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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
Faculdade de Tecnologia da Baixada Santista “Rubens Lara”
Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet
WEBPORTS: Aplicativo de Suporte Educacional para Área Portuária
Santos
Junho/2017
Bruna Stella Fernandes Pinto
Roberto Silva Conceição
Rosilene Silva e Silva
WEBPORTS- Aplicativo de Suporte Educacional para Área Portuária
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia Baixada Santista “Rubens Lara”, como exigência parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas para Internet.
Orientadora: Prof.ª Me. Rosemeire Cardozo
Vidal
Santos
Junho/2017
PINTO, Bruna S. F.; CONCEIÇÃO, Roberto S.; SILVA, Rosilene, S.
WEBPORTS: Aplicativo de Suporte Educacional para Área Portuária / Bruna Stella Fernandes Pinto. Roberto Silva Conceição. Rosilene Silva e Silva. – Santos: Orientadora: Prof.ª Me. Rosemeire Cardozo Vidal. Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (CEETEPS), junho, 2017.
84 f.
Trabalho de Conclusão de Curso – Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, Faculdade de Tecnologia da Baixada Santista “Rubens Lara”, Curso de Sistemas para Internet. 1. Aplicativo móvel. 2. Conhecimento. 3. Quiz educacional. 4. Porto de Santos
PINTO, Bruna S. F.; CONCEIÇÃO, Roberto S.; E SILVA, Rosilene, S.
Bruna Stella Fernandes Pinto
Roberto Silva Conceição
Rosilene Silva e Silva
WEBPORTS- Aplicativo de Suporte Educacional para Área Portuária
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia da Baixada Santista “Rubens Lara”, como exigência parcial para obtenção do título de tecnólogo em Sistemas para Internet.
Santos, ___ de ________________ de ______
Banca Examinadora
Prof.ª Me. Rosemeire Cardozo Vidal – orientadora
Faculdade de Tecnologia da Baixada Santista “Rubens Lara”
Presidente
Prof. (título e nome completo)
Instituição
Prof. (título e nome completo)
Instituição
Dedicamos este trabalho às nossas
famílias, pela compreensão e apoio pleno
a nós proporcionados durante toda
trajetória acadêmica.
AGRADECIMENTOS
Aos nossos familiares, pelo carinho, paciência e dedicação incondicional,
que nos motivam a dar o nosso melhor em tudo aquilo que nos envolvemos, ainda
que não pareça possível retribuir todo o esforço em nós depositado.
Aos nossos professores, que nos inspiram diariamente, construindo e
compartilhando conhecimento e valores, enquanto nos prepararam para o mercado
profissional.
À nossa orientadora, Prof.ª Me. Rosemeire Cardozo Vidal, pelo papel
fundamental que desempenhou nas etapas deste projeto, fornecendo sugestões,
críticas construtivas, compartilhando conhecimento e principalmente, estimulando
cada integrante a dedicar o seu melhor.
A maior recompensa para o trabalho do
homem não é o que ele ganha com isso,
mas o que ele se torna com isso.
(John Ruskin)
RESUMO
PINTO. Bruna S. F. P.. CONCEIÇÃO. Roberto S.. SILVA. Rosilene S.. WEBPORTS:
Aplicativo de Suporte Educacional para a Área Portuária. 2017. 84 f. Trabalho de
Conclusão de Curso de Graduação de Tecnólogo em Sistemas para Internet -
Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, Faculdade de Tecnologia
da Baixada Santista “Rubens Lara”, Santos, 2017.
O presente estudo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento do aplicativo
WebPorts, desenvolvido para auxiliar no processo de aprendizagem de forma
interativa através de perguntas e respostas relacionadas às operações do porto de
Santos. O projeto é destinado aos estudantes e profissionais da área que buscam
conhecimentos básicos e/ou atualização sobre os avanços tecnológicos que
sobrevieram ao porto, possibilitando assim, colocá-los em prática no mercado de
trabalho. Para a realização do objetivo proposto, foram adotadas as tecnologias
HTML (Hyper Text Markup Language), CSS (Cascading Style Sheets), PHP
(Hypertext Preprocessor), JavaScript e banco de dados MySQL, em um ambiente de
desenvolvimento integrado denominado Intel XDK. Foram realizados testes de
usabilidade com 11 estudantes do 5º ciclo do curso de Gestão Portuária, onde o
aplicativo obteve 98% de aceitação.
Palavras-chave: Aplicativo móvel. Conhecimento. Quiz educacional. Porto de
Santos.
ABSTRACT
PINTO. Bruna S. F. P.. CONCEIÇÃO. Roberto S.. SILVA. Rosilene S.. WEBPORTS:
Aplicativo de Suporte Educacional para a Área Portuária. 2017. 84 f. Trabalho de
Conclusão de Curso de Graduação de Tecnólogo em Sistemas para Internet -
Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, Faculdade de Tecnologia
da Baixada Santista “Rubens Lara”, Santos, 2017.
The present study aims to present the development of the WebPorts application,
developed to assist the learning process in an interactive way through questions and
answers related to the operations of the port of Santos. The project is aimed at
students and professionals in the area who seek basic knowledge and / or update on
the technological advances that have come to the port, making it possible to put them
into practice in the job market. In order to achieve this goal, HTML (Hyper Text
Markup Language), CSS (Cascading Style Sheets), PHP (Hypertext Preprocessor),
JavaScript and MySQL database were adopted in an integrated development
environment called Intel XDK. Usability tests were performed with 11 students from
the fifth semester of the Port Management course, where the application was 98%
accepted.
Keywords: Mobile Application. Knowledge. Educational Quiz. Port of Santos.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ANTAQ Agência Nacional de Transportes Aquaviários
API Application Programming Interface (Interface de Programação de
Aplicação)
CBO Classificação Brasileira de Ocupações
CODESP Companhia Docas do Estado de São Paulo
COSEPS Comissão Orientadora de Serviços Portuários de Santos
CSS Cascading Style Sheets (Folha de Estilos)
DCU Diagrama de Caso de Uso
HTML Hyper-Text Markup Language (Linguagem de Marcação de Hipertexto)
JDBC Java Database Connectivity (Conectividade de Banco de Dados Java)
MEC Ministério da Educação
MER Modelo Entidade de Relacionamento
MTE Ministério do Trabalho e Emprego
OAB Ordem dos Advogados do Brasil
OGMO Órgão de Gestão de Mão-de-Obra
PHP Hypertext Preprocessor (Pré-processamento de Hipertexto)
RF Requisitos Funcionais
RIU Requisitos de Interface com o Usuário
RNF Requisitos não Funcionais
RN Regra de Negócios
SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
SQL Structured Query Language (Linguagem de Consulta Estruturada)
URL Uniform Resource Locator (Localizador Padrão de Recursos)
W3C World Wide Web Consortium (Consórcio World Wide Web)
XHTML Extensible Hypertext Markup Language (Linguagem de Marcação de
Hipertexto Extensível)
LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Tela das subcategorias ................................................................................ 27
Figura 2- Tela de uma questão ................................................................................... 28
Figura 3- Tela da imagem que representa as categorias ............................................ 29
Figura 4- Tela de uma questão ................................................................................... 29
Figura 5- Tela inicial e suas categorias ....................................................................... 30
Figura 6- Tela de uma questão ................................................................................... 31
Figura 7- Camadas da arquitetura do Android ............................................................ 37
Figura 8- IDE da Intel .................................................................................................. 40
Figura 9- Diagrama de caso de uso ............................................................................ 47
Figura 10- Modelo Entidade de Relacionamento ........................................................ 50
Figura 11- Tela principal .............................................................................................. 51
Figura 12- Tela de cadastro e login ............................................................................. 52
Figura 13- Tela de cadastro realizado com sucesso ................................................... 52
Figura 14- Tela de ajuda ............................................................................................. 53
Figura 15- Tela de informação do modo “Estudo” ....................................................... 53
Figura 16- Tela de escolha de categoria ..................................................................... 54
Figura 17- Tela de perguntas modo “Estudo” .............................................................. 55
Figura 18- Tela de pergunta e opções de respostas ................................................... 55
Figura 19- Tela de erro modo “Estudo” ....................................................................... 56
Figura 20- Tela de resposta correta do modo “Estudo” ............................................... 57
Figura 21- Tela de modo “Aleatório” ............................................................................ 57
Figura 22- Tela de pergunta do modo “Aleatório” ........................................................ 58
Figura 23- Tela de relatório do usuário ....................................................................... 59
Figura 24- Tela de retorno quando não há respostas ................................................. 59
Figura 25- Tela do erro na tela de cadastro ................................................................ 68
Figura 26- Tela de cadastro atualizada ....................................................................... 68
Figura 27- Tela do erro na tela de login ...................................................................... 69
Figura 28- Tela de login atualizada ............................................................................. 70
Figura 29- Tela do erro na tela de login ...................................................................... 70
Figura 30- Tela de login atualizada ............................................................................. 71
Figura 31- Tela do erro na tela de apresentação ........................................................ 71
Figura 32- Tela de apresentação atualizada ............................................................... 72
Figura 33- Tela senha obrigatória ............................................................................... 80
Figura 34- Tela e-mail obrigatório ............................................................................... 80
Figura 35- Tela e-mail inválido .................................................................................... 81
Figura 36- Tela nome obrigatório ................................................................................ 81
Figura 37- Tela login obrigatório .................................................................................. 82
Figura 38- Tela senha obrigatória ............................................................................... 82
Figura 39- Primeira parte do questionário ................................................................... 83
Figura 40- Segunda parte do questionário .................................................................. 84
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1- Captura de tela da resposta da questão 1 .................................................. 61
Gráfico 2- Captura de tela da resposta da questão 2 .................................................. 61
Gráfico 3- Captura de tela da resposta da questão 3 .................................................. 62
Gráfico 4- Captura de tela da resposta da questão 4 .................................................. 62
Gráfico 5- Captura de tela da resposta da questão 5 .................................................. 63
Gráfico 6- Captura de tela da resposta da questão 6 .................................................. 63
Gráfico 7- Captura de tela da resposta da questão 7 .................................................. 64
Gráfico 8- Captura de tela da resposta da questão 8 .................................................. 64
Gráfico 9- Captura de tela da resposta da questão 9 .................................................. 65
Gráfico 10- Captura de tela da resposta da questão 10 .............................................. 65
Gráfico 11- Captura de tela da resposta da questão 11 .............................................. 66
Gráfico 12- Captura de tela da resposta da questão 12 .............................................. 66
Gráfico 13- Captura de tela da resposta da questão 13 .............................................. 67
LISTA DE TABELA
Tabela 1- Sistemas operacionais de cada aplicativo pesquisado ............................... 32
Tabela 2- Idiomas disponíveis para cada aplicativo pesquisado ................................. 32
Tabela 3- Relação das Regras de Negócios (RN) ...................................................... 43
Tabela 4- Relação dos Requisitos Funcionais (RF) .................................................... 44
Tabela 5- Relação dos Requisitos não Funcionais (RNF) ........................................... 45
Tabela 6- Relação dos Requisitos de interface com o usuário (RIU) .......................... 46
Tabela 7- Identificação dos atores e seus casos de uso ............................................. 48
Tabela 8- Identificação dos casos de uso ................................................................... 48
Tabela 9- Especificação do caso de uso 1 .................................................................. 48
Tabela 10- Especificação do caso de uso 2 ................................................................ 49
Tabela 11- Especificação do caso de uso 3 ................................................................ 49
Tabela 12- Especificação do caso de uso 4 ................................................................ 49
Tabela 13- Especificação do caso de uso 5 ................................................................ 49
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 16
1.1 JUSTIFICATIVA DO TEMA ................................................................................... 17
1.2 PROBLEMAS DA PESQUISA ............................................................................... 17
1.3 OBJETIVOS .......................................................................................................... 18
1.3.1 Objetivo geral .................................................................................................. 18
1.3.2 Objetivos específicos ..................................................................................... 18
1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .............................................................. 18
1.5 ORGANIZAÇÃO DA MONOGRAFIA .................................................................... 19
2 O PORTO DA CIDADE DE SANTOS ................................................................... 20
2.1 MUDANÇAS DE TRABALHO NO PORTO DE SANTOS ...................................... 22
2.2 TRABALHADORES PORTUÁRIOS ...................................................................... 24
3 ESTADO DA ARTE .............................................................................................. 26
3.1 SOFTWARE EDUACIONAL BASEADO EM QUIZ ................................................ 26
3.2 CENÁRIO ATUAL- SOFTWARE PARA QUIZ ....................................................... 27
3.2.1 Aplicativo Learn & Play .................................................................................. 27
3.2.2 Aplicativo Perguntados .................................................................................. 28
3.2.3 Aplicativo Questões OAB .............................................................................. 30
3.3 UM QUIZ SOBRE A ÁREA PORTUÁRIA- WEBPORTS ....................................... 31
3.4 PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE OS APLICATIVOS ...................................... 31
4 METODOLOGIA ...................................................................................................... 34
4.1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ................................................................... 34
4.1.2 Html ................................................................................................................... 34
4.1.3 Css ..................................................................................................................... 34
4.1.4 JavaScript ......................................................................................................... 35
4.1.5 Php..................................................................................................................... 35
4.2 BANCO DE DADOS .............................................................................................. 35
4.3 ANDROID .............................................................................................................. 36
4.3.1 Camada Aplicações.......................................................................................... 38
4.3.2 Camada Framework de aplicações ................................................................. 38
4.3.3 Camada Bibliotecas ......................................................................................... 38
4.3.4 Camada Tempo de Execução Android ........................................................... 38
4.3.5 Camada Kernel do Linux ................................................................................. 39
4.3.6 Versões do Android ......................................................................................... 39
4.4 HTML 5 LOCAL STORAGE .................................................................................. 39
4.5 INTEL XDK ............................................................................................................ 39
4.6 ENGENHARIA DE SOFTWARE ........................................................................... 40
5 DESENVOLVIMENTO ............................................................................................. 42
5.1 DESCRIÇÃO GERAL DO APLICATIVO WEBPORTS .......................................... 42
5.1.1 Modo de Estudos ............................................................................................. 42
5.1.2 Modo Aleatório ................................................................................................. 42
5.2 CATEGORIAS E QUESTÕES ............................................................................... 43
5.3 REGRAS DE NEGÓCIOS ..................................................................................... 43
5.4 ANÁLISE DE REQUISITOS .................................................................................. 43
5.4.1 Requisitos Funcionais (RF) ............................................................................. 44
5.4.2 Requisitos Não Funcionais (RNF) ................................................................... 45
5.4.3 Requisitos de Interface com o Usuário (RIU) ................................................. 46
5.5 CASOS DE USO ................................................................................................... 46
5.5.1 Diagrama de Caso de Uso ............................................................................... 47
5.5.2 Definição de papéis .......................................................................................... 47
5.5.3 Identificação dos casos de uso ...................................................................... 48
5.5.4 Descrição dos casos de uso ........................................................................... 48
5.6 MODELO ENTIDADE DE RELACIONAMENTO ................................................... 50
5.7 TELAS DO APLICATIVO WEBPORTS ................................................................. 51
5.7.1 Tela principal .................................................................................................... 51
5.7.2 Tela de ajuda ..................................................................................................... 52
5.7.3 Tela do modo de jogo “Estudo” ...................................................................... 53
5.7.4 Tela de navegação por categorias do modo “Estudo” ................................. 54
5.7.5. Tela de navegação de perguntas do modo “Estudo” .................................. 54
5.7.6 Tela de questões do modo “Estudo” .............................................................. 55
5.7.7 Tela de retorno para resposta incorreta do modo “Estudo” ........................ 56
5.7.8 Tela de retorno para resposta correta do modo “Estudo” ........................... 56
5.7.9 Tela do modo de jogo “Aleatório” .................................................................. 57
5.7.10 Tela de pergunta do modo “Aleatório” ......................................................... 58
5.7.11 Tela de relatório .............................................................................................. 58
5.7.12 Tela de retorno ao usuário quando não há respostas ................................ 59
6 RESULTADOS ......................................................................................................... 60
6.1 MATERIAIS E MÉTODOS ..................................................................................... 60
6.2 AVALIAÇÃO DO TESTE COM O APLICATIVO WEBPORTS ............................... 67
6.2.1 Tela de cadastro ............................................................................................... 67
6.2.2 Tela para efetuar login ..................................................................................... 69
6.2.3 Tela de login ..................................................................................................... 70
6.2.4 Tela de apresentação ....................................................................................... 71
7 DISCUSSÃO E CONCLUSÃO ................................................................................. 73
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 75
GLOSSÁRIO ............................................................................................................... 79
APÊNDICE A .............................................................................................................. 80
APÊNDICE B .............................................................................................................. 83
16
1 INTRODUÇÃO
A tecnologia aliada a virtualização pode ser atualmente, caracterizada como
conquista essencial e intrínseca ao conhecimento, que expõem a junção de um
ambiente abstrato ao real, com a funcionalidade da criação de um movimento de
incremento de informações.
Surge a consideração de que atender às necessidades culturais, através dos
avanços tecnológicos, é realizável e notório na sociedade contemporânea. A lógica
da tecnologia em evolução com as ações lúdicas, que remetem a uma comunicação
visual, implementa uma experiência de aprendizado e evolução do conhecimento:
resulta por implicar em uma atividade de entretenimento e divertimento para os
indivíduos envolvidos.
A questão na necessidade de despertar a sensibilidade para perceber a existência de gerações de indivíduos que nasceram e se desenvolvem dentro de uma condição existencial que marcada pela velocidade, pela fluidez dos referenciais da qual a lógica determinista da cultura do impresso não dá conta, em caráter exclusivo. Assim diante desta subjetividade pós-moderna permeada pelo caráter lúdico, é preciso estabelecer nova sinergia entre as tecnologias audiovisuais e a cultura do impresso. (ARANHA, 2006, p.109).
Os jogos sob a perspectiva do entretenimento, segundo Koster (2003),
podem ser considerados como uma representatividade da evolução do cognitivo,
onde o indivíduo busca o divertimento, por vezes como distração, e como
consequência obterá o acrescer do aprendizado.
O porto da cidade Santos, atualmente denominado o principal da América
Latina, contribui grandemente para a história do Brasil, é responsável por diversos e
importantes processos de importação e exportação, sua expansão até os dias de
hoje é motivo de reconhecimento e desenvolvimento econômico para o país. É
também responsável por estabelecer uma grande cultura de colaboradores e
profissionais, que necessitam obter como requisito primordial, os conhecimentos
técnicos e teóricos sobre os procedimentos e tecnologias que envolvem a área
portuária.
A ideia de criar uma aplicação móvel para um quiz abordando os processos
portuários tem origem na carência da efetivação de aprendizado, e medição dos
17
níveis de conhecimento no ambiente portuário e acadêmico, pretendendo avaliar a
população e sua ciência acerca do porto da cidade de Santos.
1.1 JUSTIFICATIVA DO TEMA
No ambiente portuário, pode-se notar uma grande diversidade de
profissionais, que apresentam conhecimento técnico e teórico sobre as rotinas
portuárias, entretanto muitos não possuem todo o preparo para a obtenção de
procedimentos qualificados sobre a área em questão, isso ocorre devido a muitas
razões, pode-se citar em alguns casos a falta de triagem e seleção de profissionais
adequados, bem como o baixo grau de instrução dos mesmos.
Partindo desta possibilidade, o projeto em questão foi desenvolvido sob a
justificativa de proporcionar conhecimento, acerca de informações relacionadas aos
processos portuários, além de priorizar a intenção de oferecer fundamentos que
abordam a área. Através da interatividade de um quiz, pretende-se colaborar com o
conhecimento sobre o porto, de modo lúdico, aos usuários interessados pela área.
A relevância do estudo está em desenvolver um aplicativo para dispositivos
móveis, até este momento não oferecido, tendo como principal objetivo estimular o
aprendizado relacionado aos processos realizados no porto de Santos, por meio de
uma interação fácil e atrativa.
1.2 PROBLEMAS DA PESQUISA
Os processos portuários e seus detalhamentos técnicos necessitam de
profissionais capacitados para a execução de seus procedimentos, pode-se
observar que alguns profissionais não detêm conhecimentos técnicos em suas áreas
de atuação. O problema está relacionado ao quanto o aplicativo contendo questões
relacionadas ao porto de Santos, poderá auxiliar os estudantes e profissionais, por
solucionar a questão da falta de conhecimento sobre as operações do porto de
Santos.
18
1.3 OBJETIVOS
Com o propósito de proporcionar com clareza uma abordagem a respeito
dos objetivos deste projeto, estes foram divididos em objetivo geral e objetivos
específicos e serão apresentados a seguir:
1.3.1 Objetivo geral
O objetivo deste trabalho é desenvolver um aplicativo para dispositivo móvel
visando contribuir com o estudo e aprendizado acerca dos processos e operações
relacionados ao porto de Santos.
1.3.2 Objetivos específicos
a) Proporcionar o conhecimento através de informações atualizadas e
relevantes sobre o Porto de Santos.
b) Compreender os processos de desenvolvimento e as linguagens de
programação utilizadas para a aplicação no formato quiz.
c) Possibilitar que a aplicação móvel no formato quiz, se aproxime com a
comunicação, por ter a pretensão de tornar a experiência produtiva.
d) Oferecer um formato visual agradável, que favoreça o aprendizado
sobre a área portuária.
1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Esta pesquisa caracteriza-se como: tecnológica e qualitativa. Tecnológica
por propor o desenvolvimento de um aplicativo baseado em perguntas e respostas,
e qualitativa por tratar a experiência do usuário, utilizando de técnicas de análise de
usabilidade.
Dentro do contexto sugerido pretende-se estudar as aplicações móveis já
existentes, pesquisas bibliográficas por meio de livros, artigos e sites que ofereçam
conteúdo relevante sobre o tema, conteúdos sobre a área de design e linguagens de
programação, bem como criar e desenvolver uma aplicação útil e prática, através da
plataforma Intel XDK.
19
1.5 ORGANIZAÇÃO DA MONOGRAFICA
Para que seja possível concretizar os objetivos apresentados, considera-se
a importância do desenvolvimento do projeto com a seguinte estrutura:
No capítulo dois será apresentado o histórico do porto da cidade de Santos e
seus trabalhadores.
O capítulo três apresenta uma análise sobre as atuais tecnologias para
dispositivos móveis, com a principal concentração nos aplicativos em formato de
perguntas e respostas (quiz). Também será apontada neste capítulo a proposta
oferecida, como diferencial para o projeto desenvolvido.
O capítulo quatro será referente à metodologia utilizada para a aplicação do
design e da codificação do aplicativo em questão.
No capítulo cinco será abordado o desenvolvimento do aplicativo WebPorts
e suas etapas, por meio de levantamentos de requisitos, sendo eles funcionais e não
funcionais, seus casos de uso e sua codificação através da plataforma Intel XDK.
O capítulo seis registra-se os resultados através dos testes realizados no
aplicativo móvel, pelos profissionais e indivíduos interessados pela área portuária.
No capítulo sete faz-se uma referência a conclusão da aplicação do projeto,
discorrendo sobre as obtenções dos objetivos estabelecidos primordialmente, bem
como as considerações finais.
20
2 O PORTO DA CIDADE DE SANTOS
Santos é considerada a principal cidade do litoral paulista e se estende por
uma área de 280,9 Km², tradicionalmente carrega uma bagagem histórica e
importância econômica para o país, além de possuir uma grande evolução
urbanística e abrigar o maior e mais influente porto da América Latina. (ORNELAS,
2008)
O porto da cidade de Santos é administrado pela Companhia Docas do
Estado de São Paulo (CODESP). A ANTAQ (Agência Nacional de Transportes
Aquaviários) indica que a localização do porto se estabelece no centro do litoral do
estado de São Paulo e distancia-se a dois quilômetros do oceano Atlântico,
limitando-se à ilha de São Vicente e Santo Amaro. (COMPANHIA DE DOCAS DO
ESTADO DE SÃO PAULO, 2016).
Segundo a Companhia de Docas do Estado de São Paulo- CODESP (2009,
p.25):
O marco oficial da inauguração do Porto de Santos é 2 de fevereiro de 1892, quando a concessionária entregou à navegação mundial os primeiros 260 metros de cais, na área até hoje denominada até hoje do “Valongo”. Nesta data atracou no novo e moderno cais o vapor "Nasmith", de bandeira inglesa.
A cidade de Santos, então passa a se destacar como um dos maiores
centros comerciais da América do Sul, onde se estabeleceu um grande número de
imigrantes que exerciam atividades ligadas ao porto e ao comércio. Surgiu também
a necessidade de instalações portuárias adequadas devido a expansão da cultura
do café e então, Santos passou a ser conhecida por abrigar o maior porto exportador
de café do mundo. (NEVES, 2005)
O crescimento da indústria do país sobreveio ao porto de Santos, que
passou a não suportar a grande quantidade de mercadorias. Ocorreram grandes
investimentos federais, como a extensão do cais, a ampliação dos armazéns, a
substituição das empilhadeiras fixas por automotivas e dos guindastes elétricos por
hidráulicos. Todos esses investimentos tiveram o objetivo de suportar tamanho
desenvolvimento no período. (PORTO GENTE, 2016)
21
Em 1969 é criada a Comissão Orientadora de Serviços Portuários de Santos
(Coseps), trazendo melhorias significativas por resultar no aumento da produtividade
do porto. Iniciou-se em 1977 no município de Guarujá, através da Petrobras, a
construção do maior terminal de contêineres. (PORTO GENTE, 2016). A CODESP,
em 1980, assumiu a administração do porto. (COMPANHIA DE DOCAS DO
ESTADO DE SÃO PAULO, 2009).
Mudanças estruturais no porto foram decorrentes dos avanços ao longo dos
anos; surgem os retroportos e os guindastes para contêineres, trazendo eficiência
no transporte das cargas. Logo a paisagem urbana e portuária sofrem mudanças
devido à movimentação das pilhas imensas de contêineres que passam a ocupar os
pátios na área do porto e ao seu redor. Algumas mudanças, contudo, acarretaram
em um grande dano: em 1990, como exemplo, a industrialização do município de
Cubatão resultou em poluição, prejudicando o meio ambiente e a saúde da
população local. Deslizamentos de solo nas encostas da Serra do Mar ocorreram
devido à destruição da mata Atlântica. Para controlar a poluição foi necessário o
governo, empresas e a comunidade se unirem. Cubatão, então, tornou-se modelo de
recuperação ambiental. (ORNELAS, 2008)
É notório ao analisar o passado e o presente, o crescimento e a evolução do
porto de Santos. Observa Pompéia e Serva (2010, p.43), em sua publicação:
O cenário mundial se transforma. Hoje, cresce incessantemente o comércio internacional e, com ele, a necessidade de mais espaço nos portos. Para esse fim, o Porto de Santos recebe investimentos privados e se moderniza.
Desde a sua fundação, o porto não cessou sua expansão, contribuindo com
todos os ciclos de crescimento econômico do país. No porto, são manipulados uma
diversidade de produtos em elevadas quantidades de pesagens, tais como: açúcar,
algodão, soja, adubo, trigo, carvão, sucos cítricos, granéis líquidos, veículos e etc.
O porto de Santos segue o código internacional para segurança de navios e
instalações portuárias, que aborda em termos físicos a necessidade de separar o
porto e a cidade na medida do possível. Nota-se, mesmo assim, que os moradores
22
associam o porto como grande parte da identidade da cidade de Santos. Vidal
(2002, p.20), salienta essa visão em seu estudo de caso sobre a cidade de Santos:
Se algumas cidades redefiniram as suas relações com o mar, a partir do afastamento do porto, „lançando mão‟ de sua identidade marítima‟, Santos ao contrário, reafirma-se como cidade portuária na memória de seus moradores, na sua configuração espacial e no tráfego de navios no Canal da barra, uma vez que abriga o maior porto do país, tanto pelo volume de carga transportada quanto pela sua abrangência geográfica.
Para Pompéia e Serva (2010, p. 34), a cidade de Santos abriga atualmente,
o mais importante porto da América Latina, onde faz do eixo Santos – São Paulo o
mais importante eixo econômico do Brasil:
[...] do Porto de Santos, parte o maior volume de exportações brasileiras para todo o mundo e que ali chega o maior volume de importações. Isso significa que o Porto de Santos representa, para o Brasil, o local onde o processo de globalização comercial mais se concentrou. E, como Santos é o porto de São Paulo, note que dali o processo de globalização se irradia para todo o país.
2.1 MUDANÇAS DE TRABALHO NO PORTO DE SANTOS
Em meados do século XX, na maioria dos portos do mundo, surgiu uma
forma de contratação de mão-de-obra que deu origem ao trabalho avulso, para a
realização de atividades de produção e fluxo de movimentação de embarcações nos
portos. Esse sistema era caracterizado por ações maleáveis de contratação da força
de trabalho, no qual a seleção dos trabalhadores era feita sem muitos critérios. Eram
eles escolhidos por comerciantes, donos de tapiches, armadores, capatazes, sendo
que estas contratações eram efetuadas através de afinidades por parte dos
contratantes. (SARTI, 1981)
Segundo Arantes (2005, p.91), o sistema de contratação no Brasil estava em
posse de agenciadores que comandavam e ditavam as formas de seleção dos
trabalhadores.
[...]'nas mãos' dos encarregados, e sua possibilidade de trabalho depende da decisão de outro indivíduo. Essa situação, associada ao fato de não haver barreiras à entrada de quem quer que seja na competição, define o comportamento dos portuários avulsos em um ambiente onde a competição faz parte de suas vidas.
23
Após a seleção, os trabalhadores exerciam suas atividades em coletivo sem
a competição que dominava a princípio. Para Gitahy (1992), era necessária força
física, habilidade e destreza, como requisitos para a realização das práticas do
ofício, o que caracterizou a identidade da categoria e a constituição de um orgulho.
Foi entre os estivadores, como comenta Arantes (2005), que se estabeleceu
a criação de identidades sindicais a fim de neutralizar o peso do mercado de
trabalho e do sistema que atuava na época para contratação, podendo assim o
sindicato, ter o controle de todo o processo de trabalho.
Os estivadores foram aprimorando suas atividades ao organizar o sistema
de escalas, introdução de novos trabalhadores na categoria e rodízios, de uma
maneira que então se estabeleceu uma forma de trabalho democrática.
A fundação do sindicato dos estivadores de Santos foi em 1930. Sua
principal função era a de controlar a mão-de-obra, ao distribuir as atividades e
controlar o revezamento entre os estivadores. O Estado participava através do
controle do sindicato que, por sua vez, decidiu a remuneração dos operários até os
anos 80. (BARROS, 2015)
Devido às novas tecnologias desenvolvidas e a crise de acumulação de
capital dos anos 70, se estabeleceu aos poucos algumas mudanças no cais do
porto, relacionadas à contratação de mão-de-obra e a gestão do porto, o que gerou
um processo de modernização a fim de diminuir a presença do Estado na relação
capital- trabalho e na administração dos portos. (BARROS, 2015)
A repercussão desta modernização na cidade de Santos gerou a demissão
de mais de cinco mil trabalhadores ligados a CODESP. Com a publicação da lei nº
8630 (Lei de Modernização dos Portos) do dia 25 de fevereiro de 1993, ficou
provado através das normas estabelecidas, a constituição de um símbolo da
modernização dos portos no país. (ORNELAS, 2008)
A significância desta lei para os trabalhadores pode ser refletida como um
rompimento do monopólio sindical quanto à distribuição de mão-de-obra no porto,
bem como a constituição de um Órgão de Gestão de Mão-de-Obra (OGMO), que se
caracteriza como um órgão a serviço dos operadores portuários.
24
2.2 TRABALHADORES PORTUÁRIOS
Ao analisar a história dos trabalhadores portuários pode-se notar um legado
de transformações e lutas, baseadas em suas culturas e razões de suas condições
humanas, necessárias para a existência da sua forma social.
Quanto aos aspectos culturais, Sahlins (2004) destaca que os indivíduos
utilizam a conduta cultural para criar suas ações e sua própria concepção no mundo,
e este por sua vez está em conformidade com elas. Ao se depararem com uma
transformação de cunho estrutural, estes indivíduos tendem a exteriorizar algumas
referências de sua cultura tradicional. Ao perceberem o mundo através de sua
própria cultura, podem considerar o seu modo de vida como o mais natural e correto.
O signo de trabalhador portuário, (onde se pode citar o cargo de estivador
como elucidação neste contexto) obteve sentido não pelo motivo de se executar as
atividades práticas do trabalho em si, mas principalmente com base nas
circunstâncias sociais formadas pelas ações do ofício, ou seja, suas culturas e
funções podem ser inerentes ao o que de fato movimenta seus comportamentos
neste ambiente, onde a administração dos processos de trabalho se objetivou pela
vinculação do sindicato ao Estado.
Segundo Gomes (2015), para os estivadores o sindicato representava muito
mais do que defender os interesses profissionais, ao citar:
Para os estivadores o sindicato era a bandeira simbólica de uma “profissão” que entendiam possuir, um espaço sagrado que devia ser defendido das ameaças externas a ele, um construtor de ordens culturais para moldar sua construção e ação no mundo, em outras palavras, as garantias da própria vida.
Diante desta realidade, onde novas normas são estabelecidas, muitas delas
devido à organização da mão-de-obra para uma nova realidade tecnológica,
estivadores sofreram com o impacto desta transformação, visto que suas atividades
anteriores não exigiam altos níveis de escolaridade, onde se bastava apenas a
experiência prática e manual.
25
Foi, portanto, perdida a liberdade e autonomia adquirida anteriormente, para
um novo padrão tecnológico e organizacional, vindos de uma expansão capitalista,
acompanhada de uma mudança nas distribuições das atividades, fazendo com que
exista a exigência de um trabalhador portuário renovado, participativo e com maiores
habilidades cognitivas, então se procura estabelecer uma nova cultura portuária.
(GOMES, 2015)
O homem tende a transformar os saberes em avanços tecnológicos. Os
conhecimentos dos trabalhadores passam a incorporar elementos tecnológicos por
meio de máquinas, ou seja, tais trabalhadores tendem a se ajustar às características
das máquinas. Para muitos trabalhadores e suas lideranças, a atual organização do
trabalho, que se caracteriza pelas novas tecnologias e por trabalhadores
multifacetados, se apresenta como algo que muito se difere da ordem cultural do
passado. (GOMES, 2015)
A transformação do processo de trabalho do porto, de crescente substituição
da mão-de-obra e de sua distribuição pelo emprego por máquinas e incorporações
de novas tecnologias, foi acompanhada por muita resistência e luta por parte dos
estivadores (BARROS, 2015). Por outro lado, proporcionou avanços quando se
considera a produtividade, o aumento de capitais e o crescimento cognitivo dos
envolvidos no domínio e ciência de tais tecnologias, através de buscas por
informações e treinamentos. Nota-se um cenário em que os atuais trabalhadores
necessitam assumir novas exigências como, por exemplo, a multifuncionalidade
para a ocupação dos cargos.
26
3 ESTADO DA ARTE
Para a elaboração deste projeto, foram necessárias pesquisas sobre outras
tecnologias baseadas em softwares educacionais em formato de perguntas e
respostas, que por sua vez serão descritas, para que então seja apresentado um
conceito, onde se espera obter um diferencial que poderá contribuir com as
necessidades do público-alvo.
3.1 SOFTWARE EDUCACIONAL BASEADO EM QUIZ
A palavra quiz apresenta como significado, para o dicionário de língua
inglesa Oxford, como uma prova de conhecimentos ou um breve teste informal dado
aos estudantes. Já o dicionário Cambridge define a palavra quiz como um jogo em
que é possível responder as questões.
No cenário atual nota-se que os softwares estão em constante evolução
onde os meios de comunicar alguma informação ou conhecimento se apresentam
cada vez mais diversificada e interessante.
Considera-se um software educacional quando se fornece ao usuário uma
experiência de relação de ensino e conhecimento. Pode-se notar que o que
caracteriza um software educativo, é por um lado a relação da apresentação de uma
teoria ou conteúdo de aprendizagem, juntamente com a possiblidade de eficiência
com que o usuário irá assimilar e construir o conhecimento sobre um determinado
assunto.
Um quiz é um exemplo de um software educacional que pode ser
considerado como um jogo de questionários, que possui a finalidade de testar os
conhecimentos sobre um determinado conteúdo. Pode ser apresentado como um
quiz educacional em que pode existir a competição entre usuários ou somente um
quiz com o intuito de informar ou oferecer conhecimento sobre um assunto ou tema,
sem que haja necessariamente uma competição.
27
3.2 CENÁRIO ATUAL- SOFTWARE PARA QUIZ
É possível notar uma diversidade de tipos de aplicativos na modalidade quiz,
para tanto se observou como exemplo, algumas aplicações disponíveis na loja on-
line Play Store do Google Play, que serão descritas a seguir:
3.2.1 Aplicativo Learn & Play
Trata-se de um tipo de aplicativo educativo que apresenta a possibilidade
de estudo de diversos idiomas para iniciantes, como o inglês, espanhol, alemão,
francês e etc. São fornecidos neste aplicativo a pronúncia e grafia de palavras de um
idioma desejado, a leitura e associação de uma palavra com a imagem, bem como o
alfabeto e verbos. É um quiz educativo e não possui uma competição entre usuários.
Na figura 1 é apresentada a tela das subcategorias referentes à categoria
chamada: Qual é a imagem?
Figura 1: Tela das subcategorias
Fonte: Aplicativo Learn & Play English, 2016
Na figura 2 é apresentada a tela de uma imagem com as opções de
respostas, referente à subcategoria “body parts” pertencente à categoria chamada:
Qual é a imagem?
28
Figura 2: Tela de uma questão
Fonte: Aplicativo Learn & Play English (2016)
3.2.2 Aplicativo Perguntados
Neste aplicativo, os usuários têm como meta vencer os desafios de
conhecimentos gerais, onde as questões são divididas entre seis categorias, são
elas: artes, esportes, entretenimento, ciências, geografia e história. São quatro
opções de respostas para cada questão, onde o usuário terá de escolher apenas
uma que considera correta.
Trata-se de um quiz competitivo, onde é possível a disputa entre os
usuários. O oponente que obter todos os seis personagens característicos de cada
categoria, será o vencedor.
Na figura 3 é apresentada a tela com uma imagem representada por uma
roleta que indicam as categorias. Cada categoria é caracterizada por uma imagem
específica. As categorias serão sorteadas de forma aleatória, após o usuário tocar
no botão Girar.
29
Figura 3: Tela da imagem que representa as categorias
Fonte: Aplicativo Perguntados, 2016
Na figura 4 é apresentada a tela de uma questão com opções de respostas
pertencentes à categoria Geografia.
Figura 4: Tela de uma questão
Fonte: Aplicativo Perguntados, 2016
30
3.2.3 Aplicativo Questões OAB
Refere-se a um aplicativo para estudos voltado ao conhecimento, onde o
usuário poderá responder as questões de exames anteriores da Ordem dos
Advogados do Brasil (OAB).
É possível ao usuário escolher entre as 17 categorias disponíveis, que são
as áreas relativas ao direito, bem como o ano da prova da OAB, dessa forma poderá
responder ao questionário onde cada questão possui quatro opções de respostas.
A figura 5 apresenta a tela inicial do aplicativo Questões OAB. Nesta tela
estão disponíveis algumas categorias que o usuário poderá escolher que são
relativas às áreas específicas do direito.
Figura 5: Tela inicial e suas categorias
Fonte: Aplicativo Questões OAB, 2016
Na figura 6 é apresentada a tela de uma questão com opções de respostas
da categoria Filosofia do Direito, referente ao exame do ano de 2013.
31
Figura 6: Tela de uma questão
Fonte: Aplicativo Questões OAB, 2016
3.3 UM QUIZ SOBRE A ÁREA PORTUÁRIA- WEBPORTS
Procurou-se desenvolver neste projeto, um software interativo em formato
quiz, com questões e opções de respostas, com o foco educativo que até o
momento deste trabalho, não foi desenvolvido para os trabalhadores e estudantes
que necessitam de informações e conhecimento sobre os processos relacionados ao
porto de Santos.
Esta aplicação caracteriza-se principalmente pela finalidade de proporcionar
a aquisição de conhecimento de uma forma clara, atrativa e eficiente, por meio do
uso de dispositivos móveis. Este quiz surge como um instrumento complementar e
didático, que poderá ser atualizado e orientado para as novas técnicas e
informações que poderão surgir sobre a área portuária.
3.4 PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE OS APLICATIVOS.
Algumas diferenças podem ser comparadas ao analisar os aplicativos
citados com o aplicativo a ser desenvolvido WebPorts, como por exemplo, o sistema
operacional e os idiomas disponíveis para cada aplicação. Na tabela 1 são
32
demonstrados quais sistemas operacionais são utilizados para cada aplicação
móvel:
Tabela 1: Sistemas operacionais de cada aplicativo pesquisado.
Fonte: App Store da Apple, Google Play e Microsoft, 2016
Na tabela 2, são apresentados os principais idiomas disponíveis para cada
aplicativo analisado:
Tabela 2: Idiomas disponíveis para cada aplicativo pesquisado.
Fonte: Aplicativos Learn & Play, Perguntados, Questões OAB e WebPorts, 2016
Ao confrontar quanto às funcionalidades dos aplicativos aqui pesquisados
com a aplicação a ser desenvolvida neste projeto, foi possível observar as principais
diferenças:
a) O aplicativo Learn & Play English apresenta a informação sobre o acerto
ou erro de uma questão durante a execução da mesma, no entanto, a aplicação
WebPorts além de oferecer similar funcionalidade, também apresenta uma relação
informativa contendo a quantidade de acertos e erros do usuário, com base no total
das questões respondidas.
b) O aplicativo Perguntados é um quiz inteiramente competitivo, e em um
determinado momento o usuário pode ser induzido a comprar pacotes para dar
continuidade ao jogo. Já o aplicativo WebPorts não tem como ênfase o lucro ou a
competição, sendo uma aplicação destinada completamente à obtenção de
conhecimento.
Sistema Opercional Learn & Play English Perguntados Questões OAB WebPorts
Android x x x x
IOS x
Windows Phone
Idiomas Learn & Play English Perguntados Questões OAB WebPorts
Português x x x x
Inglês x x
Espanhol x x
33
c) O aplicativo Questões OAB e WebPorts são semelhantes por apresentar
conteúdos informativos e educacionais, ambos apresentam seu conteúdo com
clareza, porém o primeiro apresenta somente uma forma de estudo, que se dá ao
escolher a categoria e o ano do exame da OAB, enquanto que o aplicativo WebPorts
disponibiliza dois modos de estudo (Aleatório e Estudo), onde o usuário terá
autonomia de escolher qual desejar.
Ao comparar os tipos de aplicativos existentes no formato quiz, nota-se uma
maior prevalência dos tipos educativos que por sua vez instigam a competição,
porém este trabalho foi baseado em quizzes integralmente educativos sem que haja
competição entre os usuários, onde se espera com isso, melhor qualificar os
resultados através da transmissão do conhecimento de uma maneira clara e
objetiva.
34
4 METODOLOGIA
Neste capitulo serão apresentadas as tecnologias utilizadas para a
construção deste projeto, onde serão descritos os métodos e ferramentas utilizados
para o desenvolvimento do aplicativo WebPorts.
4.1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Uma linguagem de programação, de acordo com Puga e Rissetti (2009), é
formada de palavras, denominadas palavras-chave, que agrupadas em frases,
chamadas estruturas de programação, produzem um determinado significado.
Sendo assim, um programa consiste de palavras-chave e estruturas de
programação, organizadas de forma compreensível ao ser humano. São diversos os
tipos de linguagem utilizados para o desenvolvimento de aplicações, variando de
acordo com a tarefa que se pretende executar.
4.1.2 Html
Os documentos apresentados em uma página web encontram-se no formato
de texto HTML (Hyper-Text Markup Language) que é uma linguagem simples, com
uma série específica de tags que permitem a formatação de dados de forma que
possam ser visualmente atrativos quando visualizados através de um navegador
(SHARMA, VIVEK e RAJIV, 2000). Sua finalidade tem sido melhorar a linguagem
oferecendo suporte para as mais recentes multimídias, enquanto a mantém
facilmente legível aos seres humanos e compreendida por computadores e outros
dispositivos.
4.1.3 Css
A CSS, acrônimo de Cascading Style Sheets, ou em português, folha de
estilos, é uma tecnologia do W3C, ou World Wide Web Consortium, responsável por
desenvolver padrões web, que permite a especificação e apresentação dos
elementos em uma página web, como por exemplo, fontes, cores, espaçamentos,
entre outros. Uma folha de estilos pode ser incorporada fora da XHTML ou na
HTML, diretamente na seção “head”, que corresponde ao cabeçalho da página,
utilizando o elemento style, responsável por definir características relacionadas ao
35
estilo da página (DEITEL, 2008). O CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para
definir a apresentação visual dos elementos contidos no código HTML.
4.1.4 JavaScript
Para a criação de páginas web dinâmicas, segundo Deitel (2008), são
utilizados scripts, através do JavaScript. A linguagem apresenta como característica
principal sua alta portabilidade, contando com duas finalidades: introduzir a criação
de script no lado do cliente, tornando as páginas web mais dinâmicas, e servir de
base para a criação de scripts no lado servidor. Jorge (2004) define JavaScript como
uma linguagem de fácil assimilação e aprendizado, que permite o usuário final
controlar seus programas de maneira eficaz, e aponta scripts como os responsáveis
por preencher uma lacuna deixada pelas linguagens de programação.
4.1.5 Php
O PHP é uma tecnologia de código aberto que conta com o apoio de uma
grande comunidade de usuários e desenvolvedores. É independente de plataforma,
havendo implementações para todos os principais sistemas operacionais, como
UNIX, Linux, Mac e Windows, e também aceita muitos bancos de dados, como o
MySQL. É uma linguagem utilizada para gerar conteúdo dinâmico, possibilitando
uma interação com os usuários através de formulários, parâmetros da URL e links.
(Deitel, 2008, p.462).
4.2 BANCO DE DADOS
Um banco de dados pode ser definido como uma coleção de dados
relacionados de diferentes tamanhos e complexidade variada. Pode ser gerado e
mantido manualmente, ou pode ser automatizado, que por sua vez, é criado e
mantido tanto por um grupo de aplicativos, quanto por um sistema gerenciador de
banco de dados, também conhecido como SGBD (Sistema de Gerenciamento de
Banco de Dados). (ELMASRI, NAVATHE, 2005)
Em se tratando de um SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de
Dados), Elmasri, Navathe (2005) descreve como uma coleção de programas que
torna possível a criação e manutenção de um banco de dados, ou, ainda, como um
36
sistema de software que atende a um determinado propósito, facilitando os
processos de construção, definição, manipulação e compartilhamento de bancos de
dados. O processo de armazenar os dados em determinada mídia controlada pelo
SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados) é denominado construção.
A definição implica em especificar os tipos, estruturas e restrições para os dados
que serão armazenados em um banco de dados. A manipulação apresenta funções
como pesquisas em bancos de dados e atualização. Por fim, o compartilhamento
permite o acesso de múltiplos usuários ao banco de dados. Segundo Sharma
(2001), em um banco de dados relacional, os dados são organizados através de
tabelas, formadas por colunas e linhas. Para especificar as tabelas, informações e
os dados em um banco é necessário utilizar comandos SQL.
A SQL, ou Structured Query Language, em português, Linguagem de
Consulta Estruturada, é a linguagem padrão e mais conhecida no mundo para
interagir com um banco de dados. A tecnologia Java fornece uma maneira padrão
para realizar a conexão com um banco de dados e front-ends, e enviar instruções
SQL, através de uma API chamada JDBC (Java Database Connectivity). Uma API,
acrônimo de Application Programming Interface, é uma interface de programa de
aplicativos, sendo a JDBC caracterizada por apresentar uma série de interfaces, que
possibilitam a conexão e a manipulação de um banco de dados, tornando dessa
forma possível inserir, atualizar e acessar dados. (SHARMA, 2001).
O MySQL é o banco de dados de código aberto mais popular no mundo,
devido a sua confiabilidade e bom desempenho, sendo o banco de dados mais
utilizado em se tratando de aplicações baseadas na web. (MYSQL, 2015)
4.3 ANDROID
Segundo GOOGLE INC (2012), Android é uma plataforma para dispositivos
móveis, criado para diminuir custos e melhorar a experiência do usuário nesses
dispositivos. O Android foi idealizado desde o início para ser um sistema com código
fonte open source, facilitando a adequação a diversos dispositivos diferentes e
personalização do conteúdo. Pelo fato de ser baseado no Linux, ele também possui
um repositório de aplicativos, onde todos os aplicativos públicos a serem instalados
nos sistemas, podem ser visualizados e adquiridos.
37
Na figura 7 é representada a disposição das camadas da arquitetura
Android:
Figura 7: Camadas da arquitetura do Android
Fonte: Google, 2016
A arquitetura do Android está divido em camadas, permitindo ao
programador ou à empresa de desenvolvimento de dispositivos customizar apenas a
parte que lhe será necessária.
As camadas da arquitetura do Android, da externa para a interna, são:
a) Aplicações;
b) Framework de aplicações;
c) Bibliotecas;
d) Tempo de Execução Android;
e) Kernel do Linux.
38
4.3.1 Camada Aplicações
A camada de “Aplicações” contém todas as aplicações já compiladas e
instaladas, prontas para serem executadas. Essas aplicações podem ser criadas
usando as APIs do Android juntamente com a linguagem de programação Java.
4.3.2 Camada Framework de aplicações
A camada do “Framework” de aplicações contém todas as APIs necessárias
para o desenvolvimento das aplicações voltadas para o Android.
As aplicações nativas da plataforma são desenvolvidas utilizando essas
mesmas APIs, permitindo ao programador alterar, se necessário, alguma
funcionalidade contida no núcleo de uma aplicação nativa, desde que o usuário
permita o acesso de uma aplicação à outra.
4.3.3 Camada Bibliotecas
A camada de “Bibliotecas” contém todas as bibliotecas necessárias para
manuseio de aplicações terceiras como, por exemplo, uma biblioteca de sistema C,
bibliotecas de reprodução e gravação de áudio e vídeo, bibliotecas de uma engine
de gráficos 2D e 3D, bibliotecas para manuseio de bancos de dados SQLite e
bibliotecas de renderização de vetores e bitmaps.
4.3.4 Camada Tempo de Execução Android
A camada de “Tempo de Execução” Android contém as bibliotecas do núcleo
da linguagem Java, necessárias para execução das aplicações, e a máquina virtual
Dalvik, otimizada para dispositivos móveis onde cada aplicação é executada como
uma nova instância na máquina virtual.
Segundo GOOGLE (2012), a máquina virtual Dalvik, presente nesta camada,
depende da camada Kernel do Linux para tarefas mais próximas ao hardware, como
gerenciamento de threads e de memória.
39
4.3.5 Camada Kernel do Linux
A camada do “Kernel” do Linux contém o núcleo do Android, usando a
versão 2.6 do Linux para tarefas como gerenciamento de processos, de rede e
drivers. O Kernel também serve como camada de abstração entre o hardware do
aparelho e o resto da plataforma.
4.3.6 Versões do Android
De acordo com GOOGLE INC (2012), de tempos em tempos, são
disponibilizadas novas versões do Android, normalmente contendo novos recursos,
melhoria de desempenho e correção de bugs e problemas. Curiosamente, a partir da
versão 1.5 do sistema, cada versão tem um codinome representando um nome de
um doce e em ordem alfabética.
4.4 HTML 5 LOCAL STORAGE
Considera-se a API Web Storage do HTML5 como um cookie com muito
espaço de armazenamento, onde os dados não são transitados a cada requisição de
página e não possui data para expirar.
Ela se divide em dois tipos: sessionStorage e localStorage:
a) A sessionStorage ficará disponível apenas para a janela que criou o
dado até que seja fechada (por exemplo, quando a sessão for encerrada).
b) A localStorage, por outro lado, não depende da sessão. Ao “setar” um
dado no local storage este ficará automaticamente disponível para qualquer janela.
Além disso, permanecerá disponível até que seja deletada pelo programador do site
ou pelo o usuário. Os dados permanecerão mesmo após o usuário fechar a janela
ou reiniciar o computador.
4.5 INTEL XDK
Entende-se por Intel XDK como um ambiente para desenvolvimento de
dispositivos móveis com HTML 5, possibilitando a criação de aplicações híbridas
para os sistemas operacionais Android e IOS, fazendo com que seja possível
submeter para diferentes lojas de aplicativos.
40
A figura 8 apresenta o ambiente de desenvolvimento oferecido pela Intel
XDK.
Figura 8: IDE da Intel
Fonte: Mouta, 2015
Ele foi desenvolvido com o objetivo de ajudar o desenvolvedor nas criações
de aplicativos que possam ser disponibilizados nas principais lojas e executados na
maioria dos dispositivos existentes. As aplicações feitas com o XDK são híbridas, ou
seja, são aplicações feitas em HTML5 que possuem a capacidade de acessar os
recursos nativos do dispositivo. Isso é possível através de uma conexão entre a
aplicação HTML5 e os recursos do dispositivo. Essa conexão é chamada de
framework. (MOUTA, 2015)
4.6 ENGENHARIA DE SOFTWARE
A engenharia de software é uma disciplina da engenharia que se ocupa de
todos os aspectos da produção de software, desde os estágios iniciais de
especificação do sistema até a manutenção desse sistema, depois que ele entrou
em operação (SOMMERVILLE, 2003).
Modelos de processos de softwares foram criados para tornar a atividade de
desenvolvimento de software menos caótica e visam organizar o desenvolvimento
utilizando técnicas e métodos (SOMMERVILLE, 2008).
41
O objetivo da engenharia de software é fornecer uma base para o
desenvolvedor e obter um software de qualidade, utilizando técnicas que apoiam a
especificação do projeto e evolução de programas, (SOMMERVILLE, 2011).
Os processos de software seguem modelos, “alguns são receitas do
caminho que o desenvolvimento de software deveria seguir e outros são descrições
do modo como o desenvolvimento do software é realmente feito.” (PFLEEGER,
2004).
Para Sommerville (2011), cada modelo fornece informações parciais sobre o
processo. Um modelo de processo genérico é uma abstração que explica o
desenvolvimento, permitindo a ampliação e adaptação do mesmo. Pressman (2011)
define como a forma em que os métodos, ações e tarefas são organizados
cronologicamente e sequencialmente.
42
5 DESENVOLVIMENTO
Neste capítulo serão apresentados o conceito da criação geral do sistema e
os processos de desenvolvimento para a realização da aplicação WebPorts, são
eles: regras de negócios, análise de requisitos, casos de uso e estrutura de banco
de dados.
5.1 DESCRIÇÃO GERAL DO APLICATIVO WEBPORTS
O aplicativo WebPorts foi desenvolvido para ser implementado em qualquer
aparelho com o sistema operacional Android, com armazenamento de dados no
sistema de gerenciamento de banco de dados MySQL e LocalStorage, onde
pretende-se trabalhar com todas as funcionalidades de modo on-line e sem custos.
Primeiramente a aplicação atua verificando se o usuário tem conexão com a
internet. Para a primeira experiência do usuário, será necessário um cadastro com o
oferecimento do endereço de e-mail e criação de uma senha. Uma vez cadastrado,
uma tela inicial com as informações do usuário é apresentada, com os resultados
das interações realizadas e a opção de “jogar”. Na tela “jogar” há dois modos de
interação para o início do quiz: Estudo e Aleatório.
5.1.1 Modo de Estudos
No modo Estudo, o usuário poderá escolher entre as categorias existentes,
dentro de cada categoria existem no máximo trinta e uma questões disponíveis,
onde cada questão possui quatro opções de respostas. Não existe limite de tempo
para respondê-las. O usuário terá a opção de escolher uma nova questão dentro da
categoria em que escolheu ou optar por uma nova categoria. Se a questão
respondida estiver incorreta, o usuário terá a opção de responder novamente a
mesma questão, escolher outra categoria ou ir para a próxima.
5.1.2 Modo Aleatório
Neste modo o usuário irá responder ao maior número de questões
aleatórias, estipulado pelo sistema, por um período de três minuto, ao final do
43
tempo, o usuário será notificado sobre os acertos e erros das questões respondidas
por meio de um relatório final.
5.2 CATEGORIAS E QUESTÕES
As categorias do quiz foram definidas através da matriz do curso de Gestão
Portuária, que por sua vez foi idealizado junto ao Ministério da Educação (MEC),
utilizando a Classificação Brasileira de Ocupações (CBO) do Ministério do Trabalho
e Emprego (MET). A CBO caracteriza-se por um documento que identifica e nomeia
os títulos e representa as características das ocupações do mercado de trabalho
brasileiro.
As categorias e perguntas contidas no aplicativo foram elaboradas pelos
alunos do curso de Gestão Portuária sob a orientação dos professores. Além disso,
um estudo das rotinas operacionais realizadas no porto de Santos analisadas para
melhor compreensão destas atividades.
5.3 REGRAS DE NEGÓCIOS
Segundo Rosca (1997), as regras de negócios são “uma nova categoria de
requisitos do sistema que representam decisões sobre como executar o negócio, e
são caracterizadas pela orientação do negócio e sua tendência às mudanças”.
Na tabela 3 demonstram-se as principais regras de negócio para a aplicação
desenvolvida:
Tabela 3: Relação das Regras de Negócio (RN)
RN-01 O cadastro será aceito apenas se o e-mail fornecido for legítimo.
RN-02 Os resultados oferecidos pelo aplicativo serão baseados apenas pelas respostas da primeira tentativa.
RN-03 O aplicativo aceitará apenas uma resposta para cada questão.
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.4 ANÁLISE DE REQUISITOS
Os requisitos são caracterizados através da percepção das principais
necessidades que os desenvolvedores de sistemas, em conjunto com o usuário ou
44
cliente devem satisfazer para que se obtenha um software adequado e que atinja
seu objetivo. O autor Rezende (2005) observa em seu livro:
O sucesso no desenvolvimento de um projeto, sistema ou software, depende fundamentalmente do levantamento de dados, em face dessa atividade ser a base que permitirá ao pesquisador ou desenvolvedor tirar conclusões sobre situações, problemas ou fenômenos e, assim, sugerir propostas que possam contribuir para a solução de problemas, criação de sistemas ou melhorias dos assuntos investigados. (REZENDE, 2005, p.159)
Nesta etapa ocorre o levantamento dos requisitos necessários para a
elaboração de Casos de Uso, sendo a documentação responsável por sustentar a
construção do software.
Os requisitos podem ser classificados em duas grandes categorias:
requisitos funcionais e requisitos não funcionais.
5.4.1 Requisitos Funcionais (RF)
Os requisitos funcionais definem as funcionalidades do sistema, ou seja, o
que o sistema irá fazer quando estiver pronto.
A tabela 4 apresenta a relação obtida por meio dos requisitos funcionais
analisados:
Tabela 4: Relação dos Requisitos Funcionais (RF)
RF-001 Analisar conexão:
O usuário deve ter conexão com a Internet.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
RF-002 Autenticar usuário:
Este requisito faz a autenticação do usuário através de seu login e senha e em seguida exibe as opções, com as funcionalidades permitidas a ele.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
RF-003 Manter registro:
Este requisito mantém o registro das questões já respondidas pelo usuário.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
45
RF-004 Visualizar questões Certas e Erradas:
Este requisito mantém o registro das questões respondidas corretamente e as respondidas de forma errônea.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.4.2 Requisitos Não Funcionais (RNF)
Os requisitos não funcionais estão diretamente ligados à funcionalidade de
um sistema, que por sua vez declaram as características e restrições relacionadas
às suas funcionalidades.
A tabela 5 apresenta os requisitos não funcionais do sistema desenvolvido:
Tabela 5: Relação dos Requisitos não Funcionais (RNF)
RNF-001 Portabilidade O sistema deve ser compatível com os sistemas operacionais Android a partir da versão 4.4.
Prioridade: □ Essencial ■ Importante □ Desejável
RNF-002 Desempenho
O sistema deve garantir que o tempo de retorno não seja maior que 20 segundos.
Prioridade: □ Essencial ■ Importante □ Desejável
RNF-003 Segurança
O sistema deve dispor de mecanismos de segurança para a autenticação do usuário e controle de acesso a conteúdo e funcionalidades do sistema.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
RNF-004 Usabilidade
O sistema deve prover o usuário com interface simples e intuitiva, de fácil navegação para facilitar o uso do mesmo por parte dos usuários.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
RNF-005 Apresentação de interface gráfica
O sistema deve fazer uso, exclusivamente, da língua Portuguesa
46
para todo e qualquer texto apresentado no portal de conteúdo.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
RNF-006 Disponibilidade
O sistema deverá estar disponível aos usuários 24 horas por dia e 7 dias por semana.
Prioridade: ■ Essencial □ Importante □ Desejável
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.4.3 Requisitos de Interface com o Usuário (RIU)
Na tabela 6 são apresentadas as ações e características que a interface
deverá disponibilizar ao usuário:
Tabela 6: Relação dos Requisitos de interface com o usuário (RIU)
RIU-001 O sistema deverá apresentar uma tela com informações sobre a aplicação
RIU-002 O sistema deverá apresentar uma caixa de texto para digitação do login e senha.
RIU-003 O sistema deverá apresentar uma tela com uma lista de questões respondidas.
RIU-004 O sistema deverá apresentar uma tela com uma lista de questões respondidas, tanto as certas quanto as erradas.
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.5 CASOS DE USO
Os casos de uso representam as principais funcionalidades, onde cada uma
delas mostra a ligação do sistema com os atores e agentes externos, ou seja,
descreve a interação do ponto de vista do usuário. Para Pressman e Lowe (2009,
p.57), os casos de uso são como um “contrato de comportamento” onde este
contrato define como um ator usa uma aplicação para realizar alguma meta.
“Basicamente, um caso de uso captura as interações que ocorrem entre os
produtores e consumidores da informação e do próprio sistema.”
47
5.5.1 Diagrama de Caso de Uso
O diagrama de caso de uso (DCU) possui a função de apresentar, de forma
gráfica, como um sistema irá funcionar. Na figura 9, é apresentado o diagrama de
caso de uso do aplicativo WebPorts.
Figura 9: Diagrama de caso de uso
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.5.2 Definição de papéis
Segundo Bezerra (2006), os atores são elementos externos que interagem e
trocam informações com o sistema, são denominados externos, pois não fazem
parte do sistema.
A tabela 7 apresenta os atores da aplicação e seus casos de uso.
48
Tabela 7: Identificação dos atores e seus casos de uso
Atores Descrição
Usuário
Cadastrar Usuário
Buscar Informações
Jogar no modo Aleatório
Jogar no modo Estudo
Recuperar Login
Administrador Atualizar conteúdo dos questionários
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.5.3 Identificação dos casos de uso
A tabela 8 apresenta a descrição dos casos de uso e suas identificações:
Tabela 8: Identificação dos casos de uso
Caso de uso Descrição
UC001 Cadastrar Usuário
UC002 Buscar Informações
UC003 Jogar no modo Aleatório
UC004 Jogar no modo Estudo
UC005 Recuperar Login Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.5.4 Descrição dos casos de uso
Nas tabelas 9 a 13, são apresentados os detalhes dos casos de uso
identificados:
Tabela 9: Especificação do caso de uso 1
Caso de uso Cadastrar Usuário (UC001)
Ator Usuário
Pré-condição Usuário cria sua conta através da tela de cadastro
Fluxo principal 1- Aplicativo apresenta os campos que deverão ser preenchidos, que são: Nome (obrigatório); Empresa (opcional); E-mail (obrigatório); Senha (obrigatório); Confirmar senha (obrigatório).
2- Usuário submete os dados após o preenchimento dos campos.
3- Mensagem é apresentada ao usuário: “Cadastro realizado com sucesso!”. (ME002)
Fim do caso de uso.
Fluxo alternativo Usuário deseja efetuar o login sem primeiramente realizar o cadastro.
49
Pós-condição Usuário cadastrado. Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tabela 10: Especificação do caso de uso 2
Caso de uso Buscar informações (UC002)
Ator Usuário
Pré-condição Usuário ter realizado o cadastro
Fluxo principal 1- Usuário obtém informações da conta. 2- Usuário obtém ajuda sobre a utilização do quiz. 3- Usuário obtém informações sobre o ranking.
Fim do caso de uso.
Fluxo alternativo Usuário seleciona a opção sair da aplicação.
Pós-condições O sistema disponibiliza os modos de jogo. Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tabela 11: Especificação do caso de uso 3
Caso de uso Jogar no modo Aleatório (UC003)
Ator Usuário
Pré-condição Usuário ter realizado o cadastro
Fluxo principal Fluxo principal: 1- O usuário seleciona o modo aleatório. 2- O usuário inicia o quiz. 3- O usuário responde o máximo de pergunta em 3
minutos. Fim do caso de uso.
Fluxo alternativo Usuário seleciona a opção sair da aplicação.
Pós-condição O quiz é finalizado. Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tabela 12: Especificação do caso de uso 4
Caso de uso Jogar no modo Estudo (UC004)
Ator Usuário
Pré-condição Usuário ter realizado o cadastro
Fluxo principal 1- O usuário seleciona o modo estudo. 2- O usuário inicia o quiz. 3- O usuário visualiza as categorias existentes e escolhe
a categoria que deseja responder. 4- O usuário escolhe a quantidade de perguntas que
deseja responder. Fim do caso de uso.
Fluxo alternativo Usuário seleciona a opção sair da aplicação.
Pós-condições O aplicativo disponibiliza outras opções de categoria. O quiz é finalizado.
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tabela 13: Especificação do caso de uso 5
Caso de uso Recuperar login (UC005)
Ator Usuário
Pré-condição Usuário ter realizado o cadastro do e-mail
Fluxo principal 1- O usuário clica no link “Esqueceu sua senha?“ 2- O usuário insere o e-mail no campo: Recuperar
50
senha. 3- Usuário recebe a mensagem: “Sua senha será
enviada para o seu e-mail”. (ME003) Fim do caso de uso.
Fluxo alternativo Usuário seleciona a opção sair da aplicação.
Pós-condição O quiz é finalizado. Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.6 MODELO ENTIDADE DE RELACIONAMENTO
Desenvolveu-se após o levantamento de requisitos, um modelo conceitual
que permite orientar no desenvolvimento da aplicação, que fornecerá dados que
possuam relação entre si.
O Modelo Entidade de Relacionamento (MER), segundo Rodrigues (2015),
representa de forma abstrata a estrutura que possuirá o banco de dados da
aplicação. Obviamente, o banco de dados poderá conter várias outras entidades,
tais como chaves e tabelas intermediárias, que podem só fazer sentido no contexto
de no contexto de bases de dados relacionais. Na figura 10 são apresentadas as
tabelas de entidade relacionamento do projeto WebPorts:
Figura 10: Modelo Entidade de Relacionamento
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
51
5.7 TELAS DO APLICATIVO WEBPORTS
A seguir serão apresentadas algumas telas, (as demais telas encontram-se
no apêndice A), do aplicativo WebPorts, bem como suas funcionalidades.
A combinação das tecnologias de programação: HTML5, CSS, PHP,
JavaScript e banco de dados MySQL, proporcionou ao desenvolvimento do
aplicativo, uma performance mais dinâmica.
5.7.1 Tela principal
Na tela principal do aplicativo há duas opções: cadastro e login. Na opção
cadastro, no caso de primeira interação, o usuário deverá preencher os campos:
nome, e-mail e senha, conforme a figura 12, para a confirmação do cadastro uma
mensagem de “cadastro realizado com sucesso” na parte inferior da tela é
apresentada, conforme a figura 13. Na opção de login, os campos para identificação
e autenticação do usuário no aplicativo são apresentados, conforme a figura 11.
Figura 11: Tela Principal
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
52
Figura 12: Tela de cadastro e login
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Figura 13: Tela de cadastro realizado com sucesso
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.2 Tela de ajuda
A tela de ajuda fornece informações sobre os dois modos de jogo: “Aleatório”
e “Estudo”. A figura 14 apresenta a tela de ajuda.
53
Figura 14: Tela de ajuda
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.3 Tela modo de jogo “Estudo”
Na tela “Estudo” o sistema apresenta as informações sobre o modo de jogo
“Estudo” e a opção de iniciar o jogo, conforme a figura 15. Neste modo o usuário
poderá escolher a categoria que desejar e não há limite de tempo para responder as
questões.
Figura 15: Tela de informações do modo “Estudo”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
54
5.7.4 Tela de navegação por categorias do modo “Estudo”
Na tela de navegação por categorias do modo “Estudo” (figura 16), o
aplicativo apresenta em forma de categorias os assuntos relacionados ao porto, que
podem ser escolhidos pelo usuário conforme sua necessidade de estudo ou
interesse
Figura 16: Tela de escolha de categoria
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.5 Tela de navegação de perguntas do modo “Estudo”
Após selecionar a categoria (figura 16), a tela com as questões relacionadas
à categoria escolhida é apresentada, (figura 17). O sistema indica através de cores
o status das questões: respondidas corretamente, botões na cor verde claro; não
respondidas, botões na cor verde escura; respondidas incorretamente, botões na cor
vermelha.
55
Figura 17: Tela de perguntas modo “Estudo”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.6 Tela de questões do modo “Estudo”
Na figura 18 é apresentado um exemplo da tela de questões. Nesta tela é
apresentada a questão a ser respondida e as opções de respostas em forma de
botões, somente uma opção dentre as 4 respostas poderá ser escolhida.
Figura 18: Tela de pergunta e opções de respostas
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
56
5.7.7 Tela de retorno para resposta incorreta do modo “Estudo”
Na figura 19 é apresentada a tela de retorno de resposta incorreta. Neste
caso, o usuário é informado que a questão está incorreta, o sistema então oferece
três opções: escolher outra categoria, escolher outra pergunta dentro da categoria
anterior ou tentar novamente.
Figura 19: Tela de erro modo “Estudo”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.8 Tela de retorno de resposta correta do modo “Estudo”
Uma mensagem de retorno é apresentada nesta tela (figura 20), informando
ao usuário que a questão foi respondida corretamente e então o sistema apresenta
as próximas ações como opções para o usuário, que são: escolher outra categoria
ou escolher outra pergunta dentro da categoria respondida anteriormente.
57
Figura 20: Tela de resposta correta do modo ”Estudo”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.9 Tela modo de jogo “Aleatório”
Nessa tela o sistema apresenta as informações sobre o modo de jogo
“Aleatório” e a opção de iniciar o jogo (figura 21). Diferentemente do modo “Estudo”,
neste modo o usuário terá tempo limite de três minutos, para responder as questões
que são disponibilizadas de forma aleatória pelo sistema.
Figura 21: Tela modo ”Aleatório”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
58
5.7.10 Tela de pergunta do modo “Aleatório”
A tela de pergunta do modo “Aleatório”, assim como o modo “Estudo” que
apresenta a questão com as opções de respostas, apresenta adicionalmente um
cronômetro, na parte superior esquerda da tela, com o tempo limite de três minutos,
conforme figura 22. O ciclo de perguntas escolhida aleatoriamente pelo sistema,
prossegue até o final do tempo estipulado.
Figura 22: Tela de pergunta do modo “Aleatório”
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.11 Tela de relatório
Na figura 23 é apresentada a tela de relatório, informando a quantidade de
questões respondias, bem como a quantidade de respostas corretas e incorretas, as
respostas na cor vermelha são as incorretas e as de cor verde são as corretas.
59
Figura 23: Tela de relatório ao usuário
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
5.7.12 Tela de retorno ao usuário quando não há respostas
A figura 24 é representada por uma mensagem de que não houve respostas,
ou seja, quando o usuário não responde nenhuma questão. O sistema apresenta
botões de saída, com a opção de jogar novamente ou escolher os tipos de jogos.
Figura 24: Tela de retorno quando não há respostas
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
60
6 RESULTADOS
Neste capítulo serão apresentados os resultados do teste de usabilidade
realizado com o aplicativo WebPorts.
6.1 MATERIAIS E MÉTODOS
Para Matias (1995), no teste de usabilidade, é necessário observar a
interação dos usuários no mundo real ou sob condições controladas, onde os
avaliadores examinam os problemas identificados pelos usuários durante o uso e
analisam se a interface é adequada às tarefas executadas pelos usuários.
O teste de usabilidade foi realizado por onze alunos do 5º ciclo do curso de
Gestão Portuária da Faculdade de Tecnologia Rubens Lara, sendo que quatro são
profissionais portuários.
Os dispositivos móveis utilizados para o teste foram: um smartphone da
marca Samsung, com tela de 5.2 polegadas, versão Android 6.0; um smartphone da
marca Asos com tela de 5 polegadas, versão Android 5.1 e um tablet da marca
Samsung, com tela de 10.1 polegadas, versão Android 4.0.
Os participantes foram convidados a realizar as seguintes tarefas: Tarefa 1:
Fazer o cadastro e efetuar o login; Tarefa 2: Entrar no modo “Aleatório”; Tarefa 3:
Responder as questões dentro de três minutos.
Após a realização das tarefas, todos os participantes responderam ao
questionário on-line (apêndice B) disponibilizado através do Google, para o
levantamento das impressões dos participantes, quanto à interação com o aplicativo.
Segundo Barros (2003) a aplicação de um questionário para pesquisa se
caracteriza como uma técnica de grande utilidade mediante a um processo de
avaliação de interação, ou seja, com o questionário o avaliador pode obter
informações relevantes sobre o perfil do usuário e suas dificuldades de interação
com o sistema.
61
Para Oliveira (2013, p. 33), a aplicação do questionário tem como objetivo
“identificar o nível de satisfação do usuário com a usabilidade dos aplicativos
testados e a validade desse questionário.”.
A seguir serão apresentados os resultados demográficos e do teste de
usabilidade.
No gráfico 1, é apresentada a faixa etária dos participantes, onde 45,5% tem
idade acima de 31 anos e 36,4% tem idade entre 18 e 20 anos.
Gráfico 1: Captura de tela da resposta da questão 1
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 2, são apresentadas as horas semanais de uso da internet por
cada usuário. Dos 11 participantes 81,8% utilizam mais de 7 horas semanais e
18,2% utilizam a internet por menos de 7 horas semanais.
Gráfico 2: Captura de tela da resposta da questão 2
Fonte: Formulário Google, 2017
62
No gráfico 3, é apresentado o resultado da questão 3, onde 45,5%
concordam totalmente e 54,5% concordam, que foi fácil encontrar as informações
solicitadas, sendo que as opções “discordo totalmente” e “discordo” não foram
assinaladas.
Gráfico 3: Captura de tela da resposta da questão 3
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 4, é apresentado o resultado para a questão 4, onde 45,5% dos
usuários concordam totalmente e 45,5 % concordam com a afirmativa de que o
tempo utilizado para completar as tarefas foi adequado. Apenas 9,1% não
concordaram com a afirmação. A opção “discordo totalmente” não foi assinalada.
Gráfico 4: Captura de tela da resposta da questão 4
Fonte: Formulário Google, 2017
63
No gráfico 5, é apresentado o resultado para a questão 5, onde 54,5% dos
usuários concordam totalmente e 45,5% concordam, que foi fácil aprender a usar o
aplicativo. As opções “discordo totalmente” e “ discordo” não foram assinaladas.
Gráfico 5: Captura de tela da resposta da questão 5
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 6 é apresentado o resultado para a questão 6, onde 54,5% dos
usuários concordam totalmente e 45,5% concordam com a afirmação de que foi fácil
navegar nos menus e telas do aplicativo, sendo que as opções “discordo totalmente”
e “discordo” não foram assinaladas.
Gráfico 6: Captura de tela da resposta da questão 6
Fonte: Formulário Google, 2017
64
No gráfico 7 é apresentado o resultado para a questão 7, onde 45,5% dos
usuários concordam totalmente e 54,5% concordam que recomendariam o
aplicativo para outras pessoas, sendo que as opções “discordo totalmente” e
“discordo” não foram assinaladas.
Gráfico 7: Captura de tela da resposta da questão 7
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 8 é apresentado o resultado para a questão 8, onde 8,2% dos
usuários concordam totalmente e 81,8% concordam com a afirmação de que o
aplicativo é consistente, sendo que as opções “discordo totalmente” e “discordo” não
foram assinaladas.
Gráfico 8: Captura de tela da resposta da questão 8
Fonte: Formulário Google, 2017
65
No gráfico 9 é apresentado o resultado para a questão 9, onde 27,3% dos
usuários concordam totalmente e 72,7% concordam que usariam o aplicativo com
frequência, sendo que as opções “discordo totalmente” e “discordo” não foram
assinaladas.
Gráfico 9: Captura de tela da resposta da questão 9
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 10 é apresentado o resultado para a questão 10, onde 27,3% dos
usuários concordam totalmente e 63,6% concordam que conseguiram completar as
tarefas solicitadas com sucesso, sendo que 9,1% discordam totalmente da
afirmação. A opção “discordo” não foi assinalada.
Gráfico 10: Captura de tela da resposta da questão 10
Fonte: Formulário Google, 2017
66
No gráfico 11 é apresentado o resultado para a questão 11, onde 36,4% dos
usuários concordam totalmente e 63,6% concordam que gostaram de utilizar o
aplicativo, sendo que as opções “discordo totalmente” e “discordo” não foram
assinaladas.
Gráfico 11: Captura de tela da resposta da questão 11
Fonte: Formulário Google, 2017
No gráfico 12 é apresentado o resultado para a questão 12, nota-se que
36,4% dos usuários concordam totalmente e 63,6% concordam que os símbolos e
ícones são claros e intuitivos, sendo que as opções “discordo totalmente” e
“discordo” não foram assinaladas.
Gráfico 12: Captura de tela da resposta da questão 12
Fonte: Formulário Google, 2017
67
No gráfico 13 é apresentado o resultado para a questão 13, onde 54,5% dos
usuários concordam totalmente e 45,5% concordam que os textos do aplicativo são
fáceis de ler, sendo que as opções “discordo totalmente” e “discordo” não foram
assinaladas.
Gráfico 13: Captura de tela da resposta da questão 13
Fonte: Formulário Google, 2017
6.2 AVALIAÇÃO DO TESTE COM O APLICATIVO WEBPORTS
Durante o teste de usabilidade, foram encontradas algumas deficiências de
usabilidade no aplicativo, que foram reportadas pelos usuários durante a execução
das tarefas propostas. A seguir serão apresentados estes achados e as soluções
para cada problema.
6.2.1 Tela de cadastro
Após o usuário fazer o cadastro, uma mensagem de sucesso é apresentada
na tela. Por estar na parte inferior da mesma e o teclado do aparelho estar
disponível, a mensagem “cadastro realizado com sucesso faça o login”, não ficava
visível para o usuário (figura 25), causando dúvida sobre qual seria a próxima ação a
ser realizada.
68
Figura 25: Tela do erro na tela de cadastro
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
Como solução, a mensagem “cadastro realizado com sucesso faça o login”,
foi colocada na parte superior da tela (figura 26) com pedido de confirmação do
usuário. Esta solução torna a mensagem visível e consequentemente, a
compreensão da próxima ação a ser realizada durante a interação.
Figura 26: Tela de cadastro atualizada
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
69
6.2.2 Tela para efetuar login
Observou-se que na tela para efetuar o login, alguns usuários ficaram
confusos devido a cor dos botões “Login” e “Cadastro”. Uma vez realizado o
cadastro, a tela de efetuar login é apresentada. Nota-se que diferentemente da tela
de cadastro, na tela de login o botão “Login” não está na cor branca, o que sugere
uma função “desabilitada” (figura 27). Tal efeito provocou confusão à maioria dos
usuários, pois ficaram em dúvida se estavam na tela “Login” ou na tela “Cadastro”.
Figura 27: Tela do erro na tela de login
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
Na figura 28 é apresentada a solução para o problema anterior. Foi alterada
a cor do botão “Login”, para um tom mais claro em relação ao botão “Cadastro”, o
que se observa maior foco neste botão, permitindo melhor percepção da ação a ser
realizada.
70
Figura 28: Tela de login atualizada
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
6.2.3 Tela de login
Alguns usuários tiveram dúvidas em o que preencher no campo “Login”, se
seria o nome de cadastro ou o e-mail. Na figura 29 é apresentada a tela de login
antes da correção.
Figura 29: Tela do erro na tela de login
Fonte: Aplicativo WebPorts,2017
71
Como solução para o problema, mudou-se o nome do campo de “Login”
para “E-mail”, conforme figura 30.
Figura 30: Tela de login atualizada
Fonte: Aplicativo WebPorts,2017
6.2.4 Tela de apresentação
Durante a interação, os participantes tinham como tarefa utilizar o modo
“Aleatório” do aplicativo. Para tanto, bastaria que iniciassem a interação
selecionando o botão “JOGAR”, porém em 90% dos casos tentaram iniciar o modo
aleatório selecionado o texto, conforme ilustra a figura 31.
Figura 31: Tela do erro na tela de apresentação
Fonte: Aplicativo WebPorts,2017
72
Para solução do problema, foram criados dois botões, ”ESTUDO” e
“ALEATÓRIO” separadamente (figura 32), tornando mais aparente as opções e
eliminado a incerteza anteriormente apresentada.
Figura 32: Tela de apresentação atualizada
Fonte: Aplicativo WebPorts,2017
73
7 DISCUSSÃO E CONCLUSÃO
O porto da cidade de Santos vem se modernizando, tal modernização possui
como principal elo a tecnologia, que motivou novas adequações e mudanças por
parte dos profissionais do meio portuário. Desta forma, soluções de auxílio ao
conhecimento e aprendizado na área portuária são bem-vindas, pois podem agregar
valor à carreira dos profissionais da área.
Este projeto apresenta um aplicativo mobile, baseado em perguntas e
respostas, com o objetivo de auxiliar estudantes e profissionais do porto, no
aprendizado acerca das operações portuárias.
A implementação utilizando a ferramenta Intel XDK, forneceu um ambiente
de desenvolvimento completo e ágil, disponibilizando a possibilidade de uma
aplicação híbrida, podendo ser executado para plataforma Android.
Com o propósito de atualização de conteúdo, haverá a possibilidade de as
questões serem expandidas no sistema.
Por se tratar de um instrumento para estudos, houve a preocupação de
desenvolver um layout agradável e com usabilidade. Para tanto foi realizado um
teste de usabilidade com 11 alunos do 5º ciclo do curso de Gestão Portuária. Os
resultados dos testes apontaram que, 100% dos usuários confirmaram que as telas
e menus do aplicativo são de fácil navegação e que os seus símbolos e ícones são
claros e intuitivos, confirmando a aceitação da aplicação quanto à apresentação
visual. Da mesma forma, 100% dos usuários recomendariam o aplicativo para
outras pessoas e o utilizariam com frequência. Foi percebido que o percentual de
discordância de 9,1% relacionado ao tempo de completar as tarefas, foi devido aos
problemas reportados na seção 6.2 do capítulo 6 e que foram solucionados através
de adequações no layout do aplicativo, conforme disposto também neste mesmo
capítulo.
Conclui-se que o objetivo proposto foi atingindo, considerando que o
aplicativo foi desenvolvido e testado, ainda que de forma reduzida, com aceitação de
98% nos testes de usabilidade.
74
Pretende-se disponibilizar o aplicativo WebPorts para uso gratuito, pois
acredita-se que a aplicação irá beneficiar alunos e profissionais do porto com
conhecimentos básicos sobre as operações portuárias de forma prática e interativa.
75
REFERÊNCIAS
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GLOSSÁRIO
Design Desenho, projeto.
E-mail Correio eletrônico.
Framework Estrutura em que algo é construído.
Front-end Aspecto gráfico, corresponde ao html.
Layout Esquema de distribuição dos elementos dentro de um desenho.
Links Elo, vínculo ou ligação.
Login Ter acesso. Processo de identificação do utilizador perante um
computador.
Mobile Que é móvel.
On-line Conectado direta ou remotamente a um computador e pronto
para uso
Open source Código aberto. Programas que tem seu código fonte livre.
Quiz Prova de conhecimento
Ranking Classificação ordenada de acordo com critérios determinados.
Scripts Escritas.
Tablet Dispositivo eletrônico portátil, de tamanho pequeno, com tela
sensível ao toque.
Tag Etiqueta, identificação.
Software Programas que controlam o funcionamento de um computador.
Web Teia, rede.
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APÊNDICE A
Abaixo, seguem as telas restantes do aplicativo WebPorts:
Tela de retorno ao usuário, informando que é necessário preencher o campo
senha na tela “Cadastro”.
Figura 33: Tela senha obrigatória
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tela de retorno ao usuário, informando que é necessário preencher o campo
e-mail na tela “Cadastro”.
Figura 34: Tela e-mail obrigatório
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
81
Tela de retorno ao usuário, informando que o e-mail digitado na tela
“Cadastro” está inválido.
Figura 35: Tela e-mail inválido
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tela de retorno ao usuário, informando que é obrigatório o preenchimento do
campo nome na tela “Cadastro”.
Figura 36: Tela nome obrigatório
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
82
Tela de retorno ao usuário, informando que é obrigatório o preenchimento do
campo login, na tela “Login”.
Figura 37: Tela login obrigatório
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
Tela de retorno ao usuário, informando que é necessário preencher o campo
senha, na tela “Login”.
Figura 38: Tela senha obrigatória
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2016
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APÊNDICE B
A seguir serão apresentadas as perguntas do questionário para o teste de
usabilidade do aplicativo, conforme figura 39 e 40:
Figura 39: Primeira parte do questionário
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
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Figura 40: Segunda parte do questionário
Fonte: Aplicativo WebPorts, 2017
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