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“Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de la memoria
histórica en Colombia
Iván Darío Bermúdez Sierra Julián Esteban Rodríguez Talero Andrés Felipe Espitia Paternina
Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar
Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas
Bogotá D.C., Colombia
2017
“Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de la memoria
histórica en Colombia
Iván Darío Bermúdez Sierra Julián Esteban Rodríguez Talero Andrés Felipe Espitia Paternina
Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de:
Ingeniero de Sistemas
Director (a):
E.Eng, Ingeniero Luis Andrés Gamba Martínez
Línea de Investigación:
Desarrollo de aplicaciones Móviles (Ingeniería de Software)
Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar
Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas
Bogotá D.C., Colombia
2017
Contenido 3
(Dedicatoria o lema)
Esta dedicatoria inicialmente va dirigido a
nuestros padres quienes nos han apoyado e
impulsado a lograr este gran objetivo de ser
profesionales, igualmente agradecemos a todos
los docentes de la institución quienes con sus
enseñanzas nos apoyaron en este gran trayecto.
Resumen
Este proyecto explica el diseño e implementación de un software para dispositivos
móviles, con el propósito de recolectar información sobre la desaparición de
personas que es realizado por el grupo “Nosotrxs Contamos”. El propósito es
desarrollar un prototipo que va a recopilar información (nombre, edad, fecha de
desaparición, descripción de hechos) de la historia sucedida a cada persona;
posteriormente la información se va a visualizar mediante una página web de acceso
público, en la cual va a contener un historial de personas que actualmente fueron
participes de estos hechos y la historia contando lo sucedido, para así obtener un
banco de datos que sea consultado por personas interesadas. El proyecto brinda los
mecanismos necesarios con el fin de lograr la recolección y visualización de
información de la mejor forma, mediante el uso del prototipo conformado por el
aplicativo móvil y la página web.
Palabras clave: Desaparición forzada, realidad aumentada, piezas gráficas y
aplicativas móviles.
Contenido 5
Abstract
This project explains the design and implementation of a software for mobile devices,
with the purpose of collecting information about the disappearance of people that is
made by the group "Nosotrxs Contamos". The purpose is to develop a prototype that
will collect information (name, age, date of disappearance, description of events) of
the story that happened to each person; later the information will be visualized
through a web page of public access, in which it will contain a history of people who
were actually participants of these facts and the story telling what happened, in order
to obtain a data bank that is consulted by interested people. The project provides the
necessary mechanisms in order to achieve the collection and display of information
in the best way, through the use of the prototype made up of the mobile application
and the web page.
Keywords: Forced disappearance, augmented reality, graphics and mobile application
Contenido PÁG.
Resumen ...........................................................................................................................4
Lista de figuras ..................................................................................................................8
Introducción .....................................................................................................................10
Antecedentes y Justificación ........................................................................................12
Pregunta Problema ......................................................................................................14
Objetivo General ..........................................................................................................14
Objetivos Específicos ...............................................................................................14
Alcances y Limitaciones ...............................................................................................15
1. Marco teórico ...........................................................................................................16
1.1. Realidad aumentada .........................................................................................16
1.2. Leguajes de programación asociados a la realidad aumentada.........................20
Aplicaciones orientadas a la realidad aumentada. ....................................................24
Desventajas de imagen para la realidad aumentada nivel 0. ....................................26
2. Desarrollo del proyecto.............................................................................................28
2.1 Metodología empleada ......................................................................................28
2.1.1 Metodología SCRUM ..........................................................................................28
2.1.2 Team Foundation Server 2017 Express Edition ..................................................28
2.1.3 Eventos ...........................................................................................................30
2.1.4 Artefactos: .......................................................................................................31
2.2 Planeación del proceso de SCRUM ..................................................................32
2.3 Descripción del producto ...................................................................................41
2.3.1 Fase 1 creación de la base de datos ..........................................................41
2.3.2 Fase 2 plataforma o página web. ...............................................................42
2.3.3 Fase 3 creación del aplicativo ....................................................................45
Contenido 7
2.1.4 Usuarios ..........................................................................................................47
2.4 Diagramas UML ................................................................................................48
2.4.1 Diagrama de Casos de uso ........................................................................48
2.2.2 Estados ...........................................................................................................51
2.2.3 Actividades ......................................................................................................54
2.2.4 Secuencias ......................................................................................................55
2.2.5 Diagrama de flujos...........................................................................................56
3 Arquitectura ..............................................................................................................57
3.1 Aplicación web .......................................................................................................57
3.2 Aplicación Móvil .....................................................................................................59
4 requisitos ......................................................................................................................60
Conclusiones ...................................................................................................................62
Bibliografía ......................................................................................................................64
Anexos ............................................................................................................................67
Diagrama de casos de uso ..........................................................................................67
Módulo administrador ...............................................................................................67
Aplicativo móvil ........................................................................................................69
Ángel Quintero y Claudia Monsalve .............................................................................70
Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla
Mercado y Sadith Elena Mendoza Pérez .....................................................................72
Simón Efraín González Ramírez ..................................................................................73
Álix Fabián Vargas Hernández ....................................................................................75
Lista de figuras
PÁG.
Ilustración 1: Estadística de uso en dispositivos (móvil, escritorio y tablet) en Colombia ....11
Ilustración 2: Estadística de uso en sistemas operativos en Colombia ................................11
Ilustración 3: Datos estadísticos de desaparición forzada ..................................................12
Ilustración 4: Código QR ..................................................................................................14
Ilustración 5: RA nivel 0 ..................................................................................................17
Ilustración 6: RA nivel 1 ..................................................................................................18
Ilustración 7: RA nivel 2 ..................................................................................................18
Ilustración 8: RA nivel 3 ..................................................................................................19
Ilustración 9: Clasificadores Haar ..................................................................................21
Ilustración 10: Cálculo haard sobre la imagen ...............................................................21
Ilustración 11: proceso de algoritmo knn .......................................................................24
Ilustración 12: Cómic Impreso+ Realidad Aumentada ...................................................25
Ilustración 13: Publicidad de libros gratis ........................................................................26
Ilustración 14: Product Backlog .......................................................................................32
Ilustración 15: Objetivos del producto .............................................................................33
Ilustración 16: Modelo relacional ....................................................................................42
Ilustración 17: Vista- Página de Inicio ..............................................................................42
Ilustración 18: Vista- reseña de la campaña......................................................................43
Ilustración 19: Vista- galería ............................................................................................43
Ilustración 20: Vista- módulo de administración ..............................................................44
Ilustración 21: Vista- módulo de registro .........................................................................44
Ilustración 22: Vista-Editar registró .................................................................................45
Ilustración 23: Vista-login ...............................................................................................45
Ilustración 24: Vista-módulo de administración del aplicativo Android .............................46
Ilustración 25: Vista-módulo de cliente del aplicativo Android ..........................................46
Ilustración 26: UML – Estados .........................................................................................51
Ilustración 27: UML – url ................................................................................................52
Ilustración 28: UML – aplicación ......................................................................................53
Ilustración 29: UML – Actividades ...................................................................................54
Ilustración 30: UML – Secuencias .....................................................................................55
Ilustración 31: UML – aplicativo Android guardar imagen.................................................56
Contenido 9
Ilustración 32: UML –aplicativo Android buscar ...............................................................57
Ilustración 33: Modelo cliente servidor ............................................................................58
Ilustración 34: Versión 1 - Módulo administrador ............................................................68
Ilustración 35: Versión 2 - Módulo administrador ............................................................68
Ilustración 36: Versión 1 - Aplicativo móvil ......................................................................69
Ilustración 37: Versión 2 - Aplicativo móvil ......................................................................69
Ilustración 38: Ángel Quintero y Claudia Monsalve ...........................................................70
Ilustración 39: Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla
Mercado y Sadith Elena Mendoza Pérez .............................................................................72
Ilustración 40: Simón Efraín González Ramírez ................................................................73
Ilustración 41: Álix Fabián Vargas Hernández ..................................................................75
Introducción
El presente trabajo de grado se construyó con estudiantes de la facultad de comunicaciones
que pertenecen al programa de diseño visual y son los autores del trabajo de grado “Nosotrxs
Contamos”, que consta de un proyecto que permita dar a conocer los problemas de
desaparición forzadas ocurridos en Colombia (Semana, 2017), siendo una de estas
problemáticas nacionales más afectadas (Bautista, 2006) y mediante este conflicto los
estudiantes de diseño quieren hacer campañas de inclusión social mediante piezas gráficas,
pero se presentó un inconveniente y es que desean implementar tecnología de realidad
aumentada no tradicional para obtener mayor versatilidad en su diseño (piezas graficas)
porque al implementar códigos QR, que es una de las tecnologías más usadas en la publicidad
(IAB Spain, 2012) , el código QR les obstaculiza sus diseños para llegar a una campaña más
amigable; por este motivo acudieron a nosotros para desarrollar un prototipo de una
tecnología con realidad aumentada que permita reconocer las imágenes publicitarias no
estructuradas como rostros o símbolos de la campaña “Nosotrxs Contamos” para logrando un
vínculo con una página web que permitirá brindar más información sobre este contexto.
Debido a que este proyecto participan personas de estratos 1, 2 y 3 que además son
participes de la desinformación sobre hechos de violación de derechos humanos, más
específicamente las víctimas de desaparición forzada que han ocurrido a lo largo de la
historia de Colombia (espectador, 2016) (Tiempo, 2017), y que son causa de un contexto
social, político y económico desconocido por muchos (Bautista, 2006), se manejó la
tecnología android que es un lenguaje de programación adecuado para dispositivos móviles
y según los datos estadísticas de “StatCounter Global Stats” en el mes de Septiembre de 2017,
dentro mercado de dispositivos móviles en Colombia, los usuarios poseen un 31,34% de
estos dispositivos, frente al 66.95% de equipos de escritorio y un 1.41% de tablets (Figura 1),
además el mayor uso en sistemas operativos para móvil que es android, lidera un 28.45% en
comparación de IOS que posee un 3.09% (Figura 2).
Contenido 11
Ilustración 1: Estadística de uso en dispositivos (móvil, escritorio y tablet) en Colombia
Fuente: Elaboración Propia. (gs.statcounter.com, 2017)
Ilustración 2: Estadística de uso en sistemas operativos en Colombia
Fuente: Elaboración Propia. (gs.statcounter.com, 2017)
De las estadísticas mencionadas anteriormente se determinó que la aplicación se va a
desarrollar para dispositivos móviles (Smartphones) con sistema operativo Android; además
su construcción está orientado a la realidad aumentada (RA) que son tecnologías que
interactúan en nuestro día a día, en definición son pequeñas modificaciones de nuestra
realidad con apoyo de diversas plataformas digitales y procesos de información, para lograr
una mejor comunicación y experiencia de los usuarios. (Lopez, 2016).
Gracias a su aplicabilidad, muchas empresas y organizaciones como Google (Google Goggles),
4Rios, IKEA, etc., han puesto esta tecnología en su punto de mira, realizando inversiones
importantes para aprovechar el gran potencial que ofrece la RA. (Vila, 2017)
Antecedentes y Justificación
La desaparición forzada es una forma de violación a los Derechos Humanos que ha surgido en
los últimos 45 años de Colombia, se documentan 60.630 víctimas de este hecho según el
CNMH (Centro Nacional de Memoria Histórica) (Memoria, 2015), sin contar la cantidad de
víctimas de las que no hay registros o denuncias documentadas. Sin lugar a dudas, la
desaparición forzada, es un hecho desastroso para las víctimas, sus familias y la comunidad
en general, seres humanos desaparecidos de sus hogares y que hoy son casos llenos de
impunidad e injusticia. A este acontecimiento social, se le atribuye el 97,7% (70.000
víctimas) de responsabilidad al estado (Toloza, 2017); además en el país se registra un
crecimiento notable de casos de desaparición forzada en los años de 2002 a 2010 [Figura 1],
periodo en el cual se desarrolla el plan de gobierno “Seguridad Democrática” liderado por el
entonces presidente y actualmente senador de la república de Colombia. (Vélez, 2002).
Ilustración 3: Datos estadísticos de desaparición forzada
Víctimas de la desaparición forzada / Años
Fuente: recuperado de (Vélez, 2002)
Contenido 13
Gracias a la labor de las familias, movimientos sociales y defensores de derechos humanos
que alzaron sus voces y se pronunciaron frente a los hechos (Comisión Instereclesial de
Justicia y Paz, 2009) con el fin de buscar justicia o al menos conocer el paradero de las
personas desaparecidas, estos hechos salieron a la luz pública, sin embargo, hoy por hoy la
ciudadanía es ajena y desconoce esta realidad social que atravesó el país y que aún se
presenta (en un menor porcentaje) a causa del desconocimiento de los hechos y de una
lectura incompleta del entorno por parte de la sociedad misma.
Estos acontecimientos son informados mediante la radio, la televisión, el internet y los
periódicos (Muñiz, 2017), mostrando información que no evidencia el gran problema que
acoge a la población de Colombia, lugar que es afectado en gran escalada de los hechos por
los falsos positivos “Como se sabe algunos militares reclutaron personas en barrios
populares para asesinarlos y reportarlos como bajas en combate con el fin de recibir
prebendas y beneficios”. (Semana, 2017). Dichos sucesos son informados por los medios
mencionados anteriormente explotando a gran escala el uso de la internet, con conexiones de
3.200 millones de usuarios activos (El Tiempo, 2015); motivando el acceso ágil a la
información por medios publicitarios o formas llamativas para la consulta de los datos
presentados en una página web. (García del Castillo Rodríguez, 2009).
El proyecto denominado como “Nosotrxs Contamos” desea realizar una campaña utilizando
los medios tecnológicos que ofrecen el internet (páginas web, publicidad, redes sociales, etc.)
para presentar las memorias históricas sobre algunas víctimas que hacen parte de la
desaparición forzada en Colombia. El proyecto quiere implementar la realidad aumentada
(RA) que son tecnologías que interactúan en nuestro día a día, en definición son pequeñas
modificaciones de nuestra realidad con apoyo de diversas plataformas digitales y procesos de
información, para lograr una mejor comunicación y experiencia de los usuarios. (Lopez,
2016), uno de estos es el código QR (código de barras de respuesta rápida) para imprimir
esta imágenes en murales significativos en Bogotá, logrando que las personas puedan
realizar la lectura de este código mediante sus celulares y se han dirigidos a una página web
que presentará la memoria histórica de una persona.
Las personas de diseño que están trabajando este proyecto, les parece poco llamativo utilizar
el código QR como un medio para presentar al usuario, porque presentan rasgos muy simples
e inseguros (Isabel Sordo, 2017)(Figura 4) a una persona que no sabe sobre que pueda
contener esa imagen; para ello se es necesario mejorar este método de presentación con
ilustraciones/imágenes únicas de la campaña, acompañado de las funciones que destacan al
código QR (reconocimiento y direccionamiento) para llamar la atención de los usuarios,
motivándolos a conocer los acontecimientos que están pasando nuestro País.
Ilustración 4: Código QR
Fuente: recuperado de (TW Mobile, 2017)
Pregunta Problema
¿Cómo desarrollar un software mediante el uso tecnológico de realidad aumentada en nivel
0, se puedan aprovechar las estrategias técnicas de la imagen para lograr la difusión de
información en el proyecto “Nosotrxs Contamos”?
Objetivo General
Desarrollar un prototipo de aplicativo móvil de reconocimiento de imágenes utilizando la
tecnología de realidad aumentada para el proyecto “Nosotrxs Contamos”.
Objetivos Específicos
- Construir un módulo que permita la captura e importación de una imagen para la
verificación del proyecto “Nosotrxs Contamos”.
- Implementar un algoritmo que dada una imagen permita validar si pertenece al
proyecto “Nosotrxs Contamos” registrada en el sistema.
- Construir un módulo que permita a los usuarios administradores del proyecto
“Nosotrxs Contamos” cargar las imágenes para el uso de la campaña.
Contenido 15
Alcances y Limitaciones
Desarrollo de un prototipo de aplicación móvil para la recolección y consulta del
proyecto “Nosotrxs Contamos”, permitiendo capturar e importar cualquier imagen
suministrada por el proyecto en mención, guardando la información para que los
usuarios la puedan visualizar mediante una página web para que sea de fácil acceso
para el usuario.
Realizar un módulo de administración para que los administradores del proyecto
“Nosotrxs Contamos” puedan gestionar la información cargada en él sistema y
permitir que puedan ingresar la información recopilada por el proyecto.
El aplicativo se desarrolladora para el sistema operativo android y se llegará al
prototipo contando con dos módulos, el módulo de administración que permitirá al
administrador ingresar información de un caso en específico , y el módulo de
visualización que permitirá a cualquier persona consultar mediante una imagen la
información de un caso específico.
La página web solo permitirá crear una “campaña” permitiendo ingresar la
información de un caso puntual (nombre, edad, fecha de desaparición, historia,
imagen) permitiendo cargar la imagen para visualizarla por medio de la aplicación
móvil, o guardando la campaña para que el personal del equipo “Nosotrxs Contamos”
puedan ingresar la imagen a la campaña desde la aplicación móvil con el módulo
previamente mencionado.
1. Marco teórico
1.1. Realidad aumentada
Cuando mencionamos que nuestra vida puede ser fácil, óptima y activa, con ayuda de los
dispositivos móviles nos referimos a tecnologías que interactúan en nuestro día a día,
mediante un entorno virtual el cual podemos denominar como “Realidad Aumentada - RA” o
“Augmented Reality - AR” que son pequeñas modificaciones de nuestra realidad con apoyo de
diversas plataformas digitales y procesos de información, para lograr una mejor
comunicación y experiencia de los usuarios. (Bernal Betancourth, 2009)
Para poder identificar un desarrollo tecnológico que está orientado a la realidad aumentada,
este debe contener los siguientes elementos o componentes necesarios (EGO Grupo Creativo,
2016) como son:
- Cámara: Es el elemento encargado de capturar las imágenes, ilustraciones que vemos
a nuestro alrededor.
- Procesador / Pantalla: Se encarga de interpretar las información tomada desde la
cámara para añadirlo a la virtual
- Marcador o hiper-enlaces: Se encarga de reproducir las imágenes generadas desde el
procesador y por medio de la pantalla se visualice la imagen en un modelo 3D que
ofrece la realidad aumentada.
- Elemento activador / Software: Utiliza elementos como el GPS, la brújula y el
acelerómetro para calcular la posición del dispositivo.
También es la encarga de procesar toda la información.
Contenido 17
La realidad aumentada no solo es capturar imágenes e interpretarlos en dimensiones gráficas
de 3D, posee distintas aplicaciones y formas de desarrollo, por lo que podemos clasificarlos
en distintos niveles como son:
- Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico (Physical World Hyper Linking): Los más
conocidos son los códigos de barra y los códigos QR que cumplen la función de
hiperenlaces a otros contenidos, estos no se exige algún tipo de registro en 3D o
seguimiento de marcadores.
Ilustración 5: RA nivel 0
Fuente: Recuperado de (Lopez, 2016)
- Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores (Marker Based AR): Son
aplicaciones que utilizan marcadores para el reconocimiento de patrones en 2D, para
proyectar imágenes en 3D.
Ilustración 6: RA nivel 1
Fuente: Recuperado de (pitboxmedia, 2013)
- Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores (Markerless AR): No manejan ni códigos
QR y tampoco los marcadores; están apoyados en el uso del GPS y la brújula de los
dispositivos inteligentes para captar la localización, orientación y sobreponer “puntos
de interés” sobre las imágenes del mundo real.
Ilustración 7: RA nivel 2
Fuente: Recuperado de (El pais, 2013)
Contenido 19
- Nivel 3: Visión aumentada: Es implementar la tecnología en las gafas para desarrollar
lentes biónicos; un ejemplo muy claro es el lanzamiento de Google glasses.
Ilustración 8: RA nivel 3
Fuente: Recuperado de (Shamma, T. & Burress J., 2017)
En la actualidad la realidad aumentada es aplicado a diferentes campos del saber, por
ejemplo en la medicina, se plantea una tecnología que se utilizada para que un cirujano pueda
guiar en la operación de un paciente poniendo sobre mesa un imagen de la persona en un
entorno grafico 3d y poder detectar la órganos a curar (Instituto Tecnológico de Aragón,
2014). Además el RA se está enfocando a un ámbito comercial (Sagrado Strik, 2017) donde
imagen publicitaria cambia a un entorno más actual, como es la inclusión de aplicaciones
móviles en la vida real como es el caso de Pokemón Go, Angry Birds, etc. (El Tiempo, 2016)
(Antevenio, 2016).
De lo anterior mencionado, esta investigación va a estar enfocado a la realidad aumentada de
nivel 0; conmemorando al ingeniero Joseph Woodland, quien en 1948 propuso desarrollar un
sistema de tintas detectables, usando luz ultravioleta para lograr la captura de patrones
impreso en una caja, que más adelante IBM lo fue desarrollando con Joseph lanzando el
producto en 1974 con el scaner de un paquetes de chicles; esta investigación ha
revolucionado a varias industrial logrando gran ahorro de dinero en la administración y
distribución de productos en sus establecimiento (solutek Colombia, 2011).
Ahora bien podremos decir que otro producto que comenzó al mercado a mediados de 1994
en Japón es el código QR (Quick Response), desarrollado por la compañía Denso Wave,
patrocinado por Toyota para la lectura rápida de repuestos automovilísticos (Cabezas, 2011).
Hoy en día los códigos de barra como QR son muy comunes en la realidad aumentada y son
de gran ayuda en muchas empresas para manejar organización de sus productos o también
para hacer de forma fácil y sencilla el acceso de la información mediante el escaneo de una
imagen encriptado (Codigo Zen, 2015).
1.2. Leguajes de programación asociados a la realidad aumentada.
1.2.1. OpenCV
Siglas en inglés: Open Source Computer Vision
Es una Liberia de software de fuente libre para la visión artificial y machine learning, que ha
sido lanzado en enero de 1999 y desarrollado por la empresa “Intel Corporation”, además su
código está conformado por lenguaje C y C++ y es compatible con Linux, Windows y Mac OS
X. (Bazaga, 2015).
OpenCV fue construido para proporcionar una infraestructura común para aplicaciones de
visión por computadora y para acelerar el uso de la percepción de la máquina en los
productos comerciales. Al ser un producto con licencia de BSD (Berkkeley Software
Distribution, es una licencia de software libre permisiva (Ética, Legislación y Profesión (ELP),
2017)), OpenCV facilita a las empresas utilizar y modificar el código (OpenCV, 2017).
La biblioteca cuenta con más de 2500 algoritmos optimizados, que incluyen un conjunto
completo de algoritmos de visión artificial y de auto-aprendizaje tanto clásico como
avanzado. Estos algoritmos pueden detectar y reconocer rostros, identificar objetos,
clasificar acciones de humanos en video, rastrear movimientos de la cámara, rastrear objetos
en movimiento, extraer modelos 3D de objetos, producir nubes de puntos 3D desde cámaras
hasta de reconocer paisajes para establecer marcadores para superponerlos en realidad
aumentada (OpenCV, 2017). Esta librería ha sido descargada más de 16 millones (Source
Contenido 21
Forge, 2001) de personas, usados por compañías, grupos de investigación y por organismos
gubernamentales (OpenCV, 2017).
Módulo / algoritmo Objdetect
El clasificador de cascada o también llamado clasificador haard (Guevara, 2008), es el primer
framework de detección de objetos, quien es propuesto por Paul Viola y Michael Jone en el
2001, lo cual permitía el análisis de imágenes en tiempo real, haciendo uso de la función
matemática (Wavelet Haar) propuesto por Aldred Haard en 1909 (Wikipedia, 2017).
Los clasificadores haar, definen regiones rectangulares sobre una imagen representada en
escala grises y al estar formada por número finito de rectángulos, se pude capturar un valor
de escalar que consiste en sumar los pixeles de cada rectángulo, en base a una serie de
clasificadores en cascada. Cada uno de los clasificadores determina si la subregión se trata
del objeto buscado o no.
Ilustración 9: Clasificadores Haar
Fuente: recuperado de (OpenCV, 2018)
Ilustración 10: Cálculo haard sobre la imagen
Fuente: recuperado de (Aarón, 2017)
1.2.1. Cloud Vision API
Es una API (Aplication Programming Interface) creado por Google, definido por ellos
como: “permite que los desarrolladores comprendan el contenido de una
imagen mediante el encapsulado de potentes modelos de aprendizaje automático en una
API REST fácil de usar. La API clasifica imágenes rápidamente en miles de categorías (por
ejemplo, "barco de vela", "león" o "torre Eiffel"), detecta objetos y caras individuales
dentro de las imágenes, además de buscar y leer palabras impresas en ellas. Puedes crear
metadatos en tu catálogo de imágenes, moderar el contenido ofensivo o habilitar nuevas
situaciones de marketing mediante el análisis de sentimientos en imágenes. Tienes la
posibilidad de analizar las imágenes cargadas en la solicitud o integrarlas en tu sistema
de almacenamiento de imágenes de Google Cloud Storage.” (Google, 2017)
El lenguaje ofrece ciertas características como son:
- Detección de etiquetas.
- Detección de contenido explícito.
- Detección de logotipos.
- Detección de puntos de referencia.
- Reconocimiento óptico de caracteres.
- Detección de caras.
- Atributos de la imagen.
- Detección web.
- API REST Integrada.
Cada una de las anteriores características de Google son actividades que ofrece de forma
gratuita de 0 a 1000 usos o consumos de los servicios, si sobrepasa el límite de transacciones
tendrá un costo adicional entre 0.60 USD a 3.50 USD dependiendo de la actividad a utilizar y
plan solicitado.
1.2.3. OCR
Siglas en inglés: Optical Character Recognition (Reconocimiento óptico de caracteres)
Esta tecnología intenta emular la capacidad del ojo humano para identificar los objetos,
ciertamente es un software que permite el reconocimiento óptico de los caracteres que
estaban presentes en una imagen (fotografía o documento escaneado), de forma que
Contenido 23
estos se vuelven comprensibles o reconocibles para un ordenador, obtenidos como
resultado final un archivo en formato de texto (txt, pdf, etc.). (Kultura eta Hizkuntza
Politika Saila, 2011)
Funcionamiento OCR
El software reconoce los caracteres comenzando a inspeccionar la imagen pixel a pixel,
buscando distintas formas que coincidan con los rasgos de los caracteres. En función del nivel
de complejidad o grado de desarrollo del software, éste buscará similitudes con los
caracteres y fuentes disponibles en el programa, o intentara identificar los caracteres a
través del análisis de sus características, de forma que el reconocimiento de los mismos no se
limite exclusivamente a un determinado número de fuentes. (Fernández Guzmán, 2015)
OCR permite analizar los elementos de un documento (imágenes, bloques de texto, tablas,
etc.), examinado los espacios en blanco y descompone los textos en líneas, carácter y
palabras, de forma que permita formular distintas hipótesis y cotejarlas con los diccionarios
contenidos por el mismo sistema, para formar la palabra que más se asimilara (Kultura eta
Hizkuntza Politika Saila, 2011).
Algoritmo K-NN
OCR se basa en el análisis de árboles binarios, redes neuronales y también utiliza el algoritmo
k-nn.
Este método es muy popular debido a su sencillez y a cierto número de propiedades
estadísticas bien conocidas que le proporcionan un bien comportamiento para afrontar
diversos tipos de problemas de clasificación, siendo uno de ellos el de OCR.
Dado de un conjunto de objetos prototipo de los que ya se conoce su clase (es decir dado de
un conjunto de caracteres de muestra) y un nuevo objeto cuya clase no conocemos (imagen
de un carácter a reconocer) se intenta buscar entre el conjunto de prototipos los ‘k’ (vecinos
más cercanos) más parecidos al nuevo objeto.
Para OCR esta recolección implica disponer de una base de datos de imágenes de los tipos de
caracteres que posteriormente se esperen reconocer. A este conjunto de datos se le
denomina conjunto de entrenamiento (Ortuño López, 2016) . Sin embargo, el paso de
ejercicio no solo consiste en la captura de estos datos, sino que, los datos originales que se
dedican en el ejercicio deben ser pre-procesados adecuadamente para obtener
representaciones coherentes. En el ejemplo de OCR, esto quiere decir que las imágenes deben
ser segmentadas, normalizadas y transformadas (extracción de características) para obtener
los vectores de baja dimensionalidad que finalmente se almacenan como conjunto de
entrenamiento.
Una vez obtenido este conjunto de entrenamiento, el clasificador “knn” puede utilizarse para
reconocer los puntos obtenidos y dar forma a la imagen capturada.
Ilustración 11: proceso de algoritmo knn
Fuente: recuperado de (Sánchez Fernández, 2016)
Aplicaciones orientadas a la realidad aumentada.
Google Translate.
Si consultamos el siguiente vídeo: “https://www.youtube.com/watch?v=06olHmcJjS0”
podemos observar el escaneo de imágenes traduciendo su contenido a un idioma deseado,
que es una forma muy innovadora y llamativa de Google, llevando la traducción de idiomas a
un nivel más real y cotidiano que puede presentar como por ejemplo cuando extranjero al
visitar otro país y puede atravesarse con este tipo de avisos.
Aufment.
Es un aplicativo móvil en el cual podrás visualizar varios objetos en 3D o 4D en su tamaño
original y por medio de la cámara podrá visualizar el objeto de como se veria en tu espacio
personal (casa, cuarto), oficina, etc.
Consulta el siguiente enlace web para mayor idea del tema
“https://www.youtube.com/watch?v=DpKKw71ct4U”
Contenido 25
Esta app es compatible con celulares que contenga sensores giroscópicos, el cual sirve para el
rastreo de los movimientos del celular respecto a un punto de referencia fijo que se es
seleccionado con la cámara.
Google Cloud Vision API
Es un servicio de Google para extraer el contenido de una imagen y sea significativo para las
personas. El servicio realiza las siguientes funciones como:
- Clasificación de imágenes para múltiples categorías.
- Detectar, identificar los objetos y rostros dentro de la imagen.
- Detecta y hace lectura de palabras impresas (algunos atributos del OCR) que
aparecen en la imagen.
Proporciona gran información sobre una imagen que estos son almacenados en Google Cloud
Storage
4Ríos
Es un proyecto transmedia (proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del
contenido a través de múltiples plataformas) que cuenta historias del conflicto armado en
Colombia usando diversas plataformas. Este desarrollo hace parte de un conjunto de
expansiones que se completan con un cortometraje, un cómic interactivo publicado en
www.4rios.co, un cómic impreso y una maqueta con Realidad Aumentada.
Ilustración 12: Cómic Impreso+ Realidad Aumentada
Fuente: recuperado de (4Ríos, 2014)
Desventajas de imagen para la realidad aumentada nivel 0.
Los códigos de barras como QR son de gran utilidad para las personas en todo el mundo,
permitiendo enviar información privada de forma encriptado, pero en realidad si se utiliza
con fines publicitarios o de compartir información (Software activos, 2017), siempre surge
una inquietud de los usuarios y en que estos códigos (imágenes) nunca son explicados, es
decir si solo publicamos un código QR con fines publicitarios, las personas no sabrán del
tema o que información dirige el enlace, los usuario tiene que arriesgarse a escanearlo para
saber su verdadero significado y este es un factor que ha afectado a los usuarios al momento
de presenciar estas imágenes en lugares sin explicar su significado.
Para ser más claro en el tema, si evidencia este código con una explicación de qué significa,
las personas que lo ven, procede a escanear el código sin ninguna duda o pregunta a la
persona quien lo público; pero si el caso es distinto es decir solo vería el código sin ninguna
explicación alguna o algún referente de quien lo colocó o a donde va a dirigir; logrando
evitan escanear la imagen y seguir su camino.
Ilustración 13: Publicidad de libros gratis
Fuente: Recuperado de (qfuse, 2013)
Si menciono que este simple problema se puede evitar mediante una imagen no encriptado,
utilizando una pieza gráfica, sin que este deba contener un texto explicando su contenido
Contenido 27
para logrando la seguridad de las personas al acceder a la información o simplemente con la
imagen tengan un contexto en que está basado la temática o información a comunicar.
2. Desarrollo del proyecto
2.1 Metodología empleada
Para el desarrollo del proyecto se ha elegido la metodología SCRUM que permite desarrollar
proyectos de manera rápida y organizada, a partir de la especificación de roles, reuniones y
un cronograma, se ha seleccionado esta metodología debido a que este desarrollo se realizará
en un tiempo corto y es necesario realizar entregas funcionales así como va pasando el
tiempo de la ejecución del proyecto (Walter, Lara, 2015).
2.1.1 Metodología SCRUM
Scrum es una metodología que consisten en aplicar una serie de buenas prácticas, como
separación de roles, reuniones de equipo y revisiones, dentro de un proceso iterativo grupal,
en el que se hacen entregas parciales, que se han priorizado con el objetivo de entregar
resultados rápidamente (softeng, 2017).
2.1.2 Team Foundation Server 2017 Express Edition
Team Foundation Server 2017 Express Edition, es un conjunto de herramientas que
permiten administrar y controlar el código fuente desarrollado en un IDE como Android
Studio, también permite que el código que se desarrolla se haga en una planificación como la
de SCRUM, al ser una versión Express no requiere de pago de licencias para el uso educativo
o comercial.
EQUIPO SCRUM
Contenido 29
El equipo de trabajo necesario para llevar un proyecto acabo utilizando la metodología
SCRUM se divide en los siguientes roles:
• Dueño del producto (Product Owner): Es el responsable del proyecto, su misión es la
de comunicarse con el equipo y explicar los pasos a seguir, ordena las tareas del
producto (BackLog) y las asigna a los individuos maximizando la productividad,
también se asegura que cada miembro tenga acceso al plan de trabajo global y que
cada individuo conozca lo que tiene que hacer (scrum manager, 2016).
• Equipo de desarrollo (Development Team): Son los encargados de desarrollar el
producto, se encargan de cumplir con los objetivos hasta tener una versión
entregable, no posee sub equipos o divisiones y todos se complementan para cumplir
los objetivos. La responsabilidad del cumplimiento de los objetivos es del equipo
completo, no existen responsabilidades individuales y deben organizarse
internamente para elaborar cada uno de los elementos de la lista de tareas (Scrum
Manager, 2016).
• Maestro SCRUM (SCRUM Master): Es el encargado de verificar que se cumplan las
reglas propuestas por la metodología, debe apoyar al equipo de desarrollo
eliminando obstáculos en el avance, eliminar las dudas respecto al uso de SCRUM y
ayudar al equipo a auto gestionarse y auto organizarse, también debe servir al dueño
del producto ayudándole a encontrar las técnicas apropiadas para la creación y
distribución de las tareas, entender y optimizar las estrategias actuales para
maximizar el valor del equipo (cristinaramosvega, 2017).
Se encargará de promover SCRUM y evitar que los miembros que tengan problemas
con la adopción de la metodología generen una sensación incómoda o de rechazo a
esta, deberá motivarlos y ayudarlos a entenderla.
2.1.3 Eventos
Los eventos hacen referencia a un periodo de tiempo que se emplea en el desarrollo
de una actividad, los eventos deben tener una duración máxima y no debe
modificarse su duración de ninguna manera.
1. SPRINT: Es un periodo de tiempo aproximadamente entre una a cuatro semanas en el
cual se crea una versión del producto, funcional y entregable, que cumpla con una
sección de los requerimientos, la duración de los Sprints debe ser preferiblemente la
misma durante todo el desarrollo y deben ser consecutivos, tan pronto termina uno,
debe iniciar el otro.
Cada Sprint debe planearse, deben establecerse unos objetivos, un plan
suficientemente flexible para aceptar cambios y qué producto se debe obtener al
finalizarlo, los cambios introducidos dentro de un Sprint no deben afectar el objetivo
final, para eso antes de iniciar un Sprint los objetivos deben clarificarse y en dado
caso negociarse entre el equipo de desarrollo y el dueño del producto.
2. Reunión de planificación: En esta reunión se planea el trabajo a desarrollar durante el
Sprint, para un Sprint de un mes esta reunión puede tener una duración de hasta 8
horas, para periodos más cortos, pueden realizarse reuniones más cortas. En esta
reunión se decidirá qué características se van a entregar y qué es necesario para
llevar a cabo ese trabajo.
3. Scrum Diario (Daily Scrum): Es una reunión de 15 minutos en la cual se define un
plan para ese día, se exponen los problemas que se podrían presentar y se plantea
una solución que permita cumplir el objetivo de estas 24 horas.
4. Revisión del Sprint (Sprint Review): Una vez terminado el Sprint se realiza una
revisión, para determinar qué ítems de la Lista de Tareas se han completado y cuáles
no, se analizan los ítems que podrían realizarse en el siguiente Sprint y sirve como
reunión de avance del proyecto.
Contenido 31
5. Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective): Esta reunión de corta duración,
alrededor de 3 horas para un Sprint de un mes y menos tiempo según la duración del
Sprint, sirve para analizar qué cosas se pueden mejorar respecto al proceso, al equipo
y demás aspectos que puedan mejorar la realización del siguiente Sprint.
2.1.4 Artefactos:
SCRUM provee varios artefactos que sirven para proporcionar transparencia,
entendimiento y guía sobre el funcionamiento del desarrollo en todas sus fases, los
elementos más importantes son:
1. Lista del producto (Product BackLog): Contiene una lista de todos los
requerimientos que se conocen y entienden desde el principio, por esta razón está
evolucionando constantemente y se completa con el tiempo, puede contener no
sólo características del producto, sino también mejoras, cambios, y según lo
determine el Dueño del Producto puede tener un orden, un valor y una
estimación.
2. Lista de pendientes del producto (Sprint BackLog): Es el subconjunto de
elementos de la Lista del Producto que se han seleccionado para un Sprint, estos
elementos serán Terminados al finalizar el Sprint y se revisarán en el Scrum
Diario.
3. Definición de Terminado: Todo el equipo debe manejar una misma definición de lo
que significa “Terminar” un elemento de la Lista del Producto o un Incremento, de
manera que al finalizar un Sprint el Incremento contenga una serie de ítems de la
Lista del Producto “Terminados” y listos para implementar en producción.
2.2 Planeación del proceso de SCRUM
La metodología SCRUM requiere una planeación bien definida, deberá establecerse un equipo
de trabajo, unos objetivos y estos objetivos serán divididos en ciclos (iteraciones) de máximo
15 días, realizando reuniones cortas de 10 minutos cada día, para verificar el avance, analizar
los problemas y determinar rápidamente un plan de acción para solucionarlos.
Definición del equipo:
El equipo SCRUM estará conformado por:
• Product Owner: Es el dueño del producto, determina los objetivos del producto, este rol
será desempeñado por Iván Bermúdez.
SCRUM Máster: Se asegura que las etapas de SCRUM se lleven a cabo, Julián Rodríguez se
encargará de esta labor.
• Development Team: El equipo de desarrollo se encarga de realizar todo el proceso de
creación del producto, este rol será desempeñado por Andrés Espitia y Julián Rodríguez
Estudiantes de la universidad Unipanamericana.
Definición de los Objetivos del Producto (Product Backlog)
Ilustración 14: Product Backlog
Nombre Tiempo
1 Realizar la definición de metodología de trabajo 4
2
Realizar la implementación de la metodología de
trabajo 4
3 Realizar el diseño del módulo de reconocimiento 16
4 Realizar el módulo de detección de la imagen 16
5 Realizar la maquetación de la aplicación 10
6 Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 1 15
7 Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 2 15
Contenido 33
8
Desarrollar el módulo de detección de la imagen
parte 1 15
9
Desarrollar el módulo de implementación de la
imagen parte 1 15
10
Diseñar la página web donde se visualizará la
información 6
11 Desarrollo de la página web Iván 8
12 Desarrollo de la página web Julián 8
13 Pruebas de la aplicación 5
14 Corrección de Errores Iván 5
15 Corrección de Errores Andrés 5
16 Entrega del Prototipo 2
Fuente: elaboración propia.
Los objetivos del Producto son:
Ilustración 15: Objetivos del producto
Nombre Tiempo
1 Definir la metodología de trabajo 8
2 Diseño módulo de reconocimiento 16
3 Diseño módulo de detección 16
4 Maquetación de la aplicación 10
5 Desarrollo del módulo de reconocimiento 30
6 Desarrollo del módulo de detección 30
7 Diseño web de la página web 6
8 Desarrollo de la página web 16
10 Pruebas de la aplicación 5
11 Corrección de Errores 10
12 Entrega Prototipo 2
Fuente: elaboración propia.
Definición de los objetivos de las iteraciones (Sprint Backlog).
Sprint 1: En el Sprint, se realiza el análisis y diseño de la aplicación.
1. Realizar la definición de la metodología de trabajo
2. Realizar la implementación de la metodología de trabajo
Sprint 2: En el Sprint, se realizó revisión de las tareas pendientes en el sprint 1 y se procede
con la definición de la aplicación para establecer el diseño y maquetación que se va a
implementar para la aplicación.
1. Realizar el diseño del módulo de reconocimiento.
2. Realizar la maquetación de la aplicación.
Sprint 3: En el Sprint, se realizó una revisión general de las tareas que estaban pendientes y
se realizó la fundamentación en la aplicación enfocándonos en el desarrollo de la misma.
1. Realizar el módulo de detección de la imagen.
Sprint 4: En el Sprint, se realiza la documentación restante y se procede a realizar el módulo
de reconocimiento parte 1 y el módulo de implementación de la imagen
1. Desarrollo del módulo de reconocimiento parte 1
2. Desarrollar el módulo de implementación de la imagen parte 1
Sprint 5: En el Sprint, Se realiza las pruebas de la aplicación y se procede a realizar en
paralelo el módulo de reconocimiento y el desarrollo de la página web.
1. Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 2.
Contenido 35
2. Diseñar y desarrollar la página web.
Sprint 6: En el Sprint, Se realiza correcciones de la aplicación y documento final para
presentación definitiva.
1. Correcciones Documento.
2. Correcciones Aplicación Móvil.
3. Pruebas.
Sprint 7: En el Sprint, Se realiza pruebas y correcciones de la aplicación, adicionalmente se
realiza la entrega del prototipo al equipo de “nosotros contamos” para su implementación.
1. Pruebas Funcionamiento de la aplicación.
2. Correcciones Aplicación Móvil.
3. Entrega prototipo.
Planeación de las iteraciones (Sprints)
Las iteraciones tendrán una duración de 14 días y se han distribuido de la siguiente manera
Sprint 1: Desde el 21 de Agosto hasta el 03 de Septiembre de 2017
Sprint 2: Desde el 4 de Septiembre hasta 17 de Septiembre de 2017
Sprint 3: Desde el 18 de Septiembre hasta el 01 de Octubre de 2017
Sprint 4: Desde el 02 de Octubre hasta el 16 de Octubre de 2017
Sprint 5: Desde el 17 de Octubre hasta el 31 de Octubre de 2017
Sprint 6: Desde el 1 de Noviembre hasta el 14 de Noviembre de 2017
Definición de Terminado
Todo el equipo Scrum dará por terminado un elemento de la lista de pendientes del Sprint
(Sprint Backlog), cuando realice las actividades que se ha planeado que realice y esté listo
para ir a pruebas, las modificaciones se realizarán unas vez terminadas las pruebas, y un
incremento se dará por terminado cuando las pruebas sean aprobadas correctamente y en su
totalidad.
Reunión de planificación del Sprint 1 -2017/08/21
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo
Asistentes
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Crear Objetivos
2. Crear Antecedentes y justificación
3. Crear Identificación del problema
Contenido 37
En la reunión diaria, el equipo estimara el tiempo que se va a emplear para cumplir las tareas
adicionalmente se realiza la asignación y se procede a ejecutarlas, se realizara una reunión
para mirar la calidad de la entrega de las tareas antes de que se acabe el Sprint.
Reunión de planificación del Sprint 2 -2017/09/04
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las
tareas del sprint 1 si quedo algo pendiente se procede a realizarlo asignándole mayor
prioridad.
Asistentes:
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Crear Pregunta Problema
2. Crear Alcances y limitaciones
3. Crear metodología de trabajo
4. Crear aplicación móvil parte 1
En la reunión diaria, el equipo estimara el tiempo que se va a emplear para cumplir las tareas
adicionalmente se realiza la asignación y se procede a ejecutarlas, se da prioridad a las tareas
pendientes del sprint no 1 y se empieza con la realización de la aplicación móvil.
Reunión de planificación del Sprint 3 -2017/09/18
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las
tareas del sprint 2 si quedo algo pendiente se procede a realizarlo asignándole mayor
prioridad, se realizan pruebas de funcionamiento de la aplicación móvil de la fase de
identificación de la imagen.
Asistentes
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Crear aplicación móvil parte 2 y 3
SE procede a realizar la fase 2 de la aplicación móvil en esta fase se desarrollara el cargue de
la imagen a la base de datos, adicionalmente se realizan pruebas de la fase 1 y si es necesario
se realizan ajustes de la fase 1
Reunión de planificación del Sprint 4 -2017/10/02
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las
tareas del sprint 3. En esta fase se realizara la documentación faltante y se procede con la
fase de creación de la página web.
Contenido 39
Asistentes
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Crear presupuesto
2. Creación página web
3. Creación de base de datos
4. Marco Teórico
Se procede a realizar la documentación faltante, adicionalmente se realiza la creación de la
página web con la integración de la base de datos.
Reunión de planificación del Sprint 5 -2017/10/17
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las
tareas del sprint 4. En esta fase se realizara las pruebas del desarrollo del Sprint 4
adicionalmente se realiza el desarrollo de la aplicación móvil parte 4 y la integración con la
página web
Asistentes
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Creación de los servicios web
2. Crear aplicación móvil parte 4
3. Integración
4. Pruebas móvil y web
5. Modificación documento final
Se procede a realizar el desarrollo de la aplicación parte 4 y la integración con la página web,
se realizan pruebas de funcionamiento de la aplicación móvil y se modifica en documento
para realizar la presentación final del mismo.
Reunión de planificación del Sprint 6 -2017/11/01
El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y
establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las
tareas del sprint 5. En esta fase se realizara pruebas de toda la aplicación tanto de usuario
como técnicas, adicionalmente se realizan correcciones del documento para presentación
final y si es necesario correcciones del aplicativo movil.
Asistentes
Contenido 41
Iban Bermúdez -Product OWner
Julian Rodríguez – Scrum Master
Andrés Espitia – Equipo de desarrollo
¿Qué se completara en este Sprint?
1. Correcciones Documento
2. Correcciones Aplicación Móvil
3. Pruebas
Se procede a realizar pruebas de todo el desarrollo de la aplicación móvil y su integración
con la página web de ser necesario se realizan las correcciones pertinentes y se procede a
realizar el documento para la presentación final.
2.3 Descripción del producto
Creado memorias, es un sistema de integración, el cual permite la interacción del cliente en
este caso el que organiza la campaña, reduciendo los limitantes de comunicación y la
interacción de la persona que se desea llegar a comunicar el mensaje para el desarrollo del
proyecto se divide en tres fases:
2.3.1 Fase 1 creación de la base de datos
Se creará una base de datos en mysql donde se almacenar la información de la campaña
como lo demuestra en la Figura 10
Ilustración 16: Modelo relacional
Fuente: elaboración propia.
2.3.2 Fase 2 plataforma o página web.
Para esta fase se creó una página web donde hay módulo de administración donde se tiene
las herramientas necesarias para la creación de la campaña, es decir, se tiene un módulo de
registro y editar campañas
Hay un entorno de prueba http://sysdariux.com/
Ilustración 17: Vista- Página de Inicio
Fuente: elaboración propia.
Contenido 43
Ilustración 18: Vista- reseña de la campaña
Fuente: elaboración propia.
Ilustración 19: Vista- galería
Fuente: elaboración propia.
Ilustración 20: Vista- módulo de administración
Fuente: elaboración propia.
Ilustración 21: Vista- módulo de registro
Fuente: elaboración propia.
Contenido 45
Ilustración 22: Vista-Editar registró
Fuente: elaboración propia.
Ilustración 23: Vista-login
Fuente: elaboración propia.
2.3.3 Fase 3 creación del aplicativo
Se realizó el aplicativo con Android estudio donde se dividió en dos módulos el de
administración y cliente
2.1.3.1 Modulo de administración
Se tiene funciones de captura de la imagen de la campaña y se vinculara con el código de la
historia
Ilustración 24: Vista-módulo de administración del aplicativo Android
Fuente: elaboración propia.
2.1.3.2 Modulo de cliente
En este módulo solo se tiene la opción de buscar la imagen capturada donde lo llevara a la
historia almacenada en la página web
Ilustración 25: Vista-módulo de cliente del aplicativo Android
Fuente: elaboración propia.
Contenido 47
2.1.4 Usuarios
Tipo de usuario Administrador
Formación Ingeniería De Sistemas
Habilidades Desarrollo de sistemas y optimización de recursos
Actividades Optimizar el sistema, crear módulos adicionales a los servicios,
regular y administrar usuarios.
Tipo de usuario diseñador
Formación Diseñador Gráfico
Habilidades Diseño, manejo de software de diseño
Actividades Diseñar, la página web.
Tipo de usuario Director de la campaña
Formación Administración de la campaña
Habilidades publicidad
Actividades Organiza la campaña
2.4 Diagramas UML
2.4.1 Diagrama de Casos de uso
2.2.1.1 Administración de la aplicación
NOMBRE DE CASO DE USO Ingreso a la Aplicación
ACTOR Usuario Administrador
FECHA 24/10/2017
DESCRIPCIÓN El usuario Administrador elige la
campaña a la cual va ingresar
información.
FLUJO NORMAL
ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA
1. El usuario ingresa a la
aplicación móvil “Nosotrxs
Contamos”
2. La aplicación móvil muestra la
pantalla de bienvenida, con los
campos de acceso.
3. Ingresa usuario y contraseña 4. El sistema confirma ingreso
exitoso, y muestra el menú
principal conformado por la
opción para ingresar
información a la campaña.
5. Selecciona la opción :
A. Observar las campañas
previamente diligenciadas
B. Administrarlas campañas
6. El sistema muestra los campos
correspondientes.
Contenido 49
FLUJO ALTERNATIVO
Acción 4: el sistema muestra un mensaje de ingreso fallido, cuando aquel está
intentando acceder o está registrado.
2.2.1.2 Ingresar información de la campaña
NOMBRE DE CASO DE USO Ingresar datos básicos de la campaña
ACTOR Usuario Administrador
FECHA 24/10/2017
DESCRIPCIÓN El usuario Administrador recorre entre
las opciones llenando los campos
correspondientes para la campaña
FLUJO NORMAL
ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA
1. El sistema muestra una actividad en
la cual se debe ingresar e identificador
de la campaña.
2. ingresa el número de identificación
de la campaña
3.Selecciona el botón de buscar
4. El usuario administrador selecciona
la pestaña para agregar o editar la
información
5. el sistema muestra los campos
correspondientes (id campaña,
nombre de la campaña ,periodo entre
otros)
2.2.1.3 Cargar imagen a la campaña
NOMBRE DE CASO DE USO Cargar Imagen a la Campaña
ACTOR Usuario Administrador
FECHA 24/10/2017
DESCRIPCIÓN El usuario realiza la actualización de la
campaña desde el móvil
FLUJO NORMAL
ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA
1. El usuario abre la aplicación y
selecciona la pestaña de tomar
fotografía
2. Inicia la cámara para que el usuario
pueda tomar la fotografía.
3. Toma la fotografía 4. Da la opción al usuario si la desea
almacenar en el almacenamiento
interno del dispositivo o si la desea
cargar directamente a la campaña.
5.Selecciona la opción de cargar
directamente a la campaña
6. Redirección a la página web para
que ingrese número de identificación
de la campaña.
7. el usuario en la página web digita el
dato de número de identificación de la
campaña y presiona en buscar.
8. El sistema consulta la información
en la base de datos y la devuelve para
su visualización.
9.El usuario realiza el cargue de la
imagen para la campaña
10. guarda la información en la base de
datos.
FLUJO ALTERNATIVO
4. El usuario da la opción de guardar la
imagen en el dispositivo.
5. la aplicación abre el almacenamiento
interno y guarda la imagen en cuestión.
Contenido 51
2.2.2 Estados
Ilustración 26: UML – Estados
Fuente: elaboración propia.
El diagrama de estados explica el flujo de carga del usuario Administrador cuando captura la
imagen para almacenarla en la campaña, la almacena o la carga directamente para su
posterior visualización desde una url para mostrarla al público.
2.2.2.1 Visualizar información desde la url
Fuente: elaboración propia.
El Diagrama de estados visualiza la información desde que la persona ingresa a la url
donde se visualizan las campañas realizadas y donde se visualiza la información
recopilada, el usuario ingresa número de identificación de la campaña y pulsa en el
Ingresar al
navegador la url
Ingresa la
informacion de
la campaña
Busca la
información de la
persona
Visualiza la
información
recopilada del
caso
Ilustración 27: UML – url
Contenido 53
botón buscar, se visualiza la información de la campaña donde busca el caso puntual
de la persona desaparecida.
2.2.2.2 Funcionamiento de la aplicación
Ilustración 28: UML – aplicación
Fuente: elaboración propia.
Explica el funcionamiento de la aplicación tanto para el usuario como para el usuario
administrador, para cargar la imagen a la campaña previamente creada desde la
página web o para redireccionar a la página web para realizar la búsqueda de la
campaña
2.2.3 Actividades
Ilustración 29: UML – Actividades
Fuente: elaboración propia.
El diagrama de componentes visualiza cada uno de los componentes que posee el usuario
administrador, realiza la visualización para almacenar la imagen en el servidor para poder
hacer el cargue a la campaña, agrega la información a la campaña, y posteriormente se puede
realizar la visualización desde la url para el usuario final
Contenido 55
2.2.4 Secuencias
Ilustración 30: UML – Secuencias
Fuente: elaboración propia.
Valida la información desde que el usuario realiza el logueo, ingresando usuario y
contraseña el sistema valido los datos y permite ingresar si son correctos y denegar
el acceso si son incorrectos pasando por la verificación en la base de datos.
Ya el usuario logueado le muestra las opciones de crear/modificar campaña o
visualizar información de campañas previamente creadas. Consulta la información en
la base de datos para su visualización.
2.2.5 Diagrama de flujos
Ilustración 31: UML – aplicativo Android guardar imagen
Fuente: elaboración propia.
Contenido 57
Ilustración 32: UML –aplicativo Android buscar
Fuente: elaboración propia.
3 Arquitectura
3.1 Aplicación web
Para el desarrollo de la aplicación web en la que las personas van a visualizar la
información recabada por el personal de “Nosotrxs Contamos” esta aplicación es
proporcionada por un servidor web y utilizada por los usuarios que se conectan
desde cualquier punto vía clientes web (browsers y navegadores). La arquitectura de
un sitio web tiene tres componentes principales:
• Un servidor web
• Una conexión de red
• Uno o muchos clientes
El servidor Web distribuye la información de las páginas que están con un formato
que se pueda visualizar para los clientes que las solicitan. Los requerimientos pasan
por el protocolo HTTP. Una vez que se solicita esta petición mediante el protocolo
HTTP y la recibe el servidor Web, éste localiza la página Web en su sistema de
archivos y la envía de vuelta al navegador que la solicitó.
Ilustración 33: Modelo cliente servidor
Fuente: elaboración propia.
Las aplicaciones Web están basadas en el modelo Cliente/Servidor que gestionan
servidores web, y que utilizan como interfaz páginas web para visualizarlas al
usuario final.
Contenido 59
Las páginas Web son el componente principal de una aplicación o sitio Web. Los
navegadores piden páginas a los servidores Web. En algunos ambientes de
desarrollo de aplicaciones Web, las páginas contienen código HTML y scripts
dinámicos, que son ejecutados por el servidor antes de entregar la página.
3.2 Aplicación Móvil
La aplicación móvil con conexión online, es una base de datos MYSQL, en un XML alojado en
un servidor web que también es online en el caso del proyecto, la aplicación se conecta a el
servidor web donde se ejecutaran todas las transacciones la aplicación hará una solicitud y el
servidor responderá o devolverá con los requerimiento solicitados por la aplicación.
Aplicación móvil con descarga de información estática: un XML o fichero estático, que hay
que modificar manualmente editando el texto cada vez que se quiera modificar alguna
información.
Las ventajas que posee una aplicación móvil de este tipo es que es más flexible que una
aplicación auto contenida porque no hay que publicar una versión de la aplicación cada vez
que se requiera hacer un despliegue, Por otro lado las desventajas de una aplicación con
descarga de información estática es fácil cometer errores al editar la información, no puede
entregarse a un cliente para que gestione dicha información.
Arquitectura con información dinámica: La información esta almacenada en una base de
datos y la aplicación accede a un script de lenguaje de servidor que se conecta a la base de
datos y genera un XML o archivo que retorna a la aplicación.
Las ventajas que brinda esta arquitectura es que la modificación de información es sencilla y
rápida, la modificación de información puede hacerla cualquier persona con conocimientos
básicos en programación o en el lenguaje que está desarrollada la aplicación.
Las desventajas que posee el desarrollo de esta tipo de aplicación es que la complejidad del
desarrollo es mayor puesto que se tiene que desarrollar para que sea de fácil administración,
los costos de hosting web son un poco más elevados por el hecho de aloja la aplicación y la
base de datos.
4 requisitos
Número de requisito RF 01
Nombre de requisito Gestor de Bases de Datos – Software
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito MySQL
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 02
Nombre de requisito Servidor – Software
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito Apache 2.2
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 03
Nombre de requisito Servidor – Hardware
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito PowerEdge T320
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 04
Nombre de requisito Equipos de Trabajo – Hardware
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito Portátil Procesador intel I5
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 05
Contenido 61
Nombre de requisito Desarrollo web – Software
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito JavaScript
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 06
Nombre de requisito Desarrollo web – Software
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito PHP 5.4.3
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF 07
Nombre de requisito Desarrollo web – Software
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito JQUERY UI 1.10.3
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Número de requisito RF08
Nombre de requisito Seguridad – SSL
Tipo Requisito Restricción
Fuente del requisito Symantec
Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional
Conclusiones
Luego de las múltiples etapas superadas hasta la fecha durante el desarrollo de la aplicación
móvil complementando con la página web para el proyecto “Nosotrxs Contamos”, su
concluye que los objetivos se encuentran al 80% de cumplimiento.
La elaboración de los diagramas de casos de uso, de actividades, de base de datos y de
componentes, permite visualizar diferentes perspectivas del proyecto logrando así abarcar el
proyecto cumpliendo con los objetivos establecidos.
El desarrollo de la aplicación Android es sencillo y flexible , ya que al ser libre permite el
desarrollo de diferentes herramientas que colaboran a la elaboración de la aplicación,
además sus estructura de programación se basa en el modelo vista controlador lo cual separa
las interfaces de usuario de la lógica, logrando así escalabilidad.
Implementar la funcionalidad de servicio web REST es fácil tanto en la aplicación móvil como
en el servidor web, puesto que Android brinda la posibilidad de conectarse de manera rápida
para cumplir con el objetivo y el servidor web por defecto funciona interpretando las
solicitudes del protocolo HTTP.
Las pruebas de funcionamiento son un mecanismo eficiente para probar la aplicación móvil y
así definir posibles errores que han ocurrido a lo largo del desarrollo de la aplicación, realizar
pruebas de carga y visualizar los recursos que la aplicación utiliza en cada dispositivo móvil.
La cantidad de información que hay en el país de la desaparición forzada de las personas,
brindo un mecanismo para recolectar y almacenar la información en un solo lugar para que
las personas puedan estar informadas de todos los hechos que han estado ocurriendo en los
últimos años en el país.
La capacidad de poder recolectar la información mediante una aplicación móvil hace que sea
más eficiente el proceso de visualización desde que se realiza la recolección hasta que el
usuario final la pueda acceder.
La utilización de la metodología SCRUM, permite agilizar y organizar el trabajo de la manera
que se pueda realizar entregables durante todo el proceso de desarrollo y para las futuras
Contenido 63
modificaciones que se realicen a la aplicación se puedan realizar de la forma más eficaz
basándose en la documentación.
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Anexos
Diagrama de casos de uso
Módulo administrador
Versión 1
Ilustración 34: Versión 1 - Módulo administrador
Fuente: Elaboración propia.
Versión 2
Ilustración 35: Versión 2 - Módulo administrador
Contenido 69
Fuente: Elaboración propia.
Aplicativo móvil
Versión 1
Ilustración 36: Versión 1 - Aplicativo móvil
Fuente: Elaboración propia.
Versión 2
Ilustración 37: Versión 2 - Aplicativo móvil
Fuente: Elaboración propia.
Ángel Quintero y Claudia Monsalve
Ilustración 38: Ángel Quintero y Claudia Monsalve
Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”
El viernes 6 de octubre de 2000, aproximadamente a las 10:00 p.m., Ángel José Quintero
Mesa y Claudia Patricia Monsalve Pulgarín, de 32 años, fueron desaparecidos forzadamente
en el centro de la ciudad de Medellín (Antioquia). Ambos defensores de derechos humanos,
miembros de la Asociación de Familiares detenidos Desaparecidos (Asfaddes), Seccional
Medellín, fueron interceptados por varios hombres fuertemente armados, que se movilizaban
en un automóvil marca Chevrolet de color gris y una moto modelo DT 175, los cuales los
esposaron, subieron al vehículo y partieron con rumbo desconocido. Desde esa fecha se
desconoce su paradero. Horas antes de su desaparición, Ángel José y Claudia Patricia se
encontraban departiendo con otros tres miembros de Asfaddes en un bar conocido como “El
Café de la Playa”, ubicado en el cruce de la Avenida Oriental con la Avenida La Playa, en pleno
centro de Medellín. El grupo de cinco personas estaba tomando unas cervezas desde las seis
de la tarde. A eso de las 10:00 de la noche, Claudia Patricia manifestó que debía irse por
cuanto ella vivía en Itagüí, municipio ubicado al sur de Medellín, y se estaba haciendo tarde
para tomar el transporte colectivo que la llevaba a la casa. Para abordarlo, ella debía caminar
Contenido 71
unas cuadras hacia el sur, exactamente a la Avenida Bolívar con Avenida Colombia, donde el
transporte público de Itagüí se parqueaba. Debido a la hora tardía y el desplazamiento que
debía hacer Claudia Patricia, Ángel José le ofreció acompañarla en su recorrido,
aproximadamente de a 300 a 500 metros, y ella aceptó. Ángel José le dijo a los demás
acompañantes que no demoraría porque también iba tarde para su casa. En La Mesa del bar
dejó una canasta de frutas que le había comprado a su familia. Sin embargo, él nunca volvería
al sitio. Uno de sus amigos lo esperó hasta las 12:00 de la noche, pero finalmente se fue a su
casa, extrañado porque Ángel José no regresó al lugar. La desaparición forzada de Ángel José
Quintero Mesa y Claudia Patricia Monsalve Pulgarín ocurrió en uno de los sectores más
custodiados de la ciudad de Medellín: el Metro. La interceptación de ambos defensores de
derechos humanos en el cruce de la Avenida Bolívar con Avenida Amador, de acuerdo a las
informaciones recogidas por Asfaddes, se perpetró debajo del viaducto de la Línea A del
Metro de Medellín, a una cuadra de distancia de la Estación de Policía de San Antonio, la más
importante del sistema Metro, por ser punto de interconexión con la Línea B, que atraviesa la
ciudad de oriente a occidente. Igualmente, dicho cruce se encuentra a menos de 100 metros
del Centro Administrativo “La Alpujarra”, lugar que reúne el Palacio de Justicia de Medellín, la
Alcaldía, el Concejo 464, la Gobernación y la Asamblea Departamental de Antioquia. Varias
cámaras de seguridad públicas rodean la zona, pero en una inspección que se realizó en
Metroseguridad, organismo encargado de su manejo, el 10 de octubre de 2011, las
filmaciones de la fecha de los hechos no arrojaron imágenes que ayudarán a la investigación.
También en la zona existen numerosas compraventas que cuentan con vigilancia privada.
Asimismo, para la época de los hechos, tenía presencia en esta zona una cooperativa de
vigilancia y seguridad privada “Convivir” 465, nombre tras el cual operaba un grupo de
justicia privada en Medellín. Ese mismo 6 de octubre de 2000, Ángel José Quintero Mesa
había rendido declaración en la Fiscalía 27 Delegada de la Unidad Seccional de Delitos contra
la Libertad Individual y otras Garantías, en el marco de la investigación seguida por la
desaparición forzada de sus familiares Rubén Úsuga Higuita, Wilson Úsuga Higuita y Arvey
Posso Úsuga, ocurrida el 25 de agosto de 2000 en el centro de Medellín.
Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado,
Aída Cecilia Padilla Mercado y Sadith Elena Mendoza
Pérez
Ilustración 39: Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla Mercado y Sadith
Elena Mendoza Pérez
Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.
El 27 de mayo de 2001, varios testigos y, al parecer, “agentes del orden en retén móvil
instalado a la salida de San Onofre” vieron en horas de la mañana a las cuatro víctimas en una
estación de gasolina del municipio de San Onofre. Según informaciones recaudadas
posteriormente por el CTI, hacía el mediodía del 27 de mayo, los dos investigadores del CTI y
las dos mujeres se hicieron presentes en el hotel “Lago Mar” en San Onofre, solicitando
alojamiento, pero después de tomarse unas cervezas no se quedaron ahí, pues el precio de la
habitación era muy alto. Luego, fueron interceptados por varios reconocidos paramilitares de
la región. A partir de ese momento los cuatro fueron dados por desaparecidos.
El domingo 27 de mayo de 2001, la doctora González Manrique llamó a los celulares de los
investigadores en misión, pero no obtuvo comunicación. Por ello, el lunes, su secretaria
siguió intentando comunicarse con ellos, con resultados negativos. Así, el miércoles siguiente,
Contenido 73
el funcionario Jairo Heredia se comunicó con González Manrique y le preguntó si “tenía” unos
funcionarios en esa zona. Entonces, Heredia le comentó de la presencia en el CTI de
familiares de las señoritas Padilla y Mendoza, indagando por su paradero.
Simón Efraín González Ramírez
Ilustración 40: Simón Efraín González Ramírez
Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.
Simón Efraín González Ramírez llegó el 20 de mayo de 2002 a la ciudad de Ciénaga,
Magdalena, proveniente de la capital de ese departamento, Santa Marta. Ese mismo día, se
comunicó telefónicamente con su tía Gloria de Ramírez, residente en Bogotá, para anunciarle
que lo habían robado en Santa Marta y que emprendería su viaje de retorno por vía terrestre
a la capital de Colombia. La señora Irene Sánchez Romero lo dejó llamar desde de su teléfono
(Número 7434344).
Esa noche del 20 de mayo, Simón Efraín González Ramírez pernoctó en Ciénaga, un pequeña
ciudad de alrededor de 80.000 habitantes. Al día siguiente, el 21 de mayo, estuvo recorriendo
las calles de la ciudad intentando hacer “auto-stop” para regresar a Bogotá. Estando en esas,
varios reconocidos miembros del Frente William Rivas Hernández, del “Bloque Norte” de las
AUC, lo ubicaron y decidieron capturarlo. El Frente William Rivas Hernández tenía como
política capturar y eliminar a toda persona extraña a la región, indigente, “viciosa”,
“desocupada”, sospechosa de ser un delincuente o, como afirmaría el propio jefe de ese grupo
paramilitar, “elementos desestabilizadores de la sociedad”. Como lo confesaría
posteriormente uno de los partícipes del crimen: “nosotros como organización al margen de
la ley estábamos para combatir la delincuencia común, nuestro principal enemigo la guerrilla,
sus colaboradores o participantes, atracadores, viciosos, violadores y jíbaros y estas eran
unas normas o reglas generales”. Simón Efraín González Ramírez fue perseguido por los
paramilitares en plena vía pública, quienes lo alcanzaron en inmediaciones a una estación de
gasolina ubicada en un céntrico lugar de Ciénaga, conocido como “El Charquito”, y más
precisamente en la carrera 21 con calle 18. Luego de golpearlo, estos lo amarraron e
introdujeron en un vehículo modelo “Gran Vitara”, de color gris, ampliamente conocido por
pertenecer a los paramilitares que operaban en la zona. Este vehículo era visto
frecuentemente en una de las fincas del entonces cónsul honorario de Francia en Santa Marta
y ex Alcalde de esta ciudad, Alfredo Lacouture Dangón. Un familiar de Lacouture Dangón, el
congresista Luis Eduardo Vives Lacouture, fue posteriormente condenado por sus estrechos
vínculos con los paramilitares del “Bloque Norte” de las AUC. Los victimarios despojaron a
Simón de sus escasas pertenencias y documentos de identidad. Estos hechos ocurrieron a
pocos metros de la estación de Policía y del Centro Administrativo del municipio, y frente a
numerosos transeúntes. En esa zona, los paramilitares patrullaban regularmente y a plena
luz pública las calles del municipio.
Contenido 75
Álix Fabián Vargas Hernández
Ilustración 41: Álix Fabián Vargas Hernández
Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.
A partir del 7 de agosto de 2008, cuando se encontraba en su sitio habitual de trabajo en la
ciudad de Tunja, Álix Fabián Vargas Hernández fue desaparecido forzadamente.
Posteriormente, fue conducido a la zona rural del municipio de Onzaga (Santander), donde
fue ejecutado extrajudicialmente. Despojado de sus documentos de identidad, sus victimarios
colocaron junto a su cadáver un documento de identidad correspondiente a otra persona, así
como una pistola, granadas y folletos del grupo guerrillero Ejército de Liberación Nacional
(ELN). El 10 de agosto de 2008, el Ejército Nacional expidió un comunicado público
informando que en combates con el ELN había sido dado de baja en el corregimiento de Susa,
municipio de Onzaga, un “terrorista” integrante de este grupo armado en el marco de la
operación militar “Jungla”. Según el propio comunicado del Ejército Nacional, la supuesta
muerte de combate había sido la obra de miembros del Grupo de Caballería Mecanizado No. 1
“General José Miguel Silva Plazas”, adscrito a la I Brigada del Ejército Nacional. Luego de
buscar asiduamente a Álix Fabián Vargas Hernández y acudir a varias dependencias oficiales,
finalmente en noviembre de 2008 la familia Vargas Hernández pudo encontrar a su ser
querido luego de un tortuoso camino.