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I CAPÍTULO
MARCO CONCEPTUAL
A. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El antecedente de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un
videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray
Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero
de 1947. Constaba de un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de
misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en
la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y
usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del
disparo, pero los objetivos estaban sobre impresionados, no había movimiento de
video en la pantalla. No era considerado un videojuego.
El primer videojuego fue inventado en el año 1958. Su autor Bill
Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y
a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su
juego, era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó en una
feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento
despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no
se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan
Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de
Pong.
En Japón una empresa fabricaba cartas para el juego japonés Hanafunda
(naipes hechos a mano, muy detallados). La empresa no era otra que Nintendo. En
algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se
2
distribuían en tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto
firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los
naipes y poco a poco Nintendo fue haciéndose grande.
En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de
coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy.
La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey que salió a
la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran
muy primitivos. La consola incluía cubiertas de plástico para la pantalla de televisión
con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La
consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel,
ya que el juego no tenía memoria.
Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera
consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al
florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a
casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un
único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería
seguir con las recreativas.
Dos años después, en 1977, Atari lanzó la consola que le propulsó al éxito:
Atari 2600. Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de
juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran
más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al
pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio
3
catálogo de juegos. Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias de películas
tales como E.T o Indiana Jones, lo que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el
mercado, hasta el año 1990 por lo que se ha convertido en la consola hasta el
momento, que más tiempo ha permanecido activa en el mercado. Fue destronada por
la Nes.
La llegada de la Famicom a los Estados Unidos se quería hacer a lo grande,
por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también
el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico". Nintendo con aquello lo
que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino
un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un
motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su
salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la "reina"
vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo
comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos
y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.
B. SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
Existen cuatro principales sistemas de videojuegos actualmente:
ARCADE
Arcade son las grandes máquinas disponibles en sitios comerciales públicos como
restaurantes, locales, centro comerciales, bares, boleras y en sitios especializados
como los salones de maquinitas (también conocidos como arcade), para jugar
4
videojuegos, de manera similar a los juegos de apuestas de los casinos, como las
tragamonedas, pero sin apuesta y sólo diversión.
Las máquinas son muebles con algunos controles como un joystick y botones, o
una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que
introducir una tarjeta magnética prepagada de la cual se descuenta el precio
correspondiente, hay otras que funcionan con monedas de curso legal con el importe
necesario o fichas del propio local.
Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras
que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online,
la proliferación de Cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido
perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías
especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de consolas y dejar de
producir arcades.
CONSOLA
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en
consola, sistema o plataforma, es un sistema de hardware y software para el hogar,
diseñado inicialmente para jugar a videojuegos. Hoy en día incorporan importantes
características multimedia.
Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños.
Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjetas, CDs o
5
DVDs. Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que
definitivamente parecen haberse impuesto en las consolas, si bien, la tendencia parece
ser abandonar el disco estándar, DVD o CD, y utilizar soportes de almacenamiento
propietarios para dificultar la piratería, como el caso de Gamecube o PlayStation
Portable.
En la actualidad sólo tres empresas se disputan el mercado de consolas: Microsoft,
Nintendo y Sony. La cuarta en discordia, Sega, en dura pugna con Nintendo en los
años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha
pugna al interrumpir de forma definitiva la producción de Dreamcast, su consola de
128 bits de sexta generación en 2001. En cuanto a portátiles se refiere, están la
veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park
Holdings.
PORTÁTILES
Cumple una función idéntica al sistema de consolas, sólo que por ser portátil se puede
manejar a donde uno quiera ya que utiliza baterías en vez de conexiones para
funcionar. Utiliza un sistema de cartuchos en vez de discos como en las consolas.
Los juegos no tienen la misma capacidad que los juegos de consola por el escaso
espacio de los cartuchos, pero aún así no dejan de ser buenos juegos.
6
Actualmente existen dos principales marcas que compiten en el mercado de
portátiles: Nintendo con el Nintendo DS, y Sony con el Playstation Portátil (PSP).
Cada una tiene su característica especial.
COMPUTADORA
Los juegos de computadora son videojuegos que se instalan en la computadora y
de allí se usan. A diferencia de los otros sistemas, además de conseguir el juego
requiere un mínimo de capacidad de la computadora para poder instalarse. Entre las
características más sobresalientes de instalación están: una memoria suficiente, una
tarjeta de video, conexión a internet para jugar contra otros poseedores del juego a
través del mundo y tarjeta de audio entre otras. En algunos casos hasta requiere un
programa de Windows específico.
C. CLASES DE VIDEOJUEGOS Acción: Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. Según su temática y
desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como la aventura
gráfica, los survival horror o las aventuras conversacionales. También suelen
ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como simuladores de
mafioso (como Grand Theft Auto). Ejemplos respectivos a cada uno de estos
subgéneros podrían ser Tomb Raider, Metal Gear o Soul Reaver, como acción;
Maniac Mansion, Broken Sword ó Monkey Island, como aventuras gráficas;
7
La Abadía del Crimen, Little Big Adventures (LBA), Resident Evil ó Silent
Hill, como Survival Horrors, subgénero del que se considera como el
iniciador, al clásico y archiconocido Alone in the Dark); en las aventuras
conversacionales, tendríamos clásicos de los microordenadores como Chichen
Itzá o La Aventura Espacial; y como estilos más inclasificables Pocahontas
(videojuego) o Shadow of the Colossus.
Deportivo: Son videojuegos basados en deportes, ya sean reales o ficticios.
Ejemplos: FIFA , NBA Live, NFL Street, Pro Evolution Soccer,
Disparo: También conocidos como "Shooters" o "Shoot'em up" (en inglés,
dispárales). En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de
disparos. Ejemplos respectivos: Doom, Quake, Hexen
Educativo. Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de
conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.
Habitualmente son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay
excepciones.
Estrategia. Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo
de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Ejemplos: Starcraft,
Age of Empires, Civilization, Empire Earth, Advance Wars, Europa
Universalis, Sim City.
Lucha: Juegos basados en el combate físico. Ejemplos: Mortal Kombat,
Virtua fighter, Dead or alive, Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, King of
Fighters, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, Killer Instinct, Soul Calibur.
8
Aventura: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de mundos,
con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas,
realizar acciones para llegar al objetivo. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Super
Mario Bros., Alex Kidd, Megaman, Crash Bandicoot, Jak and Daxter.
Rompecabezas: Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la
inteligencia formal. Es un género muy amplio, que abarca juegos con
concepciones y funcionamientos muy diferenciados. Ejemplo: Tetris,
Columns, Bubble Bobble, Lemmings, Snow Bros. Algunos de ellos no tienen
fin; quiero decir que no hay niveles, sólo niveles de dificultad en un sólo
escenario, es el caso del Tetris.
Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de
rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus
habilidades, mientras interactúa con el entorno, objetos y otros personajes.
Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Zelda, The Elder Scrolls,
Chrono Trigger, Legend of Mana, Suikoden.
Simulación: Juegos basados en la reproducción, generalmente de forma
realista, del funcionamiento de alguna actividad. Diferentes subgéneros son
los simuladores de vuelo o de conducción. Al día de hoy fue inventado la
"simulación social". Ejemplos: Ace Combat, Silent Hunter, IL2 Sturmovik,
Microsoft Flight Simulator, Ship Simulator, Trainz Simulator, o Los Sims.
9
D. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Al hablar de los videojuegos debemos que tener presente que es un sistema creado
para entretener a las personas, Teniendo en cuenta esto, podemos mencionar las
principales ventajas y desventajas de los videojuegos:
VENTAJAS
• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas.
En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones
textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres
dimensiones.
El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios
en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de
las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas
notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que
el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha
información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la
decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores
principiantes.
• Los videojuegos son dinámicos
El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos
cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de
cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de
10
simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario
tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través
de la pantalla.
• Los videojuegos son altamente interactivos.
La mayoría de los videojuegos de ahora poseen interactividad ya que lo que el
jugador realice durante el juego puede repercutir en el desenvolvimiento del mismo.
Los videojuegos de ahora poseen varios finales para que las personas exploren todas
las formas posibles de desenvolvimiento del juego. Otros poseen secretos que
permiten desarrollar el juego con especificaciones que aumentan las ganas del jugador
de volver a pasar el juego. Ejemplo: Comenzar con una dificultad mayor, poseer la
arma más poderosa desde el inicio, nuevas misiones como consecuencia de terminar
el juego por primera vez, etc.
• Los videojuegos favorecen las respuestas y las habilidades motoras
Los videojuegos promueven las respuestas a determinadas situaciones, debido
a que en algún momento del juego se debe tomar una decisión que puede afectar el
resto del desenvolvimiento del juego. Esto facilita a la hora de tomar una decisión
importante saber qué es lo positivo o negativo.
También facilita las habilidades motoras debido a que constantemente se están
tocando los botones de un control de mando, lo que hace que la mano se vuelve más
rápida permitiendo realizar otras faenas en las cuales se necesita mover los dedos de
forma más rápida.
11
DESVENTAJAS
Algunos videojuegos son muy violentos.
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también
adultos) ya que es precisamente a este público al que se ofrecen juegos con un índice
superior de violencia extrema.
Afortunadamente, no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque
son éstos los que los medios de comunicación acostumbran destacar y lo que provoca
que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.
Hasta el momento no se ha demostrado científicamente que los videojuegos
generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más
cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en
concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a
comportamientos violentos posteriores de los jugadores
También se puede mencionar que los niños están expuestos a juegos violentos
por desconocimiento de los padres sobre qué juego es más adecuado para los niños.
• Adicción.
Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los
juegos crean una cierta adicción, es una de las claves del éxito de un juego,
incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente
mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.
12
Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de
interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. ¡Cuantas
veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés
de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día!. Todos
hemos experimentado a menudo las ganas de apartar los problemas y sumergirnos en
otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más
bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre
estas prácticas.
¿Cómo afectan la conducta de los niños?
Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la
comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se
tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que
pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y
consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la
obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y
límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las
actividades e intereses familiares. Predicar con el ejemplo es un excelente método de
enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que
no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es
encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que
refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los
videojuegos. La mayor parte de las veces, ni siquiera conocen el contenido de los
13
mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos
reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.
Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los
niños; dentro de sus efectos destacan la adicción a los mismos, crisis convulsivas en 1
por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que
afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el
aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el
desarrollo intelectual. El uso continuo del videojuego puede generar molestias como
dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que
están en relación directa con tiempo empleado en el juego.
Por otra parte los videojuegos poseen efectos positivos ya que ponen en juego
las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la
coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el
niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar,
memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de
decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución
de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de
objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación.
Para tomar acciones, es aconsejable revisar la leyenda que indica para qué
grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenar con ellos los videojuegos.
Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por
14
semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el
arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la
convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y
tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".
15
II CAPÍTULO
PERCEPCIÓN DE LOS PADRES DE FAMILIA SOBRE
LOS VIDEOJUEGOS
16
A. OBJETIVOS
Para los propósitos de esta encuesta se usarán los siguientes objetivos:
Conocer el nivel de conocimiento de los padres con respecto a los
videojuegos.
Determinar si a los padres les gustaría tener una guía de videojuegos en el
punto de venta para una fácil decisión de compra.
B. METODOLOGÍA
La metodología que se usará para aplicar esta investigación es por encuestas
ya que es más fácil y rápido obtener los datos necesarios para determinar los
resultados.
C. MUESTRA
Se usará una muestra de 100 padres para determinar con exactitud los
resultados de la encuesta.
D. PROCEDIMIENTO
La encuesta se realizará en el almacén Félix Maduro, sucursal de Los Pueblos
del 9 al 12 de agosto del 2007.
17
E. LIMITACIONES
La única limitación de la encuesta es el tiempo de espera para que la empresa
Importadora Maduro diera una respuesta a la petición de realizar la encuesta en sus
instalaciones.
18
CUADRO No. 1
¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA?
Videojuego en casa Cantidad Porcentaje
Sí 76 76%
No 24 24%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que los padres en un 76% poseen algún videojuego en casa.
19
Gráfico No. 1¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA?
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Sí No
Cantidad
20
CUADRO No. 2
¿QUE SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA?
Sistema de Videojuego Cantidad Porcentaje
Consola 52 68%
Computadora 34 45%
Portátil 32 42%
Otro 0 0%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que se poseen más aparatos de consola que cualquier otro tipo de
sistema. Ejemplos de aparatos de consola son el Nintendo Wii, Nintendo Gamecube,
Playstation 1, 2 y 3, X-box y X-box 360, etc. Aparatos más antiguos como el
SupèrNintendo y Sega Genesis también son consolas.
21
Gráfico No. 2¿QUÉ SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA?
0
10
20
30
40
50
60
Consola Computadora Portátil Otro
Cantidad
22
CUADRO No. 3
¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE?
Tipo de videojuego Cantidad Porcentaje
Acción 42 55%
Aventura 54 71%
Deporte 50 66%
Disparo 16 21%
Pelea 34 45%
Simulación 14 18%
R.P.G. 18 24%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Los juegos de aventura son los más populares. Esto puede ser debido a que los
personajes de marca de los videojuegos como Mario o Sonic son los videojuegos más
vendidos. Seguido les sigue los juegos de Deporte que siempre son populares,
seguido de los juegos de Acción.
23
Gráfico No. 3¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE EN CASA?
0
10
20
30
40
50
60
Acción Aventura Deporte Disparo Pelea Simulación R.P.G.
Cantidad
24
CUADRO No. 4
¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR
VIDEOJUEGOS?
Nivel de conocimiento Cantidad Porcentaje
5 10 13%
4 24 32%
3 32 42%
2 10 13%
1 0 0%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Con una escala en la que 5 representa mucho conocimiento, 4 representa
bastante conocimiento, 3 representa un conocimiento regular, 2 representa poco
conocimiento y 1 representa ningún conocimiento, se determinó que los padres
poseen un conocimiento regular (3) acerca de los videojuegos a la hora de comprarlos.
25
Gráfico No. 4¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR
VIDEOJUEGOS?
0
5
10
15
20
25
30
35
1 2 3 4 5
Cantidad
26
CUADRO No. 5
¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO
DE COMPRA AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA?
Afectaría la decisión de
compra
Cantidad Porcentaje
Sí 92 92%
No 8 8%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determina que la guía afectará en un 92% la decisión de compra de
videojuegos por parte de los padres
27
Gráfico No. 5¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO DE COMPRA
AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA?
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Sí No
Cantidad
28
CUADRO No. 6
¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE
LOS VIDEOJUEGOS?
Uso de la guía para mayor
conocimiento
Cantidad Porcentaje
Sí 92 92%
No 8 8%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que los padres usarían la guía para tener mayor conocimiento
acerca de los videojuegos. Esto es necesario para que los padres sepan que les
compran a sus hijos y no llevarse sorpresas desagradables.
29
Gráfico No. 6¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS?
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Sí No
Cantidad
30
CUADRO No. 7
Tipo de información Cantidad Porcentaje
Clasificación del juego 46 46%
Información del juego 54 54%
Información de los
videojuegos en general
50 50%
Secretos del juego 2 2%
No contestaron 4 4%
¿QUE TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA
GUÍA?
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
La encuesta determinó que la información más aceptada por los padres es
acerca del juego mismo que se vende, seguido de la información de los videojuegos
en general.
31
Gráfico No. 7¿QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA GUÍA?
0
10
20
30
40
50
60
Clasificación del juego Información del juego Información de losvideojuegos en general
Secretos del juego No contestaron
Cantidad
32
G. GUÍA DE LOS VIDEOJUEGOS
Según los resultados de la encuesta se pueden realizar 3 tipos de guías:
Uno que de una breve sinopsis del juego en venta. Esta se cambiaría cada mes
o cada cierto tiempo cuando traigan los juegos para venta. También incluye la
clasificación del juego para que los padres sepan para qué edad va dirigido el
juego. Esta información va en una hoja sencilla.
La segunda sería un brochure con la información acerca de las consolas de
videojuegos en venta.
La tercera sería un brochure con información de las clasificaciones que
existen de los videojuegos.
A continuación se muestran un modelo de cada tipo de guía:
33
EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
34
EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
35
EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO
36
CONCLUSIONES
37
Unas simples líneas, puntos y colores simples se convirtieron en los juegos
complejos que conocemos hoy en día.
Existen distintos sistemas de videojuegos los cuales son: los arcade, las
consolas, los portátiles y los juegos de computadora que se juegan en línea a través de
una conexión a internet. También se determinaron las nuevas consolas y portátiles
que están compitiendo para ganarse al mercado.
Las clases principales de videojuegos que existen son los juegos de: acción,
aventura, pelea, deporte, lucha, simulación, disparo, rol. Estas clases de videojuegos
son usadas en todos los sistemas de videojuegos.
Las ventajas y desventajas de jugar videojuegos. Entre las principales ventajas
se encuentran las mejoras en las habilidades psicomotrices y los reflejos y las
respuestas a algunas situaciones o estímulos. También tiene efectos negativos como
la adicción a éstos, la estimulación a actitudes violentas para los niños, entre otras.
Las clasificaciones de los videojuegos que son importantes conocerlas para
determinar el juego apropiado para los niños.
La encuesta señalo que el nivel de conocimiento de los padres es bastante
regular a la hora de comprar videojuegos.
38
Los padres están interesados en conocer más acerca de los videojuegos a
través de la guía que les permitirá aumentar los conocimientos que poseen acerca de
estos.
Se diseñó una guía de videojuegos para padres la cual permitirá a estos tener
una mejor orientación a la hora de realizar las compras de los videojuegos.
39
RECOMENDACIONES
40
Así como con los videojuegos, los padres tienen que tomar conciencia de otros
aparatos tecnológicos que están en contacto con los niños como la televisión,
la internet, los celulares, etc., para que después no ocurra algo que lamentar.
Se debe tomar esta monografía como base para los estudiantes que desean
realizar un trabajo acerca de los videojuegos y ésta sirva como punto de
partida.
Las empresas deben tomar ejemplos como la guía de este trabajo para poder
llegar mejor a sus clientes y así educarlos al mismo tiempo.
Se debe cambiar constantemente está guía para adecuarla a las nuevas
tendencias de los videojuegos próximos a venir.
Se deben tomar en cuenta todas las ventajas y desventajas no solamente a la
hora de comprar un videojuego, sino también a la hora de adquirir un producto
en general.
41
REFERENCIAS
42
INTERNET www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html. 4 de mayo
www.donbosco.es/universojoven/image/videojuegos. 4 de mayo
www.ub.es/personal/videoju.htm. 4 de mayo
www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.html. 4 de mayo
es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. 4 de mayo
/videojuegos.educ.ar/vj/usos-pedagogicos/
videojuegos_sociabilidad_y_apr.php. 4 de mayo
www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?ID=7840. 4 de mayo
MONOGRAFÍA
SUMMERS, RIVERA; Mario Ernesto. 2004: Turismo científico en
Barro Colorado. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 54
CORTINA, Daniel; 2000: La publicidad: clave para persuadir a los
electores. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 62
43
ANEXO No. 1
CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA
44
Esta encuesta tiene como objetivo conocer diversas opiniones de los encuestados con respecto a las preguntas formuladas. Los datos son estrictamente confidenciales.
Marque con un gancho o una cruz las preguntas. SOLO ELIJA UNA OPCIÓN.
1. Tiene videojuegos en la casa?
Sí_____ No_____
Si dijo no pase a la quinta pregunta.
2. Que sistema de videojuegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones)
Consola (Wii, Playstation 2)_____ Portatiles(Nintendo Ds, PSP)_____Computadora_____ Otra_______________________________
3. Que tipo de juegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones)
Acción _____ Aventura_____ Deporte_____Pelea_____ Simulación_____ RPG_____Shooter_____ Otro_______________________
4. Cual es su nivel de conocimiento a la hora de comprar videojuegos? (solo marque un número con un circulo)
Amplio 5 – 4 – 3 – 2 – 1 - Nulo
5. Si hubiera una guía para los padres de los videojuegos en el punto de compra afectaría su decisión de compra?
Sí_____ No_____
6. Usaría la guía para tener un mayor conocimiento acerca de los videojuegos?
Sí_____ No_____
7. Qué información le gustaría que apareciera en la guía
Clasificación del juego_____ Información del juego_____Información de los videojuegos en general_____ Otra_______________________________
45
ANEXO No. 2
ARTICULO DE LA PRENSA DEL VIERNES 1 DE
JUNIO DE 2007
46
47
ANEXO No. 3
ARTICULO DEL EL SIGLO DEL DOMINGO 5 DE
JULIO DE 2007
48
49