druida, rasgo de clase enjambre primigenio
Beneficio: una vez por turno cuando un enemigo te cause
daño con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás
en tu forma animal, dicho enemigo te concede
ventaja de combate hasta el final de tu siguiente
turno.
Estallido primigenio [druida]
Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador
primigenio, poder cambio de forma
Beneficio: cuando realices un ataque de carga estando en
tu forma animal, ganas un bono de +2 a la velocidad
y un bon de +1 a la tirada de daño del ataque de
carga.
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Forma ágil [druida]
Prerrequisitos: druida, poder cambio de forma
Beneficio: cuando uses tu forma salvaje para cambiar de tu
forma humanoide a tu forma animal, puedes
desplazarte 1 casilla.
Forma de draco furioso [druida]
Prerrequisitos: dracónido, druida, poder cambio de forma,
poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bono
de +1 a las tiradas de ataque y daño mientras estas
maltrecho.
Forma de jabalí enfurecido [druida]
Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma
Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono
de +1 a las tiradas de daño y +2 a las tiradas de daño
cuando cargas.
Forma de tigre feroz [druida]
Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma
Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono
de +2 a tus tiradas de daño contra enemigos que te
concedan ventaja de combate.
Furia primigenia [druida]
Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador primigenio
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con
tus poderes primigenios contra criaturas maltrechas.
Guardar rápidamente [druida]
Prerrequisito: druida, poder cambio de forma
Beneficio: cuando usas tu poder cambio de forma para
adquirir tu forma animal, no sueltas los objetos que
no sean utensilios que tengas empuñados. Dichos
objetos pasan a formar parte de tu forma animal. De
todas formas, no ganas beneficios de los objetos
empuñados, como un escudo, que debe ser
empuñado para ser funcional, pero solo puedes
utilizar las propiedades que no requieran hacer un
ataque con él.
Instinto primigenio [druida]
Prerrequisito: druida, rasgo de clase guardia primigenio
Beneficio: cuando tiras iniciativa al principio de un
encuentro, un aliado a 5 casillas de ti puede repetir
su tirada de iniciativa.
Invocación voluntariosa [druida]
Prerrequisito: druida
Beneficio: cuando una criatura que hayas invocado use su
acción instintiva para atacar, gana un bono de +1 a
tu tirada de ataque.
Explorador
Acción depredadora [explorador]
Prerrequisito: explorador, rasgo de clase presa del cazador
Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo
una acción adicional y ya has causado daño por
presa del cazador durante el mismo asalto, puedes
volver a causarlo una segunda vez durante este
turno.
Apuntar el fuego oscuro [explorador]
Prerrequisito: drow, explorador
Beneficio: siempre que causes daño por presa del cazador a
un objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque
causará un daño adicional igual a tu modificador de
sabiduría.
Campamento seguro [explorador]
Prerrequisito: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza,
percepción y sigilo
Beneficio: si estas consciente cuando tus aliados y tu iniciáis
un descanso prologado, estos tienen un bono a las
pruebas de percepción y sigilo igual a tu modificador
de sabiduría durante el transcurso de este. El bono
persiste hasta el final del descanso prolongado.
Camuflaje [explorador]
Prerrequisito: explorador, entrenado en sigilo
Beneficio: cuando tengas cualquier tipo de cobertura y
ocultación al aire libre, tienes un bono de +5 a las
pruebas de sigilo
Bestia resistente al arma de aliento [explorador]
Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase
maestría con las bestias
Beneficio: tu compañero animal gana resistencia 5 + la
mitad de tu nivel al mismo tipo de daño que el de tu
poder racial arma de aliento.
Bestia vengativa [explorador]
Prerrequisito: explorador, rasgos de clase maestría con las
bestias y presa del cazador
Beneficio: cuando tu presa te cause daño con un ataque tu
compañero animal gana un bono de +1 a las tiradas
de ataque y daño contra esa criatura hasta el final de
tu siguiente turno.
Cazador ágil [explorador]
Prerrequisitos: des 15, explorador, rasgo de clase presa del
cazador
Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico con un ataque
en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu presa del
cazador, podrás desplazarte como acción gratuita y
el enemigo sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de
ataque contra ti, hasta el final de tu siguiente turno.
20
Cazador dracónido [explorador]
Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase presa
del cazador, poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando impactes al objetivo de tu presa del
cazador con tu poder racial aliento de dragón, ganas
un bono de +2 a las tiradas de ataque contra el
objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Cazador letal [explorador]
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador
Beneficio: el daño adicional causado por tu rasgo de clase
Presa del cazador aumenta de d6 a d8.
Cazador preciso [explorador]
Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase presa del
cazador.
Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico contra el
objetivo de tu rasgo de clase presa del cazador con
un ataque a distancia, tus aliados ganarán un bono
+1 a sus tiradas de ataque contra el mismo objetivo
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Cazar de la bestia [explorador]
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las
bestias.
Beneficio: tú y tu compañero animal ignoráis la
penalización a las tiradas de ataque por la cobertura
del objetivo contra los enemigos adyacentes a tu
compañero animal.
Cazador del viento y la ola [explorador]
Prerrequisito: genasí, explorador
Beneficio: cuando uses tu poder racial de corriente veloz o
caminante del viento, suma 2 casillas a la distancia
que estos te permiten moverte.
Compañero ágil [explorador]
Prerrequisitos: mediano, explorador, rasgo de clase
maestría de las bestias
Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de +2 a la CA
contra los ataques de oportunidad. Cuando un
ataque le impacte, podrás usar tu poder racial
segunda oportunidad en su beneficio.
Compañero colmillo de trueno [explorador]
Prerrequisitos: enano, explorador, rasgo de clase maestría
de las bestias
Beneficio: si eliges un jabalí como compañero animal, sus
puntos de golpe máximos aumentan en una
cantidad igual a tu nivel.
Compañero eldeen [explorador]
Prerrequisito: cambiante, explorador, rasgo de clase
maestría de las bestias
Beneficio: cuando utilices tu poder racial de cambio, tu
compañero animal también se beneficia de los
efectos del poder.
Compañero infernal [explorador]
Prerrequisitos: tieflin, explorador, rasgo de clase maestría
de las bestias
Beneficio: tu compañero animal tiene una resistencia al
fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.
Compañero nacido entre las hadas [explorador]
Prerrequisitos: eladrín, explorador, rasgo de clase maestría
de las bestias
Beneficio: tu compañero animal tiene origen feérico en vez
de natural, y un bono de +5 a las tiradas de salvación
contra efectos de hechizo. Cuando uses tu poder
racial paso feérico, tu compañero animal se
teleportará a la misma distancia que tú.
Entrenar a la bestia [explorador]
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las
bestias
Beneficio: tu compañero animal obtiene entrenamiento con
una habilidad. Si cambias de animal, también puedes
hacer lo mismo con la habilidad que le confiere esta
dote.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez tu
compañero animal gana entrenamiento con una
habilidad.
Guiar a la bestia [explorador]
Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las
bestias
Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de dote de
+2 a cualquiera habilidad en la que estés entrenado.
Hostigador afortunado [explorador]
Prerrequisito: mediano, explorador
Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas
ataques de oportunidad durante ese movimiento
deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.
Impacto de primera [explorador]
Prerrequisito: explorador
Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra un objetivo si no hay ninguna criatura a 3
casillas del objetivo.
Maestría drow con las bestias [explorador]
Prerrequisito: drow, explorador, rasgo de clase maestría de
las bestias
Beneficio: tu compañero animal es inmune a los efectos de
tu poder racial nube de oscuridad.
Maestría élfica con las bestias [explorador]
Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase maestría de
las bestias
Beneficio: tu compañero animal ignora el terreno difícil
cuando se desplaza. Puedes utilizar tu poder racial
sobre tu compañero animal.
21
Oportunidad coordinada [explorador]
Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las
bestias
Beneficio: tienes un bono de +2 a las tiradas de daño de los
ataques de oportunidad contra objetivos que estén
adyacentes a tu compañero animal.
Rastreador experto [explorador]
Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza
Beneficio: tienes un bono +5 de dote a las pruebas de
percepción para encontrar rastros. Puedes otorgar
este bono hasta a un máximo de diez aliados que
viajen contigo.
Presa del grupo [explorador]
Prerrequisito: semielfo, explorador, rasgo de clase presa del
cazador
Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de
daño contra tu presa.
Protector de la bestia [explorador]
Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las
bestias
Beneficio: si estas adyacente a tu compañero animal y un
enemigo le ataca cuerpo a cuerpo, puedes realizar
inmediatamente un ataque de oportunidad contra
él, puedes realizar este ataque aunque el enemigo
este fuera de tu alcance.
Puntería del cazador [explorador]
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador
Beneficio: ignoras la penalización de cobertura contra tu
presa del cazador.
Precisión brutal [explorador]
Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase presa del
cazador
Beneficio: si la segunda tirada de ataque que te conceda tu
poder racial precisión élfica impacta a tu presa, este
causa un número de puntos de daño adicionales
igual a 1d6 + tu modificador de sabiduría.
Guardián
Aliento primigenio [guardián]
Prerrequisito: dracónido, guardián
Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,
puedes señalar a cada objetivo.
Aplastamiento paralizante [guardián]
Prerrequisito: guardián
Beneficio: cuando inmovilices o ralentices a un enemigo
con un ataque con un martillo o maza, dicho
enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador
de constitución.
Astucia de sangre salvaje [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase sangre salvaje
Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, puedes
desplazarte un número de casillas igual a tu
modificador de sabiduría como acción gratuita.
Coraje del ciervo solitario [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase ira de la naturaleza
Beneficio: cuando señalas a 3 o más enemigos con tu rasgo
de clase ira de la naturaleza, ganas un bono de +2 a
las tiradas de daño con armas contra las criaturas
señaladas hasta el principio de tu siguiente turno. El
bono a las tiradas de daño aumenta a +3 a nivel 11 y
+4 a nivel 21.
Empujón del corazón de la tormenta [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase corazón de la
tormenta
Beneficio: cuando usas tu corazón de la tormenta para
deslizar a un enemigo, puedes empujarlo 2 casillas
en vez de deslizarlo.
Estocada empaladora [guardián]
Prerrequisito: guardián
Beneficio: siempre que consigas un golpe crítico con una
hoja pesada o una lanza, puedes escoger convertir el
impacto crítico en un impacto normal. En ese caso,
el objetivo queda inmovilizado hasta el principio de
tu siguiente turno.
Fuente de vida revitalizante [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase fuente de vida
Beneficio: si superas una tirada de salvación concedida por
tu fuente de vida, ganas un bono de +2 a cualquier
otra tirada de salvación que realices hasta el final del
encuentro.
Fuerza de la tierra aplastante [guardián]
Prerrequisitos: guardián, rasgo de clase fuerza de la tierra
Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bono
a las tiradas de daño con tus armas de cuerpo a
cuerpo igual a tu modificador de constitución, hasta
el final de tu siguiente turno.
Furia de la sangre salvaje [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase sangre salvaje
Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono
a las tiradas de daño contra cada criatura señalada
por ti, igual a tu modificador de sabiduría hasta el
final de tu siguiente turno
Guardián ágil [guardián]
Prerrequisito: guardián
Beneficio: puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita
cuando asumes tu forma de guardián.
22
Guardián aplastante [guardián]
Prerrequisito: guardián
Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con
martillos y mazas cuando estás en tu forma de
guardián. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a
nivel 21.
Resistencia de la fuerza de la tierra [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase fuerza de la tierra
Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas
resistencia 2 a todo daño hasta el final de tu
siguiente turno. La resistencia aumenta a 5 a nivel 11
y 8 a nivel 21.
Venganza de dracónido [guardián]
Prerrequisito: dracónido, guardián
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con
tu poder aliento de dragón cuando te atacan
criaturas señaladas por ti.
Vigor de espíritu vital [guardián]
Prerrequisito: guardián, rasgo de clase espíritu vital
Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, concedes una
tirada de salvación a un segundo aliado a 5 casillas
de ti.
Guerrero
Aliento fortificante [guerrero]
Prerrequisito: con 13, dracónido, guerrero
Beneficio: cuando uses tú poder racial aliento de dragón,
hasta el final de tu siguiente turno obtendrás un
bono de +1 a las tiradas de ataque con los poderes
que tengan la palabra clave vigorizante.
Amo de la tierra retumbante [guerrero]
Prerrequisito: genasí, guerrero
Beneficio: obtienes un bono de +1 a las tiradas de ataque
con tu poder racial sacudida de tierra, y causas daño
igual a tu modificador de fuerza a los enemigos
derribados por este.
Asalto en grupo [guerrero]
Prerrequisito: semielfo, guerrero
Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de
ataque y daño contra los objetivos que hayas
señalado.
Carga sorprendente [guerrero]
Prerrequisito: des 17, guerrero
Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un
objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho
ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas
empuñando una hoja ligera o una lanza.
Confianza del vencedor [guerrero]
Prerrequisitos: con 15, guerrero
Beneficio: cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de
golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un
bono de +1 a las tiradas de salvación hasta el final
del encuentro.
Cruzado innegable [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: los ataques concedidos por tu rasgo de clase
desafío de combate ignoran todas las resistencias.
Defensa de escudo [guerrero]
Prerrequisitos: Sab 13, guerrero
Beneficio: cuando impactes con un poder que requiera un
escudo, tienes un bono de +1 a la CA y a reflejos
hasta el final de tu siguiente turno o hasta que dejes
de utilizar el escudo.
Defensa lateral [guerrero]
Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase desafío de
combate
Beneficio: los aliado adyacentes a ti tienen un bono de +1 a
todas las defensas contra cualquier objetivo que
tengas señalado.
Desafío abnegado [guerrero]
Prerrequisitos: enano
Beneficio: cuando realizas un ataque básico cuerpo a
cuerpo concedido por tu desafío de combate, tienes
un bono a la tirada de ataque y daño igual a tu
modificador de sabiduría.
Desafío defensivo [guerrero]
Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase desafío de combate
Beneficio: cuando un enemigo adyacente señalado por ti se
desplaza o realiza un ataque que no te incluye a ti
como objetivo, mientras tu empuñas un escudo,
concedes un bono de +2 a las defensas de un aliado
adyacente al principio de tu turno como interrupción
inmediata.
Desafío de combate dracónido [guerrero]
Prerrequisito: guerrero, dracónido, rasgo de clase desafío
de combate, poder racial aliento de dragón
Beneficio: cuando impactes con un ataque concedido por tu
rasgo de clase desafío de combate, causas 3 puntos
de daño adicional del mismo tipo que tu poder
aliento de dragón. El daño adicional aumenta a 4 a
nivel 11 y a 5 a nivel 21.
Desafío móvil [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: después de impactar a un enemigo con un
ataque cuerpo a cuerpo básico concedido por tu
rasgo de clase desafío de combate, puedes
desplazarte 1 casilla.
23
Desafío potente [guerrero]
Prerrequisitos: con 15, guerrero, rasgo de clase desafío de
combate
Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque
concedido por tu desafío de combate, suma tu
modificador de constitución como bono al daño.
Especial: este beneficio se aplica sólo a los ataques
realizados con armas a dos manos.
Distracción con el escudo [guerrero]
Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase desafío de
combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque
concedido por tu desafío de combate, el objetivo
sufrirá un -2 a sus tiradas de ataque hasta el inicio de
tu siguiente turno.
Especial: debes tener equipado un escudo para beneficiarte
de esta dote.
Empujón con el escudo [guerrero]
Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase desafío de combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque
concedido por tu rasgo de clase desafío de combate,
lo empujarás 1 casilla tras causarle el daño
correspondiente.
Especial: debes llevar equipado un escudo para poder
beneficiarte de esta dote.
Entereza defensiva [guerrero]
Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero
Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas
energías,
tienes un bono de +1 a todas las defensas, además
del bono habitual, hasta el final de tu siguiente
turno.
Entereza ofensiva [guerrero]
Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero
Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas
energías, tienes un bono de +1 a todas las tiradas de
ataque, hasta el final de tu siguiente turno.
Escudo fuerte [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: el bono a la defensa por escudo se aplica
también a la defensa de fortaleza.
Guerrero cauteloso [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: usa tu modificador de sabiduría en vez del de
destreza cuando lanzas iniciativa. Además ganas un
bono de +2 a las pruebas de perspicacia y
percepción.
Guardián de la tormenta [guerrero]
Prerrequisito: genasí, guerrero, rasgo de clase desafío de
combate
Beneficio: cuando utilices tu poder racial alma de tormenta
y lleves a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo
concedido por tu desafío de combate, puedes
convertir todo el daño del ataque en daño por
relámpago o trueno.
Hacha salvaje [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de
oportunidad mientras empuñas un hacha, causas un
daño adicional igual a tu modificador de
constitución.
Hoja segadora [guerrero]
Prerrequisito: des 15, guerrero
Beneficio: cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a un
enemigo cuando empuñes una hoja pesada, puedes
desplazarte como acción menor hasta el final de tu
turno actual.
Hojas feericas [guerrero]
Prerrequisito: eladrín, guerrero, rasgo de clase técnica
tempestuosa
Beneficio: cuando esgrimas dos hojas ligeras, dos hojas
pesadas o una pesada y otra ligera, tienes un bono
de +1 a las tiradas de daño.
Impulso de arma de asta [guerrero]
Prerrequisito: des 15, Sab 15, guerrero
Beneficio: cuando utilices un ataque con arma de asta o
lanza para empujar o deslizar a un objetivo 2 o más
casillas, el objetivo quedará derribado al final del
movimiento forzado.
Ira persistente [guerrero]
Prerrequisito: tieflin, guerrero, rasgo de clase desafío de
combate
Beneficio: cuando utilices ira infernal sobre un objetivo
señalado por ti, los beneficios de dicho poder
persistirán hasta que este deje de estar señalado por
ti.
Lanza rápida [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de
oportunidad con una lanza, puedes también deslizar
al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a ti.
Luchar sucio [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en
cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén
sorprendidos.
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Mangual de arrastre [guerrero]
Prerrequisito: con 15, guerrero
Beneficio: siempre que empuñes un mangual y derribes un
enemigo, lo desplazarás 1 casilla.
Mediano fornido [guerrero]
Prerrequisito: mediano, guerrero
Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra criaturas grandes o de mayor tamaño
señaladas por ti.
Precisión oportunista [guerrero]
Prerrequisito: Sab 13, elfo, guerrero
Beneficio: si utilizas tu poder racial precisión élfica para
repetir un ataque de oportunidad y fallas, no pierdes
el uso del poder.
Resurgimiento escudado [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: cuando uses tus nuevas energías y estés
empuñando un escudo, recuperas un número de
puntos de golpe adicionales igual a tu modificador
de sabiduría y el bono a las defensas dura hasta el
final de tu siguiente turno.
Sangre pétrea enana [guerrero]
Prerrequisitos: enano, guerrero, rasgo de clase vigor de
camorrista
Beneficio: tienes un bono de +2 a los puntos de golpe
temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor
de camorrista. Este bono aumenta a +4 a nivel 11 y
+6 a nivel 21.
Superioridad ágil [guerrero]
Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase superioridad de
combate
Beneficio: el bono concedido por tu rasgo de clase
superioridad de combate es igual a tu modificador
de destreza en vez del modificador de sabiduría.
Superioridad centrada [guerrero]
Prerrequisito: guerrero
Beneficio: mientras empuñes un arma de una mano, ganas
un bono a las tiradas de daño igual a tu modificador
de sabiduría con tus ataques de oportunidad.
Tajo profundo [guerrero]
Prerrequisitos: con 15, guerrero
Beneficio: cuando causes daño continuo que no tenga tipo
de daño, a un objetivo al que ataques con un hacha
o un pico, este tiene una penalización de -2 a la
tirada de salvación para librarse de dicho daño.
Tomar la medida [guerrero]
Prerrequisitos: Sab 15, guerrero
Beneficio: cuando consigues un crítico con un ataque
cuerpo a cuerpo, tienes un +2 a todas las defensas
contra los ataques del objetivo hasta el final de tu
siguiente turno.
Tonificación maltrecha [guerrero]
Prerrequisitos: con 13, dracónido, guerrero
Beneficio: cuando impactes con un poder vigorizante
cuando este maltrecho, ganas 2 puntos de golpe
temporales adicionales.
Vigor mejorado [guerrero]
Prerrequisitos: guerrero, entrenado en aguante
Beneficio: tienes un bono de +1 a los puntos de golpe
temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor
de camorrista. Este bono aumenta a +2 a nivel 11 y
+3 a nivel 21
Hechicero
Alma anciana [hechicero]
Prerrequisito: hechicero, dracónido, poder racial aliento de
dragón, rasgo de clase magia dragón
Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un
poder arcano de ataque.
Además, si tu aliento de dragón causa el mismo tipo de
daño que la resistencia al daño otorgado por tu
rasgo de clase magia dragón, ganas el siguiente
beneficio: siempre que sufras daño del tipo causado
por tu poder racial aliento de dragón, tu recuperas el
uso de dicho poder racial si ya lo habías utilizado
durante un encuentro.
Alma de dragón autentica [hechicero]
Prerrequisito: dracónido, hechicero, rasgo de clase magia
dragón
Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un
encuentro, ganas un bono de +1 a fortaleza, reflejos
y voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si tu
arma de aliento causa un tipo de daño igual a la
resistencia concedida por tu alma de dragón, tu
arma de aliento ignora tantos puntos de resistencia
a su tipo de daño, como puntos de resistencia tengas
con tu alma de dragón.
Alma de dragón mejorada [hechicero]
Prerrequisito: hechicero, rasgo de clase magia dragón
Beneficio: la resistencia garantizada por tu alma de dragón,
aumenta en 2 puntos. La resistencia aumenta en 5 a
nivel 11 y en 10 a nivel 21.
Alma salvaje disciplinada [hechicero]
Prerrequisitos: hechicero, rasgo de clase magia salvaje
Beneficio: cuando determinas el tipo de daño de tu alma
salvaje, tira dos dados y usa ambos resultados.
25
Caos desencadenado [hechicero]
Prerrequisito: mediano, hechicero, rasgo de clase magia
salvaje
Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda
oportunidad, obtienes beneficios adicionales según
la tirada repetida. Si el enemigo saca un resultado
par, puedes deslizar a dicho enemigo 1 casilla, si
obtiene un impar, puedes desplazarte 1 casilla
después del ataque.
Estudiante del cosmos [hechicero]
Prerrequisito: dracónido, rasgo de clase magia cósmica
Beneficio: ganas un efecto adicional basado en tu fase de
ciclo cósmico actual.
Fase del sol: bono de +2 de dote a las pruebas de iniciativa
y curar.
Fase de la luna: bono de +2 de dote a las pruebas de
engañar y sigilo.
Fase de las estrellas: bono de +2 de dote a las pruebas de
perspicacia y percepción.
Furia de conjuros creciente [hechicero]
Prerrequisito: hechicero
Beneficio: cuando usas un poder a voluntad de hechicero e
impactas a un solo enemigo, ganas un bono de +1 a
las tiradas de ataque con poderes de ataque de área
o cercanos hasta el final de tu siguiente turno.
Furia de conjuros concentrada [hechicero]
Prerrequisito: hechicero
Beneficio: cuando usas un poder de hechicero de ataque a
voluntad e impactas a dos o más enemigos, ganas un
bono de +2 a las tiradas de daño con poderes de
ataques a distancia o cuerpo a cuerpo hasta el final
de tu siguiente turno.
Furia de conjuros arcana [hechicero]
Prerrequisitos: hechicero
Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un poder a
voluntad de ataque de hechicero, ganas un bono de
+1 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final de tu siguiente turno.
Guarda del alma [hechicero]
Prerrequisito: semielfo, hechicero, rasgo de clase fuente de
conjuros
Beneficio: todos los aliados adyacentes a ti ganan la
resistencia concedida por tu fuente de conjuros.
Hechicero asesino [hechicero]
Prerrequisito: drow, hechicero
Beneficio: cuando un objetivo te concede ventaja de
combate, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas
de daño con tus poderes de hechicero que tengan la
palabra clave veneno o psíquico. El bono aumenta a
+4 a nivel 11 y +6 a nivel 21. Ganas un bono de dote
de +1 a las pruebas de sigilo.
Hoja hechicera canalizadora [hechicero]
Prerrequisito: hechicero
Beneficio: cuando uses un poder de hechicero de ataque a
distancia a través de una daga, puedes utilizar el
poder como un ataque cuerpo a cuerpo. Si es así, el
poder tiene un alcance igual a tu alcance cuerpo a
cuerpo.
Magia tempestuosa [hechicero]
Prerrequisito: hechicero, con 13, des 13, rasgo de clase
magia de la tormenta
Beneficio: cuando utilices un poder arcano que tenga la
palabra clave relámpago o trueno, ganas un bono de
dote de +1 a las tiradas de daño. Si estás maltrecho,
este bono se incrementa a +2. A nivel 11 el bono
aumenta a +2(+4) y a nivel 21 a +3(+6).
Invocador
Alianza de Io [invocador]
Prerrequisito: invocador, dracónido, rasgo de clase alianza
divina, poder racial aliento de dragón
Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un
poder divino de ataque. Además, cuando usas un
poder a voluntad de invocador que cree un área de
explosión, puedes escoger que cree un área de
estallido 3 en su lugar. El resto de los efectos del
poder no cambian.
Alianza resonante [invocador]
Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza divina
Beneficio: siempre que utilices un poder de encuentro
divino o un poder diario divino durante tu turno,
ganas un bono de dote de +1 a la siguiente tirada de
ataque con un poder divino a voluntad antes del
final de tu siguiente turno.
Armadura de la ira ardiente [invocador]
Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de la ira
Beneficio: tu poder armadura de la ira causa daño por
fuego y radiante, y gana la palabra clave fuego. El
objetivo de tu poder armadura de la ira sufre una
penalización de -1 a sus tiradas de salvación hasta el
final de tu siguiente turno.
26
Castigo elemental [invocador]
Prerrequisito: genasi, invocador, rasgo de clase alianza de la
preservación
Beneficio: cuando usas tu poder castigo del preservador,
concedes u bono de ataque a tus aliados contra el
enemigo desencadenante basado en tu
manifestación elemental actual.
Alma de tierra: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su
defensa de fortaleza y a las tiradas de salvación
hasta el principio de tu siguiente turno.
Alma de fuego: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su
defensa de reflejos y resistencia al fuego 5 hasta el
principio de tu siguiente turno.
Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1
a su defensa de reflejos y resistencia al relámpago 5
hasta el principio de tu siguiente turno.
Alma de agua: el aliado ganan un bono de poder de +5 a sus
tiradas de salvación contra daño continuo hasta el
principio de tu siguiente turno.
Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1
a su velocidad y resistencia al frío 5 hasta el
principio de tu siguiente turno.
Castigo mortal [invocador]
Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de
preservación
Beneficio: cuando usas tu poder castigo del preservador,
añade tu modificador de inteligencia a la tirada de
daño del ataque que gana el bono por el poder.
Defensa del invocador [invocador]
Prerrequisito: invocador
Beneficio: cuando impactas a un enemigo a 3 casillas de
distancia con un poder de invocador, ganas un bono
de dote de +2 a la CA hasta el principio de tu
siguiente turno.
Ira de las eras pasadas [invocador]
Prerrequisito: enano, invocador, rasgo de clase alianza de la
ira
Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira contra
un enemigo más grande que tú, añade tu
modificador de sabiduría al daño realizado por dicho
poder.
Ira del rey de la montaña [invocador]
Prerrequisito: goliath, invocador, rasgo de clase alianza de
la ira
Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira, puedes
escoger derribar al objetivo en vez de arrastrarlo.
Llamada del preservador [invocador]
Prerrequisitos: kalashtar, invocador, rasgo de clase alianza
de preservación
Beneficio: cuando uses un poder diario de ataque divino en
tu turno, tú puedes arrastrar 1 casilla a cada aliado a
5 casillas de distancia en vez de usar el beneficio
normal de tu manifestación de alianza.
Maldición funesta [invocador]
Prerrequisitos: invocador, rasgo de clase alianza de
maldición
Beneficio: siempre que uses un poder divino de encuentro
o diario de ataque en tu turno, cada objetivo
impactado con el poder sufre una penalización de -2
a sus tiradas de ataque contra ti hasta el principio de
tu siguiente turno.
Maldición de perdición de demonios [invocador]
Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de
maldición
Beneficio: si impactas a una criatura de origen elemental
con tu poder maldición condenadora, el objetivo
concede ventaja de combate al siguiente de tus
aliados que lo ataque hasta el final de tu siguiente
turno.
Maldición infernal [invocador]
Prerrequisito: tieflin, invocador
Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, todos los
ataque que realices hasta el final de tu siguiente
turno, ganan la palabra clave miedo.
Preservación oculta [invocador]
Prerrequisitos: con 13, mago
Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos
de invocación, tienen +1 a todas sus defensas.
Preservador feérico [invocador]
Prerrequisitos: eladrín, invocador, rasgo de clase alianza de
preservación
Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,
puedes teleportar 2 casillas a un aliado que haya
sido impactado por el enemigo desencadenante.
Preservación astral [invocador]
Prerrequisito: deva, invocador, rasgo de clase alianza de
preservación
Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,
cada aliado a 2 casillas de ti gana un bono de +1 a
todas sus defensas contra criaturas maltrechas hasta
el final del encuentro.
Resistencia de invocador [invocador]
Prerrequisito: humano, invocador
Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de
encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20
casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su
siguiente tirada de salvación hasta el final de tu
siguiente turno.
Trabajo en equipo de invocador [invocador]
Prerrequisito: semielfo, invocador
Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de
encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20
casillas de ti gana un bono de poder de +1 a sus
defensas hasta el final de tu siguiente turno.
27
Preservación perspicaz [invocador]
Prerrequisito: invocador, alianza de preservación
Beneficio: cuando usas tu poder venganza del protector, un
aliado impactado por el ataque desencadenante
gana un número de puntos de golpe temporales
igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Mago
Ampliar conjuro [mago]
Prerrequisito: Sab 13, mago
Beneficio: antes de usar un poder arcano de ataque,
puedes escoger sufrir un -2 a la tirada a cada dado
de daño que tires con el poder para aumenta el
tamaño del estallido o la explosión en 1. No puedes
utilizar estad dote con un poder que no lance dados
de daño.
Conjuro lejano [mago]
Prerrequisito: mago
Beneficio: si un poder de mago tiene un alcance de 10
casillas o menos, aumenta el poder normal del
alcance en 2 casillas. Si el poder de mago tiene un
alcance entre 11 y 20 casillas, aumenta la distancia
normal del poder en 5 casillas. Esta dote también se
aplica a los alcances de los poderes de explosión.
Conjuración recordada [mago]
Prerrequisito: Sab 13, deva, mago
Beneficio: escoge un poder diario de ataque y un poder de
utilidad por cada nivel que conozcas. Añade esos
poderes a tu libro de conjuros. Cada vez que ganes
un nuevo nivel para obtener un poder diario de
ataque de mago o de utilidad, aprendes un poder
adicional de ese nivel. Esta dote no modifica el
número de poderes diarios o de utilidad que puedes
preparar cada día.
Conjurador espada eladrín [mago]
Prerrequisitos: des 13, eladrín, mago
Beneficio: puedes utilizar una espada larga como utensilio
cuando utilizas tus poderes de mago. Tu espada
larga añade su bono de mejora a las tiradas de daño,
y cualquier otro daño adicional concedido (si es
posible) cuando lo utilizas como utensilio. No añades
el bono de competencia con el arma cuando lo
utilizas como un utensilio. Si posees cualquier dote o
rasgo de clase que te de algún beneficio cuando
empuñas una varita, aplica esos beneficios cuando
empuñas las espada larga. Si los beneficios se
aplican al ataque, solo los aplicas cuando utilizas la
espada larga como utensilio para tus poderes de
ataque de mago.
Ecos fantasmas [mago]
Prerrequisito: car 13, mago
Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión e
impactas a un objetivo, ganas ventaja de combate
contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Si el poder de ilusión cause un efecto que debe ser
superado con una tirada de salvación, ganas ventaja
de combate hasta que el objetivo supere la tirada de
salvación.
Frio glacial [mago]
Prerrequisito: mago
Beneficio: cuando impactas a una criatura con un poder de
mago que tenga la palabra clave frío, la criatura
sufre una penalización de -2 a su defensa de
fortaleza hasta el final de tu siguiente turno.
Gnomo fantasmita [mago]
Prerrequisito: gnomo, mago
Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión, ganas
un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El
bono aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.
Inmolar a las masas [mago]
Prerrequisito: mago
Beneficio: cuando uses un poder de mago, ganas 1 punto
de golpe temporal por cada esbirro que mates con
un poder.
Invocador cuidadoso [mago]
Prerrequisitos: con 13, mago
Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos
de invocación, tienen +1 a todas sus defensas.
Libro de conjuros ampliado [mago]
Prerrequisitos: Sab 13, mago
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de un
nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de
ataque diarios, aprenderás un conjuro adicional de
dicho nivel (añade tres conjuros a tu libro de
conjuros en lugar de sólo dos).
Esta dote no altera el número de conjuros de ataque diarios
que puedes preparar cada día.
Magia destructiva [mago]
Prerrequisitos: des 13, mago
Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque e
impactas a dos o más criaturas, ganas un bono de +2
a la tirada de daño del poder. El bono aumenta a +3
a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Potenciación elemental [mago]
Prerrequisito: genasí, mago
Beneficio: cuando usas un poder de mago que tenga la
palabra clave ácido, fuego, relámpago o trueno,
añade tu modificador de fuerza a las tiradas de
daño.
28
Mago de la espada
Asalto elemental [mago de la espada]
Prerrequisito: genasi, mago de la espada, poder égida de
asalto
Beneficio: cuando realizas un ataque básico de cuerpo a
cuerpo concedido por tu égida de asalto, ganas un
bono de +3 a las tiradas de daño. El tipo de daño que
causas depende de tu manifestación elemental.
Alma de tierra: fuerza.
Alma de fuego: fuego.
Alma de tormenta: trueno.
Alma de agua: ácido.
Alma de viento: frío.
Si tienes más de un tipo de elemento por tu manifestación
elemental, escoge el tipo de daño cuando realices el
ataque.
Asalto escalado [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de asalto
Beneficio: cada vez que realices un ataque cuerpo a cuerpo
básico concedido por tu poder égida de asalto, ganas
un bono acumulativo de +1 a tus futuras tiradas con
tus ataques cuerpo a cuerpo básicos concedidos por
tu poder (hasta un máximo de +3). Este bono vuelve
a 0 al terminar el encuentro o cuando quedas
inconsciente.
Avance del mago de la espada eladrín [mago de la espada]
Prerrequisitos: eladrín, mago de la espada
Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico para
teleportarte a una casilla adyacente a un enemigo,
puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo
contra dicho enemigo como acción gratuita.
Conjurar en combate [mago de la espada]
Prerrequisitos: mago de la espada
Beneficio: cuando usas un poder de ataque cuerpo a cuerpo
de mago de la espada e impactas a un enemigo, tus
poderes a distancia y de área de ataque de mago de
la espada no provocan ataque de oportunidad hasta
el final de tu siguiente turno.
Egida arriesgada [mago de la espada]
Prerrequisitos: humano, mago de la espada, rasgo de clase
égida de mago de la espada
Beneficio: cuando usas como acción inmediata tu égida de
mago de la espada contra un objetivo señalado por
ti, concedes ventaja de combate a ese objetivo hasta
el final de su siguiente turno, y tu ganas un bono de
+2 a las tiradas de ataque y daño contra el objetivo
hasta el final de tu siguiente turno.
Entrampamiento tenaz [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada, égida de
entrampamiento
Beneficio: cuando usas tu égida de entrampamiento para
teleportar a un enemigo, dicho enemigo queda
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Escudo retributivo [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de
protección
Beneficio: cuando uses tu poder égida de protección, ganas
un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque antes
del final de tu siguiente turno contra el enemigo
desencadénate como interrupción inmediata
Estudiante de magia espada [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada
Beneficio: tienes un libro de conjuros en el que inscribes tus
conjuros de mago de la espada
Cuando escoges esta dote, escoge un poder diario de mago
de la espada adicional por cada poder diario de
mago de la espada poseas, y añádelo a tu libro de
conjuros. Después de un descanso prolongado,
puedes preparar un número de conjuros diarios
acorde con los que puedes utilizar por día por tu
nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos
veces. Siempre que aprendas un nuevo nivel que te
conceda un conjuro diario de mago de la espada,
añade dos conjuros diarios a tu libro de conjuros. Si
vuelves a entrenar un conjuro diario de ataque de
mago de la espada, solo puedes cambiar una de las
dos elecciones del mismo nivel.
Guarda inmortal [mago de la espada]
Prerrequisito: deva, mago de la espada, rasgo de clase
guarda de espada mago
Beneficio: tu guarda de mago de la espada permanece
activa mientras estás inconsciente. Añade el bono a
la CA concedido por tu guarda de mago de la espada
a la resistencia al daño necrótico y radiante
concedida por tu rasgo racial.
Guarda de mago de la espada mejorada [mago de la
espada]
Prerrequisito: des 13, mago de la espada, rasgo de clase
guarda de mago de la espada
Beneficio: mientras lleves ropa o armadura de cuero, o no
lleves armadura, el bono a la CA por tu guarda de
mago de la espada aumenta en 1.
Maestro de la hoja inteligente [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada
Beneficio: utilizas tu modificador de inteligencia en vez del
de fuerza para realizar ataques básicos con un arma
cuerpo a cuerpo.
Ventaja cercana [mago de la espada]
Prerrequisitos: mago de la espada
Beneficio: cuando usas un poder de área o a distancia de
mago espada e impactas a un enemigo, ganas un
bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con los
poderes de ataque cuerpo a cuerpo de mago de
mago de la espada hasta el final de tu siguiente
turno.
29
Vinculo con la espada mejorado [mago de la espada]
Prerrequisito: mago de la espada
Beneficio: puedes llamar a tu arma vinculada a tu mano
desde una distancia de 20 casillas como acción
menor.
Paladín
Asalto divino [paladín]
Prerrequisitos: semiorco, paladín
Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso, un
aliado a 5 casillas de ti gana un bono igual a tu
modificador de fuerza a sus tiradas de daño cuerpo a
cuerpo hasta el principio de tu siguiente turno.
Cambiante bendecido [paladín]
Prerrequisitos: cambiante, paladín
Beneficio: cuando uses tu poder racial cambio colmillo largo
o cambio garra afilada, ganas un bono a las tiradas
de daño con tus poderes divinos igual a tu
modificador de sabiduría hasta el final de tu
siguiente turno.
Canalizar poder [paladín]
Prerrequisitos: paladín
Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,
ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada
de ataque realizada antes del final de tu siguiente
turno.
Cometido del protector [paladín]
Prerrequisitos: car 15, paladín
Beneficio: cuando tu o tu objetivo esta adyacente a un
aliado maltrecho, ganas un bono de +1 a tus tiradas
de ataque.
Defensa de grupo [paladín]
Prerrequisito: semielfo, paladín
Beneficio: los aliados ganan un bono de +1 a todas las
defensas contra enemigos señalados por ti.
Desafío de Io [paladín]
Prerrequisitos: dracónido, paladín, poder desafío divino
Beneficio: cuando una criatura sufra daño por tu desafío
divino, causas un daño adicional igual a tu
modificador de constitución si estás maltrecho.
Desafío dracónido [paladín]
Prerrequisitos: dracónido, paladín
Beneficio: cuando usas tu poder racial aliento de dragón,
todos los objetivos enemigos impactados quedan
sujetos a tu sanción divina hasta el principio de tu
siguiente turno.
Desafío elemental [paladín]
Prerrequisitos: genasi, paladín
Beneficio: cuando causes daño a una criatura por el uso de
tu desafío divino, puedes cambiar el daño radiante
por daño ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Escoge tipo de daño cada vez que tu desafío divino
cause daño.
Desafío glacial [paladín]
Prerrequisitos: paladín
Beneficio: siempre que un objetivo sufra daño por tu
desafío divino, además queda ralentizado hasta el
final de tu siguiente turno.
Desafío poderoso [paladín]
Prerrequisitos: paladín, poder desafío divino
Beneficio: siempre que el objetivo de tu desafío divino sufra
daño por el poder, sufre un número de puntos de
daño adicionales igual a tu modificador de fuerza.
Ejemplo de forjado [paladín]
Prerrequisito: forjado, paladín
Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de
forjado, cada aliado a 5 casillas de ti puede realizar
una tirada de salvación contra un efecto de daño
continuo que pueda terminar con una tirada de
salvación.
Entereza probada [paladín]
Prerrequisitos: paladín
Beneficio: cuando un aliado supera una tirada de salvación
concedida por tu entereza divina, dicho aliado puede
gastar un esfuerzo curativo.
Equilibrio maltrecho [paladín]
Prerrequisitos: paladín
Beneficio: cuando estas adyacente a un aliado maltrecho,
ganas un bono de +2 a las tiradas de daño.
Fuerza de la tierra [paladín]
Prerrequisito: goliath, paladín
Beneficio: cuando uses tu poder imposición de manos y
llamada de virtud sobre un aliado, el aliado gana
resistencia a todo daño igual a tu modificador de
fuerza, hasta el final de tu siguiente turno.
Manos curativas [paladín]
Prerrequisitos: paladín, poder de imposición de manos
Beneficio: cuando uses tu imposición de manos, el aliado
afectado recuperará tantos puntos de golpe
adicionales como tu modificador de carisma.
Marca del infernal [paladín]
Prerrequisito: tieflin, paladín
Beneficio: si un ataque que se beneficie de tu poder racial
ira infernal impacta, el objetivo queda sujeto a tu
sanción divina. La sanción divina dura hasta el
principio de tu siguiente turno.
30
Paladín devoto [paladín]
Prerrequisitos: paladín, poder imposición de manos
Beneficio: cuando usas tu poder imposición de manos sobre
un aliado, este recupera un número de puntos de
golpe adicionales igual a tu modificador de carisma.
Puedes elegir esta dote varias veces, de cada vez,
aumentas tu número de esfuerzos curativos en 1.
Pureza divina [paladín]
Prerrequisitos: paladín
Beneficio: si el objetivo de tu entereza divina tiene éxito en
una tirada de salvación contra una condición o daño
continuo que tenga la palabra clave necrótico, el
objetivo gana resistencia contra necrótico igual a tu
modificador de carisma hasta el final de tu siguiente
turno.
Purificación divina [paladín]
Prerrequisitos: paladín, canalizar divinidad:
Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,
ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada
de ataque realizada antes del final de tu siguiente
turno.
Perseverancia divina [paladín]
Prerrequisitos: humano, paladín
Beneficio: cuando superas una tirada de salvación, ganas un
bono de+2 a tu siguiente tirada de ataque antes del
final de tu siguiente turno.
Recuperación virtuosa [paladín]
Prerrequisito: paladín
Beneficio: siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas
resistencia a todo daño igual a tu modificador de
sabiduría hasta el principio de tu siguiente turno.
Pícaro
Acción homicida [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo
Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo
una acción adicional y ya has causado daño por
ataque furtivo durante el mismo asalto, puedes
volver a causarlo una segunda vez durante este
turno.
Acechador de los túneles [pícaro]
Prerrequisito: fue 13, con 13, enano, pícaro
Beneficio: podrás usar cualquier poder de pícaro que
requiera una hoja ligera mientras esgrimas un hacha,
un martillo o un pico a una mano, cuando hagas
esto, reduce el daño por ataque furtivo en un dado.
A la refriega [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase primer golpe
Beneficio: durante el asalto de sorpresa y el primero del
encuentro, obtienes un bono de +1 a la velocidad y a
tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Aprovechar la ventaja [pícaro]
Prerrequisitos: car 15, pícaro
Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras posees
ventaja en combate, seguirás conservándola contra
el mismo objetivo hasta el final de tu siguiente
turno.
Apuntar el fuego oscuro [pícaro]
Prerrequisito: drow, pícaro
Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo a un
objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque causará
un daño adicional igual a tu modificador de
sabiduría.
Asalto agresivo [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase canalla brutal y primer
golpe
Beneficio: al inicio de un encuentro, siempre que impactes
a un objetivo que aún no haya actuado, le deslizarás
1 casilla.
Ataque furtivo temerario [pícaro]
Prerrequisito: humano, pícaro, rasgo de clase ataque
furtivo
Beneficio: cuando causes daño por ataque furtivo, puedes
obtener un bono de +2 a las tiradas de daño. De
hacerlo, concedes ventaja de combate a todos los
enemigos hasta el final de tu siguiente turno.
Carga sorprendente [pícaro]
Prerrequisito: des 17, pícaro
Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un
objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho
ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas
empuñando una hoja ligera o una lanza.
Cortatobillos [pícaro]
Prerrequisitos: mediano, pícaro, rasgo de clase ataque
furtivo
Beneficio: cuando impactes con un ataque furtivo a un
enemigo de tamaño grande o mayor, puedes
renunciar a tirar el daño por ataque furtivo, y en su
lugar, el objetivo queda ralentizado hasta el final de
tu siguiente turno.
Usar esta opción cuenta como un ataque furtivo durante un
asalto.
Derribo por sorpresa [pícaro]
Prerrequisitos: fue 15, pícaro
Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras disfrutas de
ventaja en combate, tu objetivo quedará derribado
en el suelo.
31
Duelista versátil [pícaro]
Prerrequisito: pícaro
Beneficio: ganas competencia con todas las hojas pesadas
militares de una mano. Si un poder de pícaro
requiere que estés empuñando una hoja ligera,
puedes usar una hoja pesada de una mano y causar
daño por ataque furtivo.
Emboscado astuto [pícaro]
Prerrequisitos: tieflin, pícaro
Beneficio: si utilizas ira infernal cuando tienes ventaja de
combate contra el objetivo del ataque, tienes un
bono a las tiradas de ataque y daño igual a tu
modificador de inteligencia.
Enervación de grupo [pícaro]
Prerrequisitos: semielfo, pícaro, entrenado en intimidar
Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de
ataque contra un objetivo que tenga un penalizador
a las tiradas de ataque gracias a un ataque con éxito
por tu parte, con un poder que tenga la palabra
clave enervante.
Esgrimidor de la llama lacerante [pícaro]
Prerrequisito: genasí, pícaro
Beneficio: si impactas a un objetivo que te conceda ventaja
de combate con tu poder racial pulso de fuego, el
poder ignora cualquier resistencia o inmunidad al
fuego que tenga el objetivo.
Estilo duelista [pícaro]
Prerrequisito: car 13, pícaro
Beneficio: ganas tu modificador de carisma como bono de
dote a las pruebas de acrobacias y atletismo.
Herida brutal [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase canalla brutal y ataque
furtivo
Beneficio: cuando uno de tus ataques furtivos cause daño
continuo a un objetivo, suma 1 punto de daño
continuo por cada dado de daño furtivo.
Herida despiadada [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase rufián despiadado y
ataque furtivo
Beneficio: cuando uses una clava o una maza para realizar
un ataque furtivo que haga que el objetivo quede
cegado, debilitado, inmovilizado o ralentizado, este
tiene una penalización de -2 a la tirada de salvación
contra cualquiera de esas condiciones.
Hostigador afortunado [pícaro]
Prerrequisito: mediano, pícaro
Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas
ataques de oportunidad durante ese movimiento
deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.
Ira enervante [pícaro]
Prerrequisito: car 15, tieflin, pícaro
Beneficio: cuando utilices tu ira infernal con un poder que
tenga la palabra clave enervante, la penalización que
sufre el objetivo pasa a ser de -4 a las tiradas de
ataque.
Luchar sucio [pícaro]
Prerrequisito: pícaro
Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en
cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén
sorprendidos.
Tu poder racial de cambio como reacción inmediata.
Matón callejero [pícaro]
Prerrequisito: fue 13, con 13, pícaro
Beneficio: puedes utilizar una maza con cualquier poder de
pícaro que requiera una hoja ligera. Reduce en un
dado el ataque por daño furtivo cuando realices
dicho ataque con una maza.
Partida temeraria [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase tramposo astuto
Beneficio: cuando un poder te permita desplazarte, en vez
de ellos podrás moverte esa distancia +2 casillas.
Precisión escurridiza [pícaro]
Prerrequisito: elfo, pícaro, rasgo de clase ataque furtivo
Beneficio: si utilizas tu poder racial de precisión élfica sobre
un enemigo que te conceda ventaja de combate, y
falles el segundo ataque, no pierdes el uso de dicho
poder.
Puñalada trapera [pícaro]
Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo
Beneficio: el daño adicional de tus ataques furtivos pasa a
tirar d8, en lugar de d6.
Respuesta veloz [pícaro]
Prerrequisitos: des 15, pícaro
Beneficio: si te impactan con un ataque de oportunidad
cuando te mueves, tienes un bono de +1 a tu
velocidad para ese movimiento. Este bono se apila
cuando te impactan varias veces.
Sentir las trampas [pícaro]
Prerrequisitos: Sab 13, pícaro
Beneficio: obtienes un bono de +2 de dote a todas las
defensas contra los ataques por parte de trampas y
a las pruebas de percepción para encontrarlas.
Sutileza con espada larga [pícaro]
Prerrequisitos: eladrín, pícaro
Beneficio: puedes utilizar una espada larga para hacer
ataques furtivos y utilizar ataques de pícaro que
requieran una hoja ligera. Tus ataques furtivos
causan un daño menos de daño cuando lo realizas
con una espada larga.
32
Tácticas solapadas [pícaro]
Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo
Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo,
puedes restar un dado de daño menos para imponer
una penalización de -2 a las tiradas de daño del
objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Tirador denodado [pícaro]
Prerrequisitos: pícaro
Beneficio: consideras la ballesta de mano como un arma de
mano torpe, y puedes recargarla como acción
gratuita con una sola mano. Cuando consigas un
golpe crítico y lleves una de estas armas en tu mano
torpe, puedes realizar un ataque básico a distancia
con esta arma como acción gratuita.
Trabajo en equipo brutal [pícaro]
Prerrequisitos: fue 15, dracónido, pícaro
Beneficio: tienes un +2 a las tiradas de daño cuando estas
adyacente como mínimo a un aliado.
Trampero enano [pícaro]
Prerrequisitos: enano, pícaro
Beneficio: tienes un bono de +4 de dote a las pruebas de
percepción para encontrar trampas y a las de hurto
para desactivar trampas y abrir cerraduras.
Señor de la guerra
Asalto táctico [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
táctica
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste un
punto de acción para realizar un ataque, su tirada de
daño ganará un bono igual a tu modificador de
inteligencia.
Carga arriesgada [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
fogosa
Beneficio: cuando cargas, puedes escoger usar esta dote. Si
el ataque de carga impacta, derribas al oponente. Si
el ataque de carga falla, el enemigo realiza un
ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
Defensa inspirada [señor de la guerra]
Prerrequisitos: humano, señor de la guerra
Beneficio: tu palabra inspiradora concede un bono de
poder de +1 a todas las defensas hasta el principio
de tu siguiente turno.
Dominar la oscuridad [señor de la guerra]
Prerrequisitos: drow, señor de la guerra
Beneficio: cuando utilices tu poder racial nube de
oscuridad, puedes elegir entre oscurecer el área
tenue o intensamente en vez de por completo. Si
reduces la oscuridad, las criaturas dentro de la nube
no quedan cegadas.
Equipo doble [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra
Beneficio: cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes elegir sufrir una penalización de -2 al ataque.
Si el ataque impacta, otro aliado adyacente al
objetivo gana un bono de +3 a su tirada de daño
contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Espíritu fogoso [señor de la guerra]
Prerrequisito: dracónido, señor de la guerra, rasgo de clase
presencia fogosa
Beneficio: cuando un aliado maltrecho utilice tu presencia
fogosa, tiene un bono de +2, o bien a la tirada de
ataque o bien a la velocidad para la acción de
movimiento (a elección del aliado).
Fogosidad mejorada [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
fogosa
Beneficio: cuando un aliado utilice tu presencia fogosa,
tiene un bono de +1, o bien a la tirada de ataque o
bien a la velocidad para la acción de movimiento (a
elección del aliado).
Fuego guía [señor de la guerra]
Prerrequisito: elfo, señor de la guerra, rasgo de clase líder
de combate
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un ataque
con arco, todos tus aliados que estén a 10 casillas de
ti y que puedan verte y oírte, tienen un bono de +1 a
las tiradas de ataque a distancia contra el objetivo
del ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Ingenio mejorado [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
ingeniosa
Beneficio: cuando un aliado se beneficie de tu presencia
ingeniosa, añade 2 puntos al modificador de daño y
a los puntos de golpe temporales concedidos por tu
presencia ingeniosa.
Inspiración estimulante [señor de la guerra]
Prerrequisito: enano, señor de la guerra
Beneficio: cuando uses palabra inspiradora con un aliado
adyacente, este o bien recuperará tantos puntos de
golpe como tu modificador de sabiduría, o bien
podrá realizar una tirada de salvación.
Inspiración mejorada [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
inspiradora
Beneficio: tu presencia inspiradora sana 2 puntos de golpe
adicionales.
33
Inspiración salvadora [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: puedes otorgar una tirada de salvación al
objetivo de tu palabra inspiradora a cambio de
perder todos los dados de curación que otorga este
poder.
Inspiración táctica [señor de la guerra]
Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra
Beneficio: añade tu modificador de inteligencia a los puntos
de golpe que cura tu palabra inspiradora. Si
consigues un golpe crítico con este ataque, no gastas
el uso de tu ira infernal.
Ira desestabilizadora [señor de la guerra]
Prerrequisito: tieflin, señor de la guerra
Beneficio: cuando impactes con un ataque con tu ira
infernal, el objetivo concederá ventaja de combate a
tus aliados hasta el principio de tu siguiente turno.
Jugada audaz [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
fogosa.
Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para
realizar una acción adicional, puedes escoger usar
esta dote. Si el ataque impacta al enemigo, dicho
enemigo concede ventaja de combate hasta el final
de tu siguiente turno. Si el ataca falla, tu concedes
ventaja de combate al objetivo hasta el final de tu
siguiente turno.
Orden feérica [señor de la guerra]
Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra, rasgo de clase
presencia táctica
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un
punto de acción, este se puede teleportar 1 casilla
antes o después de ejecutarlo.
Orden osada [señor de la guerra]
Prerrequisito: mediano, señor de la guerra, rasgo de clase
presencia fogosa
Beneficio: si un enemigo al que concedes ventaja de
combate falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra
ti, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque
contra dicho enemigo hasta el principio de tu
siguiente turno.
Palabra inspiradora mejorada [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: tu palabra inspiradora cura un número de puntos
de golpe adicionales igual a tu modificador de
carisma.
Prestar poder [señor de la guerra]
Prerrequisito: señor de la guerra
Beneficio: cuando un aliado lleve a cabo un ataque
concedido por uno de tus poderes contra un
enemigo adyacente a ti, tu aliado tienen un bono de
+1 a la tirada de ataque.
Palabra valiente [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
fogosa, poder palabra inspiradora
Beneficio: cuando usas tu poder palabra inspiradora, el
objetivo puede beneficiarse de esta dote. Si es así, el
objetivo concede ventaja de combate hasta el
principio de tu siguiente turno y causa un daño
adicional igual a tu modificador de carisma contra el
siguiente enemigo que impacte con un ataque antes
del final de tu siguiente turno.
Preparado para cualquier cosa [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase líder de
combate
Beneficio: un aliado que se beneficie de tu rasgo de clase
líder de combate, ganan un bono de +2 a la CA hasta
el final de su siguiente turno en un encuentro.
Recuperación inspirada [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
inspiradora
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un
punto de acción para realizar una acción estándar
adicional, dicho aliado podrá realizar una tirada de
salvación como acción gratuita y sumando tu
modificador de carisma a la tirada como bono.
Táctica inspirada [señor de la guerra]
Prerrequisitos: semielfo, señor de la guerra, rasgo de clase
presencia inspiradora
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gasta un
punto de acción para llevar a cabo un ataque, tiene
un bono de +1 a la tirada de ataque.
Táctica mejorada [señor de la guerra]
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia
táctica
Beneficio: suma 1 al bonificador a la tirada de ataque
concedido por tu presencia táctica.
Vengador
Armadura de la fe mejorada [vengador]
Prerrequisito: vengador, poder armadura de la fe
Beneficio: siempre que no lleves ningún tipo de armadura
ni empuñes escudo alguno, ganas un bono de +1 a la
CA. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.
Abjuración desgarradora [vengador]
Prerrequisito: vengador
Beneficio: cuando impactas con tu rasgo de clase abjurar
muertos vivientes, puedes deslizar al objetivo en vez
de arrástralo, pero debes finalizar el movimiento
forzado más cerca de ti que del lugar inicial donde se
inicio dicho movimiento.
34
Armadura de venganza [vengador]
Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de
venganza, poder juramento de enemistad
Beneficio: cuando estés adyacente al objetivo de tu
juramento de enemistad, ganas un bono de +1 a
todas las defensas contra todas las criaturas que no
sean el objetivo de dicho poder.
Atracción del vengador [vengador]
Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de unidad
Beneficio: cuando uses tu poder vinculo de censura, añade
2 casillas a la distancia a la que tiras del objetivo.
Cólera divina [vengador]
Prerrequisito: vengador
Beneficio: cuando usas tu guía divina y el aliado
desencadenante impacta al objetivo, el aliado causa
5 puntos de daño radiante adicionales. A nivel 21, el
aliado causa 10 puntos de daño radiante adicionales.
Compromiso cercano [vengador]
Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase censura de
persecución, poder juramento de enemistad
Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de
enemistad con un ataque a distancia, puedes
desplazarte un número de casillas igual a 1 + tu
modificador de destreza como acción gratuita,
siempre y cuando tu movimiento sea para acercarte
al objetivo.
Crítico valiente [vengador]
Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de unidad,
poder juramento de enemistad
Beneficio: siempre que consigas un crítico contra el objetivo
de tu juramento de enemistad, todos los aliados
adyacentes al objetivo ganan un bono de +2 a las
tiradas de daño contra el objetivo hasta el principio
de tu siguiente turno.
Destino feérico [vengador]
Prerrequisitos: elfo, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: cuando usas tu poder racial puntería élfica para
repetir una tirada de ataque que hayas realizado
sobre el objetivo de tu juramento de enemistad, y le
impactas, ganas un bono a las tiradas de daño contra
el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. El
bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.
Distracción divina [vengador]
Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase censura de unidad,
poder juramento de enemistad
Beneficio: cuando estas adyacente a tu juramento de
enemistad, tu aliados ganan un bono de +1 a las
tiradas de daño contra el objetivo. El bono aumenta
a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.
Enemistad astral [vengador]
Prerrequisito: deva, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: si usas tu poder racial memoria de un millar de
vidas para aumentar una tirada de ataque contra el
objetivo de tu juramento de enemistad, causas un
daño extra igual a la cantidad de puntos adicionales
ganados por dicho poder racial.
Enemistad dracónida [guerrero]
Prerrequisito: vengador, dracónido, poder juramento de
enemistad, poder racial aliento de dragón
Beneficio: si el objetivo de tu juramento de enemistad es el
único objetivo de tu poder racial aliento de dragón,
puedes tirar dos veces el dado de ataque y usar
cualquier resultado, como si estuvieras realizando
un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
Evasión e impacto [vengador]
Prerrequisitos: mediano, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: cuando el objetivo de tu juramento de enemistad
falla un ataque contra ti, puedes forzarlo a repetir el
ataque usando tu poder racial segunda oportunidad,
si es así ganas un bono de +2 a las tiradas de daño
contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
El bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.
Fuego oscuro cruel [vengador]
Prerrequisito: drow, vengador, poder de juramento de
enemistad
Beneficio: siempre que impactas al objetivo de tu
juramento de enemistad con tu poder racial fuego
oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad a todo daño
igual a tu modificador de destreza hasta el principio
de tu siguiente turno.
Ira temible [vengador]
Prerrequisitos: semiorco, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso contra
el objetivo de tu juramento de enemistad, el
objetivo sufre una penalización de -1 a sus tiradas de
ataque hasta el principio de tu siguiente turno.
Impacto de juramento [vengador]
Prerrequisitos: vengador, poder de juramento de
enemistad
Beneficio: cuando uses tu poder juramento de enemistad,
puedes señalar al objetivo hasta el final de tu
siguiente turno.
Liberar a la bestia [vengador]
Prerrequisito: cambiante, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: si estás maltrecho después de que el objetivo de
tu juramento de enemistad te haya impactado,
puedes usar
35
Perseguidor feérico [vengador]
Prerrequisito: eladrín, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico puedes
teleportarte 5 casillas adicionales siempre y cuando
quedes adyacente al objetivo de tu juramento de
enemistad.
Represalia psíquica [vengador]
Prerrequisitos: kalashtar, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: cuando uses tu poder racial bastión de claridad
mental, puedes designar al enemigo
desencadenante como el nuevo objetivo de tu
juramento de enemistad como acción gratuita.
Rostro burlón [vengador]
Prerrequisito: cambiaformas o doppelganger, vengador,
poder juramento de enemistad
Beneficio: si utilizas tu poder racial cambio de forma para
asumir el aspecto del objetivo de tu juramento de
enemistad, ganas ventaja de combate contra dicho
objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Persecución vigorizante [vengador]
Prerrequisito: vengador, censura de venganza
Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de
enemistad con una carga, ganas un bono de +2 a la
CA y a las tiradas de daño hasta el final de tu
siguiente turno.
Vengador oportunista [vengador]
Prerrequisito: humano, vengador, poder juramento de
enemistad
Beneficio: la primera vez durante un encuentro en la que
reduces al objetivo de tu juramento de enemistad a
0 puntos de golpe, ganas una acción adicional de
movimiento que debes usar antes del final de tu
siguiente turno.
Venganza garantizada [vengador]
Prerrequisito: vengador, censura de venganza
Beneficio: cuando un enemigo distinto al objetivo de tu
juramento de enemistad te impacta, ganas un bono
de dote de +1 a las tiradas de ataque contra el
objetivo de tu juramento de enemistad, hasta el final
de tu siguiente turno.
36
Cualquier clase marcial
Adepto partisano
Prerrequisito: competencia con un arma de asta que no sea
una lanza, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de historia.
Cuando consigues un impacto crítico con un poder asociado
a esta dote, y empuñes el arma requerida, el
objetivo queda derribado.
Poderes asociados: hendedura, impacto de víbora.
Asesino de la capucha negra
Prerrequisito: competencia con hachas de dos manos,
cualquier clase marcial
Beneficio: cuando impactas con un poder asociado a esta
dote y estés empuñando un hacha a 2 manos, ganas
un bono de +2 a las tiradas de daño contra objetivos
ralentizados, y un bono de +5 a las tiradas de daño
contra objetivo inmovilizados o indefensos. Además,
siempre que realizas un golpe de gracia usando un
hacha de dos manos, el ataque causa +1(a) de daño
adicional.
Poderes asociados: asalto temerario, ataque cuidadoso,
aplastamiento furioso, impacto seguro.
Bailarín de la luna del desierto
Prerrequisito: competencia con una hoja pesada que tenga
la propiedad de crítico alto, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de acrobacias.
Cuando impactas a un enemigo que no esté maltrecho con
un poder asociado a esta dote, y estés empuñando
una hoja pesada con la propiedad de crítico alto,
ganas un bono de +2 a las tiradas de daño. El bono
aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes asociados: juego de pies engañoso, impacto de
posicionamiento, impacto inspirador.
Empalador de la novena legión
Prerrequisito: competencia con picos de una mano o lanza,
cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de
perspicacia.
Si estás empuñando un escudo y un enemigo te concede
ventaja de combate cuando le atacas con un ataque
de oportunidad, puedes usar un poder asociado a
esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a
cuerpo siempre que empuñes el arma requerida.
Poderes asociados: estallido aplastante, aplastamiento
furioso.
Estilo del arlequín
Prerrequisito: car 13, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Asalto temerario (señor de la guerra): ganas un bono a tus
defensas igual a tu modificador de carisma, hasta el
final de tu siguiente turno, contra los ataques del
objetivo.
Golpe impetuoso (guerrero): ganas un bono a tus defensas
igual a tu modificador de carisma, hasta el final de tu
siguiente turno, contra los ataques del objetivo.
Impacto hábil (pícaro): puedes mover 3 casillas después del
ataque en vez de 2. Añade tu modificador de
carisma a las defensas contra los ataques de
oportunidad provocadas por este movimiento.
Ataque a la carrera (explorador): si te mueves después de
usar esta proeza, añade tu modificador de carisma a
las defensas contra los ataques de oportunidad
provocadas por este movimiento.
Estilo de la caza del lobo
Prerrequisito: cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Estallido aplastante (guerrero): cuando cargas, puedes
utilizar esta proeza en vez de un ataque básico
cuerpo a cuerpo.
Impacto hábil (pícaro): cuando uses esta proeza, puedes
escoger moverte antes del ataque en vez de
después.
Ataque a la carrera (explorador): si te mueves después de
usar esta proeza, no provocas ataques de
oportunidad de ningún enemigo cuando abandonas
la primera casilla adyacente al objetivo.
Tácticas de manada de lobos (señor de la guerra): los
aliados que se pueden desplazar, pueden estar a 2
casillas de ti en vez de adyacentes a ti o al objetivo.
Estilo emboscada preciso
Prerrequisito: cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Impacto desalentador (pícaro): si impactas con esta proeza
durante un asalto de sorpresa, el objetivo te
concede ventaja de combate hasta el final de tu
siguiente turno.
Juego de pies habilidoso (guerrero): cuando cargues
durante un asalto de sorpresa, puedes utilizar esta
proeza en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
Empujón de apertura (señor de la guerra): cuando cargues
durante un asalto de sorpresa, puedes utilizar esta
proeza en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
Impacto gemelo (explorador): si tú impactas con esta
proeza durante un asalto de sorpresa, causas un
daño adicional igual a tu modificador de fuerza si
realizas ataques cuerpo a cuerpo, o igual a tu
modificador de destreza si realizas ataques a
distancia.
37
Estilo del ejecutor
Prerrequisito: con 13, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Ataque cuidados (explorador): si el objetivo esta
inmovilizado, neutralizado, aturdido o inconsciente
cuando uses esta proeza, causas un daño adicional
igual a tu modificador de constitución.
Impacto del comandante (señor de la guerra): si el objetivo
esta inmovilizado, neutralizado, aturdido o
inconsciente cuando uses esta proeza, causas un
daño adicional igual a tu modificador de
constitución.
Impacto perforador (pícaro): si el objetivo esta
inmovilizado, neutralizado, aturdido o inconsciente
cuando uses esta proeza, causas un daño adicional
igual a tu modificador de constitución.
Impacto segador (guerrero): si el objetivo esta inmovilizado,
neutralizado, aturdido o inconsciente y fallas cuando
uses esta proeza, causas un daño adicional igual a tu
modificador de constitución.
Estilo del corte cruel
Prerrequisito: Sab 13, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Hendedura (guerrero): si no hay enemigos adyacentes al
objetivo de esta proeza, el objetivo sufre daño
continuo igual a tu modificador de sabiduría.
Aplastamiento furioso (señor de la guerra): si tu aliado
impacta con el ataque concedido por esta proeza, el
objetivo sufre daño continuo igual a tu modificador
de sabiduría.
Impacto del depredador (explorador): si tu compañero
animal impacta con esta proeza contra una criatura
que le conceda ventaja de combate, en vez de añadir
tú modificador de sabiduría a la tirada de daño, el
objetivo sufre daño continuo igual a tu modificador
de sabiduría.
Impacto de respuesta (pícaro): si impactas con la respuesta
concedida por esta proeza, el objetivo sufre daño
continuo igual a tu modificador de sabiduría.
Estilo de la ira de Corellon
Prerrequisito: Int 13, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Impacto del comandante (señor de la guerra): si el objetivo
de esta proeza es un demonio, un drow, un orco o
una araña, tu aliado añade la mitad de tu
modificador de inteligencia (redondeando hacia
arriba) a la tirada de ataque.
Estallido aplastante (guerrero): si impactas a un demonio,
drow, orco o una araña con esta proeza, ganas un
número de puntos de golpe temporales adicionales
igual a tu modificador de inteligencia.
Impacto de respuesta (pícaro): si impactas a un demonio,
drow, orco o una araña con esta proeza, añades tú
modificador de inteligencia a la tirada de ataque y
daño de la respuesta.
Impacto gemelo (explorador): si impactas a un demonio,
drow, orco o una araña con esta proeza, causas un
daño adicional igual a tu modificador de inteligencia.
Estilo del sabueso
Prerrequisito: cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Ataque cuidadoso (explorador): si impactas con la versión
cuerpo a cuerpo de esta proeza contra una criatura
que te conceda ventaja de combate, el objetivo
queda ralentizado hasta el final de tu siguiente
turno.
Impacto desalentador (pícaro): si impactas con la versión
cuerpo a cuerpo de esta proeza contra una criatura
que te conceda ventaja de combate, la deslizas 1
casilla.
Impacto del depredador (explorador): si impactas con esta
proeza contra una criatura que te conceda ventaja
de combate, tu compañero animal puede
desplazarse 1 casilla después del ataque.
Marea de hierro (guerrero): si usas esta proeza, puedes
ralentizar al enemigo hasta el final de tu siguiente
turno en vez de empujarla.
38
Estilo del justiciero vigilante
Prerrequisito: cualquier clase marcial
Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del
poder que poseas.
Impacto temerario (guerrero): si estas adyacente a un
enemigo señalado por ti, y realiza un ataque que no
te incluya a ti como objetivo, puedes usar esta dote
en vez de un ataque cuerpo a cuerpo básico
realizado por tu rasgo de clase desafío de combate.
Impacto circular (explorador): si un enemigo impacta a tu
compañero animal durante el turno del enemigo,
ganas un bono a la tirada de daño con esta proeza
durante tu turno, igual a tu modificador de
sabiduría.
Impacto del comandante (señor de la guerra): si, durante tu
último turno, el objetivo impacta al aliado que
obtuvo el beneficio de esta proeza, dicho aliado
gana ventaja de combate contra su agresor.
Impacto de respuesta (pícaro): si impactas a un objetivo
con esta proeza, puedes responder si el objetivo te
ataca a ti o a un laido adyacente a ti, antes del final
de tu siguiente turno.
Explorador caminante de la hoja
Prerrequisito: competencia con arco corto, honda, ballesta
de mano, shuriken o ballesta repetidora, cualquier
clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de sigilo.
Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a
esta dote, y estés empuñando el arma requerida,
ganas ocultación contra el objetivo siempre que
estés adyacente a una casilla que este oscura o que
conceda cobertura u ocultación. Este efecto persiste
hasta el principio de tu siguiente turno.
Poderes asociados: impacto ágil, impacto hábil.
Forjar la rabia
Prerrequisito: competencia con hachas de dos manos,
martillos de dos manos o picos de dos manos,
cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar.
Si has impactado con un ataque durante tu último turno,
cuando impactes a un enemigo con un poder
asociado a esta dote, y estés empuñando el arma
requerida, ganas un bono de +2 a las tiradas de
daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel
21.
Poderes asociados: aplastamiento furioso, empujón de
apertura, impacto seguro.
Incursor hacha saqueadora
Prerrequisito: competencia con hacha de una mano,
cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo.
En cualquier momento que impactes a un enemigo que no
esté maltrecho con un poder asociado a esta dote, el
objetivo sufre una cantidad de puntos de daño
adicionales igual a tu modificador de constitución, si
el objetivo se desplaza o se mueve más de 2 casillas
en su siguiente turno.
Poderes asociados: asalto temerario, ataque cuidadoso,
impacto segador.
Presteza marcial
Prerrequisito: des 15, cualquier clase marcial
Beneficio: tienes un bono de +2 a las pruebas de iniciativa.
Puedes desplazarte como acción menor durante tu
primer turno de un encuentro.
Juego de pies hábil
Prerrequisito: des 13, cualquier clase marcial
Beneficio: siempre que un oponente provoque un ataque
de oportunidad por tu parte, puedes desplazarte 1
casilla como acción de oportunidad en vez de
realizar en ataque básico.
Libertad marcial
Prerrequisito: Sab 13, cualquier clase marcial, entrenado en
aguante
Beneficio: tienes un bono de +5 a las tiradas de salvación
contra las condiciones ralentizado e inmovilizado.
Mente intrépida
Prerrequisito: Sab 15, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación
contra efectos de hechizo o miedo, y un bono de +1
a la defensa de voluntad contra efectos de hechizo o
miedo.
Presteza marcial
Prerrequisito: des 15, cualquier clase marcial
Beneficio: tienes un bono de +2 a las pruebas de iniciativa.
Puedes desplazarte como acción menor durante tu
primer turno de un encuentro.
Veterano de la vanguardia de acero
Prerrequisito: competencia con una hoja pesada de dos
manos, cualquier clase marcial
Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo.
Consigues un crítico con una tirada de 19 o 20 con un poder
asociado a esta dote cuando estas empuñando una
hoja pesada de dos manos.
Poderes asociados: asalto temerario, impacto temerario.
39
Victoria gloriosa
Prerrequisito: cualquier clase marcial, dracónido
Beneficio: una vez por encuentro, cuando reduzcas a 0
puntos de golpe a un enemigo con un ataque,
puedes gastar un esfuerzo curativo.
Cualquier clase arcana
Alma inscrita en runas
Prerrequisitos: enano, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bon
de +1 a las tiradas de ataque y un bono a las tiradas
de daño igual a tu modificador de constitución, con
tus poderes arcanos hasta el final de tu siguiente
turno.
Competencia con utensilio arcano
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: escoge un tipo de utensilio distinto del que ya
tienes, y que este asociado a tu clase arcana. Puedes
utilizar el nuevo tipo de utensilio con tus poderes
arcanos. Si el utensilio es un arma, no añades el
bono de competencia con el arma a las tiradas de
ataque cuando lo utilizas como utensilio.
Conjurador ágil
Prerrequisito: des 13, mediano, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque de área,
no provocas ataque de oportunidad por parte de las
criaturas que sean objetivos de tu ataque.
Conjurador dracónido
Prerrequisitos: dracónido, cualquier clase arcana
Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque
cuando usas un poder que cause el mismo tipo de
daño que el tipo de tu arma de aliento. El daño
aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.
Conjurador martillo de la montaña
Prerrequisito: goliath, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando uses tú poder racial aguante de la piedra,
tus poderes arcanos ignorar las resistencias de tus
enemigos hasta el final de tu siguiente turno.
Conjurador utensilio dual
Prerrequisitos: des 13, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque y
empuñas un utensilio en cada mano, añades el bono
de mejora del implemento de tu mano torpe a las
tiradas de daño. Ambos utensilios deben ser
utilizables con dicho poder, y tienes que ser capaz de
empuñar ambos utensilio para ganar este beneficio.
Defensa loto blanco
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder
arcano a voluntad, ganas un bono a todas las
defensas contra el objetivo hasta el principio de tu
siguiente turno.
Eco elemental
Prerrequisito: genasi, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando utilizas un poder racial asociado con tu
manifestación elemental, ganas un bono de +1 a las
tiradas de ataque y de +2 a las tiradas de daño con
tus poderes arcanos de ataque hasta el final de tu
siguiente turno. El bono al daño aumenta a +4 a
nivel 11 y +6 a nivel 21.
Enervación loto blanco
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder
arcano a voluntad, dicho enemigo sufre una
penalización de -1 a la defensa objetivo de tu poder
hasta el final de tu siguiente turno.
Evasión loto blanco
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder
arcano a voluntad, puedes desplazarte 1 casilla.
Fuego arcano
Prerrequisitos: Int 13, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactas a un objetivo con un poder que
tenga la palabra clave fuego, el objetivo gana
vulnerabilidad 5 al frío contra el primer poder arcano
de ataque que uses contra él hasta el final de tu
siguiente turno.
Furia arcana
Prerrequisitos: semiorco, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando uses tu poder racial asalto furioso para
causar daño adicional a un objetivo, con un poder
arcano de área o cercano, causas el daño adicional a
todos los objetivos del poder, no solo a uno
Magia colmilluda
Prerrequisito: cambiante, cualquier clase arcana
Beneficio: cada vez que impactes con un poder de ataque a
distancia arcano cuando estés bajo los efectos de tu
poder racial cambio colmillo largo, un enemigo
adyacente al objetivo sufre 2 de daño. El daño
aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.
Magia depredadora
Prerrequisito: cambiante garra afilada, cualquier clase
arcana
Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque cercano
mientras estas bajo el efecto de tu cambio garra
afilada, puedes desplazarte 1 casilla como acción
gratuita antes o después de usar el poder.
40
Magia iracunda
Prerrequisitos: tieflin, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando fallas con un poder arcano de ataque,
puedes usar tu ira infernal como acción gratuita.
Ganas los beneficios de tu ira infernal contra el
objetivo al que hayas fallado desde tu último turno.
Trata al objetivo como si fuera un enemigo que te
haya impactado para el propósito de otras dotes y
habilidades que modifiquen los efectos de tu ira
infernal.
Magia de las eras
Prerrequisito: deva, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando uses tu poder racial memoria de un
millar de vidas para añadir el resultado a un poder
arcano de ataque, ganas un bono de +1 a la tirada
desencadenante.
Magia de las nieblas [mago]
Prerrequisito: gnomo, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando uses tu poder racial desvanecerse,
realizar un poder arcano no finaliza el efecto.
Obstaculización loto blanco
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder
arcano a voluntad, el objetivo considera todas sus
casillas adyacentes como terreno difícil hasta el final
de tu siguiente turno.
Precisión arcana élfica
Prerrequisito: elfo, cualquier clase arcana
Beneficio: puedes usar tu poder racial precisión élfica para
repetir una tirada de ataque con un único poder
arcano de ataque contra cada objetivo que elijas.
Reservas arcanas
Prerrequisitos: humano, cualquier clase arcana
Beneficio: si has gastado todos tus poderes de ataque
arcanos de encuentro, ganas un bono de +2 a las
tiradas de daño con tus poderes arcanos a voluntad
hasta el final del encuentro o hasta que recuperes el
uso de uno de tus poderes de ataque arcanos de
encuentro.
Respuesta loto blanco
Prerrequisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: cuando el objetivo de un ataque tuyo arcano a
voluntad, te ataca antes del principio de tu siguiente
turno, el objetivo sufre un daño del mismo tipo que
el del ataque igual al modificador de característica
que tiene el daño de tu ataque.
Retorcer el tejido arcano
Prerrequisito: eladrín, cualquier clase arcana
Beneficio: antes de usar un poder de área o cercano,
puedes usar una acción gratuita para usar tu poder
racial paso feérico y teleportar a un aliado dentro
del área del poder hasta 3 casillas.
Utensilio fuego oscuro
Prerrequisitos: drow, cualquier clase arcana
Beneficio: cuando impactes a un objetivo con tu poder
racial fuego oscuro y este empuñando un utensilio
utilizable por tu clase arcana, dicho poder causa un
daño al objetivo igual a dos veces el bono de mejora
del utensilio.
Cualquier clase primigenia
Carga temeraria
Prerrequisito: cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando realices un ataque de carga, puedes
escoger sufrir una penalización de -2 a la CA hasta el
principio de tu siguiente turno, si es así, ganas un
bono de +1 a la tirada del ataque de carga.
Centrar las vidas de los espíritus
Prerrequisitos: deva, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un
millar de vidas para realizar una prueba de
naturaleza o una tirada de ataque en tu forma
animal o un poder espiritual, añades 1d10 en vez de
1d6.
Conocimiento humano de la naturaleza
Prerrequisitos: humano, cualquier clase primigenia
Beneficio: siempre que realices una prueba de aguante o
naturaleza, tiras dos dados y escoges cualquier
resultado.
Contraataque primigenio de mediano
Prerrequisito: mediano, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda
oportunidad, ganas un bono a las tiradas de daño de
+4 contra la criatura que te atacó, hasta el final de tu
siguiente turno. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8
a nivel 21.
Desplazamiento espiritual garra afilada
Prerrequisito: cambiante garra afilada, cualquier clase
primigenia
Beneficio: cuando estés bajo el efecto de tu poder racial
cambio garra afilada, cuando un enemigo te cause
daño con un poder que ataque tu CA o tus reflejos,
puedes desplazarte 1 casilla como reacción
inmediata.
Espíritu cambiante colmillo largo
Prerrequisito: cambiante colmillo largo, cualquier clase
primigenia
Beneficio: cuando estés bajo los efectos de tu cambio
colmillo largo, la regeneración concedida aumenta
en 2 puntos.
41
Espíritu del dragón primigenio
Prerrequisito: dracónido, cualquier clase primigenia
Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un
encuentro, tus ataques causan 1d8 de daño
adicional hasta el final de tu siguiente turno. El daño
es del mismo tipo que el de tu poder racial aliento
de dragón.
Espíritu del paso de la piedra
Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando no estés equipado con una armadura
pesada, ignoras 1 casilla de terreno difícil cuando te
mueves, e ignoras todo el terreno difícil si te mueves
como parte de una carga.
Espíritu de piedra
Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono
de +2 a la siguiente tirada de ataque con un poder
primigenio que utilices antes del siguiente turno.
Espíritu de sigilo
Prerrequisito: gnomo, cualquier clase primigenia
Beneficio: ganas un bono de dote de +3 a las tiradas de
daño contra criaturas maltrechas de las que estés
oculto. El bono aumenta a +5 a nivel 11 y +7 a nivel
21.
Manifestar curación
Prerrequisito: genasí, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando uses tu poder racial de genasí, ganas 5
puntos de golpe temporales. Los puntos de golpe
temporales ganados aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a
nivel 21. Si tienes dos o más manifestaciones
elementales, los puntos de golpe temporales
ganados aumentan en 5.
Marcas de los elementos
Prerrequisito: goliath, cualquier clase primigenia
Beneficio: siempre que uses tu poder racial aguante de la
piedra, puedes escoger un tipo de daño (frío, fuego,
relámpago, veneno, radiante o trueno). Si es así,
ganas resistencia a dicho tipo de daño +5 en vez de a
todo tipo de daño.
Marcas del depredador
Prerrequisito: goliath, cualquier clase primigenia
Beneficio: cuando dejas maltrecho a una criatura, ganas un
bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu
siguiente turno.
Ojos de los espíritus
Prerrequisitos: elfo, cualquier clase primigenia
Beneficio: cada aliado que se beneficie de tu rasgo racial
percepción de grupo, no sufre el penalizador de -2
por atacar a un objetivo con cobertura.
Paso feérico salvaje
Prerrequisitos: eladrín, cualquier clase primigenia
Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un
encuentro, puedes usar tu poder racial paso feérico
como reacción inmediata, si puedes usar dicho
poder durante el encuentro.
Pieles de los muertos
Prerrequisitos: cualquier clase primigenia, competencia con
armadura de pieles
Beneficio: cuando estés equipado con una armadura de
piel, ganas un bono de dote a las tiradas de intimidar
igual a 1 + el modificador de mejora de la armadura.
Porrazo asombroso
Prerrequisito: cualquier clase primigenia
Beneficio: siempre que dejes atontado o aturdido a un
enemigo con un poder primigenio, empujas al
enemigo 1 casilla.
Portavoz de los espíritus semielfo
Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase primigenia
Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un
encuentro, tu y cada aliado a 10 casillas de ti gana
un bono de +1 a todas las defensas hasta el final de
tu siguiente turno. Además, los aliados a 10 casillas
de ti, ganan un bono racial de +1 a las pruebas de
perspicacia y naturaleza.
Rapidez de la araña
Prerrequisitos: drow, cualquier clase primigenia
Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la velocidad. El
bono aumenta a +2 cuando estas bajo los efectos de
un cambio de forma primigenio o un poder de rabia.
Resistencia primigenia
Prerrequisito: semiorco, cualquier clase primigenia
Beneficio: aumenta en una cantidad igual a tu modificador
de constitución, los puntos de golpe temporales
concedidos por tu rasgo racial resistencia de
semiorco.
Ritos de la sangre de los espíritus
Prerrequisito: tieflin, cualquier clase primigenia
Beneficio: tu bono a las tiradas de ataque por tu rasgo
racial búsqueda de sangre aumenta a +2. Cuando
usas tu poder racial ira infernal, ganas un bono de +2
a la tirada de ataque en vez de +1.
Soltura con armadura de piel
Prerrequisitos: con 15, cualquier clase primigenia,
competencia con armadura de piel
Beneficio: siempre que estés equipado con una armadura
de piel, puedes usar tu modificador de constitución
en vez del de destreza o inteligencia para determinar
tu CA.
42
Cualquier clase divina
Aprobación divina
Prerrequisitos: humano, cualquier clase divina, rasgo de
clase canalizar divinidad
Beneficio: cuando usas un poder de canalizar divinidad,
puedes realizar una tirada de salvación como acción
gratuita.
Bendición elemental
Prerrequisitos: genasi, cualquier clase divina
Beneficio: cuando usas tu poder racial asociado a tu
manifestación elemental, tú o uno de tus aliados a 5
casillas de distancia gana un número de puntos de
golpe temporales igual a tu modificado de fuerza
Bendición infernal
Prerrequisito: tieflin, cualquier clase divina
Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, un aliado
adyacente recupera puntos de golpe adicionales
igual a tu modificador de carisma y gana un bono de
+1 de poder a su siguiente tirada de ataque contra
un enemigo que le haya impactado desde su turno
anterior.
Canalizador versátil
Prerrequisito: cualquier clase divina, rasgo de clase
canalizar divinidad
Beneficio: escoge una clase divina distinta a la tuya y que
tenga como rasgo de clase canalizar divinidad.
Añade el poder de canalizar divinidad de dicha clase
a tu lista de poderes de canalizar divinidad
disponible.
Canalización oculta
Prerrequisito: gnomo, cualquier clase divina, rasgo de clase
canalizar divinidad
Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad,
ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.
Claridad espiritual
Prerrequisitos: kalashtar, cualquier clase divina
Beneficio: cuando uses tú poder racial bastión de claridad
mental, tú y un aliado en la explosión puede gastar
un esfuerzo curativo.
Canalla bendecido
Prerrequisitos: mediano, cualquier clase divina
Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda
oportunidad y el enemigo falle con su segundo
ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.
Devoción furiosa
Prerrequisito: semiorco, cualquier clase divina, rasgo de
clase canalizar divinidad
Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad,
ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque con
poderes divinos hasta el final de tu siguiente turno.
Fe de forjado
Prerrequisito: forjado, cualquier clase divina
Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de
forjado, un aliado adyacente a ti gana un número de
puntos de golpe temporales igual a tu modificador
de constitución, y realiza una tirada de salvación
contra un efecto de daño continuo que pueda
terminar con una tirada de salvación.
Fuego oscuro brillante
Prerrequisitos: drow, cualquier clase divina
Beneficio: cuando impactas a un objetivo con tu poder
racial fuego oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad
al daño radiante igual a tu modificador de carisma
hasta el final de tu siguiente turno.
Habla sagrada
Prerrequisito: cualquier clase divina, competencia con
idioma celestial
Beneficio: cuando uses engañar, diplomacia o intimidar en
un desafío de habilidad, ganas un éxito adicional
cuando completas un desafío la primera vez que
superes una prueba de habilidad con una de las
habilidades mencionadas anteriormente.
Luz del orden [divina]
Beneficio: ganas el poder a voluntad de luz brillante del
orden.
Puedes cambiar uno de tus poderes de utilidad de
nivel 2 o mayor por el poder de resplandor
punitivo.
Resplandor punitivo
Encuentro * divino, radiante
Acción gratuita
Objetivo: el enemigo desencadenante
Requisitos: debes escoger la dote luz del orden para utilizar
este poder.
Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque.
Efecto: el objetivo sufre 1d6 puntos de daño radiantes
adicionales. Además, el objetivo concede ventaja de
combate y no se puede beneficiar de la invisibilidad hasta el
final de tu siguiente turno.
Nivel 11: 2d6 de daño radiante.
Nivel 21: 3d6 de daño radiante.
Luz brillante del orden Poder de dote
A voluntad * divino, radiante
Acción menor personal
Efecto: desprendes una luz brillante hasta 4 casillas de
distancia hasta que finalices este poder como una acción
gratuita.
43
Luz purificadora
Prerrequisitos: car 15, cualquier clase divina
Beneficio: tus plegarias radiantes ganan un bono de +1 a las
tiradas de ataque cuando las utilices contra muertos
vivientes. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y a +3 a
nivel 21.
Majestad dracónida
Prerrequisitos: cualquier clase divina, dracónido, rasgo de
clase canalizar divinidad
Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad, los
enemigos maltrechos a 5 casillas de ti sufren una
penalización de -2 a las defensas hasta el final de tu
siguiente turno.
Nimbo de luz
Prerrequisitos: cualquier clase divina
Beneficio: cuando uses un poder divino de encuentro o
diario, el que tenga la palabra clave radiante, puedes
crear una zona brillante de luz de explosión 1. La
zona persiste hasta el final de tu siguiente turno. Los
aliados dentro de la zona ganan un bono de poder
de +1 a sus tiradas de ataque con sus poderes que
tengan la palabra clave radiante.
Paso curativo
Prerrequisito: eladrín, cualquier clase divina
Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, un
aliado adyacente a la casilla donde inicias el
movimiento o donde lo terminas, gana un número
de puntos de golpe adicionales igual a tu
modificador de inteligencia, y puede desplazarse 1
casilla como acción gratuita.
Perdición de los demonios
Prerrequisito: cualquier clase divina
Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente
solo afecta a muertos vivientes, también afecta a
criaturas con origen elemental.
Perdición de los diablos
Prerrequisito: cualquier clase divina
Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente
solo afecta a muertos vivientes, también afecta a
criaturas con origen inmortal.
Presencia majestuosa
Prerrequisito: deva, cualquier clase divina
Beneficio: los aliados adyacentes a ti ganan resistencia
necrótico y radiante 3. La resistencia aumenta a 5 a
nivel 11 y a 10 a nivel 21.
Religioso aficionado
Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase divina
Beneficio: escoge un poder a voluntad de ataque de nivel 1
de una clase divina distinta a la tuya. De ahora en
adelante, puedes usar este poder o el poder
escogido por tu rasgo racial aficionado como un
poder de encuentro, pero no puedes usar los dos
durante el mismo encuentro.
Resistencia de Kord
Prerrequisito: goliath, cualquier clase divina
Beneficio: cuando tu poder racial aguante de la piedra esta
activo, los aliados adyacentes a ti ganan el mismo
tipo de resistencia que el poder te concede a ti.
Salvajismo sagrado
Prerrequisito: cambiante, cualquier clase divina, rasgo de
clase canalizar divinidad
Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad
cuando estas maltrecho, ganas un bono de +1 a las
tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
44
Dotes divinas
Abundancia de Arawai [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Arawai.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder abundancia de Arawai.
Abundancia de Arawai Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 10
Objetivo: una aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y gana
un bono de poder de +2 a todas las defensas hasta el final de
tu siguiente turno.
Agarrón de la naturaleza [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de naturaleza
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder agarrón de la naturaleza.
Agarrón de la naturaleza Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión 1 a 10 casillas
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el área de la explosión se convierte en terreno difícil
hasta el final de tu siguiente turno.
Agilidad de Mielikki [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Mielikki.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder agilidad de Mielikki.
Agilidad de Mielikki Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la velocidad e
ignoras terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
Aliado de los no-muertos [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de no-muerte.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder aliado de los no-muertos.
Aliado de los no-muertos Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: un aliado
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo pierde un esfuerzo curativo, pero gana un
número de puntos de golpe temporales igual a su valor de
esfuerzo curativo + la mitad de tu nivel.
Apresamiento de la tierra [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de tierra.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder apresamiento de la tierra.
Apresamiento de la tierra Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 2
Objetivo: tu y cada enemigo en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, estas
inmovilizado, y los otros objetivos están ralentizados.
Armadura de Bahamut [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Bahamut.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder armadura de Bahamut.
Armadura de Bahamut Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un enemigo consigue un impacto crítico
sobre ti o sobre un aliado.
Efecto: convierte el impacto crítico a 5 casillas de ti en un
impacto normal.
45
Armonía de Erathis [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Erathis
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder armonía de Erathis.
Armonía de Erathis Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor a distancia 10
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: si hay al menos 3 aliados dentro del alcance,
concedes a uno de tus aliados un bono de poder de +2 a su
primera tirada de daño que realice antes del final de tu
siguiente turno.
Artesanía de Gond [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Gond.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder artesanía de Gond.
Artesanía de Gond Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: ganas un bono de poder de +2 a tu siguiente tirada
de ataque con un objetivo mágico hasta el final de tu
siguiente turno.
Bálsamo de Berronar [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Berronar.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder favor de Berronar.
Bálsamo de Berronar Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Reacción inmediata a distancia 10
Objetivo: el aliado desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado cae a 0 puntos de golpe o
menos.
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Bendición de Chauntea [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a la Chauntea.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder bendición de Chauntea.
Bendición de Chauntea Poder de dote
Encuentro * divino
Sin acción explosión cercana 10
Objetivo: el aliado desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado a 10 casillas falla su tirada de
salvación.
Efecto: el objetivo repite la tirada de salvación fallada con un
bono de poder de +4.
Bendición de la reina cuervo [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a la reina cuervo.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder bendición de la reina cuervo.
Bendición de la reina cuervo Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Acción gratuita a distancia 10
Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tu ataque deja a 0 puntos de golpe o
menos a un enemigo dentro del alcance.
Efecto: tú o un aliado a 5 casillas del enemigo puede gastar
un esfuerzo curativo.
Bendición de Silvanus [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Silvanus.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder bendición de Silvanus.
Bendición de Silvanus Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Acción gratuita explosión cercana 5
Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado a 5 casillas gasta un esfuerzo
curativo.
Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe
igual al modificador más alto de entre inteligencia, sabiduría
o carisma.
Especial: cuando escoges por primera vez este poder, escoge
inteligencia, sabiduría o carisma para determinar para
determinar la curación del objetivo.
46
Beneficio de Kol Korran [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Kol Korran.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder beneficio de Kol Korran.
Beneficio de Kol Korran Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita explosión cercana 5.
Objetivo: el aliado desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un poder de curación hace recuperar a un
aliado a 5 casillas de ti, el máximo de sus puntos de golpe
Efecto: el objetivo gana un número de puntos de golpe
temporales igual a los puntos de golpe recuperados por el
poder desencadenante que pasen del máximo.
Campana fúnebre [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de muerte.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder campana fúnebre.
Campana fúnebre Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura maltrecha
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: si los puntos de golpe actuales de la criatura son
igual a 5 + la mitad de tu nivel o menores, esta cae a 0
puntos de golpe. De otra manera, tú puedes utilizar uno de
tus otros poderes divinos durante el mismo encuentro.
Ciclo de cambio [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio de cambio
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder dominio de cambio.
Ciclo de cambio Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: un aliado.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: transfieres a un aliado (o viceversa) un efecto que se
pueda superar con una tirada de salvación
Conflicto repentino [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de conflicto.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder conflicto repentino.
Conflicto repentino Poder de dote
Encuentro * hechizo, divino
Acción gratuita a distancia 5
Objetivo: dos enemigos a 3 casillas uno del otro
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre
un -4 a las tiradas de ataque siempre que estén a 3 casillas
uno del otro.
Conocimiento seguro [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de
conocimiento.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder conocimiento seguro.
Conocimiento seguro Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tu o un aliado a 5 casillas de ti, realiza una
prueba de conocimiento y no le gusta el resultado.
Efecto: el objetivo vuelve a realizar el chequeo de
conocimiento y utiliza en nuevo resultado.
Enemigo solar [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de sol.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder enemigo solar.
Enemigo solar Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 2
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: cada objetivo gana vulnerabilidad al daño radiante 5,
o su vulnerabilidad al daño radiante aumenta en 5, hasta el
final de tu siguiente turno.
47
Escudo de la llama de plata [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a la llama de plata.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder escudo de la llama de plata.
Escudo de la llama de plata Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 3 (5 a nivel 11 y 7 a nivel
21)
Objetivo: tu y cada aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo puede realizar una tirada de salvación
contra un efecto de miedo, hechizo o psíquico. Un objetivo
que pase la tirada de salvación, gana un número de puntos
de golpe temporales igual a tu modificador de carisma.
Enseñanza de Aureon [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Aureon.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder favor de Aureon.
Enseñanza de Aureon Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cuando realices
una prueba de conocimiento o conocimiento de monstruos,
lanzas dos dados y escoges el resultado más alto.
Equilibrio de Ioun [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Ioun.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder equilibrio de Ioun.
Equilibrio de Ioun Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor a distancia 5
Objetivo: tu o un aliado
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +5 a su
defensa de voluntad hasta el principio de tu siguiente turno.
Excelencia divina [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de habilidad.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder excelencia divina.
Excelencia divina Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: realizas una prueba de habilidad.
Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de
habilidad hasta el final de tu siguiente turno, y tu y cada
aliado a 10 casillas de ti ganáis un bono de poder de +2 a las
pruebas de la misma habilidad.
Faro de Dol Arrah [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Dol Arrah.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder faro de Dol Arrah.
Faro de Dol Arrah Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: tu y cada aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo
puede repetir cualquier dado de daño en la que saque un 1 o
un 2 con poderes de ataque radiantes. Además, todas las
casillas a 5 casillas de ti están iluminadas con luz brillante
hasta el final de tu siguiente turno.
Favor de Angharradh [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Angharradh.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder favor de Angharradh.
Favor de Angharradh Poder de dote
Encuentro * divino
Sin acción a distancia 10
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance superáis
una tirada de salvación.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +4 a las tiradas
de salvación hasta el final de tu siguiente turno.
48
Favor de Kord [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una Kord.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder favor de Kord.
Favor de Kord Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance impacta
con un crítico en un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: tú o el aliado podéis gastar un esfuerzo curativo.
Fuerza de los dioses [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de fuerza.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder fuerza de los dioses.
Fuerza de los dioses Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: un aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder a las tiradas de
daño igual a tu modificador de fuerza, hasta el final de tu
siguiente turno.
Furia divina [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder furia divina.
Furia divina Poder de dote
Encuentro * divino, utensilio
Acción menor explosión cercana 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosión.
Ataque: sabiduría vs. Voluntad
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Impacto: empujas 1 casilla al objetivo, y sufre una
penalización de -2 a las tiradas de ataque hasta el final del
encuentro.
Fallo: empujas 1 casilla al objetivo.
Giro de la fortuna [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de destino
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder giro de la fortuna.
Giro de la fortuna Poder de dote
Encuentro * divino
Reacción inmediata a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: una criatura a 5 casillas de ti realiza una
tirada de salvación.
Efecto: si el objetivo falla la tirada de salvación, sufre un -2 a
su siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro.
Si el objetivo supera la tirada de salvación, gana un +2 a su
siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro
Gracia de Corellon [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Corellon
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder gracia de Corellon.
Gracia de Corellon Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: una criatura a 10 casillas de ti gasta un
punto de acción para realizar una acción adicional.
Efecto: tú ganas una acción de movimiento.
Gracia de Amoth [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder gracia de Amoth.
Gracia de Amoth Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Reacción inmediata a distancia 5
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú o un aliado dentro de tu alcance es
impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque.
Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo
curativo.
49
Guarda arcana [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio arcano.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder guarda arcana.
Guarda arcana Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: eres impactado por un ataque que tipo de
daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia
5 contra un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego,
relámpago o trueno.
Nivel 11: resistencia 10.
Nivel 21: resistencia 15
Guía ancestral [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a los espíritus del pasado.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder guía ancestral.
Guía ancestral Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: realizas una prueba de habilidad y no te
gusta el resultado.
Efecto: ganas un bono de poder a la tirada desencadenante
igual a tu modificador de sabiduría.
Grito de locura [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de locura
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder grito de locura.
Grito de locura Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el siguiente enemigo que te impacte durante su
turno con un poder que tenga la palabra clave miedo, se
golpea a sí mismo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, la
primera vez que realice un ataque en su siguiente turno. El
enemigo se ataca a si mismo después de que el ataque sea
resuelto.
Himno de la civilización [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de civilización.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder himno de la civilización.
Himno de la civilización Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, tú o un aliado de
tu elección a 3 casillas de ti, ganáis un bono de +2 a las
tiradas de ataque contra los enemigos que estéis
flanqueando.
Inversión de Sehanine [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Sehanine.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder inversión de Sehanine.
Inversión de Sehanine Poder de dote
Encuentro * divino
Sin acción a distancia 5
Canalizar divinidad: sacas un 20 natural en una tirada de
salvación.
Efecto: escoge un enemigo dentro del alcance, dicha criatura
sufre el efecto contra el que acabas de salvarte.
Juicio de Kelemvor [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Kelemvor.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder juicio de Kelemvor.
Juicio de Kelemvor Poder de dote
Encuentro * divino, radiante, utensilio
Acción estándar explosión cercana 5 (8 a nivel 11, 10 a
nivel 21)
Objetivo: todos las criaturas muertas vivientes en la
explosión
Ataque: tú modificador de característica mental más alto vs.
Voluntad
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Impacto: 1d12 + sabiduría de daño radiante.
Aumenta el daño a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel
15, a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel 5, a 3d12 +
modificador de sabiduría a nivel 11, a 4d12 + modificador de
sabiduría a nivel 15, a 5d12 + modificador de sabiduría a
nivel 21, y a 6d12 + modificador de sabiduría a nivel 25
Fallo: mitad de daño.
50
Justicia inmediata [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio de justicia.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder justicia inmediata.
Justicia inmediata Poder de dote
Encuentro * divino, radiante
Reacción inmediata a distancia 10
Objetivo: el enemigo desencadenante.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un enemigo reduce a un aliado a 0 puntos
de golpe o menos, o causa daño a un aliado inconsciente
Efecto: el objetivo recibe daño radiante igual a 5 + la mitad
de tu nivel.
Justicia soberana [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a la corte soberana.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder justicia de la corte soberana.
Justicia soberana Poder de dote
Encuentro * divino
Reacción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: un aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un enemigo te causa daño
Efecto: el objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.
Lengua de plata de Waukeen [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Waukeen.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder lengua de plata de Waukeen.
Lengua de plata de Waukeen Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: un aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo repite su tirada de engañar, diplomacia o
intimidar, con un bono de poder de +5. El usa el nuevo
resultado, aunque sea inferior al resultado original.
Maestro de la tiranía [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de tiranía.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder maestro de la tiranía.
Maestro de la tiranía Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque contra
criaturas maltrechas hasta el final de tu siguiente turno.
Llamada de Oghma [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Oghma.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder llamada de Oghma.
Llamada de Oghma Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de
poder de +10 a las pruebas de habilidad de conocimiento.
Marea de Melora [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Melora.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder marea de Melora.
Marea de Melora Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Acción menor a distancia 5
Objetivo: tú o un aliado que este maltrecho.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo gana regeneración 2 hasta el final del
encuentro o hasta que no esté maltrecho.
Nivel 11: regeneración 4.
Nivel 21: regeneración 6.
Desencadenante: realizas una prueba de habilidad.
Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de
habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada
aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las
pruebas de la misma habilidad.
51
Marejada [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de mar.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder marejada.
Marejada Poder de dote
Encuentro * divino
Reacción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú o un aliado a 10 casillas es empujado,
arrastrado o deslizado.
Efecto: deslizas al objetivo 2 casillas.
Martirio de Ilmater [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Ilmater.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder martirio de Ilmater.
Martirio de Ilmater Poder de dote
Encuentro * curación, divino
Reacción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: un aliado en la explosión que sea impactado por
un crítico
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado en la explosión que sea
impactado por un crítico.
Efecto: el objetivo puede gastar inmediatamente un
esfuerzo curativo. Tú pierdes un esfuerzo curativo.
Ojos de Selûne [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Selûne.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder ojos de Selûne.
Ojos de Selûne Poder de dote
Encuentro * divino
Sin acción personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: fallas una tirada de salvación.
Efecto: repites inmediatamente la tirada de salvación
fallada.
Ordenar a los inmortales [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a la corte inmortal.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder orden de los inmortales.
Ordenar a los inmortales Poder de dote
Encuentro * divino, hechizo, utensilio
Acción estándar estallido cercano 3 (5 a nivel 11 y 7 a
nivel 21)
Objetivo: una criatura muerta viviente en el estallido
Ataque: sabiduría vs. Voluntad
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo queda dominado hasta el final de tu
siguiente turno.
Oscuridad consumidora [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de oscuridad
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder consumir la oscuridad.
Oscuridad consumidora Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 1
Objetivo: tu y cada aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo tiene cobertura hasta el final de tu
siguiente turno.
Pequeña venganza [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de venganza.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder pequeña venganza.
Pequeña venganza Poder de dote
Encuentro * divino
Reacción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: el enemigo desencadenante en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú quedas maltrecho por un enemigo a 10
casillas de ti.
Efecto: el objetivo sufre 1d8 de daño.
Nivel 11: 2d8 de daño.
Nivel 21: 3d8 de daño.
52
Poder de Amaunator [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Amaunator.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder de poder de Amaunator.
Poder de Amaunator Poder de dote
Encuentro * divino, radiante
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: impactas a un enemigo con un poder que
tenga la palabra clave radiante
Efecto: tu poder causa 1d10 de daño adicional a todos los
objetivos impactados por el poder usado.
Poder de Dol Dorn [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Dol Dorn.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder de poder de Dol Dorn.
Poder de Dol Dorn Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque
cuerpo a cuerpo
Efecto: ganas 5 puntos de golpe temporales, y un bono de
poder de +5 a las pruebas de atletismo hasta el final de tu
siguiente turno.
Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.
Presa de Balinor [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Balinor.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder presa de Balinor.
Presa de Balinor Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor a distancia 5
Objetivo: una criatura
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que
impacte a un objetivo antes del final de tu siguiente turno
causa 1d6 de daño adicional.
Nivel 11: 2d6 de daño adicional.
Nivel 21: 3d6 de daño adicional.
Protección segura [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de protección
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder protección segura.
Protección segura Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita explosión cercana 5
Objetivo: el personaje desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tú o un aliado a 5 casillas usa sus nuevas
energías.
Efecto: el objetivo a 5 casillas de ti gana un bono de poder
de +2 a todas sus defensas hasta el principio de su siguiente
turno.
Pulso de vida [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de vida.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder pulso de vida.
Pulso de vida Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata a distancia 10
Objetivo: la criatura desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: una criatura a 10 casillas realiza una tirada
de salvación contra muerte.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +10 a la tirada
de salvación contra muerte.
Rescate de Avandra [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Avandra.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
rescate de Avandra.
Rescate de Avandra Poder de dote
Encuentro * divino
Acción de movimiento cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: un aliado.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: te desplazas al espacio de un aliado adyacente, al
mismo tiempo el aliado se desplaza a tu espacio. Ambos
espacios deben ser del mismo tamaño.
53
Refugio de Boldrei [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Boldrei.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder favor de Boldrei.
Refugio de Boldrei Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 1
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: cada objetivo gana un bono de poder de +2 a todas
las defensas hasta el principio de tu siguiente turno.
Regalo del viajero [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar al viajero.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder regalo del viajero.
Regalo del viajero Poder de dote
Encuentro * divino
Reacción estándar explosión cercana 3
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo deja de estar señalado, y puede
desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Regalo de Sheela Peryroy [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Sheela Peryroy.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder regalo de Sheela Peryroy.
Regalo de Sheela Peryroy Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 10
Objetivo: tu o un aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo realiza inmediatamente una tirada de
salvación.
Regalo de Onatar [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Onatar.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder regalo de Onatar.
Regalo de Onatar Poder de dote
Encuentro * divino, fuego
Acción gratuita explosión cercana 2
Objetivo: tu y un aliado en el estallido
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: fallas a un enemigo con un ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana
un bono de +2 a la defensa de voluntad y sus ataques causan
2 puntos de daño por fuego adicionales.
Nivel 11: 5 puntos de daño por fuego adicionales.
Nivel 21: 10 puntos de daño por fuego adicionales.
Resolución de Moradin [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Moradin.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder resolución de Moradin.
Resolución de Moradin Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono
de.+2 a las tiradas de ataque contra criaturas grandes o de
mayor tamaño.
Resplandor de Pelor [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Pelor.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder resplandor de Pelor.
Resplandor de Pelor Poder de dote
Encuentro * divino, radiante, utensilio
Acción estándar explosión cercana 1 (3 a nivel 11, 5 a
nivel 21)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la
explosión
Ataque: sabiduría vs. Voluntad
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Impacto: 1d12 + modificador de sabiduría de daño radiante,
y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente
turno.
Aumenta el daño a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a
nivel 15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25.
54
Restos de esperanza [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio de esperanza
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder restos de esperanza.
Restos de esperanza Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita explosión cercana 10
Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: tu o un aliado a 10 casillas de ti recupera
la consciencia tras ser reducido a 0 puntos de golpe o
menos.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 a las tiradas
de ataque, tiradas de salvación y a todas las defensas hasta
el final de su siguiente turno.
Sacrificio de amor [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de amor.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sacrificio de amor.
Sacrificio de amor Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata a distancia 5
Objetivo: el aliado desencadenante
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado a 5 casillas de ti sufre daño.
Efecto: el daño del ataque contra tu aliado se reduce en 5, y
tú sufres 5 de daño que no puedes reducir de ninguna
manera.
Nivel 11: el daño se reduce en 10, y tú sufres 10.
Nivel 21: el daño se reduce en 15, y tú sufres 15.
Sacrificio de tormenta [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de tormenta.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sacrificio de tormenta.
Sacrificio de tormenta Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor a distancia 10
Objetivo: una criatura
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: ganas vulnerabilidad 5 a relámpago y a trueno. Si el
objetivo no te infringe daño por relámpago o por trueno,
este gana vulnerabilidad 5 al relámpago y a trueno. Si este
tiene resistencia al relámpago o al trueno, pierde la
resistencia. El efecto dura hasta el final de tu siguiente
turno.
Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de
habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada
aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las
pruebas de la misma habilidad.
Secreto de la creación [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad que tenga el dominio de
creación.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder secreto de la creación.
Secreto de la creación Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: el tu o un aliado dentro de tu alcance es
impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque.
Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo
curativo.
Sendero de destrucción [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de destrucción
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sendero de destrucción.
Sendero de destrucción Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Desencadenante: realizas una tirada de daño con un ataque
cuerpo a cuerpo
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: vuelve a tirar el daño y escoge cualquiera de los dos
resultados.
55
Sendero de guerra [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de guerra.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sendero de guerra.
Sendero de guerra Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: cada objetivo gana un bono de +2 a las tiradas de
ataque, y una penalización de -2 a las defensas hasta el final
de tu siguiente turno.
Sendero de invierno [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de invierno.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sendero de invierno.
Sendero de invierno Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: tu y cada aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: cada objetivo gana resistencia 5 al frío hasta el final
de tu siguiente turno.
Nivel 11: resistencia 10 al frío.
Nivel 21: resistencia 15 al frío.
Sendero de libertad [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio de libertad
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder sendero de libertad.
Sendero de libertad Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: cada objetivo puede escoger realizar una tirada para
escapar de un agarrón como acción gratuita o puede realizar
una tirada de salvación contra un efecto de inmovilizado,
neutralizado, o ralentizado que pueda terminar con una
tirada de salvación.
Suerte del tramposo [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de engaño.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder suerte del tramposo.
Suerte del tramposo Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata explosión cercana 5
Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un enemigo a 5 casillas de ti realiza una
tirada de salvación.
Efecto: el objetivo sufre un -2 a su tirada de salvación. Si la
tirada de salvación falla, tú o un aliado en la explosión puede
realizar una tirada de salvación.
Suerte inmediata [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad del dominio de suerte
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder suerte inmediata.
Suerte inmediata Poder de dote
Encuentro * divino
Acción gratuita personal
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: usas un poder que te permita repetir una
tirada, y la tirada repetida es inferior a la original.
Efecto: no gastas el uso del poder que te permite repetir la
tirada.
Tocado por la luna [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de luna.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder toque por la luna.
Tocado por la luna Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 5
Objetivo: tu o un aliado maltrecho en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe
igual a tu modificador de carisma. Al principio de cada uno
de tus turnos, lanza 1d8. Si el resultado es par, el objetivo
ganan un número de puntos de golpe temporales igual a la
tirada, y si el objetivo ya tenía puntos de golpe temporales,
el efecto termina. Si el resultado es impar, el objetivo
recupera un número de puntos de golpe igual a la tirada, y el
efecto termina.
Nivel 11: lanza 1d10 en vez de 1d8.
Nivel 21: lanza 1d12 en vez de 1d8.
56
Tormento perfecto [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de tormento.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder tormento perfecto.
Tormento perfecto Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 3
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: los objetivos sufren una penalización de -2 a las
tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.
Toque de Sune [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Sune.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder toque de Sune.
Toque de Sune Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor explosión cercana 1
Objetivo: un aliado en la explosión.
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 es su
siguiente tirada de ataque o prueba de habilidad hasta el
final de tu siguiente turno.
Truco de Orobrillante [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a Garl Orobrillante.
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder truco de Orobrillante.
Truco de Orobrillante Poder de dote
Encuentro * divino
Interrupción inmediata explosión cercana 10
Objetivo: un aliado en la explosión
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Desencadenante: un aliado en la explosión realiza una tirada
de ataque o una prueba de habilidad.
Efecto: el objetivo repite inmediata mente su tirada de
ataque o prueba de habilidad, y debe escoger el segundo
resultado, aunque se peor.
Veneno original [divina]
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes
adorar a una deidad con el dominio de veneno
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el
poder veneno original.
Veneno original Poder de dote
Encuentro * divino
Acción menor a distancia 5
Objetivo: una criatura
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar
divinidad por encuentro.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de
poder de +2 a tus tiradas de ataque con poderes que tengan
la palabra clave veneno.
57
Dominios
Poder de amor [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio amor.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
diplomacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno o más enemigos con él, puedes escoger no
hacer daño con el ataque, y conceder 5 puntos de
golpe temporales a uno o dos aliados a 5 casillas de
ti. Los puntos de golpe temporales aumentan a 10 a
nivel 11 y a 15 a nivel 21.
Poderes: venganza radiante (vengador), impacto
recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e
impacto virtuoso (paladín).
Poder de arcano [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio arcano.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
arcanos.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, el poder es
arcano y divino. Después de usar el poder, ganas un
bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes
arcanos hasta el final de tu siguiente turno.
Poderes: rayos divinos (invocador), lanza de la fe (clérigo) e
impacto virtuoso (paladín).
Poder de cambio [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio cambio.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
hurto.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono
de +1 a las tiradas de ataque con el siguiente poder
de encuentro o diario de ataque que uses antes del
final de tu siguiente turno.
Poderes: impacto de refuerzo (paladín), rayos divinos
(invocador), impacto abrumador (vengador) e
impacto recuperador (clérigo).
Poder de civilización [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio civilización.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
diplomacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono
de +1 a las tiradas de daño por cada enemigo
adyacente a ti.
Poderes: impacto de guía (vengador), manto del infiel
(invocador), escudo del sacerdote clérigo), e impacto
valiente (paladín).
Poder de creación [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio creación.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
religión.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno o más enemigos con él, tú o un aliado de tu
elección a 5 casillas de ti ganáis un bono de poder de
+1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.
Poderes: impacto de refuerzo (paladín), cristales asfixiantes
(invocador), venganza radiante (vengador) y marca
justa (clérigo).
Poder de conflicto [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio conflicto.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
engañar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono
de +1 a la tirada de daño por cada enemigo a 3
casillas del objetivo. El bono aumenta a +2 a nivel 11
y +3 a nivel 21.
Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de retribución
(vengador), lanza de la fe (clérigo), e impacto solar
(invocador).
Poder de conocimiento [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio conocimiento.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
historia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
un enemigo con él, ganas un bono de poder de +1 a
todas las defensas hasta el principio de tu siguiente
turno.
Poderes: sello astral (clérigo), cristales asfixiantes
(invocador), impacto de guía (vengador), e impacto
virtuoso (paladín).
Poder de destino [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio destino.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
perspicacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote contra un
enemigo maltrecho, ganas un bono de +1 a la tirada
de ataque.
Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador),
vínculo de retribución (vengador) e impacto sagrado
(paladín).
58
Poder de destrucción [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio destrucción.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a
un enemigo que no esté maltrecho con él, ganas un
bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a
+3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de censura
(vengador), cristales asfixiantes (invocador), y marca
justa (clérigo).
Poder de destino [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio destino.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
atletismo.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
un enemigo con él, dicho enemigo queda ralentizado
hasta el principio de tu siguiente turno.
Poderes: impacto de refuerzo (paladín), impacto arrollador
(vengador), impacto recuperador (clérigo) y visiones
de sangre (invocador).
Poder de engaño [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio engaño.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
hurto.
Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactes a
uno o más enemigos con él, tú o un aliado adyacente
al objetivo podéis desplazaros 1 casilla como acción
gratuita.
Poderes: luz vengadora (invocador), impacto arrollador
(vengador), impacto debilitador (paladín) e impacto
recuperador (clérigo).
Poder de esperanza [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio esperanza.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
diplomacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, un aliado a 5 casillas de ti,
gana un bono de poder de +1 a su siguiente tirada
de ataque que realice antes del principio de su
siguiente turno.
Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de guía
(vengador), marca justa (clérigo), e impacto valiente
(paladín).
Poder de fuerza [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio fuerza.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
atletismo.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono
de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a
nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes: luz vengadora (invocador), impacto sagrado
(paladín), impacto arrollador (vengador) y escudo
del sacerdote (clérigo).
Poder de guerra [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio guerra.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
historia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a
un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +1 a
la tirada de ataque.
Poderes: impacto de refuerzo (paladín), vinculo de
retribución (vengador), escudo del sacerdote
(clérigo) y visiones de sangre (paladín).
Poder de habilidad [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio habilidad.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas
de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de
salvación realizada antes del principio de tu
siguiente turno.
Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía
(vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de
vanguardia (invocador).
Poder de invierno [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio invierno.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
aguante.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño
cambia a frío. Ganas un bono de +2 a la tirada de
daño, el bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel
21.
Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto
debilitador (paladín), mano resplandeciente
(invocador) y lanza de la fe (clérigo).
59
Poder de justicia [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio justicia.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
perspicacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
un enemigo con él, cada aliado maltrecho a 10
casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su
siguiente tirada de ataque hasta el principio de su
siguiente turno.
Poderes: vinculo de censura (vengador), manto del infiel
(invocador), marca justa (clérigo), e impacto virtuoso
(paladín).
Poder de libertad [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio libertad.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
acrobacias.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas
de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de
salvación realizada antes del principio de tu
siguiente turno.
Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía
(vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de
vanguardia (invocador).
Poder de luna [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio luna.
Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a las pruebas de
percepción.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, dicho enemigo sufre una
penalización de -2 a la defensa objetivo del poder,
hasta el final de su tu siguiente turno.
Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto
debilitador (paladín), mano resplandeciente
(invocador) y marca justa (clérigo).
Poder de mar [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio mar.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
atletismo.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, puedes escoger un efecto:
puedes realizar una tirada de salvación contra un
efecto, o un enemigo impactado con el poder sufre
una penalización de -2 a su siguiente tirada de
salvación que realice antes del principio de tu
siguiente turno.
Poderes: vinculo de censura (vengador), rayos divinos
(invocador), impacto recuperador (clérigo) e impacto
virtuoso (paladín).
Poder de muerte [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio muerte.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
religión.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a
un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +2 a
la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y
+4 a nivel 21.
Poderes: impacto debilitador (paladín), venganza radiante
(vengador), marca justa (clérigo) y visiones de sangre
(invocador).
Poder de naturaleza [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio naturaleza.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
naturaleza.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a
un enemigo con él, tu y cada aliado adyacente a ti
ignora terreno difícil hasta el final de tu siguiente
turno.
Poderes: impacto arrollador (vengador), impacto
recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e
impacto valiente (paladín).
Poder de no-muerte [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio no-muerte.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
religión.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño
del poder cambia a necrótico. Ganas un bono de +2
a la tirada de daño. El bono de daño aumenta a +3 a
nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto
debilitador (paladín), cristales asfixiantes (invocador)
y lanza de la fe (clérigo).
Poder de oscuridad [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio oscuridad.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
sigilo.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
un enemigo con él, ganas ocultación contra el
siguiente ataque hecho contra ti antes del final de tu
siguiente turno.
Poderes: impacto ardiente (paladín), impacto abrumador
(vengador), escudo del sacerdote (clérigo) y visiones
de sangre (invocador).
60
Poder de protección [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio protección.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
curar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno más enemigos con él, un aliado a 5 o más
casillas de ti, gana un bono de +1 a todas las
defensas hasta el principio de tu siguiente turno.
Poderes: impacto de guía (vengador), escudo del sacerdote
(clérigo), impacto valiente (paladín), y luminotecnia
de vanguardia (invocador).
Poder de sol [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio sol.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
perspicacia.
Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un
enemigo con él, dicho enemigo gana vulnerabilidad
3 al daño radiante hasta el final de tu siguiente
turno, y después de que se resuelva el ataque. La
vulnerabilidad aumenta a 5 a nivel 11 y a 8 a nivel
21.
Poderes: lanza de la fe (clérigo), venganza radiante
(vengador), impacto solar (invocador) e impacto
virtuoso (paladín).
Poder de suerte [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio suerte.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
acrobacias.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, consigues un
crítico con una tirada de 19 - 20.
Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto sagrado
(paladín), lanza de la fe (clérigo), y luminotecnia de
vanguardia (invocador).
Poder de tiranía [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio tiranía.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, el objetivo del
poder sufre un -2 a sus tiradas de salvación hasta el
principio de tu siguiente turno, impactes o no
impactes.
Poderes: sello astral (clérigo), vinculo de censura
(vengador), rayos divinos (invocador), e impacto
debilitador (paladín).
Poder de tierra [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio tierra.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
atletismo.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
un enemigo con él, dicho enemigo queda ralentizado
hasta el principio de tu siguiente turno.
Poderes: impacto de refuerzo (paladín), impacto arrollador
(vengador), impacto recuperador (clérigo) y visiones
de sangre (invocador).
Poder de tormenta [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio tormenta.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes
escoger cambiar el tipo de daño a trueno. Si es así,
ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono
aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes: impacto arrollador (vengador), marca justa
(clérigo), impacto valiente (paladín) y luminotecnia
de vanguardia (invocador).
Poder de tormento [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio tormento.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un
enemigo con él, dicho enemigo concede ventaja de
combate al siguiente ataque de uno de tus aliados,
hasta el principio de tu siguiente turno.
Poderes: impacto ardiente (paladín), sello astral (clérigo),
impacto arrollador (vengador) y manto del infiel
(invocador).
Poder de veneno [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio veneno.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
engañar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes
escoger cambiar el tipo de daño a veneno. Si es así,
ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono
aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.
Poderes: impacto arrollador (vengador), cristales asfixiantes
(invocador), impacto debilitador (paladín), y marca
justa (clérigo).
61
Poder de venganza [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio venganza.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
intimidar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a
un enemigo con él, dicho enemigo sufre 2 puntos de
daño la primera vez que impacte a ti o a un aliado
antes del principio de tu siguiente turno. El daño
aumenta a 3 a nivel 11 y a 4 a nivel 21.
Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador),
impacto sagrado (paladín) y venganza radiante
(vengador).
Poder de vida [dominio]
Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una
deidad con el dominio vida.
Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de
curar.
Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a
uno o más enemigos con él, un aliado a 10 casillas de
ti gana 3 puntos de golpe temporales. El número de
puntos de golpe temporales aumenta a 5 a nivel 11 y
a 8 a nivel 21.
Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de refuerzo
(paladín), sello astral (clérigo) y venganza radiante
(vengador).