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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE
VOLU
ME I
O SOFTWARE RÉGUA E COMPASSO: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
Kleyner Martins Chagas1
Ms. Adriano Machado2
Resumo: No cotidiano em sala de aula, percebe-se as dificuldades dos alunos em apreender conceitos matemáticos relacionados as figuras geométricas, bem como suas distinções, aplicação de suas propriedades e a utilização de fórmulas matemáticas para definição de área, perímetro e volume. Este trabalho objetivou, por meio de uma aplicação prática, refletir sobre a importância da inserção do software Régua e Compasso no ensino da Geometria na Educação Básica. Foi selecionada uma turma de 6ª série do Colégio Estadual Mahatma Gandi – Ensino Fundamental e Médio, em Guarapuava – Paraná onde ocorreu a interação dos alunos com o software no Laboratório de Informática. Este trabalho relata a experiência pedagógica em que pudemos perceber, entre outros resultados, as dificuldades estruturais, pedagógicas e da logística ainda estão muito presentes no uso das Tecnologias na Educação. Palavras-chave: Informática na Educação; Geometria; Software Régua e Compasso.
INTRODUÇÃO
A ciência tem obtido avanços significantes ao longo dos tempos.
Verifica-se que isto vem ocorrendo de forma acelerada e, desta forma, tem
mudado nossa visão de mundo, e criado novas necessidades, as quais a escola
deve atender sem perder de vista sua função principal, que é de ensinar, e
garantir a apropriação e a posse sistemática do saber científico historicamente
acumulado. Tendo ainda como compromisso elevar o nível de consciência crítica
dos alunos, introduzindo-os na atualidade histórica social, possibilitando aos
mesmos uma atuação consciente e competente, que extrapolem os limites da
escola e que possibilitem a aplicação do que se aprendeu na vida prática e em
novos aprendizados, capacitando-os a provocar mudanças significativas na
realidade social em que está inserido.
De outro lado, é preciso que saibam que todo conteúdo do saber
é resultado de um processo de construção de conhecimento. Por isso, mais que
1 Autor: Kleyner Martins Chagas
2 Orientador: Ms. Adriano Machado
dominar conhecimentos é necessário instrumentalizar esse aluno para
compreender que estes são resultado de processos de investigação humana.
O desafio é propiciar-lhes um desenvolvimento humano, cultural,
científico e tecnológico, de modo que adquiram condições para enfrentar as
exigências do mundo contemporâneo.
Inserir o conteúdo matemático nesse contexto e tentar despertar a
curiosidade do aluno para que possa criar base para um aprendizado sólido, que
será alcançado por meio de uma aprendizagem e entendimento dos processos
envolvidos na construção desse conhecimento. Apesar de a matemática permear
praticamente todas as áreas do conhecimento, nem sempre é fácil mostrar aos
alunos aplicações interessantes e realistas dos conteúdos a serem tratados ou
motivá-los com problemas contextualizados.
Diante de tal necessidade, é que se pretende desenvolver a
intervenção de instrumentalização, familiarizar os alunos com as novas
tecnologias aliadas a conceitos matemáticos, tendo como métodos o uso
adequado de linguagens, abordagens contextualizadas, uso de softwares,
apresentando variedade de situações cotidianas em que é indispensável o uso da
matemática estando sempre presente. Ao mesmo tempo em que explora as
figuras geométricas planas, levanta problemas e indica soluções e, nesse
processo, consequentemente explora o raciocínio matemático, possibilitando que
o aluno interaja com a máquina (computador) e reelabore novos conceitos
matemáticos, tornando-os ferramentas úteis, para resolução de problemas, e na
compreensão do mundo natural que o cerca.
O presente artigo é um relato de experiências com o software
Régua e Compasso no Colégio Estadual Mahatma Gandhi – Ensino Fundamental
e Médio no turno da tarde na turma de 6ª série; pois o projeto pedagógico
contempla a introdução à Geometria com a reta, circunferência, diâmetro, raio,
corda, tangente e outros conteúdos introdutórios. Foi ministrado a título de
experiência três aulas no Laboratório de Informática com a participação dos
alunos da 6ª série “B”, para poder observar o interesse e a desenvoltura do
conteúdo que estava sendo aplicado.
O USO DE SOFTWARES NA EDUCAÇÃO
Diante do uso da tecnologia nas escolas não tem como deixar de
ser inserido os currículos de softwares educacionais, sendo um recurso a mais
para subsidiar o processo de ensino da Matemática e com isso preparar o nosso
aluno para atuar numa sociedade cada vez mais exigente.
(...) é importante contemplar uma formação escolar nesses dois
sentidos, ou seja, a Matemática como ferramenta para entender a
tecnologia, e a tecnologia como ferramenta para entender a
disseminação dessas tecnologias na educação inadiável Matemática.
Estamos em um momento em que a disseminação dessas tecnologias
na educação é inadiável. 3
O emprego do computador como ferramenta educacional com a
qual o aluno resolve situações problemas é imprescindível, e isso deve ocorrer,
por exemplo, através do uso de aplicativos que beneficie a aprendizagem ativa,
isto é, que propicie ao aluno a construção de conhecimentos a partir de suas
próprias ações (físicas ou mentais), o aluno pode ainda fazer uso de outros
recursos disponíveis, tais como redes de comunicação a distância, ou sistemas de
autoria, para construir conhecimento de forma cooperativa ou para a busca de
informações.
O aluno ao ser desafiado em seu conhecimento coloca o seu
conhecimento prévio no computador e indica as operações que devem ser
executadas para produzir as respostas desejadas. O programa auxilia na
reelaboração e na construção de novos conhecimentos. Uma vez que o seu
pensamento está descrito explicitamente e a resposta do computador permite
comparar o previsto com o obtido. O professor tem maiores chances de
compreender o processo mental do aluno, de ajudá-lo a interpretar as respostas,
de questioná-lo, de colocar novos desafios que possam ajudá-lo na compreensão
dos problemas e de conduzi-lo a um novo patamar de desenvolvimento
intelectual.
Diante do conteúdo trabalhado com os alunos sob a ótica de
3 Disponível em: <http://miltonborba.org/CD/Documentos/PCN/PCN_Matem_Tecnol.pdf> acesso
em 15/08/2011.
aprender como acontece com a interação entre as ações do aluno e as respostas
do computador promove a participação ativa do aluno, onde ele se torna autor e
condutor do processo de aprendizagem, que pode ser compartilhado com o
professor e com os demais colegas, pois o resultado está explicitamente descrito
e facilmente visível na tela do computador ou disponível na área de uso público da
rede que interliga os computadores.
Para que esse processo ocorra, é necessário que o professor crie
um ambiente que estimule o pensar, que desafie o aluno, para que ele possa
aprender e construir conhecimento individualmente ou em parceria com os
colegas. Isso propicia o desenvolvimento da autoestima, do senso crítico e da
liberdade responsável.
Portanto, não se busca uma melhor transmissão de conteúdos,
nem a informatização do processo ensino-aprendizagem, mas sim, uma
transformação educacional, o que significa uma mudança de paradigma, que
favoreça a formação de cidadãos mais críticos, com autonomia para construir o
próprio conhecimento. E que, assim, possam participar da construção de uma
sociedade mais justa, com qualidade de vida e mais igualitária. O uso da
informática na educação pode potencializar tais mudanças.
GEOMETRIA
O ensino da matemática deve contemplar vários campos do
conhecimento dentre eles o estudo dos espaços e das formas, denominado
“campo da geometria”.
O estudo da Geometria constitui parte importante no currículo,
visto que os alunos desenvolvem a capacidade de compreender, descrever e
representar de forma organizada o espaço em que vive. Pois contempla o estudo
das formas e, também, as noções relativas à posição e à localização de figuras e
deslocamentos no plano e nos sistemas de coordenadas. Esse estudo requer a
exploração do meio físico e a interdisciplinaridade, no sentido de estabelecer
conexões entre a Matemática e as diversas áreas do conhecimento.
É de suma importância que os conteúdos matemáticos não sejam
colocados como produtos definitivos de forma exclusivamente expositiva. É
fundamental a participação dos alunos na construção do conhecimento, de forma
dinâmica e interativa, na busca do relacionamento desses conhecimentos
adquiridos para entender e prever estratégias de soluções em situações da vida
real.
Reconhecer a importância da Geometria no Currículo é
possibilitar aos alunos o desenvolvimento da capacidade de resolver problemas
práticos do cotidiano, como, por exemplo, orientar-se no espaço, ler mapas,
estimar e comparar distâncias percorridas, reconhecer propriedades de formas
geométricas básicas.
O conhecimento básico de Geometria é fundamental não só para
os alunos interagirem adequadamente com o seu meio, como também para se
iniciarem num estudo mais formal deste conteúdo. É importante que esse
conhecimento básico - que compreende conceitos, propriedades e relações
simples de Geometria - seja apresentado a partir de atividades experimentais e
indutivas, que possibilitam a percepção espacial, a descoberta e a visualização.
Pavanello (2001) p. 183, acredita que nas limitações dos docentes
relativas a um determinado conteúdo, no caso, a Geometria, pode interferir na
aprendizagem das crianças sobre o mesmo assunto. Acrescenta a pesquisadora:
(…) muitas das dificuldades das crianças em relação ao tema
estudado podem estar relacionadas à situação didática do
professor, que se limita a “cobrar” dos alunos somente o nome das
figuras, sem se preocupar com o reconhecimento de propriedades
e componentes das figuras, importantes do ponto de vista da
matemática.
O desempenho em sala de aula dos alunos está relacionada com
a didática do professor, pois deverá relacionar o conhecimento do nome das
figuras com as propriedades que cada um possui.
ALUNO - COMPUTADOR – SOFTWARES EDUCACIONAIS
Existem programas de computador (softwares) nos quais os
alunos podem explorar e construir diferentes conceitos matemáticos, esses
programas apresentam recursos que provocam um processo que caracteriza o
“pensar matematicamente”, ou seja, os alunos fazem experimentos, testam
hipóteses e criam estratégias para resolver problemas.
Para o aprendizado da geometria, programas como, Geogebra,
Cabri Geometre, e a Régua e Compasso, dispõem de régua e compasso virtuais
e menu de construção em linguagem clássica da geometria – reta perpendicular,
ponto médio, mediatriz, bissetriz, etc. Feita uma construção, pode-se aplicar
movimento a seus elementos, sendo observadas as relações geométricas
impostas à figura, daí serem denominados programas de geometria dinâmica.
Esses softwares são recursos pedagógicos para construção do
conhecimento, pois permite ao aluno buscar a informação, transformá-la em
conhecimento cientifico, contribuindo para aprendizagem significativa e marcante,
reelaborar novos conceitos diante de tal experiência. Mas para que isso ocorra
faz-se necessário a intervenção do professor como mediador da aprendizagem e
provocador de situações problemas que levarão ao aluno a novos desafios e a
necessidade da busca do conhecimento levando-o a apropriação do saber
cientificamente elaborado e patamar para novos conhecimentos.
No entanto, é necessário entender que o aprender não deve ser
restrito ao software, mas à interação professor-aluno- software.
Alguns softwares apresentam características que favorecem a
atuação do professor, outros, requerem um maior envolvimento do
professor para auxiliar o aluno a aprender.4
Não podemos ficar em sala de aula somente “presos” ao
computador e ao software, devendo o aluno entender como acontece a
construção das figuras geométricas para que possa formar o seu conceito sobre
elas.
Por isso a necessidade do professor estar familiarizado com os
aplicativos a serem trabalhados, facilitando com isso a relação professor-aluno e a
comunicação indispensável para conduzir a uma aprendizagem interativa,
despertando no aluno a construção de novos conceitos matemáticos, levando-o
a entender a importância da geometria no seu cotidiano e as relações que se
estabelecem.
Temos observado no decorrer desses últimos anos que, quando
se trata do tema Informática Educativa – Softwares, diversas linhas de
4 IVANETE, A. Disponível, <http://geocities.ws/ivanete20032002/aval-softword_iva.html>, acesso
em 20/08/2011.
pensamento buscam seu espaço e sua colocação junto a comunidade e às
famílias, gerando um ciclo favorável de pesquisa e desenvolvimento na área,
permitindo que novas tecnologias e abordagens sejam desenvolvidas ou
aprimoradas, com o objetivo de aprimorar a transmissão do conhecimento,
melhorando com isso, a Educação (ROMANI, 1999).
Abordaremos neste estudo o software: Régua e Compasso, que é
um software livre, composto por ferramentas relacionadas à geometria dinâmica.
O software Régua e Compasso (C.a.R. – Compass and Ruler) é um programa de
geometria dinâmica onde o processo de construção de figuras geométricas é
similar ao utilizado com a régua e o compasso. O aplicativo é gratuito e está
disponível com licença GPL. Para construções que envolvam a geometria plana,
sendo bastante preciso e versátil.
Esse aplicativo consiste em uma área de desenhos, que pode ser
preenchida por um sistema de eixos, e uma barra superior, na qual se encontram
os botões que ativam diferentes possibilidades de construções na área de
desenhos. Apesar de parecer bastante simples a uma primeira vista, requer certa
habilidade – inclusive na memorização das tarefas que cada um dos botões
permite construir, e de outros comandos, como pressionar o botão direito do
mouse para verificar o comprimento de um segmento de reta, por exemplo.
Porém, com o próprio uso, após certo tempo, as tarefas tornam-se habituais e
descomplicadas (Figura 1), facilitando a aprendizagem e a resolução de
problemas criados a partir de atividades com figuras simples até as mais
complexas, contribuindo assim para assimilação e apropriação dos conteúdos
curriculares.
Segundo DCEs (2008, p. 65);
No contexto da Educação Matemática, os ambientes gerados por
aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares e
potencializam o processo pedagógico. Os recursos tecnológicos,
como software…, entre outros, têm favorecido as experimentações
matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas.5
Se pode afirmar que o ambiente virtual criado em Laboratórios de
5 GNU General Public License (Licença Pública Geral), GNU GPL ou simplesmente GPL, é a
designação da licença para software livre idealizada por Rivhard Matthew Stallman em 1989, no âmbito do projeto GNU da Fre Software Foundation (FSF). Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License
Informática, estimulam o conhecimento dos alunos, que passam a ter um
interesse diferente, daquele da sala de aula.
PRATICANDO GEOMETRIA COM RÉGUA E COMPASSO NA SALA DE AULA DA 6ª SÉRIE Com o software Régua e Compasso no laboratório de informática
do Colégio Estadual Mahatma Gandy Ensino Fundamental e Médio, com uma
turma de 6ª série, composta de 42 (quarenta e dois) alunos todos com
conhecimento básico de informática onde foi estabelecido os seguintes critérios:
a) Três encontros de 50 minutos cada
b) Nos quais o aluno deverá:
. apropriar-se das propriedades das figuras geométricas
. construir com régua e compasso as figuras básicas da geometria plana.
c) Conhecimentos prévios trabalhados em sala de aula com os alunos:
. traçar circunferência;
. traçar o diâmetro da circunferência e raio;
. traçar reta perpendicular ao diâmetro de uma circunferência;
. traçar corda e arco de uma circunferência.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS EM SALA DE AULA
Na sala de aula, os alunos traçaram a circunferência no quadro de
giz, que foi desenhado com régua e compasso de madeira, e depois de realizado
essas atividades os alunos em sala de aula, foram motivados a construir as
mesmas figuras com o software Régua e Compasso nos computadores do
laboratório de informática, na seguinte sequência:
1ª AULA
Figura 1: Tela Inicial da Régua e Compasso (ReC) Fonte: o autor
Com a tela acima, descrevemos a função básica de alguns
atalhos que seriam utilizados pelos alunos para melhor desenvolverem as
atividades que seriam: circunferência, segmento de reta, dentre outros. Sendo
que nessa primeira aula, os alunos ficaram com tempo livre, para uma maior
familiaridade com o software e com o computador.
2ª AULA
Com os alunos familiarizados um pouco mais com o computador
e com ReC, foi solicitado a eles que fizessem uma circunferência.
Aproveitando a oportunidade falamos também do centro da
circunferência, de sua equidistância e da propriedade do diâmetro que deve
necessariamente passar pelo centro da circunferência. Conforme figura 2 abaixo a
construção evidencia o diâmetro e o centro da circunferência.
Figura 2: Diâmetro e Centro da Circunferência no ReC Fonte: o autor Utilizando ainda, a mesma tela, para falar dos raios e suas
relações métrica com o diâmetro, ainda como encontrar o centro da circunferência
através da utilização do raio que formam o diâmetro.
Figura 3: Perpendicular ao Diâmetro no ReC Fonte: o autor Em seguida solicitamos aos alunos que traçassem uma reta
perpendicular ao diâmetro de uma circunferência, figura 3. Essa construção os
alunos fizeram clicando nos botões de ferramentas do ReC.
Figura 4: Raio no ReC Fonte: o autor Na figura 4, os alunos traçaram o raio de uma circunferência a
partir do centro de uma circunferência. Nesse momento eles entenderam que o
centro é um ponto eqüidistante da circunferência.
Figura 5: Corda e Arco no ReC Fonte: o autor Na figura 5 foi construído corda e arco no Régua e Compasso. Os
alunos associaram a figura geometria criada por eles com o arco e a flecha dos
índios pela semelhança que há entre elas. Fixaram bem esse ponto.
Figura 6: Tangente na Régua e Compasso Fonte: o autor Os alunos construíram uma tangente a uma circunferência dada.,
onde comentamos que a tangente é uma linha fora da circunferência onde
somente um único ponto é comum á reta e a circunferência.
3ª AULA
Diante do conhecimento adquirido de ReC e do computador pelos
alunos, foi a vez de traçarem a bissetriz de um ângulo (figura 7) uma corda e um
arco de uma circunferência.
Figura 7: Bissetriz de um Ângulo no ReC Fonte: o autor
Falamos ainda da segmentação de que faz a corda, separando
em duas partes distintas a circunferência, uma maior e outra menor chamada de
arco, por semelhança ao arco do índio, e que faltava a flecha, que devia ser a
flecha do saber científico que tanto a escola oportuniza e que eles utilizassem e
pudessem transmitir esses conhecimentos a outros alunos.
Traçamos junto com os alunos no quadro de giz e eles no
computador utilizando o ReC de um quadrado inscrito numa circunferência e os
vértices da figura, bem com o centro do quadrado é também o centro da
circunferência, na figura 8.
Figura 8: Quadrado inscrito numa Circunferência do ReC Fonte: o autor
RESULTADOS Pudemos verificar que houve uma grande aceitação das aulas no
laboratório de informática por parte dos alunos, e perguntados depois afirmaram
de grande valor estudar Matemática e principalmente Geometria num ambiente
diferente do tradicional que é a sala de aula, utilizando o computador como uma
ferramenta que possibilita a construção do conhecimento.
Das aulas ministradas no laboratório, o resultado podemos
considera-los bons, a grande maioria dos alunos fixaram suas atenções na
elaboração das tarefas, não se dispersando e tendo bom aproveitamento. Os
alunos fizeram várias perguntas quanto a medidas, se eram em centímetro e a
espessura da linha se podiam aumentar.
Nos desenvolvimentos das atividades no laboratório, notou-se
que três aulas é pouco por ser um conteúdo vasto e detalhado. Como sugestão
fica, de fornecer o caderno da implementação de atividades no ReC, para que o
aluno em contra turno respondesse os exercícios, e enviar por e-mail ao
professor, ou deixar no compartilhamento público, para o professor corrigir essas
tarefas e posteriormente envia-las aos alunos.
Porém quanto à disposição física dos computadores no
laboratório de informática, temos algumas considerações, como a forma que fica
a tela, voltada para o aluno em sentido contrário ao professor, não ter como
acompanhar o que os alunos estão visualizando na tela, pois ficam na forma de
carteira em sala de aula.
Somos da opinião que os computadores deveriam ficar dispostos
ao longo das paredes, descrevendo “U” e assim o professor poderia ver o que
acontece em cada computador, podendo inclusive intervir mais rapidamente caso
o aluno necessite, tendo assim uma visão geral do laboratório de informática.
Não podendo deixar de abordar, quando da aplicação do
software ReC com o laboratório operando 100% de sua capacidade, algumas
máquinas não funcionavam e a dificuldade de conter alguns alunos, que
necessitavam dividir o computador com outro aluno o que passamos a comentar:
a) Estrutura: a necessidade de ter mais de uma pessoa no
laboratório para orientar os alunos quanto a senha-login para entrarem no
sistema, cadeiras que não erguem ou abaixam dependendo da necessidade
do aluno, mouse que não funcionam, computadores que não ligam na energia
ou que não entram na rede, problemas esses que são técnicos e que não da
prática pedagógica e interferem muito no resultado final da aprendizagem;
b) Indisciplina dos alunos: pela falta da estrutura de apoio se ocorre
um caso de máquina não funcionar ou outro caso os alunos dispersam e o
professor tem dificuldade de retomar a aula prejudicando a prática
pedagógica;
c) Atuação Pedagógica: verificamos também pouca familiaridade
dos alunos com o computador o que nos causou surpresa, já que o laboratório
existe e está a disposição de todos os professores. Perguntando para alguns
professores o motivo de não levarem suas turmas para o laboratório de
informática nas suas aulas, e os motivos apresentados foram os mais
variados, como, pouco computadores, onde não iria suprir a necessidade da
turma toda, e como não se pode levar parte da turma no laboratório e a outra
permanecer em sala de aula sozinhos, não podendo de ignorar a falta de
conhecimentos dos professores, o que dificultaria a busca dos temas da
internet, em site de pesquisas, etc., e relacionar os conteúdos de suas
disciplinas.
Por falta de conhecimento alguns professores são relutantes ao
computador, pois não conhecem seu funcionamento, muitos não sabem nem
como ligar a maquina, muitas vezes até falta interesse por parte dos
professores, dificultando o ensino aos seus alunos, deixando muitas vezes a
desejar o seu bom empenho em sala de aula.
Entendemos que na escola o uso do computador deve ser
utilizado de tal modo, que o professor, seja o facilitador das atividades
pedagógicas, simulando problemas, e resolvê-los de forma que todos os alunos
entendam, e conforme apresenta Lourenço (2002), de que o desenvolvimento de
ações pedagógicas, criados no computador tais como Régua e Compasso, faz
com que os alunos busquem os resultados, transformando o trabalho mais
interessante e menos cansativo.
Acredito que o órgão gestor deveria oportunizar mais cursos, não
como forma de avanço, que é o modelo de hoje, mas sim que o profissional
vendo a necessidade de conhecer algo novo buscasse esse saber, para que o
resultado em relação aos alunos seja satisfatório e que o professor consiga
passar melhor o conteúdo de sua disciplina, pois a informática faz parte do dia-a-
dia do ser humano.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A matemática segundo estatísticas, é a disciplina em que os
alunos apresentam maior dificuldade e consequentemente a de maior índice de
reprovação, o que nos faz crer, que vem de uma deficiência pela forma como a
disciplina é trabalhada.
É mais difícil aprender as quatro operações fundamentais – adição, subtração, multiplicação e divisão – do que logaritmos, funções ou geometria analítica. Isso mesmo. A chamada matemática básica é uma das grandes responsáveis pelas rasteiras levadas pelos alunos no ensino médio. Que o digam as dez escolas de Curitiba mais bem classificadas no Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), em 2010: para todas elas a matemática é a disciplina que os alunos têm pior desempenho. O motivo é simples: o aprendizado, que deveria ocorrer no período entre a quinta e a oitava série, é arrastado até a adolescência e, muitas vezes, escondido atrás de fórmulas e exercícios. MEC-20106.
A matemática básica não é só somar e subtrair. É como se fosse
um alicerce para futuros conhecimentos. “O conhecimento é construído colocando
uma fileirinha a mais de tijolos a cada novo tópico, mais complexo”, afirma Olga
Harumi Saito, assessora pedagógica de Matemática dos cursos de ensino médio
integrado da Universidade Federal Tecnológica do Paraná (UTFPR).
Somos da opinião que esse acesso a tecnologia fará com que o
professor, desenvolva mais uma forma de trabalhar com os alunos. Mas entende-
se que só a tecnologia não mudará a educação, mas sim, é mais uma ferramenta
que é utilizada pelo professor o qual deverá desenvolver um espírito de busca e
pesquisa, havendo uma maior interação entre professor-aluno e as novas
tecnologias.
É de grande importância incentivar os alunos a buscarem novas
formas de pensar, de pesquisar, de construir na sua própria maneira o
conhecimento e construí-lo continuadamente, provocar neles o prazer e a
curiosidade para aprender geometria, sendo ReC no computador um excelente
meio para atingir esse saber cientifico.
Todo auxílio é muito bem vindo, e esse trabalho não termina aqui,
nem está pronto ou acabado, está sim aberto para aqueles que puderem e
quiserem ajudar a contribuir para que a prática pedagógica de Matemática, em
Geometria Plana torne-se mais atraente, mais agradável e mais prática para a
vida dos nossos alunos, fazendo com que os padrões de ação e de pensamento,
predominantes na matemática, acompanhem os alunos durante o processo de
aprendizado.
6 Disponível em <g1.globo.com/Noticias/.../0,,MUL1101761-5604,00-MEC+DIVU...>- acesso em 17/11/2010
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LOURENÇO, M. L. A demonstração com Informática aplicada à Educação. Bolema. Rio Claro: UNESP, n. 18, 2002. PARRA, Cecilia. Didática da matemática: reflexões psicopedagógicos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. PERES, Geraldo. Formação de professores de Matemática sob a perspectiva do desenvolvimento profissional. In: BICUDO, Maria Aparecida Viggini (org.). 2001. PESQUISA EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: Concepções & Perspectivas. São Paulo: UNESP: 1999. ROMANI, L.; Gomes, S. Professor virtual baseado em sistemas multi-agentes. 1999. Monografia (Pós graduação) - Instituto de Computação, Unicamp. SOUZA, Luciana Gastaldi Sardinha. Educação Matemática e Tecnologia de Ensino. Londrina. Pr., 2002. VALENTE, J.A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: NIED, 2002. MUNDO MATEMÁTICO. Disponível em <http://www.somatematica.com.br> – acessado em 05/09/2010. NOVAS FORMAS DE ABORDAGEM DE APRENDIZAGENS. Disponível em, <http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/apres.htm> – acessado em 04/09/2010 APROVAÇÃO DO ENEM DESTAQUE EM MATEMÁTICA, maior índice de assertivas. Disponível em<g1.globo.com/Noticias/.../0,,MUL1101761-5604,00-MEC+DIVU...> - acessado em 06/09/2011. Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na educação, <http://br.geocities.com/matematicafacil2004/softwares.htm> – acessado em 04/09/2010.