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Celso Tatizana Ano: 2006 Edição: 1 Visual isual isual isual isual Class Class Class Class Class FX FX FX FX FX Multimídia - Software para Criação

criando projetos no visual class fx rede

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Page 1: criando projetos no visual class fx rede

Celso Tatizana

Ano: 2006

Edição: 1

VVVVVisualisualisualisualisual ClassClassClassClassClass FXFXFXFXFXMultimídia - Software para Criação

Page 2: criando projetos no visual class fx rede

Copyright © 2006Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Tatizana, Celso, 1962-

Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo-SP, 2006.

1. Visual Class (Programa de Computador) I. Título

CDD

Índice para catálogo sistemático

1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados 005.369

Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo,especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos,videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema deprocessamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programajuscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à suaeditoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do CódigoPenal, cf. Lei nº 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca eapreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de 14.12.73, Lei dosDireitos Autorais).

O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem serutilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implí-cita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado.

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Produto: Visual Class FX

CRÉDITOS

Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana

Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz

Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional.

Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi

Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo

Programa de Pintura : Edson Fawaz

Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi

Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva

Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba

Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida

FABRICANTE

Class Informática Ltda.Avenida Washington Luiz, 1353 - CentroCEP: 19015-150 - Presidente Prudente - SPFone: (0XX18) 3222-4512Fax: (0XX18) 3221-1484email: [email protected]: www.class.com.br

REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE

O Visual Class FX® é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows95/98/NT/Me/2000/XP®. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entre-tanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitorSVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes.

A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede domercado: Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP® e Linux®.

Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar ade-quadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeopara High Color (65.000 cores) ou True Color (16 milhões de cores).

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INTRODUÇÃO

As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo:

· Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, semprecisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta édenominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor quea Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou cominformação complementar ;

· Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalhocontendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Proje-to, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Ob-jetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1;

· Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem defundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao designdo Projeto.

· Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora épossível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Tambémquando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, épossível associar um som de incentivo;

· GIF animado com transparência e com algumas funções;

· Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV;

· O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inseririmagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML;

· O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24peças;

· A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando asegurança no gerenciamento de Projetos no servidor;

· O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telascom acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux eunix;

· Alteração na sequência dos efeitos de transição;

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ÍNDICE ANALÍTICO

Capítulo 7 - Avaliação no Visual Class.................................................................. 08

Exercício com Rótulos Avaliáveis .......................................................................... 08

Alterando a Mensagem de Erro e Acerto ............................................................. 09

Personalizando a Janela de Mensagem ................................................................. 10

Criando Exercício com Imagens Avaliáveis........................................................... 13

Criando Exercício com Arrastar#Soltar ................................................................. 19

Criando um Exercício Dissertativo ........................................................................ 24

Parâmetros que Definem a Forma de Avaliação................................................... 25

Simulando uma Prova ............................................................................................ 27

Prova Aleatória ...................................................................................................... 28

Escapando de Avaliação em Telas Hiperlinks com Exercícios .............................. 29

Capítulo 8 - Atribuindo Funções a Objetos......................................................... 30

Criando Ícones de Movimento ............................................................................... 30

Cor de Transparência ............................................................................................ 35

Deixando o Menu Invisível .................................................................................... 36

Criando outros Ícones de Movimento .................................................................... 38

Tela de Navegação ................................................................................................ 39

Criando Hiperlinks em Ícones .............................................................................. 47

Criando Ícones com Botões Animados .................................................................. 48

Função Desenhar ................................................................................................... 50

Função Texto ......................................................................................................... 52

Função Altera Objetos ........................................................................................... 53

Capítulo 9 - Tela Filha............................................................................................. 54

Controlando a Posição de uma Tela ...................................................................... 59

Restrições da Tela Filha......................................................................................... 61

Capítulo 10 - Tela Padrão....................................................................................... 62

Importância do Conceito da Tela Padrão .............................................................. 66

Planejando o Desenvolvimento de um Projeto ...................................................... 67

Capítulo 11 - Exercícios Pré-Montados............................................................... 68

Criando uma Tela de Quebra-Cabeça Pré-Montado............................................. 68

Visualizando o Projeto no Modulo de Apresentação ............................................. 70

Utilizando outro Fundo de Tela no Quebra-Cabeça............................................... 71

Simulando um Exame de Vestibular....................................................................... 72

Page 6: criando projetos no visual class fx rede

Sorteando Questões ............................................................................................... 76

Digitando uma Seqüência de Questões ................................................................. 77

Capítulo 12 - Carregando Programas................................................................... 78

Associando o Paint a um Objeto Imagem com Efeito ........................................... 78

Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação ............................................. 80

Carregando um Desenho Junto com o Paint ......................................................... 81

Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação ............................................. 82

Carregando Arquivos com outros Formatos ........................................................ 84

Carregando Programas que Precisam de Arquivos Externos ............................... 87

Carregando Projetos Feitos em Visual Class ......................................................... 88

Capítulo 13 - Integrando com a Internet............................................................. 90

Apresentando um Site ............................................................................................ 90

Janela do Internet Explorer .................................................................................... 90

Objeto Texto .......................................................................................................... 93

Inserindo e-mail .................................................................................................... 95

Carregando o Site pelo Programa Carrega ..........................................................100

Convertendo um Projeto Visual Class para HTML ..............................................103

Capítulo 14 - Contador de Cliques......................................................................104

Criando o Contador no Módulo Autor ...................................................................104

Usando o Sistema de Votação no Módulo de Apresentação ................................106

Votação no Versão Rede Local ............................................................................107

Capítulo 15 - Pesquisando Telas..........................................................................108

Pesquisando Telas no Módulo de Apresentação ..................................................108

Capítulo 16 - Apagando Objetos, Telas e Projetos........................................... 110

Apagando Telas .................................................................................................... 111

Apagando Projetos sem Apagar Telas ................................................................. 113

Apagando Projetos e as Telas .............................................................................. 114

Excluindo e Alterando Posição de Telas ............................................................... 115

Capítulo 17 - Manutenção no Visual Class......................................................... 116

Reparando Arquivos de Dados ............................................................................. 116

Cópias de Segurança ............................................................................................ 117

Apagando o Sinalizador de Exportação/Importação de Projetos .......................... 119

Capítulo 18 - Configurando o Visual Class.........................................................120

Page 7: criando projetos no visual class fx rede

Ligando a Barra de Ferramentas ..........................................................................120Retirando a Solicitação de Código e Senha no Acesso ao Módulo Autor ............121Codificação Automática de Telas .........................................................................122Configurando o Acesso aos Cliparts .....................................................................124

Capítulo 19 - Visual Class Versão Rede Local...................................................126Instalando o Visual Class em Rede Local ............................................................126Problemas com Nomes Longos no Servidor ........................................................129O Módulo de Cadastro .........................................................................................129Cadastrando Séries e Classes...............................................................................130Cadastrando Alunos ..............................................................................................133Cadastrando Autores ............................................................................................135Criando Projetos no Visual Class FX Rede ..........................................................137Atribuindo Projetos aos Usuários .........................................................................139Carregando o Módulo do Usuário.........................................................................141O Módulo Relatório ..............................................................................................146Consultando o Desempenho em uma Aula ...........................................................148Montando o Boletim de uma Classe .....................................................................149

Capítulo 20 - Robótica com Visual Class............................................................150Integrando com o Visual Class .............................................................................152Controlando Sensores ...........................................................................................154

Capítulo 21 - Ensino a Distância com o Visual Class.......................................156Gravando a Avaliação numa URL ........................................................................158Ensino a Distância Híbrido ...................................................................................159Gerador de HTML do Visual Class ......................................................................160

Visualnet - Software de Gerenciamento de Cursos Online ..................................162

Publicando um Curso no Visualnet .......................................................................163

Page 8: criando projetos no visual class fx rede

O Visual Class permite criar doze tipos de Exercícios de avaliação: Teste múltiplaescolha, Preenchimento de lacunas, Gira-Figura, Imagens avaliáveis, Rótulos avaliáveis,Arrastar-Soltar textos, Arrastar-Soltar imagens, Arrastar#Soltar, Liga Pontos, BotãoAnimado, Dissertativa e Teste Vestibular. No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", éabordado o processo de criação dos Objetos Múltipla Escolha, Preenchimento, Gira-Figura, Rótulos Avaliáveis, Arrastar-Soltar textos e Liga Pontos. Nesse capítulo, aborda-remos o processo de criação dos outros Objetos de avaliação e dos parâmetros quealteram a forma de avaliação.

EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEISNo capítulo "Criando o Primeiro Projeto", criamos um exercício com Rótulos

avaliáveis. O enunciado desse exercício era "Nome da Tribo do Jesus ". As alternati-vas eram Rótulos avaliáveis: "a) Guarani", "b) Bororó", "c) Xavante". A cada Rótuloassociamos uma função de erro ou acerto e também um som.

Neste capítulo vamos nos aprofundar nos recursos dos Rótulos avaliáveis. Com osRótulos avaliáveis é possível tratar os erros cometidos pelo usuário. Ao clicar sobre umaalternativa incorreta, por exemplo, "b) Bororó" aparece a mensagem de erro: "Pense aRespeito...". Vamos aprender como alterar esta mensagem.

AVALIAÇÃO NO VISUAL CLASS

Capítulo 07Capítulo 07Capítulo 07Capítulo 07Capítulo 07

Exercício com Rótulosavaliáveis.

Alternativa b) Bororó.

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Clicando sobre um Rótulo (ou Imagem, Botão Animado) com função de Acerto, oVisual Class emite a mensagem padrão "Muito Bem !" . Se o Rótulo estiver programa-do com a função de Erro , a mensagem padrão é "Pense a Respeito...". Você podefacilmente alterar a mensagem acessando a Tabela de Propriedade do Rótulo, clicandosobre o botão Função e digitando um novo texto no campo Mensagem. Vamos alterara mensagem do Rótulo b) Bororó. Leve o mouse sobre o Rótulo e clique com o botãodireito do mouse sobre o Objeto e na Tabela de Propriedades clique no botão Função.

ALTERANDO A MENSAGEM DE ERRO E ACERTO

Clique no botão Função .

Na Tabela de Função, digite no campo Mensagem o texto: "Os índios Bororóshabitam o Mato Grosso e atualmente são apenas 800. Jesus não pertence àtribo Bororó." . No Módulo de Apresentação, se o usuário clicar no Rótulo b) Bororó,aparecerá a mensagem abaixo.

Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo.

Digite no campoMensagem o textoque será apresen-tado quando ousuário clicar naalternativa b) Bororó .

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A partir da versão Visual Class FX é possível personalizar a Janela de Mensagemescolhendo uma imagem de fundo, fonte de letras, tamanho. Esta personalização valepara todo o Projeto. Selecione a opção Projeto, Personalizar janelas em apresenta-ção, Janelas de mensagem.

PERSONALIZANDO A JANELA DE MENSAGEM

Na Janela de Configuração de Mensagem clique no botão Seleciona e escolha aimagem D:\Cliparts\Imagens\lousa.bmp como imagem de fundo. Altere a Fonte deletras para Arial , Tamanho 16, Transparente, Centralizado e Negrito, Cor letraAmarela. Aumente o Tamanho da fonte de letras do botão OK para 16. Clique no OKpara confirmar. Todas as Janelas de Mensagem deste Projeto passarão a ter esta confi-guração.

Clique no botão Selecionapara escolher o arquivolousa.bmp que está emD:\Cliparts\Imagens.

Altere o Tamanho dafonte do botão OK para16.

Altere a fonte de letraspara Arial , Cor da letraAmarela , Transparente ,Centralizado e Negrito .

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No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre o Rótulo "b) Bororó" , apareceráa mensagem personalizada abaixo.

A Janela de Mensagem é muito limitada, admitindo apenas um texto e um botão deOK. Em algumas situações seria interessante apresentar uma Tela com explicaçõesmais completas, contendo Sons, Imagens, Vídeos, Animações. Neste caso é necessáriocriar uma Tela Hiperlink contendo estas informações. Veremos como fazer isto no capí-tulo 9 (Tela Filha).

Exercícios com Rótulos avaliáveis não apresentam a limitação típica dos exercíci-os de múltipla escolha, que normalmente apresentam cinco alternativas e apenas umacorreta. Nos Rótulos avaliáveis você pode colocar quantas alternativas quiser, com umnúmero qualquer de alternativas corretas. A partir da versão 2002 o número de Objetos éilimitado.

Os Rótulos avaliáveis apresentam também uma liberdade total na disposição dasalternativas na Tela. Não há necessidade de dispor todas as alternativas numa lista ver-tical. Elas podem estar aleatoriamente espalhadas pela Tela. Você pode, por exemplo,desenhar um mapa da Europa e pedir ao usuário para clicar nos países que apresentamregime de Monarquia. Cada país seria representado por um Rótulo com o seu nomeposicionado sobre o mapa respectivo. A cada Rótulo poderia associar um erro ou acertoe também um som, como por exemplo, o hino de cada país. A cada país errado, poderiaassociar um Hiperlink mostrando o seu regime político. Neste caso, as alternativas esta-riam espalhadas pela Tela e com várias alternativas corretas.

Page 12: criando projetos no visual class fx rede

Observe que os Rótulos dos países estão posicionados sobre os mapas respecti-vos.

Os Rótulos avaliáveis são também muito utilizados para exercícios com um Dese-nho de Fundo e Rótulos transparentes. Você poderia utilizar, por exemplo, o rosto de umamenina como Desenho de Fundo e sobrepor vários Rótulos transparentes, um para cadaparte de rosto (nariz, olhos, orelhas, boca), e pedir para o usuário clicar nos órgãos davisão, ou então colocar uma Tela de um software qualquer, por exemplo, o Paint, e pedirpara o usuário clicar na opção para salvar o desenho.

Rótulos Avaliáveis

Rótulo Transparentecom função deAcerto .

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CRIANDO EXERCÍCIO COM IMAGENS AVALIÁVEIS

Imagens avaliáveis são muito semelhantes aos Rótulos avaliáveis. A única diferen-ça é quanto à natureza das alternativas. Nas Imagens avaliáveis você pode introduziralternativas gráficas, como por exemplo, fotografias, desenhos e fórmulas matemáticas.

Para ilustrar um exemplo de exercício com Imagens avaliáveis, vamos criar umaquestão de matemática, utilizando fórmulas digitadas no Editor de Equações do Word6.0. Carregue o Módulo Autor e crie um Rótulo com o conteúdo "Qual é a". Selecionea fonte Arial , tamanho 30, Transparente. Ajuste o tamanho clicando no Auto Ajustae confirme clicando no botão OK . Altere a cor de fundo para azul claro.

Clique em Inserire Objeto .

Crie agora um objeto Imagem clicando em Criar e Imagem. Nesse momentodevemos alternar de janela e carregar o Word for Windows 6.0, sem fechar a Janela doMódulo Autor . Tecle agora CTRL + ESC, Todos os programas e Word . Abra oWord 6.0 e clique na opção Inserir e Objeto.

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Selecione o objeto Microsoft Equation 3.0 para carregar o Editor de Equa-ções do Word.

Digite o número 9 sob o símbolo da raiz quadrada.Arraste com o mouse para selecionar a expressão.

Selecionada a função raiz quadrada, digite o número 9. Selecione a expressãoarrastando com o mouse. Clique em Editar e Copiar para transferir essa expressãopara a Área de Transferência do Windows.

Clique no sím-bolo da raizquadrada.

Clique duplo emMicrosoft Equation3.0.

Equação a ser digitada.

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Agora basta alternar para a Janela do Módulo Autor . Digite CTRL + ESC eescolha a Janela do Módulo Autor (ou digite ALT + TAB ). Crie um Objeto Imagem,clicando em Criar e Imagem.

Clique com o botão direito do mousesobre a Imagem para acessar aTabela de Propriedades do Objeto.

As equações do Word somente podem ser "coladas" nos Objetos Imagem simples,sem efeitos.

Clique no botão Colar paratransferir a fórmula da Área deTransferência para o ObjetoImagem. As equações do Wordsomente podem ser "coladas" noObjeto Imagem simples, semefeitos. Isto porque as equaçõesestão no formato vetorial (linhas)e somente o Objeto Imagem podetrabalhar com este formato.

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Clique no botão Colar para transferir a expressão contida na Área de Transfe-rência do Windows para o Objeto Imagem. Aparece a raiz quadrada de 9. Clique nacaixa Borda para retirar a borda desse Objeto Imagem. É recomendável agora clicar nobotão Salvar e digitar um nome para este desenho. Clique no botão OK para retornar àTela de edição. Movimente o Objeto Imagem à direita do Rótulo.

Crie um novo Rótulo a partir do Rótulo "Qual é a" clicando com o botão direito domouse sobre o Rótulo e em seguida no botão Duplicar . Nesse novo Rótulo duplicadodigite o conteúdo "?" e movimente o Rótulo à direita da raiz quadrada de 9.

Este enunciado é uma combinação de dois Rótulos e uma Imagem. Agora vamoscriar a primeira alternativa. Clique em Criar e selecione Imagem. Digite CTRL + ESCe passe para a Janela do Word , que já está aberta. Digite a expressão a) 2pi no editor deequações do Word. Para inserir um espaço em branco entre a) e 2pi, pressione a teclaCTRL com a barra de espaço.

Page 17: criando projetos no visual class fx rede

Para inserir espaço em branco noEditor de Equações do Word, pressionea tecla CTRL e conjuntamente a barrade espaço. Isto é recomendável entreo a) e o número 2.

Digite a expressão, selecione com o mouse e clique em Editar e Copiar. TecleCTRL + ESC e retorne ao Módulo Autor . Crie um novo Objeto Imagem e clique como botão direito do mouse sobre o Objeto. Clique no botão Colar para transferir a expres-são para esse Objeto Imagem.

Associe a função deErro a esta Imagem.

Clique no botão Função e associe um erro. Você pode também associar um soma essa Imagem clicando no botão Som. Retire a borda do Objeto Imagem, clicando sobrea caixa Borda e retirando a marca da caixa. Clique em OK para confirmar. Movimenteo Objeto Imagem para uma posição abaixo do enunciado e altere o seu formato até quea expressão tenha tamanho e disposição adequados.

Clique no botão Fun-ção para associar umerro a esta Imagem.

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Digite novamente CTRL + ESC e alterne para a janela do Word . Apague aexpressão anterior e digite a expressão abaixo.

Selecione a expressão com o mouse e clique em Editar e Copiar para transferirpara a Área de Transferência do Windows. Digite CTRL + ESC e alterne a Janelapara o Módulo Autor . Crie uma nova Imagem com Criar e Imagem. Clique com obotão direito do mouse sobre o objeto Imagem e clique no botão Colar para transferir aexpressão.

Clique no botão Fun-ção para associar umacerto a esta Imagem.

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Clique no botão Função e associe Acertoa essa Imagem. Opcionalmente, você pode tam-bém associar o movimento de Avançar, caso sejao único exercício nessa Tela. Clique no botão Some associe um arquivo de som a esse Objeto. Reti-re a borda do Objeto clicando na caixa Borda.Finalize clicando no botão OK . Movimente o Ob-jeto na posição logo abaixo da alternativa a) emodifique o formato para tornar mais legível aexpressão.

No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre a alternativa a), será registradoum erro e simultaneamente será executado o arquivo de som associado à Imagem.Clicando sobre a alternativa b), será registrado um acerto e executado o arquivo de somassociado.

CRIANDO EXERCÍCIO COM ARRASTAR#SOLTAR

No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é apresentado o processo de criaçãode um exercício com o Objeto Arrastar-Soltar. O Objeto Arrastar-Soltar Imagens apre-senta um processo semelhante, tanto na criação quanto na execução do exercício, dife-renciando apenas no uso de imagens no lugar de textos. A partir da versão 2003 foiimplementado um novo Objeto Arrastar#Soltar que permite criar vários Objetos Arrastarpara um único Soltar. Para criar este Objeto clique em Criar e Arrastar#Soltar .

Page 20: criando projetos no visual class fx rede

Observe que são criados dois Objetos Arrastar para um Objeto Soltar. Clique como botão direito do mouse num dos Objetos Arrastar para acessar a Tabela de Proprieda-des.

Clique com o botão direito do mousenum dos Objetos Arrastar .

Selecione o drive de CD-ROM (normalmente D), Pasta Cliparts , Imagens, Lixoe clique sobre o arquivo abridor.bmp para selecioná-lo. Retire a borda do Objeto, clicandono botão Efeito e alterando a Espessura para O, depois clique em Ok e em seguida emTamanho Real. Observe que a primeira linha da Tabela de Figuras a ser arrastada estáselecionada e contém o Path do arquivo. A primeira linha desta tabela está relacionadacom o primeiro Objeto Arrastar. Para selecionar o segundo Objeto Arrastar, clique nasegunda linha da tabela.

Agora selecione para o segundo Objeto Arrastar o arquivo dobradic.bmp.

Clique no arquivoabridor.BMP .

Selecione o Drive deCD-ROM, PastaCliparts , Imagens ,Lixo .

Selecione o segundoObjeto Arrastar.

Observe que vocêselecionou estearquivo para o ObjetoArrastar 1.

Page 21: criando projetos no visual class fx rede

Caso você queira inserir um terceiro Objeto Arrastar, clique em Inclui Figura .

Clique no arquivodobradic.bmp .

Objeto selecionado.

Agora falta selecionar a imagem do Objeto Soltar. Clique com o botão direito domouse sobre Objeto Soltar para acessar a Tabela de Propriedades.

Selecione o Drive deCD ROM, PastaCliparts , Imagens.Lixo .

Clique no arquivoLata_Metal.bmp .

Clique no botão Incluifigura .

Page 22: criando projetos no visual class fx rede

Entre no CD do Visual Class Monousuário, Pasta Cliparts , Imagens, Lixo eclique no arquivo Lata_Metal.bmp. Clique no botão Efeito e altere a Espessura para0. Clique em Ok e clique no botão Tamanho Real.

Redistribua os 2 Objetos Arrastar e o Objeto Soltar pela Tela, conforme o esque-ma abaixo.

Agora vamos criar um segundo conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando emCriar e Arrastar#Soltar . Seguindo o mesmo procedimento anterior, selecione 2 ima-gens para os 2 novos Objetos Arrastar. As imagens estão no CD do Visual ClassMonousuário, na Pasta Cliparts , Imagens, Lixo . Vamos selecionar o anota.bmp ecaderno.bmp. E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Papel.bmp que estágravado na Pasta Cliparts , Imagens, Lixo.

Page 23: criando projetos no visual class fx rede

Para testar este exercício, salve a Tela e o Projeto e clique na opção Apresenta-ção. Arraste cada Objeto em seu respectivo recipiente (lixo). Se o Objeto estiver corre-to, ele "desaparece" no recipiente computando um acerto. Caso esteja errado, ele retornaà posição original, computando um erro. Para tornar o exercício mais estimulante, cliquedireito em cada Objeto Soltar e associe um som para acerto. Você pode também configu-rar a propriedade Arrastar, a opção Selecionar com clique do mouse para relacionaros Objetos Arrastar e Soltar com clique do mouse, sem a necessidade de "arrastar" oObjeto. E também configurar a propriedade Soltar, com a opção Avalia somente aosair da tela para que ele permita "colar" em associações erradas.

A partir da versão 2004 foram inseridos novos parâmetros para tornar o exercícioainda mais interessante. No Objeto Soltar agora é possível selecionar uma Figura, clicandono botão Figura após soltar., que será apresentada quando o usuário soltar na posiçãocorreta. Experimente associar a imagem lixoabr.bmp como Figura após soltar.. noObjeto Arrastar do abridor para ver o efeito. E marcando a propriedade Órfã , este Obje-to Soltar passa a não associar-se com o Objeto Arrastar transformando-se numa espéciede "mico". O Objeto Arrastar apresenta o parâmetro Apresenta contador que contaquantos Objetos Soltar já foi corretamente associado ao Arrastar. Este contador aparececomo Rótulo Móvel.

Para finalizar, vamos criar um terceiro conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicandoem Criar e Arrastar#Soltar . Selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar.Vamos selecionar o pote.bmp e pet.bmp da pasta \CLIPARTS\IMAGENS\LIXO .E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Plasticol.bmp.

"Embaralhe" os Objetos Arrastar, para dificultar o trabalho de associação.

Page 24: criando projetos no visual class fx rede

1 - Criar o Objeto Dissertativo clicando em Criar e Questão Dissertativa;

2 - Movimente o Objeto para o local desejado e depois clique com o botão direitodo mouse sobre o Objeto, para entrar um enunciado para a questão. Clicar emseguida no botão Criar rótulo para transformar esse enunciado num ObjetoRótulo.

3 - Entrar na Tela de Definição do Projeto em Projeto e Definir e marcar aopção Grava Nota por Teste.

4 - Salvar a Tela e o Projeto.

5 - Atribuir esse Projeto para um conjunto de alunos, previamente cadastrados noMódulo de Cadastro (exclusivo do Visual Class versão Rede Local). A atribui-ção deve ser feita no Módulo Autor em Projeto e Atribuir . Selecione oProjeto e em seguida selecione os alunos.

6 - Entre no Módulo Usuário (exclusivo do Visual Class versão Rede Local) eentre o código do aluno. Ao encerrar o Projeto, o sistema grava a respostadissertativa do aluno num banco de dados.

7 - O Professor deve entrar no Módulo Autor para corrigir as questões dissertativas.Entre em Projeto e Abrir , selecione o Projeto e em seguida clique no botãoPendências de correção. Selecione o aluno, leia a resposta e digite a nota.

CRIANDO EXERCÍCIO DISSERTATIVO

Todos os exercícios criados até o momento apresentam respostas objetivas, quepodem ser corrigidas automaticamente pelo Visual Class, como Testes de Múlti-pla Escolha, Preenchimento, Gira-Figura, Liga Pontos, Arrastar e Soltar, Rótulose Imagens Avaliáveis. Em algumas situações é interessante trabalhar com res-postas subjetivas, que devem ser avaliadas pelo professor. A partir da versão2002 Rede Local foi implementado um novo Objeto denominado QuestãoDissertativa, que permite ao aluno digitar uma resposta discursiva, como porexemplo, uma redação. Quando o usuário, no Módulo do Usuário, avançar deTela, automaticamente o Visual Class vai gravar esta resposta no banco de dadospossibilitando que o professor posteriormente possa avaliar a resposta e registraruma nota. O Objeto Questão Dissertativa somente tem funcionalidade na ver-são Rede Local e não deve ser utilizado na versão Monousuário. Para utilizareste Objeto devem ser seguidos vários passos:

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PARÂMETROS QUE DEFINEM A FORMA DE AVALIAÇÃO

O Visual Class permite alterar a forma de Avaliação. Os parâmetros devem serdefinidos na opção de definição da Tela e na opção de definição do Projeto.

Na Tela de Definição do Projeto, acionada pelas opções Projeto e Definir , exis-tem quatro opções de avaliação: Avalia, Oculta (mostra nota final), Oculta e Exclui.A opção padrão é Avalia. Nesta situação os exercícios são avaliados normalmente ecada Tela apresenta uma avaliação parcial. No final do Projeto é apresentada a avalia-ção final. A opção Oculta esconde os resultados de avaliação parcial e final do usuário,mas a avaliação pode ser armazenada num arquivo de dados, discriminado no campoLocal da gravação da nota. Com a opção Oculta, a mensagem de "Parabéns !" aofinal de cada Tela com exercícios é omitida e também as mensagens de "Muito Bem !"e "Pense a Respeito...", que são emitidas quando o usuário acerta um Rótulo avaliávelou Imagem avaliável. A opção Oculta (mostra nota final) omite as avaliações parciaisde cada Tela com exercícios e também as mensagens de "Parabéns !" , "Pense aRespeito..." e "Muito Bem !" , mas esta opção apresenta a nota no final do Projeto.A opção Exclui elimina o processo de avaliação e não apresenta mensagens de "Para-béns !", "Pense a Respeito..." e "Muito Bem !" . Os exercícios assumem apenascaráter lúdico.

No campo Local da gravação da nota você pode especificar o local onde serágravada a avaliação final do usuário. Você deve especificar o Path do local. No final doProjeto, o Visual Class vai solicitar o código do usuário e será gravado o arquivo com oseguinte nome: codigo usuário + código do projeto.mdb. Por exemplo, vamos supor que oaluno cujo código é 8083 está fazendo o Projeto de código mitose. No final do Projeto,será gravado o arquivo 8083 mitose.mdb no local especificado. Os espaços em branco

Parâmetros quecontrolam o pro-cesso de avalia-ção.

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Porcentagem de acertosque permita o avanço deTela.

Número máximode tentativas parao avanço de Tela.

Bloqueia o recuo deTela.

Força uma TelaHiperlink a avaliar osexercícios.

entre os códigos do usuário e do Projeto aparecem porque o código do aluno tem12 dígitos e devem ser completados com espaço em branco. O arquivo 8083 mitose.mdbpode ser lido no Módulo de Relatório (exclusivo da Versão Rede Local) na opçãoUsuário e Avaliação à Distância.

Na definição de Tela, acionada pelas opções Tela e Definir , os campos Tentati-vas, % Acertos e Bloqueia Recuar controlam o processo de avaliação.O campo Ten-tativas especifica qual o número máximo de tentativas de avaliação permitido ao usuá-rio. Para o usuário avançar de Tela, o Visual Class exige que todos os exercícios estejamcorretos. Caso o campo Tentativas esteja em branco, o aluno terá infinitas tentativas deavanço. Numa Tela com um número muito grande de exercícios, se o número de tentati-vas for infinito, pode causar um grande desgaste ao aluno. Neste caso, é bom definir umnúmero como 2 ou 3. Caso ultrapasse o número de tentativas especificado, o VisualClass avançará de Tela, independente da quantidade de erros. Porém, todas as tentativasserão computadas na nota final do aluno. O campo % Acertos, válido apenas paraexercícios com Arrastar-Soltar, especifica o mínimo de acertos que será exigido do usu-ário para que possa liberar o avanço de Tela. O parâmetro Bloqueia Recuar, se marca-do, impede que o aluno recue de Tela.

Nas Telas Hiperlinks o processo de avaliação é diferente. Nessas Telas, os exer-cícios como Preenchimento, Múltipla Escolha, Gira-Figura já vêm respondidos. Os exer-cícios tipo Arrastar-Soltar, Rótulo Avaliável e Imagem Avaliável e Liga Pontos não regis-tram nota, têm caráter apenas lúdico. Para forçar uma Tela Hiperlink a avaliar os exer-cícios, marque a opção Avalia Hiperlink na definição de Tela.

Cada Tela de um Projeto pode conter uma estratégia de avaliação diferente.

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Um Projeto somente termina no Visual Class quando você tenta avançar estandona última Tela. Neste caso, o Visual Class percebe que está na última Tela e finaliza oProjeto, mostrando a avaliação final. Nos Projetos com Telas Hiperlinks com exercícios,é difícil finalizar o Projeto porque não existe a opção de Avançar. Neste caso, o usuárioé obrigado a retornar para a origem dos Hiperlinks e avançar nessa Tela. Para resolvereste problema, o Visual Class permite criar um objeto Rótulo, Imagem, Imagem comEfeitos, Filme na Tela e Botão Animado com a função Finalizar que força o encerra-mento do Projeto e a apresentação da avaliação final.

SIMULANDO UMA PROVA

O Visual Class não permite sair de uma Tela sem que se responda todos os exer-cícios. Caso exista um Rótulo avaliável com função de acerto, ele somente sairá da Telase o usuário clicar neste Rótulo. Mesmo que o campo Tentativas for igual a 1. Istoporque considera que o usuário "esqueceu" de responder à uma questão. Em algumassituações é interessante considerar uma pergunta não respondida como um erro, comopor exemplo numa prova. Para isto foi implementada, a partir da versão 2003, a opçãoConsidera incorreta as perguntas não respondidas, na Tela de Definição de Tela.

Uma forma simples de simular uma prova de múltipla escolha seria criar em cadaTela um teste múltipla escolha com Rótulos Avaliáveis. Para cada alternativa criar umRótulo com função de Avançar. Nas alternativas incorretas, não associar nenhum erro.E na alternativa correta, associar a função de Acerto. Na Definição de Tela, marcar apropriedade Considera incorreta as perguntas não respondidas e Tentativas 1.Veja um exemplo de um Teste múltipla escolha.

Função Finalizar . Crie umObjeto na última Tela doProjeto com esta Funçãopara que o Visual Class possaapresentar a avaliação final.

Nao confundir as Funções Sair com Finalizar . A Função Sair abandona o Projetosem apresentar a Nota Final e aborta o processo de avaliação, enquanto a Função Fina-lizar apresenta a Nota Final antes de sair do Projeto.

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Neste exemplo, apenas o Rótulo "c)Visual Class" apresenta Função de Acerto.As demais alternativas não tem função de avaliação. Quando o usuário clicar, no Módulode Apresentação, em "c) Visual Class", será computado um acerto e o Visual Classavança para a pergunta seguinte. Se o usuário clicar em "a) Word" (ou na alternativa b)o Visual Class avança de Tela e como verifica que não clicou na alternativa correta c),ele computa um erro e passa para a questão seguinte.

Para que o Visual Class corrija os exercícios apenas no final da prova, eliminandoas mensagens de acertos e erros, marque o campo Avalia somente ao encerrar naTela de Definição do Projeto.

PROVA ALEATÓRIA

A partir da versão 2003 é possível também criar provas com sorteio aleatório deexercícios. Vamos imaginar que, de um universo de 5 exercícios, desejamos que sejasorteado 2 para cada aluno. Crie um novo Projeto contendo 5 Telas em disposição linear,sendo que cada Tela contenha apenas um exercício. Entre em Projeto e Definir e cliqueno botão Sorteio de telas.

Clique em Sorteio detelas .

Digite o número 2para sortear 2 Telasde um total de 5.

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Salve o Projeto. Para simular a prova aleatória, você não pode executar o Módulode Apresentação de dentro do Autor . Você deve sair do Autor e somente depoiscarregar o Módulo de Apresentação. Ao carregar o Projeto contendo a prova aleató-ria, ele faz um sorteio de 2 Telas (do total de 5) e apresenta a primeira Tela da prova. Aofinalizar o Projeto, ele totaliza o número de acertos e erros. Você pode também definir asprimeiras Telas como sendo fixas, não passíveis de sorteio. Para isto, marque para asprimeiras Telas a propriedade Desabilita sorteio de provas em provas aleatórias naDefinição de Tela. As Telas fixas podem ser utilizadas para fazer uma introdução àprova.

ESCAPANDO DE AVALIAÇÃO EM TELAS HIPERLINKSCOM EXERCÍCIOS

As Telas Hiperlinks com exercícios, não permitem sair da Tela sem que o usuárioresponda e acerte todos os exercícios. Em algumas situações, isto não é desejável. Porexemplo, num exercício com Rótulos avaliáveis com tratamento de erros, o professorpode associar Hiperlinks a cada alternativa incorreta e, ao clicar sobre uma delas, acesseesse Hiperlink tratando o erro do usuário. Nessa situação, o Visual Class não permitiráacessar o Hiperlink, avisando que existem exercícios que não foram resolvidos. Se vocêquiser retornar para a Tela anterior, para fazer uma revisão de conceitos, o Visual Classtambém impedirá este movimento com a mesma mensagem.

Para resolver este problema, basta criar Objetos que produzam um movimento deTela (Avançar, Voltar, Tela Inicial, Hiperlink para outra Tela) e associar a Função deEscapar. Como exemplo, crie uma Imagem com Efeitos, clique com o botão direito domouse sobre o Objeto e clique sobre o botão Função. Marque as funções Voltar eEscapar.

Clique em Escapar.

Clique em Voltar.

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O Visual Class permite "programar" alguns Objetos atribuindo a eles funçõesespeciais. Você pode atribuir funções de movimento como Avançar, Voltar, Sair ou funçõesdisponíveis no menu do Módulo de Apresentação como Imprimir, Silêncio. Estas funçõespodem ser atribuídas a Objetos Imagem, Imagem com efeitos, Rótulo, Filme naTela e Botão Animado. As funções são executadas quando o usuário clicar sobre oObjeto no Módulo de Apresentação. Através destas funções você poderia transformartodas as opções do menu do Módulo de Apresentação em "Ícones", e com isso épossível eliminar o menu, conferindo à aplicação um aspecto mais "profissional".

CRIANDO ÍCONES DE MOVIMENTO

As funções mais utilizadas nos Objetos são as de movimento: Avançar, Voltar eSair. Vamos exemplificar criando ícones de movimento no Projeto class criado anterior-mente. Entre no Módulo Autor e carregue o Projeto class. Avance para a segundaTela. Nesta Tela crie um Objeto Imagem com Efeitos.

ATRIBUINDO FUNÇÕES A OBJETOS

Leve o Objeto Imagem com Efeitos para o canto inferior direito da Tela e cliquecom o botão direito do mouse sobre o Objeto para alterar as suas propriedades.

Capítulo 08Capítulo 08Capítulo 08Capítulo 08Capítulo 08

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Selecione o drive de CD-ROM e abra a Pasta CLIPARTS\IMAGENS\ICONESe selecione o arquivo AVANCAR.BMP . Clique no botão Tamanho Real para alterar odesenho da "mãozinha" para o tamanho original. Agora vamos atribuir a função de Avançarpara esta imagem. Clique no botão Função. Automaticamente o Visual Class carregauma tabela contendo uma lista de funções que pode ser atribuida à esta imagem, comopor exemplo, o movimento de Avançar, Voltar , Sair.

Clique no botãoFunção .

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Clique no botão OK e novamente em OK para retornar à Tela do Módulo Autor .

Observe que o Objeto Imagem com efeito com a figura da "mãozinha" aparececom um fundo vermelho, que não combina com a imagem de fundo. O ideal seria colocara figura da "mãozinha" com fundo transparente. O Visual Class permite transformaruma cor qualquer da imagem em transparente. Isto somente é permitido no Objeto Imagemcom efeitos. Vamos transformar a cor vermelha em transparente.

Marque a fun-ção Avançar .

Objeto Imagem comefeito com funçãoAvançar .

Clique com o botão direito domouse sobre o Objeto paraalterar suas propriedades.

Clique com o botão da direito do mouse sobre a imagem da "mãozinha" e na Tabelade Propriedades do Objeto, clique no botão Efeito.

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Na Tela de Seleção de Efeitos marque a propriedade Transparente. Aparece,à esquerda, uma caixa de seleção de Cor Transparência. Clique sobre a caixa de corbranca e selecione a cor vermelha, clicando sobre o fundo vermelho da imagem.

Clique no botãoEfeito .

Marque a propriedadeTransparente .

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Clicando sobre a parte vermelha da imagem, você irá transformar a cor escolhidaem transparente. Clique no botão OK.

Observe que automaticamente ele altera a Moldura Central para Espessura 0,clique em OK novamente.

Objeto Imagem com Efeitos com fundoTransparente e sem linha de borda.

Clique sobre a caixa brancapara escolher a cor deTransparência.

Valor RGB da cor vermelha:255, 0, 0.

Clique na cor vermelha paratorná-la transparente.

Ao retirar a linha de borda da imagem, a mesma aumenta ligeiramente de tamanho,ocupando o espaço deixado pela eliminação da borda. Nesse momento é recomendávelclicar novamente no botão Tamanho Real para evitar a deformação na proporção daimagem. Clique no OK para ver o resultado final.

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Salve a Tela em Tela e Salvar e clique na opção Apresentação para carregar oMódulo de Apresentação. Neste Módulo, ao clicar sobre esta imagem, o Visual Classavançará de Tela.

Módulo de Apresentação

COR DE TRANSPARÊNCIA

O Visual Class admite apenas a transparência se houver uma coincidênciaexata de cor. Se você escolher a cor branca e a imagem estiver com fundo quasebranco (por exemplo cinza muito claro), o fundo não ficará transparente. Ou entãoaparecerá manchado porque alguns pixels são brancos e outros são "quase" bran-cos. Por este motivo é recomendável selecionar uma cor com o mouse porquevocê terá a certeza que aquele pixel selecionado ficará transparente. E aparece ocódigo RGB desta cor, como uma combinação de quantidade de 3 tintas: R(ed)vermelho, G(reen) verde e B(lue) azul. Assim o vermelho "puro" apresenta códigoRGB de 255, 0, 0. O azul "puro" apresenta código RGB de 0, 0, 255. O grandeproblema é que as cores de uma imagem podem variar conforme a placa de vídeoe a resolução de vídeo (True Color, High Color). UmA determinada imagem podeaparecer com fundo transparente em um micro e com fundo colorido em outro.

Fizemos testes com várias placas de vídeos, resoluções e cores e percebe-mos que apenas duas cores não apresentam problemas de transparência: a verme-lha "pura" (código RGB 255, 0, 0) e a azul "pura" (código RGB 0, 0, 255). Por estemotivo todas as imagens que usamos até agora apresentam fundo vermelho (porexemplo do Celso andando, da mãozinha) para que não apresentem problemas detransparência nos vários tipos de placas de vídeo e resoluções. Este cuidado éespecialmente importante se o Projeto for distribuído para outros usuários. Caso asua imagem tenha fundo de outra cor, entre num editor gráfico como o Paint doWindows e pinte o fundo de vermelho "puro" ou azul "puro".

Clicando aqui o Visual Classavançará de Tela.

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DEIXANDO O MENU INVISÍVEL

Como foi criado um ícone de avançar (a "mãozinha") é possível agora deixar oMenu do Módulo de Apresentação invisível. A eliminação do Menu no Módulo deApresentação confere um aspecto mais "profissional" ao Projeto. Com o Menu Invisívelo usuário, no Módulo de Apresentação, passa a utilizar a "mãozinha" no lugar da opçãoAvançar do Menu. Deixando o Menu Invisível, ganha-se também uma linha a mais naárea de apresentação. (Evidentemente você pode deixar as duas opções para o usuárioavançar de Tela). Para deixar o Menu invisível, clique na opção Tela e Definir e marquea propriedade Menu Invisível.

Marque a proprie-dade Menu Invisível .

Clique no OK para confirmar. O Visual Class somente permite deixar o MenuInvisível se você criar algum Objeto com Movimento de Avançar, Voltar, Sair, Origemou um Hiperlink para outra Tela. Na versão FX você pode também deixar o MenuInvisível em mais 3 condições: se houver uma animação Flash na Tela, se o campo

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Clicando sobre a "mãozinha", o VisualClass avança para a Tela seguinte.

Tempo for maior que 0, ou se o Som de Fundo estiver marcado para avançar aofinal . Esta consistência é necessária para que o usuário não crie uma Tela com MenuInvisível sem uma forma para sair desta Tela. Nesta situação o Projeto ficaria"paralisado" naquela Tela e o usuário seria obrigado a digitar ALT + F4 para sair daApresentação. Salve esta Tela clicando em Tela e Salvar. Nas versões anteriores oMenu Invisível retirava apenas o Menu, deixando a Barra de Títulos visível. A partirda versão 2002, a propriedade Menu Invisível torna também a Barra de Títulos invisível

Para observar o efeito do Menu Invisível no Módulo de Apresentação, salvea Tela em Tela e Salvar e clique na opção Apresentação.

Veja que no Módulo de Apresentação a Tela aparece "full screen", sem Barrade Títulos nem Menu.

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CRIANDO OUTROS ÍCONES DE MOVIMENTO

Todas as opções contidas no Menu do Módulo de Apresentação podem sertransformadas em ícones: opção de Avançar, Voltar , Sair, Silêncio, Imprimir eRascunho. Você pode associar a cada Objeto Imagem com efeito uma função,substituindo completamente o Menu. A eliminação do Menu não apenas confere umaspecto mais "profissional" ao Projeto, como também facilita a navegação para alunosque não sabem ler. Na pasta Cliparts , Imagens e Ícones, reunimos um conjunto deícones que poderiam ser utilizados para estas funções. Em cada ícone é possível tambémassociar um Rótulo Móvel, explicando a função do ícone. Assim, ao passar o mousesobre o ícone, aparece sua função. Clicando sobre o ícone é executada a função associada.Entre no Módulo Autor , abra o Projeto class, avance até a Tela do índio Jesus e criequatro Objetos Imagem com efeito e movimente-os para a parte inferior da Tela. Paracada Imagem, associe um ícone, uma função e um Rótulo Móvel.

Selecione o arquivosaida1.bmp , associea função Sair .

Selecione o arquivoseta4esq.bmp , associea função Voltar .

Selecione o arquivoseta4dir.bmp , associea função Avançar .

Em cada Imagem, selecione o ícone na pasta Cliparts , Imagens, ícones. Para oícone de Avançar, selecione o arquivo seta4dir.bmp, clique no botão Função, selecionea função de Avançar, clique no OK .

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Clique no botão Efeitos e retire a linha de contorno da imagem, zerando a espessura daMoldura Central , marque a caixa Transparente e selecione a cor vermelha e cliqueno OK . Entre com o Texto "Avançar" no campo Rótulo Móvel. Clique no botãoTamanho Real e finalize com OK .

Para criar o ícone Retornar, é mais simples duplicar o ícone de Avançar ealterar o arquivo. Clique com o botão direito do mouse sobre o ícone Avançar e emseguida no botão Duplica. Selecione para este Objeto duplicado o arquivo seta4esq.bmp.Clique no botão Função e selecione Voltar . Como Rótulo Móvel, digite "Retornar".Duplique o Objeto com a função Retornar e altere o arquivo para saida1.bmp, associea função Sair e digite "Sair" como Rótulo Móvel.

Deixe o Menu Invisível clicando em Tela, Definir e marque a opção MenuInvisível. Salve a Tela e observe o resultado no Módulo de Apresentação.

Clicando duplo sobre o fundo da Tela, automaticamente o menu desaparece daTela, e desaparece as Barras de Rolamento. Agora é possível posicionar melhoros Objetos na parte inferior da Tela. Para tornar novamente o menu Visível ereinserir as Barras de Rolamento, basta clicar duplo no fundo da Tela.

DICA : Para facilitar o posicionamento dos Objetos na base inferior da Tela, asvezes é interessante retirar momentaneamente as Barras de Rolamento Verticale Horizontal. Você pode configurar o clique duplo no fundo da Tela para retirar einserir as Barras de Rolamento. Para isto, clique em Configurações e marque asopções Habilita Clique Duplo p/ Menu Invisível e Retira Aviso de CliqueDuplo.

Existe uma forma mais simples e elegante para se trabalhar com ícones comfunções no Visual Class. Ao invés de trabalhar com Imagens individuais, você poderiatrabalhar com uma imagem de fundo contendo todos os ícones e sobrepor RótulosTransparentes sobre cada ícone. Aos Rótulos também é possível associar funções. Napasta Cliparts , Imagens, Fundos, estão gravados vários fundos de Telas criadosusando Softwares editores de imagens como Photoimpact, PaintShop, CorelPhotopaint ePhotoshop.

TELA DE NAVEGAÇÃO

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Vamos ilustrar o uso destes fundos combinando com Rótulos Transparentes. Entreno Módulo Autor e clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.

Selecione o arquivoFun10800.jpg

Selecione o CD-ROM e entre naPasta Cliparts ,Imagens e Fundos .

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Observe que na parte superior do desenho de fundo existe uma barra contendovários ícones. Esta barra nós denominaremos de Barra de Navegação. Para cada íconedesta barra, vamos sobrepor um Rótulo Transparente e associar uma função. Crie umRótulo clicando em Criar e Rótulo.

Arraste o Rótulo sobre o ícone "seta para a direita" e altere o tamanho desteRótulo até encobrir totalmente o ícone. Clique em seguida com o botão direito do mousesobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades do Rótulo.

Apague o conteúdodo Texto.

Marque comoTransparente .

Clique no botãoFunção .

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Apague o contéudo do Rótulo, selecione a propriedade Transparente e clique nobotão Função. Associe a este Rótulo a função de Avançar.

Clique no OK e depois observe o Rótulo Transparente sobre o ícone de avançar.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Transparente para acessar aTela de Propriedades do Rótulo. Clique no botão Duplica para fazer uma cópia desteRótulo.

Selecione afunção Avan-çar.

Rótulo Transparentesobre o Ícone "seta àdireita" com funçãoAvançar .

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Quando o Rótulo é duplicado, aparece apenas uma borda em torno do Objeto, umavez que ele é todo transparente. Arraste este Rótulo sobre o ícone "Sair", clique com obotão direito do mouse sobre o Rótulo e associe a função Sair. Duplique novamente oRótulo, arraste sobre o ícone "Menu" e associe a função Origem. Duplique o Rótulonovamente, arraste sobre o ícone "seta para esquerda" e associe a função Voltar .Pronto. Todos os ícones estão com função definida. Agora você pode deixar o MenuInvisível clicando em Tela, Definir e marque a propriedade Menu Invisível.

Crie agora, por exemplo, uma Imagem com efeitos, selecione o arquivo repres5.bmpda pasta Cliparts, Imagens, Fotos. Aumente manualmente a Imagem. Crie tambémum Rótulo com o título "Represa", conforme a Tela a seguir.

Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite como código de Tela repres1 etítulo "Represa".

Agora para você criar uma segunda Tela, mostrando outra foto da represa. Aforma mais simples de fazer isto é duplicar esta Tela, inserir a Tela duplicada no Projetoe depois alterar a fotografia. Duplicando a Tela os ícones serão automaticamente copiadoscom os Rótulos Transparentes e suas funções. Clique agora em Tela e Salvar Como.

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Digite o código da nova Tela a ser duplicada. Neste caso digite repres2. Emseguida, clique no botão Copia. A nova Tela é criada, mas ela não pertence ao Projeto.Em seguida, o Visual Class pergunta se você deseja substituir a Tela atual pela Teladuplicada. Responda não. Para incorporar a nova Tela neste Projeto é muito simples.Basta clicar em Tela, Inserir , Depois, Tela Gravada.

Quando for solicitado o código de Tela, clique sobre o botão Última , já que estaTela duplicada é a última gravada no Visual Class.

Digite o códigoda nova Tela.

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Clicando no botão Última , aparece o código da última Tela gravada, no casorepres2. Clique no botão Insere para inseri-la no Projeto. Aparece a nova Tela. Comoela é idêntica à anterior, não dá para perceber a troca. Agora você pode alterar a imagem.Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem e selecione em Cliparts, Imagens,Fotos o arquivo repres4.bmp.

Salve a Tela clicando em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar.Para testar o Projeto no Módulo de Apresentação, clique na opção Apresentação.

Clique em Últimapara selecionar aúltima Tela gra-vada.

Clique em Inserirpara inserir esta telano projeto.

Clique em Inserepara acrescentaresta Tela aoProjeto.

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Observe que o Menu está invisível. Leve o mouse até o ícone "seta para a esquerda"e clique sobre ele. Como existe um Rótulo com a função Voltar sobre o ícone da setapara a esquerda, o Visual Class retorna para a Tela repres1.

Clique na seta à es-querda para voltar aTela anterior.

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CRIANDO HIPERLINKS EM ÍCONES

Você pode utilizar uma navegação mais complexa, utilizando Hiperlinks sobre cadaícone, no lugar de simples funções de movimento (Avançar, Voltar , Sair). Por exemplo,sobre o ícone Sair, você poderia associar um Hiperlink no Rótulo Transparente que estásobre o ícone, levando o usuário à uma Tela de confirmação de saída do Projeto.

Clicando na "seta para a direita" o Visual Class avança para a Tela repres2.Clicando no ícone Sair o Visual Class abandona o Projeto. O ícone Menu volta para aprimeira Tela.

Clique aquipara inserirum Hiperlink.

Para inserir um Hiperlink é muito simples e já foi explicado no capítulo anterior.Basta clicar com o botão direito sobre o Rótulo Transparente que está sobre o íconeMenu e clicar no botão Hiperlink . Digite ou selecione o código da Tela a ser Hiperlinkadae confirme no botão Inserir .

Caso a Tela repres1 fosse um Hiperlink de outra Tela não teria sentido a funçãoAvançar do Rótulo que está sobre o Ícone "seta para a direita" uma vez que numa TelaHiperlink não existe a opção de Avançar. Neste caso você poderia associar um Hiperlinkno Rótulo Transparente que está sobre a "seta para a direita" com a Tela repres2. Coma estrutura toda do Projeto na forma de Hiperlinks, o botão "seta para a esquerda" assumea função Voltar à Tela que acionou o Hiperlink.

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Os botões animados são mais atrativos que os Rótulos Transparentes e Imagenscom efeitos, porque permitem alterar a imagem do Objeto quando o usuário passa omouse, criando uma sensação de animação. Com este efeito, os ícones de navegaçãoficam mais dinâmicos. No capítulo 5 (Criando Hiperlink Sobre Botão Animado, pág. 166)aprendemos a criar um Botão Animado e associar 3 imagens. Além da opção deHiperlink , o Botão Animado pode também receber as funções de Avançar, Voltar ,Sair, podendo funcionar como ícone da Barra de Navegação.

Abra o Módulo Autor e crie um Botão Animado clicando em Criar e BotãoAnimado.

CRIANDO ÍCONES COM BOTÕES ANIMADOS

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione na posição1 o arquivo D:\CLIPARTS\IMAGENS\BOTOES\AVANCAR1.JPG .

Selecione a Figura 1do Botão Animado.

Selecione o arquivoavancar1.jpg do CDdo Visual Class.

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Selecione para a Figura 2 do Botão Animado, o arquivo avancar2.jpg e para aFigura 3 o arquivo avancar1.jpg. Agora você pode associar a este Objeto a funçãoAvançar ou então um Hiperlink para outra Tela.

Você não pode, num mesmo Objeto, associar uma função Avançar com umHiperlink para outra Tela. No caso exemplo, associe a função Avançar clicando no botãoFunção. Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o botão. Clique depois noOK para verificar a ação no Módulo Autor.

Ou clique aqui paraassociar um Hiperlinkpara outra Tela.

Quando o mouse está sobre o Botão, é apresentada aimagem 2, dando impressão que o botão está sendopressionado.

Clique aqui paraassociar a função deAvançar .

Selecione o arquivoavancar2.jpg comoFigura 2.

Quando o mouse está "fora" do Botão, é apresentada aimagem 1.

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O Botão Animado também pode ser configurado como uma animação, semelhanteaos Gifs animados ou arquivos em formato AVI. Basta desmarcar o ítem 3 Tempos eseguir os procedimentos da página 174. E no final, associar uma função.

FUNÇÃO DESENHARA partir da versão 2003 foi implementada a função Desenhar que permite ao

usuário fazer desenhos no Módulo de Apresentação. Para testar esta nova função,entre no Módulo Autor e selecione como Desenho de Fundo o mapa de regiões doBrasil, que está gravado no CD do Visual Class, Pasta Cliparts , Imagens, Mapas,regioes.bmp. Crie depois um Objeto Imagem com efeito e selecione o arquivoprofico.bmp que está na Pasta Cliparts , Imagens, Icones. Clique com o botão direitodo mouse sobre a Imagem profico.bmp.

Clique com o botãodireito do mouse sobreo Objeto Imagem comefeito .

Marque a funçãoDesenhar .

Clique emFunção.

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Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a funçãoDesenhar.

Clique no ObjetoImagem com efeito .

Movimente a Barra de Ferramentas arrastando a Barra de Título. Selecioneuma ferramenta com um clique. Para sair da Tela de edição gráfica, clique no íconeportinha amarela da Barra de Ferramentas.

Barra deFerramentas.

Clique emApresentação .

Imprime odesenhoSai da Tela dedesenho

Grava o desenhode fundo

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FUNÇÃO TEXTOA partir da versão 2004 foi implementada a Função Texto que permite ao usuário

digitar um Texto no Módulo de Apresentação. Esta Função pode ser associada a umObjeto Imagem com efeitos, Imagem, Filme na Tela, Rótulo ou Botão Animado.

No Módulo de Apresentação, ao clicar no Objeto com Função Texto, apareceuma janela para edição de Texto.

Depois de digitado o texto, o usuário pode salvá-lo, ou imprimi-lo clicando na opçãoArquivo do menu do editor.

Marque funçãoTexto .

Clique noObjeto comfunção Textopara abrir oEditor.

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FUNÇÃO ALTERA OBJETOSA partir da versão FX é possível alterar as propriedades de um Objeto clicando em

outro Objeto, como por exemplo tornando um Objeto visível(ou vice e versa), movimentandopela Tela, rotacionando. Para isto, basta selecionar o Objeto 1 clicando com o botãodireito do mouse sobre o Objeto e clicando no botão Função e Altera objetos...

Objeto 1

Neste exemplo, o Objeto 2 a ser alterado é a Imagem com efeito do índio Jesus,que inicialmente deve ser marcada como Invisível na sua Tela de Propriedades. E seráalterado para Visível, se o usuário clicar no Objeto 1. Este recurso é interessante paracriar um botão de ajuda numa Tela de exercícios. Este botão, inicialmente Invisível,pode tornar-se Visível ao clicar no botão de avançar de Tela. Assim, se existir pelomenos um exercício incorreto, o Visual Class bloqueará o avanço de Tela e tornará obotão de ajuda Visível.

Selecione aqui oObjeto a ser alte-rado.

Marque a proprie-dade a ser alterada.

Selecione aqui otipo de Objeto seralterado.

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Uma Tela Hiperlink quando carregada substitui a Tela corrente. Em algumassituações é mais interessante apresentar as duas Telas simultaneamente, com a TelaHiperlink sobrepondo a Tela corrente. Nas versões anteriores este recurso não era pos-sível. Na versão Visual Class FX foi implementada uma nova propriedade da Tela Hiperlinkchamada Tela Filha, que permite sobrepor a Tela corrente. Este recurso é útil tanto paracriar uma opção de Ajuda, quanto para tratamento de erros. Vamos exemplificar modifi-cando um exercício do Projeto class, criado anteriormente. Carregue o Módulo Autor eabra o Projeto class. Avance até a Tela abaixo.

TELA FILHA

Capítulo 09Capítulo 09Capítulo 09Capítulo 09Capítulo 09

Ao clicar no Rótulo "a) Guarani" , vamos criar uma nova Tela Filha, com expli-cações adicionais. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani" .Na Tela de Propriedades do Rótulo clique no botão Hiperlink .

Vamos modificar esteexercício. Clique com obotão direito do mousesobre "a) Guarani" .

Page 55: criando projetos no visual class fx rede

Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo.

Clique sobre o botãoHiperlink .

Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova Tela para criar uma Telaem branco associado ao Rótulo "a) Guarani" . Na Definição de Tela marque o campoTela Filha e diminua as dimensões da Tela alterando a resolução original de 800 x 600para 300 X 200. Assim a Tela Filha vai aparecer menor que a Tela de exercícios. Digiteguarani no campo Código e Guarani no campo Título da Tela. Em seguida clique nobotão Posição... para configurar esta Tela Filha.

Clique sobre o botãoNova Tela .

Marque ocampo TelaFilha .

Altere a Resoluçãopara 300 X 200.

Clique no botãoPosição...

Page 56: criando projetos no visual class fx rede

Clique sobre o botãoPosição.. .

No item Margem da tela marque a opção Transparente, para que seja possívelenxergar a Tela abaixo da Tela Filha. Marque, no item Posição, a opção Centralizadopara que a Tela Filha apareça no centro da Tela. Caso o campo Título esteja em branco,a Tela Filha não conterá a Barra de Título e não poderá ser movimentada com o mouse.Digite "Guarani" no campo Título . Clique no botão OK e depois em OK novamentepara criar a Tela em branco.

Observe que a Tela Filha aparece no centro da Tela, com dimensões reduzidas.Clique em Tela, Propriedades, Desenho de fundo para inserir uma imagem no fundoda Tela. Selecione a imagem D:\Cliparts\Imagens\lousa.bmp.

EscrevaGuarani .

Clique em Tela ,Propriedades , De-senho de fundo .

Tela Filha em di-mensão 300 X 200.

Marque o campoTransparente .

Page 57: criando projetos no visual class fx rede

Crie um Objeto Imagens com Efeitos e associe o arquivoD:\Cliparts\Imagens\guarani.jpg, Tamanho Real e também um Objeto Rótulodigitando o texto "Os Guaranis falam língua Tupi e o Jesus fala Xavante". Altere asPropriedades do Rótulo para Fonte Arial , Transparente, Fonte 3D 7, Tamanho 14,Negrito e Centralizado. Rearranje os dois Objetos como na imagem abaixo.

Crie um Objeto Botão Animado, selecione a Pasta D:\Cliparts\Imagens\Botoese associe o arquivo bcirec1.bmp como primeira figura e arquivo bcirec2.bmp comosegunda e terceiras figuras. Associe a função Voltar . Salve a Tela e o Projeto.

Para testar a aplicação, clique na opção Retornar do Menu para voltar à Tela deexercícios. Clique na opção Apresentação, para carregar o Módulo de Apresentação.Clicando agora em "a) Guarani" , o Visual Class vai carregar a janela de mensagemabaixo.

A mensagem "Falta selecionar a alternativa correta !" aparece porque ao sairde uma Tela com exercícios, o Visual Class automaticamente faz a correção e comoexistem exercícios não respondidos, ele emite esta mensagem, impedindo a saída da Telaaté que o usuário responda todos os exercícios.

Objeto Rótulo.

Objeto Botão Animadocom função Voltar .

Objeto Imagem c/efeitos associado aoarquivo guarani.jpg .

Mensagem.

Clique ema) Guarani .

Page 58: criando projetos no visual class fx rede

Para sair de uma Tela sem corrigir os exercícios, é necessário você associar aoRótulo "a) Guarani" a função Escapar.

A função Escapar permite sair da Tela sem precisar responder aos exercícios. Enão registra acertos, nem erros. Marque a opção Escapar no Rótulo "a) Guarani" ,salve a Tela e carregue novamente o Módulo de Apresentação. Clicando no "a) Guarani"agora aparece aparece a Tela Filha.

Clicando no Botão Animado, a função Voltar , numa Tela Hiperlink (Tela Filha éuma Tela Hiperlink), tem a mesma função do Retornar. Assim o Visual Class retorna àTela de exercícios.

Função Escapar .

Clique no botãopara voltar à Tela deexercícios.

Page 59: criando projetos no visual class fx rede

CONTROLANDO A POSIÇÃO DE UMA TELA

A opção Posição... na Definição de Tela pode ser aplicada à qualquer Tela, nãoapenas à Tela Filha, sendo muito útil para desenvolver cursos de informática. Vamossupor que você esteja preparando um curso de Word for Windows e gostaria de explicarcomo carregar o Word. Seria interessante criar uma Tela com dimensões reduzidas (porexemplo 400 X 100), posicionar no canto inferior direito da Tela, explicando como fazer oprocesso. Marcando a opção Sempre em primeiro plano, a Tela ficaria sempre visível,mesmo que você esteja trabalhando no Word. Vamos ver como fazemos isto. Carregue oMódulo Autor e clique em Tela e Definir . Clique no botão Posição..

Inicialmente marque o campo Transparente. Somente depois de marcar este cam-po é possível digitar o Título da Tela: "Carregando o Word". Marque a propriedadeSempre em primeiro plano. Selecione Canto inferior direito . Confirme clicando noOK . Na Definição de Tela altere a resolução para 400 X 100.

Digite um código para esta Tela e um Título. Não marque a propriedade Tela Filha.Digite um OK para confirmar. Crie um Rótulo transparente com o seguinte conteúdo"Para carregar o Word, clique em Iniciar, Executar, Todos os programas,MicroSoft Office e Word for Windows" .

Digite o Título " Carregandoo Word ".

Marque a propriedadeSempre em primeiroplano .

Marque a propriedadeCanto inferior direito .

Marque a propriedadeTransparente .

Page 60: criando projetos no visual class fx rede

Salve a Tela e o Projeto. Clique na opção Apresentação para testar a aplicação.

Tela no Módulo deA p r e s e n t a ç ã oposicionado no cantoinferior direito.

Digite CTRL + ESC para ativar o botão Iniciar do Windows. Depois carregue oWord clicando em Iniciar , Executar, Todos os programas, Word for windows.

Tela com resolução 400 X100, contendo um Rótulo.

Page 61: criando projetos no visual class fx rede

Ao carregar o Word for Windows a janela do Módulo de Apresentação continua emprimeiro plano. Mesmo ao digitar no Word, a janela permanece em primeiro plano. Possocriar novas Telas com esta mesma configuração reduzida, ensinando o usuário a digitarum texto, formatar, gravar, imprimir. E para acessar estas novas Telas de orientação,basta clicar na opção Avançar do Menu. Para tornar a aparência mais profissional, seriainteressante inserir uma imagem de fundo e criar botões de navegação para deixar oMenu Invisível. Você pode deslocar esta pequena janela arrastando a Barra de Títulopara outro local da Tela. Além do Rótulo, é possível inserir qualquer outro Objeto, comopor exemplo vídeos, imagens, animações em flash explicando os procedimentos commaior detalhe. Num mesmo Projeto, as Telas podem ter diferentes resoluções.

RESTRIÇÕES DA TELA FILHA

Uma Tela Filha não permite Hiperlinks. Se houver Objetos com Hiperlinks dentroda Tela Filha, serão ignorados.

Ao ser convertido para o formato HTML/Javascript pelo Software GeraHTML aTela Filha será considerada uma Tela Hiperlink normal, não ficando sobreposta à Telacorrente. O GeraHTML é um software fornecido à parte e converte os Projetos desen-volvidos em Visual Class para o formato HTML/Javascript, compatível com os "browsers"Internet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 6.0 ou superior e Mozilla/Firefox. Para mai-ores detalhes, leia o capítulo 21(Ensino a Distância com o Visual Class).

Observe que estoudigitando um texto e aJanela do Módulo deApresentação per-manece em primeiroplano.

Page 62: criando projetos no visual class fx rede

A partir da versão 2003 foi implementado o conceito de Tela Padrão para facilitaro desenvolvimento de Projetos mais complexos. Tela Padrão é uma espécie de Tela baseque, ao ser inserida num Projeto produz uma cópia idêntica com outro código, preservandoa Tela original. Na Tela Padrão o "designer" insere o desenho de fundo e todos os botõesde navegação com as funções de avançar, voltar , sair, origem. Qualquer Tela pode seruma Tela Padrão. Basta marcar a propriedade Tela Padrão na Definição de Tela.Para ilustrar este processo, vamos voltar ao exemplo anterior da Represa e posicionarna Tela repres1. Clique em Tela, Definir e marque a propriedade Tela Padrão.

Marque a pro-priedade Tela Pa-drão .

TELA PADRÃO

Capítulo 10Capítulo 10Capítulo 10Capítulo 10Capítulo 10

Page 63: criando projetos no visual class fx rede

Clicando na opção Tela Padrão é apresentada uma lista contendo todas as TelasPadrão. Selecione a Tela repres1 e clique no botão Insere. Aparece a Definição deTela, solicitando o novo código da Tela a ser duplicada.

Selecione aTela Padrãorepres1 .

Digite um novo código para a Tela a serduplicada e confirme clicando no botão OK.

Clique no OK e Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. A partir da gravação, aTela repres1 passa a ser uma Tela Padrão e pode ser inserida antes ou depois da Telaatual, ou como Hiperlink. Para ilustrar o uso da Tela Padrão, vamos inserir uma nova Telaantes da Tela atual. Clique em Tela, Inserir , Antes, Tela Padrão.

Page 64: criando projetos no visual class fx rede

Você pode também inserir um Hiperlink utilizando uma Tela Padrão. Para ilustraro processo, clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Represa.

Salve o Projeto, clicando em Projeto e Salvar.Para verificar a disposição das 3 Telas no Projeto, clique na opção Navegação e

Lista de Telas da Barra de Menu.

Tela repres0 in-serida antes datela repres1 .

Page 65: criando projetos no visual class fx rede

Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Hiperlink . Aparece a Telade Seleção de Hiperlinks. Clique na opção Tela Padrão da Barra de Menu. São listadastodas as Telas Padrão (neste caso apenas a tela repres1). Selecione a Tela repres1 eclique no botão Insere.

Clique em TelaPadrão para listartodas as TelasPadrão.

Digite um novocódigo ( repres3 ) eum novo título eclique no OK.

Page 66: criando projetos no visual class fx rede

Digite o código repres3 e título Represa para esta Tela duplicada e clique noOK . Automaticamente a Tela repres3 é inserida como Hiperlink da Tela repres0.Para verificar como ficou o Projeto, clique em Navegação e Lista de telas.

Observe que atela repres3 éum Hiperlink datela repres0 .

IMPORTÂNCIA DO CONCEITO DA TELA PADRÃO

O usuário iniciante normalmente começa a aplicação inserindo conteúdos na Tela,como imagens, textos, vídeos, animações e depois insere todos os botões de navegaçãocom as funções de avançar, voltar , sair. Este processo é muito ineficiente e sujeito avários problemas:

· Em cada Tela é necessário criar os ícones de navegação e suas respectivas fun-ções tornando o processo extremamente trabalhoso;

· É difícil posicionar todos estes ícones na exata posição em cada Tela para mantera estética;

Page 67: criando projetos no visual class fx rede

· É comum "esquecer" de associar uma função em algum ícone dificultando o testeda aplicação. Para grandes aplicações, superior a 1000 Telas, o teste de todos osícones é praticamente impossível.

Para resolver este problema é importante criar primeiro uma Tela Padrão conten-do todos os ícones com suas funções e propriedades comuns a todas as Telas, como porexemplo, a propriedade Menu Invisível e o Desenho de Fundo. Depois é só inseriresta Tela Padrão no Projeto, que automaticamente todos os botões, funções e proprieda-des são copiados para esta nova Tela.

PLANEJANDO O DESENVOLVIMENTO DE UM PROJE-TO

É fundamental, antes de iniciar o desenvolvimento de um Projeto, planejá-lo nopapel. A primeira fase do Projeto é a estrutura da aplicação, se será linear (como umlivro), ou na forma de hipertexto (como um site). Se for linear, deve ser planejada aseqüência de Telas (abertura, tela1, tela2...telan). Se for hipertexto deve ser planejada aestrutura das informações (menu principal, submenu1, submenu2, etc..). Isto pode serfeito em papel, onde cada Tela pode representar um retângulo com a descrição do seuconteúdo. Se for linear, os retângulos estarão alinhados como uma fileira. Se for hipertexto,os retângulos estarão dispostos como organograma de uma empresa. A estrutura podetambém começar linear, por exemplo, com uma Tela de abertura, e depois na Telaseguinte transformar-se num hipertexto com uma Tela de menu.

A segunda etapa é definir o layout de navegação, que basicamente é a criação dodesenho de fundo e dos botões de navegação utilizando algum editor gráfico, como porexemplo o Photoshop. Basicamente existem 4 tipos de Telas num Projeto: Tela de aber-tura (normalmente uma animação ou vídeo), Tela de menu principal contendo a lista deconteúdo do Projeto, Tela de conteúdo que é a maior parte do Projeto e a Tela de saídaque pede a confirmação do usuário para sair do Projeto. O mais importante, neste fase, édefinir a Tela de conteúdo que é a Tela que será duplicada ao longo de todo o Projeto.

A terceira etapa é construir, no Visual Class, a Tela de saída, Tela do menu princi-pal e principalmente a Tela de conteúdo que será transformada em Tela Padrão, conten-do o desenho de fundo, botões de navegação, função destes botões e as propriedadescomuns como Menu Invisível e o Hiperlink no botão sair(Tela de saída). Esta Tela deconteúdo deve ser testada de forma rigorosa antes de ser utilizada como Tela Padrão.

A quarta etapa é começar a desenvolver o Projeto, inserindo a Tela do menuprincipal e em cada link inserir a Tela Padrão, modificando depois o conteúdo específicopara aquela Tela.

A última etapa é inserir a Tela de abertura e testar a aplicação.

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CRIANDO UMA TELA DE QUEBRA-CABEÇA PRÉ-MONTADO

Vamos criar um novo Projeto, clicando sobre a opção Projeto e depois Novo.Para criar uma Tela de exercícios de Quebra-Cabeça, clique na opção Criar,

Exercícios pré-montados e Quebra-Cabeça.

EXERCÍCIOS PRÉ-MONTADOS

Para facilitar a tarefa do professor, que muitas vezes não dispõe de muito tempopara criação de conteúdos, implementamos, desde a versão 6.1, uma interface quesimplifica a criação de alguns tipos de exercícios, que denominamos de Exercícios Pré-montados. Cada Exercício Pré-montado ocupa uma Tela do Visual Class, que deveanteriormente ser criada e definida. A interface permite escolher um cenário de fundo eautomaticamente cria Botões Animados de navegação permitindo deixar o Menu Invisível.

O Visual Class apresenta 5 tipos de Exercícios Pré-Montados: Múltipla Escolha,Liga Associa, Verdadeiro e Falso, Quebra-Cabeças e Teste vestibular.

Capítulo 11Capítulo 11Capítulo 11Capítulo 11Capítulo 11

Page 69: criando projetos no visual class fx rede

Inicialmente selecione um cenário de fundo, clicando na flechinha de seleção.Experimente o Cenário 1. Em seguida, digite o enunciado do exercício, por exem-plo, "Monte o Quebra-Cabeça". Selecione a imagem Gatin.bmp que está no CD doVisual Class Monousuário. Finalmente escolha o número de peças para o quebra-cabeças.Finalize com OK . Para manter a proporcionalidade da imagem do gatinho, marque apropriedade Manter proporções da figura original.

Digite o enunciado. Selecione o Cenário.

Selecione apasta.

Selecione aimagem.

Selecione o número depeças.

Page 70: criando projetos no visual class fx rede

Observe que automaticamente o Visual Class quebrou a imagem em 6 peças e"embaralhou" as mesmas na Tela. Na realidade o Visual Class criou 6 objetos Arrastar-Soltar Imagens. O cenário é uma imagem inserida no desenho de fundo da Tela. Osbotões de navegação, na parte inferior direita da Tela, são Objetos Botões Animadoscom função de Voltar , Sair e Avançar. Todos os Objetos desta Tela podem agora serlivremente editados. Salve esta Tela clicando em Tela, da Barra de Menu, e depois emSalvar. Depois salve também o Projeto, clicando em Projeto, Salvar. Nomeie o Projetocom código pre.

VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DEAPRESENTAÇÃO

Clique na opção Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação.

Complete o exercício, arrastando as peças para formar o quebra-cabeça. Observeque, ao encaixar a peça no local correto, o Class emite um som de incentivo associado aoObjeto. Após completar o exercício, avance clicando na "setinha para direita", para poderfinalizar o Projeto.

Page 71: criando projetos no visual class fx rede

UTILIZANDO OUTRO FUNDO DE TELA NO QUEBRA-CABEÇA

Se você está desenvolvendo um Projeto com um "layout" próprio, não fica estéticoutilizar estes cenários prontos. Neste caso, existem três formas de mudanças do cenário.Depois de pronto o quebra-cabeça é possível alterar o desenho de fundo, clicando emTela, Propriedades, Desenho de Fundo e selecionar uma nova imagem para o fundo.Em seguida, é necessário clicar com o botão direito do mouse em cada botão animado etrocar por outro que combine com o novo fundo. Este processo é muito trabalhoso.Outra forma mais indicada é criar uma Tela com um cenário padrão e somente depoiscriar o Exercício pré-montado de quebra-cabeça. Como já existem Objetos nesta Tela,ao clicar em Criar , Exercícios pré-montados, Quebra-cabeça, o Visual Class emiteum aviso:

Clique no botão Avançar paraencerrar o Projeto.

Clique em Nãopara preservaros Objetos daTela.

Page 72: criando projetos no visual class fx rede

A melhor forma de trocar o cenário de fundo é utilizando uma Tela Padrão.

Na caixa de seleção de Cenários, clique na opção Tela Padrão e selecione umadas Telas criadas anteriormente como Padrão.

SIMULANDO UM EXAME DE VESTIBULAR

O Exame de Vestibular por testes de múltipla escolha apresenta algumas caracte-rísticas que não são possíveis de reproduzir pelos exercícios vistos anteriormente. Ovestibulando normalmente começa resolvendo os exercícios mais simples e vai "pulan-do" os mais complexos para resolução posterior. Os Projetos vistos anteriormente nãopermitem deixar um exercício em branco e registra a nota quando o usuário sai da Tela.No Exame vestibular a prova é corrigida apenas quando o usuário entrega a prova.

Para simular esta forma de correção, o Visual Class 2004 disponibilizou um novoObjeto denominado Teste Vestibular, que pode ser criado selecionando Criar e TesteVestibular, ou de forma mais simples através do Exercício pré-montado de TesteVestibular.

Clique em Criar , Exercíciospré-montados e TesteVestibular .

Clique em Tela Padrão eselecione uma das Telascriadas anteriormentecomo Padrão.

Page 73: criando projetos no visual class fx rede

Digite o enunciado daquestão.

Digite as alternativas.

Marque a alternativacorreta.

Digite o Enunciado e as 5 alternativas. Depois marque a alternativa correta. Vocêpode selecionar um dos 5 cenários padrões, ou utilizar uma Tela Padrão como fundo deTela. Clique no OK .

DICA IMPORTANTE:Se você esqueceu demarcar a alternativacorreta ou assinaloua alternativa errada,basta clicar dentro doparênteses de outraalternativa para que oMódulo Autor troque aresposta.

Clique com o botão direito domouse sobre a Alternativapara alterar as proprie-dades.

Clique emFormatar eDocumento .

Retire a Borda e marque Fundotransparente .

Page 74: criando projetos no visual class fx rede

Leve o mouse sobre uma das 5 alternativas e clique com o botão direito do mousepara acessar a Tabela de Propriedades do Objeto Teste Vestibular. Clique em Formatare Documento e desmarque o campo Borda e marque o Fundo transparente. Comisto, o texto das alternativas ficará transparente e sem bordas. Você pode também alteraros parênteses para qualquer outra imagem, clicando no botão Imagens p/ caixa deseleção.

Salve a Tela em Tela e Salvar. Agora você pode criar novos exercícios duplican-do esta Tela em Tela e Salvar Como ou transformando esta Tela em Tela Padrão einserindo novas Telas com base nesta. As Telas devem estar dispostas em estruturaLinear, como páginas de um livro.

Quando estiver com todas as Telas criadas, salve o Projeto clicando em Projeto eSalvar. Para que o Visual Class corrija a prova somente ao final da mesma, marque apropriedade Avalia somente ao encerrar.

Marque a propriedade Ava-lia somente ao encerrar .

Page 75: criando projetos no visual class fx rede

Marcando a propriedade Avaliar somente ao encerrar o Visual Class corrigiráos exercícios apenas ao avançar na última Tela do Projeto ou quando for clicado umObjeto com função Finalizar . Vamos associar esta Função ao botão Sair deste cenário.

Com o Projeto salvo, clique em Apresentação na Barra de Menu para testar oExame Vestibular.

Para assinalar a alternativa correta, clique com o mouse dentro dos parênteses.Aparecerá um X, indicando que a alternativa foi selecionada. Clicando em Sair, o VisualClass vai finalizar a prova, apresentando o total de acertos e erros.

Marque a funçãoFinalizar .

Clique dentro dosparênteses para as-sinalar a alternativacorreta.

Clique com o botão direito do mouse sobreo botão Sair e depois no botão Função .

Page 76: criando projetos no visual class fx rede

Como o botão Sair apresenta função Finalizar , ele encerra a Prova e apresenta ototal de erros, total de acertos, a nota em % e o tempo.

Este exemplo contém apenas uma questão. Caso existam mais questões, o usuáriopoderá navegar entre uma questão e outra utilizando os botões de Avançar e Voltar .Como a Propriedade do Projeto Avalia somente ao encerrar foi marcada, o VisualClass permite deixar questões em branco para que seja respondido mais tarde. E aonavegar nas questões, o Visual Class armazena as respostas anteriores. Se você tentarFinalizar um Projeto com questões não respondidas, o Visual Class avisa dizendo queexistem questões pendentes.

SORTEANDO QUESTÕES

É possível combinar o Simulado de Vestibular com sorteio aleatório de questõespara evitar que um aluno "cole" de outro aluno. E também permite que o exame seja feitoem vários horários porque a cada Simulado as questões serão diferentes e imprevisíveis,evitando que um aluno que fez a prova passe o gabarito para o usuário que fará a provaposteriormente. Para configurar uma Prova Aleatória, clique em Projeto, Definir e emseguida no botão Sorteio de telas.

Page 77: criando projetos no visual class fx rede

Para maiores detalhes em relação ao sorteio de Telas, consulte o item Prova Ale-atória na página 203.

DIGITANDO UMA SEQÜÊNCIA DE QUESTÕES

Para facilitar o processo de digitação das questões, vamos analisar novamente oExercício pré-montado Teste Vestibular.

Sem sair desta Tela, é possível digitar todas as questões de um Exame Vestibular.Ao entrar nesta Tela, automaticamente o Visual Class gera um código aleatório para amesma. Depois de digitado o Enunciado e as Alternativas, você pode Salvar a Tela clicandono botão Salvar. Caso queira alterar o Título desta Tela, clique antes em Definição deTela e depois clique no botão Salvar. Para criar uma nova Tela e digitar outra questão,clique em Nova tela, digite o Enunciado, as Alternativas e Salve esta nova Tela. Paradeixar o fundo Transparente e sem bordas, marque o campo Fundo transparente edeixe o campo Borda desmarcado.

Se as Alternativas forem gráficas, por exemplo, uma fórmula matemática retiradado Word, é possível utilizar as funções Copiar e Colar do Windows. Consulte o capítulo4 para ver como é feito este processo. Para trabalhar com imagens gráficas nas Alterna-tivas o fundo não pode ser transparente.

Você pode selecionar umaTela Padrão para persona-lizar o cenário das questões.

Grava esta questão atual.

Crie uma Nova Tela paradigitar uma nova questão.

Automaticamente o VisualClass gera um código alea-tório para esta Tela.

Page 78: criando projetos no visual class fx rede

O Visual Class permite associar Objetos Imagem, Imagem com Efeito ou BotãoAnimado a arquivos executáveis, com extensão EXE, COM ou BAT. Você pode, porexemplo, associar o programa Paint à imagem de uma aquarela na Tela. Quando ousuário clicar sobre a aquarela, no Módulo de Apresentação, o Paint é executado.Quando o usuário fechar o Paint, o comando retorna ao Visual Class.

ASSOCIANDO O PAINT A UM OBJETO IMAGEM COMEFEITO

Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem com Efeito, clicando em Criare Imagem c/ Efeito. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem comEfeito.

Selecione o ar-quivo Artes2.bmp .

CARREGANDO PROGRAMAS

Capítulo 12Capítulo 12Capítulo 12Capítulo 12Capítulo 12

Selecione o Drive doCD, Pasta Cliparts ,Imagens , Materias .

Page 79: criando projetos no visual class fx rede

Selecione a Pasta Windows/system32 e clique sobre o arquivo mspaint.exe.Este é o arquivo do programa Paint do Windows XP(no Windows 98 o arquivo é opbrush.exe e fica na Pasta Windows). Clique em seguida no botão Executa paratestar a execução do Paint. Marque a caixa Exportar Programa, para copiar o progra-ma selecionado, quando for exportado o Projeto para outro micro. Finalize clicando noOK .

Aumente um pouco o tamanho da Imagem e altere a cor de fundo.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem c/ Efeito, selecione oDrive do CD, Pasta Cliparts, Imagens, Materias e selecione o arquivo artes2.bmp.Clique no botão Programa.

Selecione o arquivomspaint.exe .

Selecione a PastaWindows /system32

Clique em Executa .

Marque o campoExportar programa.

Page 80: criando projetos no visual class fx rede

Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite o código da Tela, por exemplo,prog1 e como título "Carregando o Paint". Clique no OK . Salve o Projeto clicando emProjeto e Salvar. Digite como código prog e como título "Teste de Execução deProgramas". Clique no OK .

VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE APRE-SENTAÇÃO

Carregue o Módulo de Apresentação clicando na opção Apresentação.

Janela do pro-grama Paint .

Clique no Objeto Imagem.Automaticamente é car-regado o programa Paint .

Page 81: criando projetos no visual class fx rede

Aumente a Janela do Paint clicando no botão Maximiza. Faça um desenho qual-quer. Você pode salvar o desenho clicando em Arquivo e Salvar. Saia do Paint clicandono X. O controle volta para o Class. Clique em Projeto e Sair.

CARREGANDO UM DESENHO JUNTO COM O PAINT

Além do programa, você pode também associar um arquivo a ser carregado juntocom o programa. Assim, é possível carregar um desenho junto com o Paint, um textojunto com o Word , uma planilha junto com o Excel. No Módulo Autor, clique com obotão direito do mouse sobre a Imagem.

Clique no botãoPrograma .

Page 82: criando projetos no visual class fx rede

Observe que existe uma linha abaixo da Caixa de Seleção de Programas queinforma o programa a ser executado. Quando você seleciona um programa, automatica-mente o Class escreve o path desse programa nessa Caixa. No caso do Paint, o path éc:\windows\system32\mspaint.exe. Você pode digitar diretamente o path, sem preci-sar selecionar o arquivo pelos controles acima. Na frente do path do programa, vocêpode também digitar o path de um arquivo a ser carregado junto com o Paint. Clique como mouse na frente do path do programa e digite um espaço em branco. Em seguida, digited:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp.

Na Caixa de Seleção do Programa deve estar discriminado o programa a ser car-regado com o path do arquivo:

c:\windows\system32\mspaint.exe d:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp

Se você pretende exportar esse Projeto para outro micro, convém marcar a opçãoExportar Programa. Se não estiver marcada, o Visual Class não exporta o programajunto com o Projeto. Clique no OK para confirmar a alteração. Agora salve a Tela comTela e Salvar.

VISUALIZANDO O PROJETO NO MÓDULO DE APRE-SENTAÇÃO

No Módulo Autor , clique na opção Apresentação.

Programa a serexecutado.

Digite na frente do programad:\cliparts\imagens\mapas\regioes.bmp .

Page 83: criando projetos no visual class fx rede

Clique no botão Maximiza para aumentar o tamanho da Janela Paint.

Page 84: criando projetos no visual class fx rede

Neste exemplo, o professor preparou o carregamento do mapa regioes.bmp embranco para que o aluno possa pintar os estados utilizando a ferramenta "balde de tinta"do Paint. O professor pode também pedir aos alunos para pintar todos os Estados per-tencentes a uma mesma região com a mesma cor e fazer uma legenda, ou então pintar oseu estado com uma cor diferente dos demais. No final, pode mandar imprimir o mapa,ou então salvar com o nome do aluno utilizando a opção Arquivo e Salvar Como.

CUIDADO: O aluno pode salvar o mapa colorido sobre o mapa original em pretoe branco. Uma forma de resolver este problema é proteger o arquivo regioes.bmpcom atributo de "Somente leitura", não permitindo sobregravar o arquivo. Vocêpode fazer isto carregando o Windows Explorer. Tecle CTRL + ESC. SelecioneProgramas, Windows Explorer. Selecione o Drive em que está gravado o arquivoregioes.bmp, abra a Pasta Cliparts , Imagens, Mapas e clique com o botãodireito do mouse sobre o arquivo regioes.bmp. Selecione Propriedades. Cliquena caixa de "Somente leitura".

Se você está trabalhando em ambiente de Rede Local e o arquivo regioes.bmpserá compartilhado por vários usuários, é fundamental deixar o arquivo como"Somente leitura", caso contrário, poderá ocasionar problemas quando váriosusuários tentarem carregá-lo ao mesmo tempo.

Quando é instalado um Software no Windows é possível associar os tipos de arqui-vos compatíveis com o mesmo. Assim arquivos com extensão .DOC podem ser associa-dos ao Word for Windows, arquivos .XLS ao Excel, arquivos .BMP ao Paint. A ClassInformática desenvolveu um programa denominado CARREGA.EXE , gravado no CD-ROM do Visual Class FX Monousuário, que permite carregar o Software associadoao tipo de arquivo referenciado. O programa CARREGA.EXE pode ser associado a umObjeto Imagem, Imagem c/ Efeito ou Botão Animado. Para ilustrar o processo, vamoscarregar um documento digitado no Word For Windows 6.0. Entre no Módulo Autor ecrie um Rótulo. Digite no texto do Rótulo "Documento do Word". Aumente o tamanho,altere a fonte de letra para Arial , selecione Fonte 3D 7, mude a cor e marque a propri-edade Transparente, conforme o esquema a seguir.

CARREGANDO ARQUIVOS COM OUTROS FORMA-TOS

Page 85: criando projetos no visual class fx rede

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique na opção Convertee Converte em Imagem para converter o Rótulo em Imagem c/ Efeito. Clique noObjeto Imagem c/ Efeito para associar um programa ao Objeto.

Clique com o botãodireito do mousesobre o Objeto.

Clique em Converte e Converteem Imagem .

Clique no botãoPrograma .

DICA: O processo de converter umRótulo em Imagem com efeito éutilizado para evitar problemas comfonte de letras se o Projeto fordistribuído para outros micros. Istoé especialmente útil se forselecionada uma fonte nãoconvencional, como uma fonte deletras em estilo gótico, porque nemtodos os micros tem esta fonteinstalada.

Page 86: criando projetos no visual class fx rede

Selecione a PastaClassFXM .

Selecione o programaCARREGA.EXE.

Clique sobre o botão Programa para selecionar um programa. Selecione o driveC, Pasta ClassFXM e clique sobre o arquivo CARREGA.EXE . O path do programaaparece na caixa de texto: C:\ClassFXM\CARREGA.EXE . Leve o mouse na frentedo path e clique para inserir o cursor. Digite um espaço em branco e sem seguida o pathonde está o arquivo DOC a ser carregado.

Clique no botão Executa para carregar o arquivo C:\CLASS.DOC. O programaCARREGA.EXE analisa a extensão do arquivo a ser carregado (.DOC) e procura umsoftware que esteja associado a este arquivo. Se o software for o Word, o programaCARREGA executa o Word e abre o arquivo CLASS.DOC para edição. Se o Softwarefor o OpenOffice, ele executa automaticamente o mesmo com o arquivo CLASS.DOC.Não se esqueça de marcar a caixa Exportar Programa para copiar o programa quandoo Projeto for exportado para outro micro.

ATENÇÃO: Muito cuidado com arquivos que contenham no seu path espaços em bran-co. Por exemplo o arquivo: C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar..doc. Este path con-tém espaços em branco na Pasta onde está armazenado e no nome do arquivo. Nestecaso é necessário colocar o path entre aspas.

Digite o path do Documentoc:\class.doc

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CARREGANDO PROGRAMAS QUE PRECISAM DE AR-QUIVOS EXTERNOS

Normalmente os programas, como por exemplo, o Word for Windows (programaWINWORD.EXE), dependem de outros arquivos externos para serem executados comoarquivos de dados, arquivos de configuração, biblioteca de funções (DLLs), controlesActive X e registros no Windows. Assim, ao associar o programa executável em umObjeto Visual Class a execução ocorrerá sem problemas no micro onde o programa foiinstalado, mas ao exportar este Projeto para outro micro, apenas o programa executávelserá copiado na Pasta de exportação. Os arquivos externos ao programa não serãocopiados, resultando num erro de execução em outro micro. Ao gerar um programaexecutável no Software Multimedia Fusion, como por exemplo o arquivo pintura1.exe(que está gravado no CD do Visual Class, na Pasta Programas), ele precisa do arquivoCNCS232.DLL para ser executado. Este arquivo DLL deve estar gravado na PastaWINDOWS\SYSTEM, ou na mesma Pasta do arquivo pintura1.exe. Ao gerar executávelpelo Visual Class numa Pasta qualquer, será copiado automaticamente para esta Pasta oprograma pintura1.exe, mas não o arquivo CNCS232.DLL, que deve ser copiadomanualmente para a mesma Pasta. A partir da versão 2004 do Visual Class foiimplementado um novo parâmetro Exportar Pasta do Programa que copia, para o localonde será exportado o Projeto, a Pasta inteira incluindo o executável e outros arquivosnecessários para executar o programa. Para gerar um Projeto executável (ou Exportar oProjeto), é necessário antes marcar o parâmetro Exportar Pasta do Programa da Telade Seleção de Programas.

Assim, para carregar este texto com o programa CARREGA.EXE , utilize a sintaxe:

d:\carrega\carrega.exe "C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar.doc"

Abra a pastaD:\Programas.

Selecione op r o g r a m apintura1.exe.

Marque Ex-portar pastado programa.

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Depois de gerado o Projeto no formato Executável (em Projeto e Gerar ProjetoAuto Executável), abra a Pasta onde foi gravado o Projeto e veja que foi criado umaPasta interna chamada Programas, contendo os arquivos pintura1.exe eCNCS232.DLL.

Este novo parâmetro possibilita desenvolver uma interface no Visual Class parainstalar programas, como por exemplo, o Acrobat Reader e CODECs de vídeos. Tam-bém é muito útil para carregar programas executáveis feitos no próprio Visual Class,sendo que cada Projeto Executável fica gravado em uma Pasta separada.

CARREGANDO PROJETOS FEITOS EM VISUAL CLASS

Uma aplicação muito solicitada pelos usuários mais avançados é a criação de umCD-ROM contendo vários Projetos executáveis desenvolvidos no Visual Class, com umMenu principal contendo links para estes Projetos. Para exemplificar este processo va-mos criar um CD-ROM autoexecutável contendo links para dois Projetos anteriormentedesenvolvidos neste livro: o primeiro Projeto de código class e o Projeto de animaçãocujo código vamos considerar que seja anima. Inicialmente vamos abrir cada Projeto egerar o executável. Entre no Módulo Autor e abra o Projeto class. Depois clique emProjeto e Gerar projeto autoexecutável.

Com o Projeto class aberto, clique emGerar projeto autoexecutável .

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Clique na opção Pasta e Criar pasta para criar uma Pasta onde será gravado oProjeto em formato autoexecutável. Digite C:\CLASS. Clique no botão Gerar paragravar o Projeto autoexecutável class para a Pasta C:\CLASS. Vamos fazer o mesmoprocesso para o Projeto anima. Abra o Projeto e clique em Gerar projeto autoexecutável.Crie uma Pasta chamada C:\ANIMA e clique no botão Gerar.

Agora basta criar o Projeto com código menu e inserir 2 Objetos, como por exem-plo Rótulos, cada qual associado a um dos Projetos: class e anima.

Clique com o botão direito do mousesobre o Rótulo Projeto Class .

Marque ExportarPrograma e Exportarpasta de programa.

Associe ao Rótulo "Projeto Class" o programaC:\CLASS\AUTOCLASSFX.EXE , que é o arquivo executável do Visual Class. Mar-que os campos Exportar programa e Exportar pasta de programa. E depois associeo Rótulo Projeto Anima ao programa C:\ANIMA\AUTOCLASSFX.EXE . Marqueos campos Exportar programa e Exportar pasta de programa.

Finalmente gere o executável do Projeto Menu, clicando em Projeto e Gerarprojeto autoexecutável. Crie uma Pasta chamada C:\MENU . Ao gerar o Projeto noformato executável, a Pasta C:\MENU vai conter duas Subpastas: C:\MENU\CLASSe C:\MENU\ANIMA , contendo os dois Projetos executáveis. Agora basta copiar todoo conteúdo da Pasta C:\MENU , incluindo as Subpastas, para o raiz de um CD para quea aplicação rode em sistema Autorun .

Clique botão Programa .

Selecione a PastaC:\CLASS .

Selecione o arquivoAUTOCLASSFX.EXE .

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INTEGRANDO COM A INTERNET

A partir da versão 2002, o Visual Class apresenta uma maior integração com aInternet. Os formatos de arquivos padrões da WEB como animações em Flash (exten-são SWF), GIFs animados, sons em formato MP3 e documentos em formato HTML jápodem ser inseridos em uma Tela Visual Class. O usuário pode acessar um site peloVisual Class através de um Objeto Janela do Internet Explorer, ou a partir de um ObjetoTexto e rediagramado livremente pela Tela. As avaliações finais de uma aula podem sertambém gravadas numa URL, dispensando o envio de arquivos anexados de avaliação.O conversor GERAHTML, fornecido à parte, transforma um Projeto Visual Class emarquivos formato HTML/Javascript compatíveis com os Browsers Internet Explorer,Netscape e Mozilla/Firefox. O site do Visual Class (www.class.com.br) foi feito no Visu-al Class.

APRESENTANDO UM SITEExistem 3 formas de apresentar um site no Visual Class: associando a um Objeto

Janela do Internet Explorer, associando a um Objeto Texto, ou através do programaCARREGA.EXE .

JANELA DO INTERNET EXPLORERA forma mais simples e elegante de acessar um site pelo Visual Class é criando

um Objeto Janela do Internet Explorer e diagramando uma janela de apresentação numaTela do Visual Class. Para isto é necessário que no seu Windows tenha sido instaladopreviamente o Software Internet Explorer. Caso não tenha sido instalado, o Visual Classdetecta automaticamente a sua ausência e desabilita o Objeto Janela do Internet Explorerdo menu Criar . Caso você vá distribuir o seu Projeto para outros usuários, não recomen-damos utilizar este Objeto, porque alguns usuários utilizam outros navegadores, como porexemplo, o Netscape ou Firefox e neste caso não será apresentado o site.

Clique em Criar e Janela do Internet Explorer.

Capítulo 13Capítulo 13Capítulo 13Capítulo 13Capítulo 13

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Aumente o tamanho do Objeto até que fique numa dimensão suficiente para apre-sentar o conteúdo do site. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto paradefinir o endereço do site.

Clique em Criar eJanela do InternetExplorer .

Clique com o botão direito do mousesobre o Objeto para inserir umendereço de site.

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Digite um endereço de site (URL), por exemplo, http://www.class.com.br que éo site oficial do Visual Class. Este site foi desenvolvido inteiramente no Visual Class etransformado em um site utilizando o software GeraHTML. Após digitar a URL, pressi-one ENTER e o site será automaticamente carregado neste Objeto. Evidentementevocê deve ter uma conta em algum provedor para poder carregar o site. Você podetambém habilitar a Barra de Endereços no Objeto Janela do Internet Explorer para que ousuário possa navegar livremente pela WEB, digitando outro endereço de URL. Emalgumas situações o professor pode não desejar que o usuário "saia" do site proposto eneste caso basta não marcar o campo Barra de Endereços. Clique no OK .

Para testar o acesso ao site, basta salvar a Tela em Tela e Salvar e depois salvaro Projeto em Projeto e Salvar. Clique em seguida na opção Apresentação para obser-var no Módulo de Apresentação.

Marque esta caixa para queo usuário navegue livre-mente na WEB.

Digite aqui o endereço de umsite, por exemplo, http://www.class.com.br .

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Como o Objeto Internet Explorer é menor que a dimensão do site, automaticamen-te aparecem barras de rolamento verticais e horizontais. Você pode criar vários ObjetosJanela do Internet Explorer numa única Tela, permitindo uma visão simultânea de váriossites. Você pode também copiar as imagens e textos diretamente do site, clicando com obotão direito do mouse sobre a imagem desejada. Clique com botão direito na imagem dacaixa do Visual Class.

Surge um Menu com várias opções. Clique em Copiar para transferir a imagempara a Área de Transferência do Windows e cole num Objeto Visual Class, ou selecionea opção Salvar Imagem como para gravar a imagem em disco.

OBJETO TEXTOO Objeto Texto permite também escrever documentos em formato HTML. Assim

é possível carregar um site utilizando comandos da linguagem HTML. Clique no Criar eTexto.

Clique com obotão direito domouse para co-piar esta imagem.

Menu de opçõesque apareceapós clicar com obotão direito domouse.

Clique em Criar eTexto .

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Aumente a largura e altura do texto e clique com o botão direito do mouse paradigitar um texto.

Selecione o formato HTML . Em seguida, digite o texto abaixo:

Clique com o botãodireito do mouse.

Selecione formatoHTML.

Selecione o texto como mouse e depoisclique em Inserir ,Hiperlink .

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Selecione o texto www.class.com.br com o mouse e em seguida clique em Inse-rir e Hiperlink .

Texto selecionadocom o mouse.

Digite aqui oendereço do sitedesejado, come-çando com http://

Digite no campo Link para endereço ou arquivo o texto: http://www.class.com.br. Clique no OK . Você pode agora simular o hiperlink passando omouse sobre o texto selecionado. Verifique que o mouse transforma-se numa mãozinhae ao clicar sobre ele, é carregado o site referenciado.

Para programar o e-mail, selecione o texto [email protected] e clique emInserir e E-mail.

INSERINDO E-MAIL

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Observe que após associar o e-mail ao texto selecionado, o mesmo muda de cor.Clicando com o mouse sobre o e-mail, o Visual Class abre o programa de e-mail domicro, normalmente o Outlook, preenchendo automaticamente o campo Para com o en-dereço referenciado. Vamos agora alterar algumas propriedades do texto, tornando ofundo transparente e retirando as bordas. Clique em Formatar e Documento.

Clique em Formatar eDocumento .

Selecione o [email protected] eclique em Inserir e E-mail .

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Desmarque o campo Borda para eliminar a borda do texto. Marque a proprieda-de Fundo transparente. Clique no OK . Em seguida, vamos eliminar a Barra de rola-mento vertical.

Clique no OK para verificar como ficou o texto. Para ver o efeito de transparên-cia do texto, vamos também mudar a cor de fundo, clicando em Tela, Propriedade, Corde Fundo e selecione uma cor amarela clara. Salve a tela em Tela e Salvar (digite umcódigo qualquer). Salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar (digite um código qual-quer). Clique na opção para observar este texto no Módulo de Apresentação.

Retire a Borda dotexto.

Clique em Apre-sentação .

Marque o fundocomo Transpa-rente.

Retire a Barra derolamento vertical.

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Clicando sobre o e-mail [email protected], automaticamente será aberto ocorreio eletrônico padrão do micro, com o campo Para (To) preenchido automaticamen-te. Basta digitar o e-mail e enviar.

Clicando sobre o site www.class.com.br será aberto o browser padrão do micro ecarregado o site. A vantagem deste acesso ao site em relação ao Objeto Janela do InternetExplorer é que não depende da presença do Browser Internet Explorer. Se o Browserpadrão do usuário for Netscape, o site será carregado neste Browser. Isto facilita aexportação para outro micro.

Clique com omouse sobre oe-mail para car-regar o correioeletrônico padrãodo micro.

Clique no site doVisual Class.

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Clicando sobre www.class.com.br é carregado o browser padrão do micro, nocaso o Internet Explorer, com o site referenciado, numa janela à parte. Para voltar aoVisual Class, feche o Browser Internet Explorer ou digite ALT + TAB .

O Objeto Texto permite também fazer Hiperlink com Telas do próprio Visual Class.Para isto, selecione uma parte do texto, como por exemplo, "Visual Class" e clique emInserir e Hiperlink . No campo Tipo de Link , clique em Link para telas. Selecioneuma das Telas criadas pelo Visual Class e clique no OK para confirmar.

Clique em Pre-enche para listaras Telas VisualClass.

Selecione a Telaclass2 e cliqueno OK.

Clique em Linkpara Telas.

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CARREGANDO O SITE PELO PROGRAMA CARREGA

Desenvolvemos um programa em linguagem C denominado CARREGA.EXE, quepermite carregar qualquer arquivo que tenha um programa associado àquela extensão.Este programa está gravado na Pasta onde foi instalado o Visual Class (CLASSFXM) .Assim é possível carregar arquivos com extensão DOC, XLS, BMP e também sites daInternet, desde que tenha sido instalado algum programa que leia estes arquivos. Parautilizar o programa CARREGA basta criar um Objeto Visual Class que tenha link comprogramas, como por exemplo, o Objeto Imagem, Imagem com Efeito, Botão Animadoe Rótulo.

Para exemplificar o processo, crie um Objeto Botão Animado e selecione asimagens que estão gravadas no CD do Visual Class Monousuário, na PastaD:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO . Selecione para a posição 1, o arquivoBPCE1.BMP, para a posição 2 e 3 o arquivo BPCE2.BMP. Clique no botão Progra-ma.

Clique com o botão direitodo mouse sobre o BotãoAnimado.

Clique no botãoPrograma .

Selecione o CD do Visual Classe abra a Pasta: Cliparts\Imagens\Turma\Celso .

Selecione os arqui-vos bpce1.bmp ,bpce2.bmp para asfiguras do BotãoAnimado.

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Selecione o drive de CD-ROM e abra a Pasta CLASSFXM . Selecione o progra-ma CARREGA.EXE . Ao selecionar o programa com um clique, automaticamente oPath do programa é transportado para uma caixa de texto na parte inferior da Tela:

C:\CLASSFXM\CARREGA.EXE

Insira o cursor do mouse na frente do Path e digite barra de espaço. Em seguida,digite o site que você deseja acessar:

C:\CLASSFXM\CARREGA.EXE HTTP://WWW.CLASS.COM.BR

Marque a caixa Exportar Programa para que o programa CARREGA.EXEseja exportado junto com o Projeto. Você pode simular a execução clicando no botãoExecuta. Clique em OK para confirmar.

Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o Botão Animado e emseguida salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Clique emApresentação para observar o efeito.

Clique na frente doCARREGA.EXE osite a ser car-regado.

Abra a PastaC:\ClassFXM.

Selecione o progra-ma CARREGA.EXE.

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O CARREGA.EXE executa o Browser padrão do micro e abre o site referenciado,de forma semelhante ao Objeto Texto visto anteriormente. Não importa qual o Browserinstalado no micro do usuário. Pode ser o Internet Explorer, Netscape, Mozilla/Firefox ououtro. O CARREGA.EXE funciona mesmo nas versões anteriores do Visual Class.

Clique com o mouse sobreo Botão Animado paracarregar o site.

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CONVERTENDO UM PROJETO VISUAL CLASS PARAHTML

É possível converter um Projeto feito em Visual Class FX para o formato HTML/Javascript utilizando o Software GeraHTML FX desenvolvido pela Class InformáticaLtda. O processo de conversão compacta todos os arquivos, diminuindo consideravel-mente o código fonte gerado. Imagens em formato BMP são convertidos em JPG e GIF.Arquivos de vídeos em formato AVI e sons em formato WAV são convertidos em forma-to ASF (Streaming) podendo ser executados em Modems de 56KBPS.

O código gerado é compatível com o Internet Explorer 5.0 ou superior, o Netscape6.0 ou superior e Mozilla/Firefox. O próprio site do Visual Class(www.class.com.br) foidesenvolvido em Visual Class e convertido pelo GeraHTML.

Os exercícios do Visual Class são convertidos para códigos Javascript e as avali-ações podem ser armazenados em um banco de dados MySQL no provedor.

Isto torna o Visual Class uma ferramenta útil para desenvolvimento de conteúdospara cursos de ensino a distância. Para maiores detalhes, consulte o capítulo 21 sobreEnsino a Distância.

No endereço www.classinformatica.com.br/lms disponibilizamos um Gerenciadorde Cursos de Ensino a Distância denominado VisualNet, que contém vários Projetosdesenvolvidos por usuários do Visual Class e convertidos pelo GeraHTML. Você podecadastrar-se no sistema e acessar qualquer um destes conteúdos. Na seção CLASS,publicamos os cursos de Visual Class, GeraCD e GeraHTML.

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A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso no Objeto Botão Anima-do para contagem de cliques. Com este recurso é possível simular uma eleição em umaescola ou colher dados estatísticos de um determinado grupo.

CONTADOR DE CLIQUES

CRIANDO O CONTADOR NO MÓDULO AUTOR

Carregue o Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e BotãoAnimado. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Botão Animado paraacessar sua Tabela de Propriedades.

Selecione as 3 imagens na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Telaacima. Depois clique no botão Contador. Retire a borda e clique em Tamanho Real.

Capítulo 14Capítulo 14Capítulo 14Capítulo 14Capítulo 14

BotãoContador

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Marque a caixa Ativa Contador de Cliques, para ativar o contador deste BotãoAnimado. Digite um nome para o botão, que será utilizado para identificá-lo no relatóriode cliques (votos). No campo Mensagem ao Clicar, digite uma mensagem que seráapresentada assim que o usuário clicar no botão no Módulo de Apresentação. Digite aPasta C:\VOTOS onde será gravado o arquivo de votos.

Crie mais dois Botões Animados, contendo a imagem de outros animais que estãona mesma Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela abaixo.

Marque esta cai-xa para habilitarvoto.

Para cada Botão Animado, entre em Contador e marque a caixa Ativa Conta-dor de Cliques. Digite o nome para cada animal e uma mensagem. Crie um Rótulo edigite "Escolha um animal".

Digite a Mensa-gem quando obotão for clicado.

Digite o localonde serão gra-vados os votos.

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Para contabilizar os votos o usuário pode criar um Objeto e atribuir a função Situ-ação que faz a totalização da votação. Crie um Rótulo com o texto "Total de Votos" eatribua a função Situação. Salve a Tela com o código voto1 e o Projeto com o códigovoto.

USANDO O SISTEMA DE VOTAÇÃO NO MÓDULO DEAPRESENTAÇÃO

Clique na opção Apresentação da Barra de Menu para carregar o Módulo deApresentação.

Clique primeiro no cachorro. Automaticamente é computado um voto para ele.Clique nos demais botões para testar todas as opções. Para conhecer o resultado davotação clique no Rótulo "Total de Votos".

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VOTAÇÃO NA VERSÃO REDE LOCAL

A partir da versão Visual Class 2003 Rede Local e Visual Class Setor Públi-co tornou-se possível a simulação de uma votação transformando cada microcomputadornuma urna eletrônica. No final da votação é possível exportar os votos das urnas emdisquetes, no formato compactado, através do Módulo Relatórios (exclusivo da versãoRede Local), e importar numa urna central, totalizando os votos.

A versão Visual Class setor público apresenta ainda uma função exclusiva desolicitar a digitação de um documento de identificação no começo da votação e podeeliminar os eleitores que votaram mais de uma vez. A Prefeitura de São Sebastião, Esta-do de São Paulo, fez a votação do Orçamento Municipal de 2002 pelo Visual Class SetorPúblico, com uma participação expressiva da população. No final da votação o MóduloRelatórios permite apresentar os resultados da votação, no formato tabular ou gráfico,de cada urna, zona e o total da cidade.

MóduloRelatórios

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A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso para localização de umaTela a partir do conhecimento de uma informação parcial sobre a mesma. Esta informa-ção pode ser uma determinada palavra contida num Objeto Texto, Objeto Rótulo, oucontida num dos campos de Definição da Tela como Código, Título da Tela, Data, Assun-to, Matéria, Autor. Quando estiver montando um Projeto no Módulo Autor , o usuáriopode agora localizar as Telas que tratem do assunto "Citologia", ou que contenham noObjeto Rótulo a palavra "trigonometria" e inserir no Projeto (antes, ou depois da Telaatual), ou como Hiperlink de um Rótulo. O usuário pode também criar um novo Objetodenominado Pesquisa que procura uma determinada palavra no Projeto. Este recurso éutilizado para fazer pesquisas no Módulo de Apresentação.

PESQUISANDO TELAS

Capítulo 15Capítulo 15Capítulo 15Capítulo 15Capítulo 15

PESQUISANDO TELAS NO MÓDULO DE APRESENTA-ÇÃO

O usuário pode digitar uma palavra e procurar a Tela no Projeto. Para exemplificareste procedimento vamos criar um Objeto de Pesquisa no Projeto do índio Jesus. NoMódulo Autor , abra o Projeto class. Avance de Tela. Clique em em Criar e Pesquisa.

Clique em Criar ePesquisa .

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Salve a Tela com a opção Tela e Salvar e clique na opção Apresentação paracarregar o Módulo de Apresentação.

Quando o Visual Class encontra a primeira Tela, aparece uma Tela de navegaçãoque permite procurar a próxima Tela, retornar à anterior, ou simplesmente selecionar aTela corrente clicando no OK .

Clique com o botão direito do mousesobre o Objeto Pesquisa paraacessar a sua Tabela de Proprie-dades. Marque os campos que vocêquer consultar na sua Pesquisa (nocaso específico vamos marcartodos os campos). Clique na opçãoExibe Tela de Navegação paraapresentar todas as Telas en-contradas.

Quando você clica no botão Próximo, o Visual Class vai procurar a próxima Telaque satisfaça a condição de pesquisa. O botão Anterior retorna a Tela anteriormenteencontrada. O botão Origem retorna à Tela de pesquisa. Clicando no OK, o VisualClass deixa disponível a Tela corrente, como se fosse um Hiperlink da Tela de pesquisa.Caso o menu da Tela esteja invisível, é fundamental criar um Objeto com o movimentode Voltar , caso contrário será impossível voltar à Tela de pesquisa.

Você pode também criar um Objeto Rótulo com a função Executar pesquisa,que pode ser criado ao lado do Objeto de Pesquisa.

Digite aqui a palavra " xavante " e inicie apesquisa teclando ENTER.

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Toda a Tabela de Propriedades do Objeto apresenta um botão denominado Elimi-na que é responsável pela eliminação do Objeto da Tela. Para acessar a Tabela dePropriedades, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Objeto.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e em seguida no botão Elimi-na. Para gravar esta última alteração, você deve clicar em Tela e Salvar. Caso vocêtenha eliminado o Objeto e se arrependeu, clique em Editar e Desfazer (ou CTRL + Z),ou então, clique em Tela e Recarregar a Tela. O Visual Class retorna à última posiçãogravada. Neste caso, você deveria ter salvo previamente a Tela.

Clique aquipara eliminareste Objeto.

APAGANDO OBJETOS, TELAS EPROJETOS

Capítulo 16Capítulo 16Capítulo 16Capítulo 16Capítulo 16

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A partir da versão FX foram implementadas novas formas de eliminar um Objetoda Tela. Primeiro selecione o Objeto a ser eliminado, pressionando a tecla CTRL eclicando com o mouse sobre o picotinho do Objeto.

Certifique-se que apenas o Objeto desejado está selecionado. Se houver outrosObjetos selecionados clique com o mouse sobre o picotinho com a tecla CTRL para tirara seleção. Se você quiser selecionar outro Objeto para apagá-lo basta clicar em outropicotinho de outro Objeto com a tecla CTRL pressionada. Agora digite SHIFT + DELpara apagar os Objetos selecionados.

Se você quiser apagar todos os Objetos da Tela selecione todos clicando em Edi-tar e Selecionar todos os objetos. Ou simplesmente digitar CTRL + S. Certifique-seque todos os Objetos estão selecionados e digite SHIFT + DEL .

Você pode também movimentar todos os Objetos selecionados clicando em SHIFT+ flechinhas ou com um ajuste mais fino em CTRL + flechinhas.

APAGANDO TELAS

Não confunda apagar uma Tela com excluí-la do Projeto. Quando você apagauma Tela, é eliminada fisicamente do disco, assim como os seus Objetos. Não é possívelrecuperar uma Tela apagada (a não ser que você tenha feito um backup anterior). Oprocesso de Excluir uma Tela (na opção Tela e Excluir ) apenas a elimina do Projetocorrente. Ela continua gravada em disco e pode ser utilizada em outros Projetos.

Para apagar uma Tela, clique em Tela e Ver/Apagar.

CTRL + clique no picotinho para selecioná-lo. Veja que fica azul. Clicando novamenteele desseleciona, ficando branco.

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Digite o código de Tela a ser apagada e em seguida ENTER. O Visual Classprocura pela Tela, e caso encontre, apresenta o seu título. Clique em seguida no botãoApaga para eliminá-la. O Visual Class verifica primeiro se essa Tela pertence a algumProjeto ou é Hiperlink de outra Tela. Em caso afirmativo, o Visual Class emite um avisoe não permite apagar a Tela. Isto é muito importante para evitar que, inadvertidamente,um usuário apague uma Tela importante que pertença a um Projeto ou que seja Hiperlinkde outra Tela. Caso você deseje realmente apagar essa Tela, deve antes exclui-la doProjeto ao qual ela pertence. Caso você não se lembre do código da Tela, clique no botãoPreenche e selecione da lista apresentada.

Você pode também listar as Telas Órfãs que são aquelas que não pertencem anenhum Projeto. Clique em Filtro e Telas Órfãs.

Clique no botãoApaga paraeliminar estaTela.

Digite o código deTela a ser apagadae em seguida tecleENTER.

Clique emTelas Órfãs .

Clicando em Telas Órfãs, o Visual Class lista todas as Telas que não pertencem anenhum Projeto. Clique em Apaga para apagar TODAS AS TELAS ÓRFÃS. Muito cuida-do!

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APAGANDO PROJETO SEM APAGAR AS TELAS

Um Projeto no Visual Class é uma coleção de Telas. Você pode apagar o Projetosem apagar as Telas ou então apagar os Projetos e também as Telas pertencentes a esseProjeto. Para apagar o Projeto sem apagar as Telas, clique em Projeto e Apagar.

Selecione oProjeto.

Selecione um Projeto a ser eliminado. Digite o código e em seguida tecleENTER, ou então escolha um dos Projetos da lista. Apague o Projeto selecionadoclicando no botão Elimina . Depois de apagado o Projeto, TODAS as Telas perten-centes a ele serão consideradas Telas Órfãs. As Telas pertencentes ao Projeto nãosão eliminadas do disco e podem ser aproveitadas em outros Projetos.

Clique emElimina .

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Para apagar o Projeto com as Telas pertencentes a ele, selecione a opção Tela/Ver Apagar e na Caixa de Projetos selecione o Projeto a ser eliminado.

APAGANDO PROJETO E AS TELAS

Selecione oProjeto.

Clique no botãoProjetos .

Clique no OK.

Clique emApaga .

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Quando você seleciona um Projeto na Lista de Seleção de Projetos, o Visual Classapresenta a lista de todas as Telas pertencentes a ele. Selecione um Projeto e depoisclique no botão Apaga. Ele pede a confirmação e em seguida pesquisa se existemHiperlinks nesse Projeto. Essa opção apaga o Projeto, as Telas pertencentes ao Projeto(incluindo Hiperlinks) e os Objetos pertencentes às Telas.

EXCLUINDO E ALTERANDO POSIÇÃO DE TELASSuponha que você tenha um Projeto linear composto pelas Telas t1 e t2, nesta

ordem e você queira alterar a seqüência para t2 e t1. O procedimento pode ser o seguin-te: abra a Tela t1 e exclua do Projeto clicando em Tela e Excluir . Salve o Projeto.Depois posicionado em t2 clique em Tela, Inserir , Depois, Tela Gravada e digite t1 eInserir . Pronto. As Telas ficam invertidas.

Outra forma muito mais simples é utilizando a Lista de Telas da opção Navega-ção.

Seqüência alterada.

Na Lista de Telas, posicione o mouse sobre a Tela t1. Clique agora na flechinhapara baixo para "descer" a Tela t1, invertendo de posição com a Tela t2. Você podetambém excluir uma Tela clicando no botão Exclui. Clique no OK para confirmar aalteração. E Salve o Projeto para que seja gravada a nova seqüência.

Clique na flechinhapara baixo paratroca de posiçãocom a Tela t2.

Selecione a Telat1.

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O Módulo de Manutenção é responsável pela configuração do Módulo Autor ,cópias de segurança, reparo de arquivos danificados e atualização de versão. Para car-regar o Módulo de Manutenção, clique sobre o botão Iniciar , deslize o mouse sobreTodos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Manutenção.

Entre com o código SUPER e tecle ENTER,senha 13 e ENTER. O Visual Class disponibiliza asopções do Módulo de Manutenção.

MANUTENÇÃO NO VISUAL CLASS

Capítulo 17Capítulo 17Capítulo 17Capítulo 17Capítulo 17

REPARANDO ARQUIVOS DE DADOS

O Visual Class armazena todas as informações dos Projetos e do Cadastro deAlunos e Professores em arquivos de dados no formato Access 2000. Esses arquivosestão gravados dentro da Pasta em que está instalado o Visual Class. Caso o usuárioesteja fazendo uma operação de gravação nesses arquivos, como por exemplo, gravan-do uma Tela de um Projeto, um cadastro de um aluno, ou finalizando um Projeto noMódulo do Usuário e houver uma paralisação forçada do Windows (como travamentoou desligamento involuntário), provavelmente haverá uma deterioração de um dos arqui-vos de dados do Visual Class que passará a emitir mensagens de erros nos arquivos.

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Repare o arquivo clicando em Reparar e em seguida em Banco Atual, compostopelos arquivos class.mdb, classvotos.mdb, classcfg.mdb, bancostr.mdb. O processode reparo "conserta" eventuais defeitos na estrutura de dados e recria os índices dosarquivos, e também compacta os arquivos, tornando-os menores. Agora cuidado: so-mente faça o reparo quando ninguém estiver utilizando o Visual Class. Outro cuidadoimportante é antes fazer uma cópia de segurança dos dados, assunto que será abordadono tópico seguinte.

Se você estiver notando alguma anomalia em algum Projeto, por exemplo, os exercí-cios de arrastar-soltar com respostas erradas ou um desordenamento nas Telas, desconfieque os arquivos de índices podem estar deteriorados. Neste caso, é bom reparar os arqui-vos.

CÓPIAS DE SEGURANÇA

Cópia de segurança é fundamental em qualquer trabalho na área de informática.Normalmente o usuário somente dá importância depois de um desastre. Não é incomumas escolas ligarem para o setor de suporte do Visual Class informando um "crash" noservidor, ou então uma invasão de vírus, danificando todos os dados do servidor. Infeliz-mente a maior parte dos clientes não tinha feito a cópia de segurança, apesar da insistên-cia durante o período de treinamento. Neste caso, a perda é irreparável.

A cópia de segurança pode ser executada de várias formas: somente os arquivosMDBs, ou todos os arquivos de dados. Os arquivos MDBs contêm os dados fundamen-tais dos Projetos, Telas, Objetos, Usuários, mas não contêm os arquivos de imagens,sons, filmes. Portanto, é importante fazer cópias semanais dos arquivos MDBs, men-sais, ou semestrais de todos os dados. A cópia dos arquivos MDBs é muito rápida e podeser feita pelo próprio Visual Class, ou então pelo Windows.

Para fazer a cópia pelo Visual Class, entre no Módulo de Manutenção e clique naopção Backup, em seguida Cópia de Segurança.

O Módulo de Manutenção exibe duas opções: Arquivos MDBs e Todos osArquivos. A opção Todos os Arquivos copia os Arquivos MDBs e também os arqui-vos de som, imagem, filmes, programas, enfim, todos os arquivos da Pasta em que estáinstalado o Visual Class.

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Selecione os itens que serão copiados. Os arquivos MDBs são aqueles que arma-zenam os dados dos Projetos, Telas, Objetos e Usuários. Os arquivos MDBs vazios sãoos utilizados para exportar e importar Projetos. Os programas do Visual Class são osMódulos Autor (AUTOR.EXE), Apresentação (APRESENTACAO.EXE), Manu-tenção (MANUTENCAO.EXE) . Deixe todos os i-tens marcados e clique no OK .Pronto. Os arquivos estão copiados. Agora se houver qualquer problema, basta restaurara cópia.

Por precaução, é importante fazer uma cópia dos arquivos MDBs para algumdisco rígido local. Pode haver algum problema no servidor e danificar todos os dados,incluindo a própria cópia de segurança. Neste caso, você pode utilizar qualquer programade cópia, como por exemplo, o Explorer do Windows e copiar todos os arquivos queterminam com a extensão MDB para alguma Pasta do drive C. Os arquivos são:CLASS.MDB, CLASSCFG.MDB, BANCOSTR.MDB, CLASSVOTOS.MDB.

Caso você tenha um HD local grande ou um sistema de Backup de grandes volu-mes, como por exemplo, uma fita streamer, fita DAT ou Gravador de CD, é convenienteno intervalo de dois a seis meses gravar toda a Pasta em que está instalado o VisualClass.

Para restaurar a cópia anterior, muito cuidado ! Você pode ter criado novos Proje-tos depois da última cópia e o processo de restauração pode perder as últimas informa-ções. Se você utilizou o sistema de cópias pelo próprio Visual Class, também pode restaurá-lo pelo Visual Class. Vamos supor que você copiou os arquivos MDBs pelo Módulo deManutenção. Para restaurá-los, entre no Módulo de Manutenção, selecione Backup,Restaura Cópia e Arquivos MDBs.

Esses arquivos de cópia ficam armazenados em uma Pasta denominada SEGU-RO, interna à Pasta em que está instalado o Visual Class. A cópia de todos os arquivos émuito demorada e ocupa um grande volume de dados. Se o disco rígido não tiver umgrande espaço disponível, esqueça esse tipo de cópia. Como o Visual Class trabalha comarquivos multimídia gigantes, esse tipo de cópia não é recomendado. Selecione ArquivosMDBs. Clicando nessa opção, surge uma Tela especificando quais arquivos serão copi-ados.

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Como o processo de restauração é muito perigoso, porque pode perder todas asinformações após a última cópia, o Visual Class pede uma senha para Restaurar, que é asoma do dia + mês. Por exemplo, se hoje é dia 19 de março, a senha é 19 + 3=22. Logo,devo digitar 22.

APAGANDO O SINALIZADOR DE EXPORTAÇÃO/IM-PORTAÇÃO DE PROJETOS

Exportação/Importação de Projetos no Visual Class são processos demorados eexigem uso exclusivo desta função. Quando um usuário inicia o processo de Importação,ou Exportação de Projetos, o Visual Class automaticamente grava um sinalizador deImportação/Exportação no disco, que impede que outro usuário tente Exportar/ImportarProjetos. Quando o primeiro usuário encerrar o processo, o Visual Class automaticamen-te apaga o sinalizador, liberando outros usuários para Exportar/Importar Projetos. Isto éespecialmente útil para o Visual Class versão Rede Local.

Se durante o processo de Importação/Exportação de Projetos ocorrer alguma in-terrupção brusca, como por exemplo, travamento do Windows ou Reinicialização damáquina, o sinalizador não será apagado e impedirá qualquer usuário de Exportar/Impor-tar Projetos. Neste caso, entre no Módulo de Manutenção, selecione Limpar eSinalizador de Exportação/Importação.

Após limpar o Sinalizador, qualquer usuário poderá Exportar/Importar Projetos.Caso a interrupção tenha sido durante o processo de Importação de Projetos, os arquivosMDBs podem estar danificados. Nesta situação, entre no Módulo de Manutenção erepare os arquivos.

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A versão FX permite uma configuração maior da interface com o usuário, tornan-do ainda mais simples a interação com o sistema. Nesta versão é possível disponibilizaruma Barra de Ferramentas com todos os Objetos Visual Class e as funções mais utiliza-das como criação/gravação de Tela e gravação do Projeto. No Módulo Manutenção épossível retirar a solicitação do Código e Senha facilitando o acesso ao Autor. Parafacilitar o uso por alunos e professores que tenham dificuldade com a forma de gravaçãodos Projetos, agora é possível configurar o sistema para que gere automaticamente oscódigos de Tela. Também foram implementadas um conjunto de teclas de atalho quefacilitam o processo de criação e de navegação no Projeto. No Módulo Autor estasteclas de atalho podem ser consultadas pressionando a tecla F1. Nos Módulos de Apre-sentação, Usuário e Executável é possível agora sair da aplicação teclando ALT + F4 enavegar pelas Telas utilizando as teclas PGDN e PGUP.

CONFIGURANDO O VISUAL CLASS

Capítulo 18Capítulo 18Capítulo 18Capítulo 18Capítulo 18

LIGANDO A BARRA DE FERRAMENTAS

No Módulo Autor o usuário pode ligar/desligar a Barra de Ferramentas doVisual Class. Para disponibilizar a Barra de Ferramentas, clique em Configuração eBarra de Ferramentas.

Passando o mouse sobre cada ícone, aparece a legenda com a Função correspon-dente. No canto direito da Barra de Ferramentas, aparecem os ícones de Nova Tela,Salvar Tela e Salvar Projeto.

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Clicando em qualquer um dos ícones, por exemplo o de Imagem com Efeitos,seria equivalente a clicar em Criar e Imagem com Efeitos. Para desligar a Barra deFerramentas, basta clicar novamente em Configurar e Barra de Ferramentas. Paratornar a Barra de Ferramentas visível como padrão entre no Módulo de Manutenção,clique em Configurar , Configurações gerais e marque o campo Apresenta barra deferramentas no módulo do autor.

RETIRANDO A SOLICITAÇÃO DE CÓDIGO E SENHANO ACESSO AO MÓDULO AUTOR

Quando o usuário carrega o Módulo Autor , o Visual Class apresenta uma Telasolicitando o Código e a Senha do usuário. Em algumas situações esta solicitação não édesejada. Entre no Módulo Manutenção, clique em Configurar e depois em Configu-rações gerais.

Clique na propriedade Dispensa senha para o módulo do autor. Clique no OK ,carregue o Módulo Autor para testar.

Clique em Dispensasenha para omódulo do autor .

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CODIFICAÇÃO AUTOMÁTICA DE TELAS

Um Projeto no Visual Class é uma coleção de Telas, que por sua vez é umacoleção de Objetos. Ao finalizar a criação de uma Tela é necessário salvá-la com umcódigo único no banco de dados do Visual Class. Normalmente o usuário nomeia as Telascom uma seqüência mnemônica, como por exemplo, cinematica1, cinemática2,cinemática3, etc.. No final do trabalho é necessário salvar o Projeto também batizandocom um código único como, por exemplo, cinemática. A grande vantagem em salvarseparadamente a Tela e o Projeto é a possibilidade de reaproveitar uma mesma Tela emvários Projetos e também desenvolver Projetos colaborativos em ambiente de Rede Lo-cal, onde cada aluno desenvolve uma Tela e ao final o professor anexa todas as Telasnum único Projeto. Quando é feita a atualização de uma Tela, automaticamente todos osProjetos que contenham aquela Tela é atualizada. Esta estrutura também evita a duplica-ção de conteúdos porque as Telas quando são aproveitadas em vários Projetos não sãoduplicadas.

Entretanto vários usuários, especialmente os iniciantes, estão acostumados a utili-zar apenas um nome para o Projeto que estão desenvolvendo e reclamam da necessida-de de ter que salvar cada Tela separadamente. A partir da versão 2004 é possível confi-gurar para que o Módulo Autor gere automaticamente os códigos de Tela, bastando aousuário nomear apenas o Projeto. Para configurar esta forma automática de codificaçãode Telas, carregue o Módulo Manutenção, selecione Configurações Gerais e mar-que a propriedade Codificação automática de tela.

Marque Codificaçãoautomática de telas .

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Clique no OK para confirmar a mudança. Teste a mudança entrando no MóduloAutor . Agora ao entrar no Autor, o sistema pergunta se deseja iniciar um novo Projeto.

Clique em Sim e depois no OK para iniciar um novo Projeto. Aparece a Tela deDefinição do Projeto. Digite um código qualquer, por exemplo, cinematica e um título edepois clique no OK .

Digite o Códigocinematica e Títulocinemática .

O Visual Class salva o Projeto e cria automaticamente a primeira Tela em branco,com código no seguinte formato: codigo-do-projeto_número-aleatório. Neste caso exem-plo ele gerou o código de Tela como cinematica_vlnanj7mw. Para conferir as Proprie-dades desta nova Tela, clique em Tela e Definir .

Clique em Simpara iniciar umnovo Projeto.

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Consulte o Código deTela clicando em Tela eDefinir .

Agora sempre que o usuário criar uma nova Tela, automaticamente o Visual Classvai gerar um código aleatório. Esta nova Tela pode ser criada na Função Nova Tela,Inserir Antes/Depois Nova Tela, ou quando for criado um Hiperlink com Nova Tela.

Sempre que for entrar no Módulo Autor , será perguntado se o usuário desejainiciar um novo Projeto. Caso o usuário queira continuar um Projeto já existente, respon-da Não e o Visual Class apresenta a lista de Projetos para seleção.

CONFIGURANDO O ACESSO AOS CLIPARTS

No Módulo de Manutenção, você pode configurar alguns parâmetros para faci-litar a operação do Módulo Autor, como os paths em que estão armazenadas as ima-gens, sons, filmes e programas. Para configurar o Módulo Autor, clique na opção Con-figurar e Path para arquivos utilizados.

Veja o código geradoautomaticamente peloVisual Class.

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Path inicial para imagens: O Path em que estão armazenadas as imagens aserem utilizadas no Módulo Autor . Quando você clica com o botão direito do mousesobre o Objeto para selecionar uma imagem, o Visual Class aponta inicialmente para oPath definido neste campo. No caso exemplo, o Path inicial para imagens é C:\ClassFXM\.A definição deste Path facilita sobremaneira o treinamento de uso do Visual Class, por-que evita que o usuário perca tempo "procurando" as imagens pelo computador. Se vocêcriou uma Pasta específica para armazenar as imagens, é conveniente colocar essa Pas-ta como Path inicial. Assim, ao clicar com o botão direito do mouse sobre um Objeto, oClass automaticamente apontará para aquela Pasta. Evidentemente você poderá seleci-onar outra Pasta qualquer. Se o seu micro estiver ligado em rede, este parâmetro é muitoimportante, porque você pode criar uma Pasta de imagens compartilhada com outrasestações e configurar todas as estações para apontar para esse Path inicial. Para alteraro Path inicial para imagens, clique sobre o Path C:\ClassFXM\ e selecione outroPatth: D:\CLIPARTS\IMAGENS \.

Você pode fazer o mesmo para o Path Inicial para Sons, Filmes e arquivos Flash.

Clique sobre a caixapara alterar o Path.

Clique em C:\ClassFXM\ eselecione um novo Path.

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O Software Visual Class foi concebido para trabalhar em ambiente de Rede Lo-cal. Neste ambiente, o autor pode criar um Projeto no servidor, como por exemplo, umaaula de Física, e disponibilizar instantaneamente em todas as estações de rede. Na ver-são Monousuário, a aula deverá ser instalada individualmente em todos osmicrocomputadores. Durante o ano letivo este procedimento torna-se inviável, não ape-nas pelo grande número de aulas que deverá ser instalado, como também pelo tamanhoexpressivo das aulas (aulas com conteúdo multimídia ocupam grande espaço em disco).A versão em Rede permite também gerenciar as atividades dos usuários. Assim, umprofessor pode atribuir, numa única operação, uma aula a todos os alunos de uma deter-minada classe ou série. Os alunos farão essa aula em qualquer estação de rede e osistema registrará automaticamente a atividade num banco de dados central, que poderáser consultado por qualquer estação da rede para obtenção do gráfico de desempenho doaluno ao longo do ano, relatórios de atividades, estatísticas e até mesmo o boletim de cadaaluno. O processo de atribuir as aulas aos alu-nos e registrar as notas em banco de dadosdas atividades desenvolvidas pelos alunos sãofunções disponíveis APENAS na versão RedeLocal. Portanto, a versão Monousuário é umsubconjunto do Visual Class Rede. A versãoRede é composta de seis módulos (a versãoMonousuário contém apenas três módulos):Autor , Apresentação, Usuário, Relatórios,Cadastro e Manutenção.

Visual Class FX Rede Local

INSTALANDO O VISUAL CLASS EM REDE LOCAL

O Visual Class FX versão Rede Local pode ser instalado em qualquer tipo deRede Local, ponto a ponto ou cliente servidor. Existem clientes trabalhando com o VisualClass com servidor Rede Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP®, Linux.As estações podem estar trabalhando com Windows 32 bits: Windows 95, 98, NT, 2000,ME, XP.

VISUAL CLASS VERSÃO REDE LOCAL

Capítulo 19Capítulo 19Capítulo 19Capítulo 19Capítulo 19

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As versões anteriores do Visual Class (4.1, 5.0, 6.1) foram desenvolvidas em 16bits e não são compatíveis com o Windows NT®, Windows 2000® e Windows XP®. Apartir da versão 2002, o Visual Class foi desenvolvido em 32 bits e são compatíveis comtodas as versões 32 bits do Windows.

Antes de iniciar a instalação do Visual Class versão Rede Local é fundamentalmapear uma letra que indique o disco rígido do servidor de arquivos onde será instalado oVisual Class. Esta letra deve ser a mesma para todos os micros da rede, por exemplo, aletra N.

Instale o Visual Class em cada estação, inserindo o CD do Visual Class RedeLocal e executando o arquivo SETUP.

Recomendamos instalar duas Pastas para o Visual Class FX na estação de rede.A primeira Pasta, denominada Visual Class FX, que é instalada no drive local, normal-mente em C:\CLASSFX. A outra Pasta denominada Visual Class FX rede, que éinstalada num drive de Rede para ser compartilhada com todas as estações. Por exem-plo, N:\CLASSFX. A versão gravada no drive local é para o desenvolvimento individualde Projetos, tanto pelos alunos quanto pelos professores. Não é recomendável os alunose professores desenvolverem os seus Projetos diretamente no servidor de rede, porquepode haver uma sobrecarga de I/O no servidor, além de acumular um número muitogrande de pequenos Projetos sem utilidade desenvolvidos durante a aprendizagem dosoftware. Para transportar um Projeto da versão local para a versão de rede é muitosimples. Basta exportar o Projeto na versão local, numa pasta no servidor, e depois im-portar este Projeto na versão de rede.

Clique em Avançar para continuar o processo de instalação. Defina agora a Pastadestino. O "default" é C:\CLASSFX.

Marque Visual Classe Atalho para VisualClass em Rede .

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Você pode aceitar esta Pasta ou clicar no botão Procurar para escolher outraPasta. Clique no Avançar para continuar a instalação. Na sequência é solicitado o nomeda Pasta. Aceite a sugestão "Visual Class FX" e clique no Avançar.

Em seguida é solicitada a Pasta onde será instalado o Visual Class FX RedeLocal. Digite N:\CLASSFX ou outra Pasta de Rede.

Clicando no OK, o instalador percebe que a Pasta N:\CLASSFX não existe epede confirmação para criá-la. Confirme clicando no Sim.

O instalador inicialmente instala a versão local (C:\CLASSFX) e depois a versãoRede (N:\CLASSFX). No final do processo são criadas duas Pastas e copiadas na Áreade Trabalho do Windows e no menu Iniciar.

Instalado nodrive C:

Instalado noservidor, driveN:

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O Visual Class FX grava os Projetos no drive local(drive C) e deve ser utilizadopara a criação de Projetos pelos alunos e professores. O Visual Class FX rede grava osProjetos no servidor(drive N), sendo compartilhado por todas as estações. Para que aversão em rede não tenha problemas, é fundamental que todas as estações enxerguem oservidor com a mesma letra. Por exemplo, se a estação 1 define o drive de rede como F,as outras estações também devem enxergar o drive de rede com a mesma letra. Aconte-ce que em algumas estações de rede existem várias outras unidades locais como leitor deCD-ROM (drive D), gravador de CD-ROM (drive E), unidade de ZIP DRIVE (drive F)e portanto o servidor de rede é enxergado como drive G. Neste caso, vai haver umproblema na hora de fazer a leitura das aulas, porque os arquivos vão estar apontandopara o drive F. Nesta situação é melhor que todas as estações enxerguem o servidorcomo drive G. Para evitar confusão, sugiro que os clientes coloquem uma letra maior,como por exemplo, drive N. Para isto é necessário remapear o drive de rede de todas asestações, sendo tarefa para um especialista em rede local.

Nas outras estações de rede, o processo de instalação é mais simples. Como já foicriada a Pasta N:\CLASSFX, basta procurar esta mesma Pasta quando for solicitada ainstalação da versão em rede.

PROBLEMAS COM NOMES LONGOS NO SERVIDORSe o seu sistema operacional do servidor de arquivos for LINUX, pode ocor-

rer problemas de acesso a arquivos com nomes longos (acima de 8 caracteres), ouque estejam gravados em Pastas com nomes longos. Isto ocorre com arquivos devídeos e arquivos de som. Por exemplo, se o arquivo FILME.AVI estiver gravado naPasta F:\ARQUIVOS DE VIDEO, ele não conseguirá ser executado nas estações,porque o nome da Pasta excede os 8 caracteres. Para resolver este problema, renomeiea Pasta para até 8 caracteres, ou copie o vídeo para outra Pasta. O mesmo problemaocorre se o seu arquivo contiver mais de 8 caracteres, como por exemplo, MUSICADE NINAR.WAV. Este arquivo também não será executado nas estações. A solu-ção é renomear este arquivo para até 8 caracteres.

O MÓDULO DE CADASTRO

O Visual Class versão Rede Local permite o gerenciamento de informações dosalunos e de suas atividades desenvolvidas ao longo do ano letivo. Previamente devemoscadastrar as informações dos alunos, professores, séries, classes no Módulo de Cadas-tro do Visual Class.

Abra o Visual Class FX rede e clique duplo sobre o ícone do Módulo de Ca-dastro.

Page 130: criando projetos no visual class fx rede

Ao entrar no Módulo de Cadastro, são solicitados o código e a senha. DigiteSUPER para o código e 13 para a senha. Como a senha é secreta, aparecem os símbo-los de XX no lugar dos dígitos. Finalize com a tecla ENTER.

Clique duplo sobre oícone do Cadastropara abri-lo.

CADASTRANDO SÉRIES E CLASSES

O primeiro passo no processo de Cadastro é o registro das Séries e Classes queserão administradas pelo Visual Class. Para cadastrar uma Série, clique na opção Série.

Clique na opção Série .

Clique no botãoAcrescenta , paraincluir uma série.

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Clique no botão Acrescenta para incluir uma nova Série ao cadastro.

Depois de ter incluído a Série pré-escola, clique no botão Acrescenta e continueincluindo outras Séries.

Digite pré-escola eem seguida clique emOk.

Série pré-escolacadastrada.

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Em seguida vamos cadastrar as classes da escola. Clique na opção Classe e emseguida em Classe.

Para digitar o caractere º, pressione a tecla ALT e digite no teclado numérico 167.Para digitar o caractere ª, pressione a tecla ALT e digite no teclado numérico 166.Acrescente todas as Séries da escola, conforme a figura acima, e finalize clicando nobotão Ok. Agora observe que na caixa de escolha da Série do aluno já ficam disponíveisas Séries cadastradas.

Séries cadastradas.

Clique no botão Acres-centa para incluir umanova Classe.

Page 133: criando projetos no visual class fx rede

Digite pré I e clique emOk.

Clique no botão Acrescenta para incluir uma nova Classe ao cadastro.

Acrescente todas as Classes da escola e finalize clicando no botão Ok.

Após a criação das Séries e Classes, cadastre os alunos.

CADASTRANDO ALUNOS

Cada aluno cadastrado no Banco de Dados do Visual Class deve ter um códigoúnico, contendo no máximo doze caracteres. Esse código pode ser aquele utilizado pelaescola, ou então, criado especialmente para o Visual Class. Para cadastrar um aluno,clique no botão Inclui e digite o código do aluno.

Classe pré Icadastrada.

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Clique emInclui .

No código do aluno não podehaver espaços em branco,acentos ou hífen.

Page 135: criando projetos no visual class fx rede

Nos campos Série e Classe, clique na flechinha para baixo e selecione uma dasopções já cadastradas. Obrigatoriamente, cadastre os campos Nome, Série e Classe.Os outros campos são optativos e você pode deixá-los em branco. No campo Foto, digiteo Path em que está o arquivo de foto daquele aluno. Por exemplo, vamos supor que oaluno Jesus gravou uma foto no drive C:\Cliparts com o nome Jesus.bmp. Então, nocampo Foto, digite C:\Cliparts\Jesus.BMP. Automaticamente será apresentada a fotodo Jesus no campo superior direito da Tela de cadastro. Você pode também capturar afoto dos alunos por meio de uma câmera de videoconferência, transferir a imagem paraa Área de Transferência do Windows e em seguida clicar no botão Colar do cadastro,transferindo automaticamente a imagem para a ficha do aluno.

Finalize o cadastro desse aluno clicando no botão Grava. Observe que, ao clicarem Grava, o desenho da carinha fica sorridente, indicando que a ficha do aluno foi salvaem disco.

Cadastre novos alunos clicando no botão Inclui . Não se esqueça de gravar cadaficha, clicando no botão Grava.

CADASTRANDO AUTORESCada autor que utiliza o Visual Class pode ter um código e uma senha próprios.

Normalmente os autores utilizam o código SUPER e a senha 13, padrão do Visual Class.Este código e esta senha são automaticamente criados no momento da instalação doVisual Class. O código SUPER indica um autor supervisor, que apresenta direitos totaissobre o Visual Class. O SUPER pode assistir, alterar e apagar qualquer Projeto, assimcomo criar novos autores, alterar senhas e direitos.

Clique no botãoGrava para salvaresta ficha.

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Clique na opçãoAutor .

A partir da versão 2003, o Visual Class permite eliminar este pedido de código esenha do Módulo Autor. Para isso, carregue o Módulo de Manutenção, digite o códigoSUPER e tecle ENTER. Clique na opção Configurar , Configurações Gerais, mar-que a caixa Dispensa senha para módulo do autor e clique em OK .

Para cadastrar um novo autor, carregue o Módulo Cadastro, digite a senha e ocódigo e clique na opção Autor .

Clique em Direitos , e escolhanormal . O Visual Class permitecriar autores com direitoslimitados. Neste caso, o autorsomente pode assistir e alteraro seu próprio Projeto. O autor"comum" não pode cadastrarnovos autores e tampoucoalterar códigos, senhas edireitos.

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O Módulo Autor tem a função principal de criação de Projetos. Os Projetoscriados pelo Módulo Autor podem ser atribuídos aos usuários também nesse Módulo.O Visual Class versão FX Rede permite atribuir os Projetos de forma seletiva. Assim,é possível atribuir um determinado Projeto a todos os usuários, a uma determinada série,a uma determinada classe ou até a um único usuário. Você pode criar, por exemplo, umProjeto de mitose e atribuir a todos os alunos do primeiro médio, ou apenas aos alunos doprimeiro médio A. Evidentemente, antes é necessário cadastrar os alunos no Módulo deCadastro e registrar a Classe e a Série de cada aluno. Os alunos executam os Projetosatribuídos pelo autor no Módulo do Usuário.

Clicando em Inclui , digite o código do autor e clique em OK . Preencha a ficha doautor e, no campo Direitos, selecione normal. Este direito transforma o autor numusuário comum, sem possibilidade de alterar Projetos de outro autor e sem permissãopara entrar no cadastro dos autores. O direito super equipararia esse autor ao usuárioSUPER, com plenos direitos sobre o Visual Class. Caso o campo Direitos esteja embranco, o Visual Class assume que o autor tem direitos equivalentes ao SUPER.

Salve essa ficha clicando no botão Grava.

Cadastre outros autores clicando no botão Inclui .

CRIANDO PROJETOS NO VISUAL CLASS FX REDENão recomendamos aos professores e alunos criarem os Projetos diretamente no

servidor, usando a versão Visual Class FX rede. É mais seguro criar os Projetos utilizan-do a versão Visual Class FX instalado no drive C de cada máquina.

Normalmente um laboratório contém de 10 a 20 máquinas ligadas ao servidor. Secada máquina estiver criando um Projeto usando o Visual Class FX rede, os mesmosestarão sendo criados no drive N de rede. Os Projetos no Visual Class são armazenadosno arquivo CLASS.MDB e portanto todos os usuários estarão acessando simultanea-mente este arquivo para gravação e leitura. Se durante a gravação de uma Tela, Objetoou Projeto o Windows de algum aluno "travar", pode causar um dano no arquivoCLASS.MDB e provavelmente todos os usuários da rede não vão conseguir mais gravaros seus Projetos. Será necessário todos os usuários saírem do Visual Class e um dosusuários reparar os arquivos no Módulo de Manutenção(vide capítulo 17). Trabalhandotambém em rede, os usuários terão mais dificuldades em nomear os códigos de Tela eProjeto porque o Visual Class não aceita repetir códigos no mesmo arquivo CLASS.MDB.

Instalado nodrive C:

Instalado noservidor, drive N:

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Usando o Visual Class FX instalado no drive C, os alunos e professores estarãocriando os Projetos no CLASS.MDB de cada máquina, não interferindo nos Projetos deoutros usuários. Assim se uma máquina "travar" durante a gravação do arquivo, somenteeste usuário será afetado. Os demais continuarão trabalhando normalmente.

O Visual Class FX Rede é recomendável apenas para fazer a leitura dos Projetos,usando os Módulos Apresentação e Usuário. O procedimento recomendável é o seguin-te: os professores e alunos criam os Projetos no Visual Class FX do drive C, testam oProjeto e se tudo estiver OK exportam o mesmo para uma Pasta no drive de rede.Depois carregam o Visual Class FX rede e importam o Projeto, para que seja possíveldisponibilizar para todos os alunos no Módulo de Apresentação ou Usuário.

A partir da versão FX foi implementada a possibilidade de gravar os Projetos emPastas separadas por autor, cada qual com um arquivo CLASS.MDB independente,evitando os problemas relatados com a versão rede. Para configurar o Visual Class FXrede para gravar os Projetos por autor, carregue o Módulo Manutenção, entre emConfigurar , Configurações gerais e marque a propriedade Grava projetos em pas-tas separadas por autor.

Em seguida entre no Módulo de Cadastro, cadastre um novo autor com código esenha. Automaticamente o Visual Class FX rede vai criar uma nova Pasta para este novoautor, contendo um CLASS.MDB vazio. No Módulo Autor, ao entrar com o código destenovo autor, os Projetos serão gravados nesta nova Pasta, não interferindo em Projetos deoutros autores. Assim cada autor vai ter uma Pasta separada com os seus Projetos,gravados no seguinte Path: N:\CLASSFX\BD_PROJETOS\CÓDIGO_AUTOR. Ecada autor somente enxergará os seus Projetos. O usuário SUPER continua com osProjetos gravados na Pasta onde foi instalado o Visual Class, neste caso emN:\CLASSFX, e pode atribuir todos os Projetos criados por outros autores para os usu-ários.

Marque este campopara que o Visual Classrede grave os Projetosem Pastas separadaspor autor.

Page 139: criando projetos no visual class fx rede

Para atribuir Projetos aos usuários, clique em Projeto, Atribuir e Por projeto.

ATRIBUINDO PROJETOS AOS USUÁRIOSCarregue o Módulo Autor clicando sobre o ícone Autor da janela do Visual

Class FX rede.

Clique no botãoSeleciona .

Clique no Pro-jeto class .

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Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no Projeto class e depois clique no botãoSeleciona para poder selecioná-lo. Automaticamente o Projeto class aparece na outratabela à direita. Você pode selecionar outros Projetos. Encerre a seleção clicando nobotão OK . Aparece uma nova Tabela para seleção dos usuários.

Selecione osusuários clicandocom o mouse juntocom a tecla CTRL.

Clique no botãoSeleciona .

Na tabela da esquerda são listados todos os usuários cadastrados no Visual Class.Selecione os usuários clicando com o mouse. Para selecionar mais de um usuário, cliqueo mouse mantendo a tecla CTRL pressionada. Clique no botão Seleciona para seleci-onar todos os usuários marcados. Automaticamente estes usuários passam para a lista dadireita. Você pode também selecionar uma Série clicando com o botão direito do mouseno título da coluna Série e selecione a opção Filtrar . Surge uma caixa solicitando a Sériedesejada. Digite a Série para que o Visual Class "filtre" os usuários desta Série. Bastaentão clicar no botão Seleciona todos.

Page 141: criando projetos no visual class fx rede

Clicando no botão OK , o projeto class será atribuído para os alunos selecionados.

Saia agora do Módulo Autor e entre no Módulo do Usuário para executar oProjeto atribuído.

Clique no botão direito sobre acoluna Série e selecione Filtrar .

Clique duplo sobre o ícone Usuário para carregar o Módulo do Usuário. EsteMódulo é exclusivo da versão Rede Local e gerencia as atividades desenvolvidas peloaluno.

CARREGANDO O MÓDULO DO USUÁRIO

Page 142: criando projetos no visual class fx rede

Na Tela de abertura do Módulo do Usuário é solicitado o código do usuário.Digite o código 8081 que foi cadastrado no Módulo de Cadastro e tecle ENTER.Aparece abaixo o nome do aluno e à direita é solicitado outro código de usuário, que seráparceiro do aluno 8081 na execução desse Projeto. Digite 8082 no campo código e emseguida ENTER. Se o aluno 8081 quiser fazer o Projeto sozinho, basta digitar ENTERpara o código do parceiro.

Selecione oProjeto comum clique.

Observe que abaixo de cada código aparece o nome completo do aluno. Abaixo decada aluno aparece uma caixa contendo a Lista de Projetos atribuídos pelo autor. Caso oaluno não lembre o seu código, basta clicar em Lista e aparece a lista de todos os alunoscadastrados. Clique sobre o seu nome na lista para verificar o código. No caso exemplo, oautor atribuiu apenas o Projeto "Meu Primeiro Projeto". Mas o professor poderia ter atribuídovários Projetos a cada aluno, os quais ficam enfileirados na caixinha, e o aluno pode escolherqualquer um para assistir.

Cada aluno pode ter um conjunto de Projetos diferentes atribuídos pelo autor. Nestecaso, o Visual Class procura os Projetos que são comuns aos dois alunos e apresenta numacaixa de Projetos Comuns. Os alunos podem escolher apenas aqueles que estão na caixade Projetos Comuns, clicando sobre o Projeto. Neste momento aparece um botão abaixopara iniciar o Projeto. Clique no botão Iniciar Projeto para poder assistir ao que estiverselecionado.

Clique no botão Iniciar Projeto parapoder assisti-lo.

Page 143: criando projetos no visual class fx rede

Avance de Tela clicando na opção Avançar. Continue avançando de Tela atéatingir a última Tela do Projeto. Na última Tela do Projeto, ao clicar na opção Avançar, oMódulo Usuário informa que chegou ao final do Projeto e apresenta uma janelatotalizando o número de acertos e erros e informando que a avaliação foi armazenada nobanco de dados.

Clicando no OK, o Projeto é carregado.

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Neste caso o aluno teve um índice de 75% de acertos. Este valor é registrado noBoletim do aluno. Clicando no OK, o Visual Class grava a avaliação num banco dedados e marca o Projeto como feito na lista de atribuição do aluno.

Tecle ENTER na caixa de código do aluno parapoder observar a lista de Projetos atribuídos.

Teclando ENTER na caixa do código do aluno é apresentada a nova lista deProjetos do aluno. Verifique que o Projeto class está marcado em vermelho, como feito.Os dois usuários não tem mais Projetos atribuídos. Vamos consultar o boletim do usuárioclicando em Boletim.

A marca ver-melha indicaque o Projetojá foi feitopelo aluno.

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Clique sobre o aluno para observar o seu boletim. Selecionando o aluno 8081,será listado apenas o Projeto class. O boletim mostra todos os Projetos feitos pelo aluno8081. Clicando em Médias, o Visual Class informa a média aritmética das avaliações.Clicando em Gráfico, será apresentada a evolução da avaliação ao longo do ano, naforma de gráfico de linha. Clique em Retornar para voltar à Tela de abertura do Módulodo Usuário.

O Aluno pode agora verificar onde errou, entrando na opção Estudo.

Clicando em Estudo, o Visual Class solicita uma senha de estudo. Digite 13 eOK . Evidentemente o aluno somente pode estudar um Projeto que ele já assistiu. Asenha é para evitar que um aluno entre com o código de outro aluno e veja as respostasde um Projeto que ele ainda não assistiu. Portanto, recomenda-se que a senha seja digitadapelo professor a partir de uma solicitação do aluno.

A opção Refazer possibilita ao aluno rever qualquer Projeto ao qual já tenhaassistido anteriormente, mas não reavalia o aluno. Tem apenas o caráter de revisão.

Clique noaluno 8081.

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O MÓDULO RELATÓRIO

O Módulo Relatório permite ao professor acompanhar o desempenho de cadaaluno ao longo do ano, na forma tabular ou gráfica. Emite relatórios do desempenho deuma classe em um determinado Projeto e imprime o Boletim dos alunos com possibilida-de de ponderação diferenciada em cada Projeto.

Para entrar no Módulo Relatórios, abra o Visual Class FX rede e dê um cliqueduplo sobre o ícone Relatórios.

No campo Código , digiteSuper, tecle ENTER e emSenha , digite 13 e tecleENTER.

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Para acompanhar a evolução do desempenho do aluno ao longo do ano letivo,clique na opção Usuário do menu e depois em Desempenho.

Da Lista de Seleção de Alunos, clique sobre o aluno desejado. Clique agora nobotão Ver para verificar a Lista de Projetos executados pelo aluno. Jesus executou oprojeto class. Rolando a Tela de relatório para a direita, é possível ver a nota e o tempode execução.

Clique sobre oaluno desejado.

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Você pode também apresentar o desempenho na forma gráfica, escolhendo antesde clicar no botão Ver, a opção Gráfico.

CONSULTANDO O DESEMPENHO EM UM PROJETO

O Módulo Relatórios lista as notas de todos os alunos em um determinado Pro-jeto, agrupando por classes. Clique na opção Projeto do menu e em seguida em Relató-rios por projeto.

Clique no Projetoclass para sele-cioná-lo.

Clique no botãoDesempenho noprojeto .

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O Módulo Relatórios imprime todos os alunos que fizeram esse Projeto.

O botão Pendências informa quais os alunos que receberam a atribuição eainda não fizeram essa Projeto.

MONTANDO O BOLETIM DE UMA CLASSE

O Módulo Relatórios permite também montar um Boletim dos alunos de umaclasse, selecionando as aulas que irão compor esse boletim. Cada aula pode ter um pesodiferente na média final. Entre na opção Boletim do menu.

Clique em Boletim para construiro boletim do aluno.

Selecione a Sérieque você irá montaro boletim.

Inicialmente, selecione a Série que você irá montar o boletim. Em seguida, seleci-one todos os Projetos que serão considerados para o boletim. Selecione o Projeto, clicandoduplo no retângulo cinza do lado esquerdo do código do Projeto. Automaticamente oProjeto selecionado passa para a tabela da direita. Se você quiser retirar um Projetoselecionado, basta clicar duplo sobre o Projeto na tabela da direita. Você pode alterar oPeso clicando sobre o campo e digitando novo valor. Depois de selecionado todos osProjetos, clique no botão Boletim.

Clique duplo paraselecionar oProjeto.

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Para integrar Robótica com o Visual Class é necessário uma interface que per-mita comunicar o Robô ao computador. Marco Túlio Chella, doutorando em engenhariaelétrica pela Unicamp, desenvolveu uma interface denominada PoP-1 que se comunicaao computador através da porta Serial.

ROBÓTICA COM VISUAL CLASS

A interface PoP-1 permite o controle de até 5 servomotores, 4 sensores eo acionamento de 3 saídas digitais. O desenvolvimento de Projetos utilizando o VisualClass FX é realizado por meio dos Objetos Botão Animado, que controla os servomotores,e do Rótulo, que controla os sensores.

Capítulo 20Capítulo 20Capítulo 20Capítulo 20Capítulo 20

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I n t e r f a c ePoP-1

Para executar os movimentos são utilizados servomotores, pequenos motores quecontém internamente um circuito eletrônico de controle e um sistema de redução comengrenagens o que propicia elevado torque e posicionamento preciso.

Servomotor Visão interna do servomotor

Os servomotores executam movimentos de 180 graus e para posicioná-losdeve se indicar por meio do Visual Class uma posição entre 1 e 255.

Posição 1 Posição 120 Posição 255

3 saídas digitais. Entrada para 4 sensores.

5 saídas para servomotores.

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Para criar um robô basta criar a estrutura e a forma mecânica desejada,conectar os servomotores e servomotores e elaborar uma seqüência de comandos com oVisual Class. Um exemplo de robô é o manipulador robótico abaixo, que possui 3 eixos demovimentos, controlados por 3 servomotores.

Fonte de alimentaç

Servomo

Cabo de comunicação

Sensor de Toque

INTEGRANDO COM O VISUAL CLASS

A partir da versão 2002, o Visual Class incorporou os controles de robótica dentrodo Objeto Botão Animado (controla os servomotores) e do Objeto Rótulo (controla ossensores). Para ilustrar o controle de servomotores, vamos criar um Objeto Botão Ani-mado. Clique em Criar e Botão Animado.

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Selecione 3 imagens para o botão animado. Em seguida, clique no botão Controlede servomotor/saída digital para entrar com comandos para o servomotor. Inicial-mente selecione os campos Executar comando, Servomotor, marque o número doservomotor e também o número da Porta serial. No campo Valor caixa digite o ângulode rotação do motor. Teste o comando clicando no botão Executa.

Clique com o botão direito sobre o ObjetoBotão Animado.

Selecione a imagemservomotor.jpg queestá na PastaD:\Cliparts\Imagens .

Clique no botãoControle deservomotor/saídadigital .

Marque o campoExecutar comando .

Selecione o campoServomotor .

Selecione o númerodo servomotor e aporta serial.

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CONTROLANDO SENSORES

A interface PoP-1 permite também fazer a leitura de 4 sensores, como por exem-plo, sensor de luminosidade, umidade, toque e temperatura. Os valores da leitura sãointegrados a partir da Visual Class 2002 no Objeto Rótulo. Para exemplificar umaaplicação, vamos criar um Rótulo e associar a este Rótulo um sensor de toque.

Clique com o botãodireito do mouse noObjeto Rótulo.

Clique no botãoControle de sensor .

Marque estes 3campos.

Selecione o sensor eporta serial.

Clique no botãoFunção .

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Na caixa de Propriedades do Rótulo, clique no botão Controle de sensor. Mar-que o campo Atualiza rótulo com leitura de sensor para que o Objeto Rótulo leia osvalores enviados pelo sensor. Marque o campo Executa comandos em função dovalor lido para executar alguma ação dependendo do valor do sensor. No nosso caso,selecione para o campo Valor retornado pelo sensor o número 1 (significa que osensor de toque foi pressionado) e no campo Título p/ leitura=1 o texto "Ligado".Assim, se o sensor de toque for pressionado, o Objeto Rótulo vai apresentar o texto"Ligado" na Tela. Além de escrever a palavra "Ligado", também podemos acionar umservomotor ou uma Função no Visual Class. Para acionar uma Função, clique no botãoFunção... Vai aparecer uma nova Tela para definir a Função associada ao sensor.

Para associar um Som ao sensor de toque, clique no botão Som e selecione umarquivo de som qualquer. Assim ao ser pressionado o sensor de toque, o Rótulo vaiaparecer com o texto "Ligado" na Tela e será tocado o som selecionado.

Você pode também associar o acionamento de um servomotor ao sensor, clicandono botão Inclui comando.

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Basicamente existem duas formas de uso do Visual Class para cursos de ensino adistância: distribuição dos cursos em formato executável, gravados em CD-ROMs, oupublicados na WEB em formato HTML/Javascript.

No primeiro modelo, os cursos desenvolvidos no Visual Class podem ser conver-tidos em formato executável utilizando o software GeraCD, que a partir da versão 2002é embutido no Módulo Autor , na opção Projeto e Gerar Projeto Auto Executável.

ENSINO A DISTÂNCIA COM O VISUALCLASS

O Projeto executável pode ser gravado num CD-ROM e distribuído para os alunosa distância, via correio. O Projeto executável gerado na versão Visual Class FXMonousuário cria uma Tela inicial com a logo do Visual Class e ao encerrar o Projetoaparece uma Tela de identificação do Visual Class. Para retirar estas identificações docurso é necessário a aquisição do GeraCD profissional, que faz parte do "pacote" VisualClass Office Suite (consulte detalhes em www.class.com.br).

Capítulo 21Capítulo 21Capítulo 21Capítulo 21Capítulo 21

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No exemplo apresentado, o arquivo de avaliação será gravado na raiz do drive C,com nome do arquivo composto pelo código do aluno + código do Projeto + .mdb. Porexemplo, se o aluno apresenta código 8081, o arquivo gerado vai ter o nome c:\8081rolamen.mdb. Este arquivo é criptografado e contém o código do Projeto, código doaluno, número de acertos, número de erros, tempo de execução do Projeto. Este arquivoé gerado quando o usuário atinge o final do Projeto. Ao avançar na última Tela, o VisualClass apresenta uma Tela perguntando o código do usuário. Digite 8081 e clique no OK .

O Visual Class, mesmo em CD-ROM executável, permite enviar a avaliação viaWEB, de duas formas possíveis. Na definição do Projeto existe um campo denominado"Local da Gravação da Nota". Neste campo o autor pode informar um Path onde serágravado o arquivo com a avaliação do Projeto.

Digite o local onde serágravada a avaliação.

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Este arquivo de avaliação pode ser enviado a uma central via FTP, ou anexado pore-mail. O arquivo pode ser lido no Módulo Relatórios, opção Usuário e Avaliação àdistância.

A avaliação lida por arquivo é consolidada no banco de dados do Visual Classversão Rede Local. O aluno avaliado e o Projeto devem estar previamente cadastradosno Visual Class, caso contrário ele emitirá um erro na leitura.

GRAVANDO A AVALIAÇÃO NUMA URL

A partir da versão 2002 é possível gravar a avaliação diretamente numa URL. Nadefinição do Projeto existe o campo Grava em HTTP.

Clique em Ler Ava-liação .

Selecione o arquivode avaliação.

Marque o campoGrava em HTTP .

Digite uma URL ondeserá gravada aavaliação.

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No final do Projeto, ao avançar de Tela, a avaliação será gravada automaticamen-te no endereço discriminado no "Local da gravação da nota", no exemplo, o endereçowww.class.com.br/cursos. Neste endereço, deve estar gravado um arquivo desenvolvi-do pela Class Informática chamado AtualizaAula.Asp, que contém um script em ASP(Active Server Page). Este script define a conexão com o banco de dados que vai arma-zenar a avaliação.

Curso de GED em formato Híbrido: CD + Manual + Internet.

ENSINO A DISTÂNCIA HÍBRIDO

Várias empresas e instituições de ensino estão desenvolvendo os Cursos de Ensi-no a Distância no formato híbrido, combinando várias tecnologias: material impresso, CD-ROM Multimídia e Internet. O material impresso é ideal para conteúdos com ênfase emtextos e para consultas e pesquisas. O CD-ROM Multimídia é adequado para conteúdosricos em vídeos, sons e animações que ocupam um espaço muito grande e são inviáveisde serem publicados na WEB. A Internet é imprescindível para a interação entre profes-sor/aluno e aluno/aluno e para o controle administrativo do curso. O curso em CD-ROMdesenvolvido no Visual Class permite associar a um Objeto, como o Botão Animado, umsite da Internet. Neste site é possível montar um sistema de comunicação entre os parti-cipantes do curso como chat, e-mail e lista de discussão.

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GERADOR DE HTML DO VISUAL CLASS

A forma mais procurada de ensino a distância é por meio de “Browsers”, comopor exemplo, o Internet Explorer e o Mozilla/Firefox. Nesse caso, as aulas devem sercriadas em linguagem HTML. A vantagem do uso de “Browsers” é que a aula pode serexecutada diretamente do provedor, sem a necessidade de envio para os usuários.

A partir da versão 6.1 foi desenvolvido um software chamado GeraHTML quetransforma um Projeto desenvolvido em Visual Class em códigos HTML/Javascript.Cada Tela do Visual Class é transformado num arquivo com extensão .htm. Os exercí-cios do Visual Class são transformados em código Javascript. Os arquivos gerados peloGeraHTML são compatíveis com Browser Internet Explorer 5.0 ou superior e Netscape6.0 ou superior e Mozilla/Firefox.

O GeraHTML converte as imagens BMP para GIF ou JPG, os sons e vídeospara formato ASF (streaming). Esta conversão diminui sensivelmente o tamanho dosarquivos, essencial para poder ser executado na Internet, sobretudo numa conexão discada.Um projeto de 30 Mbytes pode ser compactado para valores abaixo de 1 Mbytes.Opróprio site oficial do Visual Class (www.class.com.br) foi inteiramente desenvolvido emVisual Class e GeraHTML .

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Na prática, existem ainda alguns problemas na implementação de aulas "on-line"carregadas em Browsers. O principal problema é a velocidade de acesso à Internet,especialmente os acessos discados que são os predominantes. Normalmente o acessodiscado apresenta uma velocidade máxima de conexão em 56Kbps, uma taxa de transfe-rência muito inferior ao do leitor de CD-ROM. Cursos com muitas imagens, animações,sons e especialmente vídeos são muito lentos para serem apresentados, cansando o usu-ário, além de aumentar a conta telefônica. Por causa da restrição da velocidade, a maiorparte dos cursos disponíveis "on line" são semelhantes a livros eletrônicos compostos portextos e imagens, com pouca interatividade e sem a preocupação de avaliar a aprendiza-gem.

Para conhecer melhor o GeraHTML publicamos um curso on line gratuito no se-guinte endereço: www.classinformatica.com.br/lms. Cadastre-se no sistema e depoismatricule-se no curso de GeraHTML.

Exame de Certificação VCU (Visual Class Usuware) carregado no BrowserInternet Explorer e publicado no VisualNet em www.classinformatica.com.br/lms

Com o GeraHTML o Visual Class pode agora ser utilizado como ferramentapara criação de conteúdos de ensino a distância baseado na Web, integrando-se aosLMS (Learning Management System) do mercado como Aulanet, e-Proinfo, Blackboard,WebCT, Moodle. Um dos grandes problemas do ensino a distância é a dificuldade nageração de cursos no formato digital. As ferramentas tradicionais de criação de conteú-dos multimídia como o Dreamweaver e Flash exigem especialização e demandam umgrande tempo de desenvolvimento, especialmente se o curso exigir a criação de exercíci-os interativos.

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VISUALNET - SOFTWARE DE GERENCIAMENTO DECURSOS ONLINE

A maior parte dos softwares de Gerenciamento e Cursos de Ensino a Distância,denominados LMS, são caros e complexos, tornando-se inacessíveis para a maior partedos usuários. Para atender a esta demanda, a Class Informática desenvolveu no ano de2003 o VisualNet, um LMS que permite publicar e gerenciar os cursos desenvolvidos emVisual Class e convertidos pelo GeraHTML. O VisualNet foi desenvolvido em linguagemPHP e banco de dados MySQL e está disponível no seguinte endereço:www.classinformatica.com.br/lms.

O VisualNet apresenta 3 níveis de usuários: aluno, professor e administrador. Oaluno pode autocadastrar-se no sistema e matricular-se em qualquer um dos cursos dis-poníveis. O professor pode criar cursos e o administrador pode cadastrar professores.

Apresenta ferramentas de comunicação aluno/professor e aluno/aluno na formade chat, e-mail e fórum. No final do curso, o VisualNet grava o resultado da avaliação eo tempo num banco de dados no provedor.

O processo de publicação de um curso feito em Visual Class e o Gerenciamentodeste curso é muito simples e não depende da intervenção de nenhum "webmaster" ouespecialista em Internet.

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PUBLICANDO UM CURSO NO VISUALNET

Para ilustrar a simplicidade de uso do VisualNet, vamos publicar um Projeto de-senvolvido em Visual Class e convertido em HTML pelo GeraHTML. Você deve estarcadastrado no VisualNet como professor (apenas o Administrador do VisualNet podecadastrar professores). Digite o seu Código de professor e a sua Senha e clique nobotão Entrar .

Clicando no botão Inserir novo curso aparece uma ficha de cadastro do curso.Preencha os campos Código, Título do curso e depois finalize clicando em Salvar.Agora o sistema solicita que você crie as Atividades do curso (conteúdos em formatoHTML, chat, fórum, e-mail, etc..). Selecione a Atividade Visual Class/GeraHTMLsem verificação de finalização.

Clique no botão Procurar para selecionar o arquivo em formato ZIP criado previ-amente pelo GeraHTML. Confirme a seleção clicando no botão Incluir . Automatica-mente o VisualNet copia este arquivo para o provedor onde está instalado o VisualNet,descompacta automaticamente no provedor, na pasta do Curso e disponibiliza o conteúdoem formato HTML. Para testar se está tudo ok, clique no botão Testar e navegue peloProjeto, agora já disponível on line.

Crie outras atividades disponíveis no VisualNet e encerre a sessão, clicando nobotão Fechar Sessão.

Você agora pode testar o curso cadastrando-se como aluno, clicando na opçãoCadastre-se. Para matricular-se no curso, basta clicar sobre o mesmo.

Digite o código, asenha e clique no nobotão Entrar.