21
Damjan Jugović Spajić, IV godina Šeste beogradske gimnazije Mentorka: Nataša Stevanović, studentkinja druge godine Filozofskog fakulteta u Beogradu „For the Horde“: Ispitivanje osećaja frakcijske pripadnosti u igri World of Warcraft Apstrakt Internet kao poseban i globalno raširen način komunikacije uticao je na redefinisanje načina na koji se stvaraju socijalne veze, te u tom smislu predstavlja važno polje antropološkog istraživanja. U ovom radu istraživan je način na koji se konstruiše pripadnost „frakcijama“ u internet igri World of Warcraft. Ispitivano je da li konstruisanje te pripadnosti funkcioniše pomoću sličnih mehanizama kao i konstruisanje nacionalne pripadnosti. Istraženi su načini na koji igrači definišu i izražavaju svoju „frakcijsku pripadnost“, načini na koje se osećaju povezanim sa ostatkom svoje frakcije, u kom intenzitetu i kako se odnose prema igračima suprotne frakcije i da li se ta frakcijska pripadnost izražava i konstruiše pomoću sličnih identifikacijskih mehanizama kao i nacionalna pripadnost. Korišćene su metode opservacije sa participacijom, a građa je sakupljena i pomoću polustruktuiranih intervjua. Ključne reči: World of Warcraft, frakcija, virtuelna zajednica, nacionalna pripadnost. 1

Damjan Jugovic Spajic - 'for the Horde' - Ispitivanje Osećaja Frakcijske Pripadnosti u Igri World of Warcraft Finalna Verzija

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Anthropological research of the mechanisms of constructing national and in-game faction identities.

Citation preview

Damjan Jugovi Spaji, IV godina este beogradske gimnazijeMentorka: Nataa Stevanovi, studentkinja druge godine Filozofskog fakulteta u Beogradu For the Horde: Ispitivanje oseaja frakcijske pripadnosti u igri World of Warcraft

Apstrakt

Internet kao poseban i globalno rairen nain komunikacije uticao je na redefinisanje naina na koji se stvaraju socijalne veze, te u tom smislu predstavlja vano polje antropolokog istraivanja. U ovom radu istraivan je nain na koji se konstruie pripadnost frakcijama u internet igri World of Warcraft. Ispitivano je da li konstruisanje te pripadnosti funkcionie pomou slinih mehanizama kao i konstruisanje nacionalne pripadnosti. Istraeni su naini na koji igrai definiu i izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, naini na koje se oseaju povezanim sa ostatkom svoje frakcije, u kom intenzitetu i kako se odnose prema igraima suprotne frakcije i da li se ta frakcijska pripadnost izraava i konstruie pomou slinih identifikacijskih mehanizama kao i nacionalna pripadnost. Koriene su metode opservacije sa participacijom, a graa je sakupljena i pomou polustruktuiranih intervjua.Kljune rei: World of Warcraft, frakcija, virtuelna zajednica, nacionalna pripadnost.Uvod

Napretkom tehnologije i irenjem polja ljudskog delovanja, irilo se i polje prouavanja antropologije, koja vremenom poinje da se bavi i virtuelnim prostorima kao novoj oblasti otvorenoj za brojna izuavanja. Pojavom MMO (Massively Multiplayer Online) igara, antropologija poinje da izuava ponaanja ljudi i zajednica formiranih u tim igrama. Uviajui znaaj istraivanja ovih igara odluio sam da se bavim izuavanjem naina na koji se kod igraa kreira oseaj pripadnosti frakcijama prisutnim u igri World of Warcraft (WoW) i da istraim da li se to oseanje pripadnosti formira na slian nain kao pripadnost naciji. Istraivao sam lojalnost igraa svojim frakcijama ispitujui da li sami igrai doivljavaju svoje ponaanje i oseaj pripadnosti svojoj frakciji kao oseanje pripadnosti naciji (odreeni vid WoW nacionalizma) i borbu za svoju naciju. Lino sam proveo vie godina igrajui World of Warcraft, stekavi tako neophodni uvid u socijalni kontekst mog istraivanja i strukturu same igre, to mi je olakalo istraivanje. Smatram da je cyber svet mesto kome treba posvetiti panju u okviru antropologije, kao novoj ravni ljudske delatnosti gde su takoe prisutni kompleksni drutveni odnosi. World of Warcraft predstavlja upravo jedan takav sistem, socijalni fenomen koji treba istraiti. Takoe jedan od razloga zbog kojeg sam uzeo ovu temu je mali broj istraivanja posveen ovoj tematici u domaoj antropologiji i etnologijiMetode prikupljanja grae

Istraivanje sam sproveo metodom particpacije sa opservacijom i vrenjem polu-struktuiranih intervjua sa igraima igre World of Warcraft. Prethodno iskustvo u igranju WoW-a mi je pomoglo pri odabiru pitanja koja sam postavljao ispitanicima i omoguavalo da se lake sporazumem sa njima. Grau za istraivanje sam prikupio putem opservacije sa participacijom, tj. sudelovanjem u samoj igri. Posmatrao sam naine na koji se moji saigrai odnose prema frakcijama, kao i sam nain igranja i okruenje igre (pomenuti frakcijski sistem, nain na koji su frakcije u igri postavljene jedna naspram druge, izbori i ogranienja u igri itd.) i njihov uticaj na socijalne odnose meu igraima. Dalje sam posmatrao kako frakcijski sistem i socijalni odnosi utiu na konstruisanje okruenja u kojem dolazi do stvaranja upravo onog odnosa igraa prema frakcijama koji ja istraujem. Za potrebe istraivanja sam obavio polustrukturirane intervjue sa igraima mukog pola, starosti od 20 do 27 godina, koji su imali due igrako iskustvo (najmanje dve godine aktivnog igranja), pogotovo na PVP serverima (serveri na kojima se igra suprotne frakcije moe u svakom trenutku napasti i na kojem je borba protiv igraa u veem fokusu nego borba protiv kompjuterski kontrolisanih likova). Svi ispitanici su mukog pola igrom sluajnosti. Izabrao sam igrae sa PVP servera smatrajui da e upravo kod njih biti najvie izraena pripadnost frakciji, zbog samog naina na koji PVP serveri funkcioniu (nemogunost igranja u obe frakcije, konstantne borbe izmeu frakcija, tj. sukobljenost frakcija samim reiranjem toka igre itd). Ispitanicima sam postavljao pitanja povezana sa njihovim odnosima prema svojoj frakciji i tuoj, o njihovom odnosu prema frakcijama kao zajednicama i njihovim lanovima. Uesnike istraivanja sam takoe ispitivao o nainima na koje su izraavali ovakav frakcijski identitet.Teorijsko-metodoloki okvir

Smatrajui da internet, kao globalna mrea kompleksnih socijalnih struktura, kulturnih formi, mesto formiranja novih identiteta i jedinstvenih socijalnih fenomena, otvara mnogo mesta za etnoloko istraivanje, kojem bi trebalo posvetiti panju (Miller and Slater 2000: 1, 192-193), odluio sam da ispitam na koji nain se kod igraa konstruie pripadnost frakciji u WoW-u, i da li ona funkionie na slian nain kao identifikacija sa nacijom. Istraivaki potencijal ove teme takoe je u svom radu primetio Lambet (Lambeth 2010). Lambet je frakcije iz World of Warcraft-a uporeivao sa nacijama, uporeujui karakteristike frakcija sa onima koje su prisutne kod nacija, dok sam se ja fokusirao na sam odnos igraa prema frakciji i pripadnosti istoj.

Za prouavanje nacije i nacionalnosti koristio sam teorije nacije Benedikta Andersona (1983: 6), koji kae da je nacija zamiljena zajednica koja je ograniena i suverena, u kojoj pripadnici te zajednice nikada nee upoznati veinu ostalih njenih pripadnika, a ipak u njihovom umu ivi slika njihovog zajednitva (prev. aut.). Pripadnici jedne nacije definiu svoj nacionalni identitet kroz svakodnevne prakse, putem medija i kroz komunikaciju sa ostalim pripadnicima svoje zajednice (Anderson, 1983:6). Ovaj deo Andersonove teorije mi je koristan da bih uporedio nain na koji igrai koncipiraju frakcijsku zajednicu, i da li je to slino nainu na koji oni zamiljaju nacionalnu zajednicu. Meutim, kako se ja ne bavim izraavanjem nacionalnosti i nacionalnom pripadnou iz realnog sveta, ve pokuavam da utvrdim da li je konstruisanje pripadnosti frakcijama analogno nainima na koji se konstruie nacionalni identitet u realnom svetu, neu objanjavati pojavu nacije/nacionalizma pomou kulturnih sistema koje je koristio Anderson (Anderson, 1983:12). Umesto toga, uporeivau mehanike konstruisanja i izraavanja nacionalnosti i naine percipiranja sebe i svoje nacije sa onima prisutnih kod frakcija i njihovih pripadnika. Smatram da frakcije ne predstavljaju neku vrstu cyber nacije, ve da se pripadnost tim frakcijama formira na slian nain na koji se konstruie nacionalna pripadnost. Za potrebe ovog istraivanja koristiu se istraivanjem koje je sproveo Tomas Hilan Eriksen (2007) o tome na koji nain razliite zajednice definiu svoju nacionalnost putem online komunikacije. Eriksen se u svom radu bavi razliitim nacionalnim zajednicama i situacijama u kojima se njihovi pripadnici nalaze, kao i nainima na koje se putem interneta (re)definie njihova nacionalna pripadnost. Eriksen uzima primere Tamil zajednice iz ri Lanke, koja predstavlja manjinu u ri Lanki i nalazi se pod opresijom. Putem Tamil.net-a, web sajta koji slui kao novinska agencija, Tamil zajednica moe da reprezentuje svoj nacionalni identitet svetu. Na primerima nacija sa velikom dijasporom ili nacijama kojima je oduzeta teritorija Eriksen (2007) pokazuje kako nacija i nacionalnost postaju sve vie besteritorijalni. Kako se ja bavim zajednicama koje nemaju teritoriju u pravom svetu, ve samo u virtuelnom, koncept besteritorijane nacije koju predlae Eriksen posebno je vaan za moj rad. Smatram da se pripadnost WoW frakcijama ne formira putem teritorijalnosti (iako virtuelne frakcijske teritorije postoje), ve da i ona postaje besteritorijalna. U radu se takoe koristim Eriksenovom teorijom o etnikoj klasifikaciji, podeli na nas i njih kao delu institucionalizovanih odnosa izmeu jasno odreenih kategorija iji pripadnici smatraju da se oni drugi kulturno razlikuju od njih (Eriksen 2004: 41-42). Eriksen ovde govori da bez ove klasifikacije, bez tih drugih kao grupe ljudi koju emo postaviti naspram nas, zapravo ne moemo upotpuniti svoj kolektivni identitet, svoju predstavu o nama kao odreenoj grupi ljudi. Smatram da je ova teorija veoma bitna za moju analizu, za potrebe prepoznavanja naina na koji igrai definiu svoj identitet, i mogunosti posmatranja tog identiteta analognom nacionalnom identitetu. Upravo zbog predstava o suprotnoj frakciji kao drugima, iju razliitost od nas (pripadnika jedne frakcije) potenciramo, od kojih se ograujemo i opisujui njih kao neto to mi nismo, ova Eriksenova teorija mi pomae pri analiziranju veza izmeu pripadnika frakcija u igri, njihovih predstava o drugima i meusobnim stereotipima i omoguuje mi da ustanovim da li se odnos frakcija i njenih pripadnika moe posmatrati kao odnos izmeu nacionalnih grupa. Za antropoloko istraivanje fenomena on-line igara neophodan je uvid u socijalni konekst pojava koje se prouavaju, koji se postie terenskim radom i posmatranjem sa uestovanjem. Moj terenski rad sastojao se od viegodinjeg igranja igre World of Warcraft, koju sam poeo da igram 2006. godine i od tad sam je igrao etiri godine, sa prekidima. Provodei mnogo vremena u svetu igre i u komunikaciji sa drugim igraima, stekao sam uvid u kompleksne odnose prisutne u World of Warcraft-u. Tako je prvi deo moje grae je prikupljen metodom opservacije sa participacijom, a drugi deo grae putem intervjua. Svoje istraivanje sam obavio analizom naina na koji igrai definiu svoju frakcijsku nacionalnost i njihovom oseaju pripadnosti frakciji, ne vrei direktno poreenje frakcija i nacija iz pravog ivota, ve uviajui odreene paralele u nainima na koji se ove vrste pripadnosti konstruiu. Opis grae World of Warcraft (WoW) je masivna online igra smetena u fantazijsko okruenje (MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game) koju je napravila kompanija Blizzard Entertainment. World of Warcraft je izaao na trite 2004. godine, odmah po izlasku izbijajui na vrh liste on-line igara sa najveom bazom igraa na svetu. Po podacima koje je objavila Blizzard kompanija u 2011. godini broj igraa je dostigao 12 miliona (World of Warcraft subscriber base reaches 12 milion worldwide). World of Warcraft funkcionie po principu mesene pretplate, po kojem igrai nakon kupovine igre (svaki igra mora da kupi svoj DVD primerak igre) plaaju otprilike 13 evra po mesecu. Igrai su podeljeni po regionima, tako da npr. igrai iz Evrope ne mogu da igraju zajedno sa igraima iz Amerike, i sl. Sami regioni su podeljeni na mnotvo servera. Postoji vie tipova servera: PVP (player-versus-player) serveri na kojima je akcenat na kompetitivnosti i borbi izmeu igraa, PVE (player-versus-environment) borba izmeu igraa se vodi samo pod ogranienim uslovima, glavni fokus igraa je borba protiv kompjuterski upravljanih udovita (popularno mobova), i Normal serveri, koji se nalaze negde na sredini izmeu PVE i PVP servera. U ovom radu sam se bavio analizom PVP servera.

Nakon odabira servera, igra kreira svog lika. World of Warcraft sadri fantazijske arhetipove poznate iz Gospodara Prstenova i ostalih knjievnih dela anra epske fantastike. Pri kreiranju lika igra bira izmeu dve frakcije, gde frakcije predstavljaju dva politiki i teritorijalno odvojena saveza rasa: Alijanse i Horde. Nakon odabira frakcije, igra bira kojoj rasi unutar izabrane frakcije e njegov lik pripadati. Alijansa sadri veinom dobre likove (estetski sline ljudima, okarakterisane kao dobre u veini dela epske fantastike), dok Horda sadri loe likove (monstruozne, sa kljovama, rogovima, papcima itd.). Po scenariju igre, Horda i Alijansa imaju nestabilno primirje, sa sporadinim sukobima koji stalno izbijaju na granicama (na ovakvim mestima se esto nalaze battlegrounds). Veliki deo zadataka koji igra dobija tokom igre se zasniva na sabotiranju i napadanju druge frakcije.

Igrai Horde ne mogu da uu u gradove Alijanse (i obrnuto) niti da komuniciraju sa njihovim NPC-ovima (Non-Player Characters kompjuterski generisani likovi kojima ne upravljaju igrai ve kompjuterski programi) zato to ih uvari gradova i sami NPC-ovi napadaju im im se igrai suprotne frakcije priblie (postoje neutralni gradovi, gde uvari spreavaju mogue frakcijske sukobe u samom gradu).

Kao to sam pomenuo, mogu je izbor izmeu dva pola: mukog i enskog. Osim estetske razlike, izbor pola nema nikakav uticaj na sam razvoj lika i njegovo uee u igri.

Nakon kreiranja lika, igra ulazi u ogroman svet igre, koji se sastoji od vie kontinenata, podeljenih na regione. Igra se slobodno kree u trodimenzionalnom svetu igre. U svetu World of Warcraft-a postoje dve vrste kompjuterski kontrolisanih likova: NPC-ovi i gorepomenuti mobovi (kompjuterski generisani i kontrolisani protivnici). Reavanjem zadataka (quests) i ubijanjem neprijatelja, igra dobija iskustvo i kada igra sakupi odreeni broj iskustvenih poena, napreduje za jedan nivo, to mu poveava osnovne karakteristike i otkljuava mu nove sposobnosti pomou kojih se bori. Zadaci se esto sastoje od ubijanja odreenog broja neprijatelja, sakupljanja odreenih predmeta ili odlaska do drugog NPC-a. Zone u igri su teinski namenjene igraima odreenog nivoa.Komunikacija izmeu igraa se odvija na vie nivoa. Postoje globalni kanali koji obuhvataju celu zonu, takozvani javni prozor za priu (public chat) koji mogu videti svi igrai u zoni. Druge igrae je mogue ubaciti na listu prijatelja, gde je prikazano kada su ti igrai online i koja je njihova lokacija. Postoji i privatni chat izmeu dvoje ljudi (whisper), nezavisno od njihove udaljenosti u samoj igri. Komunikacija izmeu pripadnika razliitih frakcija nije mogua, to predstavlja jednog od glavnih razdvajaa izmeu frakcija. Spreavanjem komunikacije izmeu frakcija se zapravo jo vie naglaava njihov antagonistiki odnos, i smatram da se na taj nain augmentuje drugost suprotne frakcije. Igrai sa istim ciljem u igri se esto udruuju u gilde. Gilde mogu imati vie namena, mogu se fokusirati na PVP okraje ove gilde se esto odlikuju estokom kompetitivnou ili na PVE gde se fokusiraju na napredak kroz tee zadatke (raids), nabavljanje bolje opreme itd, a takoe mogu biti takozvane gilde za druenje (social guilds) gde je cilj druenje, zabava i lagan napredak kroz igru. Za razliku od PVE gildi koje su posveene borbi protiv kompjuterski kontrolisanih likova, PVP gilde se posveuju okrajima sa igraima suprotne frakcije. Sukobi se mogu voditi na vie razliitih naina koji se razlikuju po zadacima koje obe grupe moraju da odrade, u zavisnosti od broja igraa koji uestvuju.Igrai koji ele veoma brz napredak kroz igru naravno provode dosta vremena online, ali postoji veliki broj igraa koji igraju po 2-3 sata dnevno, i u laganom tempu uspevaju sve da postignu. esti su primeri ljudi sa porodicama i decom koji takoe provode ogranieno vreme u igri, a ipak postiu odreeni uspeh unutar igre. Ukazivanjem na ove primere dajem uvid u raznovrsnost socijalnih pozadina igraa i to da nije neophodno posvetiti ogromnu koliinu vremena u igri da bi se postigao uspeh, to zapravo omoguava ljudima iz razliitih socijalnih konteksta da je igraju. Analiza

Ispitanici su, kao to sam pomenuo, mukarci uzrasta od 20 do 27 godina, dugogodinji igrai World of Warcraft-a. Svi ispitanici su poeli sa igranjem WoW-a zbog svojih prijatelja, sa kojima su poeli da igraju, ili koji su im preporuili igru. etiri od pet ispitanika su imali prethodnog iskustva sa MMORPG igrama, dok je peti ispitanik je imao iskustva sa igrama uopte. Svoje ispitanike sam ispitivao o njihovom oseaju prema frakciji kao zajednici, sa ciljem da odredim kakvu vezu oni oseaju sa ivim (drugim igraima) delom sveta, i sa neivim (samo okruenje i mehanika igre) i u kolikoj meri ovo funkcionie na slian kao izgradnja nacionalne pripadnosti.

Odabir frakcije u igri je obavezan to nije mogue nikako zaobii niti izabrati neku treu frakciju i taj odabir utie na zadatke koje je mogue dobiti u igri. Posmatrajui igrae primetio sam da se veliki broj igraa na javnom chat kanalu ponosno hvali o tome kako je Horda najbolja i o tome kako pravi igrai igraju u Hordi, dok deca i loi igrai igraju u Alijansi. Kad sam poeo i sam da igram na strani Horde), primetio sam kod igraa sa kojima sam igrao prisutna velika netrpeljivost prema Alijansi, i da bi, kada bih pitao zato su izabrali Hordu, oni bi esto odgovarli zato to je Alijansa bezveze, iz ega se zapravo vidi da jedan deo igraa definie svoju pripadnost zapravo na nepripadanju drugoj frakciji. Prema igraima suprotne frakcije, ispitanici su u esto oseali negativna oseanja, kao prema drugima, ali su otvoreni animozitet prema tim drugima mogli primetiti u public kanalima, gde su igrai koristili stereotipe koje da opiu svoje protivnike. Ovo se uklapa u Eriksenovu (2004) teoriju o etnicitetu, tj. o stvaranju stereotipskih predstava o Drugima kroz podelu na nas i njih.

Primetio sam da je izraavanje frakcijske pripadnosti najvie prisutno na PVP serverima, na kojima nakon to napravite lika, nije mogue uopte igrati sa drugom frakcijom na tom serveru (tj. nije mogue napraviti lika u obe frakcije). Na ovim serverima je frakcijska pripadnost jo vie isticana, i rasprave bi se esto prenele i van same igre - na razne forume i chat kanale.

Jedan od razloga zato igrai Horde smatraju da je ona bolja od Alijanse je zbog njene monstruoznosti, tj. da je sam izgled Horde "zastraujui, nasuprot "naivnom" izgledu Alijanse, dok bi esto igrai Alijanse upravo njihov "naivan" i na neki nain estetski jednostavniji izgled uzimali kao primer zrelosti igraa Alijanse, kao odraslim ljudima kojima izgled nije preterano bitan. Iz ovoga sam zakljuio da igrai delimino definiu svoju frakcijsku pripadnost na osnovu estetskog izgleda pripadnika njihove frakcije. Predstave o fizikoj, biolokoj slinosti pripadnika jedne grupe, u ovom sluaju jedne frakcije, direktno je povezana sa predstavama o zajednitvu pripadnika odreene grupe ljudi. Ove predstave zasnivaju na stereotipizaciji sopstvene i suprotne grupe i zavise od konteksta u kome se stereotipizacija vri - na PVP serverima gde je okruenje mnogo agresivnije, igrai su vie kompetitivni, a stereotipizacija Drugih je izraenija, dok je na PVE serverima netrpeljivost izmeu pripadnika frakcija manje prisutna. Ovaj nain stvaranja predstava o sebi i drugima analogan je nainu formiranja predstava o nama i njima koje Eriksen (2004) opisuje u svojoj analizi etniciteta i konstruisanja etnike pripadnosti. Eriksen navodi da da je nemogue oformiti nacionalni identitet bez Drugog, u odnosu na kojeg se zajednica postavlja. Ovaj autor objanjava da pripadnici etnikih i nacionalnih zajednica svoju zajednitvo konstruiu sterotipizacijom Drugog, pridajui drugima sve osobine od kojih sami ele da se udalje. Upravo to se moe videti u pomenutoj stereotipizaciji igraa suprotne frakcije, kao jedan od naina na koji igrai jaaju svoj oseaj frakcijske pripadnosti i koji je presudan za njeno definisanje. Smatram da je ovo oseanje zajednitva i pripadnosti vano ispitati, da bi se stekao uvid o tome kako igrai percipiraju svoju frakciju. To e nam pomoi da odredimo da li oseaj zajednitva igraa funkionie slino kao u Andersonovoj (1983) teoriji o naciji, gde pripadnici jedne nacije, iako nee nikada upoznati sve ostale pripadnike svoje nacije, imaju ideju o njihovom zajednitvu. Igrae sam pitao ta ih je najvie privuklo kod frakcije koju su igrali pri samom njihovom izboru. Ispitanike je prvo privlaio sam fiziki izgled pripadnika frakcija i arhitektura njihovih graevina. Kako su vie vremena provodili u igri poeli su da se poistoveuju sa priom svoje frakcije, tj. njenom pozicijom u svetu, odreenim nainima ponaanja svojstvenim toj frakciji i njenom odnosu sa okolinom. Ispitanici su izraavali veliku privrenost svojim frakcijama, kako u socijalnom smislu kroz povezanost sa saigraima i odreenu dozu netrpeljivosti prema igraima suprotne frakcije (koju su takoe u velikoj meri primeivali kod drugih igraa u javnim chat kanalima), tako i u fantazijskom kroz poistoveivanje sa pozicijom svoje frakcije u samoj igri. Kao to je jedan od ispitanika rekao: Pridavao sam dosta veliku vanost tome i mislim da je veliki broj igraa pridavao vanost tome. Jedino su moda najizraeniji powerplayer-i potpuno ignorisali ove aspekte frakcija o kojima smo pricali i fokusirali se na gameplay karakteristike rasa (bonusi koje pruaju razliite rase) govorei da je veina igraa posmatrala frakciju kao neku vrstu zajednice osim, kao to on pominje, onih retkih igraa koji su gledali samo na direktne bonuse koje daje odreena frakcija. Takoe sam pitao svoje ispitanike da li bi u nekom trenutku menjali svog lika za jaeg u suprotnoj frakciji, na ta su mi svi odgovorili negativno neki upravo zbog te frakcijske lojalnosti, a neki zbog svojih prijatelja (mada i kod njih je jedan od razloga upravo ta lojalnost frakciji). Ovo pokazuje da je kod igraa izbor frakcije esto vaniji od samog uspeha od igri.

Ispitanici su mi rekli da je vaan inilac konstruisanja pripadnosti frakcijiama PVP borba, tj. virtuelno ubijanje protivnika, ak i kada to ne bi donosilo nikakve nagrade, ve samo radi poniavanja protivnika, to se dobro vidi iz odgovora jednog od mojih ispitanika na pitanje zato su napadali Alijansu: Hm, nije tu bilo nikakvih racionalnih razloga, ve ona standardna pria da nisu napravili izbor koji smo mi napravili. Tako su najbolja mesta za izraavanje frakcijske pripadnosti zone PVP borbe, gde se veliki broj igraa iz iste frakcije sukobljava sa igraima suprotne, sa raznim ciljevima za koje je potrebna velika koordinacija izmeu igraa, te se upravo ovde navie ispoljavao duh zajednitva. U PVP borbama, esti su uzvici igraa For the Horde! i For the Alliance!. Ove izraze, kao i blago izmenjene varijacije ovih uzvika, takoe koriste NPC likovi tokom odreenih zadataka i eventova (dogaaja) u igri. Njihovim uvikivanjem igrai izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, i esto se ovakvi uzvici koriste da motiviu sebe i pripadnike svoje frakcije. PVP sukobi potenciraju oseaj pripadnosti frakcijama i pomau pri njenom iskazivanju. Pored toga, kroz kontinuirane borbe i sukobe sa drugim frakcijama formira se neka vrsta zajednike istorije, koja doprinosi tome da pripadnost frakcijama poprima oblike sline nacionalnoj pripadnosti.

Konano, svoje ispitanike sam ispitao i o njihovom odnosu sa drugim igraima unutar sopstvene frakcije, svi osim jednog ispitanika su mi odgovorili da oseaju veliku povezanost sa igraima svoje frakcije. Intenzitet povezanosti je umnogome zavisio od toga da li su igrai imali drugove iz pravog ivota, sa kojima su igrali redovno. Primetio sam da vreme provedeno unutar igre dosta utie na to koliku povezanost e ograi oseati prema frakcijskoj zajednici i da, kao to su mi i sami rekli, ljudi koji retko igraju, i oni koji posmatraju WoW kao samo igru esto ne stiu nikakva oseanja prema frakciji, ili bilo kakvu vrstu privrenosti. Ispitanici koji su veinu svog vremena u igri provodili sa svojim drugovima iz pravog ivota, iako su imali oseaj opte povezanosti sa ostatkom frakcije i pripadnosti jednoj velikoj zajednici sa zajednikim ciljem, zapravo se nisu u velikoj meri socijalizovali sa drugim igraima zato to, imajui konstantno saputnike sa kojima su mogli da prelaze sadraj igre, potreba za traenjem jo virtuelnog drutva nije bila velika. Za razliku od njih, igrai koji nisu redovno igrali sa prijateljima iz fizike realnosti su ipak mnogo vie oseali povezanost sa svojom frakcijom, posmatrajui je kao jedan entitet. Ispitanici su esto referirali na svoju frakciju sa mi a na suprotnu sa oni. Taj oseaj pripadnosti jednoj velikoj, koherentnoj grupi je dobro oslikan u reima ispitanika: automatski mi je svaki Horda kojeg bih video budio oseaj kao da vidim prijatelja. Vano mesto za konstruisanje pripadnosti u igri zauzimaju gilde. Gilde, iako primarno predstavljaju alatke za progres u igri, esto imaju veliku socijalnu vanost kao ui krug prijatelja - vrsta porodice u velikoj masi igraa. Dakle, okupljanje oko gilde predstavlja jo jedan od mehanizama koji utiu na jaanje oseaja pripadanja frakciji. Ispitanici su mi govorili da se to izraavanje pripadnosti esto proirivalo na pravi ivot, gde bi ljudi raspravljali o tome ija je frakcija bolja, to bi nekad i dovodilo do ozbiljnih svaa. Ljudi takoe esto nose majice ili ostale odevne predmete sa motivima svoje frakcije, ili pak u nekim sluajevima tetoviraju njihove ambleme, to ukazuje na to da se je kod nekih igraa frakcijski identitet dovoljno jak da se probija u stvarni ivot.Zakljuak

U ovom radu pokuao sam da prikaem na koji nain igrai konstruiu i ispoljavaju svoju frakcijsku pripadnost u online igri World of Warcraft, i da li ona funkcionie na slian nain kao nacionalna pripadnost..U ovom istraivanju koristio sam se pojmovima nacije i nacionalnosti na nain na koji ih je definisao Benedikt Anderson (1983), kao i pristupima internetu kao validnom terenu za istraivanje o emu su pisali Miler Slater (2000) i Eriksen (2007). Prouavajui naine na koje igrai konstruiu svoju pripadnost frakciji, njihov odnos prema igraima u sopstvenoj i suprotnoj frakciji, kao i naine ispoljavanja te pripadnosti, pokuao sam da ih uporedim sa nainima na koje se konstruie i ispoljava nacionalna pripadnost. Nakon analize, doao sam do zakljuka da se u odreenoj meri mehanizmi kojima se kontruie i ispoljava frakcijska pripadnost mogu posmatrati kao analogni istovetnim mehanizmima kod nacija. Ta slinost ogleda se u nainima na koji igrai opisuju svoja oseanja prema frakciji, kao jednoj velikoj zajednici sa zajednikim karakteristikama njenih pripadnika sa kojima imaju oseaj povezanosti, iako nikada nee upoznati veinu pripadnika svoje frakcije. Takoe, pripadnici jedne frakcije svoje zajednitvo konstruiu kroz nepripadanje i sterotipiziranje pripadnika suprotne frakcije. Ovakvi oseaji pripadnosti frakciji umnogome se intenziviraju sa vremenom provedenom u igri, prelivajui se u stvarni ivot.

Zahvalnica

eleo bih da se zahvalim ljudima koji su mi pomogli i pruili podrku pri izradi mog rada. Na prvom mestu svojoj mentorki - Natai Stevanovi, na ogromnoj pomoi pri izradi svakog aspekta mog rada, koju je pruala u svako doba dana i noi. Zahvaljujui njenim savetima uspeo sam da sprovedem ovo istraivanje do kraja. Zahvalio bih se svojoj sestri Aniki Jugovi Spaji, takoe na pomoi i kritikama, kao i na podrci koju mi je pruala tokom celokupne izrade rada. Posebno bih se zahvalio rukovoditeljki programa antropologije, Marini Simi na brojnim savetima koje mi je pruila tokom prepravljanja rada i zahvaljujui ijoj pomoi je moj rad oblikovan u formu u kojoj se nalazi.Spisak koriene literature1. Anderson B. 1983. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of

Nationalism. London: Verso 1983. 2. Eriksen T. 2004. Etnicitet i nacionalizam. Beograd: Biblioteka XX vek. 3. Eriksen T. 2007. Nationalism and the Internet. Nations and Nationalism. 13(1): 1-17.4. Lambeth, L. 2010. Nationalism, Nationhood and Identity in Virtual Worlds and MMORPGs. POLIS Journal 3: 1-35.5. Miller, D. and D. Slater 2000. The Internet: An Etnographic Approach. New York: Berg. Internet strane:World of Warcraft subscriber base reaches 12 milion worldwide - http://us.blizzard.com/en-us/company/press/pressreleases.html?id=2847881 (poslednji put pristupljeno, 10.10.2011.) SummaryDamjan Jugovi SpajiFor the Horde: Research of the feeling of beloning to the fractions in the on-line game World of Warcraft

The topic of this paper is research on whether the mechanics of constructing and expressing nationalism are similar to those present in the factions of the online multiplayer game World of Warcraft. I have limited my research to the PVP (Player versus Player) servers on which, in my opinion, players have a stronger sense of factional affiliation. Anderson and Eriksens theories about nations and nationalism have been used in the analysis. I have gathered my research data during the time Ive spent playing World of Warcraft using the method of participant observation. I have also conducted interviews with five players, each with considerable gaming experience on PVP servers. I have concluded that the players perceive themselves and the members of the opposing factions in a manner almost identical to the way in which members of national communities perceive themselves and members of other nations, and that the mechanism of nationalism and factional affiliation are indeed similar. It is important to note that the players feeling about their faction depends on how much of their time online they spend enclosed in the circle of their real life friends, and on the players overall attitude towards games.Key words: World of Warcraft, faction, virtual community, nationhoodPAGE 2