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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
1
Secretaria de Estado da Educação
Superintendência da Educação
Departamento de Políticas e Programas Educacionais
Coordenação Estadual do PDE
Universidade Estadual de Maringá
SIMONE DE CÁSSIA LOPES
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA:
UNIDADE DIDÁTICA
O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS
ASTORGA-PR.
2010
2
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA –
UNIDADE DIDÁTICA
O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS
Produção didático – pedagógica apresentada como unidade didática elaborada na segunda etapa do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE na disciplina de Educação Física, sob a orientação do professor Doutor Nilson Roberto Moreira.
ASTORGA-PR.
2010
3
Este material didático - pedagógico foi desenvolvido como parte das
metas estipuladas pelo Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE)
turma 2009 da Secretaria de Estado da Educação do Estado do Paraná
(SEED), referente ao Projeto de intervenção pedagógica na escola - O ENSINO
DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS.
A proposta dessa unidade didática está estruturada em duas etapas. A
primeira etapa com a introdução e a segunda etapa contendo 11 módulos de
atividades como questionário inicial, histórico do xadrez, jogos pré -
enxadrísticos tabuleiros de xadrez, as peças do xadrez, movimentos e
capturas, xeque e xeque mate, empate, movimentos especiais, notação de
partidas e questionário final.
As ações da unidade didática serão implementadas com alunos da
educação de jovens e adultos do Colégio Estadual Serafim França – Ensino
fundamental e médio do município de Astorga – PR, sendo concretizadas nas
aulas de Educação Física no segundo semestre de 2010.
A sequência didática está prevista para se desenvolver num período de
aproximadamente dois meses, totalizando trinta e duas horas/aulas.
1 – Introdução
Os jogos oportunizam ao jovem e ao adulto experimentar atividades
prazerosas, que envolvam partilhas, negociações e confrontos que estimulem o
exercício de reflexão sobre as relações entre as pessoas e os papéis que elas
assumem perante a sociedade, bem como a possibilidades de resgatar as
manifestações lúdicas e culturais (PPP EJA, 2009, p.37).
Neste sentido, foi escolhido como conteúdo para essa unidade didática o
jogo de xadrez. Busca-se aqui utilizá-lo, demonstrando suas contribuições na
prática pedagógica como ferramenta educativa integradora e promotora do
melhoramento da qualidade de vida, pois, o jogo, por meio do uso de
estratégias e táticas inerentes, ou pela simples experimentação lúdica,
oportuniza ao aluno a utilizar essas ferramentas no seu cotidiano.
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Nesta unidade didática O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA
JOVENS E ADULTOS, os alunos poderão conhecer o xadrez, que estimula o
desenvolvimento intelectual e emocional, além de impor disciplina atrativa e
agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, memória, velocidade de
raciocínio e também de concentração.
As atividades apresentadas nesta unidade abordarão de forma interativa
aspectos relevantes por meio do jogo (xadrez), oportunizando ao aluno utilizar
uma visão estratégica e de raciocínio, auxiliando-o em sala de aula e
preparando-o para suas demais atividades, pois o xadrez não somente será
“jogado” na escola, mas em qualquer espaço em toda a sua vida.
Além desse aspecto, buscar-se-á demonstrar tudo o que
pedagogicamente o jogo do xadrez possa contribuir no seu processo de
aprendizagem como: aceitação de normas e resultados, formação de caráter,
controle emocional, facilidade de expressão, aceitação de novas ideias e
diferentes pontos de vista.
2 - Etapas da unidade didática
1- Questionário inicial.
2- Histórico do xadrez.
3- Jogos pré-enxadrísticos.
4- Tabuleiro de xadrez.
5- Peças do xadrez.
6- Movimentos e capturas.
7- Xeque e xeque-mate.
8- Situações de empate.
9- Movimentos especiais.
10- Notação de partidas
11- Questionário final.
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Módulo 1 - Questionário inicial
Para a apreensão dos conteúdos será aplicado um questionário no início,
com o intuito de ter um panorama dos conceitos sobre o jogo de xadrez. A
estrutura do questionário levará em consideração a disciplina de Educação
Física, abordando aspectos como níveis de conhecimento do popular ao saber
elaborado dos conteúdos de Educação Física (especificamente com relação ao
jogo de xadrez).
1) Qual seu conhecimento com relação ao xadrez?
( ) nenhum ( ) muito pouco ( ) regular ( ) muito
2) Você já jogou xadrez?
( ) nunca ( ) algumas vezes ( ) jogo em casa ( ) jogo na internet
Se você sabe, responda as seguintes questões:
a) Como o peão anda e captura __________________________
b) Como o bispo anda e captura __________________________
c) Como a torre anda e captura __________________________
d) Como o cavalo anda e captura _________________________
e) Como a dama anda e captura __________________________
f) Como o rei anda e captura ____________________________
g) Quantas peças tem o jogo de xadrez ____________________
h) Qual é a peça principal do jogo _________________________
i) Qual é o objetivo do jogo de xadrez _____________________
j) O que é roque grande ________________________________
k) O que é roque pequeno ______________________________
l) O que significa xeque ________________________________
m) O que significa xeque-mate ___________________________
n) Sabe utilizar o sistema de notação ______________________
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Módulo 2 - Histórico do xadrez
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo. Jogado em todo o
globo, passou por diversas modificações de aparência, regras, histórias, mitos
e lendas a seu respeito.
Numa visão histórica, segundo Silva (2002, p.7), há aproximadamente
mil e quinhentos anos, na Índia, entre os séculos VI e VII surgiu o Chaturanga,
que se transformou no atual jogo de xadrez. Lasker (1999, p.31), diz que o
Chaturanga tal como se praticava na Índia, significava “exército formado de quatro
membros”. Esses membros sobre o tabuleiro de xadrez eram: um Ministro (hoje
Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma
Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Peões).
A arrumação das peças era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro
era monocromático (de uma só cor) e as peças dos quatro jogadores
diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A peça a ser
movimentada era definida por um lance de dados. Aos poucos os dados foram
eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo a de duas
pessoas.
Figura 1 (Silva, 2002, p.9)
Silva (2002) comenta que uma das principais alterações aconteceu no
século XV, na renascença italiana, surgindo o xadrez da “rainha enlouquecida”.
Nessa época não existia peça rainha, mas uma peça chamada Ferz, uma
espécie de Ministro. Deslocava-se uma casa por vez pelas diagonais.
Transformou-se em Rainha (dama) ganhando o poder de mover-se para todas
as direções. Os bispos, que se moviam em diagonal duas casas, passaram a
ter também mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal.
Os peões que chegassem à última fila seriam promovidos a uma peça já
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capturada. Atualmente os peões podem ser promovidos a dama, torre, bispo ou
cavalo.
Além da história, as lendas estão presentes com inúmeros relatos sobre
o surgimento do xadrez. Nesta unidade didática trará a lenda de Sissa, redigida
e citada por diversas maneiras por vários escritores, mas todas com o mesmo
objetivo.
Versão de (TIRADO, SILVA, 1995, p.15):
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. [...] Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. - Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa – disse Sissa – dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, [...]. Sua alegria, porém durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. [...] 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa. Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa primeiro ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação.
Módulo 3 - Jogos pré-enxadrísticos
Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos) são todos aqueles jogos que o
educador inventar ou adaptar dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o
processo de ensino-aprendizagem do xadrez. Silva (2002, p.27)
Cada jogo é utilizado como uma função específica no ensino do xadrez.
Alguns serão aproveitados nessa unidade didática.
Gato e Rato:
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato.
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
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4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato.
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos.
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Este pré - jogo exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do
xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a
noção de como o Peão captura; e também noções bastante elementares do
que é xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo
enxadrístico.
Batalha Naval
Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de
tiro e o outro o seu esconderijo.
2. Cada jogador possui 8 peças: Três submarinos (S), dois destróieres (D),um
porta - avião (P) e dois hidroaviões (H) que deverão ser escondidas sem que o
adversário as veja. Ao esconder suas peças os participantes não devem
colocá-las umas tocando as outras. Os destróieres e o porta-aviões não podem
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ser formados pelas diagonais, somente em colunas ou filas. Ao disparar três
tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário, que responderá
água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o
adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que
será devidamente assinalada no mapa de tiro do atirador vitorioso. Isto fará
com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa busque
afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida,
se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Este pré-jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro. Exercita os
conceitos de coluna, fila e diagonal, e pode ser referência para o nome das
casas do tabuleiro de xadrez.
Jogo da Velha
Regras:
1. Tabuleiro de 9 casas (3x3).
2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.
3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”.
a b c
4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma primeiro, ganha o jogo.
5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.
6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, bloqueando-as.
7. Não existe a captura.
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Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona um
excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após
algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
Quadrado Mágico
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4×4)
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1
2
3
4
2. Quantos quadrados existem nele?
Por meio deste exemplo simples, a primeira impressão não revela toda a
informação contida em um diagrama. Cautela antes de dar um veredicto sobre
as posições de partida é de grande importância para o futuro enxadrista.
Batalha de Peões
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8×8).
2. Cada jogador possui oito peões que são dispostas nas fileiras 2 e 7.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
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4. Ganha a partida aquele que fizer um peão chegar do outro lado do tabuleiro,
ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Este pré - jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática possibilita
melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Pode ser
adaptado para um grau de dificuldade menor retirando os peões das colunas a,
b, g e h, ficando uma batalha com quatro (4) peões em cada lado.
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Acesso link: Pré-jogos
http://www.cex.org.br/html/apresenta_template.php?template=ensino_softwares_prejogos.tpl
Acesso em sete (7) de julho de 2010.
Módulo 4 – Tabuleiro de xadrez
Xadrez é um esporte intelectual, que joga - se entre duas pessoas ou
equipes, que dispõem de forças iguais, seja em quantidade seja em qualidade.
O jogo tem como objetivo dar xeque-mate ao rei adversário. É composto
dos elementos: tabuleiro, peças e movimento das peças.
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O jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores
alternadas.
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O tabuleiro se divide em casas, colunas (verticais), fileiras ou filas
(horizontais) e diagonais. Cada coluna recebe o nome de uma letra –
a,b,c,d,e,f,g,h e cada fileira ou fila recebe o nome de um número –
1,2,3,4,5,6,7,8. O tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer
maneira. A regra diz: a casa de cor clara deve ficar sempre do lado direito do
enxadrista.
Embora as casas tenham o mesmo tamanho, não tem a mesma
importância. O controle do centro é fundamental para o enxadrista vencer a
partida. O centro é a região do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais,
ou seja, colunas d/e e fileiras 4 e 5.
Definição –
Casa: menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
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Coluna: conjunto de oito casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileira ou fila: conjunto de oito casas dispostas em uma mesma
horizontal.
Diagonais: conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior, oito.
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Sugestões de atividades: A utilização do tabuleiro mural contribui significativamente para fixação
das três direções pelas quais as peças realizam seus movimentos estratégicos
e a visualização do tabuleiro ampliado com números e letras. A aplicação de
questionamentos orais e exercícios para fixação do conteúdo apreendido são
de grande valia nessa fase de aprendizado. O jogo pré – enxadrístico batalha
naval é indicado nesse processo.
Módulo 5 – Peças de xadrez
A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas
(escuras).
Brancas Pretas
REI
DAMA
TORRE
BISPO
CAVALO
PEÃO
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Curiosidade
O rei é representado pela letra R. Em inglês king (K).
A dama, representada pela letra D. Em inglês queen (Q).
A torre, representada pela letra T. Em inglês rook (R).
O bispo, representado pela letra B. Em inglês bishop (B).
O cavalo, representado pela letra C. Em inglês knight (N).
O peão (em inglês pawn) não se representa por nenhuma letra e basta
somente indicar a casa sobre a qual se encontra.
Módulo 6 – Movimentos e capturas das peças.
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra
que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo
adversário. Tira-se a peça adversária colocando a própria peça no lugar. Cada
peça obedece regras diferentes.
Rei - Já que o objetivo do jogo é capturá-lo, o rei é muito cauteloso em seus
movimentos e caminha apenas uma casa de cada vez na fileira, na coluna ou
na diagonal. Captura peças que se aproximam demais sem nenhuma proteção,
obedecendo sempre sua movimentação. Os reis nunca podem se tocar.
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Dama - é a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Move - se rapidamente por
todas as direções – fileiras, colunas e diagonais - em quantas casas desejar
até o ponto mais distante possível, com uma só jogada. Por isso captura
qualquer peça que cruzar seu caminho.
Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça.
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Torre – Ocupando os cantos do tabuleiro, as torres representam os pontos
mais altos do castelo da antiguidade. Sua movimentação pode ser
representada por uma cruz, já que percorre fileiras e colunas com grande
facilidade quantas casas tiver à disposição.
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Bispo – podem levar suas idéias aos quatro cantos do tabuleiro,
movimentando-se rapidamente pelas diagonais tantas casas for possível.
No jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida. Um
cuida somente das casas diagonais brancas (mais clara) e o outro das casas
diagonais pretas (mais escura). Cada um pode “andar” quantas casas dispuser,
contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em
um só movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.
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Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os
mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L"
de quatro casas. Contando a casa em que está como 1ª, a seguinte 2ª, a outra
como 3ª, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda
completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.
Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
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OBS: Link interessante - jogo para assimilar o movimento do cavalo -
http://www.borderschess.org/KnightTour.htm - acesso em 15 de junho 2010.
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a
promoção e a defesa de seu superior. Avançam sem medo, de uma em uma
casa e jamais recuam. Sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa
inicial poderá andar duas casas de uma só vez.
Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move,
ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
Impossibilita a peça adversária de continuar seu caminho se parar a sua frente.
MOVIMENTO
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CAPTURA
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Sugestões de atividades O contato com o tabuleiro mural individual ou em dupla facilita a
aprendizagem de sua formação em fileiras, colunas e diagonais, quais e
quantas peças compõem o jogo, a identificação do nome das peças e sua
localização no tabuleiro.
Com o tabuleiro de xadrez oficial pode ser trabalhado exercícios para
assimilação do nome das peças, seu posicionamento, o aprendizado de
movimento e captura, e a introdução do jogo com todas as peças. A batalha
dos peões ajuda na socialização dos alunos nesse momento de conhecimento
sistematizado.
Montagem das peças no tabuleiro:
O jogador que começa com as brancas coloca suas peças na 1ª linha e
seus peões na 2ª linha, enquanto que o jogador com as peças pretas coloca
suas peças na 8ª linha e seus peões na 7ª linha. Além disso, cada jogador
realiza apenas um lance de cada vez, alternando-se, isto é, um lance é das
brancas, outro é das pretas, até o final da partida.
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As torres ficam posicionadas nos ângulos do tabuleiro; junto a elas se
colocam os cavalos e ao lado destes os bispos.
Entre os bispos se encontra a dupla formada pelo rei e pela dama. As
damas sempre se colocam sobre a casa da sua cor, assim sendo, a dama
branca estará sobre a casa branca (d1) e a dama preta sobre a casa preta (d8),
uma diante à outra. Na frente às peças se alinham os peões.
Dica: Para determinar quem dá inicio ao jogo, ou seja, quem joga com as
brancas, existe o costume de esconder um peão branco e um peão preto em
cada uma das mãos e em seguida dar ao adversário a oportunidade de
escolher uma das mãos. O adversário, então, jogará com as peças que tiverem
a cor do peão que estava escondido na mão por ele escolhida.
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O laboratório de informática pode ser utilizado como estímulo
diferenciado com o uso do computador e acesso a internet. Os vídeos “aprenda
a jogar xadrez” e “curso de xadrez para iniciantes” apresentam de forma
simples seus fundamentos e mostra a história e movimentos das peças.
Acesso aos links: www.cex.org.br – em sete (7) de julho de 2010.
http://www.youtube.com/watch?v=4dh8GpklR2E&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=WHqxaF0Ad58&feature=related
Outro link interessante pode ser acessado pelos alunos
http://pt.wikipedia.org/wiki/Regras_do_xadrez
Para o professor, o link da cartilha de xadrez do Ministério dos esportes
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http://cxpensart.blogspot.com/2008/04/cartilha-de-xadrez.html
http://www.youtube.com/watch?v=YXM3wrIhcwY&feature=player_embedded#
Módulo 6 – Xeque e xeque - mate
XEQUE
O rei é a figura mais importante do xadrez. Sob o seu comando, as
peças se movem tentando penetrar no campo adversário. Por isso o objetivo
do jogo é unir forças para atacar o rei adversário. Quando qualquer um dos reis
é atacado por uma peça inimiga, ele se encontra em posição de XEQUE,
sendo obrigatória a defesa em seguida ao lance que o produz. O rei não pode
permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido ou evitado da seguinte
forma:
a) capturando a peça que dá xeque;
b) movendo o rei para uma casa que não esteja sob alcance das peças
adversárias;
c) interpondo uma peça da mesma cor que obstruirá a ação da peça
adversária.
O rei estará em xeque-mate se nenhuma das três defesas acima for
possível. Neste caso a partida estará terminada com a vitória de quem deu o
mate.
Rei preto em xeque
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Módulo 7 - Situações de empate
Em uma partida de xadrez nem sempre há um vencedor. Nenhum rei é
aprisionado. A partida então termina empatada. Exemplos de empate ocorrem
nos seguintes casos:
1. Quando o rei não está sendo atacado (xeque), mas as casas que o cercam
estão ameaçadas e não tem outra peça para movimentar, a partida está
empatada, pois o rei está “afogado”.
2. Empate por insuficiência de material (peças): quando a partida ficar reduzida
a um final de Rei contra Rei, Rei e Bispo contra Rei, Rei e Cavalo contra Rei,
uma vez que é impossível dar xeque-mate possuindo apenas essas peças.
Considerando o Rei e apenas mais uma peça contra o Rei adversário, vale
lembrar que Rei e Torre contra Rei e Rei e Dama contra Rei conseguem dar
xeque-mate.
3. Empate por tripla repetição: Quando uma mesma posição se produzir três (3)
vezes durante a partida (tanto com uma peça clara tanto com uma peça
escura), deverá o interessado reclamar o empate, antes que a situação se
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modifique. Vale ressaltar que este tipo de empate costuma acontecer com
maior freqüência em partidas anotadas, uma vez que tem que se provar que as
três posições iguais aconteceram.
4. Empate por xeque perpétuo: quando é possível dar uma série de xeques ao
adversário, de modo que em todos os lances sejam dados xeques.
5. Empate pela Regra dos 50 Lances:
a) Quando, decorridos 50 movimentos das pretas e 50 movimentos das
brancas na partida, ficar provado que não houve captura de uma só peça nem
movimento de peão.
b) Empate por comum acordo: quando ambos os jogadores concordam com o
empate, ainda que haja diferença de material (peças) ou de posição;
Sugestões de atividades
Pode – se nesse momento trabalhar o xeque – mate do pastor, o mate do
louco, mate legal. Mates com pequeno número de lances.
Módulo 8 - Movimentos especiais
ROQUE
É uma jogada especial realizada pelo Rei para manter sua segurança.
Ele conta com ajuda da Torre. O roque é o único lance que permite que o Rei
caminhe duas casas de uma só vez e que a Torre salte sobre ele, parando ao
seu lado. Quando acontece com a Torre do Rei o roque é chamado de ROQUE
PEQUENO. Com a Torre da Dama, de ROQUE GRANDE.
No roque pequeno ou grande, o Rei sempre se move duas casas na
direção de uma das Torres.
O roque só poderá ser realizado se:
Não existirem peças entre o Rei e a Torre escolhida;
O Rei e a Torre escolhida ainda não tiverem sido movimentados;
O Rei estiver em xeque e ou ficar em xeque ao final do movimento;
O Rei passar por uma casa dominada por uma peça adversária;
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Houver uma peça entre o Rei e a Torre.
Dica: Ao “rocar”,o enxadrista deve mover primeiro o Rei e, em seguida, a Torre.
Roque grande - antes
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Roque pequeno - antes
Roque grande - depois
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Roque pequeno – depois
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PROMOÇÃO
Os peões receberam do Rei um poder muito especial. Quando durante
a partida de xadrez, um ou mais peões conseguem atravessar todo o tabuleiro,
eles são promovidos, podendo se transformar em Damas, Bispos, Torres ou
Cavalos. A peça escolhida pelo jogador substituirá o peão no tabuleiro.
Antes
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Depois
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
EN PASSANT
Os peões são capazes de capturar na “passagem”. Movimentação que
recebe o nome de captura EN PASSANT. Um peão pode capturar en passant
quando um peão adversário, ao realizar sua movimentação inicial, caminha
duas casas e pára ao seu lado. Como o peão adversário passou por uma casa
atacada por ele, é permitido ao peão capturar o peão movimentando como se
ele tivesse caminhado apenas uma casa.
28
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Sugestões de atividades
Com a ajuda das regras básicas dos movimentos especiais, os alunos
poderão realizar esses movimentos no tabuleiro oficial em duplas, e quando
solicitado o professor (a) pode intervir na dúvida da jogada ou das regras do
jogo.
Módulo 9 - Sistema algébrico de notação
Para cada partida disputada utiliza-se um código universal que permite
ao jogador registrar lances fazer uma análise de suas jogadas e do adversário
ao final da partida, permitindo assim melhorar suas ações em uma próxima
ocasião. No sistema algébrico de notação, cada coluna recebe o nome de uma
letra – a, b, c, d, e, f, g, h. Cada fileira recebe o nome de um número
1,2,3,4,5,6,7,8. O cruzamento da coluna com a fileira determina o nome de
cada casa do tabuleiro.
No início da partida, as peças brancas são posicionadas a partir da
fileira 1 e as pretas, da fileira 8.
29
As peças sempre recebem um código que corresponde a primeira letra
do seu nome.
Rei = R Dama = D Bispo = B Cavalo = C Torre = T
O peão não possui letra para representá-lo. As jogadas feitas por ele
são representadas apenas pelo nome da casa para qual ele irá se movimentar.
Anota-se uma jogada, escrevendo a letra inicial da peça que será
movimentada e em seguida o nome da casa para a qual ela irá se movimentar.
Esta anotação pode ser feita em duas colunas: na direita o lance das
pretas e na esquerda o lance das brancas. Cada lance é devidamente
numerado.
Brancas Pretas
1 Re2*
2 Dxd8*
* O Rei vai para a casa e2
* A Dama captura em d8
Quando uma peça captura a peça do adversário, utiliza-se o símbolo x (
captura) escrevendo primeiro o nome da peça que irá realizar a captura,
seguida do x da casa que será conquistada. Exemplo: Dxd8 (a Dama captura
em d8).
Capturas feitas por peões indicam-se a letra de sua coluna e o endereço
da casa da peça capturada. Exemplo: exd5 (o peão da coluna e captura a peça
na casa d5.
Símbolos utilizados para notação de uma partida de xadrez
Torre - T
Cavalo - C
Bispo - B
Dama - D
Rei – R
Captura – x
Xeque - +
Xeque – mate - ++ ou #
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Promoção - =
Roque pequeno – 00
Roque grande – 000
Sugestões de atividades
Com o tabuleiro de xadrez oficial ou no tabuleiro mural, trabalhar
exercícios para anotar as jogadas numa partida. Montar o tabuleiro mural com
alguns lances demonstrando-os para que os alunos façam a anotação. Pode –
se realizar no tabuleiro oficial movimentação de jogadas das peças brancas e
das peças pretas anotando – as no caderno ou na ficha de notação. Nesse
momento da aprendizagem, introdução ao uso do relógio.
Também pode - se trabalhar as variações do xadrez por meio de jogo
em duplas – australiana (Bughouse) (é jogado entre duas duplas em dois
tabuleiros separados. A característica deste jogo é que as peças capturadas
são transferidas para o parceiro, que está jogando com as peças de cor
opostas. Soltando uma peça recebida em uma casa vazia, conta como um
lance), xadrez às cegas, simultâneas, entre outras.
Os primeiros passos de uma partida de xadrez
Toda partida de xadrez é dividida em três (3) fases: a abertura, o meio
de jogo e o final. Alguns princípios para o decorrer da partida que é importante
ter em mente especialmente nos primeiros lances.
ABERTURA é quando as peças começam a procurar o melhor
posicionamento no tabuleiro. A partida permanece na fase de abertura até que
todas as peças, com exceção dos peões, tenham deixado sua casa inicial.
MEIO JOGO: é a fase intermediária da partida em que, a maioria das
peças já alcançaram o seu maior desenvolvimento. O tabuleiro está numa
posição bem diferente da inicial. Peões e boa parte das peças estão
posicionadas. O rei está protegido pelo roque.
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FINAL DE PARTIDA: é a fase em que os jogadores já perderam a
maioria de suas peças e o tabuleiro se encontra quase vazio. Nesta fase, cada
peça passa a ter uma importância maior na partida. O Rei e os peões ganham
destaque.
Sugestões de atividades
Alguns links para consulta sobre passos de uma partida de xadrez – acesso em
sete (7) de julho de 2010.
http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm
http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/xadrez_basico.htm
Dicas que todo bom jogador deve conhecer
Peça tocada é peça jogada: importante pensar na jogada antes de tocar
na peça que ira movimentar. Pegando na peça é obrigatório movimentá-
la.
Antes da partida, casa do canto direito do tabuleiro é branca. A Dama
branca deve estar na casa branca e a Dama preta na casa preta. A
concentração é necessária para o bom andamento da partida.
Três lances impossíveis levam o jogador a perder a partida: lance
impossível acontece quando o jogador deixa ou coloca o Rei em perigo
(xeque) ou movimenta peça de forma errada, está em xeque e não se
defender; fazer o roque quando estiver em xeque, passar por xeque ou
parar em xeque.
Desenvolvimento das peças rapidamente na abertura procurando
dominar o centro do tabuleiro e evitando mexer duas vezes a mesma
peça.
O roque deve ser realizado o mais cedo possível numa partida. O Rei
fica seguro e a Torre colocada rapidamente em jogo.
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Como os peões jamais recuam, ter cautela ao avançá-los determina o
melhor posicionamento das peças. As outras peças capturam para trás.
A troca de peças deve ser evitada quando estiver no ataque, se isto
facilitar a defesa do adversário. Trocar peças somente sobre ataque.
Sempre o ataque às peças ou casas desprotegidas. No ataque não se
pode descuidar da defesa. Analisar sempre as ameaças do último lance
adversário.
Link para consulta – acesso em nove (9) de julho de 2010.
http://www.xadrezregional.com.br/e11.html
Visita aos links:
http://www.scribd.com/doc/4850083/Dicas-de-como-jogar-bem-xadrez 7/7/2010
Centro de excelência do xadrez - www.cex.org.br- Download do
programa WinBoard para participar de partidas online ou offline. Esse sítio
oferece conteúdo técnico, ensinamento e prática do xadrez virtual
gratuitamente.
No sítio www.portascurtas.com.br está disponível o Xadrez das Cores,
que relata a história de Cida, uma mulher negra de quarenta anos, vai trabalhar
para Maria, uma velha de oitenta anos, viúva e sem filhos, que é extremamente
racista. A relação entre as duas mulheres começa tumultuada, com Maria
tripudiando em cima de Cida por ela ser negra. Cida atura a tudo em silêncio,
por precisar do dinheiro, até que decide se vingar através de um jogo de
xadrez. O curta-metragem reflete o tema sobre discriminação racial, mas
mostra o jogo de xadrez em si.
http://www.portacurtas.com.br/curtanaescola/Filme.asp?Cod=2932#
http://oficinadexadrez723.blogspot.com/2010/07/cartilha-de-xadrez-parte-
10.html
http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm
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Módulo 10 – Questionário final
Para verificar a apreensão dos conteúdos, será realizada a análise dos
dados coletados por meio do questionário final com os alunos sobre a temática,
se foram ampliados, alterados, continuados, confundidos. O resultado é uma
forma de contribuir para a elaboração de um plano de trabalho prático e
pedagógico na escola.
1- Qual seu conhecimento com relação ao xadrez?
( ) nenhum ( ) muito pouco ( ) regular ( ) muito
2- Você já jogou xadrez?
( ) nunca ( ) algumas vezes ( ) jogo em casa ( ) jogo na internet
Se você sabe, responda as seguintes questões:
a) Como o peão anda e captura __________________________
b) Como o bispo anda e captura __________________________
c) Como a torre anda e captura __________________________
d) Como o cavalo anda e captura _________________________
e) Como a dama anda e captura __________________________
f) Como o rei anda e captura ____________________________
g) Quantas peças tem o jogo de xadrez ____________________
h) Qual é a peça principal do jogo _________________________
i) Qual é o objetivo do jogo de xadrez _____________________
j) O que é roque grande ________________________________
k) O que é roque pequeno ______________________________
l) O que significa xeque ________________________________
m) O que significa xeque-mate ___________________________
n) Sabe utilizar o sistema de notação ______________________
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Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Proposta curricular para educação de Jovens e Adultos, 2002.
DA SILVA, Wilson; TIRADO, Augusto. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: Ed. Expoente, 1999. DA SILVA, Wilson. Curso de xadrez básico. Curitiba, 2002.
SANTOS, Pedro Sérgio dos Reis – O que é xadrez / Brasiliense, 2004, (Coleção primeiros passos).
RIBEIRO, Regina; LOTH Fernanda Letícia de Souza. Xadrez para crianças – Todolivro, 2003.
Textos e Artigos on-line
História do xadrez. Disponível em < www.cex.org.br//html/ensino/apostilas>
Acesso em 12 de fevereiro de 2010.
PROPOSTA PEDAGÓGICO-CURRICULAR EDUCAÇÃO DE JOVENS E
ADULTOS. Disponível em <
http://www.e.gov.br/defaultCab.asp?idservinfo=33592&url=http://www.pr.gov.br/
deja/> Acesso em 10 de março de 2010.