Upload
alya-az-zahra-hidayat
View
72
Download
1
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN PADA SISWA KELAS X SMK
Posted by noer al khosim on 04:40 in PTKsmasmk | 0 komentar
MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN
PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 4 MALANG
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
OLEH
MUHAMMAD MUCHLISIN
DINAS PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN
KOTA MALANG - JAWA TIMUR
TAHUN 2010
HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN
Hasil Penelitian Tindakan Kelas (class Action Research) ini telah dibaca, diulas dan dicermati kebenarannya,
kemudian disyahkan sebgai hasil karya dari:
Nama : Muhammad Muchlisin
Unit : SMKN 4 Malang
Judul : Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas
X SMKN 4 MALANG
Menyetujui dan mengesahkan untuk diajukan mendapatkan Penetapan Angka Kredit Kenaikan Pangkat dalam
jabatan fungsional guru.
Mengetahui
Kepala Dinas Pendidikan Kepala Sekolah
(…………………………….) (………………….)
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul i
Halaman Pengesahan ii
Kata Pengantar iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
B. Rumusan Masalah
C. Hipotesis
D. Tujuan Penelitian
E. Kegunaan Penelitian
F. Bahan Pembelajaran Melalui Permainan
G. Bentuk Permainan
H. Pemilihan Permainan
BAB II KERANGKA TEORI
A. Definisi Pembelajaran
B. Definisi Kosa Kata
C. Manfaat Kosa Kata Komunikasi Bahasa Inggris
D. Jenis Kosa Kata
E. Pengajaran Bahan Melalui Permainan .
F. Bentuk Permainan yang Dapat Diterapkan .
G. Memilih Permainan .
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
B. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
C. Teknik Analisis Data
D. Instrumen Pengumpulan data
E. Teknik Pengumpulan Data
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, karena limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga
penulisan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul “Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan
Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang, penulisan karya ilmiah ini kami
susun untuk dipakai dalam pemenuhan tugas akhir dari pelatihan Guru Bahasa Inggris Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK) Model Kerjasama LPM- Universitas Negeri Malang dan Direktorat Pembinaan SMK tahun 2010.
Dalam penyusunan rancangan Penelitian tindakan Kelas (class Action Research) ini penulis banyak mendapatkan
masukan dari instruktur dan teman-teman sekelompok. Untuk itu terima kami haturkan ungkapan terimakasih yang
tulus kepada:
1. Bpk. Prof Dr. Bambang B.W, M.Pd
2. Semua rekan-rekan sekelompok, dan pihak lain yang telah banyak membantu sehingga penulisan ini selesai.
Penulis menyadari bahwa penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini masih jauh dari sempurna untuk itu segala kritik
dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak kami terima dengan terbuka.
Malang, 4 Desember 2010
Penulis
ABSTRAK
“Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X
SMKN 4 Malang”
Fakta membuktikan bahwa guru merupakan salah satu penentu keberhasilan usaha peningkatan mutu pendidikan.
Upaya yang dilakukan dalam rangka peningkatan mutu pendidikan berakibat terhadap guru-guru termasuk yang
mengampu pelajaran bahasa Inggris disekolah. Perubahan-perubahan yang menjadi akibat pembaharuan kurikulum,
penggunaan media pembelajaran baru, metoda belajar dan proses belajar mengajar baru yang disarankan dalam
kurikulum itu memerlukan penyesuaian yang up to date, baik dalam hal materi pengajaran, metode dan teknik
mengajar, maupun sikap mengajaranya yang berbasis pada konstruktivisme dan behaviorisme.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar mata pelajaran bahasa Inggris
dengan diterapkannya strategi pembelajaran model permainan? (b) Bagaimana pengaruh strategi pembelajaran
model permainan terhadap motivasi belajar mata pelajaran bahasa Inggris?
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata dalam bhs.inggris
siswa kelas X SMKN 4 Malang, melalui cara belajar aktif dengan model permainan antara lain (a) untuk mengetahui
tingkat kemampuan siswa terhadap kosa kata dalam bahasa Inggris pada siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui
model permainan bahasa Inggris (b) untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara
belajar aktif dan interaktif dengan model permainan (c) untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya
terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan
Penelitian ini menggunakan tindakan kelas (Action Research) sebanyak tiga putaran. Setiap putaran terdiri dari
empat tahap yaitu : rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi dan refisi. Sasaran penelitian ini adalah siswa
SMKN 4 Malang. Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar.
Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai IV yaitu, siklus
I (25%), siklus II (35%),siklus III (40%) dan siklus IV (45%)
Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran model permainan dapat berpengaruh positif terhadap
motivasi belajar siswa kelas X, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternative
pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tidak bisa dipungkiri bahwa kebanyakan anak usia sekolah sangat suka dengan model-model permainan, hal ini
sesuai dengan perkembangan anak yang pada dasarnya adalah suka dengan permainan. Sudah menjadi naluri
bahwa anak-anak akan sangat tertarik dengan yang disebut permainan, dengan demikian bagaimana caranya
menjadikan permainan yang disukai oleh anak anak itu menjadi suatu metode pembelajaran bahasa Inggris yang
menarik dan menyenangkan.
Menguasai Bahasa Inggris tampaknya sudah merupakan kebutuhan dan keharusan dewasa ini. Hal ini ditandai
dengan menjamurnya Lembaga Ketrampilan Kerja (LPK), Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM), dan tempat-
tempat kursus bahasa Inggris di berbagai daerah bahkan di banyak sekolah, terutama di kota-kota besar, bahasa
Inggris diajarkan sejak Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal.
Kalau diperhatikan, anak-anak usia sekolah kelas X SMKN 4 Malang masih suka bermain, maka, tidak ada salahnya
kalau kegemaran bermain ini dimanfaatkan untuk menyampaikan materi ajar. Dengan demikian, mereka akan
memperoleh pengalaman pembelajaran yang aktif,inofatif, kreatif, edukatif, dan menyenangkan (paikem) gembira
dan berbobot (gembrot) dengan penuh kebermaknaan.
Salah satu cara untuk memenfaatkan kegemaran bermain ini ialah dengan memberikan permainan misalnya
permainan “Incomplate Definition dan I Spy” mereka harus menggunakan keseimbangan otak, mengkaji gagasan
dalam berpikir, memecahkan masalah, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit,
menyenangkan, bersemangat dan penuh gairah.
Untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan
tentangnya, dan membahasnya dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu “mengerjakannya”, yakni
menggambarkan sesuatu dengan cara mereka sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba mempraktekan
keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan.
Penguasaan kosa kata bahasa Inggris memiliki aspek beragam, diantaranya dapat digunakan sebagai sarana untuk
mengembangkan pengetahuan, menyampaikan pesan, dan bentuk kata. Untuk itulah dalam mengungkap
permasalahan tersebut peneliti memilih judul ‘Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui
Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka masalah yang timbul dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah tingkat penguasaan pemahaman kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara belajar aktif
model permainan?
2. Bagaimanakah tingkat penguasan kosa kata bahasa Inggris anak kelas X diterapkannya model permaianan?
3. Bagaimana tingkat penguasaan makna kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara belajar aktif model
permainan?
C. Hipotesis
Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul ‘Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata
Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang yang dilakukan oleh peneliti, dapat
dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut:
1. Melalui permainan pemaahaman terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat
2. Melalui permainan penguasaan terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
Dalam hal meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata bahasa Inggris anak
kelas X SMKN 4 Malang, melalui permainan.
2. Tujuan Khusus
a. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata dalam bahasa
Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang
b. Untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan interaktif dengan model
permainan
c. Untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4
Malang melalui model permainan
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata
bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Definisi Pembelajaran
Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, karena disamping berfungsi
sebagai alat untuk menyatakat pikiran dan perasaan orang lain, sekaligus berfungsi sebagai alat untuk memahami
pikiran dan perasaan orang lain. Kemampuan berbahasa tidak hanya diperlukan oleh manusia yang sudah dewasa
saja tetapi juga diperlukan bagi remaja dan anak-anak. Oleh karena itu untuk menguasai kemampuan berbahasa
tersebut dapat diwujudkan oleh proses pembelajaran.
Berdasarkan penjabaran definisi dalam wikipedia, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Melihat hal yang demikian, peranan sekolah sebagai tempat untuk mendidik dan mengajar sangat diperlukan, selain
pendidikan di lingkungan keluarga. Dari pendidikan di sekolah itulah siswa mulai belajar mengembangkan aspek
kepribadiannya, dan kemampuan berbahasa yang disesuaikan dengan perkembangan mereka secara wajar dan
alamiah. Kemampuan siswa dalam berbahasa dapat dibimbing dan dituntun oleh seorang guru yang tanpa disadari
oleh siswa, bahwa mereka telah mendapat perbendaharaan kosakata baru.
Oleh sebab itu dalam menyampaikan bahan-bahan pengembangan guru dapat memilih salah satu atau gabungan
metode yang sesuai dengan bahan pengembangan, kebutuhan, minat, dan kemampuan siswa serta lingkungannya.
Salah satu bentuk kegiatan adalah permainan atau games. Dengan suasana yang demikian tanpa disadari oleh
siswa bahwa guru sedang menyampaikan materi yang telah disusun, tujuan yang telah ditetapkanpun dapat
tercapai.
B. Defenisi Kosa Kata
Didalam kamus wikipedia, kosakata merupakan himpunan kata yang merupakan bagian dari sebuah bahasa dan
memiliki makna tertentu. Dan himpunan kata yang bermakna ini digunakan sebagai media untuk mengekspresikan
maksud hati dan gambaran terhadap suatu hal.
Sesorang akan mampu dan lancar berkomunikasi apabila perbendaharaan kata yang dimilikinya dapat memenuhi
kebutuhan untuk melakukan kegiatan komunikasi tersebut. Dan kosakata merupakan syarat utama bagi seseorang
untuk bisa berkomunikasi.
C. Manfaat kosa kata dalam komunikasi bahasa inggris
Dalam pembelajaran bahasa inggris, kosakata sangatlah perlu dipahami dan dikuasai. Berikut ini adalah pentingnya
perbendaharaan kata menurut kamus wikipedia:
1. Membantu dalam menyampaikan maksud hati atau berkomunikasi
2. Jumlah perbendaharaan kata secara langsung berhubungan dengan kefasihan membaca
3. Penilaian terhadap intelegensi seseorang dapat dinilai jumlah perbendaharaan kata yang dimiliki.
D. Jenis Kosa Kata
Berkaitan dengan 4 kompetensi bahasa inggris, maka jenis kosakata terbagi atas:
1. Kosakata untuk membaca (reading)
2. Kosakata untuk mendengar (listening)
3. Kosakata untuk menulis (writing)
4. Kosakata untuk berbicara (speaking)
Agar kosa kata bahasa Inggris diminati oleh siswa, sehingga menimbulkan minat pada siswa untuk senang
berbahasa Inggris, dapat dikenalkan dan dikembangkan dengan metode atau teknik permainan. Teknik ini dapat
digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Penggunaan metode tersebut akan mempermudah siswa untuk
mengingat kosakata bahasa Inggris yang sederhana dan konkrit, sesuai dengan perkembangan siswa dan usia
siswa. Dengan demikian akan mengembangkan sikap senang berbahasa, dengan melatihkan penggunaan bahasa
yang komunikatif.
Secara perlahan-lahan disamping siswa dapat mengusai kosakata bahasa Inggris siswa juga dapat memahami
perintah, menerapkan dan mengkomunikasikan isi perintah tersebut dengan benar. Dengan demikian siswa tidak
akan merasa terhambat dalam berkomunikasi yang disebabkan terbatasnya kemampuan berbahasa.
D. Pengajaran Bahasa Melalui Permainan
Permainan dapat digunakan dalam pengembangan bahan ajar. Khususnya pada pengajaran grammar, ada
beberapa jenis permainan yang bisa digunakan sehingga secara tidak sadar siswa sudah mempelajarai grammar
secara menyenangkan.
Shelley Vernon menunjukkan bahwa permainan dapat membantu guru dalam mengajarkan grammar dengan
beberapa alasan sbb:
1. Arif Saricoban and Esen Metin, pengarang "Songs, Verse and Games for Teaching Grammar" menjelaskan
bagaimana dan kenapa permainan dapat digunakan untuk mengajarkan grammar di kelas ESL, dimana permainan
dan penyelesaian masalah mengarahkan siwa untuk terlibat dalam kegiatan yang komunikatif. Permainan tidak
hanya menambah pengetahuan siswa tetapi juga membawa siswa untuk langsung kepada penggunaan bahasa
inggris yang sebenarnya
2. Permainan bermasfaat untuk melatih dan menghubungkan kosakata dan struktur secara intensif.
3. Menurut Saricoban and Metin, penggunaan permainan adalah sebagai alat untuk meningkatkan kerjasama dan
kompetisi diantara siswa dan juga guru
4. Aydan Ersoz, pengarang “Six Games for the ESL/EFL Classroom" menjelaskan bahwa memberikan suasana yang
menantang dan menyenangkan. Juga, permainan memberikan kegiatan yang bermakna sesuai dengan konteksnya.
(disadur dari “Teaching Grammar with Fun Learning Games) http://www.eslbase.com/articles/learning-games)
E. Bahan Pembelajaran melalui permainan
Permainan adalah hal yang sangat menarik bagi siswa dalam proses pembelajaran khususnya bahasa Inggris,
karena melalui permainan siswa dapat berinteraksi dengan aktif dan interaktif, sesuai dengan metode konstruktivistik
yang sangat menguntungkan siswa dalam menerima pembelajaran. Dalam hal ini banyak sekali permainan untuk
meningkatkan kemampuan siswa terhadap kosa kata bahasa Inggris, menurut WR. LEE dalam bukunya Language
Teaching Games and Contest, yang diterbitkan pada tahun 1979 oleh Oxford University Press. Permainan yang
dipilih adalah Incomplete Definitions pada halaman 41. Permainan ini berdasarkan silabus siswa smk kelas X
kompetensi dasar 1.3 yaitu Mendeskripsikan benda-benda, orang, ciri-ciri, waktu, hari, bulan, dan tahun
Pada permainan ini salah satu anggota mendeskripsikan sesuatu dan menantang seseorang dari team lain untuk
menebak dan memberikan poin ekstra jika kata yang ditebak betul, tergantung pada apa yang dipilih untuk definisi
dan juga tidak banyak memberi petunjuk. Sebagai contoh, seekor gajah dapat diartikan sebagai binatang yang besar
yang tinggal di India dan Africa yang dapat membawa orang sebagus gajah tetapi tidak menyebutkan belalainya
yang dapat membuat terlalu mudah untuk ditebak. Contoh lainnya adalah sebuah mebel yang berguna untuk
menyimpan pakaian atau almari para siswa dapat mendeskripsikan sesuai dengan bentuk, warna, ukuran, bahan
dan asal dari almari tersebut.
F. Pemilihan Permainan
Dalam penelitian ini permainan yang dipilih bukan asal permainan akan tetapi permainan yang sesuai dengan
silabus, dan kompetensi dasar siswa dengan melihat indikatornya. Permainan tidak hanya dilakukan di dalam kelas
akan tetapi dapat dilakukan di luar kelas misalkan dibawah pohon yang sejuk dan rindang untuk mengurangi efek
jenuh siswa. Mereka bisa menggunakan objek yang ada disekitar mereka, sehingga kreasi akan muncul dengan
kreatif. Selain tempat seluruh anggota kelas harus dilibatkan tidak ada anak malas dalam hal ini semua harus
berpartisipasi. Untuk waktu harus ditentukan dulu oleh guru, sehingga jelas dan terakomodasi dengan baik. Untuk
menyenangkan siswa guru harus memberikan reward atau hadiah kepada siswa, bisa dalam bentuk pujian atau
benda pemberian.
G. Bentuk Permainan
Selain permainan Incomplete definition menurut WR. LEE ada bentuk lain permainan yang sangat menarik bagi
siswa tentang mendeskripsikan suatu benda atau orang, permainan itu adalah dalam bentuk rima:
I Spy
With my little eye
Something beginning with B.
Siswa dapat membentuk 5 kelompok yang terdiri dari 4 orang masing-masingnya, kemudian perwakilan dari
kelompok tersebut maju kedepan untuk mendemonstrasikan permainan tersebut. Siswa tersebut mengatakan I spy
with my little eye, something begining with B. Salah satu kelompok menebak benda tersebut, misal: Susan :
(menjawab) The Blackboard? Kemudian siswa yang membuat tebakan tadi menjawab, No, not the blackboard,
kelompok yang lain menjawab: A biscuit? Dan siswa tadi menjawab No, I can’t see a biscuit. Kemudian kelompok lain
dengan aktif menjawab apakah: A Dick’s Ball? Kemudian siswa tersebut menjawab Yes that’s right, Dick’s Ball .
Kemudian siswa yang betul menjawab tadi mendapat giliran untuk membuat tebakan seperti kreasi mereka sendiri,
dengan langkah yang sama seperti diatas. Jika mereka tidak suka menggunakan kata spy mereka bisa
menggunakan angka sebagai contoh:
What can I see?
Something in this room (or garden)
Beginning with.........
Dengan demikian mereka dapat belajar mendiskripsikan suatu benda melalui permainan, sehingga pembelajaran
dapat menyenangkan dan menarik, tanpa siswa harus mendengarkan penjelasan atau ceramah guru yang berakibat
tidak aktifnya siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Dalam kegiatan penelitian kali ini peneliti berkolaborasi dengan orang lain. Kehadiran peneliti dalam kegiatan belajar
mengajar dilakukan seperti biasa seperti tidak ada penelitian. Jadi siswa dibiarkan melakukan semua kegiatan
seperti biasa. Salah satu dari peneliti akan melakukan tindakan dalam kelas dan beberapa orang lagi sebagai
observer yang bertugas mengamati proses pembelajaran dalam kelas.
Setyadin dan Wiyono (2010:5) menyimpulkan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan sebuah bentuk tindakan
praktik pengajaran yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok melalui sistim inquiri berdasarkan metodologi
penelitian tertentu guna mencari pemecahan masalah dalam pembelajaran. Dengan demikian PTK ini sangat
bermanfaat sekali bagi guru pengajar dalam mencari solusi terhadap setiap permasalah pengajaran yang dialami dan
ditemukan, sehingga peningkatan mutu pendidikan akan tercapai.
Adapun tujuan utama dari PTK adalah sebagai kegiatan yang digunakan untuk menjabarkan aktivitas dalam
mengembangkan kurikulum, program peningkatan sekolah, pengembangan sistem perencanaan dan kebijakan
(Grundy & Kemmis dalam Setyadin dan Wiyono, 2010:5). Hal ini berarti bahwa penelitian tindakan kelas bisa
dijadikan sebagai salah satu kegiatan untuk mengembangkan standar isi kurikulum sehingga sesuai dengan kondisi
satuan pendidikan yang bersangkutan
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model
penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Setyadin dan Wiyono, 2010:5), yaitu berbentuk spiral dari siklus
yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation
(pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi,
tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa
identifikasi permasalahan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.1 Alur PTK
Penjelasan alur di atas adalah:
1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan dan
membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran.
2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman
konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode pembelajaran model permainan.
3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan
berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat.
4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan yang direvisi
untuk dilakssiswaan pada siklus berikutnya.
Observasi dibagi dalam tiga putaran, yaitu putaran 1, 2 dan 3, dimana masing putaran dikenai perlakuan yang sama
(alur kegiatan yang sama) dan membahas satu sub pokok bahasan yang diakhiri dengan tes formatif di akhir masing
putaran. Dibuat dalam tiga putaran dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan
Jadi dapat disimpulkan bahwa racangan penelitian yang dipakai adalah qualitatif disain dengan teknik observasi.
B. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang
diinginkan. Penelitian ini bertempat di SMKN 4 Malang
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Januari semester genap 2010/2011.
3. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa-siswi kelas X SMKN 4 Malang pada pemahaman dan penguasaan kosakata.
C. Teknik Pengumpulan Data
Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi pengolahan cara belajar aktif model
permainan, observasi aktivitas siswa dan guru angket motivasi siswa, dan tes formatif.
D. Instrumen Pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Silabus
Yaitu seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan pembelajaran pengelolahan kelas, serta penilaian hasil
belajar.
2. Rencana Pelajaran (RP)
Yaitu merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam mengajar dan disusun
untuk tiap putaran. Masing-masing RP berisi kompetensi dasar, indikator pencapaian hasil belajar, tujuan
pembelajaran khusus, dan kegiatan belajar mengajar.
3. Tes formatif
Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, digunakan untuk mengukur kemampuan
pemahaman konsep matematika pada penguasaan kalimat perintah. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran.
Bentuk soal yang diberikan adalah pilihan ganda (objektif). Sebelumnya soal-soal ini berjumlah 45 soal yang telah
diujicoba, kemudian penulis mengadakan analisis butir soal tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap
soal. Analisis ini digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat digunakan untuk mengambil data.
E. Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada
penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode penelitian yang bersifat
menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui prestasi
belajar yang dicapai siswa juga untuk memperoleh respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas
siswa selama proses pembelajaran.
Untuk mengalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap
putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistic sederhana yaitu:
1. Untuk menilai ulangan atau tes formatif
Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada
di kelas tersebut sehingga diperoleh rata-rata tes formatif dapat dirumuskan:
Dengan : = Nilai rata-rata
Σ X = Jumlah semua nilai siswa
Σ N = Jumlah siswa
2. Untuk ketuntasan belajar
Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara klasikal. Berdasarkan petunjuk
pelaksanaan belajar mengajar (permendiknas nomor 25 tahun 2006), yaitu seorang siswa telah tuntas belajar bila
telah mencapai skor 65% atau nilai 65, dan kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat 85% yang
telah mencapai daya serap lebih dari atau sama dengan 65%. Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar
digunakan rumus sebagai berikut:
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Lee, WR. 1979. Language Teaching Games and Contest. Oxford University Press.
Permendiknas nomor 25 tahun 2006. Kriteria Ketuntasan Minimal.
Setyadin, Bambang & Wiyono Bambang (2010). Implementasi PTK bagi guru (Pelatihan Guru Bahasa inggris SMK
Model tahun 2010 tanggal 09 desember s.d 6 Desember 2010) LPMP Universitas Negeri Malang. Malang
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran#Pembelajaran_dalam_dunia_pendidikan (3 Desember 2010)
http://ms.wikipedia.org/wiki/Perbendaharaan_kata (3 Desember 2010)
http://ilmuwanmuda.wordpress.com/2010/03/13/contoh-proposal-ptk-mata-pelajaran-kimia/