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MODELO CURRICULAR INTERACTIVO PARA EL ÁREA DE INFORMÁTICA EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA PRESENTACIÓN El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados. Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden: 1. Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc. 2. Ingresar a la opción Descargaspara obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato PDF). Se puede descargar además, por esta opción, la plantilla de planeación general de la institución. 3. Entrar por la opción Ejemplosy estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la Plantilla (Hoja de Cálculo) para realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°. Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el ejemplo. 4. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar informática. Eduteka recomienda que las herramientas informáticas que hacen parte de este modelo curricular se enseñen entre los grados 6° y 11° .Este paso es de suma importancia ya que permite a los docentes secuenciar de mejor manera la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales, al tiempo que ajusta lo que se va a enseñar a las características propias de la institución: número de computadores, número de estudiantes por grupo, número de horas semanales de informática, grados en los que se estudia esta materia, etc.

Curriculo interactivo

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Page 1: Curriculo interactivo

MODELO CURRICULAR INTERACTIVO PARA EL ÁREA

DE INFORMÁTICA

EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA

PRESENTACIÓN

El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que

posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para

cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera

sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de

cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular”

mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo

Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite

hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos

importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para

todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el

Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados.

Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior

en el siguiente orden:

1. Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea,

los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las

herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por

ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc.

2. Ingresar a la opción “Descargas” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada

una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto

(en formato PDF). Se puede descargar además, por esta opción, la plantilla de

planeación general de la institución.

3. Entrar por la opción “Ejemplos” y estudiar los ejemplos de una institución

educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la

Plantilla (Hoja de Cálculo) para realizar la planeación general de la materia de

informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta

asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo

Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°.

Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la

cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el

ejemplo.

4. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación

general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar

informática. Eduteka recomienda que las herramientas informáticas que hacen parte

de este modelo curricular se enseñen entre los grados 6° y 11° .Este paso es de suma

importancia ya que permite a los docentes secuenciar de mejor manera la enseñanza

de las herramientas informáticas fundamentales, al tiempo que ajusta lo que se va a

enseñar a las características propias de la institución: número de computadores,

número de estudiantes por grupo, número de horas semanales de informática,

grados en los que se estudia esta materia, etc.

Page 2: Curriculo interactivo

5. Después de realizar la planeación descrita en el paso 4, se procede a ingresar por la

opción “Currículo Interactivo” para generar en línea, siguiendo 8 pasos sencillos,

el currículo de informática de cada uno de los grados, hasta completar el de toda la

institución.

Uno de estos pasos permite planear las herramientas informáticas que los

estudiantes van a aprender en cada grado y estructurar las clases de informática,

ajustando la cantidad de temas a cubrir en el año a las condiciones propias de la

institución, tales como: número de computadores, número de estudiantes por grupo,

número de horas semanales de informática, etc.

Aclaramos aquí que nuestro modelo supone que cada estudiante, de manera

individual, trabaja toda la clase con un computador por ser ésta una condición

necesaria para dominar las diferentes herramientas informáticas.

6. Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una hoja

en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle cambios

y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios criterios.

7. En la opción “Preguntas Frecuentes” se da respuesta a interrogantes acerca de

detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar

desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y del

“Currículo Interactivo”.

8. Revisar los “Créditos” para enterarse cómo se construyó colectivamente el

“Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción.

ANTECEDENTES

Evidencian la carencia de currículos de Informática y la necesidad de bases o modelos para

que los docentes puedan elaborar el de sus propias instituciones, las 156.720 descargas

(entre noviembre del 03 y enero del 08) del “Currículo INSA de Informática/05” y los

mensajes que permanentemente nos envían los docentes del área pidiéndonos ayuda con las

dificultades que se les presentan para adaptar el currículo anteriormente citado a las

necesidades específicas de sus instituciones [2]. Las razones anteriores, unidas a la falta de

lineamientos específicos y estandarizados de informática por parte de las autoridades

educativas oficiales, y a las preocupaciones expresadas por Universidades respecto al bajo

nivel de competencia en TIC con el que ingresan los estudiantes al primer semestre, nos

llevaron a plantear la construcción de un Modelo Curricular suficientemente flexible que

pudieran usar las instituciones educativas, sin importar las particularidades de cada una de

ellas.

Conocedores de que la Universidad Icesi compartía nuestra preocupación y deseosos de

responder de manera profesional y efectiva las inquietudes anteriores, se la contactó y se

acordó con ella convocar varios Colegios de la ciudad de Cali (Colombia), para conformar

una “comunidad de práctica” [3] capaz de formular un “Modelo Curricular”

suficientemente sólido y flexible que atendiera las particularidades de las instituciones y

que se basara en los objetivos de aprendizaje que todos los estudiantes deben alcanzar,

antes de graduarse, en las herramientas informáticas fundamentales. Se definió además, el

alcance de estas en la educación Básica y Media. La tarea anterior se acometió mediante

reuniones quincenales con profesores de informática de 13 instituciones educativas,

Page 3: Curriculo interactivo

oficiales y privadas [1], llevadas a cabo en la Universidad Icesi entre Agosto 20 de 2004 y

Julio 13 de 2005. Producto de este trabajo es el “Modelo Curricular Interactivo de

Informática” (MCII) que hoy ponemos a disposición de ustedes.

El primer paso del proyecto, consistió en definir unos estándares que permitieran, por una

parte, orientar lo que deben aprender los estudiantes en la asignatura de Informática en

educación Básica y Media, y por la otra, servir de punto de referencia de lo que ellos deben

estar en capacidad de hacer con lo que han aprendido. Para tal efecto, se adoptaron los

Estándares en Tecnología desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de

Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología

en Educación) por suministrar un marco de referencia con indicadores de desempeño en

seis áreas fundamentales de utilización de la tecnología, indispensables en la sociedad

actual.

Luego, se definieron las herramientas informáticas fundamentales en las que todo

estudiante debe adquirir competencia antes de terminar el grado 11. Dentro de esta

definición, se excluyeron de las herramientas fundamentales, la programación de

computadores, el diseño de páginas Web y el mantenimiento de equipos de cómputo y se

ubicaron dentro de la categoría de énfasis.

Posteriormente se definió, para cada herramienta informática: el alcance (lo que se debe

aprender en Educación Básica y Media), el objetivo de aprendizaje general y los objetivos

específicos que contribuyen al logro del objetivo general. Después de recibir una asesoría

muy completa en Diseño Instruccional de Cursos por parte de José Hernando Bahamón,

director académico de la Universidad Icesi, la FGPU orientó la construcción del “Modelo

Curricular” hacia la definición, en primera instancia, de los objetivos de aprendizaje que los

estudiantes deben alcanzar en educación Básica y Media, para seleccionar seguidamente,

los contenidos que contribuyeran al logro de dichos objetivos. Este enfoque contrasta con el

del Currículo INSA de Informática/05 cuya construcción se orientó a expresar los

contenidos en términos de lo que los estudiantes pueden hacer con las herramientas, sin

tener en cuenta específicamente, los objetivos que se desea que los estudiantes alcancen.

Debido a que muchas instituciones no cuentan con la infraestructura y el tiempo necesarios

para llevar a cabo un programa curricular de informática extensa y completa, los objetivos

específicos de cada herramienta se secuenciaron de lo fundamental (los que no puede faltar

en un currículo de informática) a lo deseable (los que sería excelente que los estudiantes

aprendieran).

Una vez definidos y secuenciados los objetivos de aprendizaje específicos, se seleccionaron

los contenidos que deben aprender los estudiantes para lograr dichos objetivos. Sirvieron de

guía para esta tarea, el Currículo INSA de Informática 2005 y el programa (syllabus) de

ECDL (Acreditación Europea en el Manejo del Computador) con el que se enseñan

herramientas informáticas con miras a obtener certificación de usuario. Además, los

docentes que participaron en este proyecto llegaron a un acuerdo para estimar el número de

períodos de clase (de 55 minutos c/u) necesarios para impartir la instrucción y realizar los

ejercicios y prácticas imprescindibles para que el estudiante alcance la competencia en cada

Page 4: Curriculo interactivo

objetivo específico. Esto permite ajustar la cantidad de temas a cubrir durante un año

lectivo con el número de horas semanales asignadas a Informática.

También se establecieron, indicadores de logro para cada objetivo específico, facilitando

así su evaluación. Se asociaron, con algunos objetivos, las Actividades que se diseñaron en

el INSA para enseñar informática y, con base en la experiencia ganada por la FGPU con el

proyecto piloto que mantiene en esa institución, se definieron unos lineamientos de

integración [6] que pueden servir de guía a los docentes que deseen enriquecer, con el uso

de las herramientas informáticas fundamentales, el aprendizaje en otras materias del

currículo.

Por último, se recomendaron algunas lecturas que permiten profundizar en los diferentes

temas.

CURRÍCULO INTERACTIVO

Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos

colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio

“Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se

evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La

herramienta resultante está compuesta por dos elementos: una plantilla de planeación

general y una aplicación Web. Al paquete resultante se le llamó “Currículo Interactivo”.

La Plantilla de Planeación general de la Institución (CurriculoPlaneadorInstitucion.xls)

permite programar las herramientas informáticas que se van a enseñar en todos los grados

escolares en los que se dicta esta asignatura y secuenciar y balancear los contenidos a tratar

en los diferentes grados (ver un ejemplo de planeación de Institución

http://www.eduteka.org/curriculo2/EjemploInstitucion.php ).

Tal vez, la mejor característica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar

el proceso de planeación curricular, permitiendo elaborar fácilmente un currículo con la

secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas (currículo ideal). Pero para poder

desarrollar ese currículo “ideal” muchas instituciones deben realizar inicialmente y durante

varios años consecutivos, currículos de transición que les permitan, poco a poco alcanzar

una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad esos currículos de

transición.

Por su parte, la aplicación Web “Currículo Interactivo” permite al usuario generar en línea

el currículo de informática (con objetivos generales, objetivos específicos, contenidos,

indicadores de logro, Actividades para enseñar informática, lineamientos de integración y

lecturas recomendadas) para cada uno de los grados en los que se enseña esta materia

dentro de la institución grados (ver un ejemplo de la utilización del “Currículo Interactivo”.

Además, facilita programar la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales en

cada grado; seleccionar los objetivos específicos que los estudiantes deben alcanzar en cada

una de ellas; y controlar el número de períodos de clase necesarios para alcanzar los

objetivos seleccionados, sin superar el número máximo de semanas efectivas de clase con

Page 5: Curriculo interactivo

las que se cuenta durante el año escolar. Todo lo anterior, atendiendo las características

propias de cada institución que inciden en la enseñanza de esa asignatura (número de

computadores, número de estudiantes por grupog, número de horas semanales de

informática y grados en los que se estudia esta materia, etc).

ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES

http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente

por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los

jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación

ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que

niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y

en los distintos grados escolares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar.

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Estándares en TIC desarrollados

por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de

ISTE, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Pidió entonces

permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven de guía

para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los

objetivos propuestos en éste Currículo.

Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes

categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeño que

deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.

Estas categorías son:

1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan

productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración

Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma

colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al

aprendizaje de otros. Los estudiantes:

Page 6: Curriculo interactivo

a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras

personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una

variedad de medios y de formatos.

c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la

vinculación con estudiantes de otras culturas.

d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o

resolver problemas.

3. Investigación y Manejo de Información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.

Los estudiantes:

a. Planifican estrategias que guíen la investigación.

b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a

partir de una variedad de fuentes y medios.

c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar

tareas específicas, basados en su pertinencia.

d. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir

investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas

usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para

investigar.

b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o

completar un proyecto.

c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones

informadas.

d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones

alternativas.

5. Ciudadanía Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las

TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:

a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las

TIC.

b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el

aprendizaje y la productividad.

c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.

d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

Page 7: Curriculo interactivo

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y

funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de

Información y Comunicación (TIC).

Currículo INSA: Grado Tercero

EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º.

Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su

aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer

lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como

también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias.

GRADO TERCERO

PRIMER PERIODO

1. El computador.

a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual. □ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica).

□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea,

banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información

y las Comunicaciones (TIC) □ Comprender el concepto general de sistema.

□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.

□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. □ Conocer las partes básicas que conforman un computador.

□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.

□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.

□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

Page 8: Curriculo interactivo

d. Conocer los periféricos de entrada de datos. □ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner,

touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc.

e. Identificar los periféricos de salida de datos. □ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters,

altavoces (parlantes), etc.

f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento. □ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria,

memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.)

según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.

□ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que

contienen.

LOGRO: □ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y maneja

con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus componentes, partes,

periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6 Funcionamiento y

conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]

2. Manejo de mouse y del teclado.

a. Reconocer el ratón. □ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda,

cable, conector).

□ Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones básicas con el ratón. □ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado. □ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de

funciones).

□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).

LOGRO: □ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de

funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma

la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que

cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

3. Manejo de competencias.

a. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado

Page 9: Curriculo interactivo

de la sala de sistemas.

□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año

escolar.

□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para

cada sesión de trabajo.

□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.

□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde

cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener

un excelente proceso en las diversas actividades.

c. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.

□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada

en clase.

LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son

seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el

manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y

conceptos de las TIC]

4. Scratch (Básico).

a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch □ Reconocer/Identificar la barra de títulos.

□ Reconocer la barra de menús.

□ Reconocer bandera verde y el botón parar.

□ Reconocer el escenario.

□ Reconocer la información de coordenadas del ratón dentro del escenario.

□ Reconocer el modo de presentación.

□ Reconocer los botones de objeto.

□ Reconocer la lista de objetos.

□ Reconocer el área de información del objeto.

□ Reconocer el área de programa.

□ Reconocer el área de disfraces.

□ Reconocer el área de sonidos.

□ Reconocer el área de fondos.

□ Reconocer la paleta de bloques.

b. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch

(abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del

entorno). □ Abrir y cerrar el programa.

□ Abrir y cerrar un proyecto existente.

Page 10: Curriculo interactivo

□ Crear un proyecto nuevo.

□ Importar un objeto sorpresa.

□ Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas).

□ Ejecutar un proyecto utilizando el botón bandera verde.

□ Detener la ejecución de un programa utilizando el botón parar todo.

□ Seleccionar el modo presentación.

c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas. □ Reconocer la opción importar.

□ Reconocer la opción deshacer.

□ Reconocer la opción rehacer.

□ Reconocer el lienzo.

□ Reconocer la opción escalar.

□ Reconocer la opción rotar.

□ Reconocer la opción voltear.

□ Reconocer la opción limpiar.

□ Reconocer la barra de herramientas.

□ Reconocer las opciones de área.

□ Reconocer la opción de intercambiar colores.

□ Reconocer la paleta de colores.

□ Reconocer la opción de acercar.

d. Utilizar el editor de pinturas. □ Importar una imagen de un archivo.

□ Dibujar sobre el lienzo.

□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.

□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.

□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.

□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.

□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de

herramientas.

□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.

□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.

□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.

□ Borrar una imagen del lienzo.

□ Insertar un texto en el lienzo.

□ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.

□ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.

□ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores.

□ Usar la lupa para acercar una imagen.

e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario □ Pintar un objeto nuevo (botón).

□ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.

LOGRO: □ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno

Page 11: Curriculo interactivo

de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del software una simulación

propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1

Creatividad e innovación]

Actividades

Galeria de actividades.

http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797

http://scratch.mit.edu/studios/287986/

Actividad Número 1 “Mis pininos en informática”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162

http://scratch.mit.edu/projects/14599250/

Proyectos de integración

Proyecto de Ciencias Naturales “Como crece una planta”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089

http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

SEGUNDO PERIODO

Competencias del área.

En la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado

de la sala de sistemas.

□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año

escolar.

□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.

En el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para

cada sesión de trabajo.

□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.

□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde

cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener

un excelente proceso en las diversas actividades.

En las habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.

Page 12: Curriculo interactivo

□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada

en clase.

LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso

adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,

responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas

Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Básico).

Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –

actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]

□ Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento]

□ Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque movimiento]

□ Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia]

□ Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo

□ Cambiar el nombre al escenario

□ Reconocer la posición de un objeto.

LOGRO:

□ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza

apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,

dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [

6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].

Algoritmos y programación

Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un

procedimiento

□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está

permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).

Page 13: Curriculo interactivo

LOGRO:

□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el

problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las

instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6

Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].

Actividad

Actividad 1 “Mi acuario en Scratch”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072

http://scratch.mit.edu/projects/14617953/

Actividad 2 “Movimientos” (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14618463/

Proyecto de integración

“Como crece una planta”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089

http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

TERCER PERIODO

Manejo de competencias.

Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado

de la sala de sistemas.

□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año

escolar.

□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para

cada sesión de trabajo.

□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.

□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde

cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener

un excelente proceso en las diversas actividades.

Page 14: Curriculo interactivo

Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.

□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada

en clase.

LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son

seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el

manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y

conceptos de las TIC]

Scratch (Básico).

Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –

actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]

□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]

□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]

□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]

□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]

LOGRO:

□ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que

utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y

escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción

repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de

un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].

Algoritmos y programación

Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Page 15: Curriculo interactivo

Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un

procedimiento

□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está

permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).

LOGRO:

□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el

problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las

instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6

Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]

Actividad

Actividad 1 “Movimientos 2” (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14619531/

Actividad 2 “Dialogo 1” (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14619892/

Proyecto de integración

“Conjuntos”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085

CUARTO PERIODO

Manejo de competencias.

Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado

de la sala de sistemas.

□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año

escolar.

□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para

cada sesión de trabajo.

□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.

□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde

cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener

un excelente proceso en las diversas actividades.

Page 16: Curriculo interactivo

Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.

□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada

en clase.

LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son

seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el

manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y

conceptos de las TIC]

Scratch (Básico).

Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –

actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]

□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]

□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]

□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]

□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]

□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]

Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar,

pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones

de sonido. □ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]

□ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]

□ Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]

Page 17: Curriculo interactivo

□ Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]

□ Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]

□ Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]

□ Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]

□ Importar un fondo (Escenario)

□ Importar un Objeto

□ Importar un Disfraz

LOGRO: □ Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el estudiante reconoce

diferencias entre un diálogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animación en

la que se reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes. (Movimiento

y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].

Algoritmos y programación

Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un

procedimiento

□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está

permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).

LOGRO: □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el

problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las

instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6

Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]

Actividad

Actividad 1 “Diálogos en Scratch” (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14620602/

Actividad 2 “Fabula”

http://scratch.mit.edu/projects/14621260/

http://scratch.mit.edu/projects/14621429/

Integración matemáticas

“Aprendiendo con conjuntos”

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085