Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Crowddreaming – mladi stvaraju digitalnu kulturu
Analiza potreba treninga i operativni okvir za prijenos Crowddreaming
metodologije
CDDC Crowddreaming Youth co-create digital culture (Crowddreaming mladi stvaraju digitalnu kulturu)
Infokit za kreatore politika
604517-EPP-1-2018-BE-EPPKA3-IPI-SOC-IN
Broj ugovora: 2018-3186
Erasmus + KA3 Socijalna uključenost
www.crowddreaming.eu
Partneri:
ALL DIGITAL aisbl (Belgija), Stati Generali dell'innovazione (Italija), Hellenic Open University (Grčka), CTC
Rijeka (Hrvatska), LIKTA (Latvija),
The European Commission's support for the production of this publication does not
constitute an endorsement of the contents, which reflect the views only of the authors, and
the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the
information contained therein.
Akronim projekta CDDC
Naziv projekta Crowddreaming mladi stvaraju digitalnu kulturu
Radni paket WP2 “Bottom up istraživanje s coaching krugovima“
Naslov isporučevine Analiza potreba treninga i operativni okvir za prijenos Crowddreaming natjecanja
Razina diseminacije Javno
Broj inačica 1
Datum dostave 12/07/2019
Ključne riječi Crowddreaming, digitalna kultura, paradigma, digitalni spomenik, natjecanje, inovacija
Autor Stati Generali dell’Innovazione
Broj projekta 604517-EPP-1-2018-BE-EPPKA3-IPI-SOC-IN
Broj ugovora 2018-3186
Internetska stranica https://crowddreaming.eu
Akronim projekta CDDC
Sažetak
Ovo izvješće je namijenjeno obrazovnim ustanovama koje žele prenijeti primjer dobre prakse („Crowddreaming: I giovani co-creano cultura digitale“ natjecanje za talijanske škole) na svoju nacionalnu razinu. Dokument sadrži uvod u Crowddreaming metodu, analizu potreba treninga za škole iz uključenih država i operativni okvir za prijenos primjera dobre prakse.
Sadržaj
Svrha dokumenta Error! Bookmark not defined.
1. Stigmergijska paradigma 8
1.1 Prva kriza analitičke paradigme 8
1.2 Digitalni izazovi i druga kriza analitičke paradigme 9
1.2.1 Digitalni prikaz stvarnosti 9
1.2.2 Konceptualni izazov prostora 10
1.2.3 Konceptualni izazov vremena 11
1.2.4 Konceptualni izazov brzine 12
1.3 Radna hipoteza nove paradigme 12
1.4 Stigmergijska paradigma i konceptualni okvir "digitalnog spomenika" 13
2. Gradnja digitalnog spomenika 16
2.1 Umijeće Crowddreaming-a 16
2.1.1 Od velike dileme do namjere 16
2.1.2 Od namjere do priče 19
2.1.3 Od priče do produkcije 21
2.1.4 Primjeri produkcija 21
2.2 Proširena stvarnost: preklapanje digitalne i objektualne dimenzije 23
2.2.1 Prostorno računalstvo i virtualni kontiuum 23
2.2.2 Zašto koristiti proširenu stvarnost za digitalni spomenik 23
2.2.3 Zašto ne koristiti digitalnu stvarnost za digitalni spomenik 23
3: Primjer dobre prakse: natjecanje "Crowddreaming - mladi stvaraju digitalnu kulturu"25
3.1 Kratka povijest natjecanja 25
3.2 Priča o promjeni 26
3.3 Ključevi uspjeha 26
3.4 Faktori rizika 27
4. Kako prenijeti natjecanje na europsku razinu Error! Bookmark not defined.
4.1 Potrebe treninga 29
4.2 Model prijenosa 31
4.2.1 Javni poziv 31
4.2.2 Razvoj sadržaja 32
4.2.3 Evaluacija 33
4.2.4 Ažuriranje i instalacija digitalnog materijalnog konstrukta "Europski trg" 33
Svrha ovog dokumenta
Projekt „Crowddreaming digitalna kultura“ će na višu razinu podići natjecanje „Crowddreaming: mladi
stvaraju digitalnu kulturu“, sa razine talijanskih škola na europski nivo.
Natjecanje „Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu“ proizašlo je iz pokušaja da se pronađe odgovor
na sljedeće pitanje: „Kako učitelji mogu pomoći mladima u suočavanju s epohalnim izazovom čuvanja i
predaje svoje kulture, velikim dijelom digitalne?“
Korištenje pridjeva epohalan ni na koji način nije pretjerano. Digitalne tehnologije još su uvijek svježi izum suvremenog doba. One transformiraju svaki aspekt svjetskog društva, kulture i gospodarstva, i čine to nevjerojatnom brzinom. Istovremeno, promjene koje one izazivaju podrivaju analitičku paradigmu koja je dominirala našim društvom dulje od tri stoljeća. Do sada, ovo istraživanje je proizvelo četiri izdanja izazova u Italiji i nekoliko nadogradnji Crowddreaming operativne metode. Izazov je dizajniran i vođen primjenom spomenute metode te je inspiriran kriterijima stigmergijske paradigme. Obrazlaganje prijenosa primjera dobre prakse (natjecanja „Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu
kulturu“) ne može biti odvojeno od poznavanja stigmergijske paradigme, Crowddreaming operativne metode
i prvih pilot primjena te metode kroz nekoliko inačica natjecanja.
Stoga, svrha ovog dokumenta je opisati:
- stigmergijsku paradigmu;
- konceptualni okvir „digitalnog spomenika“;
- Crowdreaming operativnu metodu i neke alate za uključivanje mladih u stvaranje digitalne kulture;
- primjer dobre prakse „Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu“;
- operativni okvir prijenosa natjecanja Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu kao primjera
dobre prakse u države koje sudjeluju u projektu;
1. Stigmergijska paradigma
Ovo poglavlje opisuje:
- krizu operativnog okvira analitičke paradigma uzrokovane pojavom digitalnih tehnologija;
- radne hipoteze koje su postavljene kako bi se razradila nova paradigma. Ta nova paradigma bi trebala
zadovoljavati potrebe obrazovnih djelatnika koji pružaju pomoć mladima tijekom stvaranja digitalne
kulture
- konceptualni okvir „digitalnog spomenika“ koji je korišten u kreiranju natjecanja „Crowddreaming: mladi
stvaraju digitalnu kulturu“.
1.1 Prva kriza analitičke paradigme
Analitička paradigma odlično je služila većinu ljudskih kultura dulje od tri stoljeća, još od Sir Isaaca Newtona
koji ju je osmislio. Zadužila nas je s ogromnim znanstvenim otkrićima i svim posljedicama prosvjetiteljstva,
počevši od industrijskih revolucija pa do didaktičke strukture suvremenog obrazovnog sustava.
Osnovna ideja u pozadini analitičke paradigme je da se svaki fizički fenomen može u potpunosti definirati ako
ga se rascjepka na sastavnice i ako se zatim identificiraju odnosi među tim sastavnicama. Prisutnost
pogrešaka se objašnjava manjkavošću dostupnih alata te se pretpostavlja da se one mogu smanjiti
unaprjeđenjem alata. Također se uzima zdravo za gotovo da je uvijek moguće, barem u teoriji, postići idealne
uvjete za postizanje potpune neovisnosti rezultata od metode proučavanja, kako nalaže Galilejeva metoda.
Taj način promišljanja nam se danas čini prirodnim, ali to nikako nije bio slučaj u 17. stoljeću. Pokušajte
zamisliti osjećaj oduševljenja izazvan idejom da čovječanstvo odjednom može precizno izračunati kozmičke
efekte u svijetu u kojem je, samo par godina ranije, bilo nemoguće odrediti gdje će topovska kugla sletjeti na
samo par stotina metara udaljenosti. Stoga nije začuđujuće da su ljudi počeli koristiti analitičku paradigmu u
svakom području ljudskog znanja: od filozofije do proizvodnje, od organizacije države do obrazovanja.
Neprekinuti niz uspjeha iz Doba razuma je opravdao mišljenje da čovječanstvo sada posjeduje ključ za
dešifriranje cijelog svemira i svih njegovih sastavnica. U pismima matematičara i teoretskih fizičara s kraja 19.
stoljeća ponavlja se misao da su svi oni vrlo blizu nezaposlenosti, jer su oni bili uvjereni da će se s još vrlo
malo truda i vremena, istražiti i posljednji misteriji prirode.
Zatim se dogodio Einstein.
Njegova točna interpretacija fotoelektričnog efekta 1905. godine otvorila je plodnih trideset godina rođenja
kvantne mehanike. Unutar par godina postalo je jasno da se analitička paradigma ni izbliza ne može smatrati
univerzalnom. Njena temeljna pretpostavka o teoretskoj mogućnosti postizanja potpune neovisnosti
promatrača od promatranog fenomena je točna samo u nekim slučajevima. Uzročno-posljedični princip bio
je negiran. Sve je to dovelo do popriličnog kulturalnog šoka - i sam Einstein je odbio kvantnu teoriju, iako ju
je pomogao stvoriti. On je zatim pokušao dokazati njenu manjkavost, ali nije uspio. Znanstveni krugovi danas
općenito prihvaćaju da analitička paradigma nije valjana u općem smislu, makar je vrlo korisna u mnogim
svakodnevnim kontekstima. Ipak, pošto se mlijeko ne prodaje u subatomskim dućanima, cijelo stoljeće nakon
demonstracije konceptualne neistine analitičke paradigme malo od toga je pronašlo put u opću kulturu te je
prva kriza analitičke paradigme prošla nezamijećeno od strane većine ljudi.
Isto se ne može reći za krizu njenog operativnog okvira uzrokovanu širenjem tehnologija za digitalni prikaz
stvarnosti.
1.2 Digitalni izazovi i druga kriza analitičke paradigme
Pridjev digitalni (eng. digital) označava efekte toliko sveprisutne i tranformativne za našu stvarnost da su
mnogi jezici taj pridjev pretvorili u imenicu. Ta imenica pak se vezuje, prema općem shvaćanju, uz neopipljivu,
višeznačnu supstancu kojom se može manipulirati kroz računala kako bi se dobili opipljivi efekti na način koji
je bio nezamisliv do prije samo par godina. Teško je odrediti jednoznačnu i afirmativnu definiciju takve
imenice pošto se gotovo uvijek opisuje negacijom - kao nematerijalna supstanca. Takvo pogrešno shvaćanje
čini svaki razgovor o digitalnome još složenijim, posebno na području kulturne baštine. Stoga bi bilo razumno
razjasniti terminologiju prije upuštanja u diskusije o izazovima koji prate digitalne transformativne procese i
o njihovom ometajućem utjecaju na analitičku paradigmu.
1.2.1 Digitalni prikaz stvarnosti
Digitalna revolucija vuče korijene od izuma mikroprocesora sedamdesetih godina prošlog stoljeća.
Ideja u pozadini mikroprocesora je vrlo jednostavna i ni u kom smislu nova - povezati simboličku vrijednost
sa signalom. Slično se činilo stoljećima ranije korištenjem dimnih signala i fenjera, a nešto kasnije s
električnim impulsima na telegrafskim žicama. Mikroprocesor omogućuje automatiziranje procesa
uključivanja i isključivanja te, najvažnije od svega, izvršavanje tog procesa s frekvencijom nezamislivom
ljudskom biću. U manje od 50 godina od pojave prvog mikroprocesora došli smo sa 750000 naredbi u sekundi
na nekoliko milijardi, dok novi kvantni mikroprocesori dostupni na tržištu mogu povećati te brojeve još za
nekoliko redova veličine.
Ako se svako stanje prisutnosti ili odsutnosti signala poveže s vrijednošću 1 ili 0, slijed takvih vrijednosti se
može interpretirati kao prirodni broj u binarnom prikazu. Matematička teorija potvrđuje da su svi sustavi
prikazivanja prirodnih brojeva međusobno ekvivalentni. Stoga je moguće povezati sljedove koji određuju
stanja (naredbe) mikroprocesora s dekadskim i heksadekadskim brojevima koje ljudi koriste za sastavljanje
popisa od početka povijesti. Slova abecede ili paleta boja su samo neki od bezbroj primjera. Korištenjem ovog
principa postaje moguće prikazati tekstove ili slike kroz standardne kodove i odgovarajuća sučelja između
čovjeka i mikroprocesora.
Ipak, ovo nije ograničenje te metode. Još jednom, matematička teorija sedamnaestog stoljeća govori da svaki
ponavljajući geometrijski oblik može biti precizno repliciran korištenjem niza vrijednosti. Taj sustav
repliciranja teselacijom može biti primijenjen gotovo svugdje i taj princip omogućuje digitalnom prikazu da
prikaže svijet preko računala. Vrijedilo bi podsjetiti da pojam digital (ili digitalni) potječe od engleske riječi
digit koja znači broj, dok je digit izvedenica iz latinske riječi digitus, odnosno prst.
Primjena na polju prikaza slika je dobar primjer prirode i snage digitalne tehnike. Ekran je samo konačna
matrica točaka. Svaka točka je indeksirana brojem pa se tako ekran zapravo može svesti na popis. Nadalje,
popis boja se može povezati sa svakom točkom. Suvremeni monitori obično imaju matricu od četiri milijuna
točaka od kojih svaka može reproducirati milijune boja. Kombinacija ta dva popisa omogućuje nam
reproduciranje slika teselacijom koje ljudsko oko ne može razlikovati od originala. Cijena te uvjerljivosti je
mogućnost generiranja sljedova od oko milijardu nula i jedinica u sekundi - zadatak koji udobno leži unutar
mogućnosti današnjih komercijalnih mikroprocesora.
Fundamentalni zaključak ove struje misli bio bi sljedeći - naša sposobnost manipuliranja energijom za
generiranje semantičke vrijednosti na sveprisutan način predstavlja prijelomnicu uvedenu tehnologijom
digitalnog prikaza. Da Michelangelo živi u naše doba vjerojatno ne bi rekao da je vidio anđela u kamenu i da
je klesao dok ga nije oslobodio, već da ga je vidio u energiji i da je kodirao umjesto korištenja djetla. Druga
velika figura ljudske povijesti, ranije spomenuti Albert Einstein, je sa svojom slavnom jednadžbom E=mc2
objasnio da su masa i energija samo dva različita stanja materije. Pošto je to dokazano i istinito, Michelangelo
bi danas možda ostao pri svojoj odluci da skulpturu Davida prikaže u mramoru, ali možda bi ga ipak prikazao
kao hologram sačinjen od energije. I oba bi bili materijalni konstrukti.
Prethodna izjava vodi do važnog lingvističkog problema. Čini se instinktivnim nazvati hologram digitalnim
materijalnim konstruktom, ali kojim pridjevom bi se mogla opisati mramorna skulptura?
Prije tehnika digitalnog prikaza nije postojao lakmus test koji bi jasno ukazivao da materija i masa nisu isti
koncept. U svakodnevnom govoru ta su dva pojma često bila miješana, a ni jezik se nije razvijao u smjeru da
ih primjereno razlikuje. „Opipljivo“ je pridjev kojim se najčešće opisuje objekt u stanju mase, ali opet, to je
element koji stvara konfuziju u govoru kada dođemo do digitalnog. Neopipljivost digitalnog je ono što tjera
zdravi razum da ga instinktivno klasificira kao nematerijalno, ali ta kategorizacija jednostavno gubi smisao u
ovoj široj stvarnosti.
Kako naša kultura sazrijeva, riječ koja bi mogla provizorno poslužiti svrsi je objektualno. Izmišljena je
početkom dvadesetog stoljeća u kontekstu kubističkog istraživanja te je zatim prihvaćena od futurista i
dadaista. Za Picassa i kubiste pojam objektualno stavlja naglasak na semantičku vrijednost koju materijalni
konstrukt zauzima u datom kontekstu kroz svojstvo posjedovanja forme objekta. Iako ovo nije konceptualno
savršeno rješenje, ono ima prednost pružanja jasne razlike u smislu da digitalni materijalni konstrukt poprima
vrijednost samo kao proces prikazivanja.
1.2.2 Konceptualni izazov prostora
Digitalno doba traje tek nekoliko godina te je preuranjeno analizirati ga s valjanim povijesnim odmakom.
Ipak, moguće je izdvojiti barem tri izazova koji se u ovom trenu čine ključnima.
Prvi je prostorni izazov, ili izazov forme.
Digitalni materijalni konstrukti ne podliježu prostornim ograničenjima objektualnih konstrukata. Moguće
posljedice su do sada minimalno istražene. Digitalna dimenzija stvarnosti može biti zamišljena kao
beskonačni planet spreman ugostiti ljudsku vrstu, ali kojem je još uvijek potrebno teraformiranje. Ovo je
uzbudljiva razvojna mogućnost za ikoje polje ljudskog djelovanja, ali ona bi istovremeno trebala biti korištena
s oprezom jer nikako nije besplatna. Prostor možda ne predstavlja problem, ali račun za energiju predstavlja.
Primjerice, neke procjene su došle do izračuna da je potrošnja energije samo za blockchain osam puta veća
od potrošnje Francuske i dvaput veća od potrošnje SAD-a.
Analoško promišljanje vodi do vrlo specifične točke interesa – granice na kojoj se digitalni i objektualni
konstrukti susreću. Potencijali prostornog računalstva (ili proširene stvarnosti ili mješovite stvarnosti, kako
god nazvali ovu disciplinu) tek trebaju biti istraženi. Također, efikasan „materinji“ jezik takve naracije tek
mora biti osmišljen. Ponovno, nove generacije imaju rijetku privilegiju da su doslovno u stanju osmisliti svoj
vlastiti novi svijet. Ipak, eksponencijalni rast ljudske sposobnosti da s lakoćom modificira svoju okolinu
zahtijeva razvoj „digitalne svijesti“, koja još uvijek gotovo da i ne postoji.
Ovo je gorući problem – digitalna dimenzija stvarnosti ponaša se poput crne rupe čija brzina apsorpcije raste
kako joj raste masa, bez ikakve valjane alternative za slučaj pada sustava. A pad sustava i nije toliko
nevjerojatan scenarij ako se uzme u obzir manjak sigurnosti i pouzdanosti procesa o kojima suvremeno
društvo uvelike ovisi. Studija njemačkog autokluba ADAC iz 2016. godine o sigurnosti automobilskih
elektroničkih ključeva pruža ograničen, ali svejedno vrlo značajan uvid. Naime, studija pokazuje da su
elektronički ključevi 19 vodećih svjetskih proizvođača automobila bili ranjivi jednostavnom hakiranju i da se
rješavanju tog problema nije pristupalo kroz period od 2 do 4 godine, ovisno o proizvođaču. Teško je
zanemariti osjećaj zabrinutosti prema stanju tog nevjerojatno kompleksnog sustava kada se shvati da on
uključuje tisuće primjera poput ovog upravo opisanog.
S gledišta stvaranja i prijenosa digitalne kulture, prostorni izazov pruža barem četiri točke za refleksiju:
1. Digitalna dimenzija stvarnosti je svijet koji tek treba biti istražen i osmišljen. Ključne riječi bile bi
kreativnost i inovacija.
2. Objektualna i digitalna dimenzija stvarnosti nisu odvojene već komplementarne i gusto isprepletene.
3. Digitalni konstrukti jesu materijalni te nisu besplatni za planet – treba posvetiti ozbiljnu pažnju
njihovoj potrošnji energije.
4. Naša sposobnost mijenjana okoliša putem tehnologije je u eksponencijalnom rastu s pojavom
digitalne tehnologije. Moguća cijena pogrešaka uzrokovanih manjkom analize utjecaja je prevelika
da bi se zanemarilo ulaganje u razvoj kolektivne digitalne svijesti. Velika moć dolazi s velikom
odgovornošću.
1.2.3 Konceptualni izazov vremena
Drugi izazov je izazov vremena, ili izazov prolaznosti.
Sve prednosti digitalnih materijalnih konstrukata u smislu prostora nestaju kad počnemo pričati o njihovim
vremenskim ograničenjima. Nužni preduvjet za trajnost digitalnih prikaza kroz vrijeme je garancija stalnog
izvora energije, bilo u obliku kontinuiranog protoka energije ili nekakvog dugotrajnog naboja. U oba se slučaja
javljaju mnogobrojne prijetnje preživljavanju digitalnih konstrukata. Ako se dotaknemo samo nekih primjera,
možemo izdvojiti propadanje medija zbog vanjskih utjecaja (uključujući ljudsku pogrešku) ili prekid protoka
energije uslijed kvarova. Ili jednostavno može doći do političkih promjena. Ili do nestanka osobe ili
organizacije zadužene za podmirivanje troškova.
Zatim su tu i problemi vezani za kodificiranu prirodu digitalnih konstrukata, poput zastarjelosti potrebnog
hardvera, ili softvera ili korištenih formata.
Konačno, kao i kod objektualnih konstrukata, oni koji žele sačuvati i proslijediti kulturni sadržaj na digitalni
način moraju osigurati da će odabrani sadržaji imati značenje i vrijednost za buduće korisnike. Primjerice,
divovi Uskršnjeg otoka su preživjeli do našeg vremena, ali više ne postoji nitko tko bi mogao objasniti što su
oni točno predstavljali zajednici koja je uložila toliko napora u njihovu gradnju.
S gledišta stvaranja i prijenosa digitalne kulture, izazov vremena navodi na jednu osnovnu refleksiju:
- prijenos kulture pomoću digitalnih sredstava je vrlo delikatan i kompleksan proces koji ne tolerira ni
najmanji prekid kontinuiteta
1.2.4 Konceptualni izazov brzine
Treći izazov je izazov brzine, ili promjene.
Širenje tehnologija digitalnog prikaza pružilo je zavidno ubrzavanje mijenjanja ljudskog društva na svim
razinama. Nova otkrića, novi proizvodi, nove ideje, nove priče doslovno nastaju na dnevnoj bazi zahvaljujući
dostupnosti i lakoći korištenja instantne komunikacije.
Rigorozna analitička paradigma zahtijeva mnogo vremena za predstavljanje i objašnjavanje noviteta. Slijed
proučavanja, analize, modeliranja, verifikacije, kategorizacije, prijenosa tih rezultata u obrazovne pakete,
usavršavanje nastavnika i, konačno, poučavanja konačnih korisnika omogućuje stvaranje kvalitetnih
obrazovnih paketa, ali djeluje samo ako se ispune sljedeća dva preduvjeta:
1. broj visokokvalificiranih ljudskih resursa u nadzoru prvog koraka ranije opisanog slijeda mora biti
dovoljan kako bi se uhvatili u koštac s obujmom materijala koje treba analizirati;
2. proučavani fenomen mora ostati nepromijenjen znatno duže od perioda koji je potreban za stvaranje
znanja o njemu i ciklusa prijenosa tog znanja.
Oba uvjeta, a posebno drugi, ne ispunjavaju se u digitalnom dobu. Eksponencijalni rast kompleksnosti sustava
zahtijeva prisutnost vrlo velikog broja visokokvalificiranih stručnjaka koji se kontinuirano usavršavaju kako bi
ostali u korak s napretkom. Čak i da se pretpostavi da je ovaj preduvjet teoretski moguće zadovoljiti, preostaje
problem vremenskog perioda u kojem velike količine znanja i vještina postaju zastarjele - što se sada mjeri u
mjesecima, a ne više u desetljećima ili stoljećima. Da bi se održao operativni okvir djelovanja analitičke
paradigme, ciklus stvaranja i transfera znanja trebalo bi dovršiti u roku od par sati ili najviše nekoliko dana.
Ovaj cilj je nemoguće postići, između ostalog i zato što samo poboljšavanje ovog procesa zapravo pridonosi
problemu kojeg bi trebalo riješiti.
Potrebna nam je nova paradigma.
1.3 Radna hipoteza nove paradigme
Unatrag nekoliko godina bilo je više pokušaja definiranja paradigmi koje su različite ili djelomično različite od
analitičke. Potraga je još uvijek u fazi istraživanja, ali dostupno je sasvim dovoljno nagovještaja da se može
otpočeti s gradnjom prototipskih sustava za pružanje podrške mladima u procesu stvaranja i prenošenja
digitalne kulture.
U razdoblju nakon prve inačice Crowddreaming natjecanja, odabrano je nekoliko radnih hipoteza kako bi se
izabrala nova paradigma te se zatim testirala u praksi.
1. Stvaranje i prijenos digitalne kulture je problem koji potpada pod područje upravljanja promjenama.
2. Sama priroda procesa promjene je takva da se konačno rješenje zapravo nikad ne može postići te je
svako privremeno ili prijelazno rješenje drugačije od onog ponuđenog na početku.
3. Postupak stvaranja i upravljanja digitalnom kulturom je previše složen da bi ga neki tim za planiranje
definirao odozgo prema dolje. Zadovoljavanje ljudskih, ekonomskih i naročito vremenskih resursa nije
dovoljno. Citat prof. Otta Scharmera s MIT-a daje primjer holističkog pristupa problemu, „moramo biti u
stanju učiti od budućnosti kako se ona razotkriva.“
4. Holistički pristup otežava (a možda čak i čini nemogućim) garantiranje neovisnosti između
promatrača i promatranog fenomena. Ovaj uvjet ne smije biti nužan za uspješno funkcioniranje nove
paradigme.
5. Prema holističkom pristupu, nužnost identifikacije sastavnica nekog fenomena i njihovih međusobnih
odnosa mora biti napuštena. Stoga, čak i opis uloga pojedinaca i njihovih specifičnih kompetencija ne smije
biti nužni uvjet za uspješno funkcioniranje nove paradigme.
6. Holistički pristup ima tendenciju prikriti interne transakcije unutar sustava. Kod analitičke logike to je
glavni mehanizam identifikacije i monetizacije dobivene vrijednosti. Uzevši u obzir da je ekonomska
održivost fundamentalni faktor, potrebno je proučiti alternativne mehanizme monetizacije.
7. Ne postoji odvojenost digitalne i objektualne dimenzije stvarnosti: one su dva neprimjetno povezana
sustava.
8. Proizvodi digitalnog prikaza stvarnosti su materijalni i troše energiju.
9. Procesi prijenosa digitalne kulture kroz vrijeme su vrlo delikatni i zahtijevaju neprekidnu pozornost
od strane zajednice koja ih generira.
10. Transformativna moć digitalnih tehnologija zahtijeva razvoj društvene senzibilnosti kako bi odluke
bile etički ispravne.
1.4 Stigmergijska paradigma i konceptualni okvir “digitalnog spomenika”
Sukladno prethodno identificiranim konceptualnim zahtjevima, eksperiment temeljen na stigmergijskom
principu činio se zanimljivim i obećavajućim. Takav princip može se pronaći kod brojnih samo-organiziranih
sustava u prirodi, poput kolonija mrava, našeg imunološkog sustava ili micelija gljiva.
Wikipedija definira pojam stigmergija na sljedeći način (prijevod s engleske inačice stranice): „mehanizam
postizanja konsenzusa za indirektnu koordinaciju činitelja kroz okolišne podražaje. Producira kompleksne i
naizgled inteligentne strukture bez potrebe za planiranjem, kontrolom ili čak izravnom komunikacijom
između činitelja.“
Nekoliko primjera:
- mravi koriste feromonske tragove za lociranje predmeta od interesa;
- imunološki sustav koristi citokine kako bi promijenio ponašanje stanica;
- micelij gljiva omogućuje rast na temelju dostupnosti vode i nutrijenata.
Inspirirani tim prirodnim sustavima, za radnu definiciju paradigme uzeli smo sljedeće: ponašanje složenog
sustava može se u potpunosti opisati kroz očekivane poželjne ishode i uravnoteženog seta podražaja, bez
potrebe da se analizira njegov interni sastav i odnosi među sastavnicama.
Ovo je vrlo općenita i apstraktna formulacija kojoj je potreban okvir kako bi bila primjenjiva na stvaranje i
prijenos digitalne kulture.
Konceptualni okvir digitalnog spomenika pokazao se korisnim za stimuliranje pitanja i za refleksiju,
primjereno ovoj fazi istraživanja i eksperimentiranja.
Za početak je potrebno prihvatiti gledište onih koji žele stvoriti instancu spomenika za budućnost, a ne onih
koji se takvom spomeniku dive ili ga proučavaju.
U pred-digitalno doba, značenje sljedećih ciljeva bilo je razvidno:
- očuvati i kroz vrijeme prenijeti vrijednosti važne za neku zajednicu u uvjerenju da su te vrijednosti
univerzalne te da moraju nastaviti voditi zajednicu u stoljećima koja dolaze;
- graditi da bi trajalo;
- tiskati i ohrabrivati održavanje sjećanja kroz neku nevjerojatnu priču vrijednu prepričavanja.
Kako se koncept spomenika mijenja– ako se mijenja – kada se on gradi kao digitalni, a ne objektualni
materijalni konstrukt?
Tri konceptualna izazova dovode do dugog niza pitanja, od kojih mnoga nemaju lake odgovore:
- Koje mogućnosti otvara neovisnost konstrukta o lokaciji?
- Ima li i dalje smisla razmišljati o spomeniku u terminima unikatnosti?
- Ako spomenik nije vezan uz određeno mjesto, kako se mijenja njegov odnos sa zajednicom kojoj
predstavlja određenu vrijednost?
- Kako se može izgraditi digitalni spomenik? Koje forme može poprimiti?
- Kako itko može digitalno stvorili upečatljivo iskustvo, poput gledanja Koloseja ili Keopsove piramide?
- Što je „pravi“ spomenik? Njegova vidljiva inačica ili algoritmi kojima je kodiran?
- Kako možemo osigurati stalni protok energije potreban za vidljive instance digitalnog spomenika?
- Kako osigurati da spomenik može biti repliciran stoljećima kasnije bez poteškoća vezanih za hardver i
softver nužan se njegovo postojanje?
- Kako izračunati i osigurati financijske resurse da bi proces ostao aktivan i efikasan?
- Možemo li osigurati ovjekovječenje statične društvene vrijednosti u kompleksnom društvu brzih
promjena? Ima li uopće smisla pokušavati?
Ovaj popis pitanja je nadasve nepotpun, ali već i takav je izazovan.
Natjecanje Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu stvoreno je kako bi se provjerili neki probni
odgovori na navedena pitanja.
1. Ne smijemo razmišljati o spomeniku kao o objektu, već kao procesu u neprestanoj evoluciji. Konkretno,
on je narativni proces. Ovaj pristup je općenito ispravniji, ali u slučaju spomenika izrađenih u obliku
digitalnih materijalnih konstrukata, praktične implikacije ovog gledišta postaju značajne.
2. Digitalni spomenik ne služi prenošenju nepromjenjivih odgovora i vrijednosti, već fundamentalnih pitanja
i metoda da se na njih iskreno odgovori.
3. Digitalni spomenik je proces refleksije: on je vezivni um koji razumije sebe i evoluira kroz pričanje priče o
sebi i sanjanje svoje budućnosti. Akronim D.REA.M. (san), a koji stoji za Digital Reality Monument
(spomenik digitalne stvarnosti), naglašava taj dio prirode digitalnog spomenika.
4. Digitalni spomenik je ekosustav: prestaje postojati ako se konstrukt odvoji od svojih sastavnica ili ako se
prekine veza s njegovih stvarateljima ili korisnicima.
5. Podražaji: identifikacija i osjećaj pripadanja, značaj dileme za pojedinca, avanturistički duh, volja za
građenjem budućnosti, ljubav prema mladima, reproduktivni instinkt, ekonomska prednost, kulturni
napredak, osobni razvoj.
6. Ekonomska održivost kroz vrijeme mogla bi biti postignuta kroz tokenizacijske mehanizme poput onih
prisutnih u fenomenu kuratorskih tržišta (eng. curatorial markets).
7. Sastojci digitalnog spomenika su: njegov d.rea.m. - meme digitalne stvarnosti (eng- digital reality meme),
njegov c.a.t.s. – priče proširene od strane zajednice (eng. community augmented tales) – što su zapravo
priče koje odlutaju te se zatim vraćaju kući i doprinose kolektivnog priči, i njegov g.host. – generacijski
domaćini (eng. generational hosts).
Iz tih hipoteza rođena je Crowddreaming metoda, prvi pokušaj da se pronađe odgovor na pitanje – kako
izgraditi digitalni spomenik?
2. Gradnja digitalnog spomenika
Kako bi se krenulo s gradnjom digitalnog spomenika potrebno je znati:
- Crowddreaming metodu
- osnove prostornog računalstva i proširene stvarnosti
2.1 Umijeće Crowddreaming-a
Umijeće Crowddreaming-a vrti se oko uvježbavanja vezivnog uma da sanja svoju budućnost.
Metoda je razrađena kroz tri dijela:
- od velike dileme do namjere;
- od namjere do priče;
- od priče do produkcije.
Prva faza obično uključuje manju skupinu ljudi. Cilj je definirati ishodišnu točku (velika dilema) i željeno
odredište (namjera) odabranog procesa promjene.
Druga faza ima dvojaku ulogu: uključiti zajednicu u željeni proces promjene i opremiti uključene sa svim
informacijama i podražajima potrebnima za pružanje njihovog osobnog doprinosa pitanjima i izazovima koji
će se pojaviti tijekom procesa promjene.
Treća faza služi pružanju korisnih alata kako bi se omogućilo ostvarivanje željene budućnosti.
2.1.1 Od velike dileme do namjere
Digitalni spomenik izaziva one koji se s njime suočavaju da daju svoj osobni odgovor na neko pitanje koje je
važno za kulturni identitet zajednice koja cijeni taj spomenik. Velika dilema stimulira pokretanje procesa
individualne promjene u smjeru koji se smatra ispravnim i korisnim za zajednicu. Ovo pitanje se često rađa iz
osobne potrebe ili intuicije te se formira unutar manjeg kruga ljudi.
Prva faza Crowddreaming metode facilitira definiranje takve dileme kroz korištenje alata teorije U (razvijene
od strane MIT Presencing instituta). Principi teorije U se najlakše mogu shvatiti kroz opis samog instituta.
Presencing institut je osnovan 2006. godine od strane višeg predavača MIT Sloan
škole za menadžment, Otta Scharmera, i njegovih kolega s ciljem stvaranja platforme
za akcijska istraživanja na raskrižju znanosti, svjesnosti i temeljitih društvenih
promjena.
1. Zajedničko iniciranje (Co-Initiating) – izgradi zajedničku namjeru – stani te slušaj
druge i ono na što te život poziva
2. Zajedničko osjećanje – (Co-Sensing) – promatraj, promatraj, promatraj – pođi na
mjesta s najviše potencijala i slušaj sa srcem i umom širom otvorenima
3. Presencing – spoji se s izvorištem inspiracije i volje – pođi na mjesto tišine i
dopusti svom unutarnjem poznavanju da se pojavi
4. Zajedničko stvaranje (Co-Creating) – stvori prototip novoga u živućim primjerima
kako bi istražio budućnost kroz djelovanje
5. Zajedničko evoluiranje (Co-Evolving) – utjelovi novo u ekosustavima koji
facilitiraju gledanje i djelovanje iz cjeline
Veliko U: jedan process, pet kretanja
Kao što dijagram ilustrira, s jedne strane slova U se spuštamo (spajanje sa svijetom
koji je naš institucionalni balon) sve do dna slova U (spajanje sa svijetom koji nadire
iznutra) te se zatim penjemo drugom stranom slova U (donošenje novog u svijet).
Na tom putovanju, pri dnu slova U nalaze se unutarnja vrata koja zahtijevaju da
odbacimo sve što nije suštinski potrebno. Ovaj proces napuštanja (starog sebe i naše
suštine) i dopuštanja (naše najbolje buduće mogućnosti: naše Suštine) uspostavlja
suptilnu vezu s dubljim izvorom poznavanja.
Jednom kad grupa prijeđe tu suptilnu granicu, ništa ne ostaje isto. Pojedinci i članovi
te skupine počinju djelovati s više energije i sviješću o budućim mogućnostima.
Sedam svojstva vođenja
Put uz slovo U razvija sedam osnovnih svojstva vođenja.
1. Održavanje prostora za slušanje
Temeljno svojstvo slova U je slušanje. Slušanje drugih. Slušanje sebe. I slušanje što
proizlazi iz kolektiva. Efikasno slušanje traži stvaranje otvorenog prostora u kojem
drugi mogu doprinijeti cjelini.
2. Promatranje
Svojstvo koje omogućuje anuliranje „glasa osuđivanja” je ključ pri kretanju od
projekcije prema fokusiranom i perifernom promatranju.
3. Osjećanje
Gledanje sustava s rubova. Priprema za iskustvo, za otvoreni um i otvoreno srce. Ovaj
proces je aktivno zajedničko osjećanje kao grupa. Kako bi se otvorila vrata prema
pravu da se otvore vrata prema pravu da se otvore vrata.
4. Presencing
Svojstvo spajanja s najdubljim izvorima nas samih.
5. Kristaliziranje
Kada se grupa ljudi spremnih činiti promjene posveti zajedničkoj svrsi, moć njihove
namjere stvara energetsko polje koje privlači potrebne ljude, prilike i resurse. Ta
središnja grupa djeluje kao medij koji omogućuje manifestiranje cjeline.
6. Stvaranje prototipova
Spuštanje lijevom stranom ceste; penjanje desnom stranom zahtijeva integraciju
promišljanja i osjećanja, a u kontekstu praktične primjene zahtijeva i učenje kroz
djelovanje.
7. Zajedničko evoluiranje
Poznati violinist jednom je rekao da ne može jednostavno svirati svoju violinu u
katedrali u Chartresu; on je morao „svirati“ cijelim prostorom, koji je nazvao „makro-
violinom“, kako bi odao počast i prostoru i glazbi. Organizacije moraju djelovati na toj
makro-razini: moraju raditi stvari pogodne za zajedničko kreiranje na razini cjeline. .
Iako se ovaj pristup temelji na univerzalnim principima, jezik kojim Presencing institut opisuje sebe i svoju
teoriju U razotkriva njihovo ishodište u sektoru poslovnog istraživanja. Upravo jezik može predstavljati
prepreku ako ga se pokuša primijeniti na svijet školstva, a posebno ako ga se pokuša približiti mladim
učenicima. Tu se nadovezuje metoda Crowddreaming koja pojednostavnjuje i prikriva taj jezik u postupku
zajedničkog stvaranja blockbuster priče.
Između mnogih alata koje nudi teorija U, upravo su coaching krugovi najlakše prilagodljivi školstvu i mladima
općenito. Njihov dobro strukturirani kontekst čini tu metodu podobnom za djecu i učitelje.
2.1.2 On namjere do priče
Prema stigmergijskom modelu, svaki pojedini činitelj može se orijentirati na činjenje dobra za cijeli sustav ako
ga se izloži ispravnim podražajima. Društvena funkcija priče oduvijek je pomagala javnosti da prepozna
određene izbore te da unaprijed procijeni njihove posljedice i njihov utjecaj.
Konkretno, ako postoji priča o promjeni, to znači da postoji i dilema – izbor između starog i novog. Nadalje,
ako postoji sretan završetak, to znači da postoji priča o uspjehu koju treba ispričati.
Počevši od tih pretpostavki te od koncepata dileme i namjere opisanih u prijašnjoj fazi, drugi korak
Crowddreaming metode se sastoji od poučavanja kako napisati uspješnu priču o promjeni na način da:
- potiče pojedince na traženje svog osobnog odgovora na dilemu;
- uključi dovoljno ljudi kako bi efekt promjene bio značajan.
Nema potrebe za izmišljanjem ičeg novog kako bi se to postiglo - dovoljno je samo proučiti kako Hollywood
već desetljećima gradi svoje blockbuster filmove.
Gotovo svi holivudski blockbusteri su priče o individualnim promjenama u prisustvu velikih dilema.
Njihova standardna struktura ima četiri faze:
1. Napuštanje
2. Istraživanje
3. Borba
4. Odricanje
Faza napuštanja opisuje početno stanje normalnosti glavnog lika te uvodi katalizatora koji protagonista tjera
na napuštanje postojećeg stanja. Ovdje počinje proces promjene glavnog lika.
U fazi istraživanja glavni lik daje sve od sebe kako bi pronašao rješenje za svoj problem ili ljude koji mu mogu
pomoći u rješavanju problema. Na kraju ove faze, on ili ona pronalaze rješenje koje se čini razumnim prema
trenutno dostupnom znanju.
U fazi borbe glavni lik pokušava realizirati rješenje, ali je osuđen na propast pošto njegova dosadašnja
evaluacija potječe od starog sebe koje još uvijek ne razumije prirodu promjene. Ova dramatična faza uvijek
završava trenutkom krize, u kojem se propast čini neizbježnom.
Kriza nedvosmisleno demonstrira mane dosadašnjeg pristupa i podiže svijest o potrebi pronalaska nove
perspektive. Glavni lik najčešće ima problema s uočavanjem te nove istine koja će se retroaktivno činiti
očitom jer će ga natjerati da se odmakne od ključnog elementa svog života i identiteta. Kada kriza prođe
uspješno, glavni lik vidi svijet novim očima i razumije potrebu za odricanjem kako bi u potpunosti prigrlio
novo rješenje za dilemu koje je sasvim drugačije od onog koje se činilo ispravnim na početku.
Opisana struktura savršeno odgovara pričama koje trebaju funkcionirati kao podražaj za ponašanje
pojedinaca. Vrlo je važno pomoći činitelju promjene da iskreno i temeljito evaluira izbore iz svih mogućih
gledišta, i racionalnih i emocionalnih. Da bi se omogućila identifikacija činitelja, sva ta gledišta moraju biti
dodijeljena likovima i moraju određivati njihove interakcije. Svaki lik može biti kreiran počevši od osam
arhetipova: protagonist, antagonist, razum, emocija, pratitelj (sigurnost), skeptik (sumnja), zaštitnik (savjest)
i contagonist (iskušenje).
Uključujući razvoj priče od statusa quo do željenog rezultata i sve likove koji predstavljaju različite elemente
evaluacije važne za donošenje odluka, scenarij priče se gradi na križanju četiri narativne linije: evolucija
konteksta u kojem se priča odvija, gledište glavnog lika, gledište lika koji služi kao katalizator za promjene i
gledište njihovog odnosa.
Konačno, autori Dramatica teorije nude dvanaest pitanja za provjeru dovršenosti osmišljene priče:
- Kakva je odlučnost glavnog lika?
- Kako glavni lik raste?
- Kakav je pristup glavnog lika?
- Kakav mu/joj je stil rješavanja problema?
- Što gura priču prema naprijed?
- Koje je ograničenje priče?
- Koji je ishod priče?
- Koji je konačni sud?
- Koja je opća misao vodilja?
- Koji je opća briga?
- Koji je opći izazov?
- Koji je opći problem?
Elementi uvedeni do sada pružaju strukturu koja nije suviše složena i omogućuje stvaranje povijesti promjene
koja je dobro strukturirana i uvjerljiva. Naravno, narativni talent ovdje svakako čini razliku, ali moguće je
doseći jasne naracije kroz korištenje osnovne sheme opisane u ovom odlomku. Za one koji žele naučiti više,
preporučujemo pročitati Dramatica: a Theory of Story.
2.1.3 Od priče do produkcije
Priča potiče pojedinca da donosi informirane odluke o fundamentalnoj dilemi s kojom se suočava zajednica
kojoj on ili ona pripadaju. Da bi pojedinac postao činitelj promjene, potrebno je facilitirati prijelaz iz misli u
djelovanje, koje pak je odgovor na podražaj.
Ponovno, pomaže ako bacimo pogled na produkcijske tehnike holivudskih blockbustera. Ne samo da pružaju
narativni kontekst koji mlade potiče znatno lakše nego standardne tehnike projektnog menadžmenta, već su
produkcijske tehnike Hollywooda puno fleksibilnije pošto se temelje na neovisnom upravljanju bitnim
događajima (eventima) umjesto da kontroliraju izvršavanje zadataka prema preciznom kauzalnom lancu
uzroka i posljedica. Operativni okvir koji omogućuje pojedincu da djeluje bez punog shvaćanja cjelovite slike
je savršen za stigmergijski pristup.
Crowddreaming metoda zahtijeva analizu prizora napisane povijesti promjene kako bi se identificirali svi
događaji koji se moraju dogoditi da bi se postigao sretni završetak. Jer svaki događaj, mjesto, potrebni resursi,
likovi koji sudjeluju aktivno ili pasivno, njihove motivacije i njihove interakcije moraju biti identificirani. Ključ
je u traženju odgovora na pitanje: „Ovaj događaj će se dogoditi samo ako…“
Kako bi se pružila struktura toj informaciji, dostupni su razni softveri za pisanje scenarija ili za produkcijsku
podršku, poput Aeon Timeline, Scrivener or Celtx. Njihovi priručnici pružaju mnogo primjera i korisnih
informacija.
2.1.4 Primjeri produkcija
Metoda Crowddreaming je već bila testirana na više razina složenosti kroz nekoliko projekata čiji sintetski
opisi termina dileme, namjere, priče i produkcije mogu biti korisni za bolje shvaćanje prethodnih dijelova
teksta.
Piazza Europa
Dilema
Možemo li i želimo li zaista zvati sebe Europljanima?
Namjera
Živjeti u Europi u kojoj smo potpuno svjesni da kultura svakog od nas, čak i na razini našeg svakodnevnog
razmišljanja i djelovanja, je zapravo rezultat superponiranja utjecaja kultura drugih naroda koji žive ili su
živjeli na našem kontinentu.
Priča
Zamislimo ceremoniju uzajamnog iskazivanja zahvalnosti na trgu gdje nam digitalni spomenik omogućuje
izražavanje i snimanje naše osobne zahvalnosti ljudima i narodima zbog nekog specifičnog dara kojeg su nam
oni ostavili u nekom trenutku povijesti.
Produkcija
Crowddreaming natjecanje potiče školarce na iskazivanje zahvalnosti u obliku iskustava u proširenoj
stvarnosti u kojem može prisustvovati svatko na svakom trgu gdje je spomenik instaliran. Zbroj svih tih
iskustava i reakcija tvori kolektivno umjetničko djelo.
Quintana 4D
Dilema
Je li moguće obogatiti tradiciju digitalnim sredstvima?
Namjera
Tijekom godina, sjećanja živućih stvaraju slojeve na mjestima tradicije kroz koje se vrijednost i značenje
pripadanja narodu Quintane prenose budućim generacijama.
Priča
Preuzimamo koncepte lara i duhova mjesta iz drevnog Rima kako bi građevine i predmeti Quintane postali
ukleti, odnosno kako bi se uz njih neraskidivo vezali digitalni duhovi koji mogu stupiti u dijalog s posjetiteljima
iz budućnosti.
Produkcija
Krovni projekt Quintana 4D pruža zajednički nazivnik za mnogo različitih školskih projekata u suradnji s
ljudima Quintane, kako bi se prikupile suvremene priče u obliku iskustava u proširenoj stvarnosti ili igara.
Hackeriamo la Città
Dilema
Je li moguće da mladi pomognu u vraćanju u život povijesnog središta Nursije nakon razornog potresa?
Namjera
Mladi aktivno surađuju s institucijama na pokretanju ljetnog animacijskog programa.
Priča
Koristimo logističke prednosti digitalnih tehnologija kako bi organizirali program projekcije filmova na
glavnom trgu, zajedno s igrama za djecu vođenih od strane lokalne mladeži od kojih su neki učenici srednjih
škola.
Produkcija
Prvi probni event animacije na trgu koji kombinira kvizove i druge društvene igre putem pametnih telefona
te projekcijom filma za djecu.
2.2 Proširena stvarnost: preklapanje digitalne i objektualne dimenzije
Proširena stvarno je vrlo često spominjana u prijašnjim primjerima.
Važno je razumjeti barem njene osnovne koncepte te zašto je ta tehnologija posebno prigodna za zadaću
gradnje digitalnog spomenika.
2.2.1 Prostorno računalstvo i virtualni kontinuum
Pojam prostornog računalstvo označava disciplinu koja omogućuje spajanje digitalnih materijalnih
konstrukata s mjestima u prostoru ili s objektualnim materijalnim konstruktima.
Proširena stvarnost je komponenta takozvanog virtualnog kontinuuma koji se proteže od objektualne
stvarnosti do virtualne stvarnosti putem proširene stvarnosti i proširene virtualnosti.
Objektualna stvarnost je kontekst u kojem se interakcija odvija isključivo s objektima s masom. To je ono što
smo naučeni (pogrešno) nazivati stvarnošću ili fizičkom stvarnošću ili opipljivom stvarnošću.
Proširena stvarnost je kontekst u kojem objektualni materijalni konstrukti prevladavanju, ali digitalni
materijalni konstrukti su povezani s njima. Primjerice, to može biti poster ili časopis koji, kad ga se pregleda
kamerom pametnog telefona, otkriva video, galeriju slika ili neku drugu vrstu digitalnog sadržaja.
Proširena stvarnost je digitalni okoliš vidljiv kroz posebne naočale koje izoliraju korisnika od izravnog
senzornog kontakta s objektualnom dimenzijom. Ipak, senzorni sustavi omogućuju naočalama da detektiraju
prisutnost objektualnih konstrukata te ih modificiraju u imerzivno digitalno iskustvo. Očiti primjer su
upozorenja na opasnost sudaranja s objektom tijekom kretanja kroz paralelni svijet prikazan unutar naočala.
Konačno, virtualna stvarnost je digitalni imerzivni okoliš s kojim korisnik uspostavlja interakciju kroz posebne
naočale postajući pritom potpuno slijep za dimenziju objektualnih materijalnih konstrukata. Procesi unutar
tog virtualnog okoliša mogu biti u cijelosti osmišljeni od strane programera ili mogu biti reprodukcije procesa
koji pripadaju objektualnim konstruktima, poput imerzivnog posjeta znanstvenoj rekonstrukciji nekog
arheološkog nalazišta.
2.2.2 Zašto koristiti proširenu stvarnost za digitalni spomenik
Tehnologija proširene stvarnosti je idealna za gradnju digitalnog spomenika iz tri razloga:
1. Djeluje na raskrižju digitalne i objektualne dimenzije;
2. Omogućuje stvaranje zabavnih i privlačnih iskustava za korisnike;
3. Omogućuje stvaranje vidljivih i konkretnih rezultata sa školarcima te izazivanje efekta zadovoljstva
vlastitim radom
2.2.3 Zašto ne koristiti proširenu stvarnost za digitalni spomenik
Važno je biti svjestan trenutnih ograničenja tehnologije proširene stvarnosti tijekom faze dizajniranja kako bi
se izbjegla nerealna očekivanja i razočaranje.
1. Potrebni su kvalitetni, a stoga i skupi tableti i pametni telefoni
2. Nedostatak ujednačenosti u ponašanju Android uređaja otežava kontrolu nad kvalitetom iskustava
na tim sustavima.
3. Trajanje baterije je još uvijek veliki problem. Baterija se uglavnom isprazni unutar maksimalno jednog
sata aktivnosti.
4. Još je uvijek vrlo teško omogućiti interakciju među korisnicima unutar istog iskustva.
5. Tržište je još uvijek nezrelo i velika je vjerojatnost da neki proizvod ili platforma neće imati dugi vijek
trajanja.
Unatoč tim ograničenjima, danas je sasvim moguće stvoriti pouzdana rješenja za kontrolirane okoliše poput
onih u školama.
3: Primjer dobre prakse: natjecanje „Crowddreaming – mladi stvaraju digitalnu
kulturu”
Dva prijašnja dijela ovog Priručnika pružila su kontekst za razumijevanje eksperimentalne prirode
Crowddreaming izazova. Sada je vrijeme da se objasni u kom smislu on predstavlja dobru praksu.
3.1 Kratka povijest natjecanja
Prvo izdanje Crowddreaming izazova pokrenuto je u prosincu 2016. godine za Školu za digitalnu kulturnu
baštinu, umjetnost i humanističke znanosti te je uključivalo preko 70 talijanskih organizacija koje se bave
digitalnom kulturom na razne načine. Neprofitna udruga Stati Generali dell'Innovazione je vodeći partner od
samog početka.
Izazov je otvoren za sve talijanske škole neovisno o razini obrazovanja na kojoj djeluju te je bio promoviran u
suradnji s talijanskim Ministarstvom obrazovanja, sveučilišta i istraživanja.
Više od 300 škola i preko 4500 učenika bilo je uključeno u izazov tijekom protekla četiri izdanja.
U prvom izdanju od učenika se tražilo stvaranje digitalnog doprinosa na temu – što znači biti Talijan u
globaliziranom društvu?
U drugom izdanje od učenika se tražilo stvaranje digitalnog sadržaja savršenog grada, vođenog znanjem i
okolišnom održivošću.
Format je bio usavršen u trećem izdanju te su predstavljene tri nove značajke (koje su zadržane i u četvrtom
izdanju, 2019. godine):
1. tema „Piazza Europa“ (ili Europski trg), za stimuliranje refleksije o Europi kao transkulturalnom
laboratoriju;
2. korištenje predložaka koji učenicima omogućuju izravno stvaranje iskustava u proširenoj stvarnosti,
namjesto jednostavnog dodavanja sadržaja;
3. naglasak na suradničkom radu učitelja.
Više informacija (na talijanskom jeziku) može se pronaći na sljedećim Internet stranicama:
- http://diculther.it
- http://statigeneralinnovazione.it
- http://piazzaeuropa.it
- http://crowddreaming.academy
3.2 Priča o promjeni
Samo natjecanje se sada može prikazati u terminima Crowddreaming metode.
Dilema
Jesmo li još uvijek u mogućnosti odigrati našu ulogu kao učitelji i pomoći mladima u epohalnom izazovu koji
uključuje razumijevanje, stvaranje i prenošenje digitalne kulture?
Namjera
Definirati održivi kurikularni format koji pomaže učenicima u razvijanju zadovoljavajuće digitalne kulture kroz
doprinošenje digitalnom spomeniku Europski trg.
Priča
Doprinošenje kolektivnom digitalnom umjetničkom djelu Europski trg stimulira mlade na refleksiju o
transkulturalnoj prirodi Europe te im omogućuje bolje shvaćanje načina na koje se može stvoriti i prenijeti
digitalnu kulturu. Učenici moraju zamisliti da su na nekom europskom trgu, da su ispred njih prijatelji iz neke
druge europske države te da im žele zahvaliti na određenom kulturnom elementu koji potječe iz njihove
države. Istovremeno, učitelji sa strašću prema inovacijama u obrazovanju otkrivaju nove tehnologije,
eksperimentiraju s novim metodama i nadilaze osjećaj izoliranosti kroz umrežavanje s kolegama koji dijele
slične stavove.
Produkcija
Crowddreaming izazov zahtijeva stvaranje iskustva u proširenoj stvarnosti koristeći predložak koji sadrži
refleksiju o europskoj transkulturalnosti.
3.3 Ključevi uspjeha
U slučaju natjecanja u Italiji izdvojili smo četiri ključa uspjeha.
1. Filtriranje
Iako je natječaj bio otvoren za sve talijanske škole neovisno o razini obrazovanja na kojoj djeluju, bilo da su
iz Italije ili inozemstva, sama promotivna poruka i pravila natjecanja bila su vrlo selektivna i napisana jezikom
usmjerenim na isključivo one učitelja koji posjeduju snažan interes prema didaktičkim eksperimentima ili
barem radoznalost prema digitalnoj problematici. Ključni faktor selekcije sudionika bilo je uključivanje u
Telegram platformu kao jedini kanal komunikacije s organizatorima.
2. Potpora Ministarstva obrazovanja
Potpora Ministarstva obrazovanja, sveučilišta i istraživanja korištena je samo u jednom aspektu natjecanja,
ali izuzetno važnom - pri slanju službenog dopisa o inicijativi svim školama. Taj kanal se pokazao daleko
efikasnijim komunikacijskim smjerom od bilo kojeg drugog, uključujući društvene medije.
3. Kanal za chat i princip koopetitivnosti
Od trećeg izdanja, veliki naglasak stavljen je na princip koopetitivnosti, posuđen od Made in Italy - uspješnog
modela industrijskih distrikata. Prema tom principu, svi sudionici surađuju na općem uspjehu inicijative i
pojedinačni pobjednik se proglašava isključivo ako se postigne minimalni zajednički cilj. Ovaj princip je
eksplicitno uključen u pravila natjecanja. Na taj se način željelo nadići kontradikcije ukorijenjene u
kompetitivnom modelu tradicionalnih natjecanja: događaj se organizira za okupljanje učitelja koji dijele neku
strast, ali zatim dolazi do ograničavanja dijaloga te se oni pretvaraju u antagoniste usmjerene na osobnu
pobjedu.
„Piazza Europa“ diskusijska grupa na Telegram platformi bila je ključni element u diseminaciji ovog
koopetitivnog mentaliteta među učiteljima. Zahvaljujući strpljivom radu moderatora udruge Stati Generali
dell'Innovaizone na animaciji i orijentaciji razgovora, grupa je oživjela i postala srce projekta. Danas broji oko
100 članova koji su sveukupno razmijenili preko 6000 poruka i još uvijek koriste platformu za razmjenu
informacija o obrazovnim prilikama svih vrsta, uključujući koordinaciju sudjelovanja u raznim inicijativama.
Tijekom natjecanja, grupa je korištena za produbljivanje tema koje su zatim učitelji nastavili samostalno
razvijati sa svojim učenicima.
4. Metaverse modeli
U panorami dostupnih platformi i usluga za proširenu stvarnost, koja je još uvijek poprilično nezrela,
Metaverse Studio (Gometa Inc.) je prepoznat kao trenutno najprimjereniji sustav za realiziranje prve instance
Europskog trga. Usprkos brojnim i očitim ograničenjima, Metaverse Studio ima tri značajke koje ga čine
savršenim za trenutne potrebe projekta:
- Omogućuje jednostavnu geolokaciju digitalnih sadržaja;
- Poprilično dobro funkcionira na velikom broju modela pametnih telefona;
- Omogućuje stvaranje iskustava-predložaka koja se zatim mogu klonirati i vrlo jednostavno prilagoditi od
strane ljudi bez iskustva u programiranju.
Ovaj zadnji aspekt je najvažniji za uspjeh Europskog trga te je bio prepoznat od strane učitelja jer omogućuje
učenicima da počnu istraživati svijet proširene stvarnosti i dopušta im da vide izravne i zadovoljavajuće
rezultate tijekom rada, što pak čini čuda u smislu podizanja učeničke motivacije.
3.4 Faktori rizika
Tijekom talijanskog izdanja natjecanja Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu izdvojena su dva
osnovna faktora rizika: raspršivanje sudionika i poteškoće učitelja da djeluju u međukulturalnoj perspektivi.
Postotak učitelja koji nisu dovršili tečaj tijekom dosadašnjih natjecanja bio je u prosjeku 50%. Ako izuzmemo
učitelje koji su se uključili u tečaj bez prave motivacije i uopće nisu ni započeli putovanje (u njihovom slučaju
intervencija nije moguća), izdvojena su dva glavna razloga koji utječu na navedeni postotak.
Prvi je povezan s prihvaćanjem Telegram platforme kao jedinog komunikacijskog sučelja. Mnogi učitelji su se
već ovdje susreli s poteškoćama, bilo zbog teškoća s korištenja novih alata ili jer im psihološki profil otežava
komuniciranje u nekontroliranom okruženju poput chata. Udio prve skupine je u stalnom padu jer navika
korištenja alata za instantnu komunikaciju (umjesto tradicionalne elektroničke pošte) je u porastu. Ovu
barijeru nismo shvatili kao zapreku, već smo je prihvatili kao dio procesa selekcije jer je dopuštala probiranje
učitelja sa zadovoljavajućom razinom interesa i sposobnostima potrebnima za daljnji rad.
Drugi razlog koji utječe na omjere odustajanja povezan je s podjelom vremena i pozornosti između mnoštva
aktivnosti u koje su učitelji uključeni. Ovaj rizik je smanjen na dva načina. Prvo je dobra animacija u sklopu
online zajednice koja je pokušala stimulirati osjećaj zadovoljstva sudjelovanjem u projektu, a drugo je napor
da se učiteljima omogući što je više moguće preklapanja i sinergije s drugim projektima na kojima rade.
Drugi faktor rizika za uspjeh projekta pojavio se s prihvaćanjem teme europske transkulturalnosti. Mnogim
učiteljima je bilo teško odrediti u kojoj mjeri je kultura drugih naroda Europe prisutna u njihovoj vlastitoj.
Mnogi imaju tendenciju razmišljati u suprotnom smjeru. Oni poučavaju svoje učenike o važnim kulturnim
temama proširenima diljem Europe, ali najčešće samo onima koje su rođene u njihovoj zemlji (u slučaju prvih
izdanja natjecanja, to je bila Italija). Da bi se smanjio ovaj faktor rizika, korišten je aktivni dijalog unutar
projekta. To se pokazalo ključnim i za organizatore i za učitelje, a dodatno je bilo facilitirano koopetitivnim
pristupom umjesto kompetitivnog.
4. Kako prenijeti natjecanje na europsku razinu
4.1 Potrebe treninga
Potrebe treninga i pedagoški zahtjevi su uglavnom proizašli iz coaching krugova održanih na nacionalnim
razinama. Neki uvidi stečeni su i kroz intervjue s uzorima.
4.1.1 Coaching krugovi: opći rezultati
Metoda coaching krugova pružila je pregršt uvida o interesima, strahovima, namjerama i prošlim iskustvima
učitelja uključenih u projekt. Za mnoštvo otvorenih obrazovnih sadržaja je naznačeno da će biti podijeljeni s
kolegama.
Sljedeće potrebe treninga bile su naglašene tijekom razgovora:
- Učenje o korištenju digitalnih tehnologija u svrhu podizanja interesa učenika i njihovog aktivnog
uključivanja u učenje o povijesnom i kulturnom naslijeđu, posebno kroz tehnike igranja igara;
- Otkrivanje novih ideja, novih izvora inspiracije i novih metoda za implementaciju digitalnih projekata u
sektoru kulturnog naslijeđa. Naglašeni su mnogi primjeri koji se mogu koristiti za stvaranje otvorenih
obrazovnih sadržaja;
- Praćenje novih prilika koje pružaju digitalne tehnologije za sektor kulturnog naslijeđa;
- Mogućnost identificiranja tehnologija i digitalnih resursa koje učitelji lako mogu koristiti u svojim
projektima;
- Stjecanje osnovnog znanja o tehnologijama virtualne i proširene stvarnosti kako bi mogli voditi odluke
učenika;
- Razvijanje mekih vještina nužnih kako bi učitelji mogli pratiti učenike, umjesto striktnog nadzora nad
učenicima;
- Pojašnjavanje značenja fraze „zajedničke europske vrijednosti“ te dijeljenje istih s učenicima
Dijalozi coaching krugova su potvrdili rizik koji se javljao i u originalnoj, talijanskoj inačici natjecanja:
tendenciju učitelja da se usredotoče na lokalnu kulturnu baštinu. Samo po sebi to nije loša stvar, ali
predstavlja mogući rizik za cilj projekta koji se tiče podizanja učeničke svijesti o međukulturalnoj prirodi
europske stvarnosti.
4.1.2 Coaching krugovi: nacionalni rezultati
Coaching krugovi su istaknuli značajne poveznice između učitelja iz svih uključenih država, ali bilo je
specifičnosti, ponajviše u smislu naglašavanja određenih tema.
Hrvatska
Povratne informacije hrvatskih učitelja se mogu povezati sa svim općim rezultatima coaching krugova.
Diskutiralo se o mnoštvu tema. Poveznica koja se protezala kroz sve diskusije je ponavljajući komentar o
potrebi ponovnog uključivanja mlađih generacija u kulturu.
Grčka
Ovdje se odvijala vrlo relevantna rasprava o kolektivnom umu nasuprot egocentrizmu. Nažalost, digitalni svijet je često vrlo egocentričan, iako se isprva može činiti otvorenim. Odrasli i djeca moraju shvatiti što je empatija, koliko je važna suradnja u postizanju nekog cilja i koliko su važne vještine slušanja. Empatija je važna i nužna. Kod djece se ne bi trebalo raditi samo na razvijanju klasične inteligencije, već i emocionalne inteligencije. Škole bi trebale prihvatiti inicijative za razvoj digitalne kulture kako bi pridonijele ovom cilju. Nažalost, većini grčkih škola nedostaje primjerena digitalna oprema i laboratoriji za provođenje projekata o digitalnim tehnologijama. Ipak, proširena stvarnost može biti pogodno oruđe kako bi se nadišla ova prepreka kroz pomicanje nastave izvan okvira školske zgrade i oslanjanjem na korištenje pametnih telefona.
Italija
Gotovo svaki coaching krug je uključivao raspravu o potrebi za postizanjem ravnoteže između mnoštva
odličnih, originalnih inicijativa koje vode pojedine škole ili učitelji i opće konfuzije koju uzrokuje manjak trajne,
zajedničke vizije. Navika svakog novog ministra obrazovanja je brisanje prethodnih politika i pokretanje nove
reforme ispočetka. Ta praksa je percipirana kao strukturalna slabost koja onemogućuje postizanje stvarnih
promjena te priječi prijelaz digitalnih tehnologija i metoda iz eksperimentalnih faza pojedinih izvannastavnih
aktivnosti u redovnu nastavu.
Latvija
Zajednička crta mnogih komentara latvijskih učitelja je potreba integriranja novih eksperimenata u kojima bi
se koristile digitalne tehnologije i metoda u poučavanju kulture, umjetnosti i povijesti u mnoštvo strateških
inicijativa koje se trenutno provode u Latviji, a čiji cilj je razvoj „digitalne škole“. Naglašeno je da obrazovni
sustav u Latviji trenutno prolazi kroz promjene te su u tijeku pripreme za pokretanje novog pristupa
(kompetencijski pristup učenju sadržaja) od početka sljedeće nastavne godine. Dvoje od uključenih
nastavnika rade u sklopu nacionalne radne skupina koja razvija novi kurikulum iz polja kulturologije. Oni su
naglasili aktualnost ovog projekta u kontekstu novog kurikuluma, pošto će važan naglasak kurikuluma biti na
očuvanju i promociji kulturnog naslijeđa kroz digitalne tehnologije.
4.1.3 Pedagoške potrebe
Iako nisu bile izričito naglašene, sljedeće pedagoške potrebe proizašle su iz coaching krugova i intervjua s
uzorima:
• Digitalna kultura se ne može razvijati bez valjanih digitalnih alata i uređaja. Mnoštvo škola nema
pristup takvim uređajima.
• Unos tehnologije u nastavu se mora temeljiti na novoj paradigmi koja nadilazi jednostavno
digitaliziranje staromodnih lekcija. Cilj mora biti poticanje suradničkog pristupa.
• Trenutnom modelu, koji se temelji na korištenju osobnih računala, je potrebno kritičko sagledavanje.
Dva su dobra razloga za to. Prvi je taj što mnogim učenicima pametni telefon služi kao praktično
osobno računalo. A pametni telefon zahtijeva znatno drugačiji pristup od stolnih i prijenosnih
računala. Drugi razlog je što model „1 radna jedinica – 1 osobno računalo“ doprinosi egocentričnom
pristupu, dok je holistički eko-centrični i suradnički pristup daleko primjereniji i poželjniji.
• Prostor također zahtijeva promišljanje kako bi se potaknulo suradništvo i grupna interakcija. Redovi
klupa u prostoriji bili su savršeni za pisanje i slušanje učitelja. Proširena stvarnost i pametni telefoni
zahtijevaju slobodni prostor i mogućnost odlaska na mjesto gdje je poučavanje određene teme
smislenije i učinkovitije.
4.2 Model prijenosa
Operativni model Crowddreaming natjecanja je zapravo prilično jednostavan. Samo u prvoj fazi je vezan uz
određene talijanske posebnosti.
Predviđaju se sljedeće faze:
1. Objava natjecanja i registracija sudionika
2. Trening učitelja
3. Obrada sadržaja u školama
4. Evaluacija prikladnosti zaprimljenih radova
5. Ažuriranje digitalnog konstrukta Europski trg i njegova instalacija na terenu
4.2.1 Javni poziv
Ova faza je jedina koja ima veze sa specifičnošću talijanske inačice natjecanja, u smislu da se suradnja s
Ministarstvom obrazovanja, koje je imalo aktivnu ulogu u distribuiranju javnog poziva svim talijanskim
školama kroz svoje redovne kanale institucionalne komunikacije, pokazala daleko najefikasnijim načinom
privlačenja pozornosti učitelja.
Pilot koji je osmišljen u sklopu CDDC projekta nije pod utjecajem ovog faktora, pošto su škole odabrane
unaprijed.
Za naknadne inačice i na temelju rezultata pilota, dva dokumenta bi trebala biti razvijena koja bi se zatim
koristila kao upute:
- Pravila natjecanja sastavljena u dva dijela pri čemu bi prvi dio bio zajednički svim državama, dok bi drugi
dozvoljavao određene specifičnosti vezane za obrazovne sustave država sudionica. Te specifičnosti ne bi
trebale odstupati od zajedničkih odredbi koje moraju vrijediti za sve države.
- Popis javnih i privatnih institucija po državama koje mogu igrati potpornu ulogu u promociji javnog poziva
te upute za njihovo aktivno uključivanje. Na temelju rezultata istraživanja koje su proveli projektni
partneri, prva lista mogla bi uključivati sljedeće:
Hrvatska
Partneri iz CTK Rijeka bi mogli istražiti sinergije s nekoliko inicijativa opisanih u dokumentu „Strategija: Rijeka
2020 - Europska prijestolnica kulture.“
Međunarodni programi razmjene „27 susjedstava“ bi mogli biti odlična prilika za identificiranje i dijeljenje
kulturnih elemenata koji su se prenosili između sudionika.
Laboratorij europske povijesti „Doba moći“ bi mogao nuditi prilike za uviđanje kulturnih utjecaja koji su
utjecali na Rijeku.
Konačno, inicijativa „Kuhinja različitosti“ bi mogla biti korištena za uspoređivanje iskustava migranata kroz
njihove prehrambene navike.
Latvija
U LIKTA-i bi mogli istražiti načine promocije izazova Europski trg i Crowddreaming metode kao korisnog alata
za ostvarivanje ciljeva Ministarstva kulture koji govore o razvijanju kreativnosti kroz formalno I neformalno
obrazovanje kod djece i mladih, a vezano za nematerijalnu kulturnu baštinu i digitalnu kulturnu baštinu, kao
što je predviđeno strategijom “Kreativna Latvija”.
Isto vrijedi i za „Projekt Škola2030“ koji promiče metodologije poučavanja u općem obrazovanju koje bi
trebale omogućiti učenicima da postanu stvaratelju kulturne baštine do kraja osnovne škole. Konkretno,
ovdje bi se mogle istražiti prilike za razmjenu otvorenih obrazovnih sadržaja.
Projekt „Latvijski kulturni kanon“ bi mogao pružiti drugačiju priliku za međunarodnu suradnju. Dodavanje
informacija o tome kako su dijelovi latvijskog kanona utjecali na druge europske kulture bi moglo pomoći u
podizanju svijesti o razlozima zašto bi drugi europski narodi trebali iskazati zahvalnost Latviji tijekom
„Europskog trga“.
Grčka
Poput „Latvijskog kulturnog kanona“, „Nacionalni inventar nematerijalne kulturne baštine“ bi mogao biti
korišten za podizanje svijesti o doprinosima i utjecaju grčke kulture da druge europske narode. Također se
može iskoristiti grčka „Digitalna strategija za kulturu“ i koristiti se eTwinning platforma za promociju
međunarodnog poučavanja kao što je zamišljeno u „Smjernicama za stvaranje i implementaciju programa o
školskim aktivnostima za razdoblje 2018.-2019.“
4.2.2 Razvoj sadržaja
Ovaj stadij natjecanja ne sadrži aktivnosti koje zahtijevaju posebnu prilagodbu u ijednoj od uključenih država.
Sljedeće smjernice vrijede za sve partnere:
- Odmah uključiti sve učitelje u projektnu chat platformu i animirati rasprave na dnevnoj bazi. Ova
aktivnost je bila ključna za uspjeh natjecanja.
- Koristiti projektnu chat platformu kako bi se usmjeravalo učitelje prema ispravnoj zajedničkoj viziji
koncepta europske transkulturalnosti. Pritom koristiti i „priču o uspjehu“ (vidi 3.2) i konkretne primjere.
- Pružiti pravovremenu podršku za pitanja tehničke naravi, posebno ona vezana za korištenje platforme
proširene stvarnosti.
- Identificirati dostupne lokalne dionike koji mogu pridonijeti razvoju učeničkog sadržaja. Po mogućnosti
uključiti aktivnosti u kompatibilnim projektima kako bi učitelji mogli optimizirati vrijeme koje daju
posebnim projektima i izvannastavnim aktivnostima.
4.2.3 Evaluacija
Ova faza ne predstavlja posebne rizike kod proces prijenosa te samo zahtijeva samo uspostavu općih
zajedničkih kriterija za evaluaciju prije početka samog natjecanja.
4.2.4 Ažuriranje i instalacija digitalnog materijalnog konstrukta „Europski trg“.
Ova faza ne predstavlja posebne rizike tijekom procesa prijenosa, osim sastavljanja tima sposobnog za
korištenje odabranog softvera, što će biti jedna od projektnih isporučevina.