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1 Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de Diseño Generativo dentro del Diseño Gráfico. Autor: Gabriel Malo Peñaherrera Directora: Toa Tripaldi Proaño Codirector: Roberto Landivar Feicán Cuenca-Ecuador 2020

Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de Diseño Generativo

dentro del Diseño Gráfico.

Autor: Gabriel Malo Peñaherrera

Directora: Toa Tripaldi Proaño

Codirector: Roberto Landivar Feicán

Cuenca-Ecuador 2020

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Dedicatoria

A mis padres.

A mi familia y a mis amigos.

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Agradecimientos

A mis padres por ayudarme siempre

A mi directora Toa por ser paciente

A mi codirector Roberto Landivar por creer en mí

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Resumen

El desarrollo de la programación como una herramienta de trabajo accesible, ha significado el surgimiento del diseño generativo como una nueva alternativa. Sin em-bargo, el diseño gráfico se está quedando atrás en com-paración con otras áreas, principalmente por la falta de métodos de análisis que ayuden a entender y validar este proceso. Esta tesis busca crear una herramienta de análisis enfocada en los elementos y conceptos de la forma y el código de programación, para analizar pro-ductos de diseño gráfico creados a partir de esta herra-mienta, para así evidenciar los mecanismos que unen a la programación con el diseño y a entender las posibili-dades que traen consigo las herramientas generativas.

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Abstract

The development of computer programming as an ac-cessible work tool has meant the emergence of gene-rative design as a new alternative. Nevertheless, gra-phic design is falling behind compared to other areas, mainly due to the lack of analysis methods that help to understand and validate this process. This thesis seeks to create an analysis tool focused on the elements and concepts of form and programming code, to analyze graphic design products created from this tool, and so demonstrate the mechanisms that link programming with design and understand the possibilities that gene-rative tools bring.

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Hipótesis:

Las claves para entender el rol del diseñador dentro del diseño generativo se encuentran en cada uno de los elementos del proceso de diseño, por lo tanto la generación de una matriz que analice el concepto, código y morfología puede ayudar a comprender mejor dicho proceso.

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Objetivo general:

Objetivos específicos:

Crear una matriz que analice el concepto de diseño, la lógica del código de programación y las características morfológicas de los productos de diseño generativo, que logre establecer parámetros útiles para evaluar los productos de diseño gráfico hechos con diseño generativo.

Analizar el concepto inicial, código de programación y la morfología final en el proceso de diseño gráfico generativo. Hacer relevamiento teórico sobre morfología, sintaxis código de programación para Processing y semántica en el diseño gráfico. Crear una matriz que permita que permita analizar el concepto, la sintaxis del código y la morfología de los productos de diseño gráfico realizados a través de diseño generativo.

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Introducción

El desarrollo de la programación como una herramienta de trabajo accesible, ha significado el surgimiento del diseño generativo como una nueva alternativa en el proceso de diseño. Sin embargo, el diseño gráfico se está quedando atrás en comparación con otras áreas del diseño, una de las razones principales por la que esto sucede, es que hacen falta métodos de análisis que ayuden a entender y validar este proceso.

El objetivo de esta tesis es crear una herramienta de análisis enfocada en los elementos de la forma, el código de programación y los conceptos que se desprenden de ellos, para analizar productos de diseño gráfico creados a partir de la programación.

Realizar este proceso significa mostrar los mecanismos que unen a la programación con el diseño y entender las nuevas posibilidades que traen consigo las herramientas generativas.

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Índice de Imágenes

Del autor

Del autor

Del autor

Del autor

José Ricardo Moncayo

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Piet_Mondriaan_-_03.jpg

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:European_Common_Frog_Rana_temporaria.jpg

1 Ilustración perro ladrando

Imagen del sintagma “rostro”

Recreación digital obra Mondrian

Rana Europea

Rana unisígnico

Rana polisémico

Medio pez, diseño generativo

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Indice

IndiceCreación de una herramienta de Análisis para el proceso de Diseño Generativo dentro del Diseño Gráfico. 1

Dedicatoria 2

Agradecimientos 3

Resumen 4

Abstract 5

Hipótesis: 6

Objetivo general: 7

Objetivos específicos: 7

Introducción 8

Índice de Imágenes 9

Indice 10

Capítulo 1: Marco Teórico 11

Problemática: 12

Diseño gráfico dentro del diseño generativo: 13

Proceso de diseño generativo 18

El concepto en el diseño 19

Código de programación 22

Forma 28

Conclusiones del primer capítulo 36

Capítulo 2: Metodología 37

Introducción al proceso de investigación. 38

Capítulo 3: Matriz y Análisis 47

Una matriz flexible 48

Validación de la matriz 49

Forma 51

Concepto 60

Código 63

Análisis de datos cuantitativos: 73

Capítulo 4: Conclusiones 75

Bibliografía 80

Anexo abstract 81

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Capítulo 1: Marco Teórico

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Problemática:

El avance de la tecnología en las últimas décadas ha traído consigo nuevas posibilidades de trabajo y nuevas formas de hacer diseño, una de las más importantes ha sido la aparición del diseño generativo “Método de dise-ño en el que la generación de la forma se basa en reglas o algoritmos a menudo procedentes de herramientas informáticas” (Agkathidis, 2017, p.14) lo que implica el uso de códigos de programación para generar propues-tas de diseño.

Sin embargo, el diseño gráfico se ha quedado relegado en comparación con otras disciplinas como la arqui-tectura o el diseño de objetos, en donde los métodos de diseño generativo son utilizados con más frecuencia. El trabajo de los diseñadores ha estado siempre condi-cionado por las herramientas que utilizan para llevarlo a cabo, justamente es esto lo que ha cambiado, pues ahora los diseñadores tienen la posibilidad de crear y manipular sus herramientas de trabajo según los reque-rimientos de cada proyecto.

El diseño generativo ha significado un cambio de pa-radigma en el proceso de diseño, al introducir la po-sibilidad de utilizar algoritmos, se ha multiplicado la capacidad de obtener varias respuestas posibles para un problema de diseño. Lograr que la síntesis de la pro-

gramación cumpla con las necesidades del producto de diseño es un proceso complejo. En los procesos de dise-ño establecidos el concepto evoluciona y se desarrolla durante la ideación, de manera que la forma responde directamente a las herramientas que utiliza el diseña-dor, mientras que en el diseño generativo se traducen las consignas del concepto de diseño en el código de programación, que finalmente terminará generando la forma del producto final. La evaluación de la forma generativa es uno de los pro-blemas más discutidos en cuanto a los sistemas gene-rativos, por esta razón surge la necesidad de contribuir con teoría que proporcione diferentes herramientas de análisis a los diseñadores gráficos con los cuales eva-luar los procesos del diseño generativo, por lo que a par-tir de esta idea se plantea la siguiente pregunta: ¿Se puede realizar una matriz que permita evaluar los procesos de diseño generativo dentro del diseño gráfi-co?

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Diseño gráfico dentro del diseño generativo:

Se asume que el fenómeno del diseño generativo constituye un gran cambio en el panorama de la industria del diseño, sus efectos serán importantes y perdurables en la industria y en la sociedad en general. Al ser esta una investigación centrada en el diseño gráfico se necesita dar contexto sobre el estado de esta disciplina con relación al diseño generativo, esto en relación a la cantidad softwares que permitan el diseño generativo en el diseño gráfico, pese a los pocas herramientas de software ofertadas en el mercado, en el mundo entero cada vez, se pueden evidenciar más artes gráficas construidas a través del diseño generativo. “Desde que los algoritmos y los scripts son más accesibles a los arquitectos y diseñadores y la fabricación digital es más asequible, las herramientas paramétricas y de panelización, los programas de simulación y los algoritmos de optimización y generativos prevalecen como técnicas de diseño generativo” (Agkathidis, 2016, p.15). La posibilidad de crear y manipular las herramientas de trabajo llega a través del código de programación, existen softwares con interfaces cada vez más intuitivas, gracias a estos los diseñadores consiguen construir algoritmos para la generación de imágenes.

Dentro de los códigos de programación se pueden incluir elementos aleatorios, que permiten que cada vez que el diseñador ejecute el código, se genere una propuesta diferente a la anterior, o en su defecto, se arman códigos flexibles, con los que resulta muy sencillo cambiar los parámetros para obtener un resultado distinto. Aunque no siempre se puede predecir cuál va a ser el resultado que se va a obtener, el diseñador es capaz de establecer las reglas sobre las que se construyen las propuestas y decidir cuales son los elementos formales que van a estar presentes en el diseño final. A pesar de estar viviendo en una etapa importante dentro de la historia del diseño gráfico, en donde los diseñadores tienen la posibilidad de interactuar con múltiples herramientas de trabajo y obtener varias respuestas posibles para una misma problemática, la mayoría de productos de diseño todavía no utilizan herramientas digitales de una manera puramente digital sino más bien acompañados de procesos analógicos, lo que quiere decir que las herramientas que se utilizan todavía condicionan los productos de diseño.

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¿Por qué no se usa tanto en el diseño gráfico?

Definiciones de Diseño a través del tiempo

Se podría mencionar que en el ámbito del diseño gráfico se está quedando relegado en comparación con otras profesiones en cuanto al uso del diseño generativo, este es uno de los problemas que trata Anna Veronica Schimpf en su tesis, y a continuación explica algunas de las razones por las que esto sucede: Según Schimpf (2019) La dificultad de la evaluación de la estética computacional es discutida como uno de

Revisar el desarrollo histórico del diseño hasta la actualidad, demuestra cómo la evolución del concepto, ha avanzado hasta un punto en donde se puede incluir el uso de códigos de programación como parte del proceso de diseño. También nos ayuda a comprender cuál ha sido el papel que ha cumplido el diseño a través del tiempo y cuales son las características comunes en todas las épocas.Sánchez explica cuales pudieron haber sido los primeros

los principales problemas de los sistemas generativos dentro del el arte y el diseño generativo y algunos investigadores expresan serias dudas sobre si este problema puede ser solucionado alguna vez de manera adecuada (p.19).

pasos en este proceso:

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De nómadas a sedentarios Revolución Industrial

Sánchez Valencia Henry Cole

Cuando los grupos humanos eran nómadas la cultura mutaba con mucha frecuencia, debido a que el entorno estaba en cambio constante, los objetos respondían a necesidades básicas y principios físicos. Cuando los seres humanos se volvieron sedentarios la cultura se hizo más compleja y los objetos empezaron a tener nuevos significados.

La artesanía y el arte fueron las encargadas de desarrollar y aplicar los signos visuales de las culturas. En el siglo XIX con la revolución industrial, aparece el diseño como una disciplina independiente, dentro de este contexto Henry Cole (1849) explica qué es el diseño:

“Antes de conocer la tecnología del barro, la arcilla o los ma-teriales de la tierra, probablemente usaban la de los tejidos o quizás estas tecnologías aparecieron paralelamente en cul-turas distintas donde la abundancia de ciertos materiales era mayor y por lo tanto propendía hacia ciertos desarrollos tec-nológicos específicos. En el caso de los tejidos, como ejemplo, se comenzaron a producir cestas y, utilizando la combinación y entrecruzamientos particulares entre fibras secas, maduras y biches, se consolidaron las primeras expresiones connotati-vas en texturas que representaban distintos estados políticos (las cestas de los líderes diferentes a las del pueblo), ideo-lógicas (las cestas de los sacerdotes, los campesinos y los cultivadores de la tierra) o de usos específicos (hogar, estan-cos, transporte, recolección) y en general de toda ideología socio-cultural” (Sánchez, 2005, p.9).

“El diseño tiene dos objetivos, pues en primer lugar se refiere al valor utilitario del objeto diseñado, en segundo lugar, al em-bellecimiento u ornamento de esa utilidad” Henry Cole, en el Journal of Design (1849)

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Movimientos modernistas Crisis del funcionalismo

Moholy Nagy Maldonado

El Arts and Crafts y los movimientos modernistas de finales del siglo XIX y principios del siglo XX, consolidaron la noción de que la estética de un objeto tiene un valor cultural significativo. La forma de los objetos no sigue solamente a su función, responde también a un contexto determinado, algunos de estos movimientos llegaron incluso a rechazar la producción industrial por considerar que no se le daba la importancia necesaria a la estética y al rol creativo de las personas dentro del proceso.

La Bauhaus llegaría luego a consolidar el diseño industrial con la visión de que la tecnología y el arte debían fusionarse, para crear objetos útiles y relevantes para el contexto en el que fueron diseñados.

En los años 50s y 60s las sociedades cambian y el funcionalismo entra en crisis, se empieza a tener en cuenta nuevos aspectos dentro del proceso de diseño y la función y la estética empiezan a formar parte de una estructura más compleja en donde lo más importante se vuelven las relaciones entre cada elemento.

Moholy Nagy, László (1947) opinaba que: “El diseño no es un una fachada ni la apariencia exterior. Más bien debe penetrar y comprender la esencia de los productos y de las institucio-nes. Su tarea es compleja y minuciosa. […] El diseñador debe ver, al menos desde un punto de vista biológico, el conjunto y el detalle, lo inmediato y la finalidad.Tiene que concebir la especificidad de su tarea en relación con la complejidad del conjunto, su formación tiene que contemplar tanto la utiliza-ción de los materiales y de las técnicas” (como se cita en Ju-rado, Marquez, 2019).

Tomás Maldonado (1961): “El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades for-males de los objetos producidos industrialmente. Estas pro-piedades formales no son sólo las características exteriores, sino, sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen de un objeto una unidad coherente, desde el punto de vista del producto y del usuario. Las propiedades formales son siempre el resultado de la integración de factores dis-tintos: funcionales, culturales, tecnológicos y económicos.” (como se cita en Navarro, 2007).

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Diseño centrado en el usuario Contexto actual

Bonsiepe Frascara

Con el avance de la tecnología también surgen nuevas relaciones en el proceso de diseño. Los diseñadores empiezan a trabajar en grupos multidisciplinarios y a prestar mucha atención a los usuarios para los que trabajan y cómo estos van a interactuar con los productos de diseño.

Finalmente las interfaces avanzan hasta un punto en donde incluso los diseñadores tienen la posibilidad de utilizar la programación para sus proyectos, Frascara hace una definición del diseño en la que se pueden incluir todos estos cambios y posibilidades.

“Es necesario para un diseñador reconocer los diálogos sus-citados entre el objeto y el usuario para esto, la interacción entre el ser humano y el objeto es denominada como interfa-se, esta palabra casi mítica acostumbrada a escucharse solo dentro de los medios digitales pero la interfase es el diálogo establecido entre el usuario y el objeto para poder responder a un uso. De esta manera la tarea del proyectista será cons-truir esta interfase para que la relación hombre – máquina sea establecida mediante un diálogo eficiente y eficaz. Pero esta interfase puede estar presente en todos los ámbitos del dise-ño.” (Bonsiepe, 1999, p.18).

Según Frascara (2000): “actividad humana volitiva, una acti-vidad abstracta que implica programar, proyectar, coordinar una larga lista de factores materiales y humanos, traducir lo invisible en visible, en definitiva, comunicar” (como se cita en Reinoso, 2016).

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Proceso de diseño generativo

Diseñar implica realizar un proceso de comunicación por el cual se quiere transmitir un mensaje determinado. En el caso del diseño gráfico el mensaje parte de un concepto que debe ser codificado en signos visuales. Para ayudarnos a comprender qué es el proceso de diseño generativo y cómo funciona, nos resulta útil compararlo con otros procesos de diseño en los que no se utilizan algoritmos (procesos de diseño no generativos). En los dos casos del concepto o la idea inicial surge de una necesidad comunicativa, condicionada por varios factores; las demandas del cliente, el usuario para el que está dirigido el producto, el presupuesto de trabajo, etc. Sin embargo la gran diferencia se encuentra justamente en la manera en la que el concepto es convertido en formas. “Diseñar implica realizar acciones con conocimiento de causa y hacia fines específicos, y que esto demanda de quien diseña el conocimiento de las reglas de interpretación que permiten al diseñador traducir enunciados linguisticos en enunciados gráficos” (Esqueda, 2009, p11). En el caso del proceso de diseño no generativo el paso del mensaje a signos visuales se encuentra implícito en la transformación del concepto a la forma. Cuando se hacen los primeros bocetos de un logotipo por ejemplo, la idea inicial se convierte directamente en el boceto, es decir, el lenguaje utilizado para codificar el concepto son los principios de la forma que se encuentran presentes en el mismo boceto. La razón por la cual el código de programación modifica el proceso de diseño, es que debido a este, el concepto no se transforma directamente en forma, sino que debe convertirse primero en lenguaje de programación, para poder generar varias propuestas formales. Esto no

quiere decir que no se puedan hacer bosquejos para aclarar la ideas, pero para ser considerado un proceso de diseño generativo, debe incluir la transformación del concepto en algún lenguaje de programación. A pesar del trabajo que conlleva construir el código de programación, trae consigo grandes posibilidades, debido a flexibilidad del mismo. Primero es posible incluir programación que funcione dentro de rangos determinados o con elementos de aleatoriedad, por lo cual se pueden obtener muchas propuestas distintas con un mismo código. Después está la posibilidad de modificar los parámetros para adaptar las formas al concepto comunicativo del diseño. Estas dos características convierten al diseño generativo en un proceso no lineal, en el que se puede modificar el resultado en cualquier momento. Lazzeroni, Bohnaker, Groß y Laub (2009) “El diseño generativo es un proceso cíclico basado una idea abstracta que se aplica a una regla o un algoritmo” (Como se cita en Agkathidis, 2016). El proceso de diseño generativo es cíclico y se pueden cambiar los parámetros en cualquier etapa de este, sin embargo, desde el punto de vista de esta tesis es posible identificar y diferenciar los elementos del proceso sobre los que se construye el diseño, estos elementos son: el concepto, el código de programación y la forma.

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El concepto en el diseño

Significante y significado

Cómo ya se explicó existe una premisa comunicativa detrás de cada proceso de diseño, por lo tanto, hay un concepto. Esta investigación se centra en el análisis de la forma como punto de partida para comprender las relaciones que existen entre los elementos del proceso de diseño, y la manera de estudiar el concepto desde la forma es utilizando la semiótica. La semiótica es la ciencia que estudia los signos,

pertenece a la lingüística y a la comunicación, nos ayuda a comprender cómo se construyen los significados y las estructuras de los mensajes visuales. “Tres áreas principales conforman lo que conocemos por semiótica; los propios signos, el modo en que éstos se organizan en sistemas y el contexto en el que apare-cen” (Crow, 2008, p.17).

David Crow en su libro de introducción a la semiótica explica que: para Ferdinand de Saussure, uno de los precursores de la semiótica, los componentes del signo son los que permiten que se convierta en señales y en mensajes que podemos entender (Crow, 2008), los signos están compuestos por dos elementos, cuando una persona percibe un signo está leyendo la representación de algo, cuando interpreta dicho signo, se forma un concepto en la mente de esa persona, a estos dos elementos se les conoce de la siguiente manera: El significante: el elemento que representa el concepto, por ejemplo, la palabra “amor” no es el amor sino una manera de representar por escrito al sentimiento. El significado: lo que en realidad significa el signo, en el caso del amor, sería el sentimiento en sí mismo. David Crow explica con algunos ejemplos la relación que existe entre estos dos elementos que constituyen al signo: “La palabra perro no muerde, la palabra pistola no dispara, y la palabra pipa no tiene ninguna similitud con el objeto que se utiliza para fumar tabaco. Este divorcio

entre significado y forma recibe el nombre de dualidad” (D. Crow, 2008, p. 19).

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¿Cómo se construyen los sistemas de signos?

Valor: El valor de un signo es lo que le da su significado, este valor está determinado por la relación que existe entre un signo y el resto de signos que lo rodean. Sintagma: El sintagma es un conjunto de signos dis-puestos en un orden específico, la representación de un rostro por ejemplo, puede ser un sintagma que utilice las unidades pelo, ojos, orejas, nariz, boca y quijada en una secuencia organizada.

Paradigma: Los significados que obtenemos de un gru-po de signos no proviene solamente de los signos or-denados en secuencias. Cuando armamos significados desde un grupo de signos organizados de esta manera, nos enfrentamos a la tarea de tener que escoger sig-nos específicos dentro de un sistema de signos más grande, sin embargo es posible modificar el significado, reemplazando a un signo por otro del mismo sistema. Este grupo de signos intercambiables entre sí se cono-ce como paradigma. El conjunto de colores primarios: azul, rojo, amarillo, blanco y negro forman un paradigma pertenecientes a la cromática del movimiento De Stijl. “ “A” es parte del paradigma del alfabeto, mientras que

“5”, o “+” no lo son, Cuando realizamos el elecciones en este paradigma creamos palabras que son parte de otro conjunto de paradigmas: nombres, verbos, etc. Si susti-tuimos la “o” por la “a” en el sintagma libro para formar libra, cambiamos el significado” (Crow, 2008, p.42). Códigos: Existen dos clasificaciones para describir los paradigmas: Están los paradigmas que tienen un número específico de unidades en donde cada una está bien definida, como un alfabeto, este tipo de paradigma se denomina código digital. Después existen paradigmas que tienen un número in-definido de unidades y la división entre las mismas no está completamente clara. Todos los tipos de trazos que se pueden hacer con un lápiz es un ejemplo de este tipo de paradigmas, a los que se les denomina códigos ana-lógicos. “En la práctica, es frecuente que se procure imponer una anotación digital a los códigos analógicos con el fin de ayudarnos a categorizarlos y entenderlos. La notación musical es un claro ejemplo de este proceder” (Crow, 2008, p. 43).

Imagen 2

Imagen 3: reproduccion digital de una obra de Mondrian

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Teoría Semántica para el Análisis

Objeto-signo

“Es aquél que se comporta como código (estructura de comunicación), portador (soporte), mensajero (tecnoló-gico), vehículo (complemento) y mediador (situaciones sociales) de cierto mensaje (información, valores, inten-ción), siendo en esencia una significación significativa” (M. Sánchez, 2005, p. 69).

En su libro Morfogénesis del Objeto de uso, Mauricio Sánchez Valencia propone un análisis semántico de la forma que parte de la noción del objeto signo. Según ex-plica, los objetos llevan mensajes organizados en siste-mas complejos de signos que se transmiten a través de la forma. Estas son las categorías de Sánchez Valencia que se utilizarán para hacer el análisis semiótico:

Unívoco: “Es aquel objeto cuyo significado es específico y va desde el emisor hasta el receptor sin ambigüedad. la forma (signifi-cante) representa un significado (mensaje) y para el lector es altamente legible, el recep-tor comprende exactamente lo que el emisor quería a orientar (fue diseñado como cierto mensaje formal y así se leyó y usó) (Sánchez, 2005, p.71).

Uni Sígnico: “Es aquel objeto cuya forma re-presenta un solo significado” (Sánchez, 2005, p.72).

Polisémico: “Es aquel objeto que porta dos o más significados, siendo una capacidad de la forma y no del usuario” (Sánchez, 2005, p.72).

Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6

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Representación Formal de un objeto

En esta categoría se analizan los objetos desde el con-cepto y desde la manera en la que se utilizan los signos para representar un mensaje.

Objeto Signo reproductivo: “Está basado en una repre-sentación literal del concepto que le da origen, el cual se convierte en referente. Esta literalidad lo hace ser el proceso más inmediato e intuitivo” (Sánchez, 2005, p.81).Objeto-Signo sustitutivo: “La representación formal del concepto de origen es distraída puede ir desde lo comu-nicativo semiótico hasta lo valorativo estético.” (Sán-chez, 2005, p.81)

Metonimia: “Posee un grado de abstracción por conti-nuidad es decir que la forma conserva asociaciones de

evidentes con su origen” (Sánchez, 2005, p.81)

Metábasis: “El grado de abstracción es total pero los conceptos de origen hacen parte del micro contexto” (Sánchez, 2005, p.81)

Metáfora: “El grado de abstracción es total y sólo se mantienen principios con su origen. Posee complejos aspectos retóricos y poéticos” (Sánchez, 2005, p.82)

Código de programación

“La programación es una disciplina que requiere simul-táneamente del uso de cierto grado de creatividad un conjunto de conocimientos técnicos asociados y la ca-pacidad de operar constantemente con abstracciones tanto simbólicas como enteramente mentales” (Marti-nez, p.23). Hay códigos de programación que están constituidos por palabras y nociones sencillas de utilizar para las personas, de esta manera se pueden aprender y armar los códigos fuente con relativa facilidad, a este tipo de lenguajes de programación se les conoce como códigos de alto nivel. También existen códigos de programación construidos con números y símbolos que son más com-plicados de entender para los humanos, pero son de fácil cómputo para las máquinas, al resultado de este proceso se lo denomina como código ejecutable o có-digo objeto. ¿Qué es un programa? “Un programa es una descripción

ejecutable de soluciones a problemas computaciona-les, es decir un texto descriptivo que al ser procesado por una computadora da solución a un problema pro-puesto por los humanos” (Martínez, 2013, p.24). El código de programación es el lenguaje formal, es decir tiene reglas y características específicas que se utilizan para generar y dar parámetros al producto de diseño. Se utilizará el lenguaje Processing como herramienta para poder entender los procesos de diseño generativo: Processing es un software flexible que funciona como plataforma y lenguaje de programación para aprender como programar en el contexto de las artes visuales.

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Información de un problema

Sistema Binario

Representación Simbólica

Lenguajes de Ensamblaje

Modelo

Instrucciones Mnemónicas

Las primera noción de un programa fue desarrollada por Alan Turing quien inventó la máquina de turing “Un dato que se le suministra va a la máquina y que afec-taba su comportamiento” (Martínez, 2014, p.28), después Von Neumann introdujo la idea de arquitectura de má-quinas y desarrolló las bases del funcionamiento de las computadoras como máquinas que podían almacenar y funcionar con datos, sin embargo las primeras compu-tadoras, eran máquinas enormes y muy básicas que fun-cionaban programas en base a tarjetas perforadas con huecos que representaban unos y ceros. las máquinas estaban hechas para funcionar con un lenguaje de muy bajo nivel es decir un lenguaje que es fácil de entender para las máquinas pero no para los humanos. Alan Turing (sobre la máquina de Turing):“Un dato que

se le suministra va a la máquina y que afectaba su com-portamiento” (Martínez, 2014, p.28).

John Von Newmann:“Desarrolló una arquitectura de má-quinas que usaban la misma memoria para almacenar los datos y los programas” (Martínez, 2014, p.28).

Assembler:“Lenguaje de ensamblaje de una máquina” (Martínez, 2014, p.30).

Este es el proceso con el que se funcionaban las pri-meras computadoras y que incluía la traducción de un lenguaje binario a un lenguaje de bajo nivel que podía ser utilizado solo por un ingeniero experto.

EL lenguaje de programación

Los lenguajes de programación de las computadoras tienen muchos elementos comunes a los lenguajes naturales, pues su intención es transmitir información, está a su vez debe poder ser interpretada por la compu-tadora para poder realizar tareas.

Sin embargo la mayor diferencia con los lenguajes natu-rales, es que sus expresiones deben ser completamente precisas para poder ser traducidas a un lenguaje mate-mático binario, la razón de este requerimiento es que las computadoras basan su funcionamiento a un medio físico en donde los valores de prendido y apagado repre-sentan la base de su funcionamiento.

Sintaxis dura:“Debe representar de manera estricta cier-

tas reglas de formación [...] conjunto de reglas estrictas de un determinado lenguaje” (Martínez, 2014, p.24)

Al ser los lenguajes de programación mecanismos de comunicación hechos por humanos, el proceso de crea-ción de un programa para solucionar un problema es-pecífico, este proceso de creación de un programa se parece al proceso de diseño y puede ser explicado en los siguientes términos:

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Con el tiempo los lenguajes se van volviendo más fáci-les de entender y manejar para las personas y empiezan a surgir los primeros lenguajes de programación de alto nivel, esto ocurre debido a la aparición de nuevas tecno-logías que permiten reducir el tamaño físico de las com-putadoras al mismo tiempo que aumenta su capacidad de almacenamiento. Estos son los programadores y sus aportes en esta etapa: John Bakus + IBM:“Lenguaje FORTRAN primer lenguaje de alto nivel” (Martínez, 2014, p.30)

Alonso Church:“Lenguaje LISP” (Martínez, 2014, p.30)

Haskell Curry:“Cálculo combinatorio” (Martínez, 2014, p.30)

ALGOL:“lenguaje de algoritmos ” (Martínez, 2014, p.30)Cuando los lenguajes de programación de alto nivel se establecen empiezan surgir lenguajes que se enfocan en áreas específicas del proceso de información y se dividen en cuatro grupos principales conocidos como paradigmas de programación, estas categorías son im-portantes pues se mantienen hasta la actualidad como una manera de clasificar a los lenguajes de programa-ción según la manera en la que procesan la información.

Paradigma de programación: “Conjunto de ideas y con-ceptos vinculados a la forma en que se relacionan las nociones necesarias para solucionar problemas con el uso de un lenguaje de programación” (Martínez, 2014, p.30)

- Paradigma imperativo, - Paradigma orientado a objetos, - Paradigma funcional, - Paradigma lógico.

Con el desarrollo de los paradigmas de programación surgen las computadoras personales y empieza el uso masivo, pues gracias a que los lenguajes son cada vez de más alto nivel las personas y las empresa tienen cada vez más acceso a este tipo de recursos.

Consolidación y expansión de software: “Durante la década de 1980 todos estos lenguajes y paradigmas co-mienzan un proceso de consolidación y combinación, que dan origen a nuevos lenguajes libres entre paradig-mas [...]En este período surgen además las computado-ras personales, actualmente conocidas como PC, que invaden los hogares y empujan el desarrollo de tecnolo-gías de programación a mucha mayor escala” (Martínez, 2014, p.32)

“Hacia el final del período la comunidad de programa-ción funcional desarrolla el lenguaje HASKELL, que sintetiza los conocimientos de todos los lenguajes del área, y establece un paradigma para el lenguaje funcio-nal” (Martínez, 2014, p.33)

Con la aparición del internet se hace popular el desarro-llo de los softwares libres, y se crean lenguajes de pro-gramación pensados para funcionar en internet como HTML, PYTHON y JAVA.

La era de internet:“La década de 1990 marcó la difusión de internet, que constituye una plataforma completa-mente nueva para el desarrollo de los sistemas de com-putadoras” (Martínez, 2014, p.33)

En la actualidad el internet sigue siendo un motor de desarrollo para las tecnologías de programación, junto a las nuevas tecnologías como los celulares inteligentes y el desarrollo de videojuegos, los lenguajes de programa-ción se han diversificado tanto que es posible encontrar lenguajes de programación diseñados para niños hasta programas basados en los lenguajes de ensamblaje de las primeras computadoras.

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Elementos básicos de programación:

Los lenguajes de programación están constituidos a partir de elementos que transmiten y vinculan informa-ción dentro del código. La manera en la que estos ele-mentos se construyen es parecida a los mecanismos presentes en la semiótica y en la construcción de len-guajes naturales.

Valor: “Un valor resumen tirar o dato con sus caracterís-ticas propias [...] ejemplos de valores son el número dos, del color rojo, el nombre de mi tío Arturo, etc” (Martínez, 2014, p.39)

Expresión: “una expresión es un símbolo o cadena de símbolos que se utiliza para describir, denotar o nom-brar un valor específico” (Martínez, 2014, p.39)

En el caso de los valores y las expresiones se puede ver cómo son conceptos similares a los de significante y significado, pues el uno es una representación sígnica descrita en código, mientras que el otro es el valor que tiene esa representación.

Igual que en los lenguajes naturales en los lenguajes de programación existe una sintaxis que funciona a manera de reglas sobre cómo se deben combinar los elementos para que funcione el programa, así mismo también exis-te una semántica que representa el significado de los valores construidos a través del código, sin embargo la diferencia es que en los códigos de programación, las reglas y los significados cumplen condiciones estrictas para poder ser traducidos a valores matemáticos. Sintaxis de un lenguaje de programación: “es el conjun-to de reglas rígidas que establecen Con qué símbolo se

denotan las diferentes formas de combinación válidas en dicho lenguaje” (Martínez, 2014, p.42)

Semántica de un lenguaje de programación: “es el sig-nificado de cada una de las construcciones sintácticas del lenguaje puede definirse matemáticamente, o bien darse a través de un mecanismo de ejecución (en cuyo caso la semántica precisa será implícita)” (Martínez, 2014, p.42)

Las acciones y los comandos funcionan igual a los va-lores y expresiones, los comandos son el código escrito, mientras que las acciones son lo que representa ese có-digo, pero en este caso en vez de representar un valor se representa una acción.

Una acción: “Es la manera de producir un efecto sobre un elemento u objeto del mundo, ya sea interno o exter-no al programa en sí” (Martínez, 2014, p.42)

Un comando: “Es una cadena de símbolos que describe una acción específica” (Martínez, 2014, p.42)

Comportamiento operacional de un comando: “El sig-nificado del comando, su semántica es normalmente entendida a través de la forma en que la máquina que ejecuta el programa lleva a cabo las acciones corres-pondientes” (Martínez, 2014, p.43)

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Operaciones sobre expresiones y comandos

Estructuras de control, secuenciación y bloque

Las operaciones son la combinación de los elementos básicos de programación para crear nuevas expresiones o nuevos comandos. También se pueden combinar co-mandos y expresiones entre sí para generar estructuras que realicen tareas dentro del programa.

Operaciones sobre expresiones: “Son operaciones que utilizan expresiones para resultar en otras expresiones.

Son los recursos que organizan las operaciones, de ma-nera que las tareas se puedan ejecutar en orden y de forma eficiente. Dependen de la sintaxis del lenguaje de programación, representan el tipo de decisiones que se pueden tomar en los procesos de programación y des-criben sus estructuras paso a paso.

Estructuras de control: “Los comandos también pueden ser combinados mediante operaciones [...] En el caso de los comandos se suelen conocer como estructuras del control” (Martínez, 2014, p.44)

Secuenciación: “Los comandos pueden ponerse uno a continuación del otro para indicar que luego de terminar la acción descrita por el primero de ellos, debe llevarse

Por ejemplo (2 + 3) estas expresiones se pueden combi-nar con otras (2 + 3 * 4)” (Martínez, 2014, p.43)

Tipos de expresiones: “se denomina tipo de expresión a un conjunto de expresiones determinado y lo denotare-mos mediante un nombre especial” (Martínez, 2014, p.44)

a cabo la segunda acción; esta estructura de control se conoce como secuenciación” (Martínez, 2014, p.44)

- Bloque: “Comando formado por un grupo de comandos delimitado por llaves” (Martínez, 2014, p.51) - Identificadores: “un identificador es un nombre con-formado exclusivamente por letras o números, que se utiliza para denotar (o identificar, referirse a) algún ele-mento” (Martínez, 2014, p.66)

Poder juntar diferentes tipos de operaciones trae con-sigo la capacidad de crear estructuras de programación pensadas para resolver un problema específico. El pro-ceso de solucionar un problema a través de un progra-ma sigue los siguientes pasos:

Elementos Estructura Ejecución

Esta manera de plantear un programa como una serie ordenada de tareas a realizar se conoce como pensa-miento operacional y utiliza las secuencias de operacio-nes como su herramienta principal. A continuación se explican algunas de las operaciones que se generan a partir de este tipo de recursos:

Operación total:“ Descripción de una acción que al no tener requisitos [...] siempre puede ser realizada” (Mar-

tínez, 2014, p.55)

Operación parcial: “es la descripción de una acción que precisa que ciertos requisitos se cumplan para que pue-da ser realizado” (Martínez, 2014, p.55)

Un procedimiento simple: “es un nuevo comando defini-do por el programador mediante el mecanismo de darle el nombre a un bloque mediante un identificador” (Mar-

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tínez, 2014, p.61)Un procedimiento declarado: “un procedimiento decla-rado por un programador puede ser utilizado como un comando. Se escribe su nombre en paréntesis” (Martí-

nez, 2014, p.62)

Procedimientos con parámetros

Formas de repetición de comandos

En la programación existe la posibilidad de crear pro-cedimientos con parámetros. Los procedimientos son maneras de nombrar comandos complejos, es decir comandos compuestos por varios elementos, mientras que los parámetros son expresiones flexibles que pue-den tener distintos valores, son nombradas e invocadas en el código a través de un identificador y representan una noción muy importante dentro del diseño generati-vo puesto que permiten modificar el resultado del pro-grama sin tener que cambiar el procedimiento. Un parámetro:“es un nombre que usamos para escribir un “agujero” dentro de un esquema del procedimiento. Este “agujero” debe ser rellenado adecuadamente con

un valor antes de poder utilizar dicho procedimiento” (Martínez, 2014 p. 92)

Un argumento: “es del valor específico usado en la invo-cación de un procedimiento con parámetros” (Martínez, 2014 p. 94)

Muchas veces para resolver un problema o conseguir un resultado concreto es necesario repetir varias veces una acción hasta poder completar una tarea. En el códi-go de programación existen comandos que se encargan de realizar estas repeticiones, a continuación se nom-bran los tipos de repeticiones que se pueden realizar a través de los mismos.

Repetición simple: “un comando de repetición simple permite que una acción sea llevada a cabo cierto núme-ro de veces, siendo la cantidad a repetir indicada por un número” (Martínez, 2014 p. 100)

Repetición indexada: “Un comando de repetición in-

dexada permite repetir una acción cierto número de veces, siendo esta cantidad indicada por un índice que daría dentro de una cierta secuencia de valores” (Martí-nez, 2014 p. 103)

Repetición condicional: “la repetición condicionales de una forma de repetición que depende de una condición booleana para indicar cuándo debe cesar de integrarse” (Martínez, 2014 p. 103)

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Expresiones y funciones

Las funciones son expresiones complejas, es decir cuando se realizan operaciones sobre expresiones al resultado de estas se les llama funciones. Se nombran con identificadores y se pueden invocar en otras partes del código de manera más simple que realizando de nuevo toda la operación. Hay varios tipos de funciones que se utilizan según el tipo de procedimientos que se quiera llevar a cabo a continuación se describen los ti-pos de funciones según su uso.

Función simple: “Es una forma de asignar un nombre a una expresión compleja” (Martínez, 2014 p. 117)

Expresiones compuestas y tipos: “un tipo es la descrip-ción de un conjunto de valores con ciertas propiedades comunes. Se utilizan entre otras cosas para distinguir entre usos permitidos y erróneos de una expresión” (Martínez, 2014 p. 106)

Un conectivo lógico: “es una operación empleando los conectivos más comunes son la negación la conjunción y la disyunción” (Martínez, 2014 p. 118)

Las funciones con booleanos se utilizan para realizar operaciones en donde se tiene que comprobar si una condición se cumple o no, por lo tanto las expresiones de este tipo pueden tener dos respuestas: verdadero o falso. Sirven para crear procedimientos que sigan con-diciones específicas.

Booleanos: “el tipo de los booleanos trae las operacio-nes conocidas de la lógica a las cuales denominamos conectivos lógicos (verdadero o falso)” (Martínez, 2014 p. 112)

Funciones con parámetros: “es similar a una función de parámetros [...] Puede ser usada como una expresión” (Martínez, 2014 p. 122)

Funciones con procesamiento: “Es una forma de función que además de nombrar a una expresión realiza previa-mente algún procedimiento” (Martínez, 2014 p. 123)

FormaLa morfología es el estudio de la forma, todos los pro-ductos de diseño gráfico tienen características mor-fológicas que describen su estructura, el origen de su concepto y sus constituciones geométricas y por ende comunicacionales, por lo tanto, estudiar la forma de un producto gráfico nos puede mostrar la intención del di-señador. El enfoque de esta investigación se centra en el análisis

de los elementos morfológicos. Por lo que se vuelve ne-cesario tener herramientas que permitan encontrar los elementos básicos de la forma y los principios percep-tivos que la conforman. Para esto se utiliza la teoría del autor Mauricio Sánchez Valencia:

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son principios universales inherentes al proceso de per-cepción visual de los seres humanos, están relaciona-dos a la manera en la que interpretamos las formas en el espacio.

El todo (coherencia visual entre partes) “Es la suma de las partes pues constituye un todo mensaje[...] cuando las partes (significados aislados) hacen estructura (re-lacionándose) constituyen un “mensaje”, que no existiría si sus relaciones no fueran coherentes” (Sánchez, 2005, p.45).

Una forma (con ver una parte se reconoce la forma)“Es percibida como un todo, independientemente de las partes que la constituyen; es una lectura global del sig-nificado como totalidad” (Sánchez, 2005, p.45).

Forma percibida desde sus partes (de sus partes hacia el todo) “Una forma es percibida desde cualquiera de sus partes automáticamente; es una lectura de accidentes y cualidades en un proceso inductivo: de sus partes hacia el todo (forma)” (Sánchez, 2005, p.45).

Ley dialéctica (forma + fondo = contraste) “Toda forma se desprende de un fondo al que se opone.[...] Figura: Es la parte activa en la percepción o premisa perceptiva. Fondo: es la parte pasiva, que soporta la figura como lectura.” (Sánchez, 2005, p.46).

Ley de contraste (más contraste fondo y figura = más se nota la figura) “Una forma es tanto mejor percibida en la medida en que la dialéctica entre el fondo y la figura tienda a ser opuesta, como el positivo y el negativo, lleno y vacío, y geométrico Vs orgánico.” (Sánchez, 2005, p.46).

Ley analogía (formas parecidas = partes de un todo)“Una forma es tanto mejor percibida por asociación, cuando las relaciones entre figura y fondo tienden a la continuidad [...] puesto que las partes constitutivas tien-den a patrones formales, el lector las relaciona por aso-ciación hace más compleja la lectura.” pág. (Sánchez, 2005, p.46).

Ley de cierre (más cerrado el contorno = se percibe mejor la figura) “Tanto mejor se percibirá una forma [...] cuanto más cerrado esté su contorno” (Sánchez, 2005, p.46).Ley de compleción (la mente tiende a completar ce-rrando el contorno) “Si un contorno o volumen no está

completamente cerrado por insinuación formal o refe-rente pragmático la mente tiende a completarlo cerran-do el contorno.” (Sánchez, 2005, p.47).

Noción de pregnancia (exagerar un elemento para acen-tuar su presencia) “característica que determina el do-minio de la forma o elemento determinando la facilidad con la que es percibida como figura.” (Sánchez, 2005, p.47).

Principio eje sentido (forma busca el equilibrio vertical) “la forma busca el equilibrio vertical sobre la horizontal, debido a que siempre se tiene un plano imaginario de referencia (plano de horizonte) por eso cua do hay una línea vertical o diagonal, es referencia en una horizon-tal” (Sánchez, 2005, p.47).

Principio de gravedad (lo más grande o pesado abajo) “los equilibrios universales se dan cuando las formas más pesadas se encuentran inferiores a las más livia-nas. Es el modo más inmediato de solucionar un equili-brio” (Sánchez, 2005, p.47).

Principio de equilibrio (que parezca que la forma se sos-tiene) “la forma busca que los posibles estados de las fuerzas hallen puntos de equilibrio uniformes” (Sánchez, 2005, p.47).

Principio de enmascaramiento (la textura no cambia la forma) “la forma resiste perturbaciones superficiales como texturas, color, luz y material, sin perder su lectura más esencial” (Sánchez, 2005, p.48).

Principio de invariancia topológica (la forma resiste de-formaciones)“la forma resiste deformaciones aplicadas sin perder su grado relacional” (Sánchez, 2005, p.48).

Principio de proximidad (lo que está cerca = parte de un todo) “los estímulos aislados al campo perceptivo, o a la figura fondo, tienden a ser considerados como acceso-rios o gregarios y se agrupan” (Sánchez, 2005, p.48).

Principio de redundancia (es más fácil reconocer for-mas conocidas) “las formas son tanto más fáciles de percibir cuanto mayor cantidad de veces hayan sido per-cibidas o usadas anteriormente” (Sánchez, 2005, p.48).

Principio de residualidad (se reconoce los patrones en las formas) “las formas son tanto mejor percibidas si

Leyes perceptivas de la froma

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Leyes perceptivas de la froma

Criterios Constructivos de la forma

entre ellas existe algún grado de relación que las per-mita asociarse no por relación sino por un patrón” (Sán-chez, 2005, p.48).

Principio de simplicidad (mas simple = mas fácil de per-cibir) “toda forma es mejor percibida entre más percep-tible sea [...] es de rápido entendimiento pero su tiempo de vida es exageradamente corto al agotarse con facili-dad” (Sánchez, 2005, p.48)

Principio de innovación (lo nuevo o interesante cautiva la percepción) “Una forma produce expectativas percep-tivas por su grado de primicia, novedad y afinidad frente a ciertas esperanzas proyectuales” (Sánchez, 2005, p.48)

Principio de jerarquización (el orden ayuda a la percep-ción) “Una forma será tanto mayor percibida si está or-denada de lo principal a lo complementario es decir sus partes presentan jerarquía de ordenamiento” (Sánchez, 2005, p.48)

Estos son las regalas en las que se basan las formas para ser estructuradas, en base a un criterio se crea un sistema a que sirve como origen de las formas.

El criterio que establece las dimensiones y la proporción de la forma es la escala.

Proporción áurea“Esta teoría Establece que todo aquello que tenga las proporciones del cuerpo humano está proporcionado [...] postula que a una magnitud se le pueden establecer dos o más proporcionales a esta y entre sí; esto se consigue trabajando con número ya establecido que es el 0,618”

(Sánchez, 2005, p.52)

Fibonacci“Consiste en una escala progresiva (más o menos aurea) que arroja números que arroja nuevos números cuando se suman las dos anteriores: #1, #2, #3, #5, #8, #13” (Sán-chez, 2005, p.52)

Geométrica

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“Basada en mantener patrones de área o dimensión, trabajando bajo retículas geométricas” (Sánchez, 2005, p.52)

Matemática“Maneja un patrón aritmético común, aunque sea sub-jetivo o discutible establecer una analogía entre las es-tructuras visuales y las matemáticas, es una realidad proporcional” (Sánchez, 2005, p.53)

Criterios de Unidad

Son los elementos básicos con los que se construye la forma: la línea, el plano, el volumen, la superficie…. etc.

Línea bidimensional“Se mueve en dos vectores y describe un plano” (Sán-chez, 2005, p.53)

Línea tridimensional“Se mueve en tres vectores y conforma un volumen o espacio” (Sánchez, 2005, p.53)

Línea invarianza“Aquella cuya vectorialidad es constante y regida por un principio de giro geometría euclidiana” (Sánchez, 2005, p.54)

Línea varianza“Aquella cuyo recorrido es cambiante, inconstante, im-predecible y por lo tanto aleatoria” (Sánchez, 2005, p.54)

Plano geométrico“Es bidimensional y se trata de superficies que se com-portan constante o uniforme mente. Son todas las fi-guras geométricas, o las que se puedan definir por su número de lados” (Sánchez, 2005, p.54)

Plano Flexible“Es un asomo tridimensional presenta un motivo homogéneo en alguno o en varios de sus vectores describiendo una constante” (Sánchez, 2005, p.54)

Plano Plástico“Es tridimensional, sus movimientos son heterogéneos y por lo tanto impredecibles, constituye una membrana o redes” (Sánchez, 2005, p.54)

Volumen de morfidad geométrica“Son volúmenes constantes como los geométricos (cubo, esfera, pirámide) y los paralelepípedos que tienen lados y aristas paralelas o perpendiculares (caja negra, cómoda, repisero)” (Sánchez, 2005, p.55)

Volumen de morfidad orgánica“Su volumen no es determinado y presentan configura-ciones de heterogéneas” (Sánchez, 2005, p.55)

Contorno continente“Describe el perímetro de la forma total” (Sánchez, 2005, p.55)

Contorno Contenido“Describe el perímetro de los elementos internos de la forma” (Sánchez, 2005, p.55)

Baja tensión superficial“Cuando la superficie es lisa, brillante, convierte a la su-perficie en una lectura homogénea y constante” (Sán-chez, 2005, p.57)

Media tensión superficial“Cuando los grados de cohesión disminuyen, generando superficies constantes pero no homogéneas” (Sánchez, 2005, p.57)

Alta tensión superficial“Los elementos tienen muy poca cohesión, por lo que causan superficies heterogéneas y inconstantes” (Sán-chez, 2005, p.57)

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Criterios de Orden

“Especifican la manera como se disponen o se posicio-nan los elementos dentro de una composición.” (Sán-chez, 2005, p.59)

Uniaxialidad“Cuando sólo existe un eje compositivo, normalmente es un paradigma y puede categorizarse de dos maneras: desde la velocidad y desde la posición relativa” (Sán-chez, 2005, p.59)

Eje de rotación“Los elementos giran en torno al eje desarrollando mo-vimientos que dejan espacios entre sí” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje de revolución“Los elementos giran alrededor del eje a tal velocidad que no dejan espacio entre ellos y se percibe una super-ficie homogénea desde cualquier punto” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje central“Cuando el eje está en el centro de la composición” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje periférico“El eje se encuentra en un lugar diferente al centro” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje radial“Los elementos giran a una distancia constante del eje” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje elíptico“Los elementos giran a varias distancias constantes del eje” (Sánchez, 2005, p.59)

Eje aleatorio“Los elementos giran de manera inconstante con res-pecto al eje” (Sánchez, 2005, p.59)

Coaxialidad“Se da cuando existen o habitan dentro de la misma for-ma dos ejes” (Sánchez, 2005, p.60)

Regularidad“Cuando el comportamiento de Los ejes es el mismo en todos los casos” (Sánchez, 2005, p.60)

Progresión“Cuando el comportamiento de Los ejes no es el mis-mo ni en su magnitud, ni en su vectorialidad” (Sánchez, 2005, p.60) Polaridad“Cuando uno de los ejes domina los demás” (Sánchez, 2005, p.60)

Focalidad“Cuando todos los ejes tienen igual valor o dominio” (Sánchez, 2005, p.60)

Retícula“Es una red imaginaria construida por un patrón hete-rogéneo la cual sirve para posicionar elementos de ejes punto puede ser bi o tridimensional” (Sánchez, 2005, p.61)

Simetría bilateral“Cuando se presenta desde la vista lateral o frontal” (Sánchez, 2005, p.61)

Simetría geométrica“Cuando se presenta desde la vista superior o plana” (Sánchez, 2005, p.61)

Simetría por traslación“Su movimiento es homogéneo y lineal” (Sánchez, 2005, p.61)

Simetría por rotación“Es geométrica y se consigue haciendo movimientos circulares referenciados en el eje” (Sánchez, 2005, p.61)

Simetría especular“Sucede cuando los elementos se repiten una vez pero intervenidos lateral o geométricamente” (Sánchez, 2005, p.61)

Asimetría“Es el desplazamiento heterogéneo o inconstante de ciertos elementos” (Sánchez, 2005, p.61)

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Definen los recorridos, dirección, velocidad, y tiempo de la forma.

Acento“Es activo se comporta como una fuerza en la lectura y generalmente comporta el acto” (Sánchez, 2005, p.63) Intervalo“Es pasivo es la reflexión o pausa en la lectura y por lo general apoya el acto” (Sánchez, 2005, p.63)

A. e I. homogéneo“Tanto el acento como el intervalo se comportan de modo homogéneo es decir son los mismos describien-do un movimiento cíclico iterativo estable y predecible” (Sánchez, 2005, p.63)

A. e I. heterogéneo“Tanto el acento como el intervalo se comportan de modo heterogéneo es decir son distintos siempre des-

criben movimientos progresivos[..] discontinuos e im-predecibles y abundan en la naturaleza” (Sánchez, 2005, p.63)

A. e I. mixtos“Acento heterogéneo - intervalo homogéneo” (Sánchez, 2005, p.63)

“Acento homogéneo intervalo heterogéneo” (Sánchez, 2005, p.63)

Criterios de Composición

Movimientos

Describe la manera en la que se mueven los objetos en el espacio

Vertical“Es un movimiento perpendicular a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

Horizontal“Es un movimiento paralelo a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

Diagonal“Es un movimiento sesgado a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

Convergente“Son movimientos que buscan el eje compositivo” (Sán-chez, 2005, p.66) Divergente“Son movimientos que se alejan del eje compositivo” (Sánchez, 2005, p.66)

Aleatorios“Son movimientos homogéneos en un cuerpo” (Sánchez, 2005, p.66)

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Definiciones de Lupton y Phillips

En su libro “Diseño Gráfico Nuevos Fundamentos”, Ellen Lupton y Lauren Phillips explican los elementos del di-seño, se han tomado algunas de estas definiciones y se han clasificado dentro de las categorías de Sánchez. Retícula: (criterio de orden)“Red de líneas, que, por lo general, corren horizontal y verticalmente en incrementos de ritmo uniforme, si bien pueden ser también sesgadas, irregulares o incluso cir-culares.” (Lupton, Phillips, 2008, p.174)

Sistemas limpios:(criterios de orden)“Conjunto ordenado de normas que utiliza la variación sistemática de elementos” (Lupton, Phillips, 2008, p.189)

Sistemas sucios:(criterios de orden)“Introdujeron en el diseño rasgos de diseño, degrada-ción, distorsión, aleatoriedad, o fisicalidad” (Lupton, Phi-llips, 2008, p.189)

Simetría:(criterios de orden)“Los elementos están orientados a lo largo de un eje común; la misma imagen se refleja en ambos lados de dicho eje” (Lupton, Phillips, 2008, p.30)

Asimetría:(criterios de orden)“Los elementos se colocan de forma orgánica, confian-do en la interacción de la forma y el espacio negativo con la proximidad de los elementos entre ellos y respec-to a los límites del campo.” (Lupton, Phillips, 2008, p.30)

Escala: (criterios constructivos)“Alude a las dimensiones literales de un objeto físico o a la correlación también literal entre una representación y el objeto real al que hace referencia” (Lupton,Phillips, 2008, p.40) Aleatoriedad: (criterios de orden)“formas de utilizar procesos basados en reglas con el fin de generar resultados visuales inesperados”(Lupton,Phillips, 2008, p.232) Red centralizada:(criterios de orden)“Entre las redes centralizadas se incluyen las pirámides y los árboles en los que toda fuerza se genera en un pun-to común.” (Lupton,Phillips, 2008, p.199)

Red descentralizada:(criterios de orden)“Una red descentralizada posee una columna vertebral de la que parten diversas ramificaciones” (Lupton,Phi-llips, 2008, p.199)

Red distribuida:(criterios de orden)“Una red distribuida es la que establece relaciones nodo a nodo sin centro” (Lupton,Phillips, 2008, p.199)

Relaciones superpuestas: (criterios Composición)“El reto del diseñador estribaba en representar de forma visual de estas categorías superpuestas utilizando la ti-pografía la escala, del color, la línea y otros indicadores de conexiones y diferencias”(Lupton,Phillips, 2008, p.202)

Punto: (criterios unidad)“Un punto una marca una posición en el espacio. En tér-minos puramente geométricos un punto es un par de de coordenadas X e Y [...]no obstante adopta la forma visi-ble de una marca que conocemos con ese mismo nom-bre” (Lupton,Phillips, 2008, p.14)

Línea: (criterios unidad)“Una línea es la conexión entre dos puntos [...] las líneas pueden tener muy distinto grosor; éste, junto con la tex-tura y la trayectoria del trazo determinan su presencia visual” (Lupton,Phillips, 2008, p.16)

Plano:(criterios unidad)“Una superficie plana se extiende a lo alto y a lo ancho.[...] Las formas son planos con bordes. [...] Un plano pue-de ser sólido o estar perforado ser opaco o transparente, texturizado o liso” (Lupton, Phillips, 2008, p.18)

Patrones icónicos:(semiótica)“estructuras de patrones tradicionales han sido invadi-das por imágenes que poseen un significado personal para el diseñador” (Lupton, Phillips, 2008, p.190)

Repetición regular irregular. (criterios Composición)“Los diseños de patrón interesantes suelen ser el resul-tado de una mezcla de fuerzas regulares e irregulares, así como de iconografía tanto abstracta como recono-cible.” (Lupton, Phillips, 2008, p.192)

Repetición aleatoria (criterios Composición)

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“Aunque estos patrones parecen altamente irregulares, se componen de elementos repetidos” (Lupton, Phillips, 2008, p.193)

Retícula matriz (criterio de orden)

“puede crearse un número infinito de patrones a partir de una retícula común [...] Figuras de mayor tamaño van cobrando forma a medida que se rellenan las agrupacio-nes colindantes” (Lupton, Phillips, 2008, p.194)

Translación: (movimiento)Es un movimiento que permite el desplazamiento con-trolado de una parte de la figura respecto a las otras. La posición final que adquieran las partes será de contac-tación o distanciamiento. (Mogrovejo, s.f., p.23)

Rotación: (movimiento)Implica la presencia de un punto de giro sobre el cual una de las partes cambia de posición respecto a la otra. (Mogrovejo, s.f., p.23)

Movimientos

Reflexión: (movimiento)A través de la utilización de un eje de simetría, este mo-vimiento invierte la forma de la figura original. (Mogro-vejo, s.f., p.23)

Extensión: (movimiento)Este movimiento plantea el cambio dimensional de a figura, sin perder su forma y sus proporciones. (Mogro-vejo, s.f., p.23)

El hecho de no saber exactamente cuál va a ser el resul-tado morfológico que se obtendrá en el proceso de dise-ño generativo, por la cantidad de alternativas formales que se presentan podría resultar complejo dar lectura a cada una de estas variantes formales, cómo pueden los diseñadores tener control sobre un los mensajes que emiten, si no pueden saber con exactitud las formas que están generando, esto representa un problema también al momento de buscar alternativas para el análisis mor-fológico, debido a que la forma no es estable.

Lo que se propone en esta tesis es que a partir de una evaluación morfológica (principios y elementos básicos de la forma), semántica (análisis de los elementos con-ceptuales y comunicativos de la forma), y del lenguaje

de programación (código fuente que da estructura a la forma).

Se puede hacer un análisis válido de los productos de diseño gráfico que han sido construidos utilizando pro-cesos de diseño generativo. Aunque el diseñador cons-truya la forma directamente, tiene incidencia y control sobre los elementos de la forma ya que crea la gramá-tica a partir de la cual se construyen las formas, ade-más es el diseñador quien decide cuáles elementos son aleatorios y cuales tiene.

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Conclusiones del primer capítulo

El uso del diseño generativo en el diseño gráfico se lo podría considerar como reciente pero al mismo tiempo cada vez más diseñadores gráficos construyen sus pie-zas gráficas por este medio, en este presente capítulo se ha expresado el contexto de la disciplina en el diseño generativo, el uso de códigos y algoritmos en el diseño gráfico se podría entender como el contexto y que es parte de la tendencia mundial y de lo que se evidencia en otras disciplinas en la actualidad.

El diseño gráfico sin duda está constituido por un com-ponente comunicacional a través del cual se construye un mensaje, en este caso para la construcción de este mensaje es indispensable la presencia de un concepto, como parte del origen de la forma y que luego podrá ser interpretado en diferentes construcciones formales. Así de esta manera se ha entendido que parte de la se podría investigar la incursión del concepto en el proceso de diseño generativo desde la semiótica, para compren-der cómo se construyen los significados y por ende los

diferentes mensajes estructurados. Para poder comen-zar a entender estas diferentes relaciones entre el sig-nificante y el significado. Se ha podido evidenciar que en muchas investigaciones se han utilizado diferentes herramientas de análisis se-miótico, en esta investigación los referentes teóricos más relevantes son David Crow y Mauricio Sanchez. Los conceptos construidos para el proceso de genera-ción de la forma deben ser parte de la estructura de esta investigación, a través del estudio de la forma, la morfo-logía, se podrá entender los diferentes niveles concep-tuales para la constitución de la forma a analizar.

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Capítulo 2: Metodología

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Introducción al proceso de investigación.

En el proceso de análisis los elementos gráficos serán indagados desde distintos enfoques, esta investigación se centra en los elementos que constituyen la forma analizados desde; la morfología, semiótica y código. La razón por la cual se centra en la forma como punto de partida es que esta permite entender de una manera ge-neral los conceptos del diseño, al mismo tiempo que se presta para analizar los elementos propios del presente análisis.

La metodología de trabajo que se utilizará será determi-nada por el tipo de investigación que se realiza, en este caso se utilizará un estudio de carácter exploratorio. “Estudios exploratorios Se emplean cuando el objetivo consiste en examinar un tema poco estudiado o nove-doso” (Hernandez, 2014, p.95)

También se explicarán cuáles son los instrumentos me-todológicos a utilizar y porqué se han escogido entre

todas las opciones que podrían resultar útiles en una investigación cuantitativa.

Es indispensable tener muy claro qué es lo que se va a observar, en este caso cuál será el objeto de estudio de la presente investigación, que ha sido propuesta como la construcción de un instrumento que permita analizar los productos gráficos creados a partir de la utilización de procesos de diseño generativos. La delimitación del objeto de estudio está compuesta por los tres niveles anteriormente descritos; morfológicos, semióticos y de los diferentes códigos de programación estipulados.Y por último la selección de las herramientas que per-mitan la recolección de la información y el análisis de estos datos obtenidos.

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Instrumento de medición

Serán implementados con la finalidad de investigar so-bre las características morfológicas y semánticas de los productos de diseños gráfico, hechos con diseño generativo.

Que significa medir:“Asignar números, símbolos o valores a las propiedades de objetos o eventos de acuerdo con las reglas” (Her-nández, 2014, p.199)

Según Carmines y Zeller “el proceso de vincular con-ceptos abstractos con indicadores empíricos, el cual se realiza mediante un plan explícito y organizado para clasificar y con frecuencia cuantificar los datos disponi-bles” como se cita en (Hernández, 2014, p.199)

Instrumento de medición: “Un instrumento de medició-nadecuado es aquel que registra datos observables que representan verdaderamente los conceptos o las varia-bles que el investigador tiene en mente” (Hernández,

2014, p.199)

“En toda investigación cuantitativa aplicamos un instru-mento para medir las variables contenidas en las hipó-tesis” (Hernández, 2014, p.199)

Qué requisitos debe cubrir un instrumento de medición: El objeto de análisis para el cual se plantea el instru-mento de medición comprende una variedad amplia de productos de diseño gráfico, es decir, se plantea una he-rramienta de medición que pueda funcionar con; logos, carteles, páginas web, publicidad, etcétera. La muestra que se propone a analizar se centra en los elementos ya mencionados de forma, concepto y código de cada uno de los productos de diseño, que después se explicarán con mayor detalle. A continuación se explican algunos de los requisitos relacionados con la muestra que debe cumplir un instrumento de medición para ser válido.

Validez: “La validez, en términos generales, se refiere al grado en que un instrumento mide realmente la variable que pretende medir. Por ejemplo, un instrumento válido para medir la inteligencia debe medir la inteligencia y no la memoria” (Hernández, 2014, p.200).

Es la capacidad que tiene un instrumento de medir real-mente lo que se plantea, es decir que tan cercano está a medir en verdad lo que se haya planteado como obje-

tivos.

Validez de contenido: “se refiere al grado en que un ins-trumento refleja un dominio específico de contenido de lo que se mide. Es el grado en el que la medición repre-senta al concepto o variable medida [...] una prueba de conocimientos sobre las canciones de Los Beatles no deberá basarse solamente en sus álbumes Let it Be y Abbey Road, sino que debe incluir canciones de todos

Confiabilidad

Confiabilidad

“Grado en que un instrumento produce resultados con-sistentes y coherentes ” (Hernández, 2014, p.201)

La confiabilidad de un instrumento de medición se re-

fiere a la capacidad que tiene el mismo para producir resultados consistentes, es decir, el grado de fiabilidad que tiene dicho instrumento.

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Muestra

Se plantea crear una herramienta de análisis cuyos da-tos sean cuantitativos, ya que el objetivo de la tesis es identificar los elementos que constituyen los diseños, no los grados en los que estos elementos afectan la percepción de los mismos.

“La elección de los elementos no depende de la probabi-lidad, sino de causas relacionadas con las característi-cas de la investigación o los propósitos del investigador”

(Hernández, 2014 p.176)

De esta manera la selección de la muestra puesto que la investigación se basa en la construcción de una ma-triz de análisis la muestra a obtener serán los diferentes resultados que se obtengan alrededor de futuros traba-jos al correr la matriz.

Tres etapas de la validez de un constructo:

sus discos” (Hernández, 2014, p.201)

Es el grado en que el contenido que evalúa un instru-mento es en realidad toda la muestra que se debería estar analizando para poder obtener respuestas rele-vantes para la investigación.

Validez de criterio: “La validez de criterio de un instru-mento de medición se establece al comparar sus re-sultados con los de algún criterio externo que pretende medir lo mismo.” (Hernández, 2014, p.202)

Se comparan los resultados obtenidos con los resulta-dos de algún instrumento similar que analice la misma muestra, de esta manera se puede saber si un instru-mento de medición es confiable, dependiendo de la si-milaridad de los resultados conseguidos.

Constructo: “Variable medida que tiene lugar dentro de una hipótesis, teoría o modelo teórico” (Hernández, 2014,

p.203)

Validez de constructo: “Debe explicar cómo las medi-ciones del concepto o variable se vinculan de manera congruente con las mediciones de otros conceptos co-rrelacionados teóricamente” (Hernández, 2014, p.203)

“se refiere a qué tan bien un instrumento representa y mide un concepto teórico” (Hernández, 2014, p.203)De esta manera podrìamos entender que el construc-to es la expresión de un concepto teórico aplicada a un instrumento de medición. Es la representación de la in-formación teórica de tal manera que se convierta en una magnitud cuantificable dentro de la investigación.

Sobre la base de la revisión de la literatura, se establece y especifica la relación entre el concepto o variable me-dida por el instrumento y los demás conceptos inclui-dos en la teoría, modelo teórico o hipótesis” (Hernández, 2014, p.204)

Dentro de la validez del constructo lo que se mide debe tener un sustento teórico bien fundamentado y cohe-rente con los objetivos de la medición.

“Se asocian estadísticamente los conceptos y se ana-lizan cuidadosamente las correlaciones” (Hernández, 2014, p.204)

Este paso se refiere a la validez de criterio, para com-probar si el instrumento funciona adecuadamente hay que comparar la información obtenida por este, con los datos del análisis de otra herramienta similar. Sin embargo esta investigación no plantea realizar nin-

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gún análisis, sino crear una herramienta que sirva como referencia para los diseñadores que realicen investi-gaciones sobre diseño generativo, por lo que la validez de criterio se centrará en la utilización de criterios de distintos autores para crear las variables de una matriz. “Se interpreta la evidencia empírica de acuerdo con el nivel en el que se clarifica la validez de constructo de una medición en particular” (Hernández, 2014, p.204) Al no haber un análisis de datos dirigido a describir un objetivo específico, no hay información empírica para corroborar la validez de contenido del instrumento. Lo que se ha hecho para poder asegurar este aspecto den-tro de la matriz, es construir variables que analicen in-formación pueda describir como elementos básicos que

estén presentes o no, es decir que la matriz pretende encontrar las características que construyen a los dise-ños, de manera que esta información pueda ser analiza-da por los investigadores al momento encontrar relacio-nes y comprobar los sucesos específicos que se buscan en sus investigaciones. Validez de expertos: “Grado en que un instrumento real-mente mide la variable de interés, de acuerdo con ex-pertos en el tema” (Hernández, 2014, p.204)Este validación se llevará a cabo dentro de esta investi-gación mediante la validación de dos expertos, por una parte un experto para el área de Morfología, semiótica y otro para el área del código de programación.

Niveles de medición

El nivel de medición describe las cualidades de las va-riables utilizadas en las investigaciones, en esta investi-gación solo se aplica uno de los tres niveles descritos a continuación, sin embargo se mencionan los otros dos, debido a que se considera importante explicar para qué sirve cada uno pues al ser niveles de medición utiliza-dos para investigaciones cuantitativas se pueden com-plementar entre sí y la herramienta planteada en esta tesis puede ser adecuada a los requerimientos de cada investigación. Nivel de medición nominal: “En este nivel hay dos o más categorías del ítem o la variable. Las categorías no tie-nen orden ni jerarquía”(Hernández, 2014, p.214)

Las variables de esta investigación tienen un nivel de medición nominal pues todas son equivalentes en cuan-to al valor que representan dentro de la matriz de aná-lisis.

Nivel de medición ordinal: “En este nivel hay varias ca-tegorías, pero además mantienen un orden de mayor a menor. Las etiquetas o los símbolos de las categorías sí indican jerarquía”(Hernández, 2014, p.215)

Este nivel de medición se refiere al tipo de datos obte-

nido al categorizar la información de las variables, en donde se hace una comparación de los datos ordenán-dolos en una jerarquía de mayor a menor según el valor determinado por el investigador, se podría utilizar por ejemplo para evaluar y cuantificar el uso específico de una tendencia de diseño usada en productos de diseño similares. Este tipo de medición no se utiliza dentro de el instrumento que plantea esta investigación.

Nivel de medición por intervalos: “Además del orden o la jerarquía entre categorías, se establecen intervalos iguales en la medición”(Hernández, 2014, p.216)

Este nivel de medición se utiliza para describir los datos de una investigación en la que se aplican variables con escalas, puede ser útil al momento de evaluar la percep-ción que se tiene sobre un objeto de diseño específico.

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Tipos de instrumentos de medición con escalas

Al comenzar de esta tesis se planteó utilizar escalas para la medición de algunas características comunica-tivas de los productos de diseño. Sin embargo mientras se fué desarrollando la investigación se determinó este tipo de datos no aportaba significativamente a los obje-tivos de la misma, pues no se pretende medir cuán pre-sente está una característica en el diseño, sino si está presente o no.

Pero se considera que una vez obtenidos los datos de la matriz se podrían utilizar escalas para profundizar so-bre el grado comunicativo de los elementos que sí se encuentran presentes.

Escalamiento de Linkert: “Consiste en un conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios, ante los cuales se pide la reacción de los participan-tes. Es decir, se presenta cada afirmación y se solicita al sujeto que externe su reacción eligiendo uno de los cinco puntos o categorías de la escala”(Hernández, 2014, p.238)

En este tipo de escala las respuestas de las variables tienen la misma distancia entre ellas, el orden se pre-senta de la siguiente manera; -2,-1,0,1,2. Por ejemplo se podría determinar aspectos de percepción de carácter cromático de la siguiente manera; los colores de este cartel hacen que me sienta feliz, es el tipo de afirmación que podría utilizar con esta escala.

Diferencial semántico: “Serie de pares de adjetivos ex-tremos que sirven para calificar al objeto de actitud, ante los cuales se pide la reacción del sujeto, al ubicarlo en una categoría por cada par”(Hernández, 2014, p.247)

Esta escala sirve para determinar la percepción que se tiene de un diseño, según las cualidades que una per-sona encuentra en el mismo. Dondis utiliza este tipo de escalas para describir los atributos comunicativos de una imagen por ejemplo Activo Vs. Pasivo.

Unidad de Análisis

La intención de esta investigación será el poder dar lec-tura o interpretar las diferentes piezas gráficas obteni-das en el diseño generativo, pero al ser una herramienta de análisis, están conformadas por tres ejes principales.

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Elementos básicos de la forma

Forma

Leyes Perceptivas

Criterios Constructivos

Criterios de Unidad

Criterios de Orden

Criterios Composición

Movimiento

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Principios semánticos de la forma

Concepto

Representación Formal

Clasificación Objeto Signo

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Clasificación del código de Processing

Código

Expresiones

Básicas

GUI

Operaciones lógicas

Mouse

Transfarmociones

Gráficas

Estructura

Operaciones aritméticas

Sobre Imagenes

Sobre Imagenes

Para Imágenes

Geométricas

Operaciones Equivalentes

Movimiento

Loops

Funciones

Comandos

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Criterios para la revisión teórica de las variables

Variables

Las variables están basadas en todos los elementos de cada clasificación morfológica que se explicó en el mar-co teórico, la gran mayoría de esas definiciones se man-tienen en la matriz, pero no todas tienen las cualidades necesarias para ser traducidas en constructos de un

instrumento de medición nominal. La principal caracte-rística de la matriz es que todas las variables deberían poder ser medidas en términos de si o no y por lo tanto al momento de colocar las definiciones en el instrumento hay que comprobar si son compatibles con este criterio.

Variable subjetiva o ambigua: Hay algunos conceptos que no se pueden contestar con respuestas de sí o no, y por lo tanto han sido eliminadas de la matriz. Lo mismo pasa con el tipo de variables que dependen exclusivamente de la percepción personal de un sujeto, por lo tanto también serán retiradas.

Se repiten conceptos o se parecen mucho:Al utilizar a varios autores se consigue una variedad amplia de conceptos, sin embargo ocurre también que hay conceptos análogos que resultan redundantes den-tro del análisis, por lo tanto se han retirado las variables repetidas.

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Capítulo 3: Matriz y Análisis

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Una matriz flexible

Como ya se explicó en el primer capítulo una de las prin-cipales motivaciones para realizar esta investigación es que el diseño generativo es un proceso relativamente nuevo, por lo tanto no existe teoría sobre las caracte-rísticas y el proceso de análisis de este tipo de diseños, tampoco existe un consenso sobre los instrumentos de análisis que se deben utilizar para evaluarlos.

Por todas estas razones esta investigación no plantea una solución definitiva para dicho problema, sino pre-tende ser un prototipo para los investigadores y diseña-dores que utilicen procesos de diseño generativo. Es im-portante que quede claro que para analizar un producto de diseño específico no es necesario utilizar todas las variables de la matriz, ni tampoco todas sus categorías, habrá que adaptar el instrumento de ser necesario. Es por eso que a continuación se mostrará la matriz sepa-rada en categorías, para que se pueda utilizar y cam-biar a disposición de cada investigación, es una matriz

sencilla en cuanto a estructura y se compone de los si-guientes elementos:

Primero está el nombre de la variable que se está ana-lizando.

después está el el criterio de análisis: en esta parte de la matriz a manera de cita se encuentra la descripción de la variable y por lo tanto el criterio que debe utilizar el investigador para evaluar las características del pro-ducto de diseño.

Finalmente está la valoración dividida en dos criterios; tiene y no tiene, que hacen referencia a la presencia o no de la característica de la variable que se esté analizan-do, categorizar así los datos hace que después se vuelva más sencillo evaluarlos, pues son respuestas fácilmen-te cuantificables con uno o cero.

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Validación de la matriz

Validación con Anna Tripaldi

Corriendo la matriz con un diseño generativo

Anna es licenciada en Comunicación Social y Magister en estudios de la Cultura con mención en diseño y arte. Ademas de esto es investigadora del área del la comuni-cación y el diseño desde hace algunos años por lo tanto su criterio es de gran importancia para la validación de la matriz.

Anna Tripaldi recomendó incluir otros tipos de geome-tría. Además sugirió que la matriz puede adaptarse a distintas formas de valorar las variables. Propuso que además de la escala de valoración con c¡dicotomía (tie-ne, no tiene) también se podría usar una escala de 1 a 3 que mostraría diría si la estructura focal es alta, media o baja. Explicó que la manera en la que se valoran los ele-mentos de diseño va a depender de los requerimientos de cada investigador que utilice la matriz, y por lo tanto de las necesidades específicas de la investigación que se realice. Dijo que incluso se es posible llenar la matriz

cualitativamente si se describe como se manifiesta el elemento o cuantitativamente si se usan otro tipo de es-calas, y la escala puede acoplarse sin ningún problema.

En su criterio la gran parte de la matriz estaba completa, sin embargo, se utilizaron algunos criterios de Sánchez que ella no había usado antes, por lo que recomendo asegurarse de que funcionan. Su recomendación fue que la mejor forma de validar es corriendo la matriz y probándola.

Se realizo un pequeño test para comprobar la matriz: Se utilizo el diseño de José Ricardo Moncayo compañero de la carrera de Diseño Gráfico, quien realizó un curso de diseño generativo en el cual se utilizan una retícula ge-nerada en Processing para crear ilustraciones y tipogra-fía modular, a continuación se muestra el resultado del trabajo de José, como funciona la matriz y como quedo con las correcciones:

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50Imagen 7

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Las variables de morfología se han mantenido relativamente iguales a su clasificación dentro de la teoría y no ha sido necesario generar variables, pues se derivan directamente del criterio de su unidad de análisis. El mayor cambio es la adición de las variables obtenidas en la teoría de Lupton y Phi-llips, además de algunos conceptos de movimiento de Mogrovejo.

Forma

Leyes erceptivas de la forma

Variable

El todo

Ley de contraste

Ley de compleción

Tiene No tieneDescripción

“Es la suma de las partes pues constituye un todo mensaje[...] cuando las partes (significados aislados) hacen estructura (relacionándose) constituyen un “mensaje”, que no existiría si sus relaciones no fueran coherentes” (Sánchez, 2005, p.45).

“Una forma es tanto mejor percibida en la medida en que la dialéctica entre el fondo y la figura tienda a ser opuesta, como el positivo y el negativo, lleno y vacío, y geométrico Vs orgánico.” (Sánchez, 2005, p.46).

“Si un contorno o volumen no está completamente cerrado por insinuación formal o referente pragmático la mente tiende a completarlo cerrando el contorno.”

Principio eje sentido“la forma busca el equilibrio vertical sobre la horizontal, debido a que siempre se tiene un plano imaginario de referencia (plano de horizonte) por eso cuando hay una línea vertical o diagonal, es referencia en una horizontal” (Sánchez, 2005, p.47).

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Variable

Principio de equilibrio

Principio de enmascaramiento

Principio de gravedad

Principio de invariancia topológica

Principio de proximidad

Principio de redundancia

Principio deresidualidad

Principio de jerarquización

Tiene No tieneDescripción

“la forma busca que los posibles estados de las fuerzas hallen puntos de equilibrio uniformes” (Sánchez, 2005, p.47).

“los equilibrios universales se dan cuando las formas más pesadas se encuentran inferiores a las más livianas. Es el modo más inmediato de solucionar un equilibrio” (Sánchez, 2005, p.47).

“la forma resiste perturbaciones superficiales como texturas, color, luz y material, sin perder su lectura más esencial” (Sánchez, 2005, p.48).

“la forma resiste deformaciones aplicadas sin perder su grado relacional” (Sánchez, 2005, p.48).

“los estímulos aislados al campo perceptivo, o a la figura fondo, tienden a ser considerados como accesorios o gregarios y se agrupan” (Sánchez, 2005, p.48).

“las formas son tanto más fáciles de percibir cuanto mayor cantidad de veces hayan sido per-cibidas o usadas anteriormente” (Sánchez, 2005, p.48).

“las formas son tanto mejor percibidas si entre ellas existe algún grado de relación que las permita asociarse no por relación sino por un patrón” (Sánchez, 2005, p.48).

Una forma será tanto mayor percibida si está ordenada de lo principal a lo complementario es decir sus partes presentan jerarquía de ordenamiento” (Sánchez, 2005, p.48)

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Variable

Variable

Proporción Aurea

Línea

Geométrica

Fibonacci

Matemática

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

Descripción

Descripción

“Esta teoría Establece que todo aquello que tenga las proporciones del cuerpo humano está proporcionado [...] postula que a una magnitud se le pueden establecer dos o más proporcio-nales a esta y entre sí; esto se consigue trabajando con número ya establecido que es el 0,618” (Sánchez, 2005, p.52)

“Una línea es la conexión entre dos puntos [...] las líneas pueden tener muy distinto grosor; éste, junto con la textura y la trayectoria del trazo determinan su presencia visual” (Lup-ton,Phillips, 2008, p.16)

“Consiste en una escala progresiva (más o menos aurea) que arroja números que arroja nuevos números cuando se suman las dos anteriores: #1, #2, #3, #5, #8, #13” (Sánchez, 2005, p.52)

“Basada en mantener patrones de área o dimensión, trabajando bajo retículas geométricas” (Sánchez, 2005, p.52)

“Maneja un patrón aritmético común, aunque sea subjetivo o discutible establecer una analo-gía entre las estructuras visuales y las matemáticas, es una realidad proporcional” (Sánchez, 2005, p.53)

Criterios Constructivos de la forma

Criterios Constructivos de la forma

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Variable

Línea tridimensional

Línea varianza

Línea invarianza

Plano geométrico

Plano Plástico

Volumen de morfidad geométrica

Volumen de morfidad orgánica

Contorno continente

Contorno Contenido

Tiene No tieneDescripción

“Se mueve en tres vectores y conforma un volumen o espacio” (Sánchez, 2005, p.53)

“Aquella cuya vectorialidad es constante y regida por un principio de giro geometría euclidia-na” (Sánchez, 2005, p.54)

“Aquella cuyo recorrido es cambiante, inconstante, impredecible y por lo tanto aleatoria” (Sánchez, 2005, p.54)

“Es bidimensional y se trata de superficies que se comportan constante o uniforme mente. Son todas las figuras geométricas, o las que se puedan definir por su número de lados” (Sánchez, 2005, p.54)

“Es tridimensional, sus movimientos son heterogéneos y por lo tanto impredecibles, constitu-ye una membrana o redes” (Sánchez, 2005, p.54)

“Son volúmenes constantes como los geométricos (cubo, esfera, pirámide) y los paralelepí-pedos que tienen lados y aristas paralelas o perpendiculares (caja negra, cómoda, repisero)” (Sánchez, 2005, p.55)

“Su volumen no es determinado y presentan configuraciones de heterogéneas” (Sánchez, 2005, p.55)

“Describe el perímetro de la forma total” (Sánchez, 2005, p.55)

“Describe el perímetro de los elementos internos de la forma” (Sánchez, 2005, p.55)

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Variable

Variable

Baja tensión superficial

Uniaxialidad

Alta tensión superficial

Media tensión superficial

Punto

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

Descripción

Descripción

“Cuando la superficie es lisa, brillante, convierte a la superficie en una lectura homogénea y constante” (Sánchez, 2005, p.57)

“Cuando sólo existe un eje compositivo, normalmente es un paradigma y puede categorizarse de dos maneras: desde la velocidad y desde la posición relativa” (Sánchez, 2005, p.59)

“Cuando los grados de cohesión disminuyen, generando superficies constantes pero no homo-géneas” (Sánchez, 2005, p.57)

“Los elementos tienen muy poca cohesión, por lo que causan superficies heterogéneas y in-constantes” (Sánchez, 2005, p.57)

“Un punto una marca una posición en el espacio. En términos puramente geométricos un punto es un par de de coordenadas X e Y [...]no obstante adopta la forma visible de una marca que conocemos con ese mismo nombre” (Lupton,Phillips, 2008, p.14)

Criterios de Orden

Eje de revolución“Los elementos giran alrededor del eje a tal velocidad que no dejan espacio entre ellos y se percibe una superficie homogénea desde cualquier punto” (Sánchez, 2005, p.59)

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Variable

Eje periférico

Eje central

Eje radial

Eje elíptico

Eje aleatorio

coaxialidad

Tiene No tieneDescripción

“Cuando el eje está en el centro de la composición” (Sánchez, 2005, p.59)

“El eje se encuentra en un lugar diferente al centro” (Sánchez, 2005, p.59)

“Los elementos giran a una distancia constante del eje” (Sánchez, 2005, p.59)

“Los elementos giran a varias distancias constantes del eje” (Sánchez, 2005, p.59)

“Los elementos giran de manera inconstante con respecto al eje” (Sánchez, 2005, p.59)

“Se da cuando existen o habitan dentro de la misma forma dos ejes” (Sánchez, 2005, p.60)

Polaridad“Cuando uno de los ejes domina los demás” (Sánchez, 2005, p.60)

Retícula

Focalidad“Cuando todos los ejes tienen igual valor o dominio” (Sánchez, 2005, p.60)

“la forma resiste perturbaciones superficiales como texturas, color, luz y material, sin perder su lectura más esencial” (Sánchez, 2005, p.48).

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Variable

Simetría bilateral

Simetría geométrica

Simetría por traslación

Simetría especular

Simetría por rotación

Red centralizada

Aleatoriedad

Red descentralizada

Asimetría

Tiene No tieneDescripción

“Cuando se presenta desde la vista lateral o frontal” (Sánchez, 2005, p.61)

“Cuando se presenta desde la vista superior o plana” (Sánchez, 2005, p.61)

“Su movimiento es homogéneo y lineal” (Sánchez, 2005, p.61)

“Sucede cuando los elementos se repiten una vez pero intervenidos lateral o geométricamen-te” (Sánchez, 2005, p.61)

“Es geométrica y se consigue haciendo movimientos circulares referenciados en el eje” (Sán-chez, 2005, p.61)

“Entre las redes centralizadas se incluyen las pirámides y los árboles en los que toda fuerza se genera en un punto común.” (Lupton,Phillips, 2008, p.199)

“Una red descentralizada posee una columna vertebral de la que parten diversas ramificacio-nes” (Lupton,Phillips, 2008, p.199)

“formas de utilizar procesos basados en reglas con el fin de generar resultados visuales ines-perados” (Lupton,Phillips, 2008, p.232)

“ Es el desplazamiento heterogéneo o inconstante de ciertos elementos” (Sánchez, 2005, p.61)

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Variable

Red distribuida

Tiene No tieneDescripción

“Una red distribuida es la que establece relaciones nodo a nodo sin centro” (Lupton,Phillips, 2008, p.199)

Variable

A e I homogéneo

A e I heterogéneo

A e I mixtos

Tiene No tieneDescripción

“Tanto el acento como el intervalo se comportan de modo homogéneo es decir son los mismos describiendo un movimiento cíclico iterativo estable y predecible” (Sánchez, 2005, p.63)

“ Tanto el acento como el intervalo se comportan de modo heterogéneo es decir son distintos siempre describen movimientos progresivos[..] discontinuos e impredecibles y abundan en la naturaleza” (Sánchez, 2005, p.63)

“Acento heterogéneo - intervalo homogéneo” (Sánchez, 2005, p.63) “ Acento homogéneo intervalo heterogéneo” (Sánchez, 2005, p.63)

Criterios de Composición

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Variable

Vertical

Diagonal

Horizontal

Convergente

Divergente

Aleatorios

Translación

Rotación

Tiene No tieneCriterio de análisis

“Es un movimiento perpendicular a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

“Es un movimiento paralelo a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

“Es un movimiento sesgado a la línea de horizonte” (Sánchez, 2005, p.66)

“Son movimientos que buscan el eje compositivo” (Sánchez, 2005, p.66)

“Son movimientos que se alejan del eje compositivo” (Sánchez, 2005, p.66)

“Son movimientos homogéneos en un cuerpo” (Sánchez, 2005, p.66)

Es un movimiento que permite el desplazamiento controlado de una parte de la figura respecto a las otras. La posición final que adquieran las partes será de contactación o distanciamiento. (Mogrovejo, s.f., p.23)

Implica la presencia de un punto de giro sobre el cual una de las partes cambia de posición respecto a la otra. (Mogrovejo, s.f., p.23)

Movimientos

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Variable

Variable

Extensión

Reflexión

Unívoco

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

Criterio de análisis

Criterio de análisis

“Es activo se comporta como una fuerza en la lectura y generalmente comporta el acto” (Sán-chez, 2005, p.63)

“Es pasivo es la reflexión o pausa en la lectura y por lo general apoya el acto” (Sánchez, 2005, p.63)

“Es aquel objeto cuyo significado es específico y va desde el emisor hasta el receptor sin ambigüedad. la forma (significante) representa un significado (mensaje) y para el lector es altamente legible, el receptor comprende exactamente lo que el emisor quería a orientar (fue diseñado como cierto mensaje formal y así se leyó y usó) (Sánchez, 2005, p.71)

Concepto

Clasificación del Objeto Signo

Unisígnico“Es aquel objeto cuya forma representa un solo significado” (Sánchez, 2005, p.72)

Page 61: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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Variable

Variable

Objeto Signo Reproductivo

Polisémico

Objeto Signo Sustitutivo

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

Criterio de análisis

Criterio de análisis

“Está basado en una representación literal del concepto que le da origen, el cual se convierte en referente. Esta literalidad lo hace ser el proceso más inmediato e intuitivo” (Sánchez, 2005, p.81)

“Es aquel objeto que porta dos o más significados, siendo una capacidad de la forma y no del usuario” (Sánchez, 2005, p.72)

“La representación formal del concepto de origen es distraída puede ir desde lo comunicativo semiótico hasta lo valorativo estético.” (Sánchez, 2005, p.81)

Representación Formal

Page 62: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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Variable

Metonimia

Metábasis

Metáfora:

Tiene No tieneCriterio de análisis

“Posee un grado de abstracción por continuidad es decir que la forma conserva asociaciones de evidentes con su origen” (Sánchez, 2005, p.81)

“el grado de abstracción es total pero los conceptos de origen hacen parte del micro contexto” (Sánchez, 2005, p.81)

“El grado de abstracción es total y sólo se mantienen principios con su origen. Posee comple-jos aspectos retóricos y poéticos” (Sánchez, 2005, p.82)

Representación Formal

Page 63: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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Variable Descripción

boolean

byte

char

int

float

Tiene No tiene

Expresiones Básicas

Código

verdadero o falso

Carcteres de teclado

números de 0 a 255

números enteros

fraciones de números reales

Page 64: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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Variable

Variable

Descripción

Descripción

color

string

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

point

rect

line

ellipse

Expresiones Gráficas

verdadero o falso

Dibuja un punto

Dibuja un rectangulo

Carcteres de teclado

Dibuja una linea

Dibuja un elipse

Page 65: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

65

Variable Descripción Tiene No tiene

Dibuja un arco

Dibuja una curva Bezier entre dos puntos

Función seno

Dibuja una curva entre dos puntos

Función coseno

Produce una serie de vertices conectados por lineas

arc

curve

bezier

vertex

sin

cos

Page 66: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

66

loadImage()

tint()

createImage()

alpha()

Pimage()

createGraphics()

Pshape()

Variable Descripción Tiene No tiene

Funciones para Imagenes

Carga una imagen de tipo .jpg, .png, .tga o gif a una variable PImage

Da un tinte de color transparente a una imagen o le da transparencia.

Crea nuevos pixeles en el programa que pueden ser manipulados como una imagen

Crea un nuevo objeto renderizable dentro del programa

Crea espacio para nuevas fromas dentro del programa

Es el valor de transparencia de un objeto

Crea espacio para imagenes dentro del programa

Page 67: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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mouseX

mouseY

pmouseX

mouseDraged()

mouseReleased()

mouseClicked()

pmouseY

mousePressed()

funciones para Mouse

Variable Descripción Tiene No tiene

Contiene la cordinada horizontal de la posición del ratón

Contiene la cordinada vertical de la posición del ratón

Contiene la posición horizontal del raton en el fotograma anterior al actual

Contiene la posición vertical del raton en el fotograma anterior al actual

Define un valor cuando el botón del mouse es presionado

Define un valor mientras el botón del mouse esta presionado

Define un valor cuando el botón del mouse es soltado

Define un valor cuando el botón del mouse ha sido presionado y soltado

Page 68: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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mouseMoved()

>

mousewheel()

>=

<

Variable

Variable

Descripción

Descripción

Tiene

Tiene

No tiene

No tiene

Define un valor cuando el mouse se mueve pero no se presiona ningun botón

Es verdadero si el primer valor es mayor al segundo

Define un valor cuando la rueda del se mouse se mueve

Es verdadero si el primer valor es mayor o equivalente al segundo

Es verdadero si el primer valor es menor al segundo

Comandos de Operaciones Lógicas ( if + else)

Comandos

Page 69: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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++

++

Variable Descripción Tiene No tiene

Incrementa el valor de una operación en +1

Reduce el valor de una operacion en -1

Variable Descripción

<=

==

!=

&&

||

Tiene No tiene

Loops (for + while)

Se corre una vez al comienzo del programa, sirve para definir las condiciones iniciales del mismo.

Ejecuta continuamente las lineas de código dentro de su bloque, se detiene cuando el progama para.

Detiene la ejecucuion continua de el cödigo contenido en draw()sin parar el programa por completo.

Reinicia la ejecución continua de el código contenido dentro de draw().

Ejecuta el código contenido en draw() solo una vez.

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+=

-=

*=

%=

/=

Comandos de Operaciones Equivalentes

Variable Descripción Tiene No tiene

La operación es equivalente al resultado de la suma de dos valores

La operación es equivalente al resultado de la resta de dos valores

La operación es equivalente al resultado de la multiplicación de dos valores

La operación es equivalente al resultado de la divición de dos valores

La operación es equivalente al resultado dal promedio de dos valores

Page 71: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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+

-

*

%

/

Comandos de Operaciones Aritméticas

Variable Descripción Tiene No tiene

Suma

Resta

Multiplicación

División

Promedio

Page 72: Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de

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rotate

scale

Comandos para Transformaciones

Variable Descripción Tiene No tiene

Rota un objeto un angulo específico

Agranda o achica el tamaño de una forma estirando o contrayendo sus vertices

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Análisis de datos cuantitativos:

El término cuantitativo se refiere a la manera en cómo recolectamos datos y estos datos son procesados, me-diante la obtención de valores o datos numéricos, que aportan para estudiar el fenómeno observado. Los datos obtenidos serán manifestados de manera matemática.

Variables de matriz de datos: “Son columnas constitui-das por ítems”(Hernández, 2014, p.277)

Variables de la investigación: “Son las propiedades me-didas y que forman parte de las hipótesis o que se pre-tenden describir” (Hernández, 2014, p.277)

La distribución de frecuencias agrupa la cantidad de repeticiones con la que aparece un dato dentro de una categoría, se comparan los datos obtenidos de distintas unidades de análisis, por ejemplo: si yo quiero saber cual es la distribución de frecuencias de las leyes percepti-vas de la forma en los carteles que ha tenido la Bienal de Cuenca, tendría catorce unidades de análisis, pues ha habido catorce bienales. Supongamos que los resulta-dos nos dicen que la ley de contraste está presente con

una frecuencia de 14, mientras que la ley de cierre tiene una frecuencia de 7, esto significa que la ley de contras-te está presente todos los carteles, mientras que la ley de cierre está presente en medio de la mitad.

¿Qué es una distribución de frecuencias?: “Conjunto de puntuaciones de una variable ordenadas en sus respec-tivas categorías” (Hernández, 2014, p.282)

Medidas de tendencia central: “son puntos en una distri-bución obtenida, los valores medios o centrales de ésta, y nos ayudan a ubicarla dentro de la escala de medición de la variable analizada” (Hernández, 2014, p.286)Retomando el mismo ejemplo de los carteles de la bie-nal, supongamos que ahora se analizan no sólo las leyes perceptivas de los carteles de la Bienal de Cuenca, sino también, los últimas catorce ediciones de otra bienal, entonces las medidas de tendencia central nos ayuda-

rían a encontrar cual es la ley que aparece más dentro del total de los carteles tanto en la bienal de Cuenca como en la otra, o nos pueden ayudar a obtener los pro-medios de cada una de las variables para el conjunto de datos de las dos bienales.

Moda: “Categoría o puntuación que se presenta con ma-yor frecuencia” (Hernández, 2014, p.286)Media: “Promedio aritmético de una distribución. Es la

Criterios para la revisión teórica de las variables

Descripción de las medidas de tendencia central:

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Las medidas de variabilidad muestran la diferencia que hay entre distintas variables o entre la misma variable de distintas unidades de análisis.

Medias de variavilidad:“Medidas de la variabilidad Inter-valos que indican la dispersión de los datos en la escala de medición de la variable” (Hernández, 2014, p.288)

Rango:“Medidas de la variabilidad Intervalos que indican la dispersión de los datos en la escala de medición de la variable” (Hernández, 2014, p.288)

Desviación estandar:“Promedio de desviación de las

puntuaciones con respecto a la media que se expresa en las unidades originales de medición de la distribución” (Hernández, 2014, p.288)

La varianza:“Desviación estándar elevada al cuadrado” (Hernández, 2014, p.288)

Asimetría:“es una estadística necesaria para conocer cuánto se parece nuestra distribución a una distribución teórica llamada curva normal [...]y constituye un indica-dor del lado de la curva donde se agrupan las frecuen-cias” (Hernández, 2014, p.290)

Curtosis:“es un indicador de lo plana o “picuda” que es una curva” (Hernández, 2014, p.290)

Taza:“Relación entre el número de casos de una cate-goría y el número total de observaciones” (Hernández, 2014, p.293)

Medidas de variabilidad:

Otras estadísticas descriptivas:

medida de tenden- cia central más utilizada” (Hernán-dez, 2014, p.287)

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Capítulo 4: Conclusiones

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Matriz abierta:

El instrumento de análisis ha sido pensado para funcio-nar con una variedad bastante amplia de productos de diseño gráfico, por lo que se pueden obtener resultados muy variados con la misma matriz. Si se está analizando solo un tipo de diseño, es posible reducir la matriz, pero es importante recordar que esta matriz sirve para anali-zar las características de un solo diseño a la vez.

Sin embargo es posible hacer varios análisis y despues con el resultado hacer un segundo proceso para agrupar y clasificar la información que pueda otorgar la matriz, ya se han revisado algunas de las opciones que se po-drían utilizar para analizar datos cuantitativos. Pero hay un análisis que se puede hacer incluso sin utilizar esta-dística, en la matriz se evalúan las características de un producto de diseño desde tres ámbitos diferentes, que evidencia el proceso de diseño implícito en las relacio-nes entre estos tres niveles. Por ejemplo se podría es-tablecer una relación entre los criterios constructivos y los comandos del código de programación, a su vez que

se muestra que mecanismo de comunicación se utiliza cuando estos elementos están presentes.

Una vez se han evidenciado estas relaciones entre los elementos del proceso de diseños, se podrían trasladar ya no solo a otra herramienta de diseño generativo, sino también al diseño tradicional. El código de programa-ción se puede interpretar como una serie de pasos a se-guir, las características de la forma nos indican qué tipo de elementos gráficos se pueden utilizar y finalmente el análisis semiótico nos ayuda a entender que inten-ciones comunicativas que hay detrás del producto, con cual es posible generar instrucciones válidas para cual-quier proceso de diseño.

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Herramientas generativas:

Un recurso lingüístico de diseño:Aunque en esta tesis no se habla con profundidad sobre lingüística, durante el proceso de investigación ha sido evidente el enorme impacto que ha tenido el desarro-llo de esta disciplina sobre la manera de pensar de las personas en la actualidad y más todavía las repercusio-nes enormes que ha provocado en la forma de mirar la comunicación. En esta investigación se puede observar como en la búsqueda por entender la forma en la que se estructuran los significados de los diseños generativos se vuelven esenciales los conceptos de la lingüística, pues nos muestran cómo el significado deriva de la in-tersección entre tres lenguajes diferentes; el concepto, el código y la forma, que a su vez están construidos a través de mecanismos similares.

Donde se encuentra el Diseño:Uno de las preguntas más importantes que aparece con la implementación de las herramientas de diseño gene-rativo es ¿cúal es el rol del diseñador? esto sucede debi-do a que tareas que antes eran realizadas directamente por los diseñadores, ahora son hechas por las compu-tadoras, por ejemplo en los últimos años han aparecido páginas web en donde se generan logotipos creados por programas generativos a muy bajo costo. Este tipo de tecnología genera rechazo en los diseñadores, que pier-den un nicho de trabajo importante, aunque los logos hechos a través de estas herramientas todavía no tienen la calidad suficiente, es inevitable que mejoren con el

tiempo. El desarrollo de la tecnología es parte de la na-turaleza humana, por lo que también es responsabilidad de las personas hacerse cargo de ella y decidir hacia dónde se debe encamina, puede que en el futuro en vez de competir con este tipo de programas los diseñadores los utilicen, regulen y adapten a sus necesidades como herramientas de trabajo con grandes posibilidades, que es lo que en realidad son.

Esto último puede dar la impresión de que los diseñado-res simplemente van a terminar convirtiéndose en pro-gramadores, pero no es así. Los diseñadores son comu-nicadores e incluso se podría decir que su rol específico dentro de la comunicación es el de ser intérpretes, aun-que el hecho de saber manejar herramientas es un as-pecto importante del diseño, no es la esencia de lo que significa diseñar, los diseñadores operan como intérpre-tes en los lugares donde convergen varios lenguajes y su trabajo consiste en saber utilizar las herramientas a su disposición para comunicar un mensaje.

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Conclusiones Generales:

Si es posible generar una herramienta para el análisis de diseño generativo, sin embargo esta herramienta debe ser flexible para poder adaptarse a diferentes tipos de investigación y lenguajes de programación. Cada inves-tigador debería generar su propia matriz, pero para que haya un consenso científico en el tipo de información que se obtiene tal vez es necesario empezar a plantear-se parámetros para el tipo de información generada en estas investigaciones. Hay una relación evidente y fuer-te entre los la manera en la que se crean algoritmos y los sistemas de diseño que los diseñadores están entre-nados para generar.

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Recomendaciones:

Uno de los mayores problemas al realizar la tesis fue la validación, es importante asegurar la participación de expertos desde el comienzo de la investigación, explicar las intenciones del proyecto y pedir recomendaciones desde el inicio, incluso de ser posible conseguir segui-miento de estos expertos podría ahorrar mucho tiempo en errores por inexperiencia.

Para esta tesis se utilizó Processing y aunque es una he-rramienta válida para la investigación de herramientas generativas de diseño gráfico, en la actualidad hay una variedad amplia de programas e incluso hay una herra-mienta basada en processing pero creada con javascript que cada vez toma más fuerza entre los diseñadores, se llama P5.js y puede terminar siendo una herramienta igual o más utilizada que Processing en un futuro cer-cano.

Sobre el análisis de datos cuantitativos; al hacer esta in-vestigación se tuvieron que revisar nociones básicas de estadística. Esta es una disciplina muy compleja que re-quiere de una persona experta en el tema para poder ser utilizada adecuadamente y a profundidad, sin embargo, con las herramientas generativas que están disponibles en la actualidad para los diseñadores es posible progra-mar análisis de datos cuantitativos muy simples que

empiecen a brindar resultados y encaminar una inves-tigación, aunque después deban ser analizados por un experto.

Al tratarse de una primera aproximación a un análisis de diseño generativo el encontrar y revisar los elementos presentes en dichos diseños es un buen comienzo. Sin embargo para el análisis del código de programación el siguiente paso debería ser analizar los algoritmos del código en relación con las operatorias del diseño, para encontrar específicamente las acciones de diseño den-tro del código, es decir mirar los algoritmos nos ayudará a entender las de manera más clara al diseñador y de-jará claro que parte del diseño está siendo controlada y que parte es aleatoria.

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BibliografíaSánchez, M., (2005). Morfogénesis del objeto de uso. La forma como hecho social de convivencia, Bogotá D.C:, Colombia: Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano.

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Reinoso, J. (2016). Material didáctico para la enseñanza del kichwa a estudiantes del tercer año de educación básica. (tesis de pregrado). Universidad Tecnológica Israel, Quito, Ecuador.

Jurado, R., Marquez, D. (2019). Organización y gestión del departamento de diseño XI edición del festival Publi-catssen. (tesis de pregrado). Universidad de Valladolid, Valladolid, España.

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Anexo abstract

Resumen del proyecto Abstract of the project

12 12

Título del Proyecto Creación de una herramienta de Análisis para el proceso de Diseño Generativo dentro del Diseño Gráfico.

Title of the project Creation of an analysis tool for the generative design process within Graphic Design.

Subtítulo del Proyecto Project subtitle

Resumen:

El desarrollo de la programación como una herramienta de trabajo accesible, ha significado el surgimiento del diseño generativo como una nueva alternativa. Sin embargo, el diseño gráfico se está quedando atrás en comparación con otras áreas, principalmente por la falta de métodos de análisis que ayuden a entender y validar este proceso. Esta tesis busca crear una herramienta de análisis enfocada en los elementos y conceptos de la forma y el código de programación, para analizar productos de diseño gráfico creados a partir de esta herramienta, para así evidenciar los mecanismos que unen a la programación con el diseño y a entender las posibilidades que traen consigo las herramientas generativas.

Summary:

The development of computer programming as an accessible work tool has meant the emergence of generative design as a new alternative. Nevertheless, graphic design is falling behind compared to other areas, mainly due to the lack of analysis methods that help to understand and validate this process. This thesis seeks to create an analysis tool focused on the elements and concepts of form and programming code, to analyze graphic design products created from this tool, and so demonstrate the mechanisms that link programming with design and understand the possibilities that generative tools bring.

Palabras claveDiseño paramétrico, processing, morfología, semiótica, lógica de programación, comunicación, elementos de la forma Keywords

parametric design, processing, morphology, semiotics, programming logic, communication, form elements.

Alumno: MALO PEÑAHERRERA GABRIEL MATEO Student MALO PEÑAHERRERA GABRIEL MATEO

C.I. 0105478234 Código: 76651 C.I. 0105478234 Código: 76651

Director: Tripaldi Proaño Toa Donatela Director Tripaldi Proaño Toa Donatela

Codirector: Landívar Feicán Roberto Fabián. Codirector: Landívar Feicán Roberto Fabián.

Para uso del Departamento de Idiomas >>> Revisor: Valdiviezo Ramirez Esteban

N°. Cédula Identidad 0102798261

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