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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 - … · Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Peões)

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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Secretaria de Estado da Educação

Superintendência da Educação

Departamento de Políticas e Programas Educacionais

Coordenação Estadual do PDE

Universidade Estadual de Maringá

SIMONE DE CÁSSIA LOPES

PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA:

UNIDADE DIDÁTICA

O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS

ASTORGA-PR.

2010

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PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA –

UNIDADE DIDÁTICA

O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS

Produção didático – pedagógica apresentada como unidade didática elaborada na segunda etapa do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE na disciplina de Educação Física, sob a orientação do professor Doutor Nilson Roberto Moreira.

ASTORGA-PR.

2010

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Este material didático - pedagógico foi desenvolvido como parte das

metas estipuladas pelo Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE)

turma 2009 da Secretaria de Estado da Educação do Estado do Paraná

(SEED), referente ao Projeto de intervenção pedagógica na escola - O ENSINO

DO JOGO DE XADREZ PARA JOVENS E ADULTOS.

A proposta dessa unidade didática está estruturada em duas etapas. A

primeira etapa com a introdução e a segunda etapa contendo 11 módulos de

atividades como questionário inicial, histórico do xadrez, jogos pré -

enxadrísticos tabuleiros de xadrez, as peças do xadrez, movimentos e

capturas, xeque e xeque mate, empate, movimentos especiais, notação de

partidas e questionário final.

As ações da unidade didática serão implementadas com alunos da

educação de jovens e adultos do Colégio Estadual Serafim França – Ensino

fundamental e médio do município de Astorga – PR, sendo concretizadas nas

aulas de Educação Física no segundo semestre de 2010.

A sequência didática está prevista para se desenvolver num período de

aproximadamente dois meses, totalizando trinta e duas horas/aulas.

1 – Introdução

Os jogos oportunizam ao jovem e ao adulto experimentar atividades

prazerosas, que envolvam partilhas, negociações e confrontos que estimulem o

exercício de reflexão sobre as relações entre as pessoas e os papéis que elas

assumem perante a sociedade, bem como a possibilidades de resgatar as

manifestações lúdicas e culturais (PPP EJA, 2009, p.37).

Neste sentido, foi escolhido como conteúdo para essa unidade didática o

jogo de xadrez. Busca-se aqui utilizá-lo, demonstrando suas contribuições na

prática pedagógica como ferramenta educativa integradora e promotora do

melhoramento da qualidade de vida, pois, o jogo, por meio do uso de

estratégias e táticas inerentes, ou pela simples experimentação lúdica,

oportuniza ao aluno a utilizar essas ferramentas no seu cotidiano.

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Nesta unidade didática O ENSINO DO JOGO DE XADREZ PARA

JOVENS E ADULTOS, os alunos poderão conhecer o xadrez, que estimula o

desenvolvimento intelectual e emocional, além de impor disciplina atrativa e

agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, memória, velocidade de

raciocínio e também de concentração.

As atividades apresentadas nesta unidade abordarão de forma interativa

aspectos relevantes por meio do jogo (xadrez), oportunizando ao aluno utilizar

uma visão estratégica e de raciocínio, auxiliando-o em sala de aula e

preparando-o para suas demais atividades, pois o xadrez não somente será

“jogado” na escola, mas em qualquer espaço em toda a sua vida.

Além desse aspecto, buscar-se-á demonstrar tudo o que

pedagogicamente o jogo do xadrez possa contribuir no seu processo de

aprendizagem como: aceitação de normas e resultados, formação de caráter,

controle emocional, facilidade de expressão, aceitação de novas ideias e

diferentes pontos de vista.

2 - Etapas da unidade didática

1- Questionário inicial.

2- Histórico do xadrez.

3- Jogos pré-enxadrísticos.

4- Tabuleiro de xadrez.

5- Peças do xadrez.

6- Movimentos e capturas.

7- Xeque e xeque-mate.

8- Situações de empate.

9- Movimentos especiais.

10- Notação de partidas

11- Questionário final.

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Módulo 1 - Questionário inicial

Para a apreensão dos conteúdos será aplicado um questionário no início,

com o intuito de ter um panorama dos conceitos sobre o jogo de xadrez. A

estrutura do questionário levará em consideração a disciplina de Educação

Física, abordando aspectos como níveis de conhecimento do popular ao saber

elaborado dos conteúdos de Educação Física (especificamente com relação ao

jogo de xadrez).

1) Qual seu conhecimento com relação ao xadrez?

( ) nenhum ( ) muito pouco ( ) regular ( ) muito

2) Você já jogou xadrez?

( ) nunca ( ) algumas vezes ( ) jogo em casa ( ) jogo na internet

Se você sabe, responda as seguintes questões:

a) Como o peão anda e captura __________________________

b) Como o bispo anda e captura __________________________

c) Como a torre anda e captura __________________________

d) Como o cavalo anda e captura _________________________

e) Como a dama anda e captura __________________________

f) Como o rei anda e captura ____________________________

g) Quantas peças tem o jogo de xadrez ____________________

h) Qual é a peça principal do jogo _________________________

i) Qual é o objetivo do jogo de xadrez _____________________

j) O que é roque grande ________________________________

k) O que é roque pequeno ______________________________

l) O que significa xeque ________________________________

m) O que significa xeque-mate ___________________________

n) Sabe utilizar o sistema de notação ______________________

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Módulo 2 - Histórico do xadrez

O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo. Jogado em todo o

globo, passou por diversas modificações de aparência, regras, histórias, mitos

e lendas a seu respeito.

Numa visão histórica, segundo Silva (2002, p.7), há aproximadamente

mil e quinhentos anos, na Índia, entre os séculos VI e VII surgiu o Chaturanga,

que se transformou no atual jogo de xadrez. Lasker (1999, p.31), diz que o

Chaturanga tal como se praticava na Índia, significava “exército formado de quatro

membros”. Esses membros sobre o tabuleiro de xadrez eram: um Ministro (hoje

Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma

Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Peões).

A arrumação das peças era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro

era monocromático (de uma só cor) e as peças dos quatro jogadores

diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A peça a ser

movimentada era definida por um lance de dados. Aos poucos os dados foram

eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo a de duas

pessoas.

Figura 1 (Silva, 2002, p.9)

Silva (2002) comenta que uma das principais alterações aconteceu no

século XV, na renascença italiana, surgindo o xadrez da “rainha enlouquecida”.

Nessa época não existia peça rainha, mas uma peça chamada Ferz, uma

espécie de Ministro. Deslocava-se uma casa por vez pelas diagonais.

Transformou-se em Rainha (dama) ganhando o poder de mover-se para todas

as direções. Os bispos, que se moviam em diagonal duas casas, passaram a

ter também mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal.

Os peões que chegassem à última fila seriam promovidos a uma peça já

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capturada. Atualmente os peões podem ser promovidos a dama, torre, bispo ou

cavalo.

Além da história, as lendas estão presentes com inúmeros relatos sobre

o surgimento do xadrez. Nesta unidade didática trará a lenda de Sissa, redigida

e citada por diversas maneiras por vários escritores, mas todas com o mesmo

objetivo.

Versão de (TIRADO, SILVA, 1995, p.15):

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. [...] Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. - Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa – disse Sissa – dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, [...]. Sua alegria, porém durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. [...] 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa. Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa primeiro ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação.

Módulo 3 - Jogos pré-enxadrísticos

Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos) são todos aqueles jogos que o

educador inventar ou adaptar dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o

processo de ensino-aprendizagem do xadrez. Silva (2002, p.27)

Cada jogo é utilizado como uma função específica no ensino do xadrez.

Alguns serão aproveitados nessa unidade didática.

Gato e Rato:

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato.

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

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4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos.

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Este pré - jogo exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do

xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a

noção de como o Peão captura; e também noções bastante elementares do

que é xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo

enxadrístico.

Batalha Naval

Regras:

1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de

tiro e o outro o seu esconderijo.

2. Cada jogador possui 8 peças: Três submarinos (S), dois destróieres (D),um

porta - avião (P) e dois hidroaviões (H) que deverão ser escondidas sem que o

adversário as veja. Ao esconder suas peças os participantes não devem

colocá-las umas tocando as outras. Os destróieres e o porta-aviões não podem

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ser formados pelas diagonais, somente em colunas ou filas. Ao disparar três

tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário, que responderá

água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o

adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que

será devidamente assinalada no mapa de tiro do atirador vitorioso. Isto fará

com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa busque

afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida,

se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.

Este pré-jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro. Exercita os

conceitos de coluna, fila e diagonal, e pode ser referência para o nome das

casas do tabuleiro de xadrez.

Jogo da Velha

Regras:

1. Tabuleiro de 9 casas (3x3).

2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.

3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em

linha”.

a b c

4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma primeiro, ganha o jogo.

5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os

movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.

6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu

adversário, bloqueando-as.

7. Não existe a captura.

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Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona um

excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após

algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na

movimentação destas peças.

Quadrado Mágico

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4×4)

a b c d

1

2

3

4

2. Quantos quadrados existem nele?

Por meio deste exemplo simples, a primeira impressão não revela toda a

informação contida em um diagrama. Cautela antes de dar um veredicto sobre

as posições de partida é de grande importância para o futuro enxadrista.

Batalha de Peões

Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8×8).

2. Cada jogador possui oito peões que são dispostas nas fileiras 2 e 7.

3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o peão pode se

movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.

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4. Ganha a partida aquele que fizer um peão chegar do outro lado do tabuleiro,

ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

Este pré - jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática possibilita

melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Pode ser

adaptado para um grau de dificuldade menor retirando os peões das colunas a,

b, g e h, ficando uma batalha com quatro (4) peões em cada lado.

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Acesso link: Pré-jogos

http://www.cex.org.br/html/apresenta_template.php?template=ensino_softwares_prejogos.tpl

Acesso em sete (7) de julho de 2010.

Módulo 4 – Tabuleiro de xadrez

Xadrez é um esporte intelectual, que joga - se entre duas pessoas ou

equipes, que dispõem de forças iguais, seja em quantidade seja em qualidade.

O jogo tem como objetivo dar xeque-mate ao rei adversário. É composto

dos elementos: tabuleiro, peças e movimento das peças.

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O jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores

alternadas.

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O tabuleiro se divide em casas, colunas (verticais), fileiras ou filas

(horizontais) e diagonais. Cada coluna recebe o nome de uma letra –

a,b,c,d,e,f,g,h e cada fileira ou fila recebe o nome de um número –

1,2,3,4,5,6,7,8. O tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer

maneira. A regra diz: a casa de cor clara deve ficar sempre do lado direito do

enxadrista.

Embora as casas tenham o mesmo tamanho, não tem a mesma

importância. O controle do centro é fundamental para o enxadrista vencer a

partida. O centro é a região do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais,

ou seja, colunas d/e e fileiras 4 e 5.

Definição –

Casa: menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.

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Coluna: conjunto de oito casas dispostas em uma mesma linha vertical.

Fileira ou fila: conjunto de oito casas dispostas em uma mesma

horizontal.

Diagonais: conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior, oito.

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Sugestões de atividades: A utilização do tabuleiro mural contribui significativamente para fixação

das três direções pelas quais as peças realizam seus movimentos estratégicos

e a visualização do tabuleiro ampliado com números e letras. A aplicação de

questionamentos orais e exercícios para fixação do conteúdo apreendido são

de grande valia nessa fase de aprendizado. O jogo pré – enxadrístico batalha

naval é indicado nesse processo.

Módulo 5 – Peças de xadrez

A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas

(escuras).

Brancas Pretas

REI

DAMA

TORRE

BISPO

CAVALO

PEÃO

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Curiosidade

O rei é representado pela letra R. Em inglês king (K).

A dama, representada pela letra D. Em inglês queen (Q).

A torre, representada pela letra T. Em inglês rook (R).

O bispo, representado pela letra B. Em inglês bishop (B).

O cavalo, representado pela letra C. Em inglês knight (N).

O peão (em inglês pawn) não se representa por nenhuma letra e basta

somente indicar a casa sobre a qual se encontra.

Módulo 6 – Movimentos e capturas das peças.

Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra

que não esteja ocupada.

Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo

adversário. Tira-se a peça adversária colocando a própria peça no lugar. Cada

peça obedece regras diferentes.

Rei - Já que o objetivo do jogo é capturá-lo, o rei é muito cauteloso em seus

movimentos e caminha apenas uma casa de cada vez na fileira, na coluna ou

na diagonal. Captura peças que se aproximam demais sem nenhuma proteção,

obedecendo sempre sua movimentação. Os reis nunca podem se tocar.

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Dama - é a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Move - se rapidamente por

todas as direções – fileiras, colunas e diagonais - em quantas casas desejar

até o ponto mais distante possível, com uma só jogada. Por isso captura

qualquer peça que cruzar seu caminho.

Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça.

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Torre – Ocupando os cantos do tabuleiro, as torres representam os pontos

mais altos do castelo da antiguidade. Sua movimentação pode ser

representada por uma cruz, já que percorre fileiras e colunas com grande

facilidade quantas casas tiver à disposição.

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Bispo – podem levar suas idéias aos quatro cantos do tabuleiro,

movimentando-se rapidamente pelas diagonais tantas casas for possível.

No jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida. Um

cuida somente das casas diagonais brancas (mais clara) e o outro das casas

diagonais pretas (mais escura). Cada um pode “andar” quantas casas dispuser,

contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em

um só movimento.

Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.

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Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os

mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L"

de quatro casas. Contando a casa em que está como 1ª, a seguinte 2ª, a outra

como 3ª, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda

completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.

Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.

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OBS: Link interessante - jogo para assimilar o movimento do cavalo -

http://www.borderschess.org/KnightTour.htm - acesso em 15 de junho 2010.

Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a

promoção e a defesa de seu superior. Avançam sem medo, de uma em uma

casa e jamais recuam. Sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa

inicial poderá andar duas casas de uma só vez.

Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move,

ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

Impossibilita a peça adversária de continuar seu caminho se parar a sua frente.

MOVIMENTO

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CAPTURA

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Sugestões de atividades O contato com o tabuleiro mural individual ou em dupla facilita a

aprendizagem de sua formação em fileiras, colunas e diagonais, quais e

quantas peças compõem o jogo, a identificação do nome das peças e sua

localização no tabuleiro.

Com o tabuleiro de xadrez oficial pode ser trabalhado exercícios para

assimilação do nome das peças, seu posicionamento, o aprendizado de

movimento e captura, e a introdução do jogo com todas as peças. A batalha

dos peões ajuda na socialização dos alunos nesse momento de conhecimento

sistematizado.

Montagem das peças no tabuleiro:

O jogador que começa com as brancas coloca suas peças na 1ª linha e

seus peões na 2ª linha, enquanto que o jogador com as peças pretas coloca

suas peças na 8ª linha e seus peões na 7ª linha. Além disso, cada jogador

realiza apenas um lance de cada vez, alternando-se, isto é, um lance é das

brancas, outro é das pretas, até o final da partida.

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As torres ficam posicionadas nos ângulos do tabuleiro; junto a elas se

colocam os cavalos e ao lado destes os bispos.

Entre os bispos se encontra a dupla formada pelo rei e pela dama. As

damas sempre se colocam sobre a casa da sua cor, assim sendo, a dama

branca estará sobre a casa branca (d1) e a dama preta sobre a casa preta (d8),

uma diante à outra. Na frente às peças se alinham os peões.

Dica: Para determinar quem dá inicio ao jogo, ou seja, quem joga com as

brancas, existe o costume de esconder um peão branco e um peão preto em

cada uma das mãos e em seguida dar ao adversário a oportunidade de

escolher uma das mãos. O adversário, então, jogará com as peças que tiverem

a cor do peão que estava escondido na mão por ele escolhida.

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2 2

1 1

a b c d e f g h

O laboratório de informática pode ser utilizado como estímulo

diferenciado com o uso do computador e acesso a internet. Os vídeos “aprenda

a jogar xadrez” e “curso de xadrez para iniciantes” apresentam de forma

simples seus fundamentos e mostra a história e movimentos das peças.

Acesso aos links: www.cex.org.br – em sete (7) de julho de 2010.

http://www.youtube.com/watch?v=4dh8GpklR2E&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=WHqxaF0Ad58&feature=related

Outro link interessante pode ser acessado pelos alunos

http://pt.wikipedia.org/wiki/Regras_do_xadrez

Para o professor, o link da cartilha de xadrez do Ministério dos esportes

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http://cxpensart.blogspot.com/2008/04/cartilha-de-xadrez.html

http://www.youtube.com/watch?v=YXM3wrIhcwY&feature=player_embedded#

Módulo 6 – Xeque e xeque - mate

XEQUE

O rei é a figura mais importante do xadrez. Sob o seu comando, as

peças se movem tentando penetrar no campo adversário. Por isso o objetivo

do jogo é unir forças para atacar o rei adversário. Quando qualquer um dos reis

é atacado por uma peça inimiga, ele se encontra em posição de XEQUE,

sendo obrigatória a defesa em seguida ao lance que o produz. O rei não pode

permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido ou evitado da seguinte

forma:

a) capturando a peça que dá xeque;

b) movendo o rei para uma casa que não esteja sob alcance das peças

adversárias;

c) interpondo uma peça da mesma cor que obstruirá a ação da peça

adversária.

O rei estará em xeque-mate se nenhuma das três defesas acima for

possível. Neste caso a partida estará terminada com a vitória de quem deu o

mate.

Rei preto em xeque

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

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Rei preto em xeque - mate

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Módulo 7 - Situações de empate

Em uma partida de xadrez nem sempre há um vencedor. Nenhum rei é

aprisionado. A partida então termina empatada. Exemplos de empate ocorrem

nos seguintes casos:

1. Quando o rei não está sendo atacado (xeque), mas as casas que o cercam

estão ameaçadas e não tem outra peça para movimentar, a partida está

empatada, pois o rei está “afogado”.

2. Empate por insuficiência de material (peças): quando a partida ficar reduzida

a um final de Rei contra Rei, Rei e Bispo contra Rei, Rei e Cavalo contra Rei,

uma vez que é impossível dar xeque-mate possuindo apenas essas peças.

Considerando o Rei e apenas mais uma peça contra o Rei adversário, vale

lembrar que Rei e Torre contra Rei e Rei e Dama contra Rei conseguem dar

xeque-mate.

3. Empate por tripla repetição: Quando uma mesma posição se produzir três (3)

vezes durante a partida (tanto com uma peça clara tanto com uma peça

escura), deverá o interessado reclamar o empate, antes que a situação se

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modifique. Vale ressaltar que este tipo de empate costuma acontecer com

maior freqüência em partidas anotadas, uma vez que tem que se provar que as

três posições iguais aconteceram.

4. Empate por xeque perpétuo: quando é possível dar uma série de xeques ao

adversário, de modo que em todos os lances sejam dados xeques.

5. Empate pela Regra dos 50 Lances:

a) Quando, decorridos 50 movimentos das pretas e 50 movimentos das

brancas na partida, ficar provado que não houve captura de uma só peça nem

movimento de peão.

b) Empate por comum acordo: quando ambos os jogadores concordam com o

empate, ainda que haja diferença de material (peças) ou de posição;

Sugestões de atividades

Pode – se nesse momento trabalhar o xeque – mate do pastor, o mate do

louco, mate legal. Mates com pequeno número de lances.

Módulo 8 - Movimentos especiais

ROQUE

É uma jogada especial realizada pelo Rei para manter sua segurança.

Ele conta com ajuda da Torre. O roque é o único lance que permite que o Rei

caminhe duas casas de uma só vez e que a Torre salte sobre ele, parando ao

seu lado. Quando acontece com a Torre do Rei o roque é chamado de ROQUE

PEQUENO. Com a Torre da Dama, de ROQUE GRANDE.

No roque pequeno ou grande, o Rei sempre se move duas casas na

direção de uma das Torres.

O roque só poderá ser realizado se:

Não existirem peças entre o Rei e a Torre escolhida;

O Rei e a Torre escolhida ainda não tiverem sido movimentados;

O Rei estiver em xeque e ou ficar em xeque ao final do movimento;

O Rei passar por uma casa dominada por uma peça adversária;

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Houver uma peça entre o Rei e a Torre.

Dica: Ao “rocar”,o enxadrista deve mover primeiro o Rei e, em seguida, a Torre.

Roque grande - antes

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Roque pequeno - antes

Roque grande - depois

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Roque pequeno – depois

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PROMOÇÃO

Os peões receberam do Rei um poder muito especial. Quando durante

a partida de xadrez, um ou mais peões conseguem atravessar todo o tabuleiro,

eles são promovidos, podendo se transformar em Damas, Bispos, Torres ou

Cavalos. A peça escolhida pelo jogador substituirá o peão no tabuleiro.

Antes

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Depois

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

EN PASSANT

Os peões são capazes de capturar na “passagem”. Movimentação que

recebe o nome de captura EN PASSANT. Um peão pode capturar en passant

quando um peão adversário, ao realizar sua movimentação inicial, caminha

duas casas e pára ao seu lado. Como o peão adversário passou por uma casa

atacada por ele, é permitido ao peão capturar o peão movimentando como se

ele tivesse caminhado apenas uma casa.

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a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Sugestões de atividades

Com a ajuda das regras básicas dos movimentos especiais, os alunos

poderão realizar esses movimentos no tabuleiro oficial em duplas, e quando

solicitado o professor (a) pode intervir na dúvida da jogada ou das regras do

jogo.

Módulo 9 - Sistema algébrico de notação

Para cada partida disputada utiliza-se um código universal que permite

ao jogador registrar lances fazer uma análise de suas jogadas e do adversário

ao final da partida, permitindo assim melhorar suas ações em uma próxima

ocasião. No sistema algébrico de notação, cada coluna recebe o nome de uma

letra – a, b, c, d, e, f, g, h. Cada fileira recebe o nome de um número

1,2,3,4,5,6,7,8. O cruzamento da coluna com a fileira determina o nome de

cada casa do tabuleiro.

No início da partida, as peças brancas são posicionadas a partir da

fileira 1 e as pretas, da fileira 8.

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As peças sempre recebem um código que corresponde a primeira letra

do seu nome.

Rei = R Dama = D Bispo = B Cavalo = C Torre = T

O peão não possui letra para representá-lo. As jogadas feitas por ele

são representadas apenas pelo nome da casa para qual ele irá se movimentar.

Anota-se uma jogada, escrevendo a letra inicial da peça que será

movimentada e em seguida o nome da casa para a qual ela irá se movimentar.

Esta anotação pode ser feita em duas colunas: na direita o lance das

pretas e na esquerda o lance das brancas. Cada lance é devidamente

numerado.

Brancas Pretas

1 Re2*

2 Dxd8*

* O Rei vai para a casa e2

* A Dama captura em d8

Quando uma peça captura a peça do adversário, utiliza-se o símbolo x (

captura) escrevendo primeiro o nome da peça que irá realizar a captura,

seguida do x da casa que será conquistada. Exemplo: Dxd8 (a Dama captura

em d8).

Capturas feitas por peões indicam-se a letra de sua coluna e o endereço

da casa da peça capturada. Exemplo: exd5 (o peão da coluna e captura a peça

na casa d5.

Símbolos utilizados para notação de uma partida de xadrez

Torre - T

Cavalo - C

Bispo - B

Dama - D

Rei – R

Captura – x

Xeque - +

Xeque – mate - ++ ou #

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Promoção - =

Roque pequeno – 00

Roque grande – 000

Sugestões de atividades

Com o tabuleiro de xadrez oficial ou no tabuleiro mural, trabalhar

exercícios para anotar as jogadas numa partida. Montar o tabuleiro mural com

alguns lances demonstrando-os para que os alunos façam a anotação. Pode –

se realizar no tabuleiro oficial movimentação de jogadas das peças brancas e

das peças pretas anotando – as no caderno ou na ficha de notação. Nesse

momento da aprendizagem, introdução ao uso do relógio.

Também pode - se trabalhar as variações do xadrez por meio de jogo

em duplas – australiana (Bughouse) (é jogado entre duas duplas em dois

tabuleiros separados. A característica deste jogo é que as peças capturadas

são transferidas para o parceiro, que está jogando com as peças de cor

opostas. Soltando uma peça recebida em uma casa vazia, conta como um

lance), xadrez às cegas, simultâneas, entre outras.

Os primeiros passos de uma partida de xadrez

Toda partida de xadrez é dividida em três (3) fases: a abertura, o meio

de jogo e o final. Alguns princípios para o decorrer da partida que é importante

ter em mente especialmente nos primeiros lances.

ABERTURA é quando as peças começam a procurar o melhor

posicionamento no tabuleiro. A partida permanece na fase de abertura até que

todas as peças, com exceção dos peões, tenham deixado sua casa inicial.

MEIO JOGO: é a fase intermediária da partida em que, a maioria das

peças já alcançaram o seu maior desenvolvimento. O tabuleiro está numa

posição bem diferente da inicial. Peões e boa parte das peças estão

posicionadas. O rei está protegido pelo roque.

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FINAL DE PARTIDA: é a fase em que os jogadores já perderam a

maioria de suas peças e o tabuleiro se encontra quase vazio. Nesta fase, cada

peça passa a ter uma importância maior na partida. O Rei e os peões ganham

destaque.

Sugestões de atividades

Alguns links para consulta sobre passos de uma partida de xadrez – acesso em

sete (7) de julho de 2010.

http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm

http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/xadrez_basico.htm

Dicas que todo bom jogador deve conhecer

Peça tocada é peça jogada: importante pensar na jogada antes de tocar

na peça que ira movimentar. Pegando na peça é obrigatório movimentá-

la.

Antes da partida, casa do canto direito do tabuleiro é branca. A Dama

branca deve estar na casa branca e a Dama preta na casa preta. A

concentração é necessária para o bom andamento da partida.

Três lances impossíveis levam o jogador a perder a partida: lance

impossível acontece quando o jogador deixa ou coloca o Rei em perigo

(xeque) ou movimenta peça de forma errada, está em xeque e não se

defender; fazer o roque quando estiver em xeque, passar por xeque ou

parar em xeque.

Desenvolvimento das peças rapidamente na abertura procurando

dominar o centro do tabuleiro e evitando mexer duas vezes a mesma

peça.

O roque deve ser realizado o mais cedo possível numa partida. O Rei

fica seguro e a Torre colocada rapidamente em jogo.

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Como os peões jamais recuam, ter cautela ao avançá-los determina o

melhor posicionamento das peças. As outras peças capturam para trás.

A troca de peças deve ser evitada quando estiver no ataque, se isto

facilitar a defesa do adversário. Trocar peças somente sobre ataque.

Sempre o ataque às peças ou casas desprotegidas. No ataque não se

pode descuidar da defesa. Analisar sempre as ameaças do último lance

adversário.

Link para consulta – acesso em nove (9) de julho de 2010.

http://www.xadrezregional.com.br/e11.html

Visita aos links:

http://www.scribd.com/doc/4850083/Dicas-de-como-jogar-bem-xadrez 7/7/2010

Centro de excelência do xadrez - www.cex.org.br- Download do

programa WinBoard para participar de partidas online ou offline. Esse sítio

oferece conteúdo técnico, ensinamento e prática do xadrez virtual

gratuitamente.

No sítio www.portascurtas.com.br está disponível o Xadrez das Cores,

que relata a história de Cida, uma mulher negra de quarenta anos, vai trabalhar

para Maria, uma velha de oitenta anos, viúva e sem filhos, que é extremamente

racista. A relação entre as duas mulheres começa tumultuada, com Maria

tripudiando em cima de Cida por ela ser negra. Cida atura a tudo em silêncio,

por precisar do dinheiro, até que decide se vingar através de um jogo de

xadrez. O curta-metragem reflete o tema sobre discriminação racial, mas

mostra o jogo de xadrez em si.

http://www.portacurtas.com.br/curtanaescola/Filme.asp?Cod=2932#

http://oficinadexadrez723.blogspot.com/2010/07/cartilha-de-xadrez-parte-

10.html

http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm

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Módulo 10 – Questionário final

Para verificar a apreensão dos conteúdos, será realizada a análise dos

dados coletados por meio do questionário final com os alunos sobre a temática,

se foram ampliados, alterados, continuados, confundidos. O resultado é uma

forma de contribuir para a elaboração de um plano de trabalho prático e

pedagógico na escola.

1- Qual seu conhecimento com relação ao xadrez?

( ) nenhum ( ) muito pouco ( ) regular ( ) muito

2- Você já jogou xadrez?

( ) nunca ( ) algumas vezes ( ) jogo em casa ( ) jogo na internet

Se você sabe, responda as seguintes questões:

a) Como o peão anda e captura __________________________

b) Como o bispo anda e captura __________________________

c) Como a torre anda e captura __________________________

d) Como o cavalo anda e captura _________________________

e) Como a dama anda e captura __________________________

f) Como o rei anda e captura ____________________________

g) Quantas peças tem o jogo de xadrez ____________________

h) Qual é a peça principal do jogo _________________________

i) Qual é o objetivo do jogo de xadrez _____________________

j) O que é roque grande ________________________________

k) O que é roque pequeno ______________________________

l) O que significa xeque ________________________________

m) O que significa xeque-mate ___________________________

n) Sabe utilizar o sistema de notação ______________________

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Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Proposta curricular para educação de Jovens e Adultos, 2002.

DA SILVA, Wilson; TIRADO, Augusto. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: Ed. Expoente, 1999. DA SILVA, Wilson. Curso de xadrez básico. Curitiba, 2002.

SANTOS, Pedro Sérgio dos Reis – O que é xadrez / Brasiliense, 2004, (Coleção primeiros passos).

RIBEIRO, Regina; LOTH Fernanda Letícia de Souza. Xadrez para crianças – Todolivro, 2003.

Textos e Artigos on-line

História do xadrez. Disponível em < www.cex.org.br//html/ensino/apostilas>

Acesso em 12 de fevereiro de 2010.

PROPOSTA PEDAGÓGICO-CURRICULAR EDUCAÇÃO DE JOVENS E

ADULTOS. Disponível em <

http://www.e.gov.br/defaultCab.asp?idservinfo=33592&url=http://www.pr.gov.br/

deja/> Acesso em 10 de março de 2010.