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SwitchBlade Game Design Document Ver. 0.0.1 Líder do Projeto: Peterson Santos Level Designer Líder: Peterson Santos Artista Chefe: Peterson Santos Programador Chefe: Peterson Santos Level Designers: Peterson Santos Artistas: Peterson Santos Programadores: Peterson Santos Sound Designers: Peterson Santos

Criação de GDD

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Como criar um GDD de um jogo

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SwitchBlade

Game Design DocumentVer. 0.0.1

Lder do Projeto:Peterson SantosLevel Designer Lder:Peterson SantosArtista Chefe:Peterson SantosProgramador Chefe:Peterson SantosLevel Designers:Peterson Santos

Artistas:Peterson SantosProgramadores:Peterson Santos

Sound Designers:Peterson Santos

TABELA DE REVISES

VERSODESCRIOSOLICITANTEDATA

0.0.1Criao do GDDPeterson26/07/14

1. Contexto 41.1 Mundo 41.2 Histria do jogo 4

2. Mecnica do Jogo 42.1 Progresso do Jogo 42.2 Objetos 42.2.1 Personagens 42.2.2 Itens 52.3 Aes 52.3.1 Aes operacionais 52.3.2 Aes resultantes 52.4 Espaos 52.5 Fases 52.6 Desafios 52.6.1 Puzzles 52.6.2 Combate 52.6.3 Cenrio 52.7 Regras 52.8 Modos 52.9 Cmera 62.10 Opes 62.11 Salvando o Jogo 62.12 Economia 6

3. Narrativa 63.1 Storytelling 63.2 Cut Scenes 6

4. Interface 64.1 Interface fsica 64.2 Interface virtual 64.2.1 Fluxo de telas 6

5. Tecnologia 65.1 IA 65.1.1 IA dos oponentes 65.1.2 IA de suporte 65.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento 75.3 Engine 75.4 Linguagem de programao 75.5 Requisitos mnimos 7

6. Produo 76.1 Cronograma 76.2 Plano de Teste 76.3 Plano de Distribuio/Divulgao 7

Esse modelo serve como um guia para padronizar e agilizar o processo decriao do documento de design. Cada jogo porm, tem necessidadesdistintas e este modelo no tem a inteno de ser uma frmula, e sim umaforma, moldvel as necessidades do jogo.

Escopo

Ocupa a primeira pgina do GDD com as informaes bsicas sobre o jogo.Essas informaes sero detalhadas nas pginas seguintes.

Pblico AlvoAmbos os sexos a partir de 08 anos.

PlataformaMobile, plataforma Android.

JogadoresSingleplayer

GneroAco, Espacial, Sidescrolling

Viso GeralJogo de nave com viso lateral, relembrando os clssicos da era 8 bits, com dificuldade escalvel.

ObjetivoO jogador precisa conduzir o caa espacial SwitchBlade por entre os diversos nveis, derrotando seus respectivos chefes, at derrotar o terrvel Zero, para libertar a galxia de suas mos.

RecursosMundo, objetos, personagens, controles bsicos10 Levels temticos, power-ups, shields, itens de energia.Controle Touch Analgico, botes de tiro, seleo de power-ups, uso de power-ups, especiais.

Golden NuggetsSeleo de Power-Ups.Msicas DubStep.Social (Facebook, Twitter e GooglePlay).

1. Contexto

1.1 Mundo

10 Levels temticos;O jogo se passa num futuro distante onde as 7 galxias esto dominadas pelo Imperador Zero;Os cenrios esto repletos de construes espaciais e bases militares das foras de Zero;Fsica espacial;

1.2 Histria do jogo

O jogador precisa conduzir o caa espacial SwitchBlade por entre os diversos nveis, derrotando seus respectivos chefes, at derrotar o terrvel Zero, para libertar a galxia de suas mos.

O Jogo se passa num futuro distante, onde a poluio e a escasses de recursos naturais forou a raa humana a se adaptar e sobreviver no espao, onde busca incessantemente por um novo planeta onde possa habitar, sua luta rdua e incansvel, tendo em vista os limites de estoques de sobrevivncia disponveis em sua nova casa, a Estao Espacial Construct.Surgindo com um salvador, o conhecido Imperador Zero, do sistema Glaga, ofereceu ajuda aos remanescentes da raa humana.Porm, Zero os traiu, exterminando seus lderes e tomando o controle da Estao Construct.Mas antes que tudo se perdesse de uma vez, um bravo e desconhecido comandante conseguiu fugir da estao conduzindo seu caa espacial SwitchBlade, e agora luta, procurando valentes pilotos para o acompanharem e sua misso: Derrotar o Imperador Zero e livrar as 7 galxias da escravido e opresso impostas pelo ditador.

2. Mecnica do JogoNave com controle lateral.Velocidade Inicial baixa, que vai aumentando medida em que se usa os power-ups.Shields para ampliar os recursos e poder de fogo da nave.Vidas limitadas a 3.Barra de Energia de 100 a 0.Barra de Power (mana).Itens para recuperar a energia.Itens de Vida.Continue limitado a 3.

2.1 Progresso do JogoSplash.Histria do Jogo (vdeo ou animao) com opo de pular (?)

2.2 ObjetosNave SwitchBladeInimigos (grupos de inimigos)

2.2.1 PersonagensNave SwitchBladeRecebe power-ups para aumentar a velocidade, aumentar a frequncia de tiros, trocar o tipo de tiro (simples, duplo, triplo, laser, mssel), aplicar escudo.Itens para recuperar a energiaTiro Especial, que se pode usar quando a barra de Power estiver cheia.Barra de power enche 1 ponto a cada segundo, estando cheia quando chegar a 20

2.2.2 NPCsListar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como amaneira que interagem com o personagem principal.

2.2.3 ItensQuais os itens estaro disponveis no jogo?

2.3 Aes

2.3.1 Aes operacionaisListar as aes bsicas que podem ser realizadas pelo jogador. Como porexemplo, Pular, mover em uma direo, esquivar. As aes interagem comobjetos, list-los.

2.3.2 Aes resultantesListar as aes resultantes das aes bsicas, como por exemplo, desviar deum objeto pulando e movendo. Aes resultantes = sujeitos x verbos xobjetos.

2.4 EspaosDescrever os espaos do jogo, reas e superfcies.

2.5 FasesDescrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fasetutorial.

2.6 Desafios

2.6.1 PuzzlesDescreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreveesses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.

2.6.2 CombateDescrever o sistema de combate e seu fluxo.

2.6.3 CenrioDescrever obstculos de cenrio.

2.7 RegrasDescrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada aojogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.

2.8 ModosListar o modo principal de jogo e modos secundrios que favorecem e afirmam o entendimento do universo e da histria.

2.9 Cmera

2.10 Opes Seleo de PowerUps;Tipos de tiros: simples, duplo, triplo, laser, mssel;

2.11 Salvando o JogoO jogo ser salvo aps completar cada estgio;Checkpoints dentro de cada fase, o jogador volta ao checkpoint, porm sem nenhum power-up.

2.12 Economia O jogador coletar Peas que sero soltas das naves destrudas, que podero ser trocadas por power-ups, energia, vidas e continues dentro da loja.

3 Narrativa

3.1 Storytelling

Fase 1, fuga da estao espacial e sobreviver ao ataque das foras do Zero;Fase 2, seguir para o planeta Bee para encontrar aliados;Fase 3, seguir para o planeta Cyt e destruir a base de Zero (recebe a informao conversando com o dono da loja);Fase 4, o chanceler de Cyt foi levado por uma esquadra de Zero para o planeta Dit, seguir a esquadra e libertar o chanceler.Fase 5, voc consegue libertar o chanceler, ele te recompensa, no meio da conversa ele descobre que sua filha foi raptada pelos soldados de Zero, encontre e liberte a filha do chanceler.Fase 6, voc libertou a filha do chanceler, foi recompensado com mais armas e itens, agora v para Enhein e liberte sua populao.Fase 7, Zero descobriu sua famlia os prendeu e levou para Fargon, salve-os; Fase 8, sua famlia est a salvo, v para a Estao Espacial Construct e derrote Zero;Fase 9, voc libertou a estao espacial, mas Zero conseguiu fugir para Gont, v atrs e derrote-o de uma vez.Fase 10, o confronto final, vena Zero.

3.2 Cut ScenesFase 1 - Fuga da Estao;Fase 2 - Indo para Bee;Fase 3 - Destruio da base em Cyt e a conversa com o dono da loja;Fase 4 - Conversa com o Chanceler;Fase 5 - Chanceler pedindo para salvar sua filha;Fase 6 - Conversa com a filha do chanceler (receber recompensa);Fase 7 - Famlia do Heri sendo presa e lavada para Enheim;Fase 8 - Libertao da famlia;Fase 9 - Libertao da Estao Espacial Construct;Fase 10 - A Derrota de Zero

4. Interface

4.1 Interface fsicaControles na tela, joystick simulando controle analgico e botes para: tiro, seleo de power-ups (2 botes), boto de tiro especial e boto de uso de power-up

4.2 Interface virtual

4.2.1 Fluxo de telasSplash -> Abertura -> Menu -> Seleo de Fases e Loja -> Seleo Fases -> Menu.

5. TecnologiaEngine: Construct2;Facebook;Twitter;GooglePlay.

5.1 IA

5.1.1 IA dos oponentesAs naves tero movimentos de zigue-zague, path-finding e custom path quando estiverem dentro da rea do jogo, e iro atirar no personagem enquanto estiverem na tela.

5.1.2 IA de suporteQuando os inimigos explodirem, soltaro destroos que podero ser capturados pelo heri e trocados na loja. (apenas destroos destacados).

5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimentoGame Design Canvas

5.3 EngineConstruct2

5.4 Linguagem de programaoConstruct2

5.5 Requisitos mnimosSmartphone com tela touch e sistema operacional Android com verso 2.3 ou superior.

6. ProduoDocumenta a organizao bsica do seu projeto.

6.1 CronogramaInforme o cronograma para o projeto

6.2 Plano de TesteAtravs de compilao pelo CocconJS e deploy nos dispositivos da equipe

6.3 Plano de Distribuio/DivulgaoComo sero feitas as campanhas de marketing, divulgao e a distribuio do jogo?