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Conversione non ufficiale Conversione non ufficiale per l’ambientazione DARK SUN per l’ambientazione DARK SUN D&D3 D&D3 ED ED

dark sun 3eita

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Conversione non ufficiale Conversione non ufficiale per l’ambientazione DARK SUN per l’ambientazione DARK SUN

D&D3D&D3EDED

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other compu-ter languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transfor-med or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other-wise distribute; (d)"Open Game Content" means the game me-chanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Pro-duct Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialo-gue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depic-tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and gra-phic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magi-cal or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or gra-phic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Pro-duct Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, wor-ldwide, royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contri-buting original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this Li-cense. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with

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CConversione non ufficiale onversione non ufficiale per l’ambientazione DARK SUN per l’ambientazione DARK SUN

D&D3D&D3EDED by Simotrone

I documenti che vi apprestate a leggere sono il frutto di un duro lavoro di conversione e playtesting eseguito da molte persone, prevalentemente collaboratori del sito ufficiale di DARK SUN: www.athas.org. Se avete questo lavoro tra le mani, dovete principalmente ringraziare loro. Da parte mia, traducendo, ho deciso di sfruttare il materiale gratuito che ho trovato sulla rete in modo da rendere questa ambientazione il più possibile accessibile anche per i giocatori italiani. Tutto il materiale è per DUNGEONS & DRAGONS TERZA EDIZIONE. Tutto il materiale è messo a disposizione degli utenti GRATUITAMENTE. Nessuno è stato pagato o riceverà com-penso per aver elaborato o pubblicato questo lavoro. Questo lavoro non intende in alcun modo, violare i di-ritti di Copyright che lo legano ai rispettivi autori ed editori (vedi sotto). Ovviamente consiglio a tutti coloro che ne fossero sprovvisti, di acquistare il materiale relativo a DARK SUN edito dalla TSR ed i libri della Pentalogia del Prisma portati al pubblico italiano dalla Armenia, per avere maggiori informazioni sulla geografia e le società athasiane, nonché sul backgroud storico dell’ambientazione. La parte dedicata alla magia è ancora in fase di elaborazione. Per i domini dei chierici si consiglia di seguire le seguenti tracce fino a che il documento completo non sia tradotto: Acqua Acqua, Conoscenza, Magia, Guarigione Aria Aria, Viaggio, Fortuna, Illusioni (FR) Fuoco Fuoco, Distruzione, Inganno, Rinnovamento (FR) Limo Sofferenza (FR), Viaggio Magma Morte, Castigo (FR) Pioggia Tempeste (FR), Vegetale Sole Distruzione, Sole Terra Terra, Protezione, Forza, Caverne (FR) 31/10/2002 - Finalmente anche questa traduzione è stata aggiornata, e ora è descritto come utilizzare lo psionismo come Athas comanda! ☺ Il combattimento fra le menti avviene tramite la visualizzazione di ”Messaggeri psichici” (Harbinger) che portano i poteri dello psion nella mente della vittima. Per ora è stato spiegato come funzionano. Spero di riuscire presto ad aggiungere la descrizione dei poteri che servono per lanciarli, nonché i nuovi incantesimi specifici dell’ ambientazione.

DIRITTI: Questa conversione richiede l’uso di DUNGEONS & DRAGONS: MANUALE DEL GIOCATORE TERZA EDIZIONE, GUIDA DEL DUNGEON MASTER TERZA EDIZIONE, MANUALE DELLE ARTI PSIONICHE TERZA EDIZIONE e anche MANUALE DEI MOSTRI TERZA EDIZIONE. Tutti questi manuali sono prodotti e distribuiti in Italia dalla TWENTY FIVE EDITION s.r.l. Dark Sun originale è un lavoro di Troy Denning (scrittore anche della Pentalogia del Prisma) e Timothy B. Brown. L’edizione revised per AD&D è di Bill Slavicsek. I disegni utilizzati sono di Brom, Tom Braxa, S. A. Daniele, J.Crabtree, J. Dollar. Tutto il materiale originale è proprietà della TSR, Inc, il “d20 System” ed il materiale di D&D Terza Edizione appartiene alla Wizard of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon Master sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Il mio lavoro di conversione di DARK SUN per la Terza Edizione sfrutta il sistema di gioco di Dungeons & Dra-gons della Wizards of the Coast, e quindi la OPEN GAME LICENSE Version 1.0a, per gentile concessione della Wizards of the Coast, Inc.

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QUESTA E’ UNA

CONVERSIONE DI DARK SUN

NON UFFICIALE

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RINGRAZIAMENTI Prima di tutto vorrei ringraziare tutti quelli che hanno letto in questi mesi il mio lavoro. Dai commenti, dalle domande e dalle critiche che mi sono arrivate per via privata o per forum, so che siete tanti, e vi rin-grazio tutti. Se nessuno avesse letto questo lavoro, sarei stato veramente depresso! In secondo luogo, vorrei ringraziare quelli (e questi sono pochi, ma cresceranno!!!) che hanno addirittura cominciato a giocare a DARK SUN con la Terza Edizione, e che mi hanno mandato suggerimenti e materiale. Grazie quindi a: Hastarte – Prima o poi riuscirò ad inserire in questo documento anche le tue classi di prestigio! Gref– Grazie per avermi mandato le bozze dei Messaggeri, delle Città e dei Mostri, nonché di avermi un po’ risvegliato dal torpore. Infine vorrei ringraziare Lord Ao, che mi ospita e che quindi mi permette di mostrare il mio lavoro a tutti coloro che si connettono nel suo/“nostro” fantastico sito: www.gdritalia.org.

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IINNDICEDICE Introduzione I Cos’è Dark Sun? I Chi è il Viandante ? I L’Ambientazione II Cronologia di Athas IV La Storia di Athas IV L’Era Blu V La Rinascita VI L’Era Verde VI Il Tempo della Magia VI Le Guerre Genocide VII L’Era dei Re-Stregoni VIII La Decade dell’Eroismo VIII I Campioni dei Re-Stregoni X Forze Soprannaturali XI Magia Divina XI Magia Arcana XII L’Arte Psionica XII Capitolo 1: Le Razze di Athas 1 Aarakocra 1 Nani 3 Elfi 5 Mezzelfi 9 Mezzigiganti 10 Halfling 13 Umani 15 Mul 17 Pterran 19 Thri-Kreen 21 Capitolo 2: Le Classi su Athas 25 Barbaro 25 Bardo 26 Chierico 28 Combattente Psichico 31 Druido 32 Gladiatore 35 Guerriero 36 Ladro 37 Mago 38 Psion 40 Ranger 41 Capitolo 3: Le Abilità 47 Accumulare Energia 47 Alchimia 47 Alfabetismo 47 Arte della Guerra 48 Artigianato (Creare Veleni) 48 Conoscenze (Storia Antica) 49 Diplomazia 49 Nuotare 49 Parlare Linguaggi 49 Resistenza ai Veleni 50 Segreti 50 Capitolo 4: I Talenti 53 Accumulare Accresciuto -> Autorità in Battaglia 53 Autorità Secolare -> Costrutti Perfetti 54 Danza di Battaglia -> Esecuzione 55 Forza di Guthay -> Intelletto Acuto 56 Intuito di Strada -> Mente del Giudice 57 Mente Necromantica -> Metamorfosi del Messaggero 58 Nascondere Gesti Somatici -> Potere Cannibalizzante 59 Privilegi di Palazzo -> Ricerche 60 Rifiuto -> Sicario 61 Specializzazione Psionica -> Vittoria Personale 62 Voce Potente 63 Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento 65 Ricchezze Iniziali 65 Sistema Monetario 65 Monete 65 Baratto 65 Servizi 65 Il Codice dei Mercanti 66 Le Armi 66 Armi Specifiche di DARK SUN 67 Le Armature 69

Armature Componibili 70 Equipaggiamento 71 Capitolo 6: Magia e Psionismo 75 Magia Arcana 75 Corruttori e Poteri 75 Lanciare Incantesimi 75 I Talenti Metamagici 76 Tornare sulla retta via e perderla 76 Magia Divina 76 Psionismo 76 Trasparenti alla Magia 76 Migliorare e Scalare i Poteri 76 Messaggeri 77 Combattimento 77 Controllare i Messaggeri 78 Reimpiegare i Messaggeri 78 Vulnerabilità dei Messaggeri 78 Lottare, Fuggire e Mettere in dubbio un Messaggero 79 Messaggero - Qualità Speciali - Menù A 80 Messaggero - Qualità Speciali - Menù B 80 Messaggero - Qualità Speciali - Menù C 80 Ecologia 81 Esempio 81 Capitolo 7: Poteri Psionici 83 Poteri da Psion 83 Poteri da Combattente Psichico 84 Descrizione dei Poteri (in ordine alfabetico) 85 Acrobata Naturale -> Bisbiglio Mentale 85 Carica Selvaggia -> Corpo Metafisico Minore 86 Deflettere il Colpo -> Immagine Ambientale 87 Lanciare Proiettili -> Messaggero I 88 Messaggero II 89 Messaggero III -> Messaggero IV 90 Messaggero V -> Messaggero VI 91 Messaggero VII -> Messaggero VIII 92 Messaggero IX -> Nube Elettroplasmica 93 Ombra -> Quiete 94 Resistere agli Urti -> Scarica Statica 95 Scrittura Fantasma -> Tracciamento Psichico 96 Vera Fede 97

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IINTRODUZIONENTRODUZIONE::

Cos’è Dark Sun ?Cos’è Dark Sun ? Le pianure senza fine… Le sabbie incandescenti… Il sole cremisi… Questo è il mondo di Athas, il mondo della campagna di DARK SUN. Il selvaggio e primitivo paesaggio di Athas è il risultato di secolari abusi ecologici e magici. Il mondo sta morendo. Esala i suoi ultimi sussulti quando l’acqua diventa fango, i pascoli diventano piane sabbiose, e le giungle marciscono in sterili pietraie. Comunque, la vita ha trovato il mo-do di resistere anche in queste condizioni infernali. Infatti essa prospera. Athas è il luogo dei contrasti. Nudi deserti giacciono circondati da cinture erbose, terre rocciose cedono il passo ad intricate foreste, e pianure brulle si arrendono a opulente oasi. La magia, per esempio, è relativa-mente scarsa e universalmente temuta, mentre i poteri psionici sono co-muni e accettati come parte della vita. L’acqua è più preziosa dell’oro in questo mondo senza risorse, e i metalli di qualunque tipo sono altrettanto rari. Ad eccezione di calore e sole, di sangue e polvere, poche cose possono essere trovate in abbondanza. I bambini crescono sotto il sole rosso senza aspirare a diventare degli e-roi. I veri eroi che cercano di fare il mondo un posto migliore sono rari quanto l’acciaio, su Athas. Vivere per vedere una nuova alba è più impor-tante che difendere un codice di comportamenti, così, in fin dei conti, è la sopravvivenza a motivare tutte le creature viventi – non le virtù o la rettitudine. Ma di eroi c’è un disperato bisogno, in questo mondo selvaggio e violen-to… Eroi come quelli che hanno fatto un passo avanti per distruggere Ka-lak il re-stregone, e liberare Tyr. Eroi come quelli che hanno rischiato ogni cosa per uccidere il Dragone e trattenere Rajaat, il Portatore di Guerra, dal distruggere la terra. Oggi, Athas corre verso il suo futuro. Se la certezza della distruzione è stata sventata, se Athas è stato ripristinato, allora un maggior numero di eroi deve prendere le redini del destino del pianeta e dare nuove speran-ze e promesse al mondo.

Chi è il Viandante?Chi è il Viandante? Il Viandante è una figura misteriosa, che tutti conoscono, ma pochi posso-no dire di aver incontrato. Le leggende narrano sia un essere umano, un sacerdote della terra; dicono che non si fermi mai in un posto, forse a causa di un’insaziabile curiosità. Egli mostra anche un particolare decisa-mente distintivo: il suo braccio sinistro è rettiliforme, coperto da scaglie e con dita affilate come artigli. Come sia venuto in possesso di un tale arto non è mai stato rivelato, ma i racconti che vengono narrati attorno ai fuochi degli accampamenti parlano delle sue molteplici abilità, della sua potenza in combattimento, e delle conoscenze che ha del mondo. C’è un antico detto, fra i viaggiatori che passano la loro vita su Athas: “Tutte le cose di cui hai bisogno nel tuo viaggio sono un’affilata spada d’osso, una borraccia piena, e che il Viandante ti guidi.”

Diario del Viandante Vivo in un mondo di fuoco e sab-bia, dove un bollente caldo è il compagno di giorni lunghi e tetri, dove la paura dell’os-curità re-gna di notte. Io sono il Viandan-te, colui che viaggia in lungo e in largo per imparare i segreti di Athas così da poterli trascrivere e condividere con il mondo inte-ro. Guardati attorno! Il sole cremisi picchia forte da un cielo brillan-te, bruciando la vita di ogni cosa strisci, voli o corra. Ascolta! Que-sta è una terra di sangue e polve-re, di terremoti senza fine, di sconvolgenti bufere di sabbia, e improvvise, violente tempeste che portano fulmini e morte dal cielo. Questa è la mia casa: Athas. É un posto arido e brullo, una distesa desolata con una manciata di lugubri città che si aggrappano precariamente a poche, oasi sparse. È una terra brutale e sel-vaggia, costellata da conflitti politici e abomini mostruosi, do-ve la vita è triste e breve. Athas può essere una terra deva-stata senza confini, ma non è tutta deserta. Le regioni che ho visitato sono tanto varie quanto mortali, tanto incredibilmente affascinanti quanto desolate. Ho visto foreste dai verdi alberi, vaste distese di ossidiana, e fra-stagliate scogliere nascoste da nuvole, piene di tuoni e pioggia. Ma la terra è solo una parte del quadro. Athas è anche delineata dai suoi abitanti, creature grandi e piccole che lottano per trovare un modo per sopravvivere in que-sto mondo sterile. Dagli umani che sembrano essere ovunque, ai nani agli elfi agli halfling, agli alieni thri-kreen, ai mul fino ai mezzigiganti, da chiunque……le meraviglie che ho visto dal mio ultimo giro nella regione di Tyr. Una volta pensavo che tutte le zone di Athas condividessero il sole fiammeggiante, i venti ar-denti, le piane secche ed aride. Ora so la verità. Solo la maggior parte del pianeta ha queste ca-ratteristiche. Alcuni luoghi sono paradisi ecologici che nascondono ben altri pericoli dietro la loro lussureggiante bellezza. Alcuni di questi luoghi sono anche peggio dei normali deserti Athasiani. Ho camminato attraverso incrina-te piane di ossidiana, dove nulla vive se non gli spiriti dei morti e dove l’acqua si trova in un’occa-sionale pozzanghera in seguito a rare tempeste.

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LL’Ambientazione’Ambientazione La maggior parte del terreno di Athas è desertico: bruciato dal sole e fla-gellato dal vento, assetato e senza fine. Dal primo momento dell’alba all’ultimo scintillio del crepuscolo, il sole cre-misi brilla nel cielo olivastro come un’ardente pozzanghera di sangue. Men-tre sale verso lo zenith, la temperatura s’innalza implacabilmente: 38 gradi di mattina, 43 gradi a mezzogiorno, 55 – e forse anche 65 – prima che il so-le bollente faccia strada alla notte. Il vento non migliora le cose. Caldo come il respiro di una fucina, sospinge tempeste di sabbia che possono du-rare anche più di un mese. Persino le brezze più tenui lambiscono come fiamme, seccando la gola e riempiendo il naso di polvere. In molti luoghi, il pericolo più grande è dato dalla scarsità d’acqua. La maggior parte di Athas vede la pioggia una volta all’anno, mentre alcuni posti non ricordano tempeste da decadi. Anche con l’avvento delle mortali tempeste di Tyr, le attuali piogge hanno incrementato solo leggermente la loro presenza sulla terra. Evidentemente l’acqua una volta abbondava co-piosa come la sabbia in questo mondo ardente, ma ora è rara quanto un venticello fresco a mezzogiorno. Le notti sono brutali come i giorni. La bassa umidità permette al calore giornaliero di scappare nel cielo limpido, facendo sprofondare la tempera-tura anche sotto i 5 gradi centigradi. In luoghi particolarmente elevati, la

temperatura può cadere fino a –20. La luce di Ral e Guthay, le lune gemelle di Athas, non produce alcun ca-lore quando esse splendono sopra la terra buia. Le temperature estreme e la scarsità d’acqua non sono le uniche particolarità di Athas. Dal Grande Terre-moto che colpì nell’Anno del Turbamento degli Amici, i tremori e le scosse d’assestamento sono state delle costanti minacce nella regione tyriana occidentale. Quello stesso anno vide la nascita della Tempesta Cele-ste sul Mare di Limo. Questa estesa tempesta di fulmini e pioggia non si è mai estinta da quando è apparsa, anzi sembra crescere ogni giorno più forte. Periodicamente essa produce tempeste minori che infuriano at-traverso gli Altopiani, e sono conosciute come le pericolose tempeste di Tyr. Ogni tanto, i deserti e le distese sabbiose lasciano spazio ad altri tipi di terreno, in alcuni posti. Qualche fit-ta foresta, per esempio, si aggrappa alla terra col disperato desiderio di sopravvivere. Montagne frastagliate sorgono verso il cielo soffocante, dividendo territori sterili da altri. Ad est, il sempre presente (e apparente-mente senza fine) Mare di Limo arriva all’orizzonte. A sud, grandi piane di nera ossidiana nascono da un de-serto di pietre scheggiate. A nord ed a ovest, grandi crepe spaccano pianure che si estendono a perdita d’occhio.

Sono stato sulle rive di laghi di lava fusa, dove il calore irradiato dalla superficie gorgogliante era tale, da bruciare e coprire di vesciche la mia carne. Nelle foreste ad ovest delle Mon-tagne Sonanti, ho bevuto da fre-sche e limpide pozze d’acqua, e sono stato rincorso da halfling famelici che cercavano di strap-parmi la carne dalle ossa e che banchettavano sulla tenera, tie-pida cacciagione catturata. Ho avuto paura? Sì, molte volte. Ma sono anche stato impressiona-to degli spettacoli del mondo, e ho imparato a riverire Athas e tutte le sue pericolose meravi-glie. Quando la prima luce getta il suo colore smeraldo sul Mare del Limo, o quando il tramonto dipinge una macchia rosso sangue sulle Montagne Sonanti, il mio cuore batte, al suono selvaggio che rimbomba attraverso la ter-ra…

Introduzione e Ambientazione

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Athas è un mondo duro con una maestosità che esige ammirazione. La terra possiede personalità e bellez-za, ed ispira tanto timore quanto è mortale. Si deve rispettare la terra ed imparare ad anticiparne gli umo-ri capricciosi, a causa dell’implacabile crudeltà e indifferenza con la quale porta via chiunque non lo fac-cia. Le stagioni non sono così mutevoli; su Athas sono sempre le stesse di mese in mese, di anno in anno. La storia è segnata da eventi e particolarità che riassumono al meglio le specifiche epoche. Per esempio, l’epoca che si è chiusa recentemente è stata chiamata l’Era dei Re-Stregoni; gli accessori e le avventure seguenti all’uscita del set originale di DARK SUN sono state piazzate nella Decade dell’Eroismo. Il passato, comunque, rimane nascosto e misterioso quanto il Mare di Limo. Esistono pochi documenti scritti, ed i re-stregoni hanno lavorato duramente per tenere le conoscenze del passato ben nascoste e protette. Recente-mente, comunque, alcuni di questi segreti sono venuti alla luce. Nella grande battaglia per mantenere un terrificante essere antico di nome Rajaat intrappolato, i re-stregoni hanno condiviso le loro conoscenze del passato con Sadira e Rikus, gli eroi di Tyr. Inoltre, alcuni vecchi documenti sono stati dissotterrati nelle rovine di Giustenal e gettano luce sulle ombre del passato. Da queste sorgenti e da altre, il Viandante ha raccolto “La Storia di Athas”, che è stata riprodotta di segui-to. Nota: A causa di alcune misteriose barriere, nessuna magia o potere psionico può proiettare un personaggio oltre il passato dell’Era Verde. Alcuni studenti dell’Ordine credono che ciò sia dovuto al fatto che non si possano usare i poteri per andare in posti in un tempo dove i poteri non esistevano, ma non sono sicuri.

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Cronologia di Athas L’ERA BLU

• L’acqua ricopre la maggior parte di Athas, ed un sole zaffiro splende in cielo. • Gli halfling sono la sola razza intelligente. • La società halfling, guidata dai Maestri della natura, si evolve in una civiltà altamente avanzata. • Una melma marrone contamina le acque ed il mare comincia a morire, ponendo fine a questa era.

LA RINASCITA (-14.100) • La melma marrone si diffonde; molti halfling fuggono per cercare di salvarsi. • Alcuni Maestri della natura che cercano di opporsi alla marea creano la Torre dei Primordi, che usa-

no per focalizzare l’energia solare affinché distrugga la fanghiglia marrone. • Gli halfling hanno successo, ma le forze scatenate dalla Torre dei Primordi hanno alterato il sole. • La terra muta drasticamente, e gran parte della civiltà halfling viene distrutta. Una parte della loro

razza sopravvive e si evolve in nuove razze. L’ERA VERDE (-14.000)

• Le nuove razze – umani, nani, elfi, gnomi e altre – ripopolano le foreste e le fertili vallate lasciate incolumi dalle acque che si sono ritirate.

• Grandi città fioriscono sotto il sole giallo, incluse Tyr, Ebe e Bodach. • Si sviluppano delle religioni, ma non esiste nessun vero dio che possa dare poteri ai sacerdoti. • I poteri psionici vengono sviluppati in questa era, raggiungono una fantastica potenza e portano a

standard di vita senza precedenti. IL TEMPO DELLA MAGIA (-8.000)

• Rajaat scopre i principi della magia, finora sconosciuti su Athas. • Rajaat insegna pubblicamente le tecniche della magia preservatrice, e segretamente prepara un

selezionato gruppo di studenti alla magia profanatrice. Da questo gruppo egli seleziona i più potenti profanatori/psionici in modo che divengano i suoi Campioni.

• Rajaat usa la Torre dei Primordi per concentrare le energie del sole, cercando di aumentare i poteri dei suoi Campioni. L’esperimento riesce, ma il sole diventa rosso cremisi.

LE GUERRE GENOCIDE (-3.500) • Rajaat ordina ai suoi Campioni di distruggere le razze create durante la Rinascita, in uno sforzo per

riportare il mondo all’Era Blu. • Molte delle razze non umane sono eliminate, inclusi gli gnomi, gli uomini lucertola e gli orchi. • I Campioni scoprono che il piano di Rajaat è ridare il mondo agli halfling, e non agli umani. Guidati

da Boris, i Campioni si ribellano e Rajaat è intrappolato nel Vuoto. L’ERA DEI RE-STREGONI (-2.000)

• I Campioni rimasti diventano i re-stregoni, e ciascuno reclama una delle città-stato nella Regione di Tyr da governare.

• I re-stregoni guadagnano poteri divini, inclusa l’abilità di garantire gli incantesimi ai loro templari. • Borys si trasforma in Dragone, una creatura di una potenza mai vista su Athas. • La devastazione del mondo, cominciata nell’ultima era, continua quando i re-stregoni preparano

magie profanatrici sempre più potenti LA DECADE DELL’EROISMO (-11 al Presente)

• Re Kalak viene assassinato e Tyr diventa una città libera. • Rajaat viene liberato dal Vuoto, ma solo momentaneamente, prima di essere imprigionato una volta

ancora. • Solo tre re-stregoni rimangono dopo questi incredibili eventi – eventi che portano alla morte del

Dragone ed alla creazione della Tempesta Celeste. • Il Grande Terremoto solca la Regione di Tyr, aprendo crepe e passaggi verso terre nascoste e sigilla-

te fino ad oggi; sotto le sabbie conosciute, vi è la culla delle civiltà athasiane.

La Storia di Athas Cosa normalmente venga accettato come la storia di Athas è un miscuglio di folclore e dicerie. La maggio-ranza della persone è meglio disposta a dedicare tempo ai problemi quotidiani legati alla sopravvivenza, piuttosto che a devolvere energie per studiare il passato. Qualche verità può essere scovata fra le tradizio-ni dei popoli, anche se la maggior parte di esse sono, più che altro, storie narrate solamente per attirare l’attenzione. Le canzoni dei bardi parlano di una terra opulenta, di un tempo in cui i guerrieri non combattevano per il cibo, l’acqua, o per il divertimento dei ricchi, ma per l’onore e la gloria. Potrebbero, queste canzoni, essere vere? Sinceramente mi sorprenderei. Quel che so è che Athas è un’ombra – la copia selvaggia di un mondo migliore. Gli umani, gli elfi, gli halfling e le altre razze semiu-mane non sono altro che barbari discendenti di esseri più valorosi vissuti epoche fa. L’essenza di ogni cosa

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vivente, dalla più nobile alla più bistrattata, è stata corrotta in una copia malvagia, astuta e contorta di quello che era un tempo. Ho cercato a lungo i luoghi descritti dai saggi, di cui parlano le leggende, e credo di avere intravisto il mondo di splendori e ricchezze sepolto sotto i secoli, il sangue e le sabbie. Ho ricercato un senso, in tutta questa confusione, nelle vecchie storie e leggende che i popoli si tramandano, ed ho scoperto almeno una parte della vera storia del nostro mondo. Queste conoscenze, ora, le condivido con te.

L’Era Blu Persa nei vaghi recessi del tempo, la prima era di Athas fu contraddistinta da un poderoso quanto vasto mare blu. Una fiamma azzurra bruciava nel cuore del sole. Le poche terre emergenti dalle acque erano paludi, acquitrini, o picchi di montagne che spuntavano dalle frizzanti onde che ricoprivano il mare – ad-dirittura certe cime erano ricoperte da foreste e da quella stranezza detta neve. In questa era, una grandiosa civiltà halfling fiorì sotto il sole azzurro. Sì, hai letto bene amico. Comunque essi erano i soli esseri intelligenti su Athas in quel periodo (anche se sembra fossero presenti anche un piccolo numero di primitivi thri-kreen, che gli halfling consideravano bestie). Questi halfling non avevano capacità magiche o psichiche, ma erano riusciti a creare una società più sofisticata ed avanzata di qualun-que altra presente attualmente su Athas. Le loro città punteggiavano il mare, propagando la loro influen-za in lungo ed in largo, e rendendoli i padroni indiscussi del mondo. Probabilmente la più grande città halfling su Athas era Tyr’agi, posizionata nella conca che noi oggi chia-miamo Valle di Tyr. La valle si presentava come un’estesa palude di alberi che emergevano dalle acque circondati da rampicanti, ed isole formate esclusivamente da muschio galleggiante. Al limite della vallata un’aliena, ma bellissima, città sorgeva dall’ac-quitrino con strutture dalle forme graziosamente dolci, e dal colore rosa brillante. Gli edifici non erano costruiti, ma cresciuti dalla terra, con forme morbide ed eleganti spirali, senza né punte né spigoli. Ogni cosa era ricavata da una pietra porosa che sembrava irra-diare una grandiosa varietà di colori – dal cremisi scintillante al verde smeraldo, dal blu al viola e altret-tante tinte ancora. Tyr’agi non era solcata da strade, ma da larghi canali dove si muovevano lunghe e slanciate barche utiliz-zate per attraversare la città. Le barche non erano comunque costruite con legno e pelli, ma crescevano a loro modo, come i giovani halfling che le guidavano. So a cosa stai pensando in questo momento: come possono quei mezz’uomini selvaggi avere creato delle strutture viventi, loro che sembrano considerare la vita di così scarsa importanza? Beh, ti dico che quelli che ti sto descrivendo non sono gli halfling ferali, che noi tutti conosciamo, dell’Athas odierno. Queste creature non erano cannibali, avevano capelli corti, eleganti tabardi ed indossavano “creature viventi” sui loro corpi per proteggersi come noi facciamo con i nostri vestiti e armature. Gli halfling erano dunque i signori del mondo, e creavano le cose di cui avevano bisogno – case, utensili e quant’altro – da un vegetale simile ad una roccia, che cresceva nelle acque del pianeta. Traevano dal ma-re ogni cosa necessitasse loro per la sopravvivenza, e per controllare e mantenere il loro vasto e splenden-te impero. Non utilizzavano poteri arcani o mentali, e pochi di loro sfruttavano la potenza dei divini ele-menti, ciononostante erano indiscussi Maestri della natura e Plasmatori di vita, e questo era più che suffi-ciente. L’Era Blu durò molte generazioni, e col passare dei secoli, gli halfling acquistarono sempre maggiori cono-scenze sulla natura e sui diversi modi di manipolarla. Svilupparono mezzi di trasporto viventi, armature viventi, armi ed attrezzi viventi. Il mondo dell’Era Blu era meravigliosamente vivo, ed era completamente ai comandi degli halfling che lo popolavano. Mentre la maggioranza dei Signori della natura agivano in armonia con l’ambiente, un manipolo di ribelli tentò di spingersi oltre, e cercò di piegare la natura per vie proibite. Alcune guerre furono combattute contro qualcuno di questi primordiali corruttori della natura… ma non fu né una guerra, né un malvagio profanatore della vita, né un perfido sacerdote degli elementi che concluse l’Era Blu. Fu semplicemente un incidente, nulla di più. Anche se le conoscenze possedute dagli halfling erano vaste, esse erano ben lungi dall’essere complete. Nonostante questo, certi abitanti di Tyr’agi decisero di provare ad incrementare la capacità del mare di sostenere la vita – cercando di raddoppiare il numero di piante e creature prodotte in modo da poter sfa-mare più persone. Purtroppo qualcosa andò storto, ed il mare cominciò a morire. Una fetida melma marrone si sparse sulle acque, uccidendo ogni cosa toccasse. Molti halfing, presi dal panico cercarono di fuggire per proteggersi. Alcuni costruirono grandi roccaforti sotterranee; altri scapparono nelle foreste che crescevano sulle montagne. Pochi, comunque, rimasero a Tyr’agi, cercando di fronteggiare la fanghiglia e lottando per trovare un metodo per curare il mare mo-rente. Purtroppo, fu ben presto chiaro che non c’era più alcun modo di salvare l’Era Blu. Se la vita su Athas a-vrebbe avuto un’altra possibilità, lo si sarebbe saputo solamente in seguito.

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La Rinascita Il limo marrone si sparse sulle onde, ed il mare senza confini dell’Era Blu morì lentamente. Tutta la vita scomparve dalle acque. Senza di essa, nulla poteva continuare ad esistere sotto il sole celeste. Fu un perio-do di disperazione, che portò a disperate contromisure. Gli halfling utilizzarono la loro maestria nel manipolare la natura, per fare sorgere dalla terra un avampo-sto – una fortezza che un giorno sarebbe stata chiamata la Torre dei Primordi. Sfruttando il sole, la cui e-nergia venne focalizzata attraverso la torre, gli halfling riuscirono a distruggere la melma marrone. Ma sfruttare il sole cambiò anche la terra. Il sole, che una volta era una fiammeggiante sfera blu che brillava nel cielo, diventò un globo irradiante un’aura gialla. I suoi raggi bombardarono il pianeta, e causarono la dissipazione della melma scura. Ma quando questa scomparve, anche una parte di mare se ne andò con essa. L’arida terra emergeva da sotto le onde – e non vi erano più paludi o acquitrini dove le acque si ritiravano. Dalla Torre dei Primordi, che ora luccicava dell’energia del sole giallo, gli halfling cominciarono a ricostrui-re il mondo grazie alle loro grandiose capacità. Diedero così il via ad un periodo di creazione spontanea, e questo periodo venne conosciuto come la Rinascita. Durante il periodo della Rinascita, nuove creature apparvero ad una velocità incredibile, sorgendo alla vita dall’ombra della luccicante torre degli halfling e spargendosi per tutto il pianeta. Alcune creature sopravis-sero, altre scomparirono in un istante, ma la terra era generosa; gli animali ed i mostri continuarono a ri-popolare il mondo dopo la devastazione creata dalla melma marrone. Grandi foreste crebbero sulle terre una volta sommerse, e sempre più creature popolarono la superficie di Athas. L’avanzata civiltà halfling stava giungendo al termine, poiché coloro che erano fuggiti sulle montagne e che si erano nascosti sottoterra si dimenticarono presto dei principi per manipolare la natura, intenti com’erano a lottare per la sopravvivenza. Gli ultimi Maestri della natura halfling fecero a questo nuovo mondo il regalo più grande: si trasformarono essi stessi in nuove razze, diventando umani, semiumani e u-manoidi d’altro genere, così da poter ripopolare il mondo. Queste razze risollevarono la civiltà. Un nuovo paradiso nacque, ma senza dolore, sacrificio, e grandi perdite. Il mondo degli halfling delle ere passate morì, ma uno nuovo emerse dalle sue rovine, grazie alla Rinascita. Con un sole giallo nel cielo, una buona percentuale di terre emerse e di acqua, e grandi tratti di foreste verdeggianti, l’Era Verde cominciò.

L’Era Verde L’Era Verde iniziò approssimativamente 14.000 anni fa, quando Athas era un paradiso verdeggiante sotto un incandescente sole giallo. Le nuove razze si riversarono nelle grandi foreste e nelle fertili vallate, civiliz-zandosi e formando imponenti società. Le tribù fondarono villaggi. I villaggi crebbero in paesi. I paesi si svilupparono in città. Le città si unirono in nazioni. Era un periodo di valori e d’opulenza, di cui l’Athas o-dierno è una pallida e penosa antica ombra. Mentre gli umani, i nani, gli elfi, gli gnomi, e le altre razze prosperavano, gli halfling rimanenti si ridussero ad esseri sempre più selvatici. Essi si allontanarono dai paesi e dai villaggi fortificati, scomparendo dalla vista delle altre razze. Le grandi città fiorirono. Presto intricate serie di strade di ciottoli attraversarono le vaste foreste, connet-tendo le città alle altre. Una città crebbe nella vallata dove l’antica Tyr’agi una volta aveva prosperato, e fu chiamata Tyr… forse in onore di qualche ricordo oramai perduto. Anche altre città si svilupparono, coi nomi di Urik, Ebe, Bodach e Giustenal. Non ci furono Maestri della natura in questa era, e solo un ristretto numero di chierici degli elementi prati-cavano le loro arti. Nuove religioni nacquero, dedicate ai nuovi dei da cui le giovani e superstiziose razze si sentivano protette. Questi dei, con i loro ricchi templi ed i loro elaborati rituali, colmarono il bisogno spiri-tuale delle nuove razze, ma non produssero veri chierici. Il vero potere dell’era fu lo psionismo, che si sviluppò attraverso le mutazioni create dalla Rinascita e dal potere derivante dalla Torre dei Primordi. Quasi ogni cosa vivente aveva un potenziale psionico, ed ovun-que, nell’Era Verde, la Via raggiunse potenzialità incredibili. Molta gente manipolava quest’energia con il puro talento naturale, ma presto i veri maestri della Via insegnarono i principi della mente e del corpo alle masse. Gli psionici fornirono aiuti di vario genere, e lo stile di vita migliorò in tutte le grandi città. A Giustenal, per esempio, corridoi sotterranei di pietra si distendevano per miglia nel mare che ora è deno-minato Mare di Limo, ma che allora era pieno d’acqua. Grazie a psionici anche più potenti dei signori della via odierni, delle piattaforme d’avorio permettevano di viaggiare quasi istantaneamente da un’estremità all’altra di uno dei corridoi. C’erano anche altre meraviglie psioniche, ma i resti che ho visto nelle rovine vanno oltre la mia comprensione.

Il Tempo della Magia Un particolare tipo di creature apparve durante la Rinascita. Questi esseri avevano le caratteristiche di tut-te le nuove razze, ma avevano in più grandi poteri che li distinguevano. Essi erano chiamati pyreen. Se que-sta razza fosse venuta al mondo per caso o come risultato diretto delle manipolazioni dei Maestri della na-tura non ci è dato sapere. Ce n’erano pochi di loro, ma vivevano per tempi estremamente lunghi. I pyreen si nascondevano dalle altre razze, perseguendo felicemente i loro scopi, senza intromettersi negli affari del

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del resto del mondo. Ma uno dei pyreen era diverso dai suoi fratelli. Egli si chiamava Rajaat, ed anche se aveva molto in comu-ne con i pyreen, ne era anche profondamente diverso. Rajaat era deforme e orrendo, sia nell’anima che nel corpo. Quelli che nella sua gioventù erano alti ideali e piani grandiosi, si distorsero col tempo come l’anima ed il corpo in cui albergavano. Soprattutto, Rajaat era orripilante. Aveva una grossa testa con una faccia piatta e molto allungata. I suoi occhi erano per metà coperti da una membrana di pelle. Il suo lungo naso, senza il setto, si concludeva con tre grandi narici. La sua piccola bocca, simile ad una fessura, era caratterizzata da minuscoli denti e da un mento cadente. Il suo corpo era storpio e debole, con le spalle ingobbite e braccia allampanate. No-nostante tutto questo, Rajaat era stato benedetto anche da dei pregi: egli possedeva un intelletto sopraf-fino ed una grandiosa padronanza della Via dell’Invisibile. Durante i primi giorni dell’Era Verde, Rajaat aveva esplorato il mondo. Aveva attraversato le vie percorse dalle piattaforme avorio dei mistificatori di menti, e si era meravigliato della maestosità delle torri delle città umane e degli insediamenti silvani degli elfi, delle opprimenti metropoli naniche e delle piccole are-e in cui si erano insediati gli halfling. Trascorse secoli provando a riconciliare la sua terribile immagine con la sua umanità. Ma alla fine, Rajaat non trovò nulla di utile che lo potesse sostenere. Cominciò quindi a considerarsi nient’altro che un incidente deforme… Anche un incidente, comunque, poteva nutrire grandi ambizioni. Rajaat scoprì la “magia” circa 8.000 anni fa, quella strana e mistica scienza che fino ad allora non era an-cora stata incontrata su Athas. Egli potè realizzare solamente piccole cose in principio, ma dopo aver tro-vato un luogo adeguato cominciò a sperimentare in segreto. Risiedeva in una valletta idilliaca, circondata da una verde ed intricata foresta attraversata da un fiume blu scintillante, localizzata alle pendici dei Dirupi Frastagliati. Qui, isolato e nascosto agli altri pyreen, Rajaat imparò ad estrarre energia dalla vita stessa, per potenziare la sua magia. Ma così facendo, il prato si trasformò dapprima in un acquitrino, e poi in una palude di folli proporzioni – ad il Primo Stregone nacque. Per quasi 200 anni Rajaat stette nella palude, imparando a trarre l’energia dai vegetali. Cercò poi di e-strarre il suo potere dal mondo stesso, ma non riuscì a controllare una forza così pura. Il risultato di que-sti esperimenti fu di togliere la vita alla palude e di quasi uccidere Rajaat. Quando si riprese, aveva la-sciato dietro di se solo desolazione, e cominciò a cercare l’ultima grande creazione degli antichi Maestri della natura halfling. Rajaat cercava la Torre dei Primordi, poiché i suoi sogni erano tormentati dalle sus-surrate ed antiche storie sugli halfling. Il Primo Stregone prese possesso della torre abbandonata, adattandola alle sue necessità. Saccheggiò il luogo, e presto i segreti celati in esso per lungo tempo furono suoi. Con il potere della Torre dei Primordi a sostenerlo, Rajaat raffinò il suo controllo sulla stregoneria in due sfere – la magia protettrice e la magia corruttrice. Si mise poi in cerca di studenti a cui trasmettere queste conoscenze. Molti accorsero per im-parare questa nuova sorgente di potere – umani, elfi, gnomi ed altri – ma Rajaat selezionò solo studenti che fossero umani. Le sue azioni sembravano volere portare benefici, ma Rajaat nascondeva motivazioni più oscure dietro questa facciata altruistica. In pubblico, insegnava ad un gruppo di studenti come usare la magia protettrice. In segreto, egli mostrava a pochi e selezionati apprendisti come utilizzare la magia corruttrice. Di questi studenti, egli mantenne i più potenti mistificatori di menti, poiché il suo piano fina-le richiedeva persone che fossero in grado di combinare abilità psioniche con la potente magia distruttri-ce – in modo da trasformarsi in un nuovo tipo di esseri… creature di un’oscura potenza. Poi, Rajaat allontanò tutti gli apprendisti tranne quindici. Con i poteri di manipolazione della natura del-la Torre dei Primordi, trasformò questi quindici studenti nei suoi Campioni. Traendo energia dal sole gial-lo, Rajaat diede a ciascuno dei suoi Campioni l’immortalità e la capacità di trarre energia magica dalle creature viventi tramite l’uso di sfere di ossidiana. Questo, combinato coi loro poteri psionici e magici, li avrebbe resi quasi invincibili. Ma il Primo Stregone non si limitò a questo; accennò infatti ad un livello di esistenza ulteriore, che egli poteva concedere loro. “Grazie alla stregoneria e allo psionismo, voi divente-rete come dei!” promise Rajaat, ed i suoi Campioni gli credettero. Quando la Torre dei Primordi incanalò l’energia del sole nei suoi Campioni, la sfera gialla cambiò. Essa divenne di un colore cremisi scuro, segnando l’inizio di un periodo di sangue e morte di un’intensità senza precedenti. Questo evento indicò l’inizio delle Guerre Genocide.

Le Guerre Genocide Dopo secoli e secoli trascorsi ad odiare sé stesso, Rajaat riversò il suo odio verso l’esterno. Egli affermò che la Rinascita era stata un errore, e disse che tutte le razze generate erano dei mostri. “Il solo modo per riportare Athas alla gloria ed all’armonia dell’Era Blu, consiste nel cancellare ogni traccia di questi mostri dal mondo!” ruggì Rajaat, ed i suoi Campioni gli ubbidirono. Essi presero la sua causa a cuore. Ov-viamente, credevano che ciò significasse consegnare il mondo agli umani (nel caso specifico, ai loro mede-simi, i Campioni). Rajaat, comunque, voleva restituire Athas ai suoi abitanti originari: gli halfling. Ci si potrebbe chiedere perché Rajaat non trasformasse più semplicemente degli halfling nei suoi Campio-ni; la risposta è che egli non poteva. Gli halfling erano appartenuti al vecchio mondo, precedente la nasci-ta della magia. Nessun halfling poteva diventare uno stregone, e pochi cercarono di avere a che fare con i sogni corrotti di Rajaat. Un piccolo manipolo di halfling, che ancora custodiva l’antica conoscenza che per-

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metteva di manipolare la natura, decise di servire Rajaat, anche se solamente come sua guardia personale. Ciò fece ricadere la scelta sugli umani, capaci per natura di acquisire nuove abilità e poteri rapidamente. Circa 3.500 anni fa, la prima battaglia delle Guerre Genocide scoppiò nelle terre selvagge athasiane. Con titoli come Carnefice di nani, Devastatore di giganti, e Castigo dei folletti, i Campioni di Rajaat portarono alla distruzione ed alla morte molte razze di semiumani e di umanoidi. Rajaat divenne il Portatore di Guer-ra, e le razze non umane perirono. Alcuni dei pyreen tentarono di fermare questa folle marcia, ma caddero sotto il Seminatore di Guerra ed i suoi Campioni. I pyreen divennero i Portatori di Pace per sempre, da quel periodo, anche se fallirono nel tentativo di fermare i tremendi piani di Rajaat. Grandi zone ricoperte da foreste si seccarono e morirono mentre i Campioni conducevano la loro terribile guerra e traevano forza vitale per i loro incantesimi. Alcuni dei Campioni riuscirono a completare la loro folle missione di annientamento di intere razze; così gli uomini lucertola, i folletti e gli gnomi scompariro-no dalla superficie di Athas. Altri si avvicinarono incredibilmente all’estinzione, come il Carnefice di nani e l’Assassino dei tari. La terra stessa soffrì a lungo insieme ai non umani, poiché i Campioni utilizzavano indi-scriminatamente la magia corruttrice per incrementare i loro poteri. Chiunque si provasse ad opporre loro, indipendentemente dalla razza cui appartenesse – quindi anche nazioni umane – cadeva sotto il loro oscuro potere. Dalla cima della Torre dei Primordi, bagnato dalla luce cremisi del sole, un incommensurabilmente vecchio Rajaat attendeva la vittoria. Le settimane diventarono anni, e gli anni divennero secoli, finché un giorno Rajaat vide i suoi Campioni ritornare. Egli era in piedi dinnanzi a loro, con le sue lunghe ciocche di capelli grigi ed i suoi bianchi occhi fiammeggianti, ansioso di sapere le notizie che essi gli dovevano portare. “Avete distrutto tutti gli abomini?” chiese Rajaat ai suoi Campioni. “L’Era Blu può nuovamente ricomincia-re?” La risposta ad entrambe le domande era no. I Campioni avevano quasi ottenuto la vittoria quando capirono che Rajaat era pazzo. In realtà, i Campioni l’avevano sempre saputo. Quello che essi avevano capito era che gli umani non avrebbero ereditato il nuovo Athas – poiché esso era degli halfling. Il 13° Campione, Borys di Ebe, il Carnefice dei nani, guidò personalmente la rivolta contro Rajaat; molti degli altri Campioni affiancarono Borys nel suo tradimento allo Stregone. Con l’aiuto dell’artefatto chiama-to Lente Nera, Borys ed i Campioni imprigionarono Rajaat oltre la dimensione d’ombra del Nero, in un po-sto di nulla chiamato il Vuoto e scagliarono la sua guarnigione di halfling nel Nero. Rajaat e la sua guarni-gione vennero trattenuti e vincolati in quel posto tramite incantesimi, finché Tithian di Tyr, recentemente, non li disturbò. Le Guerre Genocide ebbero finalmente fine, e l’Era dei Re-Stregoni cominciò.

L’Era dei Re-Stregoni Approssimativamente 2.000 anni fa, Borys e molti dei Campioni tradirono Rajaat e lo imprigionarono nel Vuoto. In cambio dell’aiuto che gli avevano fornito, Borys concesse ai Campioni, che ora gli erano leali, i seguenti benefici: primo, permise ad ogni Campione di reclamare una delle città-stato della Regione di Tyr come propria, elevando ciascuno al rango di re-stregone. Poi, insegnò loro il processo per avanzare nella loro scala di esistenza: Borys spiegò ai re-stregoni come diventare dragoni. Usando la Lente Nera per focalizzare le loro energie psioniche e magiche combinate, Borys iniziò la trasfor-mazione dei re-stregoni. La tempesta d’energia risultante quando l’incantesimo iniziale di metamorfosi fu lanciato, collegò ciascuno dei re-stregoni con tutti i piani elementali, creando così un canale magico attra-verso il quale la magia sacerdotale potesse essere lanciata. Questa magia non poteva essere utilizzata dai re-stregoni stessi, ma poteva essere donata ai loro più leali servitori, i templari, gli umani che li avevano aiutati durante le Guerre Genocide. Ora i re-stregoni erano simili a dei, ma Borys non si fermo qui. “Uno di noi deve completare la piena tra-sformazione in dragone, per curare gli incantesimi che mantengono Rajaat nella sua prigione. Uno di noi dovrà divenire il guardiano di questo posto per il resto della propria esistenza.” Spiegò Borys. Ovviamente, fu lui ad essere selezionato come guardiano. Usando la Lente Nera ancora una volta, i re-stregoni trasfor-marono Borys nel Dragone. L’Era dei Re-Stregoni era iniziata con un tradimento, e fu caratterizzata dalla tirannia e dalla schiavitù. Il mondo era stato trasformato in una landa desolata dalla magia devastatrice dei re-stregoni, e questo è lo stato in cui Athas si trova ancora al giorno d’oggi.

La Decade dell’Eroismo Credo che la più recente delle ere sia già iniziata, ma chi sta sulla sua cresta non possiede il senno per ve-dere dove essa stia portando. Forse è presuntoso da parte mia chiamarla Era degli Eroi, e così ho soddisfat-to me stesso chiamando questo periodo la Decade dell’Eroismo. Lascio l’onere di trovare il vero nome di questo periodo a coloro che verranno dopo di me. Questa nuova era è iniziata appena dieci anni fa, quando Re Kalak di Tyr tentò di ingannare la natura come Borys aveva fatto due millenni prima. Re Kalak provò ad accelerare il processo di metamorfosi che lo avrebbe trasformato in un dragone completo con un maestoso rituale. A Tyr, tutti ciò che rimane del suo tentativo è lo ziggurat che egli stesso fece co-struire per focalizzare l’energia vitale dei suoi sudditi. Ho chiamato questa la Decade dell’Eroismo poiché

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degli eroi si fecero avanti per fermare lo spietato piano di Kalak. (Ho sentito alcuni bardi riferirsi a que-sto tempo come a quello dei Folli, ma si sa che eroismo, temerarietà e follia, in molti casi, vanno di pari passo.) Guidati da Rikus il gladiatore, questi temerari furono in grado di uccidere Kalak e di salvare le vi-te di migliaia di tyriani. Ci fu un altro importante risultato derivato dal loro coraggioso atto che riempì di speranza per il futuro: Tyr divenne la prima città-stato che liberò i suoi schiavi. Col progredire della decade, altri provarono a conquistare il potere detenuto dai re-stregoni o cercarono tale potere in altri luoghi. Le Lente Nera fu recuperata. Sadira di Tyr trovò il potere di opporsi al Dragone nella Torre dei Primordi. Tithian, che aveva preso il posto di Kalak come re di Tyr, cercò l’antico Rajaat per garantirsi l’immortalità. Il Dragone fu distrutto, due re-stregoni ed una regina caddero – e l’antico Rajaat, il Primo Stregone, il Portatore di guerra, fuggì dalla sua prigione prima di essere nuovamente ri-cacciato nel Vuoto che lo aveva ospitato per duemila anni… e speriamo che lo trattenga per molto di più. Possiamo vedere i risultati di questa decade attorno a noi. La Regione di Tyr è in tumulto a causa dei vuo-ti di potere lasciati dalla morte dei re-stregoni. La sconfitta di Rajaat ha dato luogo alla Tempesta Cele-ste, una grossa tempesta carica d’acqua che continua a ruggire sul Mare di Limo. Circa nello stesso mo-mento in cui Rajaat veniva nuovamente confinato nel limbo, un potente terremoto tuonò ad ovest. Le scosse di assestamento ancora minacciano la Regione di Tyr e profondi crepacci si sono aperti, svelando parti di Athas che una volta erano nascoste. Questa era di eroi continuerà? Io lo spero ardentemente, poiché Athas necessita di eroi se vuole sopravvi-vere e riprendersi la vitalità perduta nel corso dei secoli.

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I Campioni ed i Re-Stregoni Le storie del Viandante narrano di una confraternita di antichi malvagi conosciuti come i Campioni di Rajaat. Come perfida combinazione di potenti profanatori e grandi mistificatori di menti, i Campioni furono i gene-rali di Rajaat nelle Guerre Genocide che devastarono Athas e che dissolsero molte delle razze umanoidi. I Campioni che sopravvissero alle Guerre Genocide e che tradirono Rajaat diventarono i re-stregoni della Re-gione di Tyr. Oggi, solo una manciata degli iniziali Campioni sono rimasti attivi nel mondo. Sacha, il 1° Campione: Il 1° Campione di Rajaat, Sacha di Arala, antenato dei Mericles di Tyr, fu la Maledizione dei Coboldi. Egli ebbe successo nella sua missione durante le Guerre Genocide, eliminando i co-boldi dalle terre athasiane. Sacha si schierò dalla parte di Rajaat quando Borys e gli altri tradirono il Semi-natore di guerre, ed il 1° Campione venne, in seguito, decapitato. La testa senza corpo di Sacha fu, comun-que, mantenuta in vita. Servì Kalak finché il signore di Tyr non venne assassinato, dopo di che, servì Tithian. Sacha è stato infine distrutto mentre tentava di liberare il suo antico maestro da Rikus di Tyr, che ne ha spaccato il cranio. Kalak, il 2° Campione: Kalak, chiamato la Rovina degli Ogre dal Seminatore di guerre, eliminò com-pletamente la razza che gli era stata assegnata durante le Guerre Genocide. Si unì alla rivolta di Borys con-tro Rajaat, diventando il re-stregone di Tyr fino alla morte, avvenuta appena dieci anni fa. Dregoth, il 3° Campione: Dregoth, il Devastatore di Giganti, non completò il compito datogli da Ra-jaat. Anche se tradì il Portatore di guerra, e prese posto come re-stregone di Giustenal, il suo regno fu bre-ve. Per evitare che Dregoth divenisse completamente un dragone, Abalch-Re e gli altri re-stregoni decisero insieme di ucciderlo. La morte non fu comunque la fine per Dregoth, che continua ad esistere come creatura non morta, cercando di divenire il primo vero dio di Athas. Myron, il 4° Campione: Myron di Yorum, Colui che Arde i Troll, scontentò Rajaat. Fu ucciso da Ha-manu, che poi prese il suo posto di Campione al fianco del Supremo Stregone. Hamanu, il 4° Campione: Hamanu non è uno dei Campioni originariamente selezionati da Rajaat. Egli fu scelto per rimpiazzare Myron a causa di una trasgressione che il 4° Campione originale aveva com-messo contro Rajaat. Più tardi, Hamanu partecipò alla ribellione di Borys e divenne re-stregone di Urik. Go-verna ancora la città-stato, sebbene abbia recentemente aiutato Sadira e Rikus a ricacciare Rajaat nel Vuo-to. Abalach-Re, il 5° Campione: In origine Uyness di Waverly, Abalach-Re fu il Tormento degli Orchi. Lei svolse il suo mortale compito con gioia, anche se si unì rapidamente alla ribellione di Borys. E’ stata la regi-na-stregona di Raam fino a che Sadira di Tyr non l’ha uccisa, meno di un anno fa. Nibenay, il 6° Campione: Questo Campione era conosciuto come Gallard, la Punizione degli Gnomi. Prese il nome di Nibenay dopo essersi unito alla ribellione di Borys. Governa ancora la città-stato che porta il suo medesimo nome, ed è uno dei pochi sopravvissuti agli eventi recenti che hanno portato alla nascita della Tempesta Celeste. Sielba, il 7° Campione: Sielba, il Distruttore di Pterran, divenne la regina-stregona di Yaramuke do-po aver aiutato Borys ad imprigionare Rajaat. Un poco di secoli più tardi, lei provò ad incrementare il suo potere personale attaccando Urik. Hamanu ed il suo esercito distrussero Sielba e la città, e oggi entrambi sono un semplice ricordo. Andropinis, il 8° Campione: Una volta conosciuto come Albeorn, il Massacratore di Elfi, Adropinis divenne re-stregone di Balic in seguito al tradimento di Rajaat. Durante il breve periodo in cui Rajaat riuscì ad emergere dal Vuoto (momento in cui si ebbe anche la creazione della Tempesta Celeste), il Primo Strego-ne ebbe la sua vendetta sul re di Balic. Andropinis venne imprigionato nel Nero per 1.000 anni. Tectuktitlay, il 9° Campione: Tectuktitlay, Annichilatore di Wemic, completò l’incarico datogli da Rajaat senza remore. Comunque, la sua sete di potere gli rese impossibile rifiutare l’offerta di Borys. Tectu-ktitlay contribuì alla disfatta di Rajaat, e poi divenne re-stregone di Draj. Durante il recente e breve allon-tanamento di Rajaat dal Vuoto, il Primo Stregone colpì Tectuktitlay a morte sfruttando i poteri della Lente Nera. Oronis, il 10° Campione: In ere passate, il re-stregone Oronis era anche conosciuto come Keltis, il Giustiziere degli Uomini Lucertola. Dopo essersi unito agli altri Campioni nel tradimento a Rajaat, Oronis si autoescluse dalle lotte di potere che segnarono l’Era dei Re-Stregoni. Ancora oggi, Oronis governa l’isolata città-stato di Kurn, localizzata a nord-est della Regione di Tyr. Lalali-Puy, il 11° Campione: Lalali-Puy, un tempo conosciuta come Flagello degli Aarakocra, è so-pravvissuta al tentativo di Rajaat di punire i suoi traditori nell’Anno dell’Agitazione del Nemico. Lei detiene ancora il potere nella città-stato di Gulg, ed è vista dai suoi sudditi come l’Oba – la suprema Dea della Fore-sta. Wyan, il 12° Campione: Wyan di Bodach, il Castigo dei Folletti, rimase leale a Rajaat anche quando gli altri Campioni lo tradirono. A causa della sua lealtà, Wyan fu decapitato. La sua gonfia testa è sopravvis-suta negli anni finché, di recente, Sadira di Tyr gli ha tagliato a mezzo il cranio con la spada incantata, il Flagello di Rkard. Borys, il 13° Campione: Borys di Ebe, il 13° Campione di Rajaat, fu il Carnefice dei Nani. Egli orche-strò la ribellione contro Rajaat e divenne il leader dei Campioni. Borys convinse i suoi seguaci ad usare la Lente Nera per trasformarlo nel Dragone. Come Dragone, Borys ha vegliato sulla prigione di Rajaat nella cit-

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tà-stato di Ur Draxa finché Rikus lo ha ucciso con la spada magica, il Flagello di Rkard. Daskinor, il 14° Campione: Daskinor fu insignito del titolo di 14° Campione di Rajaat, la Morte dei Goblin. Costui non apprezzava il suo maestro, comunque, e si unì prontamente alla ribellione di Borys. In seguito, Daskinor divenne re-stregone di Eldaarich, una città-stato a nord-est della Regione di Tyr, sulle spiagge del Mare di Limo. Egli continua a governare Eldaarich, e non ha più contatti con le altre città-stato da molti secoli. Kalid-Ma, il 15° Campione: Kalid-Ma, Assassino dei Tari, divenne re-stregone di Kalidnay dopo ave-re aiutato gli altri Campioni a rovesciare Rajaat. La sua città-stato era fra le più ricche di tutte quelle che punteggiano la Regione di Tyr. Una calamità sconosciuta ricadde sulla città-stato pochi secoli fa, e oggi Kalid-Ma è solo un ricordo e Kalidnay non è nulla più che un cumulo di macerie.

Forze Soprannaturali Forze soprannaturali saturano il suolo athasiano, influenzando il mondo ed i suoi abitanti in maniera signifi-cante. In generale, queste forze possono essere raccolte in una delle tre categorie: magia divina, magia arcana e psionismo. Ognuna di queste gioca una parte importante nel ciclo di vita e di morte di Athas.

Magia Divina Athas è un mondo senza veri dei. Tornando indietro nel tempo, fino ai primi giorni dell'Era Verde, la gente credeva in essi, ma non esisteva alcun dio su questo mondo. A differenza degli altri luoghi del multiuniver-so, dove gli dei esistono, Athas non ne ha mai avuto uno, ne mai lo ha voluto. I "condotti spirituali" che permettono agli esseri divini (o potenze, come si fanno chiamare in altri luoghi) di trarre forza dai loro fedeli non esistono su Athas. Senza questi "canali spirituali", il potere divino non può venire ne sfruttato ne creato. Così, la magia sacerdotale su Athas proviene da due sorgenti minori: i piani elementali ed i re-stregoni. I chierici degli elementi ed i druidi traggono il loro potere dai piani elementali, mentre i templari sfruttano direttamente i re-stregoni che servono. I chierici elementali sono devoti ad una delle quattro forze primarie: terra, aria, fuoco o acqua. Queste forze sono come il deserto stesso, ne benevole ne malvagie. Essi si devono preoccupare solamente che gli aspetti naturali che servono siano protetti ed alimentati nel mondo materiale. Finché un chierico mantiene fede al patto stipulato con la sua forza patrona, riceverà incantesimi per servire quell'elemento. I chierici non possiedono una chiara e comprensibile gerarchia, nes-sun grande tempio richiama i fedeli, nessun sacro testo da cui trarre conoscenze ed ispirazioni. Essi tendo-no ad essere solitari e vagabondi, e a girovagare per il mondo servendo l'elemento che riveriscono. I druidi sono una classe particolare di chierici che operano per la salvezza della terra morente. Un druido serve la natura, e l'equilibrio ecologico e biologico, selezionando particolari luoghi naturali o località di Athas a cui legarsi. Ovunque, su Athas, i pochi ambienti caratteristici sono custoditi da spiriti della terra. I druidi servono questi spiriti, traendo i loro poteri magici dai piani elementali attraverso questi guardiani soprannaturali. I templari, d'altra parte, ricevono i loro poteri da uno dei re-stregoni. I re-stregoni sono dei? No, anche se molti di loro affermano di esserlo. Il potere proviene dallo stesso luogo da cui provengono tutti i poteri sacerdotali su Athas, i piani elementali. Quando i Campioni di Rajaat com-binarono la loro magia con la Lente Nera per divenire re-stregoni, la risultante tempesta energetica li mise a stretto contatto con tutti i piani elementali. Questo aprì magicamente i canali attraverso i quali la magia sacerdotale poteva essere estratta. I re-stregoni non possono usare autonomamente questa magia, ma pos-sono conferire la capacità di lanciare incantesimi ai più leali dei loro sudditi. Questi sacerdoti, che seguono

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un solo re-stregone, sono chiamati templari. L'apertura dei condotti magici ai piani delle forze elementali nel momento della creazione dei re-stregoni fu un evento unico; questo evento non può essere duplicato, e così nessun nuovo re-stregone (se mai ne doves-sero apparire di nuovi) potrà mai guadagnare la capacità di garantire incantesimi divini ai suoi seguaci. At-tualmente, i templari con la capacità di lanciare incantesimi divini esistono solo nelle città-stato di Urik, Nibenay e Gulg, servendo i rimanenti sovrani Hamanu, Nibenay, e la regina Lalali-Puy.

Magia Arcana La magia utilizzata dai maghi è molto differente da quella dei sacerdoti, sia per ciò che riguarda la sua pro-venienza, sia per come viene utilizzata. La magia arcana converte l'energia delle cose viventi in potere ma-gico che può essere manipolato dando luogo agli incantesimi. Generalmente, i maghi possono semplicemen-te assorbire l'energia che trovano nelle piante; tali maghi possono ricadere in due categorie: protettori e profanatori. I protettori provano un profondo ed intenso rispetto per le forze vitali del mondo. Essi assorbono l'energia vitale, che gli serve per realizzare gli incantesimi, prendendosi molta cura dell'equilibrio che vanno ad intac-care in modo da non creare effetti deleterei. I protettori estraggono, dalle piante, solamente l'energia vitale necessaria per produrre gli effetti magici desiderati, stando attenti a non danneggiare in maniera irreversi-bile le forme di vita vicine. I profanatori, d'altro canto, si curano semplicemente del potere, godendo nel sentirlo fluire attraverso i loro corpi. Non si prendono cura delle forze vitali che distruggono quando assorbono energia per le loro magie. I vegetali avvizziscono e muoiono quando un corruttore trae potere per i suoi incantesimi, ed il fertile suolo che li circonda si trasforma in sterile cenere. I re-stregoni sono profanatori del livello più elevato, e combinano la stregoneria con lo psionismo. Essi però non traggono l'energia per gli incantesimi solo dalle piante, ma da tutte le cose viventi - inclusi gli animali e gli esseri umani. Questo rende i re-stregoni estremamente potenti e molto pericolosi per il mondo e per i suoi abitanti. L'ultimo tipo di mago è rappresentato da un singolo individuo, che comunque merita di essere menzionato. Sadira di Tyr è diventata un mago del sole attraverso un processo irripetibile. Durante il giorno, Sadira trae l'energia per dar vita ai suoi incantesimi dalla principale fonte di vita di tutte le creature athasiane, il sole cremisi. Quando è pregna dell'energia del sole, lei non ha bisogno di assorbire forza vitale dalle cose viventi che la circondano. Di notte, comunque, lei ridiventa un normale mago e deve usare la forza vitale delle piante per lanciare i suoi incantesimi. La magia arcana è la causa primaria dei problemi di Athas, principalmente per colpa dei profanatori e dei re-stregoni. Per questo i maghi sono universalmente temuti, evitati e perseguitati. L'uso della stregoneria in molte città-stato è un crimine, punibile con la morte. Nelle comunità fuori dalle mura della civiltà, i maghi possono, ogni tanto, trovare rifugio, ma molto più spesso trovano sospetti, paura, e morte. Ci sono poche notevoli eccezioni a questa regola. La Libera Città di Tyr, per esempio, accoglie i protettori e permette loro di praticare apertamente l'Arte. Le tribù di elfi, che possono facilmente ospitare fra i loro ranghi tanto i protettori quanto i corruttori, accettano la protezione fornita dai maghi, e sono anche provvi-ste delle componenti per incantesimi che vendono al mercato nero. I re-stregoni mantengono un manipolo di corruttori per essere riforniti di potere magico, anche se queste "coorti di maghi" sono normalmente tenute segrete all'occhio del pubblico. Nella maggior parte degli altri luoghi, i maghi (siano protettori o profanatori) devono nascondere la loro vera identità. Un'organizzazione segreta denominata l'Alleanza Velata opera in molte città, paesi o villaggi, e fornisce qualche piccolo aiuto ai protettori che lo richiedono, ciononostante, per lo più i maghi se ne stanno per i fatti loro.

L'Arte Psionica

La terza forza soprannaturale predominante nel mondo è lo psionismo, il potere della mente. L'arte psioni-ca - detta anche Via dell'invisibile - non è magia. Non usa un potere proveniente da agenti estranei, ne deri-va da sorgenti esterne. Invece, i poteri psionici prendono vita dalle risorse più intime dello psionico e produ-cono effetti straordinari. Lo psionismo è uno dei fondamenti della vita e delle società athasiane. Molte creature viventi possiedono abilità psichiche, e tutte sviluppano qualche minima difesa da opporre a tali capacità. Quasi ogni essere u-mano, semiumano o umanoide nel mondo è ha una sorta di talento naturale, ed anche le piante e gli animali hanno sviluppato discipline psioniche per sopravvivere nelle brutali terre selvagge. Nelle regioni civilizzate, i poteri psionici sono diventati strumenti per avanzare, e sopravvivere, nella vita politica. In pochi, comunque, hanno la volontà e la fermezza, nonché le capacità, per avanzare oltre il rude talento naturale e divenire maestri dell'arte psionica a tutti gli effetti. Queste persone studiano e fanno pratica, portando le loro capacità psioniche ad alti livelli. Uno psionico opera in perfetta comunione di corpo, mente e spirito. Grazie ad una poderosa forza interiore proveniente dall'animo più recondito (un luogo a cui ci si riferisce col nome di "nexus"), uno psionico può re-alizzare qualunque cosa desideri dando forma alla propria volontà. Gli athasiani chiamano l'innata capacità psionica la "Volontà", anche se gli psion si riferiscono alla loro riser-

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va di energie mentali con questo termine. I talenti naturali possiedono la Volontà, ma raramente riescono ad andare oltre i singoli poteri che la natura gli ha fornito. Lo studio delle arti psioniche ed il loro affina-mento prende il nome di "Via". Mentre la Volontà rende possibile l'uso delle arti psioniche, solo attraverso la Via una persona può realmente manipolare i poteri della mente. A differenza dei poteri arcani, quelli psionici sono accettati come parte normale della vita di Athas. Coloro che dimostrano abilità psichiche non provocano paura nella gente, vengono anzi ritenuti di importanza vi-tale per la comunità ed incoraggiati a sviluppare i loro talenti. In molti casi, i poteri psionici sono diventati l'unico modo per sopravvivere in questo pericoloso mondo dimenticato. Alcuni ritengono anche che le arti psioniche possano essere utilizzate per compensare il deterioramento delle risorse vitali di Athas, ma questa teoria deve essere ancora provata in una qualche maniera definiti-va. Ogni città nella Regione di Tyr presenta scuole mirate all'insegnamento della Via, ed insegnanti itineranti possono essere trovati anche nelle terre selvagge. Non è raro per un sacerdote o un mago o un guerriero frequentare una Accademia della Via per sviluppare le proprie potenzialità psioniche. Le dicerie di una confraternita di psionici denominata "l'Ordine" persistono ovunque nella Regione di Tyr. Si dice che questo gruppo di psion di alto livello si dedichi a due precetti: l'arte psionica dovrebbe essere stu-diata solamente per l'amore che si prova per essa, e i talenti psionici dovrebbero essere utilizzati esclusiva-mente per preservare il naturale ordine delle cose. L'Ordine, infatti, esiste. Qualche anno fa, uno dei suoi membri usò un artefatto psionico denominato lo Psionatrix per tentare di conquistare Athas. Il tentativo fallì, e l'Ordine si allontanò dagli affari del mondo - almeno per un po' di tempo.

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CCapitolo 1: apitolo 1:

Le Razze di AthasLe Razze di Athas Le creature intelligenti abitano ogni arido e desolato angolo del mondo di Athas. I giganti attraversano il Ma-re di Limo, i gith vagabondano per le montagne ed i canyon, ed i braxat ed i belgoi vagano per il deserto, ma poche di queste culture hanno avuto un impatto duraturo sulla Regione di Tyr e sui territori circostanti. Le dieci razze prevalenti in questo ambiente sono descritte in dettaglio in questa sezione. Queste razze sono aarakocra, nani, elfi e mezzelfi, mezzigiganti, halfling, esseri umani e mul, pterran e thri-kreen. Nella maggioranza delle società athasiane non viene fatta grossa distinzione fra i sessi, visto che ha molta più importanza il lavoro che si svolge e la posizione sociale che si occupa. Tutto quello che conta è che la persona possa svolgere il compito che le viene affidato. Ogni tipologia razziale athasiana è descritta di seguito.

Razza Modificatori Aarakocra -2 For, +4 Des, -2 Cos Nano +2 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Car Elfo -2 For, +4 Des, -2 Cos, +2 Int, -2 Sag Mezzelfo +2 Des Mezzogigante +8 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4 Sag, -4 Car Halfling -4 For, +4 Des, -2 Cos, +4 Sag Umano +2 ad una qualunque Caratteristica Mul +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Sag, -2 Car Pterran +2 For, -2 Des, +2 Sag, -2 Car Thri-kreen +4 Des, -2 Int, +2 Sag, -4 Car

MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAZZIALI

Capitolo 1: Le R

azze

AARAKOCRA Gli aarakocra sono gli uomini-uccello che si incon-trano più comunemente negli Altopiani. La maggior parte arriva da Nido d’Inverno, nelle Montagne co-ronate di neve, molto a nord, mentre altri proven-gono da piccole tribù sparse per le Montagne Sonan-ti e in altri luoghi. Queste creature amanti della libertà raramente lasciano le loro case in cima alle montagne, ma ogni tanto, qualche giovane ribelle o qualche cauto avventuriero, si avventura nelle abi-tate regioni degli Altipiani. Personalità: Gli aarakocra hanno un profondo a-more per la libertà. Forse ciò è dovuto al fatto che questi uomini-uccello sarebbero capaci di trascorre-re ore cavalcando le correnti dei venti delle monta-gne, salendo nel cielo olivastro athasiano. Si sente dire, qualche volta, che il loro amore per la libertà sia più forte di quello dei nomadi e selvaggi elfi. Gli aarakocra preferiscono stare in una posizione da cui possono osservare e valutare la loro situazione. Essi spesso vengono trovati su alti picchi, o appollaiati su alte costruzioni, mentre osservano la gente sot-to. Mentre viaggiano in gruppo, preferiscono volare alti, in modo da avere una buona visuale della zona e individuare delle minacce con un buon anticipo. Gli spazi chiusi presentano dei problemi per gli aarakocra. Essi provano un’intensa paura – comune a tutta la razza – quando sono in posti dove non pos-sono distendere le loro ali, e quindi soffrono forte-mente di claustrofobia. Nessun aarakocra entrerà in una caverna, o in un edificio chiuso, o in uno stretto canyon, a meno che non sia assolutamente necessa-

rio. Gli aarakocra possiedono anche un profondo ri-spetto per la natura, e spesso non tollerano coloro che distruggono i suoi doni senza un motivo. Come gli pterran, anche se ad un livello minore, gli aara-kocra sentono il legame con la terra, in cui essi in-cludono il cielo, le nuvole, ed altre caratteristiche aeree. Gli aarakocra, anche coloro che sono malva-gi, odiano fortemente i non morti, poiché sono visti come affronti all’ordine naturale. Descrizione fisica: Gli aarakocra hanno un’ altez-za che varia da 1,98 m. a 2,45 m., con un apertura alare di circa 6 metri. Essi hanno gli occhi neri, bec-chi grigi e, a distanza, sembrano avvoltoi allampa-nati e arruffati. Gli aarakocra hanno le penne, ed il loro piumaggio va dal bianco all’argenteo, o anche al blu pallido. Molti hanno anche un piumaggio mar-rone, con una corona bianca attorno al collo. I ma-schi di aarakocra pesano circa 45 chilogrammi, men-tre le femmine, generalmente, solo 40 Kg. Il becco di un aarakocra occupa la maggior parte della sua testa, e può essere usato in combattimento. Al cen-tro delle loro ali, gli aarakocra hanno mani con tre dita con un pollice opponibile che essi possono usa-re come tutti gli altri umanoidi. Essi non possono usare le loro mani mentre volano, ma a terra le pos-sono utilizzare normalmente, sia per portare armi, che per l’equipaggiamento. Gli aarakocra hanno una placca ossea nel loro torace (il petto osseo) che for-nisce un’eccellente protezione dai colpi. Comun-que, la maggioranza delle loro ossa sono cave e leg-gere e si rompono molto più facilmente di quelle degli altri umanoidi. Inoltre, la corporatura inusuale

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Cap

itolo

1: Le

Raz

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degli aarakocra, comparata a quella delle razze u-manoidi, porta a qualche difficoltà per trovare delle armature, a meno che non siano state costruite spe-cificatamente per gli aarakocra. Gli aarakocra vivo-no dai 21 ai 30 anni. Relazioni: L’abilità di volare, unica fra le razze intelligenti degli Altopiani, ha instillato in molti aa-rakocra un senso di superiorità. Essi si sentono mol-to sicuri ed orgogliosi di se stessi, ma condividono della simpatia per le razze legate alla terra. Gli aa-rakocra difenderanno la loro patria con lo zelo più devoto. Sono estremamente diffidenti verso coloro che si avventurano nelle loro terre. Molte delle tri-bù meridionali estorcono pedaggi a tutte le carova-ne che passano per le loro terre, ogni tanto seque-strando gli esploratori o cavalieri solitari finché un riscatto non sia pagato. Il riscatto potrebbe essere rappresentato sia da provviste che da piccoli ogget-ti, che gli aarakocra bramano sempre. Alcune tribù malvagie possono attaccare le carovane anche sen-za essere state provocate. Allineamento: Gli aarakocra tendono alla neutra-lità, piuttosto che alla legge o al caos. Le tribù se-guono, normalmente, l’allineamento del loro leader. Una tribù con un capo neutrale buono, avrà membri legali buoni, neutrali buoni, caotici buoni e neutrali puri, con la maggioranza degli individui di carattere neutrale buono. Gli aarakocra, anche quelli buoni, raramente aiutano gli stranieri. Territori: La maggioranza degli aarakocra che si trovano negli Altipiani provengono da Nido d’Inverno, nelle Montagne bianche. Esistono anche altra comunità, per la maggior parte piccole tribù nomadi che depredano carovane o edifici volando dai picchi delle montagne. Non ci sono comunità permanenti di aarakocra nelle città-stato degli Alti-piani, o fra i villaggi della pianura. Religione: Le comunità di aarakocra negli Altipiani hanno normalmente uno sciamano che agisce da guida spirituale. Questo sciamano è spesso un chierico dell’aria ma, ogni tanto, tipicamente nelle tribù malvagie, è un chierico del sole. Occasionalmente, dei druidi forni-scono alle comunità aarakocra un capo religioso, anche se più spesso questi druidi vivono come eremiti solitari su cocuzzoli inaccessibili. Molti aarakocra credono nel sole, dato che il calore dei raggi del sole riscalda l’aria nelle mon-tagne e crea le correnti calde sulle quali gli uomini-uccello possono volare. Molti rituali della società aarakocriana coin-volgono l’evocazione di un elementale dell’aria. L’elementale evocato è spesso utilizzato in un rito molto importante, la caccia. Le tribù aarakocriane prendono parte a questa antica cerimonia avven-turandosi verso il mare del limo per cac-ciare i draghi di limo. Questo rituale si svolge, di norma, una volta all’anno. Psionismo: Gli aarakocra sono abituati ai poteri psionici come tutte le altre razze degli Altopiani. Essi eccellono in particolare modo nelle discipline

di psicotrasporto. A dispetto della loro bassa forza e costituzione, sono combattenti psichici molto abili, e spesso utilizzano poteri di contatto a distanza da-gli effetti terrificanti. Magia: Molti tribù aarakocra evitano la magia, ma qualche tribù malvagia ha con sé dei profanatori, ed una tribù particolarmente benevola, Nido d’Inverno, ha ospita parecchi protettori. Linguaggi: Gli aarakocra athasiani parlano la loro lingua, e riescono anche a comunicare concetti semplici con grossi uccelli come gli avvoltoi. Gli aa-rakocra non hanno alcun alfabeto scritto, anche se qualcuna delle tribù più sofisticate ha preso in pre-stito gli alfabeti delle terre vicine. Indipendente-mente dal linguaggio parlato, gli aarakocra non han-no labbra, e perciò hanno difficoltà a riprodurre determinati suoni. Nomi maschili: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Drii-kaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. Nomi femminili: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, Troho. Nomi tribali: Coloro che scivolano sulle nuvole, Tuffatori dal cielo, I liberi, Signori dei picchi, Gli occhi che vedono lontano, Fratelli del Sole. Avventurieri: Gli aarakocra in cerca di avventura sono normalmente giovani ribelli con un certo gusto per l’ignoto. Esso sono generalmente curiosi, indivi-dui testardi che vogliono conoscere le vite dei popo-li legati alla terra. Le tribù buone vedono questi giovani come individui indisciplinati, ma possono tollerare questi comportamenti. Le tribù malvagie possono interpretare questi comportamenti avven-turosi come tradimenti, e possono anche cacciare il membro girovago. Suggerimenti per il gioco di ruolo La solitudine non ti infastidisce come fa con le altre razze. Detesti il calore e la puzza delle città, e pre-ferisci l’aria fresca e pulita di montagna. Gli spetta-coli ed i movimenti di così tanti esseri senzienti ti affascina, ma la tua curiosità è più che soddisfatta

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da una osservazione dall’alto. Il solo pensiero di poter essere costretto da una folla di persone, bloc-cato così strettamente da non poter nemmeno muo-vere le tue ali, ti riempie di terrore. L’amicizia consiste nel rispettare le tue distanze fisiche, e bisogna essere particolarmente desiderosi per avvicinarti. Ti piace relazionarti con gli altri individui (presi singolarmente), ma non ti farai coin-volgere in questioni politiche di altre comunità raz-ziali – preferisci vedere tutto da un punto di vista distaccato, e tenerti per te le tue considerazioni, a meno che non ti vengano richieste. Preferisci entrare in un edificio da una finestra piuttosto che da una porta. Il tuo istinto ti spinge a cercare posti dove rifugiarti, possibilmente alti, e preferisci viaggiare per luoghi che già conosci. Ricorda il tuo amore per le altezze e la claustrofo-bia, e prendi abilità tattiche legate al volo. Le tue capacità migliori si adeguano al ruolo di scout: un’ottima vista, la capacità di volare.

Tratti razziali Aarakocra • -2 a Forza, +4 alla Destrezza, -2 alla Costituzio-

ne: Gli aarakocra hanno dei buoni riflessi, ma le loro ossa sono leggere e fragili.

• Taglia Media: Come le creature di taglia Media, gli aarakocra non hanno bonus o penalità deri-vanti dalla loro taglia.

• La velocità di base degli aarakocra è di 6 metri. • Gli aarakocra possono volare con un fattore di

movimento di 27 metri (normale). • Bonus razziale di +6 alle prove di Osservare alla

luce del giorno. Gli aarakocra hanno una visione eccellente.

• Armatura naturale +1. La cassa toracica ossea degli aarakocra fornisce una certa protezione dai colpi.

• Armamento naturale: Un aarakocra può attac-care con i suoi artigli per 1d4 punti di danno, o usare il suo morso per 1d2 punti di danno.

• Penalità di morale di -2 su tutti i tiri quando è in spazi ristretti. Gli aarakocra sono clau-strofobici, e si angosciano se devono sostare in edifici chiusi o sottoterra.

• Picchiata in volo: Le creature che volano posso-no fare attacchi in volo. Un attacco in volo fun-ziona esattamente come una carica, ma la cre-atura che sta picchiando deve muovere un mini-mo di 9 metri. Un aarakocra può fare attacchi con i suoi artigli, o attaccare con una lancia tenuta con entrambe le mani. Questi attacchi causano danno raddoppiato.

• Linguaggi automatici: Aarakocra. Comunque, tutti gli aarakocra sono capaci di comunicare con avvoltoi e altri grandi uccelli.

• Classe favorita: Chierico. La classe di chierico per un aarakocra multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE. Gli aarakocra condividono legami con gli elementi, in particolare con l’aria, ed associano grande prestigio a coloro che tengono da conto il ri-chiamo degli elementi.

• Modificatore di livello +1. Gli aarakocra sono leggermente più potenti e guadagnano livelli un po’ più lentamente delle altre razze umanoidi degli Altipiani.

NANI I nani, anche se non sono la razza più comune degli Altipiani, formano una parte considerevole della gente incontrata in queste terre. Questi esseri forti e devoti, vivono per adempiere il loro focus, un compito a cui hanno deciso di devolvere le loro vi-te. Testardi ed ostinati, i nani sono buoni compagni, anche se la loro natura cupa può diventare fastidio-sa. Personalità: I nani vivono per il loro focus. Essi devolvono la loro vita ad un singolo proposito, e non devieranno mai da questo o dovranno affrontare un destino orribile. I nani che muoiono non essendo stati in grado di completare il loro focus, ritornano dai morti per continuare il loro lavoro non conclu-so – come banshee. I nani sono normalmente severi e rozzi, e dividono raramente le loro vite con stranieri non nani. Essi hanno un’affinità razziale molto forte e sono molto legati fra di loro; il popolo nanico prima di tutto. Essi di rado condividono le loro storie con qualcuno; ci possono volere anni perché uno straniero guada-gni abbastanza fiducia per essere ammesso nel cir-colo famigliare nanico. Un nano raramente condivi-de i suoi obiettivi con qualcuno, egli preferisce te-nersi il proprio focus per se, per una questione di orgoglio. I nani si rilassano di rado o semplicemente lasciano trascorrere il tempo; preferiscono oc-cuparsi sempre di qualco-sa. Spesso hanno un ap-proccio ai loro compiti di una tale intensità, che si vede raramente nelle al-tre razze. Perciò, sono eccellenti lavoratori e fanno un punto d’orgoglio il raggiungimento di de-terminati obiettivi. Co-munque, la loro testar-daggine può portare a qualche difficoltà. I nani non vogliono sentire ra-gioni, e tenteranno di realizzare obiettivi che sono impossibili. Descrizione fisica: I nani degli Altipiani sono altri 1,37 – 1,52 metri, con arti decisamente mu-scolosi ed una corporatu-ra robusta. Pesano me-diamente 90 Kg. I nani sono completamente glabri e risultano molto orgo-gliosi di questo. Hanno la pelle rossiccia, e qualche

Il Focus nanico Il focus nanico è il fulcro centrale dell’esi-stenza del nano. Niente è più gratificante per il nano che completare il suo focus. Per comple-tare il focus, si deve impiegare almeno una set-timana completa; qualunque cosa duri meno, è giudicata troppo semplice per essere conside-rata un focus. I nani ricevono dei bonus alle loro prove di abilità, tiri salvezza, attacchi e danni, quando si adoperano per completare un compito. Il compito deve essere direttamente relazionato al focus, comunque. Per esempio, Grelak, protettore della sua comunità nanica, sceglie come focus di ritrovare un sacro libro che è stato rubato durante un saccheggio. Dopo una settimana alla ricerca di indizi, parte per ritrovare l’artefatto con il suo attuale posses-sore, che si nasconde in un avamposto a due settimane di viaggio. Per strada, incontra un lirre selvatico; mentre combatte contro il ne-mico, riceve il bonus per il focus nanico. Co-munque, Grelak si ferma a Nibenay per riposa-re, e viene coinvolto in una rissa. Egli non rice-ve il suo bonus, perché non è attivamente alla ricerca del suo focus.

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qualche volta la decorano con tatuaggi. I nani pos-sono vivere fino a 250 anni. Relazioni: Il modo di relazionarsi di un nano con gli altri è spesso in funzione del suo focus. La gente che aiuta il nano a raggiungere il suo focus o che condivide il suo obiettivo viene trattata con rispetto e considerata una buona compagnia. C’è un po’ di spazio per i compromessi, comunque, con coloro che non apprezzano il focus del nano. Se ostacolano il nano, essi sono considerati ostacoli che devono essere rimossi; i nani vedono le cose in bianco e ne-ro, si o no; non c’è alcuna zona grigia nel mezzo. Una comunità nanica è importante per lui; essi sono fortemente devoti al loro capo comunità, l’urhnomous. Allineamento: I nani tendono ad un allineamento legale, con molti membri sia buoni che neutrali. La loro devozione a seguire una gerarchia prestabilita nei loro villaggi indica la loro tendenza a seguire le regole, certe volte sfiorando persino il ridicolo. Territori: Ci sono tre insediamenti nanici princi-pali negli Altipiani: Kled, localizzata vicino alla cit-tà-stato di Tyr, e i villaggi gemelli di Nord e Sud Ledopolus, posizionati ai confini sud-occidentali de-gli Altipiani. Alcune comunità naniche si sono svi-luppate nelle città-stato ed in qualche piccolo vil-laggio. Alcuni nani hanno preso residenza insieme alle tribù di schiavi delle pianure. Religione: Le comunità naniche sono rette dai loro anziani; ogni tanto questi anziani sono anche sciamani. L’elemento più adorato dai nani è la ter-ra; è così da molto tempo. La natura caotica dell’aria fa si che pochi nani vi si dedichino, essi preferiscono qualcosa di più tangibile. Il fuoco è adorato per la sua potenza distruttiva, mentre l’acqua per la sua natura curativa. Ma da sempre, la terra è l’elemento maggiormente associato ai nani. Linguaggi: I nani hanno una lunga ed orgogliosa storia, che si tramandano oralmente. Hanno un an-tico linguaggio scritto, ma è usato per scrivere sto-rie e cose del genere. I nani non insegnano il loro antico alfabeto agli estranei; essi preferiscono tene-re queste conoscenze per se stessi. Il linguaggio na-nico è profondo e gutturale, composto da molti suo-ni rauchi e dure esclamazioni. La maggioranza dei non nani imparano facilmente questo linguaggio. Nomi maschili: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Lyanus, Rkard, Murd, Nati, Portek, Shardivan., Yarig, Caro, Sa’ram, Jo’orsh. Nomi femminili: Gudak, Vashara. Avventurieri: I nani si avven- turano per diverse ragioni; qual- che volta essi possono avventura- rsi per imparare qualcosa sugli Altipiani, anche se questi curiosi avventurieri tendono ad essere gio- vani e sfacciati. Molti nani avventu- rieri attraversano gli Altipiani per completare i loro obiettivi; qualche altra volta un

incarico li fa allontanare dalle loro comunità. Alcuni possono essere alla ricerca di antichi villaggi nanici e dei tesori che contengono. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda l’intensità della devozione per il tuo focus. Infrangere o ignorare un focus ha ripercussioni so-ciali, filosofiche e spirituali. Chiunque si frapponga fra te ed il tuo obiettivo ti sta sfidando. Non c’è soddisfazione più grande di completare un focus impegnativo, ed il DM ti ricompenserà in proporzio-ne all’impegno e alla difficoltà per portarlo a termi-ne. Rimani sempre serio e sobrio. Il solo momento in cui mostrare il tuo lato felice è quando completi il tuo obiettivo, finché non ne scegli uno nuovo che richieda nuovamente tutta la tua attenzione. Solo durante questi brevi “giorni di appagamento”, e solo con gli altri nani o coi tuoi amici più stretti, ti mostrerai gioioso e divertente. Ma queste giornate sono anche un tempo di vulnerabilità; finché non pensi ad un nuovo focus, perdi tutte le tue capacità speciali relative ad esso. Nulla, è più importante del tuo obiettivo.

Tratti razziali Nanici • +2 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 a Costituzio-

ne, -4 al Carisma: I nani sono forti e resistenti, ma scarseggiano in agilità e sono cocciuti e cre-ano parecchi problemi.

• La mentalità chiusa ostacola le loro relazioni con gli altri, anche coi membri della stessa raz-za. Come risultato, i nani soffrono di una pena-lità di –4 alle seguenti abilità associate al Cari-sma: Empatia animale, Raggirare, Diplomazia, Camuffarsi, e Addestrare animali. Le altre abili-tà, non vengono influenzate.

• Taglia Media: Come le creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dal-la loro taglia.

• La velocità di base dei nani è di 7,5 metri.

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• Scurovisione: I nani possono vedere nell’ oscuri-tà fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma il nano può agire normalmen-te anche in assenza di luce.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro vele-ni: I nani hanno un’eccezionale resistenza alle sostanze tossiche.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro in-cantesimi e capacità magiche.

• Bonus morale di +1 alle prove direttamente re-lazionate al focus.

• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. • Classe favorita: guerriero. La classe di guerriero

per un nano multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE.

ELFI I deserti, le distese, le steppe e le terre aride di Athas sono la casa degli elfi, una razza dai lunghi arti di scattanti razziatori, commercianti e ladri. Mentre si viaggia per le distese, può spesso capitare di incontrare intere tribù di elfi correre rapide sulle sabbie, come venti del deserto. Il normale passo di corsa di un elfo potrebbe fare imbarazzare il più veloce degli umani. Correre è la chiave per essere accettati e rispettati nella tribù; un elfo è conside-rato un adolescente solamente quando impara a correre con la tribù; i feriti e coloro che non posso-no correre sono privati del diritto di partecipare alle decisioni delle tribù. Gli elfi preferiscono avere vite brevi e felici, piut-tosto che lunghe e tristi. Gli elfi tendono a vedere il futuro in maniera cupa e mortale; preferiscono vi-vere “Adesso”, sforzandosi di trovare qualcosa di divertente in ogni momento che passa. Essi prospe-rano negli spazi liberi ed aperti, e tendono ad “appassire” quando sono in cattività. Le tribù elfi-che si muovono e vivono in gruppo, commerciando o razziando; la maggior parte delle tribù hanno, una volta o l’altra, compiuto queste attività. L’intelligenza superiore degli elfi tende a manife-starsi con lampi di genio, piuttosto che attraverso l’introspezione o pianificazioni complesse. La loro alta intelligenza, combinata con la loro accettazio-ne dei misteri arcani, fanno degli elfi una delle raz-ze più predisposte per praticare la stregoneria, o per la compravendita delle componenti illegali per gli incantesimi. Descrizione fisica: Gli elfi sono alti fra 1,85 m. e i 2,10 m., ed hanno una corporatura magra, spigolo-sa, e tratti affilati sul viso imberbe. La loro pelle è normalmente indurita dal sole cocente e dalle graf-fianti sabbie, ed il colore della pelle stessa e dei capelli varia come per tutte le altre razze athasia-ne. Essi indossano vesti atte a proteggerli dal deser-to e dalle intemperie. Relazioni: Gli elfi apprezzano poco le creature esterne alle loro tribù. In un dato gruppo, tutti gli elfi sono affiatati, ma coloro che ne sono esterni – anche altri elfi – sono trattati come potenziali nemi-ci. Gli estranei possono essere accettati, e forse anche diventare amici, ma per la fiducia ci vuole

molto tempo, e spesso è associata a difficili prove e grandi sacrifici. Se qualcuno afferma di essere un amico degli elfi, e se gli elfi credono che questa amicizia possa portare ad un arricchimento della compagnia, l’elfo deve prima riuscire in una serie di “prove” di fiducia che permettono ai compagni di capire che la sua lealtà è “più forte del legame con la morte”, come qualche elfo dice. Un elfo può la-sciare un oggetto di valore all’aperto, per controlla-re se il nuovo arrivato tenti di rubarlo. Natural-mente gli elfi non avvertiranno costui che essi lo stanno mettendo alla prova – questo rovinerebbe il test! Le prove di lealtà spesso entrano in gioco in situazioni dove si rischia la morte, prima che l’elfo diventi un amico fidato. Una volta che un estraneo ha guadagnato la fiducia di un elfo, egli sarà suo amico per sempre; l’elfo lo tratterà ora come un membro della tribù e dunque, con rispetto. Se questa fiducia verrà mai tradita, essa sarà per-sa per sempre. La pulsione elfica per la vendetta è leggendaria. Un saggio nano una volta sottolineò che la sola creatura su Athas che può sopravanzare un nano alla ricerca del suo focus, è un elfo deciso a vendicarsi. Le altre razze vedono gli elfi come pigri, e nella maggioranza dei casi questo è una valutazione cor-retta, ma spesso un po’ troppo semplicistica. Gli elfi sono operosi, ed in qualche modo lo sono molto di più delle altre razze, dovendo cacciare e cercare cibo e ricchezze nei terreni aridi di Athas. Mentre gli elfi rifiutano completamente le più svariate for-me di lavoro pesante, essi dedicano moltissime ore e una grandissima pazienza e concentrazione a mer-canteggiare e negoziare con potenziali acquirenti. Inoltre, gli elfi possono anche rimanere inattivi per giorni, ma essi correranno per altrettanto tempo senza lamentarsi. Nessun elfo che si rispetti caval-cherà mai un animale. Farlo è disonorevole, sempre che non si sia feriti e vicini alla morte. I costumi degli elfi affermano che i singoli o si sanno mante-nere, o vengono lasciati indietro. Credendo che gli estranei siano nemici potenziali che non aspettano altro che guadagnare un certo vantaggio su di loro, gli elfi cercano qualunque op-portunità di conquistare una posizione migliore. A meno che lo straniero non sia già un amico provato, gli elfi non si fanno alcuno scrupolo a mentire, ba-rare, rubare, raggirare e truffare. Inoltre, non han-no nemmeno particolari problemi a rapire e vendere degli schiavi – anche elfi. Allineamento: Gli elfi tendono al caos a causa del loro amore per la libertà, per la varietà e per l’espressività del singolo. Essi, comunque, hanno molto più rispetto per le norme e le regole della loro tribù piuttosto che per le regole e le leggi degli estranei. Essendo anche buoni o malvagi, gli elfi tendono fortemente alla neutralità, anche se il comportamento della maggioranza degli elfi tribali porta al bene, dove il bene della tribù è l’obiettivo. Non è poco comune per un elfo sacrificarsi per sal-vare la sua tribù, ma non ce lo si aspetta, e coloro che compiono un gesto simile vengono immortalati per sempre nelle loro canzoni. Gli attacchi dei razziatori elfici sono raramente

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sanguinari come quelli di altri gruppi. Nor-malmente, gli elfi provocano qualche diversivo, co-me un fuga disordinata o del fuoco, per poi attacca-re di soppiatto gli accampamenti e rubare. Se la tribù è stata in passato una tribù mercantile, essi danno la più alta priorità ai beni; se è stata invece una tribù di allevatori, essi normalmente avranno in cima alla lista i kank. Quando hanno finito, gli elfi riprendono a fuggire di gran carriera, fermandosi solo per ritardare ogni cosa le loro vittime possano avergli mandato contro (come dei cavalieri di kank). Anche se rubano ogni cosa che vedono, gli elfi non uccideranno. Essi raramente attaccano qualcuno, con l’eccezione di coloro che stanno fra loro e l’obiettivo per il quale sono venuti. Territori: Sentendosi a loro agio mentre corrono per le piane, gli elfi spesso agiscono come se tutte le distese e le secche fossero territori elfici. Co-munque, poiché gli elfi detestano costruire e siste-marsi in maniera definitiva, raramente possono far osservare le loro usanze. La tribù delle Mani d’argento detiene il villaggio di Sorgente argentea, ma molte altre tribù elfiche sono nomadi. Ogni tri-bù di elfi ha modi di vivere determinati dalla terra che essi reclamano come propria. I razziatori elfici rivendicano le terre attraversate dalle rotte commerciali. I mandriani e cacciatori elfici tendono ad occupare aree lontane dalla civil-tà, vivendo solo con i loro amici, parenti e prede. Le tribù di elfi mercanti non reclamano nessuna ter-ra, ma girano da un posto ad un altro, cercando af-fari e grandi profitti. Quando una tribù elfica sente che si sta imponen-do in un area, tende a dividersi in clan più piccoli. Questi clan rimangono leali gli uni agli altri, comun-que, e mantengono il cognome della stessa tribù, eleggendo un capo per tutti, e continuando a trat-

trattare ogni altro come mem-bro della tribù. Religione: Tutti gli elfi rive-riscono Coraanu Starrunner, colui che tutte le tribù elfiche ritengono il fondatore. Gli elfi non venerano Coraanu nel sen-so della fede proprio delle al-tre religioni, ma piuttosto lo celebrano come il loro ideale, l’elfo perfetto, l’incarnazione di tutto ciò che essi vorrebbero essere. Essi sentono un certo legame col “Primo Elfo” che essi chiamano Coraanu. Molti elfi credono anche ne-gli elementi, in particolare nell’aria, che essi associano alla libertà, alla musica ed alla rapidità. La cultura elfica è piena di musiche, danze, e ce-lebrazioni che sono considerate magnifiche ed accattivanti an-che per i non elfi. Gli elfi tri-bali hanno una festa stagionale che dura cinque giorni, la “festa di Ral”, ogni 125 giorni,

quando Ral, la luna più piccola, è piena. Alcune tri-bù utilizzano questo periodo per cacciare di notte, e molte anche per razziare, saccheggiare e com-piere vendette. Molti elfi venerano le lune, forse perché la loro visione crepuscolare li rende cac-ciatori e guerrieri migliori alla luce lunare. I cantori degli elementi sono i leader spirituali delle tribù elfiche. Dato che la maggioranza dei cantori crede nell’aria, le tribù fanno lo stesso. Una manciata di gruppi credono nell’acqua e nel fuoco, ma un elfo che venera la terra è veramente inusua-le. Psionismo: La natura degli elfi non include una grande perseveranza, e la Volontà è debole rispetto ad altre razze. A dispetto di ciò, un poco di elfi stu-diano la Via, dando alle loro tribù un vantaggio in più sia in battaglia, che nei commerci. Quando un elfo si interessa alla psionismo, spesso combina questo interesse con una seconda vocazione; nelle tribù elfiche possono essere trovati guerrieri/psionici, ladri/psionici e qualche mago/psionico. Gli elfi nell’area di Kurn diventano spesso guerrieri psi-chici, e questo campo di studio sta divenendo popo-lare anche nella Regione di Tyr. Gli elfi che mostrano talenti psionici sono incorag-giati a svilupparli, per sé stessi e per la tribù, ma le attitudini elfiche li precludono dallo sviluppo di qualunque genere di formalità – come scuole o mo-nasteri. Gli elfi raramente possiedono la pazienza per interessarsi in maniera strutturata allo studio dell’arte psionica, e gli psionici elfici sono partico-larmente rari. Per colmare questa deficienza, gli psionici delle tribù elfiche insegnano ai giovani elfi dotati di talento come imbrigliare le capacità che stanno sviluppando. Gli elfi che si vogliono dedicare in maniera più completa allo studio della Via dell’Invisibile lasciano le loro tribù e vanno alla ri-

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cerca di insegnanti. Coloro che prendono questa decisione volontariamente e si allontanano dalla tribù indossano mantelli o tuniche marroni per indi-care questa decisione, mostrando a tutti che essi sono senza tribù. Magia: Molti maghi elfici tendono alla magia pro-fanatrice, poiché la loro natura nomade li rende meno afflitti ai problemi della terra torturata. Linguaggi: Gli elfi di Athas condividono un lin-guaggio comune, e possono comunicare facilmente gli uni con gli altri, anche se ogni tribù fa sfoggio di un distinto dialetto. Molte tribù sviluppano, inoltre, un linguaggio segreto sotto forma di codici e gesti delle mani che permettono di comunicare senza che altre persone presenti riescano a capire. Le tribù che si specializzano in furti e nel contrabbando ten-dono a sviluppare linguaggi dei segni sempre più avanzati, ma queste bande sono anche le meno a-perte agli stranieri. Oltre alla propria lingua e alla parlata Comune, i personaggi elfici non ricevono nessun linguag- gio bonus iniziale. Gli elfi disdegnano le lente e noiose lingue degli stranieri, e anche se la maggioranza degli elfi decide di imparare il Comune – poiché è necessario per il com- mercio – essi tendono ad evitare di par- lare altre lingue. Coloro che decidono di acquisire altri linguaggi spesso nascon- dono questa abilità, e fingono di ignorare la lingua quando altri la parlano vicino a loro. La parlata elfica scorre rapida e as- pra, anche quando parlano in Comu- ne. La lingua elfica è piena di parole corte e tagliate, ed ha una cadenza tal- mente rapida che molti principianti non riescono ad imitare. Gli elfi normalmen- te devono parlare a rilento quando voglio- no farsi capire da coloro che non sono dei madrelingua del loro linguaggio – e ten- dono ad aumentare la velocità per sottoli- neare quando vogliono farsi capire solo dagli altri elfi. La loro parola per indicare gli umani è “datto”, che è virtualmente un sinonimo di lentezza – nonché di pigri- zia, indolenza e ottusità! I pochi elfi non analfabeti usano qualun- que sistema di scrittura essi conoscano. Gli elfi ave-vano un loro alfabeto che però è stato dimenticato da lungo tempo; i testi elfici dell’Era Verde sono andati persi durante le Guerre Genocide, quando gli elfi per sopravvivere dovettero lasciare le loro case e scappare nelle distese desolate. Le conoscenze elfiche che sono state tramandate da quel periodo dimenticato sono custodite in canzoni che formano un ricco patrimonio della cultura elfica. Le voci elfi-che hanno un ampio raggio di tonalità rispetto a quello delle altre razze umanoidi, e gli elfi possie-dono una naturale inclinazione verso la musica ed il canto. Nomi: Sia da schiavi che da liberi, gli elfi preferi-scono mantenere i propri nomi elfici. Quelli che so-no membri di una tribù prendono il nome della tribù come un cognome. Gli elfi dedicano grande atten-

zione alla scelta dei nomi, ed i leader tribali ed i cantori degli elementi ritengono questa una respon-sabilità sacra e nominano i bambini della tribù in base alla prima cosa che ha attirato la loro atten-zione mentre imparavano a correre. Alle femmine vengono dati nomi come Alaa (“Inseguitrice di uc-celli”), Ekee (“Danzatrice selvaggia”), Guuta (“Spada che canta”), Hukaa (“Colei che salta il fuo-co”), Ittee (“Arco danzante”), Nuuta (“Cacciatrice di silenzio”), Utaa (“Luna allegra”); i nomi maschili includono Botuu (“Colui che corre nell’acqua”), Dukkoti (“Combattente del vento”), Faenaeyon (“più veloce del leone”), Haaku (“Due pugnali”), Lobuu (“Primo corridore”), Mutami (“Ride del so-le”), Nuuko (“Cacciatore del cielo”), Traako (“Ladro di metallo”). Quando si decide sul nome da dare al bambino, i Cantori degli elementi osservano attentamente i comportamenti del ragazzo, e questo aiuta a

comprenderne la personalità. Gli elfi credono che il nome aiuti a formare il bambino; con il nome appropriato, il bambino può divenire una personalità importante, ma con il nome sba-gliato, l’elfo potrebbe svanire nelle pianure.

Ogni tanto – anche se raramente – un nome di un bambino viene cambiato a causa di un’azione straordinaria com-piuta durante un rito di passaggio dell’elfo. Nomi maschili: Huyar, Faenaeyon,

Magnus, Gaefal, Cyne, Bademyr, Tora-mund, Nefen, Radurak. Nomi femminili: Celba, Katza, Gris-

si, Meredyd, Rhayn, Jeila, Esylk. Avventurieri: Gli elfi riescono a svi-luppare talenti ed abilità che possono facilmente meravigliare le altre razze.

Gli elfi si divertono ad ostentare la loro destrezza e le loro varie abilità davanti agli estranei; il divertimento è molto più grande davanti agli umani. Usualmente gli elfi tendono ad incominciare ad avventu-rarsi per curiosità, ma alla fine ciò che persiste è il desiderio di arricchirsi, di di-ventare famosi o di vendicarsi di antichi compagni che hanno tradito la passata a-micizia.

Comunque, dopo che un elfo ha trovato una com-pagnia di amici, difficilmente la lascerà. Gli elfi difficilmente manterranno segreti i luoghi dove le avventure si sono svolte – essi cercano di custodire piccoli oggetti di valore di cui vantarsi o di tessere le proprie lodi in poesie o canzoni. Un elfo potrebbe sorprendentemente rifiutarsi di ven-dere un pezzo di bottino di una scorribanda, prefe-rendo tenerlo come un ricordo del suo chiaro suc-cesso. Alcuni elfi indossano vesti composte da altro abbigliamento rubato in razzie. Quando prendono qualcosa, gli elfi cominciano a stilare una classifica degli oggetti rubati fra di loro dinnanzi alla gente a cui li hanno presi, pavoneggiandosi del loro succes-so. Usanze elfiche dettano che la vittima dovrebbe riconoscere il talento congratulandosi con colui che ha privato dei suoi beni un oggetto tanto attraente.

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Quei non elfi che non si adeguano a tale gentilezza danno un altro segno evidente di inferiorità, ottusi-tà e scarsa lealtà. Dagli avventurieri elfici che mantengono i loro con-tatti con la tribù, ci si aspetta che portino al capo di essa periodicamente una selezione del bottino che essi hanno acquisito. Tenere degli oggetti per sé stessi non offrendoli al capo-tribù suggerisce una certa mancanza di fiducia. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda le prove di fiducia. Gli elfi trovano difficile credere ai non elfi, e anche ad elfi di altre tribù. Quando qualcuno si professa amico, mettilo alla prova. Non dirgli che lo stai esaminando. Alcuni elfi si allontanano abbastanza da farsi catturare per ve-dere se i presunti amici li verranno a recuperare – altri che non sono così sicuri di sé, chiedono all’amico di donargli oggetti che gli stanno a cuore o fanno finta di perdere qualcosa per vedere se essi prendono l’oggetto per sé o lo restituiscono. Tendo-no anche a fare finta di dormire mentre ascoltano qualcuno che parla di loro. Una volta che qualcuno è divenuto amico di un elfo, l’amicizia sarà profonda, anche se le aspetta-tive possono essere differenti. Per esempio, la mag-gioranza degli elfi non vogliono legarsi ad una singo-la persona nelle relazioni amorose. Le abilità elfiche di combattimento normalmente si basano su attacchi a distanza con archi, e com-battimenti alla luce della luna e delle stelle; la filo-sofia elfica invece si basa sulla corsa e la fuga da situazioni che possano intrappolare, sia fisicamente che nelle relazioni.

Tratti razziali Elfici Gli elfi athasiani non ricevono le abilità speciali che gli sono attribuite negli altri mondi di D&D: nessuna resistenza speciale a qualunque tipo di incantesimi, nessuna capacità di trovare porte segrete o nasco-ste, nessun bonus per attacchi o per la sorpresa se non quelli descritti qui sotto, ne altre capacità par-ticolari come “comunione”, “manifestazione”, ecc. • -2 For, +4 Des, -2 Cos, +2 Int, -2 Sag. Gli elfi

sono straordinariamente agili, ma meno mu-scolosi e di buona costituzione rispetto agli u-mani. Tendono ad essere più intelligenti e crea-tivi, ma scarseggiano per ciò che riguarda l’autocontrollo, la forza di volontà ed il senso comune. Nota che i bonus elfici ad Osservare ed Ascoltare sono compensano la perdita di sag-gezza.

• Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità deri-vanti dalla loro taglia.

• Quando usano spade lunghe, pugnali o lance costruite dalla propria tribù, gli elfi brandiscono queste armi come se avessero il talento Arma preferita con la medesima.

• Gli elfi ricevono un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco compiuti con archi costruiti dalla pro-pria tribù.

• I personaggi elfici guadagnano un bonus natura-le di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Comu-nicazione segreta, Intrattenere, Osservare, Rag-girare, Valutare. In più, essi guadagnano un +2 alle prove di Diplomazia quando contrattano.

• Gli elfi hanno la Visione Crepuscolare. • Gli elfi hanno una resistenza naturale alle tem-

perature estreme e non risentono degli effetti del calore del giorno o del freddo tocco della notte. Comunque, questa resistenza non si e-stende al calore ed al freddo causati da effetti magici o soprannaturali.

• Gli elfi godono di una naturale rapidità, e ag-giungono 1,5 metri al loro movimento di base di 9 metri per ogni 2 punti del loro bonus di de-strezza (arrotondare per difetto). Così un elfo con un punteggio di destrezza fra 14 e 17 avrà un movimento base di 10,5 metri; uno con una destrezza fra 18 e 21 si muoverà di 12 m; ed un elfo con una destrezza fa 22 e 25 si muoverà di 13,5 m; e così via.

• Dopo solo un minuto di preparazione ed una prova di Concentrazione (CD 10), un elfo può entrare in uno stato di “corsa elfica”. La corsa elfica è uno stato mentale che porta al fluire dell’adrenalina ed inibisce la naturale stanchez-za dovuta alla debole costituzione elfica. Quan-do la corsa elfica scatta in un elfo, egli può cor-rere per oltre 80 chilometri in un solo giorno e mantenere questo estenuante passo per 6 giorni di fila prima di sentirsi affaticato. In termini di gioco, gli elfi possono forzarsi per lunghe di-stanze tanto facilmente quanto un umano si può muovere normalmente, e possono correre per lunghe distanze tanto quanto un uomo può sforzarsi marciando. Per ogni giorno in cui gli elfi continuano a cor-rere, essi devono fare un tiro ulteriore sull’abilità Concentrazione per determinare se riescono a mantenere lo stato di “corsa elfica”, o se la fatica comincia a farsi sentire come se essi fossero di una qualunque altra razza. Il se-condo giorno la CD è 10, il terzo CD 15, il quar-to CD 20, il quinto CD 30 ed il sesto CD 40. Una volta che l’elfo abbia fallito la prova di Concen-trazione, egli perde i benefici della “corsa elfi-ca” e subisce le stesse penalità descritte nei Manuali base per corse e sforzi prolungati. Dopo un giorno intero di riposo, assumendo che tutto il danno temporaneo sia stato curato, l’elfo può tentare nuovamente di indurre lo stato di corsa elfica. La corsa elfica è più semplice da attuare quando si è in un gruppo di elfi, dato che la lo-ro prova di Concentrazione è modificata dal bonus di Carisma del loro leader. Gli elfi in un gruppo di due o più aggiungono il bonus di Car del loro capo sia al loro movimento che a qua-lunque tiro sulla Tempra relativo al movimento.

• Linguaggi automatici: Comune, Elfico. • Gli elfi raggiungono la maturità fisica a 17 anni

e vivono fino a 140 anni. • Classe favorita: Ladro. La classe di ladro per un

elfo multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE.

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MEZZELFI A differenza dei genitori dei mul, gli elfi e gli umani sono normalmente attratti gli uni dagli altri, e spes-so danno luogo a bambini con una miscela di tratti. I mezzelfi sono tipicamente il frutto non desiderato di un incontro casuale fra le due razze. Molti atha-siani credono che i mezzelfi combinino i peggiori tratti entrambe le razze ma, in effetti, le maggiori difficoltà dei mezzelfi derivano non dalle loro origi-ni miste, ma dal rifiuto di entrambe le razze dei loro genitori. Questi personaggi combinano le pecu-liarità di entrambe le razze per creare qualcosa di unico. A differenza dei mul, i mezzelfi non sono ste-rili, ma sono decisamente poco propensi alla crea-zione di famiglie stabili. Descrizione fisica: I mezzelfi combinano l’altezza e la destrezza degli elfi con la resistenza e la forza degli umani. I mezzelfi sono alti, in media, 1,82 me-tri – di norma sono più alti degli umani ma più bassi degli elfi. Essi sono anche più corpulenti degli elfi, il che gli rende più semplice passare per esseri com-pletamente umani piuttosto che elfi. Nonostante ciò, tutti i mezzelfi hanno le particolarità che con-traddistinguono il loro retaggio elfico. Basandosi solamente sull’aspetto esteriore, ogni mezzelfo può passare sia per elfo che per umano. I mezzelfi gua-dagnano un bonus di +2 nel Camuffarsi per imperso-nare personaggi di entrambe le razze, e molti utiliz-zano quest’abilità per scappare dalla scena di un crimine, travestendosi in un modo o nell’altro, co-me preferiscono. Relazioni: I mezzelfi sono famosi per essere schivi e solitari. L’intolleranza di coloro che li circondano è la principale causa di questa difficile esistenza. I mezzelfi raramente sono accettati da entrambe le razze dei genitori, ma questo spesso non li ferma dal provare, in maniera patetica, di rendere un rap-porto possibile. Gli umani non si fidano della natura elfica di un mezzelfo, mentre gli elfi non apprezza-no l’aspetto umano di questi incroci. Gli elfi non provano alcun interesse nei confronti dei bambini di sangue misto; le loro tradizioni affermano che tali figli e le loro madri siano abbandonati dalla tribù. Gli umani sono meno duri, e così i mezzelfi nati nel-le società umane hanno maggiori possibilità di so-pravvivenza, ma la vita non li tratterà con riguardo. Gli umani accettano i mezzelfi come alleati o com-pagni, ma difficilmente li accetteranno nelle loro case o nelle loro famiglie; pochi umani chiameranno un mezzelfo amico. Fortunatamente le altre razze non hanno pregiu-dizi nei loro confronti, e così, solitamente, questi personaggi troveranno compagnia fra i nani o anche i thri-kreen. I mezzelfi coopereranno con i compa-gni quando necessario, ma troveranno estremamen-te difficile relazionarsi con loro, poiché non hanno mai avuto un rapporto con qualcuno. Molti mezzelfi trovano buoni compagni legati al mondo animale, e addestrano determinate creature come servitori ed amici. Allineamento: I mezzelfi possono scegliere un qualunque allineamento sull’asse buono-malvagio, mentre tendono più spesso alla legge o al caos.

I mezzelfi legali sono esseri frustrati dalla scarsa accoglienza che gli viene concessa dalle razze pro-genitrici, mentre i caotici tendono ad essersi fatti una ragione di questi comportamenti, e si trovano bene coi reietti della società come loro. Territori: A dispetto della loro natura unica, i mezzelfi non formano delle comunità. Essi rimango-no estranei ovunque, e vagabondano a lungo senza compagni ne territori. I mezzelfi tendono a fermarsi nelle società umane, sia nelle città-stato che fra le tribù ed i villaggi che riempiono le terre selvagge. Religione: Rifiutati dagli umani e dalla società elfica, i mezzelfi non hanno una vera storia razziale o una propria cultura. A causa della loro alienazione dalla società e della loro affinità con gli animali, i mezzelfi sono eccellenti addestratori e druidi. Nelle città, alcuni mezzelfi trasformano il loro risenti-mento in una professione e diventano templari cupi e prepotenti. I mezzelfi che seguono gli elementi sono spesso attratti dalla generosa influenza dell’acqua. Psionismo: I mezzelfi condividono la scarsa volon-tà dei loro genitori elfici, ma spesso percorrono la strada dello psionismo, a causa della natura solita-ria di questa chiamata. I Signori della Via forniscono indipendenza e conoscenza di sé stessi – qualità pro-fondamente cercate dalla maggioranza dei mezzel-fi. E’ molto comune trovare psionici multiclasse piuttosto che personaggi focalizzati esclusivamente sullo psionismo fra i mezzelfi che studiano la Via. I ranger/psionici sono probabilmente una delle com-binazioni più comuni. I mezzelfi studiano spesso la Telepatia, poiché i suoi poteri agevolano in maniera incredibile i rap-porti che essi hanno con gli animali. Linguaggi: Tutti i mezzelfi parlano la lingua co-mune agli schiavi, ma quei pochi che sono stati ac-cettati nella società elfica – o in quella umana, ma hanno avuto contatti con gli elfi, come i templari delle città – parlano anche la lingua di tale razza. Nomi: I mezzelfi hanno spesso nomi che ricordano quelli umani. Incapaci di correre come gli elfi, essi non ricevono mai nomi elfici, e senza l’accettazione nella tribù elfica, essi dimenticano l’uso del cogno-me legato alla tribù stessa. Nomi maschili: Boarz, Gathalimay, Lafus. Nomi femminili: Drewet, Mirabel, Raffaela. Avventurieri: In un gruppo, i mezzelfi sono spesso distanti e distaccati, poiché essi sono orgogliosi dell’indipendenza che sono riusciti a conquistarsi – sia quella fisica che quella emozionale. Nonostante questa fiducia in sé stessi, spesso la loro indipen-denza emozionale è semplicemente una facciata: i personaggi mezzelfi ricercano fortemente l’approvazione (e accettazione) di una delle loro razze progenitrici. Suggerimenti per il gioco di ruolo La tua aria di indifferenza nasconde un profondo desiderio di essere accettato dagli umani o dagli elfi. Dall’infanzia non ti sei mai sentito apprezzato da qualcuno, e copri il tuo dolore con una dura fac-ciata. Ciononostante cerchi continuamente l’approvazione degli elfi o degli umani, anche se

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non mostri mai chiaramente questo desiderio. Come risultato, tu tendi a passare per un personaggio cu-po, irascibile, insicuro e introverso, che si rifiuta di avere contatti con gli altri. Gli altri mezzelfi non si interessano a te – in fatti tendono ad allontanarti come tutte le altre persone. Cogli ogni occasione per mostrare le tue capacità di fronte ad elfi ed umani, ma se gli appartenenti a queste razze ti do-vessero elogiare, non sapresti come comportarti o come trattarli. A certe attenzioni rispondi nei mi-gliori dei casi con incredulità, visto che le vedi co-me un modo per estorcerti favori o per pretendere qualcosa da te. Sin dall’infanzia, i tuoi amici più stretti sono stati gli animali. Come hai avuto modo di imparare con l’esperienza, tendi a trovarti meglio con razze di-verse da elfi ed umani, come nani, pterran, mul e thri-kreen. Queste razze non hanno pregiudizi nei tuoi confronti derivanti dal tuo retaggio, e tu non senti la terribile pressione di doverli impressionare per forza, cercando approvazione fra di loro.

Tratti razziali Mezzelfici • +2 Des. I mezzelfi combinano la forza degli u-

mani con l’agilità dei genitori elfici. • Taglia Media. I mezzelfi non hanno bonus o pe-

nalità derivanti dalla loro taglia. • I mezzelfi hanno la Visione Crepuscolare come è

descritta nei Manuali base. • Linguaggi automatici: Comune. Gli altri linguag-

gi costano punti abilità. • Il movimento di base dei mezzelfi è 9 m, ed essi

ricevono un bonus al movimento di 1,5 metri ogni tre punti di bonus di Destrezza. Per esem-pio, un mezzelfo con Des di 16-21 muove di 1-0,5 metri; mentre un mezzelfo con Des di 22-33 muoverà di 12 metri.

• Terreno prescelto: I mezzelfi sono esperti in un particolare tipo di terreno per ogni volta che scelgono questa capacità. Questo si tramuta in un bonus di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge e Conoscenze (natura), applica-bile solo quando sei nel terreno prescelto. Devi specificare il tipo di terreno cui sei abituato: distese rocciose, pianure di sabbia, montagne, foreste, piane di sale, boscaglia, ecc. Nota che il tipo di terreno selezionato deve avere senso per il personaggio. Un mezzelfo che è cresciuto a Tyr, per esempio, non dovrebbe selezionare le paludi. Nota che se scegli la classe di ranger, questo beneficio conta come uno dei terreni prescelti come ranger.

• Empatia animale: I mezzelfi possono imparare Empatia animale come abilità di classe incrocia-ta, se la loro classe non permette normalmente di imparare questa abilità. I mezzelfi che pren-dono una classe che offre Empatia animale co-me abilità di classe, ricevono un bonus di +4 alle loro prove con quest’abilità.

• Gregario animale: I mezzelfi usano il loro bonus in Empatia animale come se fosse il punteggio di Autorità (vedi Manuale del DM per ulteriori

informazioni sul talento Autorità) per i propositi dell’acquisizione del gregario animale. I gregari animali devono essere nativi del tipo di terreno prescelto dal mezzelfo come Conoscenza delle Terre Selvagge, e non può essere più grande di una taglia media. Il mezzelfo deve trovare la creatura mentre è ancora giovane, e trascorre-re una settimana con essa per addestrarla. Do-po questo periodo, la creatura seguirà il mez-zelfo ovunque ed obbedirà a semplici comandi. Il mezzelfo deve aspettare 100 giorni dopo la morte della creatura amica prima di iniziare ad addestrarne un’altra. La scelta della creatura è sempre soggetta all’approvazione del DM.

• Come gli elfi, i mezzelfi non hanno più alcuna resistenza a qualunque tipo di incantesimi, o capacità per svelare porte nascoste o segrete.

• Si sa che i mezzelfi vivono per circa 130 anni. • Classe favorita: Ranger.

MEZZIGIGANTI I mezzigiganti (o semigiganti) sono un incrocio fra un gigante ed un umano. Essi guadagnano una gran-de forza, ma anche una discreta ottusità, dal loro genitore gigante, e sono tanto agili quanto l’altro genitore umano. Le origini della loro razza rimangono tutt’ora de-cisamente poco chiare. Si sa che, in una epoca lon-tana, la razza nacque da una unione di un gigante ed un umano, e la natura dell’unione fu quasi certa-mente magica – o forse una maledizione. Qualunque sia la verità, gli scopi originali di questa unione sono sconosciuti. Da quel tempo, le ere sono passate ma la razza dei mezzigiganti è cresciuta in numero e ora è abbastanza comune, specialmente nei territo-ri controllati dagli umani, vicino alle spiagge del Mare di Limo. La loro taglia e la loro forza li rende molto ricercati come guardie o soldati. Personalità: Anche se nessuno può esserne sicuro, i mezzigiganti sembrano essere una razza relativa-mente giovane. A causa di ciò, e delle loro origini artificiali, non esiste alcuna cultura dei mezzigigan-ti, nessuna antica tradizione e nessuna patria comu-ne a tutta la razza. Come risultato di questo, è risa-puto che i mezzigiganti adottano prontamente i cu-stumi e le culture degli altri esseri che ammirano o con i quali normalmente si associano, oppure che facciano propri gli ideali che nelle altre razze porta-no al successo. In generale, i mezzigiganti tendono ad imitare molto le persone che gli stanno accanto, desiderosi di adattarsi alle nuove situazioni. Inoltre, un certo numero di tratti della personalità umana – recettiva ed adattiva – facilitano questo atteggia-mento. I mezzigiganti spesso ostentano interesse per la comunicazione e la cooperazione, sono curio-si e volenterosi di imparare, e generalmente tendo-no alla bontà. I mezzigiganti sono spesso molto più gentili ed affabili dei loro parenti giganti. Descrizione fisica: Fisicamente il mezzogigante è un individuo enorme, che può essere alto circa 3 metri e mezzo, e pesare attorno ai 550 chili. Il loro aspetto è umano, ma esageratamente grande, e con

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un’espressione perennemente minacciosa e austera per natura. I mezzigiganti hanno grossi capelli, che spesso sono raccolti in trecce (specialmente fra le femmine) oppure in una singola coda che scende dietro il capo. Essi indossano vesti pratiche in base alle loro occupazioni o all’ambiente; altrimenti, delle protezioni in cuoio (ogni tanto anche corazza-te) sulle gambe sono comuni. I mezzigiganti diven-tano maturi intorno ai 24 anni d’età e possono vive-re fino a circa 170. La grande taglia di questi esseri è vista per lo più come un impedimento in società principalmente umanoide. Tutti gli oggetti personali, inclusi i vesti-ti, le armature, le armi, il cibo e altro costeranno il doppio di ciò che è indicato per i mezzigiganti, e spesso molti oggetti dovranno essere costruiti su misura. I mezzi di trasporto e le camere saranno altrettanto costose – quando adatte all’uso. Nelle aree non dominate da mezzigiganti, gli edifici, i carri, i mobili, le piattaforme non saranno stati co-struiti per sostenere il loro peso. Alcuni di essi si rassegnano a dormire all’aperto per evitare di dan-neggiare involontariamente gli oggetti. Relazioni: I mezzigiganti sono amichevoli e desi-derosi di piacere a coloro che incontrano. Quelli che li accettano vedranno i mezzigiganti adattarsi velo-cemente ai loro stili di vita ed alle loro capacità, ed anche ai loro valori morali. Un personaggio mezzogi-gante a cui si presenta una situazione nuova do-vrebbe esaminare le leggi della gente che vi abita, e determinare il proprio comportamento in modo da adattarsi al luogo. Per esempio, un personaggio mezzogigante che capiti in una cava di pietra nani-ca potrebbe osservare i nani, e poi cominciare a scavare pietra egli stesso. Egli non lavorerà coi nani necessariamente, ma se egli può adattarsi, con-tinuerà ad estrarre pietra proprio come i suoi vicini nani. Questo non vuole dire, comunque, che i mezzigi-ganti sono costretti a fare solamente ciò che vedono attorno a loro; al contra-rio, se la situazione non è vantaggiosa, o se il semigi-gante non è in grado di agire al meglio (ad esem-pio vivendo fra gli alberi come gli halfling), egli non imiterà quel comporta-mento. La sostanza consi-ste semplicemente nel fatto che essi non sono attaccati dal punto di vi-sta emotivo ai loro stili di vita o al loro lavoro. Dovrebbe essere notato che i mezzigiganti sono in grado di riprodursi, anche se essi possono esclusiva-mente dare luogo a della prole solo con gli altri del-la stessa razza; le fem-mine possono far nascere

un bambino una volta all’anno, ed i parti di gemelli o trigemini sono rari. Tutti i mezzigiganti che esi-stono nell’era presente sono discendenti dell’unione originale che generò la razza inizialmente; non c’è alcuna ragione naturale percui un gigante ed un u-mano possano produrre un bambino mezzogigante. Allineamento: I mezzigiganti possono cambiare le loro attitudini molto velocemente, acquisendo nuovi valori per adattarsi alle nuove situazioni. Un mezzo-gigante la cui tranquilla vita da contadino viene di-strutta da dei razziatori, potrebbe presto adottare la morale dei rinnegati che hanno saccheggiato il suo villaggio. La natura mutevole dei semigiganti porta al cambiamento dell’allineamento del perso-naggio ed egli reagirà a cambiamenti significativi attorno a lui. Territori: Nelle terre selvagge, i semigiganti si sono raccolti in comunità, spesso adottanti la cultu-ra ed i costumi degli abitanti vicini. Le comunità di mezzigiganti seguono spesso un capo di successo o comunque carismatico, che abbia dimostrato com-portamenti che essi ammirano. La loro grande taglia e la potenza in combattimento li rendono competi-tivi anche a distanze di sicurezza. Nelle città-stato della Regione di Tyr, i mezzigiganti sono co-munemente cercati solamente per la loro grande forza, utile sia per gli operai, che per i soldati, che per le guardie. Comunque, le città sono i luoghi do-ve la maggior parte degli appartenenti a questa raz-za possono essere incontrati con frequenza. Religione: I mezzigiganti non manifestano una qualunque affinità con le credenze legate agli ele-menti o di qualunque altro tipo. Psionismo: I più potenti guerrieri di Athas, i mez-zigiganti, sembrano felici di abitare all’ombra dell’umanità. I mezzigiganti sono fortemente impe-diti nello studio delle arti psioniche a causa del loro

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limitato intelletto e della poca forza di volontà, e molti pensano che un mezzogigante mistificatore di menti sia un qualche tipo di scherzo; ma questo può essere un errore fatale. Alcuni eccezionali mezzigi-ganti studiano la Via. Anche se mezzigiganti sempli-cemente psion sono rarissimi, ce ne sono molti che studiano le arti psioniche in combinazione con quel-le marziali. L’enorme forza e resistenza li porta a studiare lo psicometabolismo e la psicocinesi. I po-chi mezzigiganti che sono stati addestrati come combattenti psichici diventano rapidamente mac-chine per uccidere che possono spostare a mani nu-de un mekillot. Magia: Come ci si potrebbe aspettare, i mezzigi-ganti non apprezzano la magia. La loro attitudine verso di essa rispecchia quella della loro società e dei loro compagni. Se un mezzogigante ha come compagni persone che accettano i maghi, anche lui li accetterà facilmente. Se i suoi alleati odiano i maghi, egli cercherà di unirsi ad ogni gruppo di ri-cerca per spazzarli via dalla faccia del pianeta. I mezzigiganti sono un po’ confusi dalle differenze fra la magia corruttrice e protettrice, e non capen-do bene la differenza, preferiscono affidarsi alle reazioni dei propri compagni. Linguaggi: Una incredibile maggioranza di mezzi-giganti parla il linguaggio della comunità o della città-stato dove egli è cresciuto. Molti sono in grado di parlare il Comune molto bene. Qualcuno parla anche un linguaggio proprio dei giganti che, alle orecchie umane, sembrerà incredibilmente lento e composto da parole lunghe; le traduzioni saranno criptiche, con rindondanze e con descrizioni spesso poco necessarie. Qualunque lingua parli, la voce di un mezzogigante sembrerà bassa e occasionalmente difficile da capire. Nomi: I mezzigiganti schiavi spesso hanno nomi umani, e quindi essi variano molto. I mezzigiganti liberi prendono a prestito le convenzioni della razza o del popolo con cui vivono o che li ha accuditi da giovani. Come schiavi, i mezzigiganti prendono il nome della famiglia del loro proprietario, ma que-sto non implica che ci siano legami famigliari; piut-tosto, questo serve come strumento per identifica-re. Nomi maschili: Ganon, Maciste, Tak, Ghurs. Avventurieri: Nelle città-stato, i mezzigiganti spesso servono come soldati, guardie o operai. Ri-corda che a causa della loro taglia, i mezzigiganti risultano eccellenti guerrieri. Come schiavi fuggiti-vi, essi possono avventurarsi per comprare la libertà degli amici lasciati nella città. Alcuni semigiganti diventano gladiatori e cercano la gloria nell’arena. Non c’è alcun obiettivo comune alla razza dei mez-zigiganti, e molti sono semplicemente contenti quando accompagnano individui interessanti in av-venture che riguardano principalmente questi ul-timi. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda sempre quanto sei più grosso e più pesante degli altri compagni. Prenditi i vantaggi che puoi in combattimento, grazie alla tua altezza, ma ricorda-ti degli svantaggi, in particolare quando questo può

portare divertimento durante il gioco. Grazie alla tua taglia ed alla tua scarsa prontezza (anche se sei relativamente intelligente per i mezzigiganti, rima-ni più tonto della media delle persone normali), po-tresti essere oggetto di scherzi e momenti comici. Verrai tormentato e trattato come una sorta di bambino testardo dalla maggioranza delle persone, ma quando ci si spinge troppo oltre, potresti avere improvvise ed incredibili reazioni violente nei con-fronti dei tuoi aguzzini (con danni anche per coloro che stanno nelle vicinanze). Meno frequentemente, questi stati di violenza possono manifestarsi senza provocazione – dipende anche da come ti alzi la mattina, visti i tuoi cambi di allineamento! Ricorda che sei influenzato eticamente e moralmen-te dalle personalità forti che noti o con cui condivi-di la tua vita. Tendi ad imitare tattiche, comporta-menti, espressioni, modi di vestire della “piccola persona” che tu ammiri tanto.

Tratti razziali dei Mezzigiganti • +8 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4 Sag, -4 Car: I

mezzigiganti sono riconosciuti per la loro gran-de forza e scarsa prontezza.

• Taglia Grande: Come creature di taglia Grande, i mezzigiganti ricevono una penalità di taglia di –1 alla CA, una penalità di taglia di –1 ai tiri di attacco, e una penalità di –4, dovuta sempre alla taglia, alle prove di Nascondersi. Essi devo-no usare armi più grandi del normale, e i loro limiti di sollevamento e caricamento pesi sono raddoppiati rispetto a quelli delle creature di taglia media. Inoltre, i mezzigiganti hanno una portata di 3 metri in corpo a corpo.

• La velocità di base dei mezzigiganti è di 12 me-tri.

• Sangue umano: Per tutte le capacità ed effetti, i mezzigiganti sono considerati umanoidi. Per esempio, i mezzigiganti sono influenzati dall’incantesimo Charme esattamente come lo sono halfling ed umani.

• Asse degli allineamenti: Un aspetto dell’allineamento dei mezzigiganti deve essere fissato, e scelto durante la creazione del perso-naggio. L’altra metà deve essere scelta quando si sveglia ogni mattina. Il personaggio sarà lega-to a quell’allineamento fino a che non dorma di nuovo. Per esempio, un mezzogigante può aver fissato l’allineamento legale. Ogni mattina, egli deve scegliere se essere legale buono, legale neutrale o legale malvagio. Anche se questo cambio d’allineamento non è obbligatorio, esso dovrebbe ovviamente essere collegato a situa-zioni particolari di gioco di ruolo, come reazio-ne a cambiamenti estremi nell’ambiente sociale del semigigante. Ovviamente, c’è bisogno di una buona ragione perché la parte di allinea-mento flessibile cambi, ed il DM può vietare questo cambiamento se, secondo lui, non è a-deguato. Questo cambiamento d’allineamento dovrebbe essere un ostacolo tanto spesso quan-to esso può servire come aiuto al personaggio mezzogigante. Sta al DM fare in modo che even-

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t i piacevol i e spiacevol i ( legat i all’allineamento) coinvolgano il personaggio durante la campagna.

• Linguaggi automatici: Comune e la lingua della città stato nella quale il personaggio è cresciuto (Urikita, Tyriano, ecc.).

• Classe favorita: Barbaro. La classe del “bruto” per un mezzogigante multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE. I mezzigiganti fanno spesso parte delle truppe scelte dei re-stregoni.

• Modificatore di livello +5. I mezzigiganti sono più potenti delle altre razze degli Altipiani e guadagnano livelli più lentamente. Un mezzogi-gante è un mostro da due dadi vita (vedi la de-scrizione dei mostri per i dettagli) e può essere giocato senza livelli di classe come un perso-naggio di quinto livello.

HALFLING Gli halfling sono i signori delle giungle delle Monta-gne Sonanti. Sono creature piccole, veloci ed agili che, nel passato, diedero vita ad un’antica e ricca civiltà su Athas. Nell’antico passato, essi erano i signori del mondo; tutte le razze semiumane ed u-manoidi – inculsi gli uomini – sono discen-denti degli antichi halfling. Oggi, comunque, gli halfling sono selvaggi primitivi che controllano aree molto limita-te di Athas. Anche se non è comune vederli giro-vagare negli Altopiani, alcuni halfling lasciano le loro case nelle foreste per avventurarsi sotto il sole cremisi. Personalità: La cultura è parte integrante della vita di un halfling. Influenza le loro relazioni con le altre razze al punto che certe volte i loro comporta-menti possono benissimo essere fraintesi. Un hal-fling può avere delle difficoltà a capire i punti di vista ed i costumi degli altri, se questi sono molto differenti dai suoi. La cultura halfling porta l’individuo a curarsi più dello spirito e del bene per la comunità e l’ambiente, piutto-sto che per il denaro e le conquiste personali. In effetti, i vizi che porta-no alla discordia fra i singoli membri della razza – come l’avarizia e la cu-pidigia – sono fortemente scoraggiati. I rituali che governano la loro vita sono molto importanti. Essi hanno un grande rispetto per la natura e per gli anziani che portano con sé la cono-scenza delle tradizioni, e questo è un aspetto importante della psiche hal-fling. Gli halfling sono carnivori, e prefe-riscono mangiare carne fresca. Descrizione fisica: Gli halfling so-no piccoli, ed in piedi possono essere alti circa 1 metro, e pesare 30 chili scarsi. I loro corpi sono muscolosi e proporzionati come quelli degli umani (solo un po’ più piccoli), ed i loro saggi, ma giovani, visi non

sembrano risentire degli effetti del tempo. Essi vi-vono circa 120 anni, e sembrano sempre in ottime condizioni fisiche – e non è solamente apparenza. Gli halfling tendono a portare vesti semplici, corte e pratiche. Spesso sono coperti di tatuaggi o pitture di colori rossi e verdi, e portano fori al naso ed alle orecchie. Quando stanno nelle foreste, gli halfling si lasciano crescere i capelli molto lunghi e senza par-ticolari acconciature, il che rende il loro aspetto decisamente ferale. Ovviamente, gli halfling non vedono la loro picco-la taglia come uno svantaggio, ma come un grosso vantaggio che esalta le loro capacità furtive e di rapidità. Relazioni: I rituali ed i costumi influenzano le re-lazioni con gli altri. Gli halfling si relazionano bene con ognuno della loro razza, visto che essi hanno le stesse peculiarità culturali e riescono a capirsi. La loro ricca cultura ha una lunga tradizione di musica, arte e poesia; capacità che sono alla base della loro comunicazione con altri. Gli halfling possono facil-mente frustrarsi avendo a che fare con stranieri che non capiscono la loro cultura e con cui non sono in grado di comunicare. Comunque, quelli incontrati per gli Altipiani sono normalmente abbastanza con-sci del fatto che esistono molte civiltà differenti, e si adattano più facilmente agli estranei. Le dispute fra le tribù halfling (o fra i clan) nella Foresta del Crinale sono normalmente risolte in ma-niera pacifica, attraverso rituali e costumi sotto la supervisione degli sciamani tribali o degli stregoni. Tutti gli halfling sentono una forte unità razziale; essi aiuteranno sempre altri halfling in pericolo e non mentiranno ne tradiranno mai un appartenente alla loro razza. Anche se divisi politicamente e geo-graficamente in villaggi e tribù, ogni halfling rispet-ta la propria razza. Le voci che affermano che gli halfling siano poco pacifici e crudeli persistono, ma spesso sono solo dicerie infondate. Aborrono la schiavitù, e la maggioranza di essi preferirà morire piuttosto che diventare schiava.

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Capitolo 1: Le R

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Il concetto d’essere °proprietà” di qualcuno è con-trario ad ogni cosa in cui gli halfling credono. Allineamento: Gli halfling possono avere qualun-que allineamento, ma se ci deve essere un orienta-mento generico, essi tendono alla legge ed alla mal-vagità. Gli halfling non apprezzano i cambiamenti, e tendono a legarsi al proprio clan e ad avere un cer-to codice d’onore personale – tutte particolarità legali. Comunque, gli halfling non hanno rispetto (o se ne hanno, ne hanno veramente poco!) per le leg-gi delle popolazioni più grandi di loro, ed in partico-lare modo non seguiranno le leggi dei re-stregoni e dei loro templari. Territori: Molti halfling vivono nella Foresta del Crinale o nelle Montagne Sonanti, ad ovest degli Altopiani, e la maggioranza dei personaggi prover-ranno da questi luoghi. Gli halfling che vivono negli Altopiani sono rari, e non c’è in questo territorio alcuna comunità. Nelle foreste e nelle montagne, invece, gli halfling si organizzano in tribù e clan. Non si sa esattamente quanti halfling ci siano, spar-si per le regioni più selvagge di Athas. Essi com-petono con le tribù di pterran per il dominio della Foresta del Crinale. Molti abitano in villaggi costrui-ti sulle cime degli alberi, che pochi stranieri sono riusciti a vedere, se non da dentro un grosso reci-piente da cucina su di un fuoco. Religione: Gli halfling possiedono una forte affini-tà con la natura e per l’ordine naturale delle cose. Questo forte legame si estende a molti aspetti della loro cultura. Intanto, gli halfling sono esseri profon-damente spirituali, ma in un modo differente da quello che credono le altre razze. I loro clan sono spesso retti da uno sciamano o da uno stregone che agisce anche come leader spirituale; tutti obbedi-scono a questo capo senza porsi domande. I combattenti halfling si sacrificheranno volentieri per obbedire alla loro guida. Alcune leggende parla-no di gruppi di halfling che si sarebbero buttati giù da una rupe, ad un comando del loro capo, sempli-cemente per provare che gli halfling controllano il proprio destino. Linguaggi: Il linguaggio degli halfling è un’insieme di squittii, fischi e urla, con tracce di parole che sono conosciute solo fra i saggi nibenesi. Essi hanno un’eccellente tradizione orale, ed il loro linguaggio è molto più spesso parlato che scritto. Gli halfling sono restii ad insegnare ad estranei la loro lingua, ma qualche abitante degli Altopiani è riuscito ad imparare qualcosa col tempo. Gli halfling che viag-giano attraverso gli Altopiani e le distese possono parlare il comune. Nomi: Gli halfling tendono ad avere un solo nome, e non portano alcun cognome. Nomi maschili: Basha, Cemtacc, Cerk, Drassu, Entrok, Kakzim, Kataal, Lokee, Nok, Plool, Sala, Ukos, Wind'r, Zol. Nomi femminili: Alansa (Aansa), Anezka, Dokala, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Samiia, Tatarminis, Vensa. Avventurieri: Gli halfling che si avventurano negli Altopiani spesso imparano molto del mondo. Questo gli consente di apprendere nuove usanze e costumi, che comunque sia non verranno seguite; normal-

mente gli halfing più legati alle tradizioni potrebbe-ro cercare di cambiare i punti di vista delle persone che li hanno differenti dai loro, invece che accet-tarne la diversità. Anche se incontrano spesso delle difficoltà per farsi capire dalle altre razze, la loro curiosità naturale li rende pazienti e pronti ad inte-ragire con altre persone. Gli halfling che si trovano nelle distese possono essere fuggiti dalle città-stato dove erano stati resi schiavi, o scappati dalle loro tribù, che li vorrebbero legati alla foresta, o ancora potrebbero essere stati mandati dallo sciamano a compiere una missione lontano dalle loro terre na-tie. Potrebbero anche essere dei criminali che stan-no cercando redenzione fra le genti che popolano Athas. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda che gli halfling tengono molto da conto i vantaggi che derivano (e gli svantaggi) dalla loro bassa statura. Il fulcro della cultura halfling è la chiave per un buon gioco di ruolo: mangia gli avver-sari sconfitti, tratta gli altri halfling con rispetto e bontà; prova un profondo e costante sospetto nei confronti della gente “grande”, e ricorda il disinte-resse generale per le ricchezze.

Tratti razziali Halfling • -4 Forza, +4 Destrezza, -2 Costituzione, +4 Sag-

gezza: I ferali halfling sono veloci, silenti e fur-tivi, ma essi sono piccoli e spesso non tanto for-ti come gli altri umanoidi. Gli halfling ricevono un –4 a tutte le prove di Diplomazia nei con-fronti di razze diverse dalla loro.

• Taglia Piccola: Come creature di taglia piccola, gli halfling ricevono un bonus per la taglia di +1 alla CA, +1 ai tiri di attacco, e +4, alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole del normale, ed i loro limiti di sollevamento e caricamento pesi sono tre quarti rispetto a quelli delle creature di taglia media.

• La velocità di base degli halfling è di 6 metri. • Bonus razziale di +2 a Muoversi silenziosamen-

te, Nascondersi, Saltare, Scalare: Gli halfling sono agili ed atletici. Il bonus alle prove di Na-scondersi è cumulativo con quello per la taglia piccola, così gli halfling guadagnano un effetti-vo bonus di +6 a queste prove.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro vele-ni: Gli halfling sono coriacei e resistenti alle tossine.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro in-cantesimi ed effetti di capacità magiche.

• Bonus razziale di +1 ad attaccare con armi da lancio: lance corte, giavellotti e fionde sono armi comuni nella società halfling, e molti di essi hanno cominciato a lanciare sin dalla più tenera età.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno orecchie finissime.

• Terra natia: Conosci ogni roccia, ogni buca ed ogni crepaccio e vallata della tua terra natia – fino ad un’area di 16 x 16 chilometri. Le tue

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prove di Orientamento hanno automaticamente successo quando sei all’aperto, nel tuo territo-rio prescelto. Finché sei all’interno dei suoi confini, puoi prendere 10 alle prove di Scalare, Nascondersi, Conoscenze (natura), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Osservare e Cono-scenza delle terre selvagge. Questa capacità non porta benefici se si è all’esterno del terri-torio prescelto. Nota che se selezioni la classe di ranger, questa abilità conta come uno dei tuoi “Territori prescelti” in quanto ranger.

• Linguaggi automatici: Halfling ferale. • Classe favorita: ranger. La classe di ranger per

un halfling multiclasse non conta quando si de-termina se subisce una penalità ai PE. Gli hal-fling sono profondamente immersi nella natura, e diventano ranger con naturalezza.

UMANI Gli umani sono la razza dominante negli Altopiani. Anche se non sono i più forti, o i più agili, gli umani sono versatili e si adattano facilmente a molte si-tuazioni differenti. I raggruppamenti umani possono variare molto in usi, costumi e aspetto, dalle tribù di schiavi delle distese, ai templari delle città-stato dei re-stregoni. Essi coprono tutti gli aspetti della vita, dal più lento degli schiavi, al più potente gla-diatore, imparano ad essere ottimi chierici e perfidi maghi. Personalità: Gli umani sono generalmente la più tollerante delle razze. Gli umani sono di norma quelli che accettano membri di altre razze più facil-mente. Fra i gruppi sociali, le attitudini possono variare molto. I membri di piccoli e sperduti villaggi possono essere leggermente più timorosi di altre razze più potenti, oppure possono essere sprezzanti nei confronti degli halfling della Foresta del Crinale. Nelle città-stato, dove una molteplicità di razze è comune, gli umani sono raramente xenofobi. Molti umani, comunque, possono essere impulsivi e spesso audaci, possono prontamente unirsi a gruppi alla ricerca di tesori, spesso senza considerare troppo attentamente i rischi. Ci possono essere grandi differenze fra i singoli: alcuni possono essere generosi e gentili, altri crude-li ed egoisti. Gli umani più ambiziosi, spesso fanno parte della casta dei templari. Descrizione fisica: I maschi umani sono alti in media fra 1,80 ed i 2 metri, e pesano circa 90-100 chili, mentre le femmine sono leggermente più pic-cole (1,65-1,80 metri per 65 chili). Le loro caratte-ristiche fisiche variano enormemente, sia nel colore degli occhi sia in quello dei capelli – benché i capel-li rossi siano poco comuni. La pelle è usualmente abbronzata, di colore scuro e, in certi casi, addirit-tura nero. Gli umani indossano una varietà di vestiti. Gli schia-vi possono indossare solo perizomi e semplici vesti; mentre i nobili si coprono con elaborati e costosi costumi colorati con tinte sgargianti. Molti umani portano anelli, bracciali, orecchini oppure tatuaggi elaborati per decorare i propri corpi.

Relazioni: I comportamenti di un umano con gli altri sono spesso basati dalle passate esperienze. Gli umani possono agire crudelmente nei confronti di certe razze, se hanno avuto una pessima impressio-ne nel loro primo incontro con quella specifica raz-za. Esso possono essere generosi e gentili, capaci di grandi atti di altruismo e compassione, oppure pos-sono commettere i più crudeli atti di tortura. Comunque, la maggior parte degli umani è tolleran-te nei confronti altrui. Possono adattarsi a nuove culture, imparano i costumi altrui molto facilmente, e capiscono le necessità dei loro compagni. Gli u-mani spesso servono da collante fra le differenti razze, colmando le differenze di usi e costumi fra le varie civiltà. Allineamento: Gli umani possono essere di qua-lunque allineamento, poiché sono più versatili delle altre razze. Territori: Gli umani non hanno una terra che pos-sono dire propria. Essi sono la razza più popolosa degli Altopiani, e sono in soprannumero rispetto a tutte le altre razze. Essi possono essere trovati dap-pertutto, dai villaggi, o agli avamposti, ai confini della civiltà fino alle immense città-stato. Religione: Di nuovo, come in altri aspetti relativi agli umani, le credenze religiose variano moltissimo fra i vari esponenti di questa razza. Non c’è nessun dio umano in cui credere, e nessun antico eroe da riverire. Molti umani portano omaggio alle forze elementali del mondo. Alcune tribù possono dedica-re tutta la loro fede alle forze della natura; queste tribù sono normalmente guidate da uno sciamano o anche da un druido. Gli abitanti delle città possono venerare il loro Re-Stregone; questo è vero in parti-colare in Draj. Infine, altri umani non sentono alcun particolare bisogno di venerare qualcosa. Psionismo: Gli umani diventano rapidamente psionici, e utilizzano la Via per incrementare le loro capacità di combattimento, oppure per guadagnare conoscenze di eventi che verranno. La Via è vista come una naturale e comune parte della vita di tut-ti i giorni. Essi non sono impauriti dal suo uso, ma rispettano il suo potere. Magia: Il timore e l’odio nei confronti della magia sono un tratto universale fra le razze intelligenti degli Altopiani. La maggioranza degli umani incon-trati proverà ad uccidere chiunque sia visto utilizza-re la magia oppure, per lo meno, cercherà di infor-mare le proprie autorità locali. Comunque, alcuni umani superano facilmente questo pregiudizio cul-turale nei confronti della magia, ed imparano ad usarla come un potente strumento. Linguaggi: La lingua varia enormemente fra gli umani. Non c’è alcun linguaggio comune fra gli u-mani se non il Comune, anche se ogni città-stato ha usualmente il suo proprio linguaggio parlato. Nomi: I nomi possono essere di tutti i generi per gli umani. Alcuni preferiranno dei titoli o dei so-prannomi, altri semplicemente un nome. Nomi maschili: Agis, Timor, Tithian, Sizzkus, Ktandeo, Grakidi, Marut, Pegen, Beryl, Dyan, Stra-vos, Larkyn, Er’stali, Maetan, Taiy, Phatim, Styan, Nikolos, Canth, Jotano, Raka, Milo, Barakah.

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Capitolo 1: Le R

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Nomi femminili: Neeva, Dorjan, Catalyna, Jarsee-la, Catrion, Tamar, Tarkla Sam, Lor, Lorelei. Avventurieri: Gli umani si danno all’avventura per diverse ragioni. Alcuni cercano tesori, fortuna e ricchezze seppellite sotto le sabbie di Athas. Alcuni attraversano le distese a causa delle proprie cre-denze religiose, vagabondando come chierici e drui-di. Alcuni possono semplicemente essere alla ricer-ca di compagnia, oppure possono unirsi a bande di mercenari per sopravvivere. Le motivazioni di un umano possono essere tanto semplici quanto com-plesse. Suggerimenti per il gioco di ruolo Gli umani sono più influenzati, rispetto alle altre razze, dalla loro estrazione sociale e culturale: Artigiani: I tuoi genitori hanno mantenuto la loro libertà e un po’ di prosperità grazie alle capacità professionali, e ti hanno fortemente incoraggiato a seguire le loro orme. Sono sgomenti dinnanzi al tuo amore per la vita avventurosa. Gli artigiani sono la casta più conservativa di tutte. Dandoti all’avventura rifiuti i valori dei tuoi antenati e geni-tori, ma nel gruppo tenderai ad essere il più conser-vatore, cercherai di contrattare piuttosto che sac-cheggiare, scoraggerai lo sperpero di risorse ed in-coraggerai gli altri ad agire prudentemente, con buon senso. Tribù di banditi: Sei cresciuto con dei banditi, nelle piane di Athas, e non conosci la legge o le co-strizioni. Tendi a spendere i tuoi averi tanto veloce-mente quanto ne riesci a guadagnare, e l’idea di servire qualcuno – anche se ricompensato – non ti piace. Il deserto dona, ed il deserto toglie, e tu pre-ferisci goderti quello che hai. Schiavo in una città-stato: La libertà ti è (era) sconosciuta. Tendi ad essere timido ed introverso. Non sei mai stato flagellato o punito; i tuoi genitori erano schiavi nella casa di qualcuno, non operai o contadini; hai servito il tuo padrone personalmente. Gli schiavi che vengono sfruttati per i lavori pesanti ti considerano viziato, non comprendendo le richie-ste personali che il nobile faceva ai suoi schiavi di compagnia. Liberato: Per lealtà, il tuo nobile padrone ti ha liberato, con un gesto generoso. Fuggito: Sei scappato rubando l’argento del tuo padrone, che conosce il tuo nome e la tua faccia, e ti considera una macchia da cancellare per l’onore della sua casata. Il tuo signore ti sta cercando e ti punirà per la tua scarsa gratitudine nei suoi con-fronti. Schiavo personale: Tu sei ancora uno schiavo, ma fungi da guardia del corpo o compagno d’armi di un PG nobile. Sistema la cosa con l’altro giocatore! Le ricchezze iniziali e l’equipaggiamento dipendono dalla borsa e dall’umore del tuo padrone. Ricorda che ci si aspetta che tu sia servizievole. Le guardie del corpo disobbedienti tendono ad essere vendute ai commercianti di schiavi di altre città, dato che nessuno vuole una ex-guardia del corpo scontenta nelle vicinanze. Mercante delle dune: Sei nato in qualche avam-posto sperduto che viveva di commerci, e sei mem-

bro di una casata mercantile. Ti è stato insegnato ad essere leale solo nei confronti della tua casata, e non in una città, tribù, o altro. Se c’è un qualche pericolo che riguarda la città, non collabori con le autorità o con la legge, se questo dovesse portare a conseguenze funeste e prolungate alla casata. Hai bisogno di lavorare per qualche ragione con gli altri appartenenti al gruppo forse perché questo fa parte dei piani della tua casata, o forse perché avete semplicemente uno scopo in comune. Schiavi contadini: Sei stato cresciuto da contadi-ni, e recentemente sei fuggito da questo orrendo lavoro che ti spaccava la schiena. Puoi avere lascia-to indietro famiglia o amici che vorresti liberare dalla schiavitù; ma non è più soltanto una questione di soldi. Porti sulla testa il marchio del tuo padrone, e la tua schiena reca i segni delle frustate, così il tuo status è chiaro a coloro che ti guardano. Vivi nella paura che qualcuno possa riportarti da dove sei fuggito. Pastori nomadi: Sei stato cresciuto in una tribù di pastori nomadi che si sono dati da fare tra le di-stese fra le città ed i villaggi. Inizialmente pensi alla ricchezza in termini di animali e vestiti. Le tue prime esperienze con la vita di città ed il denaro sono impacciate. Nobili: Sei cresciuto fra le mura della tua casa, all’interno o all’esterno delle mura cittadine. I tuoi fratelli ti guardano come un ostacolo per l’eredità. Tendi a vivere in maniera agiata e stravagante, con servi, buoni vestiti, e privilegi che altre classi non si potranno mai permettere. Non temi di macchiarti le mani di sangue e polvere, specialmente per difen-dere le tue proprietà (siano esse terra o altro). Ov-viamente richiedi anche aiuto a guardie ben pagate o a gladiatori, che possono fare decisamente meglio di te. Templari: Sei cresciuto fra i membri della più odiata e potente classe di Athas: i templari. Almeno uno dei tuoi genitori era un sacerdote-burocrate di medio rango del re-stregone, e così ti sono stati svelati i misteri della scrittura e della lettura. Che i tuoi parenti siano stati onesti o meno, conosci alcu-ni dei più corrotti e potenti funzionari della città, e sei venuto a sapere di qualche piccolo segreto che sarebbe meglio rimanesse nascosto. Non hai mai messo piede fuori dalle mura della città, e raramen-te all’esterno del quartiere dei templari, se non di recente.

Tratti razziali Umani Le peculiarità degli esseri umani (come il talento bonus iniziale ed i punti abilità supplementari) sono esattamente come descritte nel Manuale del Gioca-tore, con la seguente eccezione. • +2 ad una Caratteristica qualunque. Gli umani

sono più flessibili delle altre razze degli Altipia-ni.

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MUL Nati dall’improbabile unione di nani ed umani, i mul combinano l’altezza e la natura adattabile dell’umanità con la muscolatura e la resistenza del genere nanico. Tipicamente, i mul godono di una grandiosa forza fisica e, sottoposti a lavori di gran-de sforzo fisico, resistono per periodi molto più lun-ghi degli umani e dei nani stessi. I mul possiedono anche un po’ di tratti che sono unicamente loro, come lo stupefacente metabolismo che li rende in-stancabili. Il fatto che siano ibridi porta degli svan-taggi in qualche area, comunque: i mul sono sterili ed hanno delle aspettative di vita più corte delle razze da cui provengono. Gli umani ed i nani non sono normalmente attratti gli uni dagli altri, così se i mul fossero dei mezzo-sangue figli di un incidente (come i mezzelfi), essi non sarebbero abbastanza comuni come in realtà sono. La sola ragione per cui questi mul sono così comuni negli Altopiani è data dal loro valore come operai e gladiatori: gli schiavisti tendono a forzare gli incontri fra umani e nani in modo da trarne pro-fitto. Inoltre, quanto questa pratica è incre-dibilmente lucrosa per gli schiavisti, tanto è letale per la madre ed il bambino. Il concepimento è diffi-coltoso e poco pratico, e spesso impiega dei mesi per compiersi. Anche una volta concepito, ci voglio-no dodici mesi per portare la gestazione a termine – in questo periodo, il 60% delle madri umane (ed il 40% di quelle naniche) muoiono. I mul sopravvivono alla gravidanza se anche la madre resiste, ma so-pravvivere al parto è un’altra questione: il 25% dei bambini mul muoiono durante il parto, e c’è una possibilità considerevole (del 60% per le umane, 40% per quelle naniche) che ciò capiti anche alle madri che sono sopravvissute alla gestazione; in questo caso, i mul sono estratti dai corpi morenti delle loro madri da ansiosi ed impazienti aguzzini. Quelli le cui madri sopravvivono, normalmente trovano i loro riluttanti genitori pieni di risentimento e distanti. La crudele mano del responsabile della nascita è la cosa più vicina da un parente che molti mul abbiano mai ricevuto. Descrizione fisica: Secondi solo ai mezzigiganti, i mul sono i più forti fra tutte le razze umanoidi co-muni degli Altopiani. I mul crescono fino a raggiun-gere e superare il metro e ottanta, pesando anche più di cento chili, ma non mostrando mai alcun filo di grasso sul loro poderoso corpo. Le caratteristiche tipiche dei mul includono, oltre ai muscoli, spor-genti e appuntite linee del cranio (zigomi, arcate oculari, mascella), e orecchie a punta tese all’indietro. Molti mul hanno una pelle di colore ra-mato scuro, e corpi completamente glabri nella maggioranza dei casi. Relazioni: Molti operai mul imparano le consuetu-dini della vita da schiavi, riuscendo a capire attra-verso la dolorosa esperienza, chi può essere degno di fiducia e chi no. I mul imparano dai loro errori nelle fosse degli schiavi molto di più che le altre razze, ma non perché siano più intelligenti o arguti, bensì perché, a differenza degli schiavi d’altre ori-gini, essi tendono a sopravvivere ai loro errori,

mentre i loro compagni risultano di minor valore e quindi più “a perdere”. Solo i più folli e disobbe-dienti mul saranno uccisi, ma molti padroni preferi-ranno vendere il mul che causa problemi come schiavo, piuttosto che ucciderlo. La loro conoscenza delle regole della vita da schiavi, e la loro illimitata capacità di resistere al lavoro pesante, permette ai mul di guadagnarsi il favore dei loro padroni e una reputazione fra gli altri schiavi. Tutti i gladiatori che combattono nelle arene rice-vono un trattamento decisamente di favore, ma i mul vengono maggiormente curati rispetto agli al-tri; alcuni gladiatori mul giungono anche a vedere la schiavitù come una parte accettabile delle loro vi-te. Ma quelli che assaggiano, anche per una sola volta, il sapore della libertà, lotteranno per essa. Stoici ed insensibili al dolore, i mul non vengono facilmente intimiditi dalla frusta. I loro padroni sa-ranno restii ad ucciderli, o a menomarli, anche se un mul dovesse provare a scappare più volte; ciono-nostante, coloro che avranno favorito la fuga del mul saranno torturati e puniti al posto dello stesso, in modo da non danneggiare una proprietà di tale valore. Anche una volta che un mul sia fuggito, oppure che abbia guadagnato la sua libertà, la schiavitù rimane una parte dominante della sua vita. Molti mul vengono infatti marchiati con tatuaggi che se-gnino la loro proprietà, storia, capacità e misure disciplinari. Anche i mul non tatuati sono considera-ti come potenziali guadagni insperati dagli schiavi-sti: è chiaramente più economico “ritrovare” un mul che lo schiavista dirà fuggito, piuttosto che af-frontare le spese e le fatiche di un nuovo incrocio per avere un altro neonato. Allineamento: I mul tendono alla neutralità, ma possono sfruttare tutta la gamma di allineamenti. Molti mul legali si adattano meglio alle umiliazioni della schiavitù, agendo al meglio per raggiungere le comodità a cui possono accedere come schiavi di valore. Pochi mul legali (e molto ambiziosi) utilizza-no il rispetto guadagnato tra i loro seguaci fra gli schiavi per organizzare la propria fuga. I mul caoti-ci, d’altra parte, sfruttano la loro fortuna ed il loro valore come schiavi al punto di confine, sfidando le autorità, ben consapevoli delle scarse punizioni che gli possono venire inflitte. Territori: Come collettivo, i mul non possiedono alcuna terra da chiamare casa. Occasionalmente, i mul fuggiti formano bande di fuorilegge, riuniti gra-zie alla comune esperienza di ex-schiavi e dalla grande resistenza che gli rende la vita da fuggitivi meno dura (rispetto alle altre razze più deboli). E-scluse queste occasionali bande di fuggitivi “mul selvaggi”, essi non tendono a radunarsi in comunità o villaggi. Con rare eccezioni, i mul sono nati nelle fosse degli schiavi di mercanti e nobili delle città-stato. Molti imparano a lavorare come operai, altri come gladiatori, pochi ancora come soldati-schiavi. Molto pochi guadagnano la loro libertà, ed un numero molto più grande la trova fuggendo fra le tribù di ex-schiavi che abitano le distese. Religione: Essendo una razza di schiavi, i mul non

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hanno sorgenti storiche o culturali a cui attingere, ma come i semigiganti traggono spunto dalle società che li inglobano. Anche se si sono creati una propria cultura, in quanto sterili ibridi, essi hanno poco da passare ai posteri. Psionismo: La grande forza del mul lo porta allo studio dello Psicometabolismo, ma molti mul hanno problemi a gestire le altre discipline. Dato che molti proprietari di schiavi cercano di assicurarsi che le loro proprietà non siano addestrate all’uso della Via, è molto raro per un mul ricevere un addestra-mento formale. Magia: I mul generalmente non apprezzano ciò che temono, ed essi hanno paura dei maghi. Essi si risentono anche per il fatto che il potere dei maghi viene manifestato senza alcuno sforzo apparente, mentre la potenza dei mul nasce dal dolore e dal sudore. I mul incantatori sono una cosa mai sentita. Linguaggi: I mul parlano la lingua comune agli schiavi, ma coloro che risiedono in una città per abbastanza tempo, prima di essere venduti ad un'al-tra, ogni tanto apprendono anche il dialetto di quel luogo. Grazie al loro incredibile metabolismo, i mul hanno la possibilità di integrarsi nel ritmo di vita di razze come elfi e thri-kreen, una cosa che altre per-sone non si sognerebbero nemmeno. Nomi: I mul venduti come operai hanno i comuni nomi da schiavi. I mul venduti come gladiatori spes-so avranno nomi o soprannomi esotici richiamanti i combattimenti. I nomi Drajan (come Atlalak) sono spesso popolari fra i gladiatori, a causa della repu-tazione violenta che godono i Drajan. I signori che permettono di cambiare professione allo schiavo mul normalmente cambiano anche il loro nome, da- to che non è considerato di buon auspicio per un gladiatore avere il nome da contadino, e inoltre po-trebbe essere un pericoloso incitamento alla rivolta degli schiavi, avere un umile operaio con il nome di un gladiatore.

Nomi maschili: Rikus. Nomi femminili: Osa. Avventurieri: Si può considerare che i personaggi giocanti mul abbiano già conquistato la loro libertà. Molti gladiatori mul liberati traggono vantaggio dal-le loro abilità in combattimento, e lavorano come soldati o guardie. Alcuni si volgono al crimine, ag-giungendo abilità furtive al loro repertorio. Pochi mul seguono altre strade, come psionici, templari o chierici degli elementi. Suggerimenti per il gioco di ruolo Nato nei recinti degli schiavi, non hai mai conosciu-to amore o affetto. Per te, la frusta del tuo sorve-gliante ha preso il posto dell’amore dei genitori. Tendi ad avere una personalità rude e scontrosa. Per quanto hai potuto vedere, tutti i problemi nella vita che possono essere risolti, vengono sistemati dalla sola forza bruta. Tu sai anche sottometterti al potere, quando lo vedi, specialmente al potere cru-dele e subdolo della ricchezza, dello status e dei favoritismi. Il nobile ed il templare possono non sembrare forti, ma essi possono uccidere un uomo tramite una parola – un potere che tu non potrai mai gestire. Nelle fosse degli schiavi, molti dei tuoi pari non hanno mai visto amici o compagni, ma vivono in una triste e isolata schiavitù. D’altra parte, hai cono-sciuto alcuni mul che hanno trovato l’amicizia nel partner che combatte nell’arena, oppure in qualcu-no con cui lavorano. Gli affetti ti sono difficili da comprendere. Tu riesci ad affezionarti, ad avere fiducia, a provare amicizia, ma ci vuole molto tem-po per guadagnarseli e bisogna avere molto a che fare con te, prima che tu mostri chiaramente i tuoi

sentimenti. Il cameratismo è più sem-plice da comprendere e da esprimere – quando fra guerrieri ci si dà una pacca sulla spalla dopo una vittoria, o quan-do si sacrifica la propria vita per gli altri in battaglia. Ma tu non pensi a cose come l’amicizia – almeno finché non capita.

Tratti razziali Mul • +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Sag, -2 Car. Combinando l’altezza degli u-mani con la muscolatura nanica, i mul sono più forti e resistenti di entrambe le razze. • Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, i mul non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • Scurovisione: I mul possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri senza alcuna fonte luminosa.

La scurovisione è solo in bianco e nero, ma il mul può agire normalmente anche in assenza di luce.

• Linguaggi automatici: Comune. Tutti gli altri linguaggi costano punti abilità.

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• I Mul si muovono alla stessa velocità degli uma-ni: 9 metri per round in combattimento, e 4,8 km all’ora in viaggio, ma la loro incredibile resi-stenza gli permette di correre e sforzarsi per distanze molto più lunghe senza aver bisogno di riposo.

• Instancabile: Quando devono eseguire una pro-va per vedere se riescono ad estendere un’azione fisica per un certo periodo di tempo (correre, nuotare, trattenere il respiro, e così via), i mul hanno un bonus di morale di +4. Questa abilità è cumulativa con il talento Resi-stenza fisica. Questo bonus può anche essere applicato ai tiri salvezza contro incantesimi e ed effetti magici che causano affaticamento ed indebolimento.

• Attività prolungate: I mul possono compiere 12 ore di lavoro pesante o marce forzate senza soffrire la fatica. Se essi continuano fino a 16 ore, essi diventano affaticati invece che esau-sti.

• Classe favorita: Gladiatore.

PTERRAN Gli pterran sono una razza scarsamente avvistata negli Altopiani; infatti essi vivono nell’Entroterra, e raramente abbandonano la sicurezza dei loro villag-gi. Comunque, il recente terremoto e le seguenti tempeste hanno portato la distruzione nelle vite degli pterran. Molti di loro, adesso, si avventurano fuori dalle loro case, e giungono nella regione di Tyr per cercare informazioni e per commerciare. Personalità: Gli pterran, anche se poco familiari con le culture ed i valori della regione di Tyr, sono individui curiosi e di mentalità aperta. La loro fede nella Madre Terra è forte, e chiunque non abbia ri-spetto per la sua volontà, non guadagnerà il loro favore. Gli pterran possono sembrare, di primo ac-chito, esseri pacati e cauti, ma una volta che se ne sia conquistata la fiducia, si troverà un individuo amichevole, aperto ed attento. Gli pterran scelgono il Sentiero della vita, che porta una profonda devozione per la vita sotto tutti gli aspetti. I tre grandi sentieri degli pterran inclu-dono il Sentiero del guerriero, il Sentiero del drui-do, ed il Sentiero della mente. I sentieri possono cambiare la visione della vita degli pterran. Gli pterran che scelgono il sentiero del guerriero sono quelli meno disturbati dalla bru-talità degli Altopiani. Gli pterran che seguono la via del druido sono i più interessati alle cose relative alla natura, e sentono una forte affinità con animali e piante. Questi pterran sono disgustati dalla profa-nazione e vedono tutta la magia arcana come un indecente abominio. Uno pterran che segue il sen-tiero della mente spesso si dedica a compiti più in-tellettuali, piuttosto che a quelli fisici. Descrizione fisica: Gli pterran sono creature ret-tilodi alte fra il metro e mezzo ed il metro e novan-ta. Hanno una pelle sottile e scagliosa, di colore marrone, denti ed artigli affilati come quelli degli uccelli, e una corta coda. Gli pterran indossano po-

chi vestiti, preferendo cinture e perizomi, oppure fasce che avvolgono il corpo. Essi camminano eret-ti, come gli umanoidi, e hanno pollici opponibili e tre dita artigliate per mano. Gli pterran hanno due protuberanze sulle spalle, ricordo delle ali che pos-sedevano tanto tempo fa, ed una sorta di pinna-cresta che sporge dalla parte posteriore della testa. Gli pterran pesano intorno ai 90 chili. Non c’è alcu-na distinzione visibile fra gli pterran maschi e le femmine. Relazioni: Gli pterran sono nuovo negli Altopiani, e perciò non sono abituati alla varietà di culture e costumi della regione. Essi sono comunque di men-talità aperta, ma rimarranno guardinghi e sospettosi nei confronti della gente che non ispira loro fiducia. Gli pterran provano un profondo senso di rispetto per la Madre Terra che governa tutti i loro compor-tamenti. Le creature che distruggono apertamente la terra o mostrano di disprezzare le creature delle piane sono studiati con molta cautela. Gli pterran comprendono il ciclo naturale della vita e della morte, e hanno qualche difficoltà a capire i costumi della città-stato. L’odore degli umanoidi sporchi, dei minuscoli spazi vitali, i rifiuti, i corpi martoriati e feriti, sono tutte cose estranee agli pterran. Ma la loro fede nella Madre Terra li porta ad affrontare le loro avventure con la mente aperta, ed essi hanno imparato a non giudicare troppo in fretta. Allineamento: Gli pterran tendono ad avere vite ordinate e ben schematizzate. La loro predisposizio-ne naturale li porta ad essere per lo più legali, e la stragrande maggioranza di pterran è di allineamen-to buono. Alcuni pterran malvagi possono essere trovati, ma sono usualmente dei fuori casta, o per-ché hanno mal seguito il loro sentiero, oppure per-ché hanno commesso qualche orribile delitto. Territori: Gli pterran provengono da uno dei due villaggi nell’Entroterra, a sudovest delle regioni tyriane: la Valle degli Pterran e la Squama Perduta. Gli pterran furono molto vicini all’estinzione duran-te le Guerre Genocide, e solo questi due insedia-menti sono sopravvissuti. Benché nel passato ci fos-sero stati alcuni disaccordi, entrambi i villaggi han-no ora una lunga ed intensa trama di accordi e rela-zioni. Religione: Gli pterran credono nella Madre Terra, una rappresentazione dell’intero mondo di Athas. Questa devozione per la Madre Terra è profonda-mente radicata in tutti gli aspetti della loro cultura, e spesso definisce e guida il comportamento di uno pterran. Tutti i rituali e gli eventi religiosi sono re-lativi alla loro credenza della Madre Terra. Gli e-venti religiosi includono feste in cui si onorano la caccia o la protezione dalle tempeste, con un sacer-dote che presiede la celebrazione. Molti sacerdoti pterran sono druidi. Linguaggi: Il linguaggio pterran è estremamente complesso da capire. La lunga appendice dietro le loro teste li rende in grado di creare suoni che nes-suna altra razza negli Altopiani può riprodurre. I suoni sono di tonalità bassa, e rimbombano attra-verso questa appendice. Anche se gli umanoidi pos-sono sentire questi suoni, essi saranno incapaci di intrattenere una conversazione, dato che le corde

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vocali non possono riprodurre tali suoni. Gli pterran apprendono la lingua comune con faci-lità, e dopo poco tempo, la utilizzeranno fluente-mente. Essi normalmente hanno un leggero, ma bizzarro accento. Nomi: Gli pterran hanno un nome prestabilito ed un altro che si possono scegliere. Il nome scelto è spesso quello di un animale, associato ad attributi fisici (Goldeye), o ad imprese. Avventurieri: Gli pterran si avventurano poiché credono che il recente terremoto e gli eventi deva-stanti legati ad esso siano segni che la Madre Terra desideri che essi siano coinvolti negli avvenimenti del pianeta. Essi credono che questi recenti scon-volgimenti della natura indichino il bisogno di aiuto della Madre Terra, e questa è una chiamata che gli pterran devono accettare con gioia. Così, i più co-raggiosi e avventurosi fra gli pterran hanno comin-ciato a stabilire contatti con Tyr e con alcune casa-te mercantili, speranzosi di espandere le loro cono-scenze e di raccogliere informazioni. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda le tue celebrazioni giornaliere per rendere grazie alla Madre Terra. Normalmente troverai delle ragioni per renderle grazie. Lo scarso rispetto per la terra ti fa arrabbiare, dato che la terra stessa sta morendo per colpa dei folli umani, e degli altri. Ce-lebri con canzoni e danze. Ti sai divertire e non ac-cetti blasfemie come l’arte arcana dei corruttori. Che lo pterran sia guerriero, druido, o psion, ri-corda che segui sempre il “sentiero della vita”. Pensa da te, e presentati sempre per primo come il principale druido, guerriero o psion. Nelle situazioni iniziali di gioco di ruolo, sarai po-co abituato ai costumi ed alle pratiche delle società athasiane della regione di Tyr; comunque non sei un primitivo, e interessandoti alle differenze riuscirai ad imparare ed apprendere i costumi delle popola-zioni con cui entri in contatto, almeno finché non feriscono la Madre Terra.

Tratti razziali Pterran • +2 For, -2 Des, +2 Sag, -2 Car: Gli pterran sono

forti e saggi, ma la loro corporatura robusta li rende più lenti degli altri. La loro grande fidu-cia e l’acuto istinto per le motivazioni altrui li rende ottimi diplomatici, e quando seguono la via dello psion, potenti telepati.

• Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, gli pterran non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

• La velocità di base degli pterran è di 9 metri. • Armatura naturale +2: Grazie alla loro pelle du-

ra e scagliosa, gli pterran sono più resistenti ai colpi.

• Armamento naturale: Gli pterran possono usare le loro armi naturali piuttosto che combattere con armi artigianali, se così desidera. Uno pter-ran può graffiare causando 1d3 punti di danno, o mordere per 1d6 danni. Uno pterran può uti-lizzare entrambi i suoi artigli o il suo morso per attaccare in un round.

• Sentiero della vita: Tutti i giocatori devono sce-gliere un sentiero della vita per i loro perso-naggi pterran. Questo sentiero è scelto nel mo-mento della creazione del personaggio, e non può essere cambiato. La scelta del sentiero in-fluenza la classe preferita dal personaggio, se c’è, ma non ha altri effetti.

• Linguaggi automatici: Pterran. • Classe preferita: Il sentiero della vita di uno

pterran determina la sua classe preferita. Co-loro che seguono il sentiero del druido, hanno il Druido come classe preferita; il sentiero della mente dà lo Psionico come classe preferita, e gli pterran che seguono il sentiero del guerriero hanno come classe preferita quella del Ranger. Gli pterran che seguono altri sentieri della vita non hanno alcuna classe preferita. La classe determinata in questo modo, come al solito, non conta per determinare le penalità ai PE per i personaggi multiclasse.

THRI-KREEN I thri-kreen sono la più strana delle razze intelligen-ti degli Altopiani. Questi esseri insettoidi possiedo-no una mentalità molto differente da qualunque essere umano incontrato. Essi attraversano le diste-se in branchi, cacciando il cibo di giorno e di notte, visto che non hanno bisogno di riposare. I thri-kreen sono veloci ed agili e risultano terrificanti guerrieri, temuti in tutto il deserto. Personalità: I thri-kreen (anche conosciuti sem-plicemente come kreen) possiedono una strana mentalità. Essi esistono principalmente per la cac-cia, ossessionati tutta la vita dal trovare cibo e dal cacciare. Si sforzano d’essere eccellenti cacciatori, imparando a prendere qualunque preda. I kreen cacceranno la preda nella stessa regione per molto tempo, ma mai fino al punto che essa non sia più in grado di riprodursi. I thri-kreen, visto che non hanno bisogno di dor-mire, hanno difficoltà a capire questo bisogno nelle razze umanoidi. Non comprendono questo stato di “inoperosità” delle altre razze. Inoltre, molti rituali e comportamenti degli umanoidi sono alieni per lo-ro, e gli sembreranno troppo complessi. La vita di un kreen è semplice: cacciare la preda. Considerano poco i tesori o le ricchezze materiali; un thri-kreen possiede solamente ciò che può porta-re con se. Descrizione fisica: Un thri-kreen maturo può es-sere alto circa 2,13 metri, mentre la lunghezza to-tale del corpo può arrivare a 3,35 m. Hanno quattro braccia che si concludono con artigli, e due gambe. Le loro gambe sono estremamente potenti, e capaci di incredibili salti. Comunque, i kreen sono incapaci di saltare all’indietro. Il loro corpo è coperto da uno spesso e chitinoso esoscheletro di color giallo-sabbia, che garantisce al thri-kreen una discreta protezione dai colpi. La loro testa è sormontata da due antenne, e i loro due occhi sono compositi e multisfaccettati. La loro bocca è composta da pic-cole chele; i kreen maturi sono in grado di secerne-

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re veleno che iniettano nelle loro vittime con un morso. Inoltre, i più giovani possono secernere una sostanza conosciuta come dasl, che viene mischiata con delle erbe per creare armi. Maschi e femmine sono pressoché identici, fisicamente. I thri-kreen normalmente non indossano vestiti. La maggioranza, comunque, indosserà delle sorti di cinghie per caricare armi e cibo. Molti portano an-che braccialetti e bande per braccia e per gambe. Alcuni si attaccano anche anelli in differenti posti del carapace, ma questo è un lavoro che richiede l’attenta opera di un artigiano molto capace. Relazioni: La mentalità del branco domina le re-lazioni fra i kreen e gli altri. I kreen cacciano in branchi, piccoli gruppi che li radunano insieme. Un kreen che si unisce ad un gruppo di umanoidi prove-rà spesso a porsi come dominante nel gruppo. Que-sto potrebbe sconcertare coloro che non conoscono le usanze dei kreen, dato che stabilire un dominio normalmente implica l’impiego di gesti minacciosi e di sfide per determinare il capo. Una volta che la questione è risolta, i kreen si adatteranno al risulta-to. I thri-kreen vedono gli umanoidi come sorgenti di cibo, anche se normalmente non li cacciano, a meno che non sia veramente necessario. Molti kreen dimostrano un particolare interesse per gli elfi; co-sì, gli incontri fra queste due razze sono spesso tesi. Comunque, una volta parte del branco, il thri-kreen non si rivolterà mai contro i suoi amici umanoidi, neanche nelle peggiori situazioni. Allineamento: La maggioranza dei thri-kreen è legale, data la mentalità di branco che governa i loro costumi. I kreen che deviano da questa menta-lità sono rari. Territori: Non esiste alcuna città thri-kreen nella regione di Tyr; i kreen che si incontrano in quella zona fanno sempre parte di piccoli branchi, o di gruppi di avventurieri umanoidi. A nord della regio-ne di Tyr, oltre i Dirupi Frastagliati, passati i Confini Nebbiosi, giace l’impero kreen. Questa grande na-zione kreen governa la Savana Cremisi, fondando grandi città-stato che rivaleggiano con quelle uma-noidi della regione di Tyr. Religione: I thri-kreen hanno una grande memoria che li guida durante la loro vita. Essi non sono devo-ti a nessun dio o religione, ma tengono la natura e

gli elementi di gran riguardo. I thri-kreen riverisco-no il Grande Unico, un grande guerriero kreen del passato. Comunque, il Grande Unico non è riverito come una divinità o come una figura religiosa, ma semplicemente come una figura leggendaria. Psionismo: I thri-kreen sono strettamente asso-ciati agli psionici. La loro razza è antica, e l’uso dello psionismo è largamente diffuso all’interno della loro società. Essi vedono gli psion come una parte naturale della loro esistenza; allo stesso modo delle loro quattro braccia che sono delle appendici normali per un thri-kreen. Alcuni branchi comunica-no tramite la telepatia, e si coordinano durante le battute di caccia. Molti kreen usano anche i poteri psionici per aumentare la loro già formidabile pre-stanza fisica in combattimento. I poteri di Psicome-tabolismo sono spesso usati per incrementare la ve-locità, il metabolismo o la forza in modo da guada-gnare un vantaggio in combattimento. Magia: I kreen non hanno alcuna disposizione na-turale verso la magia, e l’utilizzo dell’ambiente co-me sorgente di potere da parte dei maghi è in con-flitto con la cultura dei kreen. Inoltre, non avendo bisogno di riposare e possedendo un forte istinto per la caccia, i kreen mal si adattano alle esigenze di studio della magia. I maghi kreen sono estrema-mente rari: nessuno è mai stato visto negli Altipiani. Linguaggi: Il linguaggio dei thri-kreen è molto di-verso da quello delle altre razze intelligenti. Essi non hanno labbra o lingua, e non posso produrre determinati suoni nella stessa maniera delle razze umanoidi. Il linguaggio dei kreen è composto da ci-calecci, schiocchi, fischi e brusii. Nomi: Kachka, Ka'Cha, Ka'Ka'Kyl, Klik-Chaka'da, Sa'Relka, T'Chai, Durwadala, K’kriq. Avventurieri: I kreen si danno all’avventura per diverse ragioni. La maggioranza ama le sfide pre-sentate dalle distese sabbiose, cacciare nuove pre-de, imparare nuove tecniche di caccia. Alcuni tro-vano interessante poter guidare i branchi di kreen nel deserto, cercando nuovi compagni e imparando usi e costumi differenti dagli umanoidi.

ETÀ DEI PERSONAGGI ED EFFETTI DELL’INVECCHIAMENTO Razza Età iniziale Mezz’età * Vecchiaia ** Venerabile † Età massima

Aarakocra ‡ 10 + 1d4 — — 36 34 + 1d8 Nano 25 + 4d6 100 133 200 200 + 3d20 Elfo 15 + 3d4 50 67 100 100 + 2d20 Mezzelfo 15 + 2d4 45 60 90 90 + 2d20 Mezzogigante 20 + 5d4 60 80 120 120 + 1d100 Halfling 25 + 3d6 45 60 90 90 + 4d12 Umano 15 + 1d8 40 53 80 80 + 2d20 Mul 15 + 1d6 40 53 80 80 + 1d10 Pterran ‡ 12 + 1d8 — — 40 40 + 1d10 Thri-kreen ‡ 6 — — 25 25 + 1d10

* -1 For/Cos; +1 Int/Sag al raggiungimento della mezz’età. ** -2 For/Des, -1 Cos † -1 For/Des/Cos ‡ -1 For/Des al raggiungimento dell’età venerabile.

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Suggerimenti per il gioco di ruolo A meno che tu non sia una sorta di gladiatore, ten-derai ad usare i tuoi attacchi naturali e le tue capa-cità speciali con le armi kreen. Qualunque cosa tu uccida, è un potenziale pasto, a meno che tu non abbia un particolare codice etico che non ti consen-te di mangiare le creature senzienti. Hai un forte bisogno di un capo-gruppo – l’obbedienza a questo leader è veramente importante per te. Se pensi di essere più il forte o capace, allora sarai tu ad assu-mere la leadership del “branco”; se qualcuno sfida la tua autorità, allora si dovrà vedere chi è il più forte fra voi due. Non è una questione di vanità; non combatterai per uccidere, ma semplicemente per capire chi sia il più adatto a guidare il gruppo. Non hai un obiettivo come un nano che ti prende anima e corpo, ma le tue priorità rientrano normal-mente nel combattere per salvare la vita del “branco”, e quindi la vita dei tuoi compagni. Se non hai fiducia in loro come se fossero la tua famiglia, allora non viaggeresti e lavoreresti insieme ad essi. Non capisci il concetto di sonno. Il riposo danneggia i tuoi compagni che giacciono in uno stato di inco-scienza per un terzo del loro tempo di vita. Potresti diventare impaziente quando essi dormono e quan-do il tempo scarseggia. Normalmente vivi 30-35 anni ed hai poco tempo per scoprire le lande che ti cir-condano. Ti curi poco del denaro e degli oggetti che le altre razze considerano tesori. Possiedi solo ciò che puoi portare con te. Alcune volte la tua filosofia può por-tarti in conflitto con la presunzione dei “dra” (un termine kreen per identificare le creature senzienti di carne, come gli umani) che pensano di poter pos-sedere costruzioni, terre e anche intere mandrie di bestiame.

Tratti razziali Thri-Kreen • Des +4, Int -2, Sag +2, Car -4. I Thri-kreen sono

veloci, ma la loro mentalità aliena gli rende difficile relazionarsi con gli umanoidi.

• Tipo: Mostro Umanoide. Come molti mostri u-manoidi, i thri-kreen hanno la Visione crepu-scolare piuttosto che la Scurovisione.

• Taglia: Media. Come creature di taglia Media, i thri-kreen non ricevono alcuna penalità di ta-glia.

• La velocità di base di un thri-kreen è di 15 me-tri.

• Armatura naturale: I thri-kreen sono ricoperti di un resistente carpace, che dà loro un bonus di +5 alla CA.

• Antenne: Le antenne del thri-kreen gli garanti-scono gli stessi benefici dovuti al talento Com-battere alla cieca.

• Armi naturali: Il thri-kreen può compiere attac-chi col morso e con gli artigli come azione com-pleta per il round. Il loro attacco primario col morso infligge 1d6 + For punti di danno, e può essere usato per avvelenare un nemico. Essi hanno quattro attacchi secondari con gli artigli (-5 all’attacco) che causano 1d3 + (For/2) punti di danno ciascuno. Alternativamente, essi pos-sono attaccare con armi normali, ma un thri-kreen non può mischiare attacchi naturali con gli attacchi armato. Per maggiori informazioni sugli attacchi naturali, vedi il Manuale dei Mo-stri a pagina 7.

• Immunità al sonno. I thri-kreen non dormono, e sono immuni agli effetti magici o psionici che inducono il sonno. I thri-kreen cha hanno dei livelli in classi che richiedono del riposo, posso-no entrare in uno stato meditativo per 4 ore che garantisce I benefici di 8 ore di riposo.

• I thri-kreen hanno bisogno di solo 4 litri di ac-qua alla settimana.

• Balzo: I thri-kreen sono saltatori di natura, e guadagnano un bonus razziale di +30 a tutte le prove in Saltare. Inoltre, essi non sono limitati dalla loro altezza quando determinano la massi-ma distanza del salto. Comunque, essi sono in-capaci di saltare indietro.

• Predatori naturali: I thri-kreen sono cacciatori di natura, e possiedono sempre come abilità di classe Conoscenza delle terre selvagge.

• Deviare frecce: I thri-kreen guadagnano i bene-fici del talento Deviare frecce.

ALTEZZE E PESI DELLE RAZZE ATHASIANE - Altezza in cm -

Razza Base Modificatore Base Modificatore Aarakocra 198 / 190,5 + (2d8) x 2,5 41 / 34 + (2d10) x 0,45 Nano 127 / 122 + (2d4) x 2,5 81,50 / 77 + (4d10) x 0,45 Elfo 198 / 183 + (2d8) x 2,5 72,50 / 59 + (3d10) x 0,45 Mezzelfo 178 / 172,5 + (2d6) x 2,5 54,50 / 43 + (3d12) x 0,45 Mezzogigante 317,5 / 317,5 + (3d10) x 2,5 680,50 / 657,75 + (3d100) x 0,45 Halfling 91,5 / 86,5 + (1d8) x 2,5 22,75 / 20,75 + (5d4) x 0,45 Umano 152,5 / 150 + (2d8) x 2,5 63,50 / 45 + (6d10) x 0,45 Mul 167,5 / 165 + (2d6) x 2,5 99,75 / 81,75 + (5d20) x 0,45 Pterran 152,5 / 150 + (2d8) x 2,5 77 / 72,50 + (4d10 + 10) x 0,45 Thri-kreen * 208 / 208 + (1d4) x 2,5 204 / 204 + (1d20) x 0,45

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• Veleno: I thri-kreen secernono un veleno para-lizzante che rende le vittime immobili per 10 minuti, con un attacco compiuto con successo col morso. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11 permette di evitare gli effetti del veleno. I thri-kreen possono secernere abbastanza veleno per usare l’abilità solamente tre volte al gior-no.

• Armi razziali: Tutti i thri-kreen possono sceglie-re due delle seguenti armi in cui sono com-petenti: chatkcha, ko, gythka, lajav, zerka. I PG kreen iniziano il gioco con un’arma di loro scelta gratuita, consegnatagli come dono dalla famiglia.

• Forma Aliena: A causa della loro forma unica, i thri-kreen non possono indossare armature o oggetti magici progettati per esseri umanoidi, inclusi anelli, bracciali, elmi e stivali.

• Classe preferita: Combattente psichico. La clas-se di guerriero psichico per un thri-kreen mul-ticlasse non conta quando si determina se subi-sce una penalità ai PE.

• Modificatore di livello +5. I PG kreen possono iniziare il gioco come creature da 2 dadi vita senza livelli di classe, ma in termini di guada-gno di esperienza, possono essere trattati come personaggi di 5° livello. I livelli di classe del kreen si aggiungono ad un livello di classe di mostro pari al quinto.

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Capitolo 1: Le R

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CCapitolo 2: apitolo 2:

Le Classi su AthasLe Classi su Athas Tutte le classi accessibili alle genti di Athas sono descritte di seguito. I Paladini non esistono nel mondo di DARK SUN, anche se qualche non morto di allineamento buono risalente all’Era Verde potrebbe possedere cer-te abilità caratteristiche di tale classe. A differenza degli altri mondi di D&D, dove si assume che quasi tutti gli avventurieri abbiano ricevuto un qualche tipo di educazione, quelli athasiani sono generalmente analfabeti. Su Athas, solo i nobili ed i tem-plari possono essere legalmente educati alla lettura ed alla scrittura, tutti gli altri che mostreranno queste capacità, saranno perseguibili secondo la legge, e le punizioni vanno dall’esecuzione alla riduzione in schia-vitù (i nobili possono mantenere degli schiavi letterati, ma normalmente essi vengono giustiziati appena i loro compiti sono conclusi). I commercianti hanno sviluppato dei loro personali metodi di scrittura per non attirare l’attenzione dei templari, ma che gli consentono di tenere traccia delle merci e dei prezzi. Anche i maghi (siano essi protettori o profanatori) devono imparare a leggere e scrivere per poter usufruire delle formule che danno vita ai loro incantesimi – e per loro, ricercati ed odiati per la loro arte, un crimine in più di questo genere non fa certo la differenza! Nessun altro personaggio appartenente a qualunque classe può essere letterato, e perciò tutti i personaggi devono seguire le regole descritte per la classe del Barbaro nel MdG. Tutti i personaggi hanno il seguente svantaggio di classe: Analfabetismo: I personaggi non sanno né leggere né scrivere. Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare devono spendere 2 punti abilità.

Capitolo 2: Le C

lassi

BARBARO La brutalità è uno stile di vita su Athas, sia in alcu-ne delle città che nelle tribù che popolano le diste-se aride di Athas. Gli halfling cannibali e tagliagole (che occasionalmente visitano Urik dalla Foresta del Crinale), qualche volta rimangono stupiti dalla fero-cia e dagli spargimenti di sangue che la gente più “civilizzata” di loro riesce a compiere fra le mura di pietra. Essi sarebbero anche più terrorizzati se po-tessero vedere le pile di teschi di Draj, se subissero una Caccia della Luna Rossa a Gulg, o se osservasse-ro una apparentemente docile casata di schiavi ad Eldaarich divenire “finalmente ferale”, scaricando ogni frustrazione della loro breve e crudele vita su chiunque sia a portata di mano. I saggi nibenesi ri-tengono questo potenziale selvaggio presente in ogni razza senziente, e la storia di Athas sempre supportare questa loro teoria. Qualcuno su Athas ha trasformato la propria bru-talità in un’arte di guerra. Costoro sono conosciuti come “bruti”, “guerrieri ferali” o, più semplice-mente, barbari, e portano questo nome con orgo-glio. Empi ma superstiziosi, astuti e senza pietà, intrepidi e determinati, essi hanno scolpito il loro nome nei racconti di guerra grazie al coraggio ed al sangue. Avventure: I barbari sono poco adatti al monoto-no incarico di guardia cittadina, o ad altri compiti mondani; quando combattono nelle guerre, vengono normalmente schierati sul fianco, come mercenari la cui lealtà è acquistata dal miglior offerente. Solo in rare occasioni, quando combattono per principio o per difesa personale, essi lottano senza paura fino all’ultimo uomo. I barbari si gettano naturalmente nella vita di avventurieri, dato che i pericoli, le in-

certezze e le ricompense sono il loro pane quotidia-no. Si avventurano per sconfiggere i nemici, per la gloria, per la ricchezza, per esprimere la loro rabbia repressa, o semplicemente per spaccare qualcosa. I barbari non amano ciò che considerano “innaturale”, inclusi i non morti, gli psionici, e la magia. Molti di loro trovano sgradevoli anche le Nuove razze, anche se i membri di queste razze che fanno parte dei loro ranghi ovviamente non provano questo disgusto. Peculiarità: Il “bruto” è un guerriero temerario, che compensa la mancanza di addestramento e di-sciplina con potenti scatti d’ira. Durante questa fu-ria sanguinaria, i barbari diventano più forti e mas-sicci, e sconfiggono più agevolmente i loro nemici. Questi scatti rabbiosi lasciano il barbaro spossato; all’inizio della loro carriera, essi hanno solamente energia per poche di queste spettacolari prove al giorno, ma quelle poche sono normalmente più che sufficienti. Allineamento: I barbari sono raramente legali – in fatti coloro che risiedono nelle città spesso sono rifiutati dagli eserciti regolari a causa della poca disciplina e dell’incapacità di addestrarsi. Alcuni possono essere onorevoli, ma rimangono profonda-mente selvaggi. Nel migliore dei casi, i barbari cao-tici sono liberi ed espressivi. Nel peggiore, essi sono stupidamente distruttivi. Religione: Anche se profondamente superstiziosi, i “bruti” non credono nei templi elementali che ri-siedono nelle città. Alcuni hanno fede negli elemen-ti come il fuoco oppure l’aria, o sono devoti a per-sonaggi leggendari. La maggioranza dei barbari crede fermamente che i re-stregoni siano dei, a causa del loro innega-bile potere, ma solo quelli la cui tribù è stata con-

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quistata sono disposti a credere in uno di essi. Tali barbari spesso fuggono dalle umiliazioni della schia-vitù unendosi alle unità d’elite di barbari al servizio di città-stato aggressive, come Urik, Draj o Gulg. Background: Alcuni barbari provengono dalle di-stese non civilizzate degli Altopiani, ma la maggior parte proviene dalle città. La classe del barbaro include molti degli operai comuni di Tyr, la maggio-ranza degli schiavi che lavorano nei campi delle al-tre città degli Altopiani, e una certa quantità dei bulli di strada che si trovano in tutti i villaggi. La più grande concentrazione di barbari esterni alle città si può trovare presso le tribù di Tarek fra le Montagne Sonanti, e fra le tribù di ex-schiavi che attraversano il deserto. Fra gli ex-schiavi, i “bruti” servono principalmente come cacciatori e guerrieri. In queste tribù si rifiuta ogni cosa puzzi di autorità, disciplina ed organizzazione come nelle città stato poiché questo ricorda ai componenti il passato in schiavitù, così la disciplina che si trova nella classe del guerriero è fuori questione per questa gente. I barbari non condividono legami con altri a meno che essi non provengano dalla stessa tribù, oppure abbiano combattuto fianco a fianco, “spargendo insieme il proprio sangue”. I barbari che non cono-scono le città non si considerano tali, ma guerrieri; invece i barbari delle tribù di ex-schiavi portano con orgoglio il loro nome. Razze: I Tarek sono la razza con il maggior nume-ro di “bruti”, data la loro corazza naturale e l’incredibile metabolismo che agevolano il loro ap-proccio brutale alla battaglia. Gli umani sono spesso barbari, specialmente quelli cresciuti nelle piane sabbiose o sfuggiti alla schiavitù. I mezzelfi ogni tanto diventano brutali, essendo stati abbandonati dai loro genitori nel deserto ed essendo stati co-stretti ad affrontare un ambiente particolarmente ostile. I nani divengono barbari decisamente di ra-do, mentre i mul hanno la tendenza a diventarlo, vivendo principalmente sfruttando la propria pron-tezza e forza. I mul hanno una particolare inclina-zione alla brutalità, e spesso diventano ferali nelle terre selvagge dopo essere scappati dalla schiavitù cittadina. Gli elfi prendono raramente un livello in questa classe; quelli che lo fanno sono normalmente i guerrieri delle tribù di razziatori. I mezzi giganti diventano di rado barbari, dato che essi difficilmen-te riescono a fuggire dalla schiavitù perché vengo-no facilmente seguiti e rintracciati. Comunque, un mezzogigante che venga accettato da una tribù di barbari diventerà quasi sempre un barbaro a sua volta. A dispetto della loro reputazione ferale, gli halfling raramente diventano “bruti”; a causa della loro piccola statura e scarsa forza essi si adattano meglio a divenire dei ranger. Alla stessa maniera, anche i thri-kreen diventano raramente barbari, dato che preferiscono specializzarsi come ranger o combattenti psichici per una questione di abitudini razziali. Gli pterran della Foresta del Crinale occa-sionalmente diventano barbari, ma come gli halfling preferiscono favorire la classe di ranger. Altre Classi: I barbari stanno decisamente bene in compagnia dei gladiatori, e dei chierici di vento e fuoco. Amanti entusiasti della musica e della danza,

i barbari ammirano i talenti tipici dei bardi, e alcuni di essi si lasciano anche ammaliare dai veleni, dagli antidoti e dalle misture alchemiche. Per ovvi moti-vi, i barbari non hanno fiducia nei maghi. Anche se molti “bruti” manifestano un certo ta-lento naturale per le arti psioniche, essi tendono ad essere sospettosi nei confronti di psion e Tarandan. I combattenti psichici, d’altra parte, sono molto vicini alla mentalità brutale dei barbari, e amano la battaglia allo stesso modo. I barbari non sentono alcuna particolare affinità con guerrieri e ranger. I barbari ammireranno i gladiatori e si informeranno sulle loro gesta e sui significati dei tatuaggi che ne coprono il corpo, ma tenderanno anche ad annoiarsi in fretta…

Informazioni sulle regole di gioco I barbari athasiani hanno esattamente le stesse ca-ratteristiche di gioco dei Barbari descritti nel Ma-nuale del Giocatore, con l’eccezione di ciò che se-gue: Abilità di classe Nuotare (For) è ora un’abilità di classe incrociata, mentre Artista della fuga (Des) e Professione (Sag) sono ora abilità di classe per il barbaro athasiano.

BARDO Dagli angoli oscuri dei luoghi più decrepiti di Athas, spuntano i bardi. Come le loro controparti negli al-tri mondi fantasy, i bardi athasiani sono gli indiscus-si maestri della tradizione orale e delle conoscenze perdute, ma invece che condividere le loro cono-scenze con chiunque li ascolti, questi bardi custodi-scono i loro segreti tanto gelosamente quanto i re-stregoni proteggono la loro acqua ed il loro ferro. I bardi possono vendere le loro informazioni ai mi-gliori offerenti; essi offrono i loro servizi e i frutti delle loro conoscenze, ma i segreti bardici sono ciò che da ai bardi un vantaggio sugli altri. I bardi pre-ferirebbero morire piuttosto che rivelare questi se-greti. Da un incontro con un bardo non si può mai sapere cosa aspettarsi, visto che quasi sempre non si sa nulla di lui. Alcuni bardi sono abili nell’arte di creare veleni, e sopravvivono vendendo queste po-zioni ed i loro antidoti, per coloro che hanno abba-stanza monete per pagarli. Altri sono maestri nell’arte dell’intrattenimento, e utilizzano le loro capacità per divertire nobili e templari, e guada-gnare ricchezze e fama. Alcuni diventano assassini, mischiando le conoscenze dei veleni alla furtività e segretezza. La posizione unica dei bardi nella socie-tà athasiana li porta spesso ad ascoltare conversa-zioni fra templari di alto rango o nobili, oppure può permettergli di curare persone ferite che preferi-scono rimanere anonime. La gente rispettabile li disprezza; i potenti li temono; ma nelle città atha-siane, chiunque può avere bisogno dei loro servigi. Avventure: I bardi possono diventare avventurieri per molte ragioni. Alcuni possono viaggiare per gli

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Altopiani come parte di grandi gruppi di intratteni-tori, che visitano i villaggi e le città-stato per ese-guire qualche spettacolo e racimolare qualche sol-do. Alcuni viaggiano alla ricerca di un obiettivo, e vengono ingaggiati come assassini. Altri ancora si avventurano per ricercare conoscenze antiche, e scoprire un po’ di più di questo vasto mondo. Molti bardi, comunque, preferiscono svilupparsi e crescere nelle città-stato. Lì, essi diventano o stru-menti della nobiltà, vendendo i loro servigi al mi-gliore offerente, o diventano mercanti, spesso di sostanze illegali. I famigerati Quartieri dei bardi delle città-stato hanno la ben temuta reputazioni di posti pericolosi; solo coloro che hanno le capacità adatte possono sopravvivervi. Peculiarità: I bardi ricevono un certo numero di capacità adatte alla sopravvivenza. Molti diventano maestri dei veleni, e vendono le loro sostanze a chiunque le desideri. Sono anche maestri alchimisti, e come tali creano incredibili quanto misteriose mi-sture. Possono anche gestire una sorta di contrab-bando cittadino, vendendo le componenti per incan-tesimi e altri oggetti illegali nei Quartieri dei bardi delle città-stato. Tutti i bardi, comunque, hanno un certo talento per l’intrattenimento; le loro canzoni possono illuminare una folla, o incitare la gente alla rivolta. Essi suonano molti strumenti, e sono in gra-do di commuovere recitando poesie o coinvolgere con vecchie leggende attorno ad un focolare. Sono anche acrobati, e si possono permettere imprese che coinvolgano destrezza e tempismo. Rimane il fatto, che sono per lo più conosciuti e sfruttati come sorgenti di informazioni. Allineamento: Molti bardi sono caotici, ed opera-no da soli, racimolando informazioni, eseguendo incarichi, fornendo beni illegali come veleni, dro-ghe, componenti per incantesimi ed altro. I bardi neutrali sono quelli che operano più spesso in com-pagnia di avventurieri, oppure che creano compa-gnie d’intrattenimento con altri bardi. I rari bardi legali possono facilmente assicurarsi una posizione come consiglieri o agenti di templari, nobili o mer-canti. I bardi buoni sono spesso cantastorie o intrat-tenitori, che mettono i loro talenti al servizio di usi benigni, curano veleni e preparano antidoti. I bardi malvagi sono spesso alchimisti che vendono liquidi tanto velenosi quanto illegali a chiunque abbia ab-bastanza ceramiche nelle tasche. Religione: Non esiste alcuna organizzazione di bardi centrale, e spesso i bardi non si sentono parti-colarmente inclini alla religione. Alcuni possono credere negli elementi, perché temono la potenza delle forze elementali, ma pochissimi venerano i re-stregoni – del resto il loro stile di vita da fuorilegge nelle città-stato non favorisce il rapporto con i so-vrani. Background: I bardi possono essere povera gente che ha scoperto di avere un certo talento per il can-to, o magari di saper suonare uno strumento. Alcuni vengono educati e cresciuti dai nobili o dalle casate mercantili, diventando strumenti della politica di queste famiglie. Alcuni bardi sono semplicemente i narratori di storie dei loro villaggi, coloro che custo-discono la cultura e le conoscenze ancestrali della

propria gente. Razze: Tutte le razze umanoidi di Athas possono dar luogo a dei bardi. Comunque la loro rilevanza in certe regioni e in certe culture può essere più im-portante che in altre. Per esempio, i saggi degli hal-fling del Dirupo Frastagliato sono tenuti di grande riguardo a causa degli antichi segreti e delle storie che essi custodiscono.Ma nelle città-stato, dove i Quartieri dei bardi sono famosi, essere un bardo non è normalmente una buona cosa. LE tribù elfiche spesso hanno un bardo, che mantiene viva la storia della tribù, le sue conquiste e le sue sconfitte. Gli umani spesso sono dei bardi, e diventano intratteni-tori di grande talento – o assassini di mortale abilità e precisione. I mezzelfi, per la propria natura soli-taria, tendono sovente a divenire bardi. I pregiudizi che essi fronteggiano continuamente possono spin-gere qualcuno a divenire un grande poeta o cantan-te. I mul ed i mezzigiganti raramente diventano bar-di, i loro privilegi razziali normalmente li indirizza-no verso altre professioni. Allo stesso modo, i thri-kreen divengono bardi molto raramente. Altre classi: I bardi fronteggiano la vita come vie-ne, e usualmente non hanno particolare simpatia o antipatia verso le altre classi. Di solito si accostano alle altre professioni sulla base di quanto possono essergli d’aiuto. I chierici ed i druidi sono rispettati per la loro devozione alle forze divine, ma non sono particolarmente temuti. I guerrieri, i gladiatori ed i ranger possono essere molto utili se c’è da menare le mani, ma altrimenti non sono di nessuna utilità per il bardo. I maghi non sono visti con la stessa av-versione delle altre classi, dato che i bardi interagi-scono con loro per vendergli le componenti per gli incantesimi. I templari, invece, sono quasi sempre i più grandi nemici dei bardi, in quanto rappresentan-ti dell’ordine.

Informazioni sulle regole di gioco Il bardo segue le regole descritte di seguito. I bardi athasiani non lanciano incantesimi, ma hanno un’altra serie di vantaggi. Allineamento: Qualunque. Dado vita: d6. Abilità di classe Fedeli alla loro reputazione di persone che sanno un po’ di tutto, ma in nulla realmente abili, i bardi a-thasiani hanno un’incredibile varietà di abilità di classe, ma relativamente pochi punti abilità per acquistarle: Alchimia (Int, Esclusiva), Artigianato (Int, Tutte), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Comunicazione segreta (Sag), Conoscenze (Int, Tutte), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare congegni (Int), Equili-brio (Des), Falsificare (Int), Guarigione (Sag), Inti-midire (Car), Intrattenere (Car, Tutte), Leggere lab-bra (Int), Muoversi silenziosamente (Des), Nascon-dersi (Des), Parlare linguaggi (Nessuna), Percepire inganni (Sag), Professione (Sag, Tutte), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Resistenza ai

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Capitolo 2: Le C

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veleni (Cos), Saltare (For), Sapienza magica (Int), Sapienza psionica (Int), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Segreti bardici (Nessuna, Esclusiva), Stabilizzarsi (Cos), Svuotare tasche (Des), Utilizzare corde (Des), Utilizzare oggetti magici/psionici (Car), Valutare (Int). Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modi-ficatore di Int. Privilegi di classe Un bardo può indossare armature leggere, è compe-tente nell’uso di tutte le armi semplici, e gode del-le seguenti competenze: cerbottana, amico del bar-do, balestra (qualsiasi), garrota, granata atlatl, splashbow, frusta, e pugnale della vedova. Tutto ciò che segue indica i privilegi di classe del bardo. Punti potere: Un bardo guadagna punti potere come descritto nella tabella sotto. Conoscenze bardiche (Str): Come descritto nel MdG a pagina 29. Proteggere segreti (Mag): Al 1° livello, il bardo diventa immune alla tortura ed alle sonde. La sua mente può essere letta attraverso poteri come indi-viduazione dei pensieri, ma la sua memoria non può essere ispezionata. Questa capacità dei bardi è fa-mosa, ed essi sono così ritenuti ottimi corrieri negli Altopiani. Labbra sciolte (Str): Il tuo pubblico è entusiasta di parlarti dopo uno spettacolo, e rende facile rac-cogliere informazioni. Quando stai cercando di Rac-cogliere informazioni con gente del tuo pubblico dopo uno spettacolo, aggiungi il livello nella classe di bardo alla prova. Dote (Mag): Al 1°, 2°, 3° e ogni tre livelli seguen-ti, il bardo guadagna una nuova dote psionica (poteri di livello 0).

Contrabbandare (Str): Al 2° livello, il bardo gua-dagna un +4 ad ogni tiro di Raggirare o Svuotare ta-sche utilizzato per nascondere un oggetto (Svuotare tasche per ricerche attente). Suggestione (Mag): Al 4° livello, il bardo guada-gna il potere psionico suggestione. Per essere utiliz-zato, deve essere pagato normalmente. Talento bonus: Poiché i bardi interagiscono con gli stranieri più di altri, essi tendono ad imparare più velocemente, e finiscono per sviluppare una certa prontezza e riflessi quando il pubblico li pren-de male. Un bardo riceve un talento bonus al 5° livello ed ogni tre livelli seguenti. La lista dei talen-ti da cui si può scegliere include: Acrobatic Strike, Sensi acuti, Attacco mortale, Hasty Dispatch, Inizia-tiva migliorata, Riflessi fulminei, Uso dei veleni (privilegio di classe degli assassini, MdDM), Speciali-zed Skill Use (qualunque), Estrazione rapida, Abilità focalizzata (qualunque abilità artigianale), Abilità focalizzata [Alchimia], Arma preferita in una qua-lunque arma da mischia del bardo – qualunque ta-lento psionico, talento di creazione di oggetti psio-nici che il bardo deve avere come prerequisito, op-pure qualunque talento che richieda un segreto bardico come un prerequisito, come il Disabling Strike o Surprise Attack. Suggestione subliminale (Mag): Al 7° livello, puoi usare la tua abilità di Comunicazione segreta per mandare una suggestione subliminale – cioè una suggestione che non è esplicita per un qualunque ascoltatore. Devi pagare 3 PP per realizzare la sug-gestione, sia che la comunicazione abbia successo o meno. Se il tuo punteggio modificato di Comunica-zione segreta è 18 o più, la suggestione subliminale è avvenuta con successo. Gli altri personaggi con l’abilità Comunicazione segreta possono determina-re che stai provando a suggestionare se in un tiro su quella abilità superano il tuo. Mente sfuggente (Str): Come la capacità speciale dei ladri descritta sul Mdg (pagina 39). Conoscenza arcana (Str): Quando stai per valuta-

Liv. BAB Temp Rifl Vol PP Speciale 1 +0 +2 +2 +2 1 Conoscenze bardiche, proteggere segreti, dote 2 +1 +3 +3 +3 2 Contrabbandare, labbra sciolte, dote 3 +2 +3 +3 +3 3 Dote 4 +3 +4 +4 +4 4 Suggestione 5 +3 +4 +4 +4 5 Talento bonus 6 +4 +5 +5 +5 6 Dote 7 +5 +5 +5 +5 7 Suggestione subliminale 8 +6/+1 +6 +6 +6 9 Talento bonus 9 +6/+1 +6 +6 +6 11 Dote 10 +7/+2 +7 +7 +7 14 Mente sfuggente, conoscenza arcana 11 +8/+3 +7 +7 +7 17 Talento bonus 12 +9/+4 +8 +8 +8 20 Dote 13 +9/+4 +8 +8 +8 24 Controllare la folla 14 +10/+5 +9 +9 +9 30 Talento bonus 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 36 Dote 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 42 Vuoto mentale 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 48 Talento bonus 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 54 Dote 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 60 Schiavitù 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 66 Talento bonus

IL BARDO

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re un oggetto magico o psionico, aggiungi i tuoi gra-di di Conoscenze (arcana) oppure di Conoscenza (Arti psioniche) al tuo bonus di Valutare. Con un punteggio modificato di 30 in questa prova, puoi effettivamente identificare un oggetto magico o psionico. Con un punteggio di 40, approssimi l’efficacia dell’incantesimo Conoscenza delle leg-gende. Controllare la folla (Str): Aggiungi il livello del bardo ai tiri per prove in Raggirare, Diplomazia ed Intimidire quando tenti di influenzare un pubblico che è familiare a te ed ai tuoi spettacoli. Nota che con bonus di questa intensità, tu puoi realizzare effetti che normalmente sono fuori dalla portata dei normali personaggi. Indurre una calma folla alla ribellione o far lapidare un mago richiede una prova di Diplomazia con CD 35. Istigare una folla contro una persona senza prove, basandosi solo su ciò che tu dici, richiede una prova in Raggirare con CD 40. Calmare una folla in rivolta richiede un tiro di Inti-midire di 40. Vuoto mentale (Mag): Al 16° livello, il bardo di-venta immune a tutti gli incantesimi, poteri o divi-nazioni che influenzano la mente rendendola com-pletamente silente. Questa capacità funziona esat-tamente come il potere vuoto mentale (Manuale delle arti psioniche, pag. 106) lanciato da uno psion di 17° livello, ma influenza solo il bardo e opera continuamente. Schiavitù: Al 19° livello, il bardo acquista il pote-re telepatico schiavitù. Il bardo può usare questo potere solamente su di un ammiratore. Il normale costo in punti esperienza e punti potere deve essere pagato.

CHIERICO In un mondo senza dei, lo spiritismo su Athas ha svelato i segreti delle rudi forze che popolano il pia-neta: terra, aria, fuoco ed acqua. Comunque, esi-stono anche altre forze che cercano di soppiantarle e di ascendere alla loro posizione. Queste forze hanno incominciato a combattere contro gli ele-menti della creazione sul proprio terreno di batta-glia, sotto forma di caotiche perversioni degli ele-menti stessi: magma, pioggia, limo e sole. Avventure: Le motivazioni che spingono all’avventura i chierici sono miriadi. Gli sciamani halfling della Foresta del Crinale e i mullah delle antiche famiglie mercantili si muovono per una grande varietà di scopi differenti. Alcuni chierici sono semplicemente affamati di potere e avventure per guadagnare forza ed altro per raggiungere i pro-pri scopi. Molti chierici si avventurano per trovare un modo per salvare il pianeta morente e respinge-re la devastazione delle ere passate. Nelle profondità del deserto, molti chierici ricopro-no il ruolo di guide spirituali e guaritori fra le tribù nomadi, anche se molti hanno semplicemente una funzione protettiva. Una cosa che tutti i chierici di terra, aria, acqua e fuoco condividono, è il deside-rio di vedere Athas ritornare a prosperare e di op-porsi a coloro che vogliono distruggere la terra. Questi chierici si impegnano a fermare la spirale di

decadenza ambientale in cui è entrato il pianeta – una visione che essi condividono coi druidi. Gli av-venturieri che permettono ai chierici alcuni tipi di vendetta contro coloro che distruggono la terra so-no prontamente ricevuti. I chierici di magma, pioggia, limo e sole, comun-que, cercano di prevenire il pianeta dalla ripopola-zione e dal recupero della sua condizione iniziale. Questi chierici si impegnano a spingere Athas sem-pre più in profondità nel sentiero che lo ha portato al suo stato attuale. Peculiarità: I chierici sono signori delle forze ele-mentali; essi possiedono abilità uniche e sopranna-

turali per dirigere e imbrigliare le energie elemen-tali, e scagliare incantesimi legati agli elementi. Tutte le cose del mondo comprendono un po’ delle quattro energie elementali in qualche maniera, così i chierici possono usare i loro poteri elementali per guarire o ferire gli altri. A causa delle loro affinità con gli elementi, i chie-rici possiedono un certo numero di capacità sopran-naturali legate alle forze elementali. Nonostante siano scarsamente comprese, ci sono connessioni fra le forze elementali e la natura della non-morte. I chierici possono scacciare, controllare o anche distruggere le creature non morte. Athas è un mondo pericoloso; questo praticamen-te detta che i chierici devono essere in grado di di-fendersi in maniera adeguata. I chierici sono allena-ti all’uso delle armi semplici e, in certi casi, alle armi da guerra; gli è stato anche insegnato a porta-re le armature, dato che indossarle non interferisce con gli incantesimi elementali come è invece per quelli arcani. Religione: A differenza dei sacerdoti degli altri mondi, i chierici degli elementi normalmente non si aggregano in templi o chiese, e non partecipano a religioni uniformi e organizzate. Ogni vocazione del chierico alla rude energia degli elementali è perso-nale ed individuale. Alcuni chierici credono che, con la loro iniziazione, si formi un patto con i più potenti esseri, coi signori elementali, che gli forni-scono i poteri magici. Altri credono che gli elementi non siano ne malvagi ne benigni, ma uno strumento che può essere usato, o una forza che può essere controllata. Indipendentemente da ciò, tutti i chie-rici desiderano preservare il loro elemento patrono, anche se le ragioni per questo sono varie e moltepli-ci. I chierici si trovano ovunque su Athas. La maggio-ranza dei chierici comuni sono viaggiatori, che pre-dicano il concetto della preservazione con la spe-ranza di ricondurre Athas ad uno stato verdeggian-te. I viaggiatori sono generalmente ricevuti volen-

Elemento Elementi adiacenti Acqua Pioggia e Limo Aria Sole e Pioggia Fuoco Sole e Magma Limo Terra e Acqua Magma Fuoco e Terra Pioggia Acqua e Aria Sole Aria e Fuoco

DOMINI ELEMENTALI ADIACENTI

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Capitolo 2: Le C

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tieri da coloro che abitano nel deserto, come la po-polazione di un villaggio o dalle tribù di schiavi. Essi si curano delle malattie e curano i feriti, ogni tanto aiutano anche a difendere il luogo da certe minac-ce. Altri chierici fungono da guardiani di piccoli san-tuari nascosti, che sperano di elevare il luogo ad una rappresentazione del piano elementale in cui credono, e fortificano i loro poteri e incantesimi. Le culture tribali e primitive includono gli sciamani, che scorgono il bisogno spirituale dei loro gruppi, offrendo avvertimenti ai capi e provvedendo a pro-tezioni soprannaturali e a forze offensive. Infine alcuni chierici risiedono nelle città, dove comunemente operano contro i re-stregoni ed i loro templari. Lì, predicano – normalmente di nascosto – il messaggio di conservazione della terra alla citta-dinanza, e qualche volta operano persino con l’Alleanza velata. Background: Su Athas, i chierici provengono da ovunque ci sia vita e non sono parte di organizzazio-ni religiose di qualunque tipo. Al più, i chierici pos-sono avere una o due discepoli, o forse hanno eret-to un santuario dedicato al loro elemento patrono, ma questi casi sono rari. Un mentore di un elemen-to affine inizia, chi desidera divenire un sacerdote, alle regole e ai precetti, anche se il processo sia differente per ogni elemento. Comune alle inizia-zioni di molti elementi è un test di qualche tipo in cui l’adepto deve dare il meglio di sé, o risolvere un problema. Le determinate circostanze in cui un personaggio è chiamato a credere e riverire un elemento sono uniche e individuali. Usualmente, durante la gioven-tù c’è qualche evento personale che indica la via al futuro sacerdote. Certe volte, una forte affinità per un elemento sugli altri è chiara fin dalla nascita. Molti sono iniziati alle regole del clericato quando superano l’adolescenza, nonostante non sia raro che persone più vecchie sentano la vocazione più tardi nella vita. Razze: Tutte le razze includono dei chierici nelle loro società, anche se ogni razza ha differenti pro-spettive riguardo i ruoli che un sacerdote deve rico-prire. Come signori del mito e dei misteri elementa-li, molti chierici occupano un posto di riguardo nelle rispettive culture. Comunque, parecchie razze sono più affini ad un elemento che agli altri. I nani quasi sempre diventano chierici della terra, un legame che essi sentono da molto tempo, da quando abita-vano nei loro labirinti sotto le montagne. La deter-minazione nanica e la dedizione ossessiva si rispec-chiano perfettamente con l’immutabilità della ter-ra. Gli elfi più spesso riveriscono l’acqua, il fuoco o i venti; in quanto nomadi, raramente sentono una profonda affinità per la terra. I thri-kreen sono co-nosciuti come alleati di tutti gli elementi con l’esclusione del fuoco. Questo sembra derivare dalla diffidenza che essi sentono per le fiamme, che è comune in molti kreen. Altre classi: In un gruppo di avventurieri, i chieri-ci spesso ricoprono il ruolo di consiglieri e protetto-ri. I chierici spesso possiedono una incrollabile sfi-ducia nei maghi e nelle loro magie arcane. La mag-gioranza dei chierici sono ben consapevoli dei peri-

coli che la stregoneria rappresenta per il pianeta morente, e osservano attentamente coloro che uti-lizzano questi poteri. Parlando in generale, i chieri-ci elementali hanno atteggiamenti amichevoli verso gli altri sacerdoti, riconoscendo un antico patto san-cito dai loro antenati che metteva da parte le loro divergenze per opporsi alla distruzione di Athas. Comunque, i chierici i cui elementi sono diametral-mente opposti, spesso non si accordano sui modi da seguire per raggiungere i propri scopi, ed in certi casi, arrivano persino a combattere.

Informazioni sulle regole di gioco A eccezione delle note indicate sotto, i chierici di DARK SUN seguono le regole descritte nel Manuale del Giocatore. Abilità di classe Conoscenze (piani) e Conoscenze (natura) sono abi-lità di classe. Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie un determinato dominio potrebbe avere abilità di classe legate a quel domino non comprese nel MdG. Vedi il Capitolo 6: Magia e Psionismo per sapere quali abilità di classe vengono aggiunte a quelle del chierico comune, in funzione dei domini prescelti. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I chie-rici sono competenti nell’uso delle armi semplici ed in tutti i tipi di armature leggere. Incantesimi: I chierici selezionano gli incantesimi dalla Lista di Incantesimi dei Chierici Athasiani. Ve-di il Capitolo 7: Magia ed Incantesimi per una spie-gazione più completa dei domini e degli incantesi-mi. Possono lanciare un numero limitato di incante-simi al giorno, come descritto nella tabella “Incantesimi al giorno dei Chierici”. Elemento da venerare, domini, e incantesimi di dominio: Invece di scegliere una divinità, i chierici athasiani scelgono un elemento da venerare. Una lista degli elementi è fornita nella tabella “Domini elementali”. L’elemento prescelto dal chierico influenza gli incantesimi che egli può lanciare, le sue capacità soprannaturali, i valori personali e come gli altri lo percepiscono esteriormente. Scacciare o intimorire i non morti: Ogni chierico che scelga di intimorire i non morti non guadagna la capacità di dissolvere lo scacciare o di rafforzare i non morti [vedi MdG a p.140]. Protezione elementale: Un chierico acquisisce un bonus per resistere ad incantesimi ed altri effetti la cui descrizione contiene l’elemento che riverisce, uguale a 1 + il suo modificatore di Carisma (se posi-tivo). Questo bonus aumenta di +1 al 3° livello e ogni 3 livelli (di classe) che il chierico ottiene suc-cessivamente. I chierici del Magma, della Pioggia, del Limo e del Sole possono ricevere la resistenza agli elementi di uno dei loro elementi fondamentali adiacenti. Per esempio, un chierico del Magma può ottenere il bo-

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nus della protezione elementale legato o alla terra o al fuoco. Una volta deciso, l’elemento non può essere cambiato in alcun modo. Questo è in aggiun-ta al bonus di resistenza agli incantesimi o ad effet-ti legati al proprio elemento secondario. Ex-chierici Dato che gli incantesimi e le capacità soprannatura-li dei chierici non derivano da divinità di qualunque tipo, un chierico non ha bisogno di limitare le sue attività per sostenere il suo elemento su Athas. Co-munque, notevoli violazioni al codice di comporta-mento che ci si aspetta dalla sua classe possono a-vere come risultato la perdita di incantesimi, di pri-vilegi legati alla classe e altro, a discrezione del DM. Una grave violazione potrebbe anche includere l’uso delle armi in maniera inappropriata secondo le preferenze dell’elemento venerato. Come ogni altra classe, un chierico può essere un personaggio multiclasse. I chierici/maghi sono pro-fanatori in casi estremamente rari, poiché le loro classi sono antitetiche se il personaggio è un chieri-co dell’Aria, dell’Acqua, del Fuoco, della Pioggia o della Terra, e la coesistenza delle due classi porreb-be le basi per la perdita delle capacità di classe co-me descritto sopra. I pochissimi chierici/maghi che praticano la profanazione sono quasi esclusivamente seguaci del Magma, del Limo e del Sole.

COMBATTENTE PSICHICO Il recente termine “Combattente psichico” è una perduta traduzione della parola thri-kreen “Chakak", che potrebbe essere tradotto meglio in “Guerriero mentale”. Negli Altopiani, i combattenti psichici non kreen sono conosciuti da lungo tempo come “mercenari psionici”. Background: I kreen considerano la classe di com-battente psichico come una propria tradizione raz-ziale, ma in verità i combattenti non kreen risalgo-no a prima dell’Era Verde, anticipando la filosofia Tarandan di millenni. Durante l’Era Verde, combattenti psichici umani e semiumani erano organizzati in comunità di cavalie-ri, ma la fratellanza si perse nelle ere, prima che oceani e foreste si tramutassero in polvere. Consa-pevoli delle loro uniche capacità, esaltandosi e di-ventando sempre più competitivi, i combattenti ri-fiutarono di addestrarsi con altri rispettando le tra-dizioni. Il sentiero del combattente psichico deve essere scoperto da soli. Allineamento: I combattenti psichici tendono principalmente alla neutralità, se devono scegliere fra il bene o la malvagità, ma sono o legali o caoti-ci. I combattenti caotici, conosciuti comunemente come “psionici mercenari”, spesso operano come

INCANTESIMI AL GIORNO DEI CHIERICI Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1+1 - - - - - - - - 2 4 2+1 - - - - - - - - 3 4 2+1 1+1 - - - - - - - 4 5 3+1 2+1 - - - - - - - 5 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - - 6 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - - 7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - - 8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - - 9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - 10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - 11 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - 12 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - 13 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - 14 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - 15 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - 16 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - 17 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 20 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1

Un alto punteggio di Saggezza garantisce degli incantesimi bonus al giorno.

Elemento Domini Acqua Miraggio del Deserto, Disperazione dell’Annegamento, Fuoco dal Cielo, Acque Viventi. Aria Fiore del Cielo, Furia delle Tempeste, Vento Malevolo, Umiltà della Terra, Tuono Rimbombante. Fuoco Occhi di Fuoco, Fuoco dal Cielo, Furia della Montagna, Spirito che Brucia senza Fiamma, Ira del

Signore del Fuoco. Limo Sabbie Infrante, Danza del Declino, Morte nel Cuore, Uccisore d’Anime. Magma Sabbie Infrante, Morte nel Cuore, Vento Malevolo, Furia della Montagna. Pioggia Malignità Raggelante, Danza del Declino, Furia delle Tempeste. Sole Fiore del Cielo, Miraggio del Deserto, Ira del Signore del Fuoco. Terra Abbraccio della Terra, Danza del Declino, Forgiato dalla Pietra, Umiltà della Terra, Furia della

Montagna.

DOMINI ELEMENTALI

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forze d’attacco o assassini, anche se, come i bardi, sono famosi per essere particolarmente corruttibili. Quelli legali, o “guardiani mentali”, sono spesso ingaggiati come guardie personali di nobili o mer-canti particolarmente ricchi. Come guardia persona-le d’elite dei nobili, i guardiani mentali servono le-almente i loro padroni, in cambio di lauti compensi. Qualunque combattente psichico che cessa di essere legale o caotico, non potrà più continuare ad avan-zare in questa classe, anche se mantiene tutte le abilità precedentemente acquisite. Razze: Per i kreen, diventare combattente psichi-co è un importante rito di maturazione. Molti kreen che si focalizzano su altre classi, prendono almeno un livello da combattente psichico. I leader mag-giormente rispettati fra i kreen sono, normalmente, combattenti psichici di grande abilità. I thri-kreen di questa classe tenderanno ad essere infinitamente meno competitivi fra di loro dei combattenti delle altre razze. I mul ed i mezzigiganti eccellono come combat-tenti psichici, tanto quanto gli elfi ed i nani sono meno abili. I mezzelfi divengono spesso combattenti psichici poiché non di rado vengono abbandonati da bambini, ed i sensei preferiscono tali neonati senza legami come apprendisti, non tanto per un senso di carità, quanto perché questi si possono concentrare completamente nel loro apprendistato e possano servirli fedelmente. Gli pterran, gli halfling e gli aarakocra hanno scarse opportunità di imparare quest’arte, anche se quando ciò capita, spesso la sviluppano al meglio. Altre classi: I combattenti psichici si trovano me-glio coi guerrieri che coi ladri. Generalmente, gli alleati che mostrano apprezzamento per le arti del combattente psichico tenderanno a stare meglio con esso. I gladiatori tendono ad essere molto so-spettosi ed invidiosi delle spettacolari, ed innatura-li, forze che il combattente può manifestare, ed i rapporti possono sfociare in problemi di qualche genere facilmente. I combattenti psichici ostente-ranno indifferenza nei confronti dei maghi, ma invi-diano segretamente lo spettacolo di una palla di fuoco. Le sole persone con cui i combattenti psichi-ci faranno veramente fatica a sopportare per molto tempo, sono gli altri combattenti psichici. Un qua-lunque gruppo abbastanza sfortunato da includere più di un guerriero di questo genere sarà sconvolto da piccole zuffe, continue osservazioni maligne, e competizioni senza fine.

Informazioni sulle regole di gioco Come descritto nel Manuale degli Psionici, con le eccezioni sotto annotate. Abilità di classe Come molte altre classi in DARK SUN, i combattenti psichici non hanno l’abilità Nuotare (For), e sono analfabeti a meno che non prendano le abilità o il background adatti. Per gli altri aspetti, i combat-tenti psichici hanno le abilità elencate a pagina 14 del Manuale delle Arti Psioniche, con l’aggiunta di

Intimidire (Car) e Professione (Mercenario) (Sag). Privilegi di classe Metodi di combattimento psichico: DARK SUN 3e non usa i metodi di combattimento psichico, dun-que gli psionici non ricevono modalità di attacco o di difesa. Ottimizzazione dell’armatura: Al 7° livello, il combattente psionico si adatta alla sua armatura, riducendo tutte le penalità associate al fatto di in-dossarla di un punto. In altre parole, il massimo bo-nus di Des associato alla corazza aumenta di un punto, e la penalità alle prove diminuisce di uno (al minimo 0). Questo beneficio diventa di due punti quando il combattente raggiunge il 10° livello, si alza a tre punti al 13°, quattro al 16°, e cinque al 19°. Per esempio, uno psionico di 15° livello che indossa una corazza di pelle ha un bonus di Des massimo di +7, invece che +4, e non subisce penali-tà alle prove di Saltare e Acrobazia quando indossa questa armatura.

DRUIDO I druidi athasiani sono i protettori del suolo morente di Athas. Pazienti ma spesso implacabili, essi cerca-no di custodire e reclamare le terre sterili che cir-condano la Regione di Tyr. Ben armati di incantesi-mi e capacità donategli dagli Spiriti della Terra, so-no una forza con cui fare i conti mentre si è nei loro territori. I druidi tendono a vivere nei boschi delle terre che custodiscono, imparando tutto riguardo il terri-torio ed i suoi abitanti. Molti druidi non permettono ad altri di vedere questi luoghi, solo individui molto particolari in cui essi ripongono tutta la loro fiducia possono accedere al loro santuario. Molto spesso la maggioranza dei druidi preferisce rimanere nasco-sta, osservando il comportamento delle creature e delle genti che passano nei loro luoghi. I viaggiatori che si fermano nelle oasi spesso non sono consci di essere osservati; comunque, se dovessero arrecare danno al luogo dove si stanno riposando, presto ca-dranno sotto la furia del druido e delle sue numero-se capacità. Le creature che uccidono senza motivo o che di-struggono per puro piacere troveranno un acerrimo nemico nel druido. Avventure: I druidi viaggiano sotto il sole incan-descente di Athas per parecchie ragioni. Alcuni cer-cano nuove discipline per migliorare i propri sforzi. Altri si avventurano per raccogliere maggiori infor-mazioni e conoscenze sulla terra. Altri ancora viag-giano per vendicare torti commessi da persone con-tro le terre che dovevano proteggere. I druidi di Athas si curano molto di più della terra rispetto alle tribù selvagge degli Altopiani. Essi aborrono le origi-ni innaturali dei non morti e cercano sempre di di-struggerli. Inoltre la magia della Torre dei Primordi corrom-pe e muta tuttora le creature esistenti in nuove for-me, ed i druidi si trovano a disagio quando, attorno a loro, sono presenti le Nuove razze.

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Peculiarità: I druidi lanciano incantesimi divini grazie ai poteri garantiti loro dal proprio Spirito del-la Terra. Un druido sceglie una zona di terra che egli vuole proteggere, e così facendo sviluppa una speciale relazione con lo spirito di quel terreno. Il territorio può comprendere un’oasi, un picco di una montagna o una spianata nel deserto. Lo Spirito ga-rantirà gli incantesimi al druido, finché egli proteg-gerà la terra e rinforzerà lo Spirito. Oltre agli incan-tesimi, i druidi ricevono anche delle capacità spe-ciali che accrescono le loro conoscenze ed il loro potere. I druidi non sono costretti all’uso di armi specifi-che, anche se preferiscono utilizzare armi realizza-te con materiali naturali. Non apprezzano le arma-ture, poiché tendono ad interferire con le loro mol-teplici abilità. Allineamento: I druidi comprendono il triste ciclo della vita e della morte, del predatore e della pre-da, e così una componente dell’allineamento deve essere neutrale. I druidi buoni tenderanno ad aiuta-re la gente, e potrebbero essere i protettori di un villaggio. Essi lasceranno i visitatori soli e permetteranno loro di riempire le loro ghirbe senza chiedere nulla in cambio, finché non ci sia un abuso evidente. I druidi neutrali non esiteranno a punire coloro che infrangono le regole che il druido ha determinato per quella regione. I druidi malvagi spesso gestisco-no i loro territori con durezza e sono molto temuti; anche se qualcuno preferisce la giustizia di un drui-do a quella delle città-stato, il druido potrebbe es-sere molto più crudele per reati commessi contro la terra. I druidi malvagi custodiranno la terra che hanno scelto ed i villaggi che sono all’interno di es-sa, ma potrebbero chiedere dei tributi a coloro che sfruttano i servigi che essa produce. Religione: Un druido è un individuo che ha devo-luto sé stesso all’equilibrio e alla crescita della na-tura su Athas, ed in particolare qualcuno che è sta-to scelto da uno dei pochi spiriti viventi della sterile terra per proteggerlo e nutrirlo. I druidi non si rico-noscono necessariamente in una religione che li af-fratelli; ognuno conduce i propri affari seguendo semplicemente la sua volontà e quella dello Spirito della terra protetta. Molti druidi vedono negli spiriti della terra una manifestazione di Athas stesso – e molti provenienti dalle culture più primitive possono credere che lo spirito sia un dio, e trattarlo come tale. Background: I druidi athasiani non si organizzano in maniera particolare, non ci sono concili di druidi o cose similari. I druidi lavorano spesso da soli, ma ogni tanto un piccolo gruppo di essi si ritrova per proteggere insieme un territorio diventato troppo esteso. I druidi di basso livello sono apprendisti di druidi più potenti che certe volte li lasciano andare alla scoperta del mondo e della loro propria terra da proteggere, ed in altri casi tendono ad insegnar-gli tutto ciò che sanno in modo che essi, un giorno, li possano sostituire. I druidi si trovano raramente al di fuori del loro territorio. Alcuni possono essere trovati nelle città come schiavi dei re-stregoni. Altri possono essere

trovati in villaggi, come protettori e come capi – e tutto ciò che concerne la terra su cui poggia il vil-laggio, concerne il villaggio stesso. Razze: I druidi possono provenire da tutte le raz-ze degli Altopiani, anche se alcune hanno un talento più spiccato di altre. I mezzelfi sono buoni druidi, con la loro naturale affinità per gli animali. Inoltre, la loro spesso solitaria esistenza li guida ad allonta-narsi dai centri abitati e li porta ad insediarsi in pic-coli appezzamenti di terreno sparsi su Athas. Anche gli pterran risultano spesso ottimi druidi, seguendo il Sentiero della Vita o del Druido. Persino gli aara-cokra, i mul ed i thri-kreen sono ottimi candidati come druidi. I druidi halfling spesso occupano una posizione di rispetto e autorità nelle loro tribù, ma raramente essi si trovano all’esterno della Foresta del Crinale. I mezzigiganti e le altre razze selvagge spesso non sono abbastanza pazienti o abili per im-parare le vie druidiche, e dunque esistono un nume-ro ristretto di druidi di questo genere. Altre classi: I druidi possono stare con molte clas-si, ma disprezzano i maghi. La magia è la causa del-lo stato attuale di Athas, così dicono i druidi, e se anche possono riuscire a tollerare i maghi protettori per un po’, i profanatori verranno attaccati a vista. I templari non sono normalmente i benvenuti fra i druidi, sia perché essi servono i re-stregoni che sono i più potenti incantatori su Athas, sia perché sono responsabili della corruzione e violenza nelle città. I chierici elementali sono rispettati e ben visti dai druidi, dato che condividono gli stessi obiettivi – mentre normalmente tendono a evitare i chierici paraelementali: la terra sta cominciando a fare le spese della proliferazione di chierici paraelementali che stanno distruggendo ciò che i chierici ed i druidi erano riusciti a fare per Athas fino ad ora. I ranger sono probabilmente i migliori alleati dei druidi. Essi condividono gli stessi obiettivi, ed il druido potrà sempre contare su un aiuto di un ran-ger per controllare il territorio o altro. Comunque, in certi casi, possono anche esserci del-le aspre divergenze fra le due classi.

Informazioni sulle regole di gioco Come nel MdG, ma con i cambiamenti che seguono. I druidi athasiani non guadagnano la capacità Resi-stenza al Richiamo della Natura. Abilità di classe Diplomazia è una abilità di classe incrociata per i druidi athasiani. Nascondersi (Des) e Muoversi silen-ziosamente (Des) sono abilità di classe. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Come descritto nel manuale base. Incantesimi: I druidi lanciano gli incantesimi co-me incantatori divini, in base alla tabella sottostan-te “Il Druido”. Il druido non ha bisogno di preparare gli incantesimi in precedenza, anche se deve ancora spendere un po’ di tempo in meditazione o preghie-ra. In questo tempo il druido entra in contatto con

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Capitolo 2: Le C

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lo Spirito della Terra e gli chiede i suoi poteri in do-no. Comunque, la lista di incantesimi conosciuti dal druido è più limitata di quella dei chierici. Consulta la tabella “Incantesimi conosciuti dal Druido” per determinare il massimo numero di incantesimi cono-sciuti per livello. Questo numero è fissato, e il bo-nus di Saggezza del druido non aggiunge incantesimi supplementari. Linguaggio della natura: Al 4° livello un druido è in grado di parlare con i vegetali e gli animali, pro-prio come gli incantesimi parlare con gli animali e parlare con i vegetali. Forma selvatica: I druidi athasiani possono usare la capacità Forma Selvatica per trasformarsi in ani-mali. Se la bestia possiede normalmente capacità psioniche, il druido non acquisira tali poteri. Il drui-do non può prendere la forma di bestie magiche, e non può utilizzare questo potere per sembrare una forma elementale. Ex-Druidi Un druido che incomincia qualunque classe, escluso il mago profanatore, mantiene i suoi incantesimi ed i suoi poteri, a meno che egli non violi in maniera determinante i suoi precetti. I druidi che diventano maghi, comunque, perdono tutte le capacità druidi-che e gli incantesimi se profanano la terra. Un drui-do che diventi non morto (di qualunque tipo) perde tutte le sue capacità e gli incantesimi.

GLADIATORE L’arena è il campo di battaglia dei gladiatori. Dalle mischie nelle fosse di fango di piccoli forti ai grandi giochi delle città-stato, il gladiatore è un guerriero che combatte per la gente che inneggia il suo nome (o maledice la sua presenza). I gladiatori sono mae-stri nel controllare l’impeto della folla e nel prolun-gare ad arte i combattimenti, e sono addestrati a combattere come, e in certi casi meglio , dei guer-rieri. Essi affrontano le bestie selvagge nei giochi – spesso mortali – per il divertimento delle masse. Combattono per la gloria, il prestigio, la ricchezza ed il potere. Essi combattono per sopravvivere.

Incantesimi al giorno Lvl Speciale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 Senso della natura, Compagno animale 3 2 - - - - - - - - 2 Andatura nella natura 4 3 - - - - - - - - 3 Passo senza tracce 4 3 2 - - - - - - - 4 Linguaggio della natura 5 4 3 - - - - - - - 5 Forma selvatica (1 volta per giorno) 5 4 3 2 - - - - - - 6 Forma selvatica (2 volte per giorno) 5 4 4 3 - - - - - - 7 Forma selvatica (3 volte per giorno) 6 5 4 3 2 - - - - - 8 Forma selvatica (Grande) 6 5 4 4 3 - - - - - 9 Immunità ai veleni 6 5 5 4 3 2 - - - - 10 Forma selvatica (Bestia, 4 volte per giorno) 6 5 5 4 4 3 - - - - 11 Forma selvatica (Minuscola) 6 6 5 5 4 3 2 - - - 12 Forma selvatica (Crudele) 6 6 5 5 4 4 3 - - - 13 Mille volti 6 6 6 5 5 4 3 2 - - 14 Forma selvatica (Bestia Piccola, 5 volte per giorno) 6 6 6 5 5 4 4 3 - - 15 Forma selvatica (Enorme), Corpo senza tempo 6 6 6 6 5 5 4 3 2 - 16 Forma selvatica (Bestia Grande) 6 6 6 6 5 5 4 4 3 - 17 Forma selvatica (6/giorno) 6 6 6 6 6 5 5 4 3 2 18 6 6 6 6 6 5 5 4 4 3 19 Forma selvatica (Bestia Enorme) 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4 20 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5

IL DRUIDO

Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1° 5 4 - - - - - - - - 2° 6 5 - - - - - - - - 3° 6 6 3 - - - - - - - 4° 7 6 4 - - - - - - - 5° 7 7 5 3 - - - - - - 6° 8 7 5 4 - - - - - - 7° 8 8 6 5 3 - - - - - 8° 9 8 6 5 4 - - - - - 9° 9 8 7 6 5 3 - 10° 9 8 7 6 5 4 - 11° 9 8 8 7 6 5 3 - 12° 9 8 8 7 6 5 4 - 13° 9 8 8 8 7 6 5 3 - 14° 9 8 8 8 7 6 5 4 - 15° 9 8 8 8 8 7 6 5 3 - 16° 9 8 8 8 8 7 6 5 4 - 17° 9 8 8 8 8 8 7 6 5 3 18° 9 8 8 8 8 8 7 6 5 4 19° 9 8 8 8 8 8 8 7 6 5 20° 9 8 8 8 8 8 8 7 6 5

INCANTESIMI CONOSCIUTI DA DRUIDO

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Alcuni sono solamente degli schiavi, costretti a combattere per sperare di avere una possibilità di ottenere l’agognata libertà, mentre altri combatto-no per scelta, per l’eccitazione della battaglia o per i ricchi premi che sono in palio – oltre alla vita. Avventure: La maggioranza dei gladiatori si av-ventura raramente, dato che le grandi folle ed i premi più ricchi si trovano nelle arene delle città-stato. Molti gladiatori sono proprietà di nobili o templari, e devono obbedire ai loro signori o fron-teggiare il cuoio della frusta. Ai gladiatori schiavi normalmente non viene concesso di allontanarsi dai loro alloggi, è dunque difficile che si avventurino: essi hanno un valore troppo grande per rischiare di perderli. I gladiatori liberati possono unirsi a bande di avventurieri per cercare tesori e ricchezze, o for-se semplicemente per cercare un luogo tranquillo per porre fine alla loro lunga e sanguinosa carriera. Alcuni gladiatori liberi viaggiano semplicemente da città a città, sperando di incappare nei grandi gio-chi che ogni tanto i re-stregoni organizzano, in mo-do da poter mostrare a tutti il loro valore. I gladiatori che fuggono dai loro proprietari per avventurarsi per le terre di Athas, spesso, se ritro-vati, vanno incontro a punizioni molto dure, fra cui non è esclusa la morte. Peculiarità: I gladiatori sono fra i migliori duel-lanti in tutti gli Altopiani. Essi sono allenati nel combattimento di mischia, normalmente per scontri uno contro uno, e sanno usare armi esotiche e tec-niche particolari. Imparano anche ad improvvisare quando non hanno nulla a disposizione, e spesso un manico di legno può diventare mortale fra le loro mani. Viene insegnato loro anche a sbeffeggiare e tormentare gli avversari, in modo da renderli furiosi e da prendersi dei vantaggi in situazioni altrimenti scomode. I gladiatori sanno come ottimizzare le lo-ro armature, in modo da trarne migliori benefici e protezione. Dopo tutto, un lungo e sanguinoso com-battimento è più apprezzato dalla folla di uno che dura una manciata di secondi appena! Allineamento: I gladiatori possono avere qualun-que allineamento. C’è chi obbedisce alle regole dell’arena e che, infatti, spesso non dura molto. Molti gladiatori tendono ad un allineamento caoti-co. I gladiatori malvagi sfruttano giochi sporchi per prendersi dei vantaggi sui loro avversari. Comunque, la folla non fa differenze di alcun gene-re, la cosa che conta di più, per essere fra i suoi favoriti, è vincere gli scontri – che ogni tanto posso-no essere anche combinati. Inoltre, gli intrighi delle città-stato, fra nobili, mer-canti e templari, spesso si possono risolvere nelle arene. Religione: I gladiatori non seguono religioni parti-colari. Alcuni credono nel re-stregone della città, e altri nella forza degli elementi. Spesso la vita dura e di combattimento lascia poco tempo al gladiatore di dedicarsi a pensieri diversi dal curarsi della sem-plice sopravvivenza. Background: Molti gladiatori sono schiavi, pro-prietà di nobili, templari, o casate mercantili. Essi possono essere nati da schiavi, ed essere stati adde-strati come gladiatori, o essere stati catturati da

schiavisti e venduti ai nobili o ai templari per il di-vertimento del pubblico. Alcuni rari individui si uni-scono ai ranghi dei gladiatori per scelta, cercando fama e fortuna. I gladiatori non si radunano in gilde o altri organi di questo tipo. Essi possono avere uno o due partner di combattimento, per gli scontri a coppie, ma la fiducia fra gli appartenenti di questa classe si ferma ai piccoli gruppi. La vita di un gladiatore può essere il tramite di lotte fra i proprietari. I loro signori possono decide-re di combinare gli incontri, di avvelenare un gla-diatore avversario o di puntare tutto su di uno pro-prio. Spesso la vita dei gladiatori è utilizzata per mandare dei messaggi in modo più o meno esplicito. Razze: Tutte le razze di Athas possono essere tro-vate nelle arene degli Altipiani. I mul sono comun-que fra i gladiatori di maggior valore, grazie alle loro grandi doti di resistenza e forza – acquisiste dai nani, e di destrezza e velocità – raccolte dal genito-re umano. Gli elfi sono agili, ma troppo fragili per rientrare fra le razze preferite dalle folle. Umani, halfling e nani sono gladiatori di valore. Le razze più selvagge sono per lo più utilizzate come allena-mento per i gladiatori di successo, in modo da poter accrescere la loro fama, anche quando hanno dimo-strato di avere eccellenti doti combattive. Altre classi: I gladiatori tendono a pensarsi come ai più grandi guerrieri degli Altopiani, e spesso sono arroganti e pieni di sé. Comunque, in un certo sen-so, essi hanno ragione. I gladiatori ricevono un ad-destramento per combattere individualmente molto più particolare dei guerrieri. Comunque, un manipo-lo di guerrieri affiatati dovrebbe essere in grado di sedare una piccola rivolta di gladiatori. Come quasi tutte le persone che popolano Athas, i gladiatori sono profondamente diffidenti nei confronti dei ma-ghi, e tendono ad evitarli. Essi vedono i chierici co-me nulla più che guaritori, piuttosto che come in-terpreti della volontà divina elementale.

Informazioni sulle regole di gioco I gladiatori hanno le seguenti caratteristiche di gio-co. Caratteristiche: La Forza è particolarmente impor-tante per migliorare i loro attacchi e i loro tiri per ferire. La Costituzione è altrettanto fondamentale perché fornisce ai gladiatori punti ferità che li so-stengono nei loro sanguinosi combattimenti. La De-strezza è utile per coloro che vogliono sfruttare de-terminati talenti, o per quelli che non vogliono es-sere rallentati da pesanti armature. Allineamento: Qualunque. Dado Vita: d12 Abilità di classe Le abilità di classe del gladiatore (e le rispettive caratteristiche chiave) sono Acrobazia (Des), Equili-brio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Sal-tare (For), Scalare (For). Vedi il capitolo 4 del MdG per le descrizioni. Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4.

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Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modi-ficatore di Int. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del gladiatore. Competenza nelle armi e nelle armature: Il gla-diatore è competente nell’uso di tutte le armi sem-plici e da guerra. Il gladiatore è anche competente nell’uso di armature leggere e scudi. Sempre armato: Il gladiatore che combatte disar-mato guadagna il beneficio del talento Colpo senz’armi migliorato. Astuzia nell’arena: Iniziando dal 2° livello, il gla-diatore aggiunge la metà dei suoi livelli di classe (arrotondati per difetto) come bonus a tutte le sue prove di Raggirare e Percepire inganni che sono in relazione diretta col combattimento. Critico migliorato (Colpo senz’armi): Al secondo livello, il gladiatore guadagna il beneficio di incre-mentare la portata della minaccia di critico quando attacca disarmato. Maestro d’armi: Il gladiatore è l’indiscusso mae-stro d’armi su Athas. Al 3° livello, il gladiatore rice-ve un bonus di competenza di +1 quando sta usando un’arma in cui non è competente. Così, il gladiatore subisce solo una penalità di –3 per non essere com-petente con un’arma che è nuova per lui. Questo bonus cresce a +2 al 7° livello, portando la penalità a solo -2. Arma esotica: Al 4°, 8°, 11° e ogni due livelli se-guenti, il gladiatore può acquisire una competenza bonus in un’arma esotica di sua scelta. Ottimizzazione dell’armatura: Al 5° livello, il gladiatore impara a sfruttare meglio la sua armatu-ra. Egli riesce ad acquisire i migliori vantaggi, schi-vando e muovendo il suo corpo in modo che l’avversario sia confuso e colpisca – quando colpi-sce – solamente la sua armatura e/o il suo scudo. Quando sta indossando un’armatura, il gladiatore

riceve un bonus di competenza di +1 alla sua CA. Al 10° livello, questo bonus aumenta a +2. Al 15° sale a +3 ed al 20° diventa +4. Questo beneficio non fa nulla quando un gladiatore non indossa armatura. Qualunque cosa garantisca un bonus di deviazione alla CA è considerata armatura per i propositi di questa capacità speciale. I gladiatori guadagnano anche il beneficio di ap-plicare il bonus dell’Ottimizzazione dell’armatura alla loro penalità di indossare armature in cui non sono competenti. Questo bonus non può ridurre la penalità sotto il –1.

GUERRIERO Dai piccoli forti nelle distese sabbiose di Athas ai corpi di guardia delle casate mercantili nelle città-stato, i guerrieri sono la vista più comune su Athas. Che siano mercenari al servizio dei re-stregoni, o guardie stipendiate per proteggere le ricchezze dei nobili, i guerrieri possono essere trovati ovunque negli Altopiani. I guerrieri di Athas sono allenati a combattere in piccoli gruppi o in enormi unità; co-loro che hanno dimostrato il loro valore, spesso di-ventano comandanti degli eserciti delle città-stato, e dirigono centinaia o anche migliaia di uomini in battaglia. Avventure: I guerrieri cercano l’avventura negli Altopiani per molte ragioni. Qualcuno si avventura per trovare i tesori fra le rovine di civiltà perdute, sperando di fare fortuna e di trovare abbastanza ricchezze per vivere agiatamente sotto il sole di Athas. Altri si uniscono a bande mercenarie, che portano le loro spade affilate al migliore offerente, ricercando gloria o ricchezze. Peculiarità: I guerrieri ricevono le migliori capaci-tà e abilità da combattimento. Essi imparano ad usare la maggioranza delle armi, i migliori scudi e le migliori armature, ed apprendono i segreti per usar-le tutto questo al meglio. Alcuni guerrieri si specia-

Liv. Bonus Attacco Base Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +2 +0 Sempre armato 2° +2 +3 +3 +0 Critico migliorato [senz’armi], Astuzia nell’arena 3° +3 +3 +3 +1 Maestro d’armi (+1) 4° +4 +4 +4 +1 Arma esotica 5° +5 +4 +4 +1 Ottimizzazione dell’armatura (+1) 6° +6/+1 +5 +5 +2 7° +7/+2 +5 +5 +2 Maestro d’armi (+2) 8° +8/+3 +6 +6 +2 Arma esotica 9° +9/+4 +6 +6 +3 10° +10/+5 +7 +7 +3 Ottimizzazione dell’armatura (+2) 11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Arma esotica 12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Arma esotica 14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 Ottimizzazione dell’armatura (+3), Arma esotica 16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Arma esotica 18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Arma esotica 20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Ottimizzazione dell’armatura (+4)

IL GLADIATORE

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lizzano nell’uso di un’arma particolare, e acquisi-scono una maestria mortale con essa. Altri preferi-scono imparare più cose, apprendere l’uso delle armi a distanza, delle reti e dei giavellotti. Comun-que, indipendentemente da tutto questo, i guerrieri sono sempre temuti e rispettati. Allineamento: I guerrieri possono essere di qua-lunque allineamento. I guerrieri buoni sono spesso visti come protettori di piccoli villaggi o facenti par-te di tribù di schiavi rinnegati, che aiutano la loro tribù a sopravvivere nell’arido deserto. Oppure pos-sono erigersi come guardiani – come nel caso dei nani – dei loro protetti, impegnandosi fino allo stre-mo delle forze in questo compito. I guerrieri malva-gi fanno spesso parte di bande di mercenari indi-pendenti o sotto il controllo dei re-stregoni, e com-battono per potere e denaro. Costoro possono an-che essere trovati come reggenti di piccole fortez-ze, mentre custodiscono le loro oasi e impongono tasse a quelli che vogliono usufruirne. Religione: Non ci sono dei su Athas, ma molti guerrieri credono nel Re-stregone delle loro rispet-tive città come ad un dio. Alcuni guerrieri omaggia-no le forze elementali, chiedendo loro una benedi-zione (o la semplice buona sorte) prima di entrare in un campo di battaglia. Background: I guerrieri arrivano alla loro profes-sione in molti modi. Alcuni sono nati poveri e nella disgrazia, ma hanno scoperto di avere un certo ta-lento con le armi, e con duri addestramenti e molta forza di volontà, sono divenuti grandi guerrieri. Altri sono membri di famiglie nobili, o schiavi che hanno ricevuto un addestramento formale, e sono diventa-ti comandanti delle guarnigioni o di interi eserciti. I guerrieri non tendono ad accorparsi se non per cre-are bande mercenarie o unità di eserciti. Razze: Tutte le razze su Athas producono guerrie-ri. Gli umani sono normalmente molto numerosi, e ovviamente un numero altrettanto grande di com-battenti nasce dalle loro fila. I nani sono ottimi pro-fessionisti grazie alla loro innata resistenza e alla grande forza che li contraddistingue, e nonostante la loro piccola statura. I mezzigiganti sono molto spesso degli eccellenti guerrieri, dato che la loro forza è perfetta per questo lavoro. Anche i mul, che ereditano i tratti di umani e nani, diventano grandi combattenti. Gli elfi con le loro lunghe gambe e la loro fragile costituzione, non lo diventano spesso. Gli insetti intelligenti di Athas, i thri-kreen, cresco-no guerrieri con quattro braccia e che non hanno bisogno di dormire. Molte razze selvagge degli Alto-piani sono per lo più composte da guerrieri e ran-ger. Altre classi: I guerrieri vanno d’accordo con la maggioranza delle altre classi. I ranger spesso rice-vono grande rispetto grazie alle loro abilità di so-pravvivere nelle distese. I gladiatori sono sostanzial-mente dei guerrieri con differenti, ma efficaci, me-todologie di combattimento; anche se tendono spesso a mostrarsi molto meglio di quello che sono in realtà. I chierici elementali sono i benvenuti per le loro capacità curative che possono essere molto utili in battaglia. I guerrieri sono a disagio coi maghi; come il resto

della popolazione essi hanno poca fiducia della ma-gia. I templari ed i ladri sono spesso preferiti a qualche decina di metri di distanza…

Informazioni sulle regole di gioco Il guerriero segue le regole del MdG, con le seguenti eccezioni. Abilità di classe Le abilità Conoscenze (guerra) (Int), Intimidire (Car), e Professione (ingegneria d’assedio) (Sag) so-no ritenute di classe per i guerrieri. Nuotare è una abilità di classe incrociata. Privilegi di classe Tutto ciò che segue indica i privilegi di classe del guerriero. Talenti bonus: Autorità e Collaborazione (Collaborazione migliorato) sono aggiunti alla lista dei talenti bonus del guerriero.

LADRO Dark Sun offre un mondo di intrighi, manipolazioni, affari segreti e subdoli tradimenti – in breve, è il posto adatto per dei ladri. Piuttosto che trascorrere le loro vite ai confini della società, molti ladri atha-siani hanno le redini di potenti fazioni politiche nel-le Sette Città. Spesso i ladri si manipolano fra loro, sfruttando i più giovani in trame senza fine di spio-naggio ed inganni. La classe di ladro si può ben adattare a diversi generi di persone nelle società athasiane: dai reietti che vivono nelle città ai vagabondi che attraversano i deserti, ai ricchi e rispettabili Mercanti delle Du-ne, ai templari di basso rango che sfruttano le caro-vane ai cancelli. I ladri capaci vengono spesso in-gaggiati come agenti dai nobili, e possono guada-gnare onore e ricchezze in questa posizione – ma anche una morte molto rapida se dovessero cadere in qualche tranello ordito dai nemici dei loro padro-ni. Allineamento: I ladri athasiani seguono le oppor-tunità, più che gli ideali, ma molti di loro sono tan-to legali quanto caotici. I ladri legali tendono a mettersi al servizio dei nobili o dei templari. Quelli caotici, ovviamente, seguono il loro istinto anche nel bel mezzo di un incarico. Religione: Anche se molti sono superstiziosi, co-me la maggior parte degli athasiani, i ladri non co-noscono alcuna pietà ne devozione. I ladri caotici, saltuariamente, tendono ad associarsi a religioni legate all’elemento dell’aria. Razze: Elfi, mezzelfi ed umani imparano gli stili di vita e le abilità dei ladri molto più facilmente di halfling, nani e mul, che invece non contano molti ladri fra le loro fila. I thri-kreen, gli pterran e gli aarakocra sono normalmente contrari alla mentalità che guida un ladro, e tendono a diventarlo raramen-te. Non sono mai stati visti mezzigiganti ladri con l’eccezione di personaggi descritti nelle storielle comiche che si raccontano intorno ad un fuoco.

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Capitolo 2: Le C

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Altre Classi: Ai ladri piace lavorare coi membri di altre classi con cui possono sentirsi complementari, e dunque trattano tutti con rispetto. Su Athas, il ladro è una professione onorevole come qualunque altra, e sicuramente tenuta in maggior considera-zione di quella di mago.

Informazioni sulle regole di gioco A parte quando indicato altrimenti, il ladro ha le stesse caratteristiche di gioco descritte nel MdG. Abilità di classe Nuotare è ora un’abilità di classe incrociata. Privilegi di classe Per le capacità speciali acquisite al 10° livello e oltre, i ladri athasiani possono scegliere tanto fra le seguenti abilità quanto da quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Mercante delle dune: Guadagni un bonus di com-petenza di +4 alle prove di Diplomazia che riguarda-no la compra vendita di beni. Inoltre, guadagni l’abilità di Parlare linguaggi come abilità di classe, così che puoi imparare una lingua nuova con un solo punto abilità. Finta vulnerabilità (Str): Quando giaci prono, non sei indifeso come potrebbe sembrare. I tuoi avver-sari non prendono il bonus di +4 quando ti attaccano mentre sei in questa posizione, e tu puoi tirarti su con un balzo al costo di un’azione gratuita. Se sei prono, e ritardi la tua azione finché l’avversario non è a portata di attacco, hai un +4 al tuo tentativo di apparire indifeso (prova di Raggirare contro Perce-pire inganni del tuo avversario); se il raggiro ha suc-cesso, puoi utilizzare un Attacco furtivo quando il tuo avversario si avvicina entro la tua portata. Parlantina rapida (Str): I tuoi frequenti contatti con gli altri ti hanno fornito un acuto senso di come far credere a loro ciò che vuoi. Questa abilità ti concede un bonus di +2 ai tentativi di Camuffare. Inoltre puoi ritentare una prova di Raggirare con una penalità di –5. Fortuna del saccheggiatore (Str): Utilizzi la tua abilità Valutare per identificare istintivamente gli oggetti di maggior valore in una pila di tesori, al costo di un’azione equivalente al movimento. La CD è 10 + il numero di oggetti nel mucchio. Se non puoi vedere gli oggetti che stai per scegliere (come nel caso tu stessi cercando di borseggiare qualcuno), allora è richiesta un’azione di round completo, e la CD sale a 15 + il numero di oggetti. Notorietà: Le storie che narrano le tue gesta ti precedono nelle Sette Città; guadagni un +4 a tutti i tentativi di Intimidire e Raggirare quando fai uso del tuo nome. Inoltre gli avventurieri cercano la tua compagnia e ricevi un bonus di +4 al tuo punteggio di Autorità, se hai questo talento.

MAGO La magia è giustamente ritenuta responsabile dello stato sterile del mondo di Athas, poiché il suo uso è

inestricabilmente legato all’ambiente. I maghi trag-gono l’energia per lanciare i loro incantesimi dalla vita che li circonda, e spesso distruggono la fertilità della terra e le piante che di essa vivono. Per que-sta ragione, i maghi sono odiati e temuti su tutto Athas. Comunque, un mago non è necessariamente co-stretto a distruggere per potere usufruire delle pro-prie arti. Con l’allenamento e dell’abilità, è possibi-le estrarre l’energia magica senza devastare il suo-lo. I maghi che si dedicano all’uso della magia in questa maniera responsabile e ponderata, si fanno chiamare i Protettori. Coloro invece, che non si cu-rano dei danni recati al pianeta – facciano questo per ignoranza o negligenza – vengono chiamati Pro-fanatori. Poiché sapere scrivere è illegale negli Altopiani, i maghi hanno inventato moltissimi modi per nascon-dere i loro libri degli incantesimi, ed hanno raffina-to talmente tanto quest’arte che persino i maghi che si conoscono possono trovare delle difficoltà ad identificare i libri altrui. Quando questi oggetti ven-gono trovati, essi si dimostrano risorse preziose, per chi voglia studiarli ed aumentare le proprie cono-scenze – nonché i propri poteri. La magia è talmen-te tanto rara, che non esistono su Athas i maghi specialisti; scoprire incantesimi è un compito tal-mente complesso che l’idea di focalizzarsi su tipi particolari di sortilegi escludendo a priori gli altri non è realizzabile. Avventure: I maghi devono agire con cautela e nella segretezza. In molti luoghi, le varie conoscen-ze che possiedono sono abbastanza per essere con-dannati a morte; la creazione di sortilegi è un crimi-ne che qualunque cittadino denuncerà con gioia alle forze dei templari. I maghi protettori che abitano nelle città spesso si aggregano ad un’organizza-zione segreta, conosciuta col nome di Alleanza Ve-lata, che frequentemente assegna missioni mal stu-diate ai suoi membri. I profanatori non hanno alcun gruppo cui giurare la loro fedeltà, e preferiscono solitamente operare da soli – venendo scovati, inse-guiti e, in certi casi, uccisi dai templari. Alcuni, co-munque, hanno contatti coi re-stregoni e riescono a sopravvivere lavorando per i loro sovrani. All’esterno delle città-stato i maghi tendono ad avere una vita un po’ più semplice. La dura vita da nomadi vagabondanti per le distese supera la natu-rale repulsione per la magia, ed i maghi non sono obbligati a vivere di espedienti come nelle aree ci-vilizzate. Peculiarità: La più grande forza del mago è anche la sua più grande responsabilità. Spesso i maghi na-scondono le loro capacità, imparando a mascherare il lancio di incantesimi con altre azioni. Per tutti i maghi la segretezza è di primaria importanza, e si-curamente nessuno di essi eserciterà i propri poteri in presenza di qualcuno di cui non si fida. Allineamento: Più di molti altri, i maghi hanno la tendenza verso la legalità. L’autocontrol-lo e la vo-lontà necessari per agire in segreto e la disciplina inculcata dai lunghi giorni di studio, non possono fare altro che selezionare maghi estremamente at-tenti. Molti maghi di allineamento buono cercheran-

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no di imparare le complesse vie per divenire protet-tori, e solo situazioni molto pericolose potrebbero spingere un mago di allineamento buono a profana-re la terra. I maghi neutrali e malvagi, comunque, spesso preferiscono divenire dei profanatori, in mo-do da poter sfruttare tutti i vantaggi dell’arte cor-ruttrice immediatamente. Religione: I maghi spesso si trovano a lottare con-tro le forze elementali che forniscono i poteri ai chierici, anche se non è raro sentire parlare di pro-tettori che hanno stipulato un Patto Elementale. Alcuni custodi possono anche legarsi a Spiriti della Terra. Dato che comprendono le reali potenzialità dei re-stegoni come maestri della stregoneria più potente, i maghi protettori non riveriscono i loro re, a differenza di qualche profanatore. Background: I maghi possono provenire da tutte le caste della popolazione athasiana. Sono normal-mente addestrati da un maestro come apprendisti individuali uno per volta. Il maestro spesso opera per inculcare la sua etica e le sue conoscenze nella mente del suo studente. Un mago protettore allon-tanerà un allievo che si rifiuti di resistere al richia-mo della profanazione, prima che sia troppo tardi. I custodi si riuniscono in piccoli gruppi che compon-gono l’Alleanza Velata, anche se farne parte non è fondamentale né necessario per esercitare. Questa organizzazione esiste per aiutare e proteggere tutti i maghi che si impegnano a non distruggere la terra, e tenta attivamente di eliminare – ed in rari casi di convertire – i profanatori. Per quanto concerne l’Alleanza, qualunque mago profani il suolo è un corruttore, e come tale va eliminato – con ogni mezzo. I profanatori non hanno organizzazioni atte a pro-teggerli; una volta abbandonato il proprio maestro, essi sono lasciati al proprio destino. Alcuni appren-dono qualche tecnica per preservare il suolo dalla distruzione e riescono a non farsi cacciare dall’Alleanza. Altri entrano fra le schiere dei re-stregoni. Molti vivono come fuggitivi e vengono cac-ciati da chiunque ne scopra i poteri. Razze: Gli elfi e gli umani sono le razze più inclini alla stregoneria. Gli elfi sono più tolleranti riguardo i danni che la magia può arrecare, probabilmente a causa della loro natura nomade. Profanare la terra potrebbe essere in determinati casi l’unica possibili-tà di sopravvivenza per la tribù, ed inoltre il territo-rio devastato l’indomani sarà già alle loro spalle. La vita solitaria dei mezzelfi li guida facilmente alla magia e a nascondersi, e perciò può capitare di in-contrare maghi di questa razza. Fra gli halfling e gli pterran i maghi sono decisamente rari; queste razze sono talmente legate al flusso vitale del pianeta, che se mai uno di loro dovesse seguire questa stra-da, sicuramente sarebbe un custode e non profane-rebbe la terra mai di proposito. I mezzigiganti spes-so sono troppo poco svegli per diventare maghi, e probabilmente i pochi che ci hanno provato non so-no sopravvissuti abbastanza perché se ne abbia te-stimonianza. I nani raramente decidono di imparare le arti magiche, anche se il loro focus potrebbe per-mettergli di diventare incredibilmente capaci. I thri-kreen ed i mul non divengono quasi mai maghi.

Altre classi: I maghi hanno parecchie difficoltà ad interagire con le altre classi. Coi templari esiste una rivalità che è, nella maggioranza dei casi, inconci-liabile e mortale – l’eccezione a questa regola è rappresentata dai profanatori al servizio dei re-stregoni, che comunque non sono ben visti nemme-no fra i ranghi dei templari. I druidi tendono a con-siderare tutti i maghi dei corruttori, e si allontane-ranno da essi appena i sospetti verranno conferma-ti. Probabilmente l’unica classe con cui i maghi sen-tono un minimo di affinità (e rispetto) è rappresen-tata dai bardi – che vengono anch’essi trattati in base ai pregiudizi piuttosto che sui loro veri com-portamenti. Tutti i maghi tendono ad avere dei problemi coi chierici, siano essi benedetti dagli elementi princi-pali o dai paraelementi.

Informazioni sulle regole di gioco La classe è uguale a come viene descritta nel Ma-nuale del Giocatore, con i seguenti cambiamenti. I maghi sono l’unica classe di personaggi su Athas che permette di non essere Analfabeti senza dovere per forza avere un background nobile. Abilità di classe Raggirare (Car), Camuffare (Car), Comunicazione segreta (Car) e Accumulare Energia (Sag) sono abili-tà di classe per i maghi. Alchimia è una abilità di classe incrociata. La capacità Accumulare Energia è alla base dell’ uso della stregoneria nel mondo di Athas. Per ulte-riori informazioni vedere il Capitolo 4, relativo alle nuove abilità, ed il Capitolo 7 relativo alla magia. Privilegi di classe Libro degli incantesimi: Nella maggioranza delle zone di Athas, leggere è illegale, e praticare la ma-gia lo è ancora di più. I maghi devono sviluppare dei modi per nascondere i loro libri per gli incantesimi da occhi curiosi, per non dover affrontare la morte.

PSION Per la maggior parte delle creature di Athas, diven-tare uno psion non è una fatalità, ma una scoperta. Alcuni psion, è vero, mostrano i primi segni di pote-ri mentali dalle più tenere età, ed un numero anco-ra maggiore manifesta i propri poteri psionici nella pubertà. Ma la maggioranza degli psion, se non pro-prio tutti, indipendentemente dall’età, dall’inclinazione, dagli insegnamenti o dalla volontà sviluppano il loro potere latente. Molti psion di pri-mo livello non si considerano psionici a tutti gli ef-fetti, ma portatori di uno strano “dono” o “abilità” di cui possono disporre, senza focalizzarcisi per for-za tutta la vita. L’avanzamento come psionico è più semplice se si è seguiti da un tutore. I più potenti e sapienti i-struttori della Via seguono la filosofia Tarandan del-lo psionismo – questi psionici “Tarandan” sono con-siderati i “veri” psionici. Molti psion dal secondo al

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quinto livello hanno deciso di concentrare la loro attenzione sullo psionismo, sperando di potere esse-re accettati da un istruttore Tarandan ed essere così introdotti ai misteri del “vero psionismo”. Coloro che non seguono la filosofia Tarandan, ma procedono per la loro strada praticando e sviluppan-do da soli i propri poteri, sono chiamati “psion”. I saggi Tarandan chiamano costoro “scion”, ed i loro moderni discepoli continuano a sbeffeggiare gli psion di alto livello paragonandoli a bruti illetterati; ma gli psion non vengono perseguitati o trattati con disprezzo dalla popolazione non psionica. A differenza dei maghi, gli psion (e le loro rispet-tate varianti, i Tarandan) non sono ne disprezzati ne cacciati, poiché gli psionici sono una parte ri-spettata della società negli Altopiani. Poiché la classe degli psion può essere molto comune su A-thas, essi spesso hanno capacità di artigianato o professionali – letteralmente chiunque è in grado di avere almeno un livello da psion. Avventure: Molti psion inizialmente si danno all’avventura per ottenere fondi per proseguire nel-la loro educazione nelle scuole psioniche Tarandan. Altri cercano di sviluppare il proprio talento attra-verso i rigori del combattimento, preferendo sfor-zarsi in situazioni di estremo stress fisico e cercan-do la perfetta comunione con il proprio intimo. Qualche psion si avventura per ricercare le cono-scenze; vecchi nomadi fra rovine abbandonate delle piane possono custodire antiche formule di nuovi poteri, o di manifestazioni della Via dell’Invisibile che pochi hanno la possibilità di imparare. Peculiarità: Lo psion impara la Via in funzione di ciò che riesce a visualizzare della sua Volontà. Lo psion impara, attraverso uno studio chiamato la Via, come manifestare il potere inerente al suo io più recondito. Lo psion è capace di proiettare questo potere proveniente dalla sua Volontà stessa, ed è in grado di creare una serie di effetti soprannaturali. Lo psion può conoscere un numero limitato di modi per dare una forma alla propria Volontà, ma in tal caso godrà di una più grande flessibilità in quanto userà i poteri meglio conosciuti. Allineamento: La ricerca continua per affinare la Via tende a portare molti psion ad una visione neu-trale del mondo. Così molti psion hanno una parte del loro allineamento che è neutrale. Gli psion buo-ni possono impiegare il loro tempo cercando nuovi poteri, oppure aiutando il loro villaggio a difendersi dagli attacchi di predatori, o forse unendosi ai ran-ghi delle casate mercantili. Gli psion malvagi posso-no servire i re-stregoni come agenti di sicurezza e spionaggio o, allo stesso modo, possono servire i mercanti; sennò potrebbero semplicemente lavora-re come mercenari ed offrire i loro servigi al miglior offerente. Comunque, nonostante domini una visione neutra-le del mondo, essi possono essere di qualunque alli-neamento. Religione: Gli psion usano la Via per manifestare i loro poteri interiori; attraverso lunghe ore di medi-tazione in condizioni estreme per il fisico, essi cer-cano la consapevolezza che è insita in loro. Il loro potere deriva da essi stessi, così solo gli psion delle

culture più animiste o selvagge cercano appagamen-to spirituale in esseri esterni o religioni. Background: Gli psion possono provenire da tutti gli strati sociali; ciononostante, quelli che possono affrontare un allenamento con un maestro hanno parecchie possibilità in più di divenire psion. Alcuni rari individui, grazie ad una grandiosa forza di vo-lontà, possono imparare a scoprire i loro talenti in-nati da soli, ma questo è veramente raro. Gli schia-vi nati in cattività che mostrano capacità psioniche possono essere mandati alle accademie per adde-strarsi, nella speranza che il proprietario ne possa trarre grandi benefici. Se lo schiavo dimostra di es-sere incapace di controllarsi, egli viene semplice-mente eliminato prima che possa causare problemi. Razze: Quasi tutte le creature viventi hanno ca-pacità psioniche latenti, e gli psion possono essere trovati fra tutte le razze senzienti degli Altopiani, e anche fra alcune delle creature che normalmente non sono considerate senzienti. Altre classi: Gli psion tendono a stare con quelli come loro. Psion di basso livello ricercano gli psioni-ci Tarandan, curiosi di scoprire qualcuno dei loro misteriosi allenamenti o conoscenze. Gli psion di livello più elevato tendono ad isolarsi, oppure fanno amicizia con qualcuno e, formando un gruppo, si avventurano per il deserto. A differenza dei Taran-dan che spesso li indicano come “folli superstizio-si”, gli psion possono tranquillamente passare del tempo in compagnia di chierici e druidi oppure, più difficilmente, di maghi.

Informazioni sulle regole di gioco Abilità di classe Come descritto nel Manuale delle Arti Psioniche, con l’eccezione che qualunque disciplina primaria egli domini, lo psion riceve le capacità Artigianato (Int) e Professione (Sag). Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Gli psion sono competenti in tutte le armi semplici. Metodi di combattimento psichico: DARK SUN 3e non usa i metodi di combattimento psichico, dun-que gli psionici non ricevono modalità di attacco o di difesa. Psicocristallo: Gli psion athasiani possono sceglie-re o di imparare ad usare lo psicocristallo, o di ac-quisire Forza Interiore (talento descritto a pagina 26 del Manuale delle Arti Psioniche).

RANGER Le distese di Athas sono la dimora di fiere ed astute creature, dai sanguinari tembo ai maliziosi gaj. Ma una delle più astute e potenti creature delle piane è senza dubbio il ranger, un cacciatore intrepido e addestrato. Egli conosce le sue terre come se fosse-ro la sua casa (come effettivamente è) e conosce tutti i pregi ed i difetti delle sue prede. Avventure: I ranger spesso si avventurano per le

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stesse ragioni mercenarie dei guerrieri, ma rara-mente lo fanno per la fama e la gloria. Molto spes-so, essi sono motivati dalla lealtà o da proprie ra-gioni personali. Spesso accettano anche il ruolo di protettori, aiutando piccole comunità o viaggiatori in mezzo al deserto. I fortunati villaggi che hanno uno o due ranger a proteggerli difficilmente verran-no attaccati da qualcuno che cerca di ridurne in schiavitù la popolazione o che cercherà di distrug-gerli. I ranger frequentemente sviluppano del rancore contro le creature (animali o meno) che minacciano i loro confini e che non si curano delle loro interdi-zioni, e spesso cercano di scovarle e distruggerle. Peculiarità: I soli ranger che possono lanciare in-cantesimi sono quelli multiclasse con classi di incan-tatori. Non ci sono divinità su Athas che garantisca-no poteri divini; gli elementali riservano i loro pote-ri per i propri chierici, gli spiriti della terra per i druidi, ed i re-stregoni per i templari. I ranger atha-siani devono contare sulle loro abilità, sui loro istin-ti e sui propri alleati. Un ranger esperto spesso ha uno o più gregari ani-mali che lo aiutano, grazie ai suoi talenti e alle sue capacità empatiche. I ranger sanno utilizzare tutte le armi semplici e sono combattenti capaci, anche se molti non apprezzano il combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere in ambienti selvaggi, di trovare le proprie prede e di evitare di essere visti. Il ranger ha la capacità di guadagnare conoscenze speciali e particolareggiate su diversi tipi di terreni e creature. Le conoscenze riguardanti i suoi nemici lo aiutano a trovarli e sconfiggerli; le conoscenze sugli animali li mettono in condizione di controllarli e di diventarne amici. Le conoscenze in specifici tipi di terreno gli facilita la sopravvivenza in essi, e rende più semplice per loro acquisire dei vantaggi su dei possibili avversari. Allineamento: I ranger possono essere di qualun-

que allineamento, anche se tendono a non essere legali, preferendo la natura alla civilizzazione, il silenzio alla conversazione, e le imboscate ai campi di battaglia. I ranger buoni spesso fungono da pro-tettori di villaggi o di ristrette aree selvagge. Con le loro capacità, i ranger tendono a sterminare ed al-lontanare le creature malvage che minacciano le loro terre. I ranger buoni, qualche volta, proteggo-no coloro che attraversano le zone selvagge, for-nendo la loro guida (a pagamento) o controllando di nascosto. I ranger neutrali tendono ad essere vaga-bondi e mercenari, e raramente si legano ad un ter-ritorio particolare. Le capacità di seguire tracce e di interagire con gli animali sono ben ricompensate su Athas; di solito ogni carovana commerciale ha almeno un esploratore ranger o un addestratore di mekillot al suo servizio. Può capitare che i ranger si aggirino per le distese desertiche alla ricerca di vendetta, per sé, o al ser-vizio di terzi. Generalmente solo i ranger malvagi mettono le loro capacità al servizio dei commercianti di schia-vi. Altri possono cercare di emulare la natura dei più temuti predatori, e possono cacciare creature di tutti i tipi per soddisfazione o piacere personale, in modo che il terrore serpeggi fra gli stranieri che entrano nelle loro terre. Religione: Molti ranger omaggiano gli elementi, ma un numero maggiore di essi venera le lune (Ral e Guthay) e le stelle che li guidano nella notte. In pa-recchie città-stato (in particolare Gulg, Kurn ed El-daarich) molti ranger giurano fedeltà ai re-stregoni – a Gulg, per esempio, l’intera casta nobi-liare è composta da ranger chiamati Jugada. Alcuni ranger possono richiedere di servire gli Spiriti della Terra, anche se questi non gli concedono gli incan-tesimi a meno che i ranger non seguano anche la via druidica. Background: A Kurn, Eldaarich, Gulg, e in molti

Lvl PP 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Speciale 1 2 2+d d - - - - - - - - Psicocristallo oppure Forza Interiore 2 3 2+d 1+d - - - - - - - - 3 5 2+d 2+d - - - - - - - - 4 8 3+d 2+d d - - - - - - - 5 12 3+d 2+d 1+d - - - - - - - 6 17 4+d 2+d 1+d d - - - - - - 7 23 4+d 3+d 2+d 1+d - - - - - - 8 30 5+d 3+d 2+d 1+d d - - - - - 9 38 5+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - - - 10 47 6+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - - - 11 58 6+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - - 12 71 7+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - - 13 86 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - 14 103 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - 15 122 7+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - 16 143 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - 17 166 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 2+d 1+d - 18 191 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d 19 218 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 1+d 1+d 20 247 7+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d

LO PSION

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villaggi halfling della Foresta del Crinale, i ranger ricevono l’addestramento per divenire tali come parte di speciali gruppi militari, ma quasi in tutti gli altri luoghi di Athas, tendono ad imparare le loro abilità per i fatti loro, o con maestri solitari che li conducono per le distese sabbiose. Razze: Forse a causa della loro natura isolazioni-sta e xenofoba, o forse perché sono la razza che più di tutte le altre ha ricche terre da proteggere, gli halfling divengono ranger molto più comunemente delle altre razze, con l’unica eccezione, forse, dei mezzelfi. Gli halfling si sentono a casa nei propri territori – tipicamente nella Foresta del Crinale o nei Dirupi Frastagliati – e la classe di ranger gli inse-gna a muoversi con grazia senza farsi individuare, spesso ottenendo risultati mortali. La pratica del cannibalismo per enfatizzare la loro superiorità su-gli altri esseri senzienti, rende l’abilità di seguire tracce decisamente pericolosa. I ranger halfling tendono a scegliere in primo luogo i benefici deri-vanti dai territori preferiti, e poi dei nemici pre-scelti – essi si focalizzano spesso sugli pterran, sui kreen o sui bvanen, a seconda del luogo in cui risie-dono. Gli elfi diventano spesso dei ranger, e servono da esploratori e da cacciatori per le loro tribù – ma essi non hanno lo stesso legame per le terre selvagge come hanno per la magia. I mezzelfi si trovano a loro agio nei panni di ranger solitari, ed il talento naturale che li rende amici degli animali li rende avvantaggiati sin dall’inizio. Ogni tanto i mezzelfi ranger che sono stati rifiutati da una tribù di elfi del deserto, cercano di consolarsi rifugiandosi nelle ter-re selvagge. Un po’ di mezzelfi rifiutati dalle razze dei loro genitori posso divenire dei cacciatori di schiavi mercenari. Gli umani possono diventare buoni ranger, grazie al loro grande spirito di adattamento. Pochi mul tendono a sviluppare le capacità di ran-ger, poiché essi normalmente sono ridotti in schiavi-tù e vivono in città; coloro comunque che riescono a scappare potrebbero cercare rifugio nelle terre sel-vagge e sviluppare qualche talento tipico dei guar-diacaccia. I nani che divengono ranger normalmente hanno come obiettivo la distruzione di un nemico prescel-to o la protezione di un determinato territorio. I ranger pterran sono comuni nei villaggi dove il ca-po degli pterran è un druido o uno psionico. Gli aa-rakocra tendono, alla stessa maniera, a diventare ranger per garantire protezione al proprio villaggio da predatori e nemici. I ranger non sono inusuali fra le altre razze uma-noidi di Athas, come i Gith, i Belgoi ed i Braxaat. Altre classi: I ranger fanno effettivamente un po’ di fatica a socializzare e a diventare amici di qual-cuno, comunque hanno una certa affinità coi druidi, e legano più volentieri con psionici o personaggi sel-vaggi. I ranger tendono a non dare troppa fiducia agli aiuti esterni, e contano principalmente su sé stessi. Normalmente trovano delle difficoltà a tolle-rare i commercianti ed i templari che si comportano in maniera diammetralmente opposta alla loro. I ranger buoni possono semplicemente cercare di evi-

tare lo sguardo di coloro che li stanno infastidendo, quelli neutrali potrebbero abbandonare i loro com-pagni lasciandoli al proprio destino, mentre quelli malvagi potrebbero agire in maniera amichevole per poi tagliargli la gola nel sonno. I ranger buoni tendono ad odiare i maghi profana-tori, ma purtroppo molti ignorano la distinzione fra protettori ed i corruttori stessi, e quindi il loro odio viene diffuso a tutti e due i generi. Stranamente, molti ranger avranno poche obiezioni ad accogliere un compagno o gregario appartenente alla razza dei nemici prescelti se essi sono convinti che il compa-gno sia degno di fiducia e lealtà.

Informazioni sulle regole di gioco Dado Vita e Bonus di Attacco come descritto per i ranger nel Manuale del Giocatore. I ranger athasiani hanno il tiro salvezza alto in Riflessi e Tempra, e basso in Volontà. I ranger hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: Come da MdG, sono importanti De-strezza, Forza e Saggezza. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d10. Abilità di classe Le abilità di classe del ranger sono Empatia animale (Car), Scalare (For), Artigianato (Int), Addestrare animali (Car), Guarire (Sag), Nascondersi (Des), Inti-midire (Car), Orientamento (Sag), Saltare (For), Co-noscenze (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Muoversi silenziosamente (Des), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Osservare (Sag), Utilizzare corde (Des), Cono-scenza delle terre selvagge (Sag). Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modi-ficatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Arma-ture leggere, armi semplici, tutte le lance, le asce, gli archi, i randelli, le bolas, le reti, le fruste e col lasso. Tutte le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del ranger. Seguire tracce: Al primo livello, i ranger acquisi-scono il talento Seguire Tracce, come descritto nel MdG. Bestia, nemico, terreno o territorio prescelto: Ad ogni livello dispari, il ranger può scegliere uno dei seguenti benefici: Bestia prescelta, Nemico pre-scelto, Territorio prescelto o terreno prescelto. Cia-scuna di queste categorie è spiegata in dettaglio in seguito. Bestia prescelta: Il ranger sceglie una specie di animale o bestia per cui ha una particolare affinità, che si traduce in un +4 a tutte le prove di Empatia animale, Cavalcare e Addestrare animali eseguite con quel tipo di creatura. I mekillot sono una tipica scelta dato che queste bestie sono notoriamente

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difficili da gestire; in genere un bonus in Empatia animale e Addestrare animali di almeno +10 è ne-cessario per riuscire a sfruttare un mekillot in con-dizioni normali, senza usare i poteri psionici. Anche se ostile, la bestia prescelta non vorrà ucciderti fin-chè ti sforzi di mantenerti a distanza da lei. La be-stia può ancora tentare di ferirti allo scopo di av-vertirti, o potrebbe attaccare la tua cavalcatura o i tuoi amici. Come bonus aggiuntivo, il ranger riceve il talento virtuale “Combattere in Sella” che funziona solo con l’animale prescelto – se l’animale è cavalcabile e addestrabile. Il ranger può prendere Bestia pre-scelta più volte, ed ogni volta con un tipo di creatu-ra diversa. Territorio prescelto: Tu diventi incredibilmente

esperto con un area di territorio estesa per un’area massima di 16 x 16 km. Conosci ogni sasso, ogni bu-ca, ogni crepaccio e vallata del tuo territorio pre-scelto. Puoi “prendere 20” nelle prove di Orientare quando sei all’aperto e nel tuo territorio prescelto. Finché agisci entro i confini di questo territorio, ricevi un bonus di +4 a Scalare, Nascondersi, Cono-scenze (Natura), Ascoltare, Muoversi silenziosamen-te, Osservare e Conoscenza delle Terre Selvagge. Non c’è nessun beneficio se sei fuori dal territorio prescelto. Terreno prescelto: Il ranger diventa un esperto in un particolare tipo di terreno ogni volta che selezio-na questa abilità. Questo si traduce in un bonus di +4 a tutte le prove di Conoscenza delle terre selvag-ge e Conoscenze (natura), quando il ranger è in uno dei suoi terreni favoriti. I terreni permessi possono essere montagne, foreste, crepacci, paludi, zone verdeggianti, pietraie, distese di sabbia, maleterre rocciose, piane di fango, campi di macigni, piane di sale, distese di ossidiana, oceano e mare di limo – assumendo ovviamente che il ranger abbia l’opportunità di trascorrere del tempo nel tipo di terreno.

Nemico prescelto: Acquisire questo beneficio ti trasmette un bonus di +1 ai tiri di danno e a certi tiri sulle abilità contro un nemico prescelto (Vedi la lista dei nemici prescelti in seguito). Tutto segue le regole dei ranger descritte nel MdG, con le seguenti eccezioni: Ogni volta che acquisti questo beneficio, puoi sce-gliere se aggiungere un bonus esistente ad un nemi-co prescelto O se prendere il bonus di +1 contro un nuovo nemico prescelto. Effettivamente guadagni il talento Critico Migliorato, con la differenza che si applica ad un nemico specifico, piuttosto che ad un’arma particolare. Talenti Virtuali Ad ogni livello pari, il ranger può prendere un “Talento virtuale” associata ai suoi animali, terreni, territori o nemici prescelti, oppure associati all’armatura leggera (come per i talenti virtuali de-scritti nel MdG). Ambidestria (Str): Il ranger guadagna il talento Ambidestria in maniera virtuale, che funziona solo se non ha alcuna armatura o se ne indossa una leg-gera. Gregario animale (Str): Questa abilità si sovrap-pone in qualche modo con il talento Autorità, per-mettendoti di prendere un gregario animale. Utiliz-za il tuo bonus nell’abilità in Empatia animale al posto del tuo punteggio di autorità per determinare il livello del gregario che puoi prendere. Si richiede che tu agisca in modo amichevole con l’animale e che venga addestrato normalmente; in tal caso, il gregario animale conta per il tuo numero totale di gregari se il ranger dovesse acquisire il talento Au-torità. Le restrizioni di livello per i gregari descritte nella Guida del DM per il talento Autorità, si applicano al gregario animale. Seguaci animali (Str): Questa capacità sostituisce in qualche modo il talento Autorità, con l’eccezione che i seguaci che puoi guadagnare sono animali del-le specie da te prescelte. Utilizza la tua abilità di Empatia animale al posto del punteggio in Autorità per determinare il livello dei seguaci animali che puoi prendere. E’ necessario che tu agisca in modo amichevole con l’animale e che venga addestrato normalmente; in tal caso, conta per il tuo numero totale se il ranger dovesse acquisire il talento Auto-rità. Le restrizioni di livello per i gregari descritte nella Guida del DM per il talento Autorità, si applicano al gregario animale. Battistrada (Str): Grazie alla tua familiarità con il tuo terreno (o territorio) prescelto, puoi aggiungere il tuo bonus di Saggezza al movimento di base del gruppo per il calcolo del movimento giornaliero se tu fai da battistrada, e se il gruppo ti segue. Signore delle bestie (Str): Questo beneficio fun-ziona come Autorità animale, con l’ecce-zione che anche le bestie possono essere influenzate. Le re-strizioni di livello per i gregari descritte nella GdDM valgono ancora. Inoltre il gregario animale conta per il numero totale di gregari attribuibili al perso-naggio. Dopo aver selezionato questo talento virtua-

Liv. Speciale 1 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 2 Talento virtuale 3 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 4 Talento virtuale 5 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 6 Talento virtuale 7 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 8 Talento virtuale 9 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 10 Talento virtuale 11 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 12 Talento virtuale 13 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 14 Talento virtuale 15 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 16 Talento virtuale 17 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 18 Talento virtuale 19 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 20 Talento virtuale

RANGER: PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ SPECIALI

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Capitolo 2: Le C

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le, puoi selezionare bestie come “animali prescel-ti”. Deviare frecce (Str): L’effetto di gioco è identico al normale talento del MdG, ma tu lo ottieni non deviando fisicamente le frecce, ma usando le tue conoscenze riguardanti le conche e gli alberi del tuo territorio. Il DM può rendere questa capacità ineffi-cace in certe circostanze come, per esempio, nelle distese di sale, dove non ci sono alberi o buche. Movimento rapido (Str): Il tuo punteggio di movi-mento aumenta di 1,5 m nel tuo territorio o terreno prescelto. Questa opzione può essere scelta più vol-te, e aggiunge sempre 1,5 metri al movimento ogni volta, ma solamente nei tuoi terreni o territori pre-scelti. Talenti degli animali prescelti: Con un tiro di Addestrare animale di 25 o più ed un mese di adde-stramento, hai la possibilità di insegnare ai tuoi se-guaci animali UNA delle seguenti combinazioni ta-lento/abilità: Seguire tracce + 4 gradi in Conoscen-za delle Terre Selvagge (Sag) e Orientamento (Sag); Sensi acuti + 4 gradi in Osservare (Sag) ed Ascoltare (Sag); Attacco poderoso + 4 gradi in Intimidire (Car) e Saltare (For); Schivare e Mobilità + 4 gradi in A-crobazia (Des); Combattere alla cieca e Riflessi da combattimento + 4 gradi in Equilibrio (Des); Resi-stenza e Tempra possente + 4 gradi in Stabilizzarsi (Cos); Correre e Resistenza fisica + 4 gradi in Scala-re (For); Volontà di ferro + 4 gradi in Percepire in-ganni (Sag) e Sapienza psionica (Int). Nota che non puoi addestrare animali a talenti e abilità che non possiedi. Questo talento virtuale può essere preso più volte: ogni volta ti permette di addestrare gli animali in una ulteriore combinazione talento-abilità di quelle descritte sopra. Animali prescelti ranger: Ogni volta che acquisi-sci un livello, uno dei tuoi animali seguaci che hai addestrato (vedi il precedente Talenti degli animali prescelti) guadagna un livello come ranger, guada-gnando un dado vita, +1 ai suoi attacchi, e guada-gnano o un territorio o un nemico prescelto che tu hai già. Nessuno dei tuoi animali seguaci potrà mai guada-gnare più di un livello, a meno che tu non prenda una seconda volta questo talento virtuale, nel qual caso puoi portare uno dei tuoi seguaci al secondo

livello. Nota che gli animali così addestrati non gua-dagnano abilità, competenze in armi/armature, ecc., ma acquisiscono il talento Seguire tracce co-me ranger di primo livello. Talenti del nemico prescelto: Quando stai com-battendo contro un nemico prescelto, puoi usare uno qualunque dei seguenti talenti (ammesso che tu abbia i prerequisiti): Riflessi da combattimento, Spinta migliorata, Iniziativa migliorata, Attacco po-deroso (Incalzare (Incalzare potenziato)). L’opzione Talenti del nemico prescelto può essere scelta fino a sei volte, una volta per ognuno dei sei talenti indi-cati. Questi talenti sono inutili contro creature di-verse dai tuoi nemici prescelti. Talenti del territorio prescelto: Quando sei in uno dei tuoi territori prescelti, puoi usare una qua-lunque delle seguenti coppie di talenti: Sensi acuti e Combattere alla cieca, Riflessi da combattimento e Iniziativa migliorata, Maestria e Sbilanciare mi-gliorato, oppure Tiro ravvicinato e Tiro in movimen-to. L’opzione Talenti del territorio prescelto può essere scelta quattro volte, una volta per ognuna delle quattro possibilità elencate. Questi talenti sono inutili al di fuori dei confini del proprio territo-rio prescelto. Talenti della cavalcatura prescelta: Puoi utiliz-zare Tirare in sella, Travolgere, Attacco in sella o Carica devastante in concomitanza con una cavalca-tura che è una dei tuoi animali prescelti, oppure puoi prendere la tua cavalcatura per utilizzare il talento Correre mentre sei in sella. Questo talento può essere preso quattro volte, una volta per ognu-na delle possibilità elencate. Questi talenti sono inutili con cavalcature diverse da animali prescelti. Sensi acuti focalizzati (Str): Tu puoi “prendere 10” ogni volta che usi le abilità Ascoltare e Osserva-re nei tuoi territori o terreni prescelti. Combattere con due armi: Puoi utilizzare questo talento, ammesso che non indossi alcuna armatura o, al più, una leggera. Combattere con due armi migliorato: Puoi usare questo talento, ammesso che tu abbia i prerequisiti, se indossi un’armatura leggera o se non ne indossi nessuna. Resistere alla marcia (Str): Grazie alla fiducia che il gruppo ha nelle tue conoscenze riguardanti i

Aberrazioni Bvanen, cistern fiend, silt horror, sink worm Animali Sloth athasiano, crodlu, drik, gorak, inix, kes’trekel, mekillot, gatti psionici, z’tal. Bestie Cave fisher, cha’thrang, dune reaper, hatori, kirre, roc. Costrutti Golem di ossidiana, golem di sale, psionoci, retriever di ossidiana Elementali elementali dell’aria e del fuoco, ragni di cristallo, bestie elementali e paraelementali,

xorn, drake. Giganti Giganti dalla testa animale, b’rohg, mezzi giganti, giganti delle piane. Umanoidi Anafore, belgi, bog waders, braxat, nani, elfi, mezz’elfi, umani, mul, thri-kreen, villichi. Bestie magiche Id fiend, bestie dell’incubo, so-uts. Gelatine Black pudding, gelatina grigia, slime tyriano. Esterni Sand bride, giganti delle ombre, psurlons, githyanki. Vegetali Bloodvine, bramale tree, burn flower, spider cactus, zombie plant. Mutaforma Dune trappers, pakubrazi, pyreen, sand brides. Non morti Dune runner, banshee nanica, fael, karshiga, krag, meorty, tormented, zombie. Parassiti Antloidi, agony beetle, ragni giganti, kank, masterials, pulp bee, ragni, spinewyrm, thri-

trin, parassiti, watroaches.

NEMICI PRESCELTI DEI RANGER

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tuoi terreni o territori preferiti, chiunque ti segua può aggiungere il tuo modificatore al Carisma ai suoi tiri salvezza per resistere alla marcia forzata. Rincasare (Sop): I tuoi animali seguaci (se ne hai) hanno sviluppato un innato senso della tua posizio-ne. Permette loro di usare l’abilità Orientamento senza addestramento, per trovare il percorso che porta a te. Configurazioni del terreno (Str): La tua vasta conoscenza della configurazione del territorio pre-scelto ti permette di “prendere 10” in qualunque prova inerente alle abilità elencate in seguito, an-che in quelle circostanze in cui non potresti farlo: Cavalcare, Nascondersi. Flora/Fauna locale (Str): Le tue conoscenze sui vegetali locali e le creature ti consentono di “prendere 10” in ogni abilità delle seguenti, anche in circostanze in cui normalmente non potresti “prendere 10”: Addestrare animali, Empatia anima-le. Le piante, gli animali, o le bestie alle quali ti interessi devono abitare nel tuo territorio prescel-to – cioè devono rappresentare la fauna locale. Se, ad esempio, stai cercando di calmare una bestia che proviene da altre terre, anche se vagabonda nel tuo territorio prescelto, ti potresti vedere costretto a fare un tiro invece che a prendere 10 alla tua pro-va di Empatia animale. Attacco opportunistico (Str): Come l’abilità spe-ciale del ladro (vedi MdG, p.39), ma ti concede solo un attacco di opportunità contro un nemico prescel-to che è stato colpito nel round di combattimento. Lingua delle bestie (Sop): Con un tiro di Empatia animale di 25 o più alto, puoi stabilire una rudimen-tale comunicazione col tuo animale prescelto. Se l’animale è uno dei tuoi gregari o un seguace, ricevi un bonus supplementare di +10 al tiro. Nota che questa abilità non dona all’ animale un’intelligenza particolare – gli animali possono comunicare solo concetti che riescono a capire. Il DM determina se le informazioni che tu stai provando a scambiare possono essere comprese dall’animale. Se la comu-nicazione eccede il “livello rudimentale”, la CD alla prova può essere aumentata a discrezione del DM. Predire il tempo (Str): Quando è in un territorio o in un terreno prescelto, il ranger può predire i naturali cambiamenti del tempo atmosferico con un tiro riuscito su Conoscenza delle terre selvagge. Può predire il tempo a distanza di 1 ora per ogni punto oltre il 10 ottenuto nella prova. Compagno personale (Sop): Tu hai creato un le-game mentale minore permanente con uno dei tuoi gregari animali. Questo “risveglia” il tuo gregario, incrementando la sua Intelligenza di un punteggio pari al tuo bonus in Carisma, se c’è. Una volta “risvegliato”, il compagno personale può guadagna-re livelli come combattente psichico (non potendo comunque utilizzare armature). Furtivo (Str): Guadagni un +4 alle prove di Na-scondersi e Muoversi silenziosamente quando le ese-gui in un terreno prescelto. Questo bonus non è cu-mulativo con quelli del territorio preferito.

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Capitolo 2: Le C

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Capitolo 3: Capitolo 3:

Le AbilitàLe Abilità Elenchiamo ora abilità completamente nuove e abilità prese dal Manuale Base ma con nuovi usi, riadattati al mondo selvaggio di Athas.

Capitolo 3: Le A

bilità

ACCUMULARE ENERGIA (Sag; Solo con addestramento; Solo Mago)

Su Athas, i maghi devono raccogliere abbastanza energia per utilizzare i loro incantesimi, prima di poterli effettivamente lanciare. Questa energia viene estratta dalla vita vegetale attorno al mago, e il successo dipende fortemente dalla abbondan-za di vita nell’area, e dalla potenza dell’incantesimo. Il grado di successo determina se l’energia è stata accumulata e quanto tempo il processo richiede. Prova: Il tentativo di accumulare energia deve essere completato con successo prima che un in-cantesimo possa essere lanciato. Accumulare e-nergia richiede un’azione gratuita (ma vedi sotto) che deve essere immediatamente precedente al lancio dell’incantesimo. Per accumulare energia, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo. Il terreno può avere un grande impatto in que-sto procedimento. In certi terreni, accumulare energia è decisamente semplice; in altri è quasi impossibile.

Appena l’energia viene assorbita dall’area, un cer-chio di terra morta, centrato sull’incantatore, si dipana fino ad un raggio di 1,5 metri per ogni pun-to di CD superiore a 10. Un raggio minimo di 1,5 metri attorno al mago sarà sempre distrutto. Riprovare: Sì. Se un mago non riesce a racco-gliere abbastanza energia per lanciare un incante-simo durante il combattimento, egli può sacrifica-re un’azione equivalente al movimento per ripro-vare. Se questo nuovo tentativo fallisce, il mago non potrà lanciare incantesimi per questo round di combattimento. Fallire la prova di Accumulare energia non significa che l’incantesimo è perso,

semplicemente la magia non può essere lanciata in quel momento. Speciale: Se hai 5 o più gradi in Concentrazione, guadagni un bonus di sinergia di +2 alle prove di Accumulare energia. Se hai il talento Protettore, puoi tentare di raccogliere energia senza profana-re e distruggere la terra; questo aggiunge 5 punti alla CD durante il tentativo. Certi altri talenti pos-sono anche modificare la CD di una prova di Accu-mulare; se questi talenti sono applicati e la prova fallisce, essi non possono essere tolti per abbassa-re la CD.

ALCHIMIA (Int; Solo bardo) In DARK SUN, l’abilità Alchimia è esclusiva della classe dei bardi. Per la realizzazione di semplici veleni naturali come la maggioranza dei veleni descritti nella Guida del DM, usa Artigianato (creare veleni) al posto di Alchimia. Nota che a meno che non sia annotato altrimenti nella descri-zione di un veleno alchemico, di una miscela o di un antidoto, i bardi hanno bisogno di uno slot nell’abilità Segreti pertinente alla creazione di uno di quegli oggetti. Alchimia determina come il bardo può creare un veleno di cui conosce il se-greto. Speciale: Adoperandola per realizzare dei veleni complessi, Alchimia riceve un bonus di sinergia di +2 dai personaggi con 5 o più gradi in Artigianato (creare veleni). Adoperandola per realizzare degli antidoti, Alchimia riceve un bonus di sinergia di +2 dai personaggi con 5 o più gradi in Guarire.

ALFABETISMO (Nessuna) Su Athas, la letteratura è rara come l’acqua o la pietà. A meno che tu non sia nato nobile (magari prendendo dei livelli iniziali come classe Aristo-cratico), tu non sei automaticamente istruito in tutte le lingue che parli. A differenza dell’alfabetismo normale in D&D, tu hai bisogno di slot separati per imparare ogni alfabeto che parli. Come Parlare linguaggi e Segreti, acquistare Alfabetismo non dà gradi, ma slot. Non c’è biso-gno di prove di Alfabetismo. Molti alfabeti diversi vengono utilizzati dai dif-ferenti linguaggi. Quando prendi Alfabetismo in un alfabeto, puoi automaticamente leggere in ogni linguaggio che conosci che usa quell’alfabeto. Quando prendi Alfabetismo in un sistema pittogra-fico, puoi leggere i geroglifici senza che tu debba

Terreni di Athas Modif. alla CD Albero della Vita -20 Foresta e Oceano -10 Piane di fango, Oasi, Giardini e Parchi, Cintura verdeggiante

-4

Boscaglia -2 Distese sabbiose, Maleterre rocciose 0 Pietraie, Sottosuolo, Tipico ambiente cittadino

+2

Campi di macigni +4 Piane di sale +10 Distese di ossidiana +20

MODIFICATORI ALLA PROVA DI ACCUMULARE ENERGIA

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parlare la lingua. Per esempio, anche se Kurnan ed Eldaarish sono linguaggi molto differenti, essi utilizzano lo stesso sistema di glifi per scrivere – così i simboli hanno lo stesso significato, anche se si leggono in maniera differente.

ARTE DELLA GUERRA (Car) Questa abilità di classe per guerrieri funziona co-me l’abilità Intrattenere, eccetto che mentre ogni grado su Intrattenere di insegna un nuovo stru-mento o tipo di intrattenimento, oltre che affina-re le tue capacità con altri strumenti, ogni grado in Arte della guerra ti insegna come agire in una nuova formazione militare o operazione di squa-dra. Le formazioni di Arte della guerra, includono: Catafratti (tutti i membri dell’unità devono es-sere a cavallo): Il comandante può creare una for-mazione di unità a cavallo. Concentrare il fuoco con armi a distanza (minimo 2 membri armati con armi a distanza): Per ogni 2 membri, l’intera unità riceve un bonus di +1 al BAB quando tutti stanno sparando contro lo stesso singolo bersaglio. Formazione di carica: L’unità può muovere in linea retta senza rompere le righe. +5 alla CD per muovere a velocità accelerata, +10 alla CD per muovere a passo di corsa. Formazione a testuggine (minimo 9 membri in una formazione 3 x 3): Questa formazione ricorda il Muro di scudi, con l’eccezione che la seconda fila e quelle successive tengono i loro scudi sopra le teste, e rendendo l’unità virtualmente immune ai proiettili a distanza. Se tutti i membri di una Formazione a testuggine hanno scudi grandi, allo-ra tutti ricevono una copertura del 75%. Inoltre, se un avversario tenta di bersagliare un individuo nella formazione con un’arma a distanza, quell’individuo specifico riceve il 90% di occulta-mento. Fuoco incrociato (minimo 2 membri armati con armi a distanza): I membri dell’unità possono ef-

fettivamente “attaccare sul fianco” un singolo obiettivo bersagliandolo con proiettili da direzioni opposte. Macchine d’assedio – Operazioni con la balista: Senza questa abilità non puoi prendere parte ad un gruppo che operi con la balista. Macchine d’assedio – Operazioni con la cata-pulta: Senza questa abilità non puoi prendere par-te ad un gruppo che operi con la catapulta. Muro di lance (minimo 6 membri in una forma-zione 3 x 2): Caricare un Muro di lance provoca degli attacchi di opportunità. Ogni lancia, o arma in asta con una portata, può venire utilizzata. Muro di scudi: Se tutti i componenti di una for-mazione Muro di scudi hanno scudi grandi, allora tutti i membri della formazione ricevono un 50% di copertura. Inoltre, se un avversario tenta di ber-sagliare un individuo della formazione con un’arma a distanza, egli riceve un 50% di benefi-cio da occultamento. Quadrato (minimo di 4 membri): Nessun mem-bro di un Quadrato può essere fiancheggiato. Ranghi aperti: L’unità può permettere il passag-gio di persone attraverso il proprio Muro di scudi senza che la formazione si rompa. Ruotare: Puoi cambiare il fronte di un Muro di scudi senza rompere la formazione. Spinta di formazione: L’unità può spingerne un’altra indietro di 3 metri avendo successo in una prova contrapposta di Arte della guerra contro il leader dell’unità avversaria. Entrambi i coman-danti possono aggiungere il numero di persone appartenenti alle loro unità al proprio tiro. Le uni-tà serrate ricevono un bonus di +5 per ogni taglia di cui esse sono più grandi dell’unità avversaria. Realizzare una formazione richiede una prova con CD 10 – il comandante dell’unità deve compie-re la prova. L’unità può “prendere 10” se non c’è fretta e se l’unità non è sotto attacco o in ritirata.

ARTIGIANATO [CREARE VELENI](Int)

Utilizza questa abilità per estrarre un veleno natu-rale dalle zanne di una creatura velenosa. La CD per estrarre veleno naturale da una tipica creatu-ra di questo genere, come un serpente o un ragno, è di 16 per la prima dose, e +4 per ogni dose se-guente. Per esempio, se hai ucciso un serpente velenoso colossale, ed il DM decide che ci sono 4 dosi di veleno rimanenti nelle sue ghiandole, la CD per rimuovere la prima dose dovrebbe essere 16, poi 20 per la seconda, 24 per la terza, e 28 per la quarta. Una prova di artigianato fallita significa che non puoi più estrarre il veleno dalla creatura per qualche ragione. Nota che il veleno estratto mantiene la sua tossicità per 1 giorno dopo l’estrazione, a meno che non sia mischiato con conservanti alchemici. Questi veleni “conservati” possono essere acquistati presso i bardi di una qualunque città per una moneta di ceramica o molto di più, in base anche alla durata dell’efficacia del veleno.

Sistema di scrittura Lingua rappresentata Cuneiforme Urikita, (Bodachi) Pittogramma - Draxic

Drajan, Draxan, Basso Raamin o Raamish

Alfabeto nanico (Dwarvic)

Balican o Balikita, (Celikan an-tico), Comune, Nanico, Elfico, Basso Nibenese, Alto Raamin o Raamish, Tarek, Tari, Tyriano

Pittogramma – Geroglifico

Eldaarish, Kurnan

(Scrittura Alto elfica)

(Elfico antico)

Sillabario Kreen Thri-Kreen, Thor-Kreen Pitture di danza Melai

(Kalidnashi o Kalidnese), Alto Nibenese, (Yaramukuan o Ya-ramukita)

Pteroglifi Pterran Alfabeto Rhul Bvanen, tutti gli Halfling Pittogramma - Yuan Yuan-Ti

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CONOSCENZE [STORIA ANTICA] (Int; Solo con addestramento)

Questa è un’abilità decisamente poco usuale, ed i DM dovrebbero utilizzarla con cura. Anche se mol-te persone hanno sentito parlare dell’Era Verde, le storie delle Guerre genocide, i Campioni di Ra-jaat, e il Primo Stregone non sono altro che miste-ri avvolti nell’ombra e conditi con racconti tutt’altro che precisi.

DIPLOMAZIA (Car) I personaggi che possiedono il talento Autorità Secolare possono usare la loro abilità in Diploma-zia per esercitare i privilegi dovuti all’ apparte-nenza alla classe dei Templari. Prova: Fare parte dei templari ti garantisce un’autorità superiore alle leggi del Re-Stregone. Le CD denotano le possibilità di successo usando le abilità burocratiche senza dover attirare troppo l’attenzione dei templari di grado più elevato o del Re-Stregone stesso. Se fallisci la prova di non più di 5 punti, puoi revocare la tua decisione, sapendo che stai pe-stando i piedi a qualcuno e/o attirando l’ atten-zione indesiderata di un templare di grado supe-riore al tuo. Riprovare: Se fallisci una prova, puoi solo eser-citare un altro Giudizio o Accusa contro uno speci-fico personaggio una volta al giorno. Speciale: 5 gradi o più in Percepire inganni con-sentono un bonus di +2 di sinergia alle prove di Giudicare. 5 gradi o più in Raccogliere informazio-ni concedono un bonus di sinergia di +2 alle prove di Accusare. 5 gradi o più nell’abilità Intimidire concedono un +2 di sinergia all’ esercizio dei pri-vilegi per Entrare nelle proprietà.

NUOTARE (For) Le grandi masse d’acqua sono così rare su Athas, che Nuotare non è abilità di classe per nessuna classe se non per i chierici elementali dell’acqua.

PARLARE LINGUAGGI (Nessuna) Come per le abilità Letteratura e Segreti, Parlare linguaggi non opera come tutte le altre abilità normali. Invece che acquistare gradi, si possono acquisire “slot” rappresentanti una lingua che si è in grado di parlare. Non di possono fare prove di abilità per Parlare linguaggi – una lingua o si sa, o non si sa. Incominci al 1° livello conoscendo una o due lingue (in accordo con la razza e la classe di partenza). Come spiegato nella descrizione dell’abilità Let-teratura, non è detto che una persona che sappia parlare le lingue, le sappia anche leggere e scrive-re. I linguaggi moderni includono: Aquan, Auran, Baazrag, Belgoi, Balicano, Braxat, Bvanen, Eldaa-rish, Elfico (con differenti dialetti per ogni tribù,

anche se la lingua è essenzialmente la stessa), Gigante, Gith, (Giustenal), (Gnomico), (Goblin), Gulgan, Alto gulgan, Ignan, Jozhal, Kurnan, Nani-co, Nibenese, Nikaal, (Orchesco), Reggelid, (Rhulisti), Rhul-Thaun, (Saragarian), Scrab, Slig, Ssurran, Silvano, Terran, Thri-kreen, Tyriano, ed Urikita. Le lingue fra parentesi sono lingue morte o limita-te.

CD PRIVILEGI DEI TEMPLARI

10 Ordinare agli schiavi. Gli schiavi non hanno alcun diritto, così, tu puoi comandare ad uno schiavo di compiere qualunque azione, senza doverti preoc-cupare del proprietario dello schiavo, anche se questo potrebbe causarti qualche problema. Se uno schiavo si rifiuta di obbedire al tuo comando, qualunque provvedimento tu voglia sia preso nei suoi confronti verrà eseguito; vedi Giudicare gli schiavi.

12 Giudicare gli schiavi. Tu puoi giudicare e control-lare qualunque schiavo nella tua città-stato o vil-laggio annesso ad essa. In ogni modo, in ogni mo-mento, puoi giudicare uno schiavo. Se uno schiavo si rifiuta di obbedire ad un tuo comando, puoi in-fliggergli qualunque punizione indipendentemente da chi è proprietario dello schiavo. La sorte di chi disobbedisce spesso include l’imprigionamento, la tortura, e l’immedia-ta ese-cuzione.

18 Entrare nelle proprietà degli uomini liberi. Il re possiede tutto all’interno del suo dominio, ed i suoi templari sono liberi all’interno di esso. Un templare può entrare in qualunque casa di pro-prietà di un uomo libero senza nessuna ragione. R i f i u t a r e l ’ i n g r e s s o s p e s s o p o r t a all’imprigionamento o all’esecuzione, se il rango del templare è sufficientemente alto.

20 Accusare un uomo libero. Puoi accusare un uomo libero di qualunque cosa, incluso il tradimento o altri crimini difficilmente provabili. L’accusato sarà gettato nei sotterranei per tanto tempo quanto tu voglia.

30 Giudicare un uomo libero. Puoi giudicare un uomo libero. Devi essere di almeno due livelli superiore a quelli dell’uomo libero, senza preoccuparti del-la classe. Il giudizio è legato ai desideri del tem-plare, ma spesso cpmsoste in periodi di imprigio-namento, riduzione in schiavitù o esecuzione. Ri-fiutarsi di accettare il giudizio spesso porta all’esecuzione immediata.

32 Entrare nella proprietà di un nobile. Ogni casa di proprietà di un nobile può essere visitata senza una ragione ne preavviso. Il rifiuto dell’ingresso può portare all’imprigio-namento se il templare è di rango abbastanza elevato.

35 Accusare un nobile. Come accusare un uomo libe-ro; il templare può accusare un nobile in nome di crimini verso il Re-Stregone.

50 Giudicare un nobile.

Capitolo 3: Le A

bilità

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RESISTENZA AI VELENI (Cos; Solo con addestramento)

Attraverso un’attenta, deliberata, ripetuta, non-ché breve esposizione, hai preparato il tuo corpo a resistere ad un veleno specifico. Resistenza ai veleni funziona come le abilità Intrattenere o Arte della guerra. Ogni grado rappresenta un altro ve-leno a cui sei divenuto immune. Quando vieni at-taccato con quello specifico tipo di veleno (come veleno di ragno, ecc.) e fallisci il tuo tiro salvez-za, allora puoi effettuare una prova con quest’abilità contro la CD del veleno per vedere se il tuo corpo riesce a respingerlo. Se la tua Resi-stenza ai veleni è pari o eccede la CD del veleno, allora non subirai nessun danno dal veleno, ma soffrirai danno incapacitante pari all’ammontare di danno che avresti subito. L’abilità Stabilizzarsi funziona in maniera sinergi-ca con Resistenza ai veleni. Se hai 5 o più gradi in Stabilizzarsi, allora ricevi un bonus di +2 alle pro-ve di Resistenza ai veleni. Resistenza ai veleni è un’abilità di classe per i bardi, e abilità incrociata per tutte le altre classi.

SEGRETI BARDICI (Nessuna; Solo con addestramento; Solo Bardo)

Questa abilità esclusiva dei bardi funziona come l’abilità Parlare linguaggi, poiché assegnare punti abilità permette di prendere degli slot, invece che dei gradi. Ogni slot di Segreti rende il bardo un esperto in una conoscenza differente, come gli ingredienti per un particolare veleno alchemico, il segreto per imparare uno specifico talento psioni-co, ecc. Conoscenza Alchemica: Ogni antidoto, veleno, mistura o altro intruglio ha complicate ricette al-chemiche e/o applicazioni. Il segreto alchemico può essere selezionato più volte, ed ogni segreto ti permette di capire come preparare un differen-te antidoto, veleno, mistura o altro. Cifrare: Crei messaggi cifrati o li decifri, se hai modo di leggere e scrivere, tanto facilmente quanto può venirti naturale leggere e scrivere nor-malmente. Quelli che non hanno uno slot di Segre-ti con Cifrare devono avere accesso alla chiave di scrittura, e leggere o scrivere ad un decimo della velocità. Ogni codice richiede il proprio slot. Corrotti all’interno: Tu sei, in qualche modo, venuto a sapere orribili dettagli di una particolare casata mercantile, o corpo di templari, al punto che puoi “prendere 10” sui tiri di Diplomazia quando tenti di corrompere un ufficiale di quella organizzazione – e sui tentativi di Falsificare quan-do tenti di falsificare un documento per quella organizzazione. Puoi prendere questo segreto più volte: ogni volta applicandolo ad organizzazioni differenti. Contraffazione: La contraffazione è un proble-ma grave per i re-stregoni e per i loro templari. In molte città-stato, la contraffazione di pezzi di ceramica è punibile con il rogo. I forni in molte

città vengono utilizzati sotto licenza, così che i templari possano controllare meglio chi prova a falsificare le monete. Le argille e le tinture per realizzare una buona contraffazione sono molto difficili da trovare – così c’è bisogno di un segreto bardico. Il bardo con il segreto “contraffazione” è divenuto abbastanza familiare con le monete di una città-stato ed è in grado di produrne, cono-scendo l’esatto tipo di argilla ed il processo di cottura. Inoltre per conoscere il segreto di con-traffazione il bardo deve fare tre prove di abilità: Artigianato (ceramiche), Artigianato (scultura), e Falsificare. La più bassa di queste prove indicherà la qualità delle monete contraffatte. Un personag-gio che realizzi una prova di osservare che supera una delle prove del bardo noterà che le monete sono fasulle. Questo segreto può venire selezionato più volte, scegliendo le monete di una città-stato diversa. Segreto culturale: Questi segreti sono traman-dati solamente fra bardi della stessa razza e tribù. Le tribù uccideranno chiunque conosca i loro se-greti. Ci sono, senza dubbio, centinaia di segreti culturali bardici fra le dozzine di tribù e culture sulla faccia di Athas: qui c’è una piccola selezio-ne: Offuscare il focus: Un segreto alchemico dei nani che fornisce la ricetta per una pozione che libera un nano dal suo focus. Spade elfiche: Segreti appartenenti alle tribù elfiche riguardanti la forgiatura e il mantenimento delle spade d’osso della tribù. Lag (bardi halfling della Foresta del Crinale): Un piccolo culto dei bardi halfling nella Foresta del Crinale ha preservato un certo numero di anti-chi segreti, uno dei più mortali è la preparazione del Lag, una pozione che porta la peste che può essere usata per distruggere intere città. Nascita del mul (bardi-guaritori di Kurn): La medicina ed il trattamento che permette alle don-ne umane di dare alla luce i mul con solo un quar-to delle normali probabilità di morire. Legno resistente pterran: Gli pterran trattano le loro spade di legno (ed altre armi come lo Slodak ed il Thanak) così che esse non abbiano più pena-lità durante il combattimento. Acciaio (Nani): Di tutte le razze e culture su A-thas, solo i nani ricordano il segreto per forgiare l’acciaio. Qualunque bardo con questo segreto è in grado di usare la sua abilità di Artigianato per creare oggetti d’acciaio. Navigazione nel limo (Balic): Guadagni un bonus di competenza di +2 su tutte le prove di Cono-scenza delle terre selvagge per evitare di perderti mentre stai viaggiando sul Mare di limo. Inoltre, con un successo su di una prova di Conoscenze (Astronomia) (CD 18) puoi incrementare la veloci-tà di un vascello su cui stai viaggiando del 10%. Accento del luogo: Sei talmente esperto in un linguaggio che conosci, che potresti passare per un indigeno. (Può essere selezionato più volte per differenti linguaggi o dialetti.) Ti permette di realizzare un’imitazione perfetta di un accento di qualcuno che parla quel linguag-

Cap

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gio con l’accento di un’altra lingua. Per esempio, se tu parli il gulgan, il balicano e l’urikita, e pren-di “Accento del luogo” per la lingua balicana, po-tresti parlare balicano con un nativo, o potresti parlare in gulgan con un accento fortemente bali-cano. Questo ti permette di avere un bonus di +4 ai tentativi di Camuffare quando imiti la lingua di cui conosci l’accento. Maneggiare veleno: Sei così abituato a maneg-giare uno specifico tipo di veleno, che non soffri del rischio di avvelenarti quando lo utilizzi o lo maneggi, ad esempio mentre cospargi una lama. Inoltre, questa abilità ti permette di aumentare l’efficacia di quel veleno aggiungendo +1 alla CD di quel veleno. Questo slot può essere selezionato più volte, ogni volta per un veleno differente. Veleno potenziato: Quando sfrutta un particola-re veleno, il bardo incrementa o la CD o il danno del veleno di +2. Esempio: Wheelok prende questo slot per il veleno Bile di dragone, e aggiunge +2 alla CD di quel veleno quando lo prepara. Questo segreto può essere selezionato più volte, ogni vol-ta per ogni differente veleno. Vita di strada: Questo segreto ti permette di “prendere 10” su tutte le prove di Raccogliere informazioni e Conoscenza delle terre selvagge dentro una specifica città o paese. Puoi prendere questo segreto più volte, ogni volta con una diffe-rente città che hai avuto modo di studiare. Nota che questo bonus è virtualmente inutile (specialmente legato a Raccogliere informazioni) se tu non parli la lingua degli abitanti della città. Lamento funebre: Ti permette di usare la tua abilità di Intrattenere per influenzare un tipo di non morto intelligente (Meorty, Krag, ecc.) con la Musica bardica. Ogni tipo di non morto che vuoi essere in grado di influenzare richiede uno slot. Qualunque singolo non morto può essere influen-zato solo fino a 1d12 round. Comprendere razze: Sei a conoscenza dell’ a-natomia e della mentalità peculiare di una specifi-ca razza. Studiando l’anatomia, hai imparato la posizione e le funzioni degli organi interni di una specie specifica e guadagni un bonus di competen-za di +2 a tutte le prove di Guarire quando tratti membri di quella specie. Studiando la mentalità hai imparato come pensa quella razza e guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare, Diplo-mazia, Intimidire, e Percepire inganni quando hai a che fare con membri di quella razza. Inoltre guadagni un +2 alle CD di qualunque potere tele-patico che usi contro membri di quella razza, ed un bonus di +2 alle prove di Camuffare quando tenti di impersonare uno di essi. Nota che i mez-zelfi, i mezzigiganti ed i mul sono considerate tut-te razze separate ai fini di questo segreto

Capitolo 3: Le A

bilità

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Capitolo 4: Capitolo 4:

I TalentiI Talenti

Capitolo 4: I T

alenti

ACCUMULARE ACCRESCIUTO [Metamagia]

L’utente magico può trarre energia da zone più distanti di quello che possono i normali maghi. Beneficio: Puoi estrarre energia da una zona a raggio Medio (30 metri + 3 metri per livello) quan-do prepari un incantesimo come normale. Se au-menti il tempo di lancio dell’incantesimo ad un round completo, puoi usufruire dell’energia di un terreno ad una distanza Lunga (120 metri + 12 me-tri per livello). Normale: Normalmente puoi solamente estrarre l’energia da un terreno che sia entro un raggio Vicino (7,5 metri + 1,5 metri per livello) come parte di un azione di lancio normale, e puoi arri-vare al massimo ad un raggio Medio impiegando un round completo. Speciale: Solo i maghi possono prendere questo talento.

ACCUMULARE RITARDATO [Metamagia]

Il personaggio può impiegare un tempo più lungo per accumulare energia per un incantesimo. Prerequisito: Saggezza 11 o più, abilità Accu-mulare energia Beneficio: Il personaggio può spendere molte-plici round per accumulare l’energia per lanciare un incantesimo. Per ogni azioni supplementare che spende per accumulare energia, egli può ag-giungere un bonus di +1 al tiro per Accumulare energia, che è eseguito solo nell’ultimo round, quanto ha finito di accumulare. Il personaggio può accumulare energia per un numero di round pari ad uno più il suo modificatore di Saggezza, ma non più a lungo.

ACCUSATORE [Generale]

Ti sei fatto una reputazione trovando i traditori ed altri criminali all’interno della tua città-stato. Prerequisito: Autorità secolare, 4 gradi in Di-plomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove di Diplomazia per importi su di uno schiavo o per accusare un uomo libero o un nobile. Inoltre, potrebbe esserti richiesto di interrogare un prigioniero o di servire come avvocato per un nobile o per altri templari.

ANIMA FORTE [Generale] Il completamento della Caccia della Luna Rossa ha

rinforzato l’anima del cacciatore che è in te. Prerequisito: Autorità Secolare, completamento della Caccia della Luna Rossa. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà e un ulteriore bonus di +1 (cumulativo) ai tiri sal-vezza contro risucchi di energia ed effetti di mor-te. Speciale: Templare: Gulg

ATTACCO MORTALE [Generale] Puoi paralizzare oppure uccidere un avversario con un singolo ed attento colpo. Prerequisito: Capacità di Attacco furtivo; e o uno slot in “Comprendere razze” nell’abilità Se-greti oppure un nemico prescelto. Beneficio: Dopo aver studiato la creatura che hai intenzione di colpire per tre round consecuti-vi, puoi eseguire un “Attacco mortale”, come per la capacità omonima degli Assassini descritta a pagina 30 della Guida del Dungeon Master. Speciale: La creatura che stai attaccando deve fare parte o di una delle razze prescelte come nemici, o deve essere una razza di cui hai “compreso” i segreti. Questo talento non influen-za creature di altre razze.

ATTENZIONE AI DETTAGLI [Generale]

Ti è stato insegnato a notare anche le cose poco usuali. Beneficio: Bonus di +2 a prove di Percepire in-ganni ed Osservare.

AUTORITÀ IN BATTAGLIA [Generale]

Prerequisito: BAB +8, Collaborazione migliorato, Autorità Beneficio: Tu e tutti i tuoi compagni con il talen-to Collaborare entro 3 metri + 1,5 metri per ogni 4 punti di bonus di attacco di base (BAB) da te, sie-te considerati una “unità” in combattimento. Tut-ti i personaggi nell’unità possono agire con il lan-cio di iniziativa più alto tirato fra tutti i loro. L’ordine nel quale agiscono è determinato in base alla Des più alta, al livello più alto, e poi casual-mente. Speciale: L’Autorità in battaglia è un talento bo-nus per i guerrieri. Può essere preso appena un guerriero raggiunge i requisiti per acquistare un talento bonus.

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alent

i

AUTORITÀ SECOLARE [Generale] Il personaggio fa parte dei templari di una città-stato. Prerequisito: Diplomazia (almeno 2 gradi) Beneficio: Per utilizzare certi privilegi dei tem-plari nella tua città-stato, tu devi utilizzare l’abilità Diplomazia. Devi eseguire una prova ogni volta che eserciti la tua autorità. Diplomazia è ora un’abilità di classe. Devi obbedienza al comandante templare di gra-do più alto. Di conseguenza, puoi comandare qua-lunque templare di livello inferiore al tuo. Qua-lunque azione, come rilasciare prigionieri, può essere negata da un templare di livello più alto. Puoi appellarti a templari di livello ancora supe-riore, ma normalmente questi giochi di potere so-no spesso mortali. Il disaccordo fra due templari di pari grado, è normalmente risolto in maniera arbitraria da un templare di livello superiore. Come regola generale, non puoi accusare e rin-chiudere nelle prigioni più di un uomo per livello. Puoi giudicare o perdonare non più di un uomo alla settimana. Non puoi mai accusare, giudicare, o perdonare un altro templare che è di grado pari o superiore al tuo.

CACCIATORE ESPERTO [Generale] Possiedi una grandiosa capacità di seguire tracce. Prerequisito: Talento Seguire tracce, abilità Conoscenza delle terre selvagge. Beneficio: Ricevi un bonus di circostanza di +4 alla tua abilità Conoscenza delle terre selvagge quando cerchi di seguire tracce.

CANZONE ELEMENTALE [Regionale]

Il tuo canto sostituisce la componente materiale per gli incantesimi divini. Prerequisito: Capacità di lanciare incantesimi divini, capacità di suonare, 4 gradi in Intrattene-re, capacità di poter eseguire la “Corsa Elfica”. Beneficio: Se ha successo una prova di Intratte-nere con CD 20 + livello dell’incantesimo, ti è pos-sibile lanciare l’incantesimo divino senza utilizza-re componenti materiali. Se la prova fallisce, l’incantesimo non è realizzato ma lo slot non vie-ne speso. Speciale: Questo talento è, per lo più, acquisito dai sacerdoti elementali appartenenti alle tribù elfiche, come Magnus, il Cantore dei Venti (vedi il terzo libro della Pentalogia del Prisma).

COLLABORAZIONE [Generale] Prerequisito: BAB +1 o migliore Beneficio: Puoi aiutare un alleato al costo di una azione equivalente al movimento. Normale: Aiutare un alleato è una azione stan-dard. Speciale: I guerrieri athasiani possono scegliere questo talento come uno dei loro talenti bonus.

COLLABORAZIONE MIGLIORATO [Generale]

Prerequisito: BAB +4 o migliore, Collaborazione Beneficio: Quando adiacente ad un alleato che ha Collaborazione migliorato, sia tu che il tuo compagno guadagnate il beneficio di un quarto di copertura in combattimento. Speciale: I guerrieri athasiani possono prendere questo talento come uno dei loro talenti bonus, una volta che essi abbiano raggiunto i requisiti.

COLLABORAZIONE SUPERIORE [Generale]

La onnipresente anarchia nella città-stato di Raam ti ha insegnato che la forza sta nel numero, ed il valore della cooperazione fra i templari è di gran-de importanza quando chiunque in città ti è av-verso. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Quando attacchi i fianchi di un nemi-co, guadagni un +4 al tiro per colpire, invece del normale +2. Speciale: Templari di Raam

CONTRATTATORE NATO [Generale]

Nella cultura da cui proviene il personaggio, è fon-damentale saper trattare in affari e conoscere l’arte del commercio. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Valutare e Raggirare.

CONVINCENTE [Generale]

Grazie alla vita fra i templari tyriani, le capacità come corrompere ed ingannare sono migliorate. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Raggirare e Diplomazia. Speciale: Templare: Tyr

COSTRUTTI PERFETTI [Psionico] I tuoi messaggeri ed i costrutti d’ombra sono in-credibilmente realistici. Prerequisito: Almeno un potere Costrutto d’ombra (qualunque) o Messaggero (qualsiasi). Beneficio: La tua abilità di Artigianato (scultura) riceve un bonus di +4 quando si tratta di ingannare l’occhio con Messaggeri e Costrutti d’ombra. La precisione con cui sono scolpiti i tuoi messaggeri rende difficile il non credervi – aggiun-gi un +4 alla CD delle prove del bersaglio che non vuole crederci. Inoltre, il tuo messaggero acquista gratuitamen-te l’opzione di “modificare la taglia”, e tu sei in grado di formare messaggeri e costrutti che sem-brino innocui. Un messaggero che inganna non su-sciterà sospetti nel suo bersaglio prima di essere giunto abbastanza vicino da compiere un attacco

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di contatto. Normale: Normalmente, l’opzione di modificare la taglia (come, per esempio, scolpire un messag-gero di taglia minuscola, come un gatto) richiede un’opzione dal menu B. Speciale: Questo talento può essere utilizzato in combinazione con Messaggero personale.

DANZA DI BATTAGLIA [Regionale] Il tuo modo di danzare è, in realtà, una forma di combattimento. Prerequisito: Appartenere agli eldaarish oppure essere un elfo (o essere entrati a fare parte di una tribù elfica); Destrezza 13+; capacità di danzare, riserva di punti potere di 1+. Beneficio: Hai la possibilità di iniziare una dan-za di battaglia, guadagnando un bonus agli attac-chi di +1, così come alla CA. Entrambi i bonus au-mentano a +2 se c’è qualche sorta di musica ritmi-ca di sottofondo. Iniziare una Danza di battaglia richiede un’azione di movimento completa, ma la danza dura fino a che continui a danzare o finché non finisce il combattimento corpo a corpo. Ogni volta che vieni colpito (durante il combattimen-to), devi eseguire una prova di Intrattenere con una CD pari a 10 + il numero di punti danno subiti, per vedere se la danza è stata interrotta. Speciale: Una volta che la danza di battaglia si è conclusa, il personaggio è molto affaticato a causa dello sforzo prolungato, e risulta incapace di iniziare un’altra danza fino a che non avrà ripo-sato per almeno 8 ore.

DANZA DI KILI [Regionale] Coloro che ti vedono danzare, si sentono spinti a ballare a lungo con te. Prerequisito: Regione di Gulg; riserva di punti potere di 17+; almeno uno slot di “comprendere razze” nell’abilità Segreti. Beneficio: Chiunque sia nel tuo raggio di intrat-tenimento, deve realizzare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello del Bardo + modificatore di Car) oppure reagire esattamente come per l’incantesimo “Danza irresistibile di Ot-to”. Puoi decidere il livello di stanchezza indotta dalla tua danza - si conclude quando ci si sente stanchi come per aver camminato a lungo, come per aver camminato di fretta a lungo, o come per aver corso per un bel po’. Questi effetti dipendo-no da quanto si prolunga la tua danza oppure fino a che il “pubblico” non collassa a terra inconscio per la stanchezza, incapacitato come se avesse subito un pugno. Speciale: Nota che questo talento colpisce sola-mente le creature che possono capire questa abili-tà, e che sono “comprese” dal personaggio – vedi la descrizione dell’abilità Segreti.

DIFESA RIFLESSIVA [Psionico] Sai come combattere i messaggeri. Prerequisito: Carisma 11+ Beneficio: Questo talento ti dona un bonus di +4

a tutte le prove di Sapienza psionica per non cre-dere agli attacchi psichici, ed un +2 alla resistenza al danno contro gli attacchi dei messaggeri, sia in termini di danno incapacitante che di danno alle caratteristiche. Per ciò che riguarda i messaggeri, ricevi un bonus alla CA di deviazione di 1, oppure il tuo modificatore di Carisma, a seconda del più alto. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ed è cumulativo. Il bonus di Carisma, se superiore a 1, non è moltiplicato: il bonus di de-viazione è semplicemente aumentato a “2, oppure il modificatore di Car, a seconda di quale è il più alto”, o “3, oppure il modificatore di Car, a secon-da di quale è il più alto”, ecc.

DISCIPLINA [Generale] La tua chiarezza di intenti e la tua incrollabile determinazione ti preservano dall’essere distratto da incantesimi o da attacchi. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione ed un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà.

DOMATORE [Generale] Hai passato una vita a catturare creature pericolo-se per i combattimenti per l’arena. Prerequisito: Talento Seguire tracce, abilità Professione (domatore) Beneficio: Ricevi un bonus di +2 all’abilità Co-noscenza delle terre selvagge. Inoltre, puoi usare l’abilità Intimidire contro gli animali e le bestie, con un bonus di +4 verso tali creature. Normale: Le regole per Intimidire a pagina 70 del Manuale del Giocatore non spiegano come fun-ziona l’abilità con gli animali o le bestie.

DOTATO PSIONICAMENTE [Psionico]

Tu hai imparato un potere di livello 0 che puoi manifestare fino a 3 volte per giorno. Beneficio: Oltre ai benefici elencati nel Manua-le delle Arti Psioniche (pagina 26), ottieni la cono-scenza di una nuova dote di livello 0. Come de-scritto nel Manuale delle Arti Psioniche, puoi prendere questo talento più volte per guadagnare ulteriori utilizzi della dote gratuiti, e puoi anche venire a conoscere un'altra dote di livello 0, da utilizzare con i tre utilizzi gratuiti. Speciale: Il talento è modificato rispetto alla versione del Manuale delle Arti Psioniche.

ESECUZIONE [Generale] Puoi finire un avversario molto rapidamente. Prerequisito: Capacità di Attacco furtivo; e o uno slot in “Comprendere razze” nell’abilità Se-greti oppure un nemico prescelto. Beneficio: Puoi tentare un “colpo di grazia” contro uno specifico tipo di creatura come un at-tacco iterativo, piuttosto che come un’azione di

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round completo. Normale: Normalmente, finire un nemico richie-de un’azione di round completo. Speciale: La creatura che provi ad uccidere de-ve essere una appartenente alla razza dei nemici prescelti, oppure essere una razza di cui hai “compreso” l’anatomia grazie all’abilità Segreti. Questo talento non ha alcun effetto sulle creature di altre razze.

FORZA DI GUTHAY [Generale] Negli anni, hai assunto dosi controllate di veleni durante rituali in certe fasi lunari di Guthay che ti hanno fortificato e reso immune a molti effetti dovuti ai veleni. Prerequisito: Autorità Secolare Beneficio: Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra con-tro i veleni. Speciale: Templari di Draj

FORZA DI RAL [Generale] Coloro che nascono in determinate fasi di Ral sono benedetti da uno spirito interiore più forte e co-riaceo del normale. Prerequisito: Autorità Secolare Beneficio: Bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra, e +1 ai tuoi punti ferita totali. Speciale: Templari di Draj

FORZA DEL RE [Generale] La tua lealtà e fiducia nel tuo Re-Stregone ti con-cedono una resistenza interiore contro la paura, in presenza di altri templari della tua città. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Combattere fianco a fianco con al-meno un altro dei templari della tua città, ti fa guadagnare un bonus di morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti di pani-co.

GIUDICE SUPREMO [Generale] Sei stato addestrato specialmente in materia giu-diziaria, e sei molto preparato sulle leggi della tua città-stato. Prerequisito: Autorità secolare, 4 gradi in Di-plomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove necessarie per giudicare uno schiavo, un uomo libero o un nobile. Inoltre, potresti venire chiamato per giudicare conflitti fra templari di basso rango o nobili.

GRANDE DIPLOMATICO [Generale] La vita fra i templari nibenesi ti ha istruito su co-me convincere gli altri a seguire il tuo esempio. Prerequisito: Autorità Secolare Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Diplomazia, ed il tuo punteggio di Autorità è incrementato di 2. Speciale: Templari di Nibenay.

GRANDE VIGORE [Generale] Il tuo lavoro di schiavo ha aumentato la tua capa-cità di portare pesi e di compiere sforzi. Prerequisito: Schiavo o ex-schiavo, Forza 15+, talento Resistenza fisica. Beneficio: Per ciò che riguarda la capacità di carico e le prove nell’abilità Scalare, la tua forza è trattata come se fosse di 4 punti più alta del normale, finché ti prendi un minuto supplementa-re per distribuire il carico che porti.

GRAZIA DEL RAGNO [Psionico] Puoi scalare e muoverti in equilibrio alla tua mas-sima velocità. Prerequisito: Destrezza 13+, talento Velocità del pensiero, riserva di punti potere di 7+ Beneficio: Guadagni la capacità di bilanciarti facilmente sulle superfici precarie, e questo ti permette di muoverti in situazioni di equilibrio instabile o di arrampicarti alla massima velocità consentita dalla tua velocità. Normale: Di norma, utilizzare le abilità Scalare ed Equilibrio rallenta del 50%.

GUARIGIONE COMPLETA [Psionico] Ti curi mentre riposi. Prerequisito: Cos 13+; metabolismo rapido, ri-serva di punti potere di 5+. Beneficio: Una notte completa ed ininterrotta di sonno (8 ore) ti guarisce da tutti i danni incapa-citanti, più 4 punti di danno temporaneo alle ca-ratteristiche (invece che di uno soltanto). In più, oltre alla normale guarigione che ci si aspetta dal riposo notturno, guarisci un numero di danni pari ad un tiro sull’abilità Stabilizzarsi. Normale: Normalmente recuperi solamente 1 punto di danno temporaneo al giorno e guarisci un numero di punti ferita pari al tuo livello. Speciale: Se non possiedi alcun grado nell’abilità Stabilizzarsi, allora semplicemente aggiungi il tuo modificatore di Cos alla tua guari-gione notturna.

INQUISITORE [Generale] Sei stato investito di una autorizzazione speciale che ti permette di investigare sui crimini della tua città-stato. Prerequisito: Autorità secolare, 4 gradi in Di-plomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove di Diplomazia compiute per importi su di uno schiavo, o per entrare nel dominio di un uomo libero o di un nobile. Inoltre, puoi venire interpellato per investigare su certi crimini efferati nella città-stato.

INTELLETTO ACUTO [Generale] L’acutezza intellettuale ed il grande spirito osser-vativo sono le capacità per cui i templari balicani sono maggiormente riconosciuti.

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Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 sulle prove di Intelligenza ed un bonus di +1 ai tentativi di Scrutare e Cercare. Speciale: Templari di Balic

INTUITO DI STRADA [Generale] Il personaggio ha la capacità di usare la sua pron-tezza ed astuzia per tenersi alla larga da situazio-ni pericolose. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Raggirare e Percepire inganni.

INTUIZIONE DI OBA [Generale] La città-stato di Gulg venera l’ideale del Cacciato-re. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e alle prove sull’Intelligenza per riuscire a capire le intenzioni altrui. Speciale: Templari di Gulg

ISTINTO DEL LEONE [Generale] La vita come templare urikita ti ha mostrato che quelli che reagiscono subito agli eventi improvvisi sono usualmente quelli che sopravvivono. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Bonus di +2 all’Iniziativa e alle prove di Ascoltare. Speciale: Templari di Urik

ISTRUZIONE [Generale] L’erudizione e le competizioni intellettuali sono apprezzate nella città-stato di Balic. Tu hai avuto il privilegio di accedere alla biblioteca del Re per incrementare la tua formazione scolastica. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Tutte le abilità di Conoscenze diven-tano abilità di classe del personaggio. Il personag-gio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di abili-tà su due Conoscenze a sua scelta. Speciale: Templari di Balic

LINGUA SCIOLTA [Generale] Il personaggio è divenuto esperto nel manipolare la logica per i propri fini, fra i templari di Balic. Prerequisito: Autorità Secolare Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Percepire inganni. Speciale: Templare di Balic

MAESTRO DEI MESSAGGERI [Psionico]

Hai imparato i poteri dei messaggeri psichici senza aver bisogno di spendere uno slot di potere. Beneficio: Selezionare questo talento ti permet-te di imparare il potere Messaggero 1, oppure un qualunque potere di messaggero fino al più alto livello di potere che puoi manifestare. Il talento

maestro dei messaggeri può essere selezionato più volte, ed ogni volta per manifestare un messagge-ro di un nuovo livello. Normale: Normalmente, dovresti spendere uno slot di potere per imparare un potere del messag-gero. Speciale: Nota che un combattente psichico di 1° o 2° livello può selezionare questo talento, im-parando ad usare un messaggero di primo livello anche se i poteri di primo livello sono normalmen-te non accessibili per un combattente di quel de-terminato livello. Nota anche che questo talento non richiede un Carisma minimo – quindi grazie a questo talento, anche un personaggio con Carisma inferiore a 11 può manifestare un messaggero.

MANIPOLAZIONE DEI NERVI [Psionico]

Tu sei in grado di colpire punti sensibili, che stor-discono o danno la nausea al tuo avversario. Prerequisito: Talento Pugno stordente, potere Colpire i nervi, riserva punti potere 9+ Beneficio: I tuoi attacchi senz’armi che stordi-scono l’avversario (come per il talento Pugno stor-dente), lasciano il tuo nemico nauseato per alme-no un round. Ogni round seguente, il soggetto de-ve eseguire con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + il tuo modificatore di Saggez-za, per far passare gli effetti della nausea. Normale: Di norma, gli attacchi stordenti dura-no solo un round, e non hanno come risultato se-guente la nausea.

MANTENERE [Metapsionico] Il concentrarti per mantenere i tuoi poteri ti ri-chiede meno sforzo. Prerequisito: Sensi acuti, 3 gradi in Sapienza psionica, 7 punti potere nelle riserva. Beneficio: Questo potere ti permette di mante-nere una manifestazione già iniziata che richiede una concentrazione prolungata, come Galleggiare o Telecinesi. “Mantenere” spinge la tua concen-trazione oltre il livello del subconscio, permetten-doti di manifestare poteri molto a lungo. In termi-ni di fioco, i poteri che richiedono un round com-pleto o un’azione standard di concentrazione, ora richiedono semplicemente un’azione equivalente al movimento. Questo slancio richiede 2 punti po-tere supplementari per manifestare il potere. In alternativa, puoi mantenere il potere come un’azione gratuita, ma questo richiede 6 punti potere addizionali, invece che 2. Normale: Senza questo talento, concentrarsi per mantenere un potere richiede un’azione stan-dard. Speciale: Dopo che hai mantenuto un potere, è possibile manifestare e mantenere un secondo potere che richiede concentrazione, come Teleci-nesi o anche un messaggero. Tu non puoi mante-nere simultaneamente più di due poteri che ri-chiedono concentrazione.

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MENTE DEL GIUDICE [Generale] Il personaggio ha sviluppato un forte interesse per la gente influente della città, e per la storia della città stessa. Egli è dunque informato sulle varie alleanze e ostilità che intercorrono fra i nobili del-la città o fra le varie casate mercantili. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle abilità Conoscenze (storia), Conoscenze (nobiltà e casate mercantili).

MENTE NECROMANTICA [Psionico] Hai la capacità di usare i tuoi poteri telepatici ed i tuoi metodi di combattimento psionico contro le creature non morte. Prerequisito: E’ necessario avere almeno un livello di poteri telepatici e tre metodi di combat-timento psionico; 4 gradi di Conoscenze (non mor-ti oppure sul non morto specifico). Beneficio: Qualunque creatura non morta con un’Intelligenza pari almeno ad 1 può essere colpi-ta dai tuoi poteri psionici che influenzano la men-te. Non c’è nessun costo addizionale per l’utilizzo dei poteri in relazione a questo talento.

MERCANTE [Generale] Hai un istinto innato per la contrattazione. Beneficio: Ricevi un bonus di +4 alle prove in Diplomazia, Raggirare, e Percepire inganni quando tenti di contrattare sulla compravendita di beni.

MESSAGGERO CON ATTACCHI MULTIPLI [Metapsionico]

Il tuo messaggero più grande può attaccare più bersagli alla volta. Prerequisito: Capacità di manifestare messag-geri di terzo livello o superiore. Beneficio: Spendendo due punti potere supple-mentari per manifestare messaggeri di 3° livello o di livello superiore, puoi dare forma ad un mes-saggero che può colpire molteplici bersagli alla volta. Il numero di obiettivi che puoi attaccare dipende dalla taglia del tuo messaggero. Un messaggero grande può attaccare fino a due bersagli distanti al massimo 1,5 metri. Un messaggero enorme può attaccare fino a tre bersagli entro 3 metri. Uno mastodontico può attaccare fino a quattro bersagli distanti al massimo 6 metri. Uno colossale può attaccare fino a cinque bersa-gli distanti al massimo 9 metri. Normale: Senza questo talento, un messaggero può compiere un solo attacco per volta; può, co-munque, usare un attacco turbinante per colpire molti messaggeri come azione di round completo. Speciale: Attaccare molti bersagli per volta è una azione di round completo, come per l’Attacco turbinante. Modalità di attacco che si susseguono (iterative) sono perdute se si usa questa opzione.

MESSAGGERO PERSONALE [Metapsionico]

Puoi facilmente manifestare e mantenere un mes-saggero personale con una determinata forma e configurazione. Beneficio: Questo talento ti permette di prepa-rare una specifica configurazione di messaggeri che puoi manifestare più velocemente del norma-le, e mantenere con meno sforzo e concentrazio-ne. Un messaggero “personale” richiede che tu selezioni una forma particolare e che designi una specifica lista di opzioni. Per esempio, se conosci il potere Messaggero 2, potresti imparare a gestire un messaggero “personale” della forma di uno Jozhal con l’opzione “Veloce”. Potresti ancora manifestare un potere “Messaggero 2” con altre forme e altre opzioni, ma solo lo Jozhal con l’opzione Veloce è il tuo messaggero personale. I benefici di manifestare un messaggero perso-nale, invece che uno qualunque, sono: • Un messaggero personale può essere manifesta-to al costo di un’azione standard invece che di un’azione di round completo. • Concentrarsi per mantenere un messaggero personale richiede un’azione equivalente al movi-mento invece di un’azione standard. (Nota comun-que che il manifestatore è ancora cieco mentre controlla il messaggero). Selezionare questo talento una volta ti permette di preparare una variazione del tuo messaggero personale per ogni potere messaggero che cono-sci, finché la forma del messaggero rimane la stessa. Per esempio, diciamo che hai selezionato un serpente come forma del tuo messaggero persona-le, e ammettiamo che tu conosca i poteri Messag-gero 1, Messaggero 4, e Messaggero 6. Il tuo mes-saggero personale di primo livello sarà un serpen-te senza opzioni, quello di quarto potrebbe essere un serpente con l’opzione Veleno, e quello di se-sto livello potrebbe essere un serpente con le op-zioni Presa migliorata e Stritolare. Normale: Normalmente, i poteri messaggeri so-no manifestati come azioni di round completo (a meno che non usi il talento Poteri rapidi), e poi richiedono il sacrificio di un’azione standard di concentrazione ogni round, per mantenere e con-trollare il messaggero. Speciale: Nota che questo potere non richiede un potere messaggero come prerequisito! Se pren-di questo talento prima di aver imparato a mani-festare un messaggero, allora impari a manifestar-ne una forma (e solo una) di 1° livello. Nota anche che le opzioni Emulazione, Materia dell’incubo, e Illusione maggiore non possono es-sere assegnate ad un messaggero personale, poi-ché queste qualità dipendono da così tante varia-bili legate alla situazione che non possono effetti-vamente essere preparate in anticipo.

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METAMORFOSI DEL MESSAGGE-

RO [Metapsionico] I tuoi messaggeri possono cambiare taglia mentre volano. Prerequisito: Almeno due poteri messaggero qualsiasi. Beneficio: Con 2 punti potere supplementari, puoi manifestare un messaggero che può trasfor-marsi in un messaggero di livello più basso che tu sai come creare. Per esempio, tu potresti meta-morfizzare il tuo messaggero di 8° livello in uno di 7° o inferiore, ammesso che tu sappia come mani-festare un messaggero di 7° livello (o inferiore). La nuova forma del messaggero ha i punti ferita di un messaggero del suo livello, indipendentemente dalle ferite già inflitte alla versione precedente. La metamorfosi richiede una azione standard al messaggero oltre ad una azione standard di con-centrazione al manifestatore.

NASCONDERE GESTI SOMATICI [Generale]

Anche se gli incantatori possono mormorare le componenti verbali dei loro incantesimi, e nascon-dere le componenti materiali nelle mani e nelle vesti, essi potrebbero trovare più complesso na-scondere le componenti somatiche. La componen-te somatica di un qualunque incantesimo, arcano o divino, è chiara a chiunque osservi l’incantatore. Su Athas, lanciare incantesimi è un’attività illegale, e nascondere i propri gesti può essere importante tanto quanto conoscere l’incantesimo più potente, così da non attirare l’attenzione. Prerequisito: Almeno 2 in Raggirare, capacità di lanciare incantesimi arcani. Beneficio: Questo talento concede al personag-gio un bonus di +4 per le prove contrapposte in Raggirare contro Percepire inganni (o Osservare) di colui che sta osservando l’incantatore per ciò che riguarda il nascondere la componente somati-ca dei propri incantesimi.

OCCHIO REMOTO [Metapsionico] Puoi vedere il mondo materiale attraverso gli oc-chi di un tuo messaggero. Prerequisito: 6 gradi in Vista remota, un qua-lunque potere “messaggero”. Beneficio: Puoi effettivamente trasformare il tuo messaggero in una versione psionica di “Occhio arcano”. Mentre ti concentri per vedere attraverso gli occhi del messaggero, puoi ancora, se vuoi, designare un bersaglio per un attacco. Normale: Senza questo talento, il manifestatore non può vedere attraverso gli occhi del messagge-ro a eccezione del bersaglio che viene designato per l’attacco. Normalmente, un manifestatore deve designare un bersaglio per il suo messaggero, mentre questo talento permette di utilizzare un messaggero senza designarne un bersaglio.

Speciale: Nota che questo talento è nella lista dei talenti bonus di Chiaroscienza per i Tarandan.

OSTINATO [Psionico] La tua forte personalità ti aiuta a resistere alle costrizioni mentali e alle distrazioni. Beneficio: Puoi usare il modificatore al Carisma al posto di quello di Saggezza per calcolare i tuoi bonus sui tiri salvezza di Volontà. Inoltre puoi usa-re il tuo bonus di Carisma al posto della tua Costi-tuzione per i tiri di Concentrazione.

POSSENTE [Generale] Sei particolarmente coriaceo e recuperi dalle feri-te gravi più in fretta di molti altri. Prerequisito: Tiro salvezza base nella Tempra di +4 o meglio. Beneficio: Quando vieni ridotto sotto i 0 punti ferita, la tua percentuale di stabilizzarti è del 20-%. Normale: Normalmente la possibilità di stabiliz-zarsi è pari al 10%.

POTERE AGGIUNTIVO [Psionico] Conosci un numero di potere più esteso del nor-male, nonostante la tua esperienza. Prerequisito: Potere focalizzato. Beneficio: Questo talento ti permette di impa-rare un potere addizionale della tua disciplina prescelta, fino al più alto livello di potere che hai la possibilità di imparare quando selezioni il talen-to. Questo talento, può essere selezionato più vol-te in modo da permetterti di imparare molti pote-ri. Speciale: Un potere che tu impari selezionando questo talento non può mai essere avanzato in un altro potere.

POTERE CANNIBALIZZANTE [Psionico]

Hai imparato ad usare un potere psionico al costo della tua propria saluta fisica. Prerequisito: E’ possibile scegliere questo ta-lento solo al 1° livello. Beneficio: Questo talento ti permette di acce-dere ad un singolo potere psionico di alto livello, ma tu puoi utilizzare questo potere solo sottopo-nendoti ad un grande sacrificio. Tu puoi tempora-neamente cannibalizzare un punto della caratteri-stica primaria del potere (Carisma per un potere di Telepatia, Forza per Psicometabolismo, ecc.) per ogni punto potere che viene normalmente ri-chiesto per manifestare questo potere come uno Psion. Puoi alternativamente spendere punti pote-re per manifestare questa capacità, se hai suffi-cienti PP per farlo. La manifestazione di questo potere è un’azione di round completo, e non è possibile potenziare que-sto potere. Tu manifesti questo potere come un personaggio di primo livello, anche se acquisisci

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livelli nella classe di psion. Una volta che il pun-teggio della caratteristica primaria del potere cala sotto 10 + il livello di potere, non sei più in grado di manifestare quel potere. Speciale: Scegli il tuo potere innato dalla se-guente lista: Attrazione, Visione dell’Aura, Avver-sione, Biocorrente, Biofeedback, Equilibrio corpo-reo, Camaleonte, Prescienza marziale, Occultare pensiero, Urto, Condense Water*, Cono di rumore, Controllare aria, Controllare corpi, Controllare fiamme, Controllare luce, Controllare oggetti, Controllare suoni, Frastornare, Demoralizzare, Dissonanza del destino, Individuazione dei pensie-ri, Congedare ectoplasma, Tocco dissipante, Dream Surveyor*, Electroplasmic Cloud*, Trasferi-mento empatico, Empatia, Environment*, Vista espansa, Pugno distante, Caduta morbida, Toccare luce, Cascata di fuoco, Martello, Hibernation*, Inamovibilità, Conoscere locazioni, Lend Virtue*, Urto minore, Lesser Phase*, Lesser Telekinesis*, Levitazione, Lesser Lightning Skin*, Manipolazione la materia, Agitazione della matera, Metaphysical Self*, Mindwhisper*, Lettura degli oggetti, Tocco doloroso, Percepire veleni, Produce Venom*, Psychic Impersonation*, Psychic Tracking*, Psicolu-minescenza, Vedere suoni, Percepire arti psioni-che, Photosynthesis*, Percepire psicotrasporto, Sensitività alle tracce psichiche, Recidere il lega-me, Static Discharge*, Sguardo fisso, Piè pesante, Suggestione, True Worship*, Percepire non morti, Vigore, Wisdom of the Land*. *Poteri descritti nella Via dell’Invisibile.

PRIVILEGI DI PALAZZO [Generale] Al personaggio è stato garantito l’accesso ad aree cittadine che sono off-limits anche per la maggio-ranza dei templari. Prerequisito: Autorità Secolare, Diplomazia (15 gradi). Beneficio: Ti è concesso accedere a tutte le aree del complesso residenziale del Re-Stregone. Precedentemente l’accesso era riservato solo alle camere del consiglio, ai templi ed alle bibliote-che.

PROTETTORE [Metamagia] Possiedi la pazienza e le nozioni per accumulare l’energia di cui necessiti per lanciare un incantesi-mo senza dover profanare e distruggere il terreno. Prerequisito: Abilità di lanciare incantesimi ar-cani. Beneficio: Quando tenti di Accumulare energia, puoi tentare di preservare e proteggere l’ ambien-te. Questo incrementa la CD della prova del livello dell’incantesimo che stai tentando di lanciare. Normale: I maghi estraggono energia distrug-gendo l’ambiente di norma. Senza questo talento, non hai la possibilità di preservare il pianeta.

PROTEZIONE DAL CALORE [Generale]

Sei in grado di evitare la disidratazione. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove sulla Tempra relative allo sfinimento da ca-lore estremo.

PUNIRE [Generale] Tu puoi invocare il potere del tuo Re-Stregone per punire un nemico una volta al giorno. Prerequisito: Capacità di lanciare incantesimi dei templari. Beneficio: Una volta per giorno, tu puoi tentare di punire i nemici con un normale attacco di mi-schia. Devi aggiungere il modificatore di Car (se positivo) ai tuoi tiri per colpire e puoi causare 1 punto di danno supplementare per ogni livello nel-la classe Templare. Per esempio, un templare di 10° livello armato con una lancia 1d8+10 punti di danno, più qualunque bonus addizionale per un’alta Forza o per effetti magici. Questa è una capacità soprannaturale.

RAFFICA A DISTANZA [Metapsionico] Puoi manifestare poteri a distanza come attacchi iterativi. Prerequisito: Raffica psionica, Arma focalizzata (attacchi a raggio). Beneficio: Puoi usare la tua progressione di at-tacchi iterativi per un potere a contatto a distan-za. Devi pagare il costo completo in punti potere +4 per ogni manifestazione del potere. Normale: Senza questo talento, manifestare un potere di contatto a distanza richiede un’azione standard.

RAFFICA PSIONICA [Metapsionico] Puoi usare un qualunque potere di contatto come un attacco iterativo. Beneficio: Questo talento ti permette di usare un qualunque potere di contatto come se fosse un attacco iterativo. Per esempio, se il tuo bonus di attacco di base è +11/+6/+1, potresti usare un attacco di contatto che conosci fino a tre volte in un round completo. Devi pagare il pieno ammon-tare di punti potere +2 per ogni volta che usi il potere. Normale: Normalmente, i poteri di contatto psionici possono solamente essere usati come a-zioni standard.

RAGGIO DEL PROFANATORE [Metamagia]

Quando profani e distruggi la terra per lanciare un incantesimo, le persone che ti stanno vicino ven-gono danneggiate dal risucchio di energia vitale. Prerequisito: Incantatore arcano Beneficio: La tua profanazione causa dolore alle creature viventi, provocando delle penalità ai tiri

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per colpire. Tutti gli attaccanti nel tuo raggio di profanazione subiscono un –2 al tiro per colpire su tutti gli attacchi (compresi quelli di opportunità), fino al tuo turno durante il prossimo round. Speciale: Se hai anche il talento Protettore, questo talento aggiunge 10 alla CD di tutte le pro-ve per Accumulare energia quando si tenta di pre-servare (invece del normale +5).

RICERCHE [Generale] Il Re-Stregone mantiene un luogo sicuro dove cu-stodisce molti documenti di valore che sono risor-se perfette per ricercare nuovi incantesimi o e-venti storici. Prerequisito: Autorità Secolare, capacità di lan-ciare incantesimi dei templari. Beneficio: Per il templare, le biblioteche della città-stato sono aperte per ricerche a tempo illi-mitato. Usare le più estese raccolte di libri della città, irraggiungibili per altri, permette al templa-re di accedere a conoscenze spesso credute per-dute. I volumi permettono anche al templare l’apprendimento di nuovi incantesimi. Un templa-re può creare un nuovo incantesimo o aggiungere altri incantesimi alle sue liste esattamente come spiegato nella Guida del DM, con le seguenti ecce-zioni. Non c’è alcun costo per ricercare un incan-tesimo, solo il tempo impiegato. Quando un tem-plare ricerca un nuovo incantesimo o vuole ag-giungere un incantesimo precedentemente creato da altri, deve rimpiazzare un incantesimo della sua lista con la nuova magia. Ad un templare è concesso rimpiazzare un incantesimo della sua lista per ogni livello.

RIFIUTO [Psionico] Il tuo subconscio rifiuta le influenze mentali al-trui. Prerequisito: Carisma 13+ Beneficio: 1d6 + 1 minuti dopo essere stato charmato, dominato, o controllato in un’altra qualunque maniera mentale, ricevi un tiro salvez-za addizionale sulla Volontà per fare svanire gli effetti.

SACRIFICIO [Metamagia]

Tu puoi utilizzare la tua propria energia vitale per potenziare gli incantesimi invece che profanare la terra. Prerequisito: Protettore Beneficio: Con questo talento, se tenti di accu-mulare energia per un incantesimo e ti mancano al massimo 5 punti per lanciare l’incantesimo sen-za profanare e distruggere l’ambiente, ti è con-cesso di spendere quel numero in punti ferita e lanciare l’incantesimo senza danneggiare la terra.

SANGUE FREDDO [Generale] Tu hai una calma ed una sicurezza spontanee mentre stai negoziando in qualunque situazione. Beneficio: +3 alle prove di Diplomazia.

SENTIERO DEL GIUSTO [Metamagia]

Tu puoi applicare dei talenti selezionati di meta-magia ai tuoi incantesimi quando li stai per lancia-re. Prerequisito: Protettore, Incantesimi silenziosi o Incantesimi immobili Beneficio: Puoi applicare i talenti Incantesimi silenziosi o Incantesimi immobili ai tuoi incantesi-mi nel periodo di lancio. Facendo così, la CD della prova di Accumulare energia viene incrementata, ma l’uso dei talenti non influenza il livello dell’incantesimo che tu stai lanciando – in sostan-za il mago prosciuga più energia dalle piante, ma non richiede lo slot di livello superiore. Non puoi applicare una qualunque combinazione di talenti metamagici che non potresti applicare normal-mente. Normale: Puoi solamente applicare i talenti In-cantesimi silenziosi e Incantesimi immobili duran-te il periodo di preparazione. Speciale: Sia Incantesimi silenziosi che Incante-simi immobili vengono incrementano la CD della prova di Accumulare energia di +4 quando si tenta di lanciarli.

SENTIERO DELL’ARMONIA [Metamagia]

Puoi applicare talenti metamagici selezionati agli incantesimi durante il tempo di lancio. Prerequisito: Incantesimi potenziati, Incantesi-mi estesi o Incantesimi rapidi Beneficio: Puoi applicare un talento fra Incan-tesimi potenziati, Incantesimi estesi o Incantesimi rapidi ad un incantesimo che ti stai apprestando a lanciare. Fare questo, incrementerà la CD della prova di Accumulare energia, anche se non in-fluenzerà il livello del tuo incantesimo. Non puoi applicare qualunque combinazione di talenti me-tamagici che non potresti applicare se tu avessi preparato l’incantesimo normalmente, e questo talento non ti permette di applicare un talento metamagico che non possiedi. Normale: I talenti Incantesimi potenziati, Incan-tesimi estesi e Incantesimi rapidi possono solo es-sere applicati quando prepari l’incantesimo. Speciale: Incantesimi potenziati aggiunge +6 alla CD di Accumulare energia; Incantesimi estesi somma +4 alla CD della prova; e Incantesimi rapidi aggiunge +10 alla CD per Raccogliere energia.

SENTIERO OSCURO [Metamagia] Puoi applicare talenti metamagici selezionati ai tuoi incantesimi quando li stai lanciando. Prerequisito: Raggio del profanatore, Incantesi-mi prolungati o Incantesimi massimizzati Beneficio: Puoi applicare i talenti Incantesimi prolungati e Incantesimi massimizzati quando tu estrai l’energia dalle piante per lanciare l’incantesimo. Questo incrementa la difficoltà del-la prova di Accumulare energia. Tu non puoi appli-

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care una qualunque combinazione di talenti meta-magici che non potevi applicare precedentemente in condizioni normali. Tu devi avere il talento me-tamagico che stai tentando di applicare al tuo in-cantesimo. Normale: I talenti Incantesimi prolungati e In-cantesimi massimizzati possono essere utilizzati solamente durante il periodo di preparazione. Speciale: Incantesimi prolungati aggiunge un bonus di +4 alla CD della prova di Accumulare e-nergia. Incantesimi massimizzati aggiunge, invece, un +8 alla CD della medesima prova.

SICARIO [Generale] Il personaggio sa come farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi si trova attorno a loro. Mentre gli altri discutono, loro agiscono. Beneficio: Bonus di +2 all’Iniziativa e +2 alle prove per Intimidire.

SPECIALIZZAZIONE PSIONICA [Psionico]

I tuoi studi nella tua disciplina primaria si sono estesi fino ad escluderne un’altra. Mentre questa ossessione ti ha guidato ad incrementare la poten-za dei tuoi poteri principali, la debolezza relativa nelle altre scuole è un problema. Prerequisito: Almeno un livello di classe come Psion. Beneficio: Hai perduto l’abilità di guadagnare nuovi poteri in una disciplina diversa dalla tua pri-maria, e questo vale per i nuovi poteri che si ac-quisiscono per il livello in cui si acquisisce questo talento. In compenso, aggiungi +1 alle CD dei po-teri della tua disciplina primaria e incrementi di uno il tuo livello effettivo quando manifesti questi poteri (si applica anche ai limiti metamagici). O-gni tre livelli da psion (contano gli incrementi di livello al potere psionico dovuti alle classi di pre-stigio) dopo l’acquisizione di questo talento, puoi incrementare questi vantaggi di un altro +1. Speciale: Tu puoi acquisire questo talento più volte, ed i suoi effetti sono cumulativi. Ogni volta che acquisti questo talento devi scegliere un’altra disciplina a cui applicare i bonus (ed una da “dimenticare”). Nota: Uno psion umano di primo livello che prende questo talento due volte, manifesta i suoi poteri come fossero di 3° livello e incrementa la loro CD di +2.

SPIA DEL VISIR [Generale] L’anarchia di Raam ti ha insegnato come mante-nerti informato, facendo domande ed interagendo con altri riuscendo a nascondere i tuoi oscuri o-biettivi. Prerequisito: Autorità Secolare. Beneficio: Bonus di +2 a Camuffare e Raccoglie-re informazioni. Speciale: Templari di Raam

STORIA DI MORTE DI GULG [Regionale]

Alcuni dei grandi cantastorie di Gulg sono in grado di raccontare gesta così reali e così terrificanti, che se raccontassero ad una persona una storia su di essa, e la persona dovesse morire nella storia… l’ascoltatore stesso potrebbe cadere in trance e morire. Prerequisito: 18 gradi in Intrattenere; riserva di punti potere di 17+; almeno uno slot di “Comprendere razze” nella abilità Segreti. Beneficio: Se il soggetto appartiene ad una del-le razze che conosci (“Comprendere razze”, vedi abilità Segreti), la fine della tua “storia di morte” suggestiona il soggetto come l’incantesimo “Allucinazione mortale”, eccetto che la CD è 20 + livello del Bardo + modificatore di Carisma.

SUPPORTO MIGLIORATO [Generale] I templari nibenesi si allenano a combattere in formazioni chiuse. Il personaggio è decisamente efficace quando è assistito dai suoi alleati in com-battimento. Prerequisito: Autorità Secolare Beneficio: Quando usi l’azione Aiutare un altro nel combattimento di mischia, il tuo alleato rice-ve un bonus di circostanza di +4 ai suoi tiri per colpire o alla sua CA. Speciale: Templari di Nibenay

TALENTO NATURALE [Psionico] Hai imparato due poteri di livello 0, che puoi usa-re una volta al giorno. Beneficio: Puoi scegliere due qualsiasi poteri di livello 0 della medesima disciplina, e puoi usarli senza spendere punti potere, una volta al giorno. Speciale: Puoi prendere Forza Interiore e Dota-to Psionicamente per incrementare il numero di volte al giorno in cui puoi usare il tuoi poteri inna-ti. Se prendi livelli come psion o combattente psi-chico, tu mantieni i tuoi poteri innati supplemen-tari, e l’abilità di manifestarli gratuitamente au-menta di uno al giorno quando si acquisiscono ta-lenti che incrementano la possibilità di lanciarli più volte al giorno – come Dotato Psionicamente.

TEMIBILE E SENZA PAURA [Generale]

La vita fra i templari urikiti ha instillato in te una resistenza naturale alla paura, e hai la capacità di intimorire gli altri. Beneficio: Guadagni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà contro effetti di panico, e la CD di qualunque effetto di panico che tu provo-chi è incrementata di 1. Speciale: Templari di Urik

TEMPLARE GUERRIERO [Generale] Hai impiegato parecchio tempo per migliorare la

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tua capacità di lanciare incantesimi nel mezzo di una mischia. Questo ti rende particolarmente utile durante le rivolte. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Concentra-zione, quando lanci difensivamente, e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla tempra.

TROVARE L’ACQUA [Generale] Riesci a trovare sorgenti d’acqua facilmente ed in poco tempo. Beneficio: Hai un bonus di +4 di circostanza alle prove di Conoscenza delle terre selvagge quando cerchi sorgenti d’acqua.

VITTORIA PERSONALE [Psionico] Puoi scegliere un differente potere di vittoria. Prerequisito: Potere di Messaggero 1 o superio-re. Beneficio: Al posto del normale potere di vitto-ria del messaggero, il talento Vittoria personale ti permette di poter scegliere un qualunque potere tu desideri da infliggere col tuo messaggero come potere di vittoria. La sola restrizione è che il potere di vittoria personale deve essere di livello uguale, o inferio-re, a quello del messaggero che stai usando per infliggerlo. Puoi solamente utilizzare il potere personale come un potere di vittoria, a meno che tu non lo abbia anche imparato tramite uno slot di potere. Normale: Di norma, il potere di vittoria è dipen-de dal particolare potere di messaggero che utiliz-zi. Speciale: Come gli altri poteri di vittoria, i po-teri di vittoria personali non permettono al bersa-glio conquistato un tiro salvezza. Questo talento può essere selezionato diverse volte, e ciascuna volta ti permette di imparare l’uso di un nuovo potere come potere di vittoria. Nota che il potere che scegli non deve essere un potere che già conosci. Comunque, se prendi un potere sconosciuto come potere di vittoria grazie a questo talento, tu potrai usarlo semplicemente come potere di vittoria, e non potrai utilizzarlo senza che il tuo messaggero sia trionfante in com-battimento.

VOCE POTENTE [Generale] Il tuo talento oratorio è superiore a quello della maggioranza delle persone, e grazie ad esso sei in grado di convincere delle tue intenzioni buona parte del popolo. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere quando parli e canti.

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Capitolo 5: Capitolo 5:

Monete ed EquipaggiamentoMonete ed Equipaggiamento

Capitolo 5: M

onete ed Equipaggiamento

Monete Le transazioni dove i beni ed i servizi sono acquista-ti con monete rimangono frequenti, nonostante la scarsità di materie prime per forgiare le monete: Athas è povero di metalli, non ne è totalmente sprovvisto! Le monete sono facilmente accettate come pagamento, e sono ovviamente più leggere da trasportare di altri materiali di scambio. La moneta più comune è rappresentata dalle mone-te di ceramica. Le monete in metallo sono un tesoro al di là del loro valore rappresentato.

Baratto Scambiare beni con altri: le monete non passano di

mano. Per sua stessa natura, il baratto è un’antica cerimonia di negoziazione. Per ba-rattare è sufficiente scambiarsi dei prodotti rispettando il loro valore di mercato (comparando il costo in monete) o deci-dendo in base alla necessità momentanea. Ovvia-mente è possibile, per esempio, scambiare vestiti con cibo fra un sarto ed un contadino; ma se lo stesso contadino dovesse acquistare una spada, pro-babilmente dovrebbe dare al fabbro tanto cibo che quest’ultimo dovrebbe comperarsi un magazzino. E’ ovvio quindi che in certi casi le monete (specialmente quelle di valore) siano più manegge-voli.

Per comprendere a pieno i commerci e gli oggetti nel mondo di DARK SUN, biso-gna capire che Athas è un mondo povero di metalli. Tutti gli oggetti metallici – come spade, armature e monete – sono infatti considerati di valore più che in altri mondi. Virtualmente, tutte le città-stato athasiane distribuiscono monete coniate in onore del proprio Re-Stregone. Inoltre, anche qualche comunità nanica indi-pendente e certe ricche famiglie di mercanti sono riuscite a coniarne, quando possibile. Le monete su Athas possono variare leggermente per ciò che riguarda la forma ed il peso, ma esse ricadono tutte nelle categorie descritte nel MdG. Su Athas, 100 mc (monete di ceramica) = 10 ma = 1 mo = 1/10 mp. Monete di ceramica e Pezzi: Le monete maggiormente utilizzate sul mondo di Athas sono di ceramica (mc). Queste monete possono essere realizzate a mano con l’argilla più comune del pianeta, e poi laccate con colori specifici e cotte per scoraggiare le contraffazioni. La forma particolare delle monete rende anche possibile lo spezzarle in 10 piccoli “spicchi” separati. Ogni Pezzo vale esattamente 1/10 di una moneta di ceramica.

Ricchezze Iniziali Tutti i PG iniziano il gioco con un certo ammontare di denaro. I giocatori do-vrebbero utilizzare le loro monete iniziali per acquistare il loro equipaggia-mento, sempre che il DM non preferisca altrimenti. Nella descrizione delle classi è annotato l’ammontare di denaro iniziale per ogni classe. Si deve inoltre notare che i personaggi partono dal 3° livello; per coloro che cominciassero dal 1°, si divida il totale per tre. I personaggi gene-rati come membri inattivi dell’albero del personaggio hanno diritto anch’essi alle monete (e all’e-quipaggiamento) iniziali. Il giocatore può decidere di e-quipaggiarli come preferisce.

Sistema Monetario Le società athasiane si scambiano beni e servizi principalmente in tre diversi modi: con le monete, con il baratto e tramite i servizi. Sia per il baratto sia per i servizi, i Dm devono essere certi che i beni o i servizi offerti siano utili o desiderati (per esempio, dei nomadi del deserto difficilmente avranno bisogno di una chiatta o di un magazzino).

Gli oggetti di valore La lista degli oggetti sul MdG mostra quanto costa-no i vari beni nei mondi tipici di D&D. Su Athas, la relativa rarità del metallo incrementa il valore degli oggetti com-posti da questo materiale; le monete stesse sono og-getti di un certo valore. Comunque, gli oggetti me-tallici costano circa lo stesso numero di monete che valgono sugli altri mondi, è il resto dell’equipaggiamento a costare meno. Quando i personaggi di DARK SUN fanno degli acquisti, essi possono usare la lista dell’equipaggiamento al Cap. 7 del MdG, ma con le seguenti modifiche: · Tutti gli oggetti non

metallici costano l’uno percento (1%) del prez-zo indicato.

· Tutti gli oggetti metalli-ci valgono esattamente quanto indicato nella lista.

Se un oggetto è tipica-mente un insieme di com-ponenti metalliche e non, le parti metalliche verran-no rimpiazzate semplice-mente con altri materiali meno preziosi. A questi oggetti, si applicherà dun-que il prezzo degli oggetti non metallici.

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Volendo, durante un baratto, è possibile contratta-re in modo da abbassare i prezzi. Queste procedure sono eseguite tramite prove di Raggirare e Percepi-re inganni prevalentemente. Le modifiche al prezzo che si possono ottenere (sia come sconti che come rincari) sono dell’ordine del 10%.

Servizi Qualunque servizio possa essere richiesto dai perso-naggi – dai servizi compiuti da lavoratori inesperti e poco capaci, a quei servigi costosi richiesti a profes-sionisti – ha un prezzo. Un personaggio può ricevere un pagamento per i suoi servigi con altri servigi, con beni o tramite mo-nete; tutto dipende dalla situazione.

Il Codice dei Mercanti Tutte le casate mercantili seguono uno stretto codi-ce di comportamento conosciuto come il Codice dei Mercanti. Chiunque voglia unirsi ad una casa mer-cantile deve essere d’ac-cordo e conformarsi a que-sto codice. Non adeguarsi al codice ha come risulta-to l’imme-diata espulsione. Anche se il codice varia da casata a casata, nella maggioranza dei casi esso tocca i seguenti principi: • Per unirsi ad una casata mercantile, un agente

deve rinnegare la cittadinanza di qualunque città-stato o l’appartenenza a qualunque tribù.

• Gli agenti giurano fedeltà alla loro casata mer-cantile.

• Gli agenti promettono di agire nel migliore inte-resse della loro casa mercantile in cambio di un salario.

• Gli agenti promettono di trattare onestamente con stranieri, amici e nemici.

• Gli agenti promettono di non ostentare la ric-chezza guadagnata grazie alla loro associazione con la loro casata.

• Gli agenti si impegnano a rispettare le leggi del-le città-stato nelle quali risiedono, e di non fare nulla per attirare le ire degli ufficiali locali.

• Gli agenti promettono di cooperare con altri mercanti, e di rendere la vita estremamente costosa per coloro che imprigionano ingiusta-mente, ricattano o danneggiano in qualunque maniera un qualunque mercante.

Le Armi Le armi che si trovano comunemente nelle terre brutali di Athas sono realizzate in osso, ossidiana, legno – ed in certi casi, anche in metallo. Certe armi possono essere realizzate abbastanza facilmente senza i metalli, e dunque hanno diverse caratteristiche rispetto alle corrispondenti su altri mondi; costeranno di meno, peseranno di meno e si romperanno più semplicemente. Le armi come cerbottane, archi, bastoni, balestre, arpioni, giavellotti, lance, flagelli, fionde, fruste e altre che sono costruite con legno e pelli costano l’uno per cento del prezzo elencato sul MdG. Le armi rimanenti, che devono essere costruite con materiali più particolari, variano in costo, peso, ed

efficacia. Queste armi sono asce di tutti i generi, frecce, quadrelli, coltelli e pugna-li, dardi, mazze, tutte le spade, picche, morning star, le varie armi in asta, i tri-denti. La tabella che segue mostra i costi ed i pesi (in percentuale), i modificatori al danno e quelli a colpire rispetto ai dati elencati nella lista delle armi nel Manuale del Giocatore. Le armi d’osso sono ricavate dalle ossa di animali o creature di Athas (come i mekil-lot); per realizzarle è necessaria l’abilità Artigianato (Lavorazione dell’osso). Le armi in metallo sono come tutte quelle degli altri mondi, realizzate con leghe che includono, prevalentemente, l’acciaio. Certe armi possono anche avere una lama

realizzata con l’ossidiana, un minerale in apparenza simile al vetro, ed altrettanto affilato. L’ossidiana ha prevalentemente due svantaggi: la sua friabilità, ed il fatto che non può essere usato per creare armi contundenti. Creare armi di ossidiana richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione dell’ossidiana). Il cristallo thri-kreen è molto simile all’ossidiana, anch’esso non può essere usato per creare armi contundenti, ma è un po’ più resistente e tende a sbriciolarsi con meno facilità. Queste armi sono co-struite esclusivamente dai thri-kreen, e sono neces-sarie particolari capacità artigianali. Le armi di le-gno, normalmente non sono particolarmente ap-prezzate dai guerrieri; tendono infatti a rompersi facilmente e sono decisamente meno efficaci delle altre. Comunque, esistono certe varietà, come l’Agafari, che provengono da alberi molto particola-ri, il cui legno risulta decisamente più denso e resi-stente di quello normale; certe armi contundenti, con le stesse proprietà, sono ricavate da gusci indu-riti di cactus del deserto. Il legno proveniente dall’Albero della Vita è ancora più particolare; solo certi druidi e ranger, con parecchio sforzo, sono in grado di ricavare delle armi da esso. Il bonus confe-rito al tiro per colpire ed ai danni conta come bonus di potenziamento non magico. [Nel primo libro della Pentalogia del prisma, la lancia che uccise Kalak, re-stregone di Tyr, era stata ricavata da un Albero della Vita da un druido halfling.] Ogni materiale, ha indicato una certa percentuale di rottura, che serve per controllare quando l’arma

TARIFFE NORMALI ServizioMilitare: Giornaliero Settimanale Mensile

Arciere / artigliere 1 pezzo 1 mc 4 mc Cavaliere, leggero 1 pezzo 1 mc 4 mc Cavaliere, medio 2 pezzi 1 mc, 5 pezzi 6 mc Cavaliere, pesante 3 pezzi 2 mc, 5 pezzi 1 ma Fante, leggero - 2 pezzi 1 mc Fante, miliziano - 1 pezzo 5 pezzi Fante, pesante ½ pezzo 5 pezzi 2 mc Ingegnere 5 mc 3 ma, 5 mc 15 ma Scudiero - 1 pezzo 5 pezzi Professionale: Lavoratore senza esperienza - 2 pezzi 1 mc Lavoratore con esperienza 1 pezzo 1 mc 4 mc Lavoratore professionista 3 pezzi 2 mc, 5 pezzi 1 ma

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si spezza. Si deve effettuare un tiro sulla rottura tutte le volte che si colpisce con un 20, o si fallisce un tiro per colpire con un 1. In un caso, l’arma si potrebbe spezzare a causa dell’eccessiva potenza utilizzata nel brandirla; nell’altro, la lama potrebbe aver urtato il terreno con eccessiva violenza ed es-sersi danneggiata. Comunque sia, in questi due casi si deve eseguire un tiro per verificare che l’arma non si sia rotta. Se il risultato indicato rientra nella percentuale di rottura del materiale, l’arma brandi-ta si è spezzata, ed è inutilizzabile (a discrezione del DM). I numeri fra parentesi indicano la percen-tuale di rottura se si tira 1d20. Quando si ha a che fare con le armi, sarebbe sem-pre meglio annotare di che materiale sono compo-ste: spada di ossidiana, pugnale d’osso, coltello di metallo, ecc. Questo aggiunge spessore alla narra-zione ed alla descrizione degli oggetti, ed inoltre può aiutare a ricordare l’efficacia ridotta (o norma-le) dell’arma che si sta utilizzando. Le armi da fuoco (come gli archibugi) non sono per-messe nel mondo di Athas. Le armi composte di materiali non metallici, posso-no essere incantate. Comunque, l’in-cantamento è cumulativo con la penalità dovuta alla scarsa effica-cia dell’arma. Se, per esempio, possediamo un pu-gnale d’osso +2, avremo un modificatore finale al tiro per colpire di +1, nonostante l’arma sia un’arma incantata +2, e possa, di conseguenza, fe-rire tutte le creature che vengono danneggiate solo da armi magiche.

Armi specifiche di Dark Sun La lista seguente elenca le armi specifiche athasia-ne, il loro costo (il prezzo è calcolato per l’arma costruita col metallo; per gli altri materiali, vedi la tabella sopra), il peso, la taglia, il tipo di compe-tenza richiesta, eccetera. Athulak: Questa arma consiste in una corda lunga 1,5 metri ed un uncino con quattro lame da un ca-po. All’altro capo della corda è fissata un’asta di 60 cm, con la quale è possibile parare gli attacchi. Il capo uncinato è normalmente ricavato dalle ossa di mekillot, e l’asta è in legno o in osso. L’uncino è l’unica parte che può essere lanciata; la corda per-mette di recuperarlo con un’azione equivalente al movimento. Amico del bardo: Divenuta popolare fra i bardi di Balic, quest’arma esibisce due lame ricurve che sporgono da una impugnatura di legno, con piccole e corte punte che si protendono dietro la lama più

piccola. Le lame sono ricavate dall’ossidiana, e ven-gono in seguito piantate e fissate all’elsa legnosa. Le punte sono realizzate affilando del legno, anche se dei denti, o degli artigli, di creature abbastanza grandi possano fornire lo stesso effetto. L’elsa, per favorire la presa, ha o dei buchi per le dita, o delle cinghie di cuoio. I bardi balicani prediligono quest’arma perché ognuna delle sue quattro lame può venire ricoperta con del veleno permettendo, in pratica, di realizzare quattro attacchi velenosi. Cahulaks: Una coppia di aste a quattro lame sono legate ad ogni estremità di una corda lunga 3,60 metri, che può essere impiegata sia come arma da mischia, che come arma da lancio. Quando usata come arma da corpo a corpo, il possessore tiene un gruppo di lame in ciascuna mano e va roteare le armi, all’unisono o in sequenza, verso il suo avver-sario. Quando funge come un’arma da lancio, il ca-hulaks si arrotola attorno al bersaglio e causa danno quando le lame colpiscono - dopo il lancio, la lunga corda permette di recuperare l’arma con un’azione equivalente al movimento. Le lame sono ricavate dalle ossa di mekillot, normalmente, mentre i mani-ci sono di un solido legno o robusto osso. Carrikal: Legando insieme un lungo osso di mekil-lot ad una mascella dentata di una qualunque crea-tura, viene creata una sorta di ascia da battaglia. Righe affilate di denti corrono fino a metà dell’impugnatura, e i cardini della mascella vengo-no affilati molto efficacemente. Ciò concede all’arma due mortali lame (come una doppia ascia)

orientate nella medesi-ma direzione. Una cin-ghia di cuoio annessa all’estremità del mani-co assicura che l’arma rimanga al suo posses-sore. L’arma può esse-re realizzata anche con altri materiali, ma l’osso rimane il prefe-rito, forse più per tra-dizione che per effica-cia.

Chatkcha: Questa arma da lancio thri-kreen ha la forma di un disco asimmetrico ed è comune fra le tribù della steppa. Consiste in una lama di cristallo che può essere lanciata fino a 22 metri circa e, gra-zie alla sua rotazione e ad effetti aerodinamici, ri-torna al lanciatore se manca il bersaglio – il lancia-tore può riprenderla con un’azione gratuita se ha la competenza in quest’arma completando con succes-so una prova di Riflessi con CD 15; se il test è falli-to, il lanciatore riceve i danni soliti dell’arma. Se la prova è stata fallita con 1, la mano è mozzata! I kreen recuperano automaticamente il Chatkcha. Se l’arma è di un materiale diverso dal cristallo thri-kreen, il suo peso normale raddoppia e l’incremento di gittata è ridotto a 3 metri. Crusher: Una sfera di pietra con delle punte (o, raramente, di metallo) fissata ad una estremità di un palo flessibile lungo fra i 6 ed i 7,5 metri rende quest’arma unicamente da corpo a corpo. Il guerrie-ro pianta un’estremità del palo in terra, poi spinge

MATERIALI DI COSTRUZIONE DELLE ARMI SU ATHAS Materiale Costo Peso Mod. al colpire † Mod. al danno * Rottura

Metallo 100% 100% - - - Ossidiana (e pietra) 50% 75% - -1 15% (1-3) Cristallo Thri-kreen 40% 75% - -2 10% (1-2) Osso 30% 50% -1 -1 10% (1-2) Legno, Agafari 10% 50% -2 -2 20% (1-4) Legno, Albero della Vita 200% 50% +1 +1 - Legno, Normale 5% 50% -2 -3 30% (1-6)

* Il modificatore al danno si sottrae al danno normalmente causato da quell’arma, con un minimo di 1 punto. † Il modificatore al tiro per colpire non si applica, ovviamente, alle armi da tiro.

Capitolo 5: M

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avanti e indietro l’estremità appesantita finché essa sembra colpire terra. Quest’arma è difficile da usa-re in combattimento individuale, ma è formidabile in combattimenti di massa. Ovviamente può essere usata solo in luoghi aperti o coi soffitti più alti di 7,5 metri. Può essere usata solamente con un’azione di attacco completo. Randello Datchi: Quest’arma tipica dei combatti-menti gladiatori infligge orribili ferite. Una estremi-tà, lunga fra il metro ed il metro e mezzo, realizza-ta con nidi induriti di insetti o radici rinsecchite, è attaccata ad un manico in legno o osso di 90 centi-metri. Denti, artigli e (più raramente) affilate lame di metallo ornano l’estremità, che è poi brandita con colpi fulminei. Zampa del Drago: Questa arma, diventata popo-lare nelle arene di Tyr e Urik, ha due lame, ciascu-na attaccata ad ogni estremità di una lunga (1,5 – 1,8 metri) impugnatura di legno. Queste lame pos-sono essere realizzate con qualunque metallo adat-to. Una barra ricurva posta al centro dell’impugnatura protegge le mani dell’utilizzatore ed è arricchita da varie punte e piccole lame che sporgono in direzione perpendicolare al manico. Ascia da avambraccio: Portata sull’avambraccio come un buckler, quest’arma consiste in una grande ascia a doppia lama legata con una cinghia al brac-cio stesso. E’ particolarmente utile nei combatti-menti molto ravvicinati. Inoltre, lascia la mano del portatore libera, poiché è legata al braccio. Gouge: Quest’arma è stata sviluppata dalla fante-ria degli eserciti di Nibenay. Una larga lama di osso, o ossidiana, o chitina è fissata su di un manico di legno lungo 90 centimetri. L’arma richiede due ma-ni per essere utilizzata: una mano va sulla piccola impugnatura che si protende dall’asta, proprio die-tro la lama, e l’altra va in fondo al manico principa-le. E’ stata progettata per essere usata da umanoidi di taglia media, e solo creature di questa stazza possono usarla efficacemente. Tramite una cinghia di cuoio, l’arma rimane a tracolla del portatore e viene utilizzata direttamente come una grande fal-ce. Gythka: Questa arma lunga thri-kreen ha delle terrificanti lame alle sue estremità. La spessa asta dell’arma consente di usarla come un bastone con-tro nemici armati in maniera similare. Quando uti-lizzata da un kreen, egli può perdere uno dei suoi attacchi multipli di un’azione di attacco completo per guadagnare un bonus di deviazione di +1 usando il manico per deflettere i colpi in arrivo. Se l’arma è costruita con materiali diversi dal cristallo thri-kreen, essa ha il danno ridotto a 1d8/1d8, il peso base raddoppiato e non può essere usata per deflet-tere gli attacchi. Impalatore: L’impalatore è un’arma sviluppata per i combattimenti nell’arena. Esso ha un unico manico lungo circa 1,20 metri, con una coppia di lunghe lame appuntite, che si dividono su ogni lato, formando una mortale T. Quest’arma può essere brandita sia in senso orizzontale che in senso verti-cale. Lotulis: Lame a mezza luna con punte acuminate vicino alle punte e montate ad ogni estremità di

una lunga asta rendono questa arma particolarmen-te dolorosa. Normalmente il manico è lungo circa un metro e mezzo. Frusta del maestro: Usata dalle guardie nelle a-rene per impartire gli ordini a schiavi e gladiatori, la frusta del maestro ha un’impugnatura d’osso o d’avorio con incisi elementi decorativi legati al ran-go del possessore. La frusta è tessuta con strisce di cuoio o capelli di gigante (cosa questa, che può in-crementarne il costo fino a triplicarlo). Diverse pun-te d’osso corrono lungo lo scudiscio, e una piccola lama è normalmente posta sulla cima della frusta. E’ considerata un’arma a distanza con una gittata pari a 4,5 metri. [A tutti gli effetti funziona come una frusta dentata, vedi p.71 del manuale “il pugno e la spada”.] Puchik: Quest’arma è stata progettata come tira-pugni e per parare nei combattimenti molto ravvici-nati. Consiste in un coltello lungo 60 cm con una sovrabbondante protezione per la mano, e l’impugnatura posta perpendicolarmente alla lama. Sostanzialmente il puchik fornisce la stessa prote-zione di un buckler per coloro che acquisiscono la competenza con quest’arma esotica. Quabone: L’arma è costituita da quattro identi-che lame d’osso (lunghe circa 30 cm), legate insie-me a formare una simmetria radiale (una X) attorno ad un bastone lungo quanto una spada. Con le sue estremità leggere e crudelmente affilate, il quabo-ne è un’arma abbastanza inefficace. Comunque, è spesso usata nelle arene, nelle situazioni in cui il combattimento deve protrarsi a lungo. Bastoni sibilanti: I bastoni sibilanti sono usati a coppie, uno in ciascuna mano. Ogni bastone è una leggera e flessibile asticella di 3 cm di diametro e circa 75 cm di lunghezza. Le estremità sono legger-mente più larghe della parte centrale dell’asta. I bastoni sibilanti sono estremamente leggeri e ri-chiedono destrezza ed abilità, più che forza bruta. Quando vengono fatti vorticare velocemente, i ba-stoni producono un suono simile ad un lamento o ad un fischio. Questo suono gli è valso il nome che por-tano. Queste armi vengono create trattando alche-micamente il legno – prova su Alchimia con CD 20, prima della prova di Artigianato per costruirli vera-mente – che alla fine diventa resistente e flessibile, e dà luogo al caratteristico suono vibrante quando si sferrano i colpi. A differenza di altre armi da mi-schia, essi aggiungono il modificatore di Destrezza al tiro per colpire (invece della Forza). Inoltre, chiunque li usi può aggiungere la metà del proprio bonus di Des (approssimato per difetto) ai danni inflitti con ciascun bastone. Comunque permangono le penalità per l’uso di due armi, e il suono rende impossibili gli attacchi furtivi. Lama tartaruga: Quest’arma è semplicemente un piccolo scudo con una lama che ne esce. Lo scudo può essere ricavato da ossa, chitina o cuoio induri-ta. La lama realizzata in pietra, osso o metallo è fissata al lato interno del guscio, e l’insieme è in-dossato sull’avambraccio. Può essere usato solo in difesa come un buckler se il personaggio ha la com-petenza negli scudi o, se si possiede la competenza in quest’arma esotica, lo si può usare come arma

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con un bonus addizionale di +1 alla CA. Trikal: Questa piccola arma in asta è lunga 1,8 metri, ed è per lo più un lungo manico di legno. I 30 centimetri superiori consistono in tre lame che si proiettano dal corpo centrale. Fra le lame ci sono una serie di dentellature particolarmente affilate. L’altra estremità è normalmente appesantita per incrementare la forza d’impatto dell’arma. Picca appesantita: Quest’arma combina l’efficacia di una picca con il danno da impatto di una mazza. Il manico lungo 2,4 metri circa si con-clude da una parte con una lama ossea o un artiglio di una creatura molto grande, e dall’altra con un peso (normalmente di forma sferica) dotato di varie punte. Pugnale della vedova: Chiamato così perché asso-miglia ad un utensile utilizzato per mietere nella Cintura verdeggiante, questa arma ha una larga la-ma sull’estremità di un manico di legno o di avorio. Nascoste nell’impugnatura ci sono due punte carica-te a molla. Un gesto con il pollice sull’impugnatura fa rilasciare le punte – ci vuole un’azione di attacco completo – che causeranno un danno addizionale di 1d4 se il guerriero ha questa competenza nelle armi esotiche. Ci vuole una azione di round completo per ricaricare le punte. Quando le punte sono spiegate, l’arma può essere anche usata come un’accurata arma da lancio. Lame da polso: Le lame da polso consistono in un trio di lame che si protendono da una banda rigida che si posiziona sul dorso della mano o sull’avam-

braccio. Le lame sono estremamente affilate, e pos-sono essere lunghe fino a 18 cm. Le lame da polso possono essere indossate o singolarmente su di un braccio solo, o su entrambe le braccia. Questa arma lascia la mano libera, e funziona nella stessa manie-ra del Guanto d’arme con lame, descritto nel sup-plemento “il pugno e la spada”.

Le Armature Le armature disponibili in DARK SUN sono le stesse descritte nel MdG. E’ ovvio però, che la scarsezza di metalli e l’estremo calore di Athas ne rendano alcu-ne più utilizzabili di altre. I giocatori ricordino che l’intenso calore che spazza la superficie di Athas può rendere la permanenza all’interno di un’armatura metallica alquanto spia-cevole, per usare un eufemismo. Combattere di giorno con una suddetta armatura, causerà una pe-nalità cumulativa di –1 al tiro per colpire ad ogni round oltre il primo, ed un collasso dopo un numero di round pari al punteggio di Costituzione. Comunque, molti tipi di armature possono essere costruiti senza metalli, utilizzando altri materiali più comuni su Athas. Gli scudi sono costruiti con strisce di cuoio e assi di legno, come nella maggioranza degli altri mondi. Inoltre possono essere ricavati anche degli ottimi scudi dai carapaci chitinosi degli insettoidi che po-polano le sabbie di DARK SUN. Le varie fogge e gran-dezze dei vari scudi sono le solite presenti in tutti gli altri mondi.

ARMI ATHASIANE Arma Taglia Costo Danno Critico Gittata Peso Tipo

Armi semplici Pugnale della Vedova P 2 ma 1d4 19-20/x2 3 m 1,8 kg Tagl./Perf. Quabone M 1 ma 1d4 x2 - 1,8 kg Tagliente Randello Datchi G 3 ma 1d8 x3 - 4,5 kg Contund. Armi da guerra Amico del bardo P 2 ma 1d6 19-20/x2 - 0,9 kg Tagl./Perf. Ascia da Avambraccio P 2 ma 1d6 19-20/x2 - 1,8 kg Tagl./Perf. Puchik P 2 ma 1d4 19-20/x2 - 0,45 kg Perforante Carrikal M 3 ma 1d8 18-20/x2 - 2,7 kg Tagliente Impalatore M 2 ma 1d8 19-20/x2 - 2,25 kg Perforante Lama tartaruga * M 3 ma 1d8 x2 - 2,25 kg Perforante Gouge G 1 ma 1d8 x2 - 5,4 kg Tagl./Perf. Trikal G 4 ma 1d8 19-20/x3 - 0,45 kg Tagl./Perf. Zampa di drago G 5 ma 1d8/1d8 x3 - 4,05 kg Perforante Armi esotiche Bastoni sibilanti * P 5 ma 1d6 17-20/x2 - 0,45 kg Contund. Chatkcha † P 1 mc 1d6 x3 4,5 m 0,23 kg Tagliente Lame da polso P 30 mo 1d6 19-20/x2 - 1,8 kg Tagliente Athulak M 3 ma 1d6/1d8 x2 3 m ‡ 4,05 kg Cont./Tagl. Cahulaks M 4 ma 1d8/1d8 19-20/x2 4,5 m ‡ 5,4 kg Perforante Crusher (portata) G 5 ma 1d6 x4 - 4,05 kg Contund. Gythka † G 6 mc 1d10/1d10 19-20/x3 - 5,4 kg Perforante Lotulis G 6 ma 1d10/1d10 x3 - 4,5 kg Tagl./Perf. Picca appesantita G 3 ma 1d8/1d8 19-20/x3 - 6,75 kg Cont./Perf. Frusta del maestro * - 25 mo 1d6 19-20/x2 4,5 m 1,35 kg Tagliente * Vedere la descrizione dell’arma per le regole speciali. † Queste sono armi thri-kreen. Possono essere costruite in maniera adeguata solamente col cristallo thri-kreen. Qualunque altro materiale (incluso il metallo) riduce la loro efficacia e ne raddoppia il peso. Vedi la descrizione dell’arma. ‡ Questa arma ha solamente un incremento per la gittata, e non può essere lanciata oltre.

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Le corazze di cuoio sono il tipo di armatura più co-mune in Athas. Il cuoio viene plasmato sul corpo dell’individuo che l’indosserà e poi indurito. La co-razza imbottita è spesso tessuta coi capelli dei gi-ganti athasiani. Le pelli sono usualmente ricavate dai mekillot o dai braxat. Altre armature più resi-stenti sono rimpiazzate da modelli costruiti usando pezzi d’osso o scaglie chitinose di insetti. Le arma-ture più pesanti presenti negli altri mondi (come armature complete di piastre e di maglie) devono essere costruite quasi esclusivamente con compo-nenti metalliche, che le rendono molto costose e potenzialmente mortali al calore del giorno. Armature di legno Agafari: Il legno agafari può essere usato per realizzare armature se trattato con soluzione alchemiche dopo che è stato modellato. Qualunque armatura d’osso o di chitina può essere costruita in questo modo; usando l’abilità Artigiana-to (Lavorazione del legno) al posto della normale abilità Artigianato. La soluzione alchemica costa 3 mc per ogni 0,45 kg di peso dell’armatura originale, ed una prova su Alchimia con CD 25 deve essere su-perata. Una volta trattata, l’armatura agafari pese-rà il 25% in meno dell’ar-matura originale, ridurrà la percentuale di fallimento per gli incantesimi arcani del 5%, incrementerà il bonus massimo di Destrezza di +2, e renderà la corazza più leggera di una cate-goria (incluso per ciò che riguarda il movimento). Ovviamente l’armatura può essere abbellita o resa terrificante con ulteriori prove. Un armatura agafari non trattata non vale nulla, il solo sudore del porta-tore causa delle crepe e la perdita di un punto bo-nus di armatura ogni giorno in cui viene indossata.

Armature agafari finite costano 10 mc sup-plementari per ogni 0,45 kg di peso dell’armatura originale.

Armature Componibili I personaggi di una campagna di Dark Sun raramente (se non mai) indossano armature di metallo comple-te. Ci sono molte ragioni per questo, ma di sicuro la principale è l’oppressi-vo calore del sole athasiano e la scarsezza di metalli rende le armature comple-te decisamente poco pratiche. Comunque non è ra-ro, almeno fra certi eroi, per un personaggio indos-sare parti di varie armature raccolte qua e là – dun-que parliamo, di “armature componibili”. Determinare la corretta CA per ogni parte di arma-tura indossata può essere complesso. Ogni tipo di parte di armatura ha uno specifico modificatore alla CA associato ad esso. Quando un pezzo dell’armatura viene indossato, il modificatore è ag-giunto alla CA base di 10, in modo da determinare la sua classe d’armatura totale. Così, un personag-gio che sta esplorando delle antiche rovine e trova un vecchio e malandato corpetto di una armatura di piastre completa potrà indossarlo, migliorando così la sua protezione. Per conoscere i vari bonus protet-tivi delle armature componibili, guarda la tabella seguente. Anche se le armature componibili sono più leggere di quelle complete, esse possono essere anche mol-to pesanti ed ingombranti. Il corpetto pesa metà del peso totale dell’arma-tura completa, e ogni braccio e gamba pesano un ottavo del peso totale. Non più

ARMATURE ATHASIANE Armatura Costo Bonus

Armat. Bonus Des

Penalità a prove

Fallimento arcano

Velocità (9 m) (6 m)

Peso ‡(kg)

Armatura leggera Imbottita1 5 mc +1 +8 0 5% 9 6 4,5 Cuoio1 10 mc +2 +6 0 10% 9 6 6,75 Cuoio borchiato1 25 mc +3 +5 -1 15% 9 6 9 Maglia di capelli di gigante2 10 ma +4 +4 -3 20% 9 6 11,25 Armatura media Pelle1 15 mc +3 +4 -3 20% 6 4,5 11,25 Corazza a scaglie d’osso3 50 mc +4 +3 -5 25% 6 4,5 13,5 Cotta di maglia di capelli di gigante2 15 ma +5 +2 -6 30% 6 4,5 18 Corazza di piastre di chitina4 20 ma +5 +3 -5 25% 6 4,5 13,5 Armatura pesante Corazza a strisce d’osso3 20 ma +6 +0 -8 40% 6* 4,5* 20,25 Corazza di chitina4 25 ma +6 +1 -7 35% 6* 4,5* 15,75 Mezza armatura di chitina4 6 mo +7 +0 -8 40% 6* 4,5* 22,5 Armatura completa di chitina4 15 mo +8 +1 -7 35% 6* 4,5* 22,5 Scudi Buckler (chitina)4 15 mc +1 - -1 5% - - 2,25 Scudo piccolo di legno5 3 mc +1 - -1 5% - - 2,25 Scudo grande di legno5 7 mc +2 - -2 15% - - 2,7 Scudo torre (di legno)5 30 mc ** - -10 50% - - 15,75 1 Richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione del cuoio). * Quando si corre con indosso una armatura pesante, ci si muove solo 2 Richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione dei capelli). al triplo della velocità, non al quadruplo. 3 Richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione dell’osso). ** Lo scudo torre garantisce la copertura. Vedere la descrizione del 4 Richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione della chitina). MdG (Cap.7). 5 Richiede l’abilità Artigianato (Lavorazione del legno). ‡ Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà. Quelle per creature Grandi pesano il doppio.

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di un pezzo di armatura può essere indossato per proteggere una regione specifica del corpo alla vol-ta. Così, non dovrebbe essere possibile per un per-sonaggio indossare due corpetti e reclamare un dop-pio bonus alla CA al torace. I personaggi che armature componibili di metallo sono anche soggetti all’affaticamento dovuto al cli-ma torrido di Athas. Un personaggio che indossa più di un paio di pezzi che coprono gli arti (due braccia, due gambe o un braccio ed una gamba) o che sta indossando il corpetto dell’armatura è soggetto agli effetti completi della calura. Inoltre i personaggi che indossano il corpetto o al-meno due estremità dell’armatura, subiscono tutte le penalità del caso per le prove alle abilità atleti-che, ed hanno il bonus alla Destrezza ed il movi-mento massimo ridotti secondo le regole esposte a p.104 del MdG.

Equipaggiamento La tabella elenca l’equipaggiamento normalmente presente nei mercati di Athas ai prezzi mostrati. La descrizione degli oggetti e degli animali segue più sotto. Ghirba/Barile: L’acqua deve essere caricata in ghirbe o barili. La ghirba indicata nella lista carica circa quattro litri di liquido mentre il barile ne carica più di 110. Cisterna d’acqua: In molte città di athasiane, l’acqua è presa da una cisterna comune mantenuta dal re-stregone e dai suoi templari. Non è raro che il prezzo dell’acqua cresca in maniera drammatica durante periodi particolar- mente secchi o quando i templari stanno tentando di estorcere più monete ai consumatori per rimpinguare le loro casse. Kit per il fuoco: Anche se le pietre focaie sono

facilmente raggiungibili, l’acciaio è scarso su Athas. Dunque, il normale kit per accendere il fuoco utiliz-za un archetto e dei ramoscelli piuttosto che la pie-tra focaia e l’acciarino. Bardature: Il cuoio e la chitina sono due tipi di bardature per le varie bestie che brulicano su A-thas. Le bardature di cuoio sono create con imbotti-ture di cuoio irrigidite, spesso rinforzate con osso o chitina, e tenute insieme con tessuti più morbidi. Le bardature di cuoio concedono un bonus di +2 alla CA dell’animale. Le bardature di chitina sono composte da piastre ossee e carapaci di creature insettoidi. Queste armature più rigide concedono un bonus di +4 alla CA. I due tipi di bardature non possono esse-re combinati insieme. Carretto: Un carretto è un veicolo leggero co-struito in legno, chitina e cuoio indurito; essi sono progettati per il trasporto ed il combattimento. I

carretti pos-sono fornire anche un minimo di cope r tu ra , dipendente da come so-no costruiti. H o w d a h : Un howdah è un telaio con dei posti a sedere pro-gettato e fissato sulla schiena di un inix o di un mekillot. Un howdah nor-

male è fatto di un legno leggero, e normalmente ha un solo posto per il conducente. Spesso questi pa-lanchini sono forniti anche di una sorta di ombrello che protegge dai raggi diretti dal sole. Un howdah da guerra è costruito con materiali più resistenti ed offre copertura a chi sta all’interno. Un inix che regge un howdah da guerra può carica-

re un peso di 67 kg circa e caricare quattro perso-ne. Un mekillot può esse-re equipaggiato in ma-niera similare, ma più complessa; può caricare fino a 440 kg circa di ma-teriali ed è strutturato su due piani: sedici guerrie-ri possono sostare in que-sta struttura, quattro dei quali possono combatte-

re su ogni lato all’occorrenza. I soldati sull’howdah da guerra

possono decidere di sfruttare la copertura (anche totale) fornitagli

dalla struttura (segui le regole sulla copertura par-ziale e totale nei manuali di base). Carro aperto: Un carro aperto è poco più di una

Tipo di armatura Completa Torace Due braccia Un braccio Due gambe Una gamba Armatura leggera Imbottita +1 +1 +0 +0 +0 +0 Cuoio +2 +1 +1 +0 +0 +0 Cuoio borchiato +3 +1 +1 +0 +1 +0 Giaco di maglia +4 +2 +1 +0 +1 +0 Armatura media Pelle +3 +1 +1 +0 +1 +0 Corazza a scaglie +4 +2 +1 +0 +1 +0 Cotta di maglia +5 +2 +2 +1 +1 +0 Corazza di piastre +5 +2 +2 +1 +1 +0 Armatura pesante Corazza a strisce +6 +3 +1 +0 +2 +1 Corazza di bande +6 +3 +2 +1 +1 +0 Mezza armatura +7 +3 +2 +1 +2 +1 Armatura completa +8 +4 +2 +1 +2 +1

BONUS ALLA CA CON ARMATURE COMPONIBILI

Capitolo 5: M

onete ed Equipaggiamento

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scatola di legno su quattro ruote. Un carico di 450 kg richiede un solo kank a trainarlo. Carri con capa-cità superiori (come 1140 e 2270 kg) necessitano di due o quattro kank. I carri che trasportano i mag-giori quantitativi di oggetti (fino a 4500 kg circa) si muovono grazie alla forza di un singolo mekillot. Gli inix non vengono usati per tirare i carri per la sem-plice ragione che le loro code intralcerebbero l’avanzata. Carro chiuso: I carri chiusi sono generalmente coperti da un telone, in modo da proteggere i mate-riali trasportati dalle intemperie. Possono anche essere chiusi con una struttura più resistente in le-gno. Questi carri richiedono lo stesso tipo di trazio-ne animale dei carri aperti, in base al carico tra-sportato e alla grandezza del carro. Alcuni mercanti e nomadi trasformano i loro carri chiusi in residenze in cui abitare. I carri chiusi forniscono riparo e om-bra a coloro che li guidano o che vi vengono tra-

sportati. Carro corazzato: Un carro corazzato pesa quasi 2300 kg e può caricare fino a 15750 kg di equipag-giamenti vari. La forma esatta di ogni carro coraz-zato può cambiare da luogo a luogo. Gli artigiani possono arredare gli interni per tutte le esigenze, sia da viaggio che da guerra, possono aumentare lo spazio per gli schiavi, e rimuovere delle stanze. Normalmente, il carro da guerra può caricare circa 6750 kg di beni, ed ha una stanza attrezzata per accogliere 50 guerrieri completamente armati, 25 schiavi ed una manciata di mercanti, nobili o altri viaggiatori. I soldati su questo carro possono sfrut-tare i vari tipi di coperture come descritto nei ma-nuali base. Anche se un mekillot può tirare da solo un carro co-razzato, normalmente questi carri sono tirati da due animali per assicurarsi che la morte di una sola creatura non fermi la carovana. Erdlu: Gli erdlu sono animali da allevamento per la maggioranza delle culture di Athas. Questi grandi uccelli senza ali sono alti fino a 2,10 m e pesano quasi 100 kg. La loro dieta onnivora gli permette di pascolare quasi ovunque, e la loro natura resistente li tiene in vita anche nei luoghi più aridi. Il prezzo di un singolo erdlu può variare molto (raddoppiare o dimezzare) in base alla richiesta ed alla disponibili-tà. Persino le sue uova sono eduli; un uovo può es-sere venduto per 3 pezzi. Inix: Un inix è un grosso animale simile ad una lucertola che cresce fino ad una lunghezza di quasi 5 metri. Può caricare fino a 900 kg. Anche se erbi-vori di natura, gli inix sono temibili combattenti, e tendono ad attaccare con la coda e coi morsi. Gli inix addestrati come cavalcature vengono anche addestrati a non combattere quando cavalcati, per evitare che il cavaliere sia sbalzato di sella da un colpo di coda. Queste creature possono essere at-trezzate con gli howdah. I mezzigiganti li usano co-me cavalcature personali. Gli inix non vengono soli-tamente utilizzati per tirare dei carri a causa della loro lunga coda. Kank: I kank fungono sia come animali da alleva-mento, che come bestie da trasporto. Essi sono dei grandi insettoidi, alti 1,20 m e lunghi il doppio, e pesano intorno ai 180 kg. Come animali da alleva-mento, i kank sono facili da gestire e resistenti. I kank non vengono allevati per il loro cibo – che di-venta puzzolente appena essi muoiono; vengono invece cresciuti per le notevoli quantità di miele che producono (il miele esce dalla pancia del kank con la forma di un globo appiccicoso). Un solo globo di miele può costare fino a 4 pezzi. Come bestie da soma, i kank forniscono un efficace metodo di trasporto personale (eccezione fatta per i mezzigiganti che sono troppo grossi e pesanti, e per questo scopo utilizzano gli inix). Un kank può caricare fino a 180 kg. I kank usati come cavalcatu-re richiedono anche finiture e una sella; i prezzi sono simili a quelli delle cavalcature ordinarie degli altri mondi. I kank possono trainare i carretti, sia da soli (nel caso di carri leggeri) che in gruppo. Mekillot: Un mekillot è un enorme lucertolone da

EQUIPAGGIAMENTO Oggetto Costo

Approvvigionamenti: Ghirba (4 litri) 2 pezzi Piccolo barile (113.5 litri)

2 ma

Cisterna d’acqua (950 litri)

1 ma

Kit per il fuoco 2 pezzi Bardature e finimenti: Inix, cuoio 35 ma Inix, chitina 50 ma Kank, cuoio 15 ma Kank, chitina 35 ma Mekillot, cuoio 500 ma Mekillot, chitina 750 ma Trasporti – Carretto Un kank, un guerriero 10 ma Due kank, due guerrieri 25 ma Quattro kank, tre guerrieri 50 ma Trasporti – Howdah Inix 1 ma Inix da guerra 10 ma Mekillot 2 ma Mekillot da guerra 50 ma Trasporti – Carro aperto 450 chili di capacità 10 mc 1140 kg di capacità 20 mc 2270 kg di capacità 30 mc 4530 kg di capacità 50 mc Trasporti – Carro chiuso 450 chili di capacità 15 mc 1140 kg di capacità 25 mc 2270 kg di capacità 40 mc 4530 kg di capacità 60 mc Carro corazzato 100 ma Trasporti – Animali Erdlu 10 mc Inix 10 ma Kank, addestrato 12 ma Kank non addestrato 5 ma Mekillot 20 ma Crodlu da cavalcare 10 ma Cordlu da guerra 20 ma

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6 tonnellate utilizzato come bestia da carico. Ognu-no di questi animali può caricare 3600 kg e tirarne fino a 18000! Un mekillot può essere equipaggiato con degli howdah, che gli permettono di trasportare parecchi uomini in battaglia. I mekillot sono parti-colarmente difficili da controllare, e qualche volta si rivoltano contro i loro addestratori. Crodlu: Un crodlu è un grosso animale rettilifor-me utilizzato per il trasporto o come bestia da cari-co. Esso ricorda un enorme struzzo squamato i cui arti si siano tramutati in pericolosi artigli. Può muo-versi ad una velocità di 24 m se caricato con 40,5 kg o meno; Il movimento scende a 18 m per carichi fra i 40,5 e gli 81 kg, ed a 12 m per carichi fra gli 81 ed i 120 kg. L’animale sarà riluttante a muoversi di 6 metri se caricato fino a 162 kg, e si rifiuterà del tutto se sovraccaricato ulteriormente.

Capitolo 5: M

onete ed Equipaggiamento

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Capitolo 6: Capitolo 6:

Magia e PsionismoMagia e Psionismo

Capitolo 6: M

agia e Psionismo

MMMAGIAAGIAAGIA A A ARCANARCANARCANA A differenza di molti altri mondi, c’è solo una classe che lancia incantesimi arcani su Athas: i maghi. Gli incantesimi arcani coinvolgono la manipolazione di energie vitali che solo uno studio approfondito potrebbe concedere. Purtroppo però, il coinvolgi-mento della vita in questa attività ha reso il mondo di Athas quello che è ora: sterile. Per questo, ai maghi, viene richiesto di fare una scelta: quella di essere dei profanatori o dei protet-tori.

Corruttori e Protettori Tutti i maghi su Athas traggono il loro potere dalla terra che li circonda, e dalle forze vitali che bruli-cano in essa. Da come essi decidono di estrarre il potere di cui necessitano per lanciare i loro incan-tesimi si possono dividere due categorie: i profana-tori ed i protettori. I protettori sono quei maghi che hanno abbastanza conoscenze e autocontrollo da riuscire ad accumu-lare energia senza distruggere la vita intorno a loro. I profanatori invece lasciano una scia di cenere quando lanciano i loro incantesimi. Alla luce di questo è chiaro come le azioni dei cor-ruttori abbiano portato Athas ad essere un deserto, e questo è risaputo da molti degli abitanti degli Al-topiani. Effettivamente, tutti gli incantatori sono odiati per questo. Quando si crea un personaggio incantatore ci si de-ve chiedere se si vuole essere protettori o profana-tori. I profanatori hanno effettivamente meno pro-blemi a lanciare gli incantesimi, ma questo richiede un prezzo molto alto. D’altra parte, i protettori possono lanciare gli incantesimi senza ferire la ter-ra, ma la gente li odia lo stesso. I profanatori non possono preservare, mentre i pro-tettori possono profanare. Se decidi che il tuo mago deve essere un protettore, scegli il talento omonimo descritto nel Capitolo 4; Talenti.

Lanciare Incantesimi Per lanciare un incantesimo un mago deve necessa-riamente estrarre energia dalla vita (normalmente vegetale) attorno a lui. Quanta energia e quanto tempo questo processo richieda, dipende esclusiva-mente dalla potenza dell’incantesimo che si vuole lanciare e dal tipo di mago che tenta di lanciarlo. Come ci si potrebbe aspettare, i profanatori estrag-gono moltissima energia al costo della distruzione della sorgente dell’energia stessa. Per rispecchiare il quantitativo di energia richiesta da un incantesimo perché venga lanciato, il mago deve riuscire in una prova di Accumulare energia (vedi Capitolo 3: Abilità) con CD pari a 10 + livello dell’incantesimo da lanciare + modificatore dovuto al terreno. Più l’incantesimo da lanciare sarà potente, più la difficoltà aumenterà. Inoltre, più il terreno sarà fertile, più sarà semplice estrarre l’energia necessa-ria per la magia. Il talento che permette di preservare il terreno, aumenta la CD di 5 punti: estrarre l’energia neces-saria per lanciare un incantesimo cercando di non uccidere la sorgente vitale è molto difficile. Però la ricompensa è grande. I maghi tendono ad estrarre l’energia di cui necessi-tano dal terreno che gli sembra migliore. Normal-mente, quando lanciano un incantesimo nei minimi tempi richiesti, possono scegliere il terreno migliore solo in un raggio Vicino (7,5 metri + 1,5 per livello), cosa che non gli consente molta scelta. Se un mago però si concentra, ha la possibilità di estendere il suo raggio di azione a Medio (30 metri + 3 metri per livello) impiegando un round completo per cercare meglio le sorgenti di energia. Esistono talenti, come Accumulare accresciuto, che consento di aumentare questa portata. Come descritto nell’abilità Accumulare energia, la cenere, creata dalla profanazione della terra, nera e totalmente priva di vita, si estende in un raggio di 1,5 metri per ogni punto della prova ottenuto sopra al 10, con un minimo di raggio di 1,5 metri. In effet-ti, i profanatori tendono a distruggere molta più

Le sorgenti di energia magica su Athas sono molto diverse da quelle degli altri mondi di D&D. Ad esempio, Athas è un mondo senza divinità, dove i chierici venerano le potenze elementali stesse. I sacerdoti ricevono le loro magie direttamente dagli elementi e così sono strettamente legati ai piani elementali. I maghi, co-munque, traggono le energie per lanciare i loro incantesimi dalla terra stessa. A dispetto della sua tenacia e brutalità – di cui sembrano imbevute le sue terre, Athas è un mondo fragile. L’uso della magia arcana può corrompere e distruggere la capacità della terra di produrre vita, infatti, quando un mago estrae troppa energia dal suolo, esso muore ed avvizzisce. Sia i sacerdoti che i maghi sono in grado di incantare degli og-getti con la loro magia. Questi oggetti magici rilasciano la loro energia tramite l’uso di parole di comando o azioni particolari. La magia divina, quella arcana, lo psionismo e gli oggetti magici sono discussi in questo capitolo, insieme a nuove magie o vecchi incantesimi cambiati.

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vita di quella necessaria per il mero funzionamento dei loro incantesimi. Si deve notare che nulla cresce in un’area ridotta a cenere dalla profanazione per almeno un anno – molto spesso molto più a lungo. Anche quando la cenere venisse dispersa dal vento, la terra sotto di essa sarebbe secca e priva di qua-lunque scintilla vitale.

I Talenti Metamagici Se un mago conosce dei talenti di metamagia, egli potrebbe decidere di volerli utilizzare applicandoli ai suoi incantesimi. Anche questo, purtroppo, ri-chiede un certo costo. Sostanzialmente, il mago avrà bisogno di estrarre più energia per attivare un incantesimo preparato con un talento metamagico. Per utilizzare un talento di questo tipo, è necessa-rio, innanzi tutto, che il mago conosca il talento metamagico in questione. Ovviamente, il talento è applicabile solo se l’incantatore è in grado di utiliz-zare incantesimi di livello pari a quello dell’ incan-tesimo che vuole usare innalzato dal talento. I livel-li aggiuntivi all’incantesimo richiesti dal talento, vanno aggiunti al livello dell’incantesimo stesso per determinare la CD della prova di Accumulare ener-gia. Così, se un incantatore tenta di preparare una Freccia acida di Melf (incantesimo di 2° livello) ra-pida (che richiede 4 livelli in più), vorrà dire che il mago in questione è in grado di lanciare incantesimi di 6° livello (perciò è almeno di 11° livello) e che affronterà una CD di 16, invece che di 12 (ammesso che siamo in un terreno che non modifichi la diffi-coltà). Tornare sulla retta via e perderla Come già accennato, un protettore può sempre de-cidere di profanare – magari spinto dalla necessità o dal pericolo. Purtroppo, questo passo può costargli molto. Quando un protettore profana la terra, egli deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà con diffi-coltà 10 + il livello dell’incantesimo (modificato da eventuali talenti metamagici). Se il tiro fallisce, il mago ha perso la freddezza e l’ autocontrollo ne-cessari per continuare a seguire la via del protetto-re, e da questo momento in poi verrà considerato un profanatore. Questa prova, subisce un ulteriore modificatore di +1 per ogni volta che il protettore ha profanato la terra nell’ultimo mese. Se un protettore diventa profanatore, non può più utilizzare i talenti come Protettore o quelli ad esso connessi. Qualche volta, di rado, capita che un profanatore (o un protettore decaduto) desideri ravvedersi e deci-da di abbandonare il suo sconsiderato atteggiamen-to. Egli, come prima cosa, dovrà cercare l’aiuto di un chierico o di un druido che, credendo alle sue reali intenzioni, lancerà sul corruttore l’incantesimo e-spiazione. Da quel momento in poi, il corruttore sarà un Protettore. Comunque, nel caso questo mago redento profani

nuovamente la terra, egli dovrà riuscire in una pro-va di Volontà (come indicato sopra) modificata di -5 per non ricadere nel sentiero oscuro. Dovesse ricadere, potrebbe nuovamente tentare un’ennesima espiazione – ma non è detto che le persone disponibili una volta lo siano nuovamente nei confronti di un recidivo. Inoltre, se riuscisse a diventare Protettore e dovesse tentare nuovamente di profanare, la penalità alla prova di Volontà sa-rebbe penalizzata di un nuovo -5, cumulativo con quello precedente. Così, la penalità alla prova sa-rebbe questa volta -10, e così via, rendendo sempre più difficile il suo recupero.

MMMAGIAAGIAAGIA D D DIVINAIVINAIVINA Chierici e druidi, come le loro controparti sugli altri mondi, lanciano incantesimi divini. I ranger athasia-ni non guadagnano alcuna capacità magica partico-lare, e non esistono paladini su Athas. A differenza degli altri mondi, Athas non ha nessuna divinità che garantisce gli incantesimi ai suoi fedeli. I sacerdoti su Athas venerano gli esseri che abitano i piani elementali della Terra, dell’Aria, dell’Acqua e del Fuoco, ed è stringendo patti con uno di costoro che ha la possibilità di attingere al potere di uno dei piani che gli garantiscono gli incantesimi. Oltre a questi quattro elementi fondamentali sono pre-senti anche quattro paraelementi, che cercano di soppiantare gli altri quattro. I paraelementi sono Sole, Pioggia, Limo e Magma. I druidi ricevono i loro poteri direttamente dagli spiriti della terra, mentre i templari li ottengono dai loro re stregoni.

PPPSIOSIOSIONISMONISMONISMO Molte creature hanno imparato a modellare parte della loro psiche per attaccare le menti altrui, per difendere la propria mente nelle maniere più inu-suali, oppure per influenzare direttamente il mondo fisico. Il termine generico di psionismo si riferisce all’abilità di utilizzare le proprie energie psichiche per influenzare il mondo esterno. Molti animali, mo-stri, umanoidi e anche vegetali utilizzano le arti psioniche per diversi usi e a diversi gradi di com-plessità. Coloro che si specializzano nella via della mente vengono chiamati psionici; quelli in cui capacità psichiche rappresentano semplicemente una parte minore delle loro vite vengono detti talenti natura-li; coloro che utilizzano un qualunque tipo di potere psichico telepatico vengono chiamati mistificatori.

Trasparenza alla Magia DARK SUN utilizza la regola opzionale “I poteri psioni-ci sono differenti” descritta nel Manuale delle Arti Psioniche.

Migliorare e Scalare i poteri Migliorare potere: Questa regola per DS3ed ti permette di “avanzare” un potere quando

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un’equivalente potere di livello più alto diventa di-sponibile. Per esempio, se possiedi il potere di pri-mo livello “Urto minore”, e cerchi di prendere “Urto” (2° livello) una volta raggiunto il 4° livello di classe, potresti “migliorare” Urto minore ad Urto utilizzando il tuo nuovo slot per poteri di 2° livello, ma cancellando quello occupato al 1° livello per un nuovo potere. Solo i poteri collegati in questa ma-niera possono essere “migliorati” in questo modo. Scalare potere: Certi poteri possono venire “scalati”, per esempio potenziando il potere au-mentando il numero di punti potere spesi. Il Manua-le delle Arti Psioniche già sfrutta questo tipo di a-zione con “Richiamare arma” come esempio di po-tere scalabile. Le regole di DARK SUN 3ed permetto-no di scalare poteri selezionati dalla seguente lista: Adattamento corporeo (assorbe un dado di danno supplementare per ogni punto potere supplementa-re investito), Baleful Teleport, Riparazione corpo-rea, Soffio del drago, Brilliant Blast, Raggio arden-te, Urto, Cono di rumore, Dissonanza del destino, Tocco dissipante, Dito di fuoco, Cascata di fuoco, Sudario di fiamme, Martello, Infliggere dolore, Knockdown* (influenza solo i dadi di danno incapaci-tante), Lightning Wall*, Urto di massa, Richiamare agonia, Richiamare dolore, Recidere il legame, Sha-dow Cage*, Piè pesante. (I poteri segnati con un asterisco (*) provengono da Via dell’Invisibile). Le classi psioniche hanno la possibilità di pagare 1 PP per ogni livello extra che vogliono scalare fino ad un massimo di 5 livelli in più. Il costo base in PP del potere più l’incremento non può eccedere il costo in PP del potere di livello più elevato del personag-gio. I talenti metapsionici, o altri, non si applicano a questo limite a meno che non sia annotato diver-samente nel talento. Allo stesso modo, scalare un potere non conta per il limite di –1 PP per i poteri alterati metapsionicamente (vedi pagina 22 del Ma-nuale della Arti psioniche). Questo serve a simulare come lo scalare degli incantesimi non influenzi gli incrementi metamagici. I benefici di Scalare potere sono uguali ai relativi scalaggi per gli incantesimi dello stesso livello. I poteri che causano danno diretto normalmente go-dono di un dado supplementare di effetto per ogni PP d’incremento. Usare incantesimi equivalenti come guida per gli altri tipi di poteri. Scalare pote-re non influenza la CD del potere a meno che sca-larlo normalmente non lo faccia. Esempio: Uno psion di 12° livello vuole potenziare il potere di 2° livello Urto. Il potere normalmente in-fligge 3d6 danni per 3 PP, e il potere di livello più elevato dello psion costa 11 PP. Egli può incremen-tare il potere al massimo di +5 PP, per un costo to-tale di 8 PP, causando 3d6 + 5d6 = 8d6 danni. La CD del potere è ancora quella di uno di 2° livello. Uno psion di 7° livello può lanciare poteri con 5 PP come costo massimo, e quindi sarebbe limitato ad un in-cremento massimo di +2 PP per poteri di 2° livello. Causerebbe un massimo di 3d6 + 2d6 = 5d6 danni con Urto. Ed un combattente psichico di 12° livello? Tentando la stessa cosa egli ha un limite di 7 PP to-tali (il costo del potere conosciuto di livello più ele-vato). Potrebbe incrementare il potere di soli 4 PP

per un danno totale di 3d6 + 4d6 = 7d6 al costo di 7 PP. Messaggeri Formati da energia psichica pura, i Messaggeri ven-gono portati alla realtà quando il manifestatore proietta la sua volontà nella mente altrui. I Messag-geri di un dato livello possono variare la loro forma a seconda della volontà dei loro creatori. Esistono nove livelli diversi di Messaggero, ognuno prodotto da un potere telepatico specifico.

Combattimento Come per gli altri costrutti, i Messaggeri non posso-no venire incapacitati; se l'obiettivo tenta di inflig-gere danni incapacitanti su di essi, gli attacchi li colpiranno come se il bersaglio stesse tentando di infliggere del danno reale. Anche se i Messaggeri non sono soggetti a danni alle caratteristiche, risuc-chio di caratteristiche o di energia, un avversario che riconosce un Messaggero per quello che è, può colpire il manifestatore del Messaggero con attacchi mentali che influenzino il Messaggero stesso. L’uso di tali poteri contro il Messaggero influenzerà diret-tamente il manifestatore del Messaggero se il mani-festatore fallisce un tiro salvezza. Indipendente-mente dalla forma degli attacchi, esso infligge dan-no incapacitante al bersaglio, in accordo con il dan-no elencato nelle statistiche del mostro per il tipo specifico di Messaggero I, Messaggero II, ecc.. Il ti-po specifico di attacco di mischia del Messaggero non ha importanza in termini di gioco; non c’è alcu-na differenza in punti ferita se un manifestatore provoca con il suo Messaggero cadute al suo avver-sario, o lo colpisce con artigli o con una spada; il danno rimane lo stesso, e dipende dal tipo di Mes-saggero. Un Messaggero non ha nessun punteggio di Forza o di Costituzione, e la sua Saggezza e Intelligenza so-no uguali a quelle del manifestatore, in quanto il Messaggero non è vermante nulla più che una proie-zione della mente dello psionico. Un Messaggero è tecnicamente immune agli effetti che colpiscono la mente (charme, compulsioni, fantasmi e a effetti sul morale), a veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, effetti mortali, e necromantici; comun-que, l'obiettivo di un Messaggero può usare tali in-cantesimi o poteri contro il Messaggero allo scopo di colpire il suo manifestatore. Quando un Messaggero viene distrutto, esso scompare nel nulla. I Messaggeri sono immuni all’acido, al freddo, al fuoco, e agli altri attacchi normali. Come creature incorporee, possono muoversi in tutte le direzioni secondo la volontà del loro manifestatore, anche su e giù, attraverso oggetti solidi. Il manifestatore è capace di vedere l'obiettivo attraverso gli occhi del Messaggero, ma questo è tutto. Gli attacchi del Messaggero ignorano le armature materiali (anche magiche), a meno che esse non siano fatte di ener-gia (come bracciali di difesa o armature di inerzia). Il Messaggero non può cadere, non può inciampare, e non può essere bloccato da creature corporee, ma

Capitolo 6: M

agia e Psionismo

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essi possono afferrare e bloccare creature corporee.

Scolpire e Manifestare un Messaggero Manifestare un Messaggero richiede solamente un'a-zione standard. Il creatore del Messaggero determi-na la taglia, la forma ed i tipi di attacchi prima di manifestare il Messaggero. Il Messaggero innanzi tutto appare vicino al manife-statore. Come i costrutti d’ombra, i Messaggeri ap-paiono indistinti quasi senza forma, a meno che il manifestatore abbia dei gradi nell’abilità Artigiana-to (scultura). Qualunque obiettivo può discernere la forma del Messaggero dal mondo reale riuscendo semplicemente in un tiro di Osservare contro la pro-va di Artiginato (scultura) del manifestatore, ma questo non concede i vantaggi di "incredulità". Un tiro riuscito di Osservare non identifica il Messagge-ro per quello che è; tutti ciò che la prova di Osser-vare rivela è che il Messaggero non è la creatura che sembra essere. L'obiettivo “vede” sempre il Messaggero, una volta che questi abbia lasciato la mente del manifestato-re. Anche se l'obiettivo chiude gli occhi, egli conti-nua a “vedere" il Messaggero, dato che esso esiste come una presenza nella sua mente. Se una creatu-ra in avvicinamento sembra essere visibile attraver-so i muri, o può essere avvistata al di fuori del nor-male campo visivo, o se gli alleati della vittima non vedono la creatura in avvicinamento, questa è una chiara indicazione che l’essere che si sta avvicinan-do è un messaggero telepatico. Solo una singola vittima del Messaggero vede o sen-te effettivamente il Messaggero, sebbene altri pos-sano percepirlo grazie all'abilità Sapienza Psionica (CD 10). Anche se una linea di vista deve essere tracciata quando si invia un Messaggero per la prima volta, nel momento in cui venga iniziato il combattimen-to, il manifestatore avrà bisogno solamente di man-tenersi entro il raggio d’azione del Messaggero dopo averlo manifestato. Se il Messaggero si allontana oltre il raggio d’azione dal corpo del manifestatore, lo psionico dovrà riuscire in una prova di Concentra-zione (CD 20 + livello del Messaggero) e subire un quantitativo di danni incapacitanti pari al livello del Messaggero per impedire che il Messaggero si dissol-va.

Controllare un Messaggero Un Messaggero non è un automa ma deve essere mantenuto e controllato dalla concentrazione del manifestatore. Così la sua Intelligenza e la Saggezza sono effettivamente le stesse del manifestatore. Inoltre, gli attacchi mentali portati contro il Mes-saggero influenzano il manifestatore. Il manifesta-tore ha il controllo completo delle azioni del Mes-saggero e del suo movimento. Dopo avere manife-stato il Messaggero, il manifestatore deve mantene-re la concentrazione per mantenere la sua esisten-za. Se la concentrazione del manifestatore viene infranta, il Messaggero si dissolve immediatamente ed il potere termina. Mentre è concentrato sul Mes-

saggero, il manifestatore può tentare solamente azioni equivalenti al movimento diverse da quelle che svolge attraverso il Messaggero. Inoltre, quando è concentrato sul Messaggero, il manifestatore vede con la visuale del Messaggero, sebbene il manifesta-tore continui a sentire con le proprie orecchie. Ciò significa che nel luogo in cui si trova manifester, egli è completamente cieco. Solamente il manifester e l'obiettivo sono automati-camente consapevoli dell’esistenza del Messaggero, anche se determinate circostanze possono permet-tere ad altri di vedere il Messaggero. Il Messaggero esiste fino a che non viene distrutto, o finché il ma-nifestatore non cessa di rimanere concentrato.

Reimpiegare un Messaggero Una volta che il manifestatore abbia deciso un o-biettivo per il suo Messaggero, egli sarà incapace di vedere chiunque a parte la vittima del Messaggero. Per impiegare il Messaggero contro una vittima di-versa, il manifestatore dovrà prima di tutto richia-mare il Messaggero nel suo corpo, entrare in contat-to visivo con il prossimo obiettivo designato, e poi inviare il Messaggero contro il nuovo bersaglio. Quando l'obiettivo viene cambiato, il Messaggero si affievolisce dalla mente della vittima precedente, e quella nuova diventa consapevole del Messaggero.

Vulnerabilità dei Messaggeri A differenza di altre creature incorporee, il Mes-

saggero è soggetto ai normali attacchi di mischia del suo obiettivo. Il Messaggero non è danneg-giato realmente dall'aspetto fisico dell'attacco del suo obiettivo, ma piuttosto dagli aspetti psi-chici dell'attacco. In effetti, una vittima che non manifesta un Messaggero è Messaggero di se stessa. Questo perché l'obiettivo infligge 1d6 punti di danno (più il bonus di Carisma del ber-saglio) nonostante l'arma (o arma naturale) che sta utilizzando. Se l'obiettivo capisce che l'entità che lo sta at-

taccando è un Messaggero, egli può manifestare un suo Messaggero per lottare contro di esso. I Messaggeri mettono “in dubbio” automatica-mente altri Messaggeri infliggendo doppio danno contro di essi. Inoltre, se l'obiettivo è capace di manifestare

poteri psionici mentali o incantesimi che colpi-scono la mente, ha la possibilità di attaccare il manifestatore del Messaggero colpendo il Mes-saggero. Per esempio, se l'obiettivo lancia Charme, o usa il potere Psychic Blast sul Messag-gero, il manifestatore avrà bisogno di superare un tiro salvezza sulla Volontà o venire colpito, indipendentemente dal fatto che il corpo reale del manifestatore sia all'interno della zona d’effetto dell'incantesimo. Questo non si applica al tocco, all’afferrare, e ai poteri di vittoria, che non influenzano altri Messaggeri O i loro ma-nifestatori. Solo il bersaglio ha questa capacità di colpire il manifestatore attraverso il Messag-gero.

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Il manifestatore può dissolvere volontariamente il suo Messaggero in qualunque momento, tron-cando l’uso del potere; ma se il Messaggero vie-ne distrutto in altro modo, allora il manifestato-re deve riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + livello del potere di Messag-gero, o rimanere nauseato per 1d6 round [Si ri-corda che le creature nauseate non sono in gra-do di attaccare, lanciare incantesimi, concen-trarsi o fare qualsiasi altra cosa che richieda at-tenzione. La sola azione concessa a tali perso-naggi è un singolo movimento (o un’azione equi-valente al movimento) per turno. Vedi MdG]. Creature diverse dalla vittima possono venire

colpite dal Messaggero nei seguenti modi (che sono anche permessi all’obiettivo): 1. Effetti di forza come Dardo incantato in-

fluenzano i Messaggeri normalmente. 2. Le armi con la capacità Tocco fantasma (vedi

GdDM, p.187) colpiscono il Messaggero nor-malmente.

Il messaggero può essere distrutto dall’ uccisione del manifestatore, portando il manifestatore fuori dal raggio di azione, o infrangendo la sua concen-trazione.

Lottare, Fuggire e Mettere in dubbio un Messaggero I Messaggeri sono difficili da danneggiare finché l'o-biettivo riesce a “metterli in dubbio". Quando la vittima ignora la natura del Messaggero, l’attacco in mischia portato dall'obiettivo provoca al Messaggero solamente 1d6 danni più il bonus di Carisma dell'at-taccante. (Gli individui diversi dalla vittima possono attaccare il Messaggero solamente con armi specifi-che, incantesimi, e con poteri, come descritto sot-to). Se il Messaggero è di basso livello, o l'obiettivo è veloce, è possibile correre più rapidi di un Messag-gero: se il Messaggero esce dal raggio d’azione del manifestatore, diviene difficile per il manifestatore controllarlo. I Messaggeri non sono assolutamente soggetti ai danni da arma da tiro, esclusi i proiettili di energia. Una volta che la vittima sia riuscita a “mettere in dubbio" il Messaggero, essa deve attivamente cerca-re di capire cosa esso sia, realizzando una prova di Sapienza psionica contro la CD del Messaggero (1d20 + livello del messaggero + bonus di Carisma del ma-nifestatore). Se la prova di “messa in dubbio” rie-sce, il bersaglio infliggerà, d’ora in poi, danno rad-

doppiato [(1d6 + il bonus di Car) x 2] per ogni attac-co portato con successo contro il Messaggero. Nota che tutti i Messaggeri sono considerati automatica-mente messi in dubbio dagli altri, ed infliggono dan-no raddoppiato per ogni colpo andato a segno. Tutti i Messaggeri sono di taglia Piccola a meno che non vengano ridimensionati grazie ad una scelta dei Menu – vedere di seguito per l’effetto che il ridi-mensionamento ha sulle statistiche di combattimen-to. Attacco Turbinante limitato: Un Messaggero può usare il talento Attacco Turbinante contro altri Mes-saggeri entro la sua portata. Qualunque grupo di Messaggeri stia tentando di attaccare lo stesso ber-saglio in un dato round è soggetto al singolo attacco di round completo del tuo messaggero. Difesa: Si noti che, se l'obiettivo manifesta un Messaggero per difendersi, il suo Messaggero, finché non viene sconfitto, blocca automaticamente blocca altri Messaggeri che vogliono attaccarlo. Comunque, un personaggio che manifesta un Messaggero per mandarlo ad attaccare un altro avversario viene trattato come colto alla sprovvista ed indifeso nei confronti di altri Messaggeri, finché o disimpegna il suo Messaggero per recuperare la sua visuale o ri-

porta indietro il suo Messaggero per difendersi. Danno incapacitante: Tutti gli attacchi provocati da un Messaggero procurano solo danni incapacitan-ti all’avversario scelto come bersaglio, ma contro altri Messaggeri, i danni devono essere trattati co-me danni normali. Scalare: I poteri del Messaggero sono scalabili. Per ogni punto potere addizionale che il manifesta-tore spende mentre sta manifestando il Messaggero, il Messaggero guadagna un 1d10 punti ferita addi-zionali. Potere di Contatto: Invece di fare attacchi inca-pacitanti, il Messaggero può tentare un semplice attacco di contatto contro il suo obiettivo, inflig-gendogli un potere specifico se la vittima fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 1d20 + livello del pote-re + il bonus di Carisma di manifestatore). Il potere preciso inflitto dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra). Non c’è alcun costo in punti potere per utilizzare un Potere di Contatto, ed il manifestatore non ha bisogno di conoscere il potere in questione – esso viene utilizzato dal Messaggero. Tratta i poteri con una durata più lunga di "istantaneo" come se avessero la durata di 1 round. Per esempio, un Messaggero di livello 9 che tocca il suo obiettivo potrebbe usare Sonda mentale, ma

Lvl DV Att. CA Danni Menu Potere di Contatto Potere di Lotta Potere di Vittoria 1° 1 +1 12 1d4 - Pr. tele-empatica Distrazione Controllare corpi 2° 3 +3 13 1d6 A Missiva Demoralizzare Attraz./Avversione 3° 5 +4 14 1d8 2A Empatia Frastornare Percepire sensi 4° 7 +6 15 2d6 B Distrazione Visione dell’Aura Charme sui mostri 5° 9 +7/+2 16 2d8 B+A Indiv. dei Pensieri Crisi respiratoria Coll. mentale forz. 6° 11 +9/+4 17 2d10 2B Visione dell’aura Chiavis. mentale Cancell. mentale 7° 13 +10/+5 18 2d12 C Dissonanza del

destino Sonda mentale Memoria su

misura 8° 15 +12/+7/+2 19 3d10 C+B Sonda mentale Infliggere dolore Demenza 9° 17 +13/+8/+3 20 3d12 2C Attrazione fatale Inflict Agony Hearthfire

Capitolo 6: M

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solamente per la durata di un round. Potere di Lotta: Per ogni round nel quale il Mes-saggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato un obiettivo, il Messaggero colpisce l'obiettivo con un potere specifico, se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 1d20 + livello del potere + il bonus di Carisma del manifestatore). Il potere preciso inflitto dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra). Non c’è alcun costo in punti potere per l’utilizzo di un Potere di Lotta, ed il ma-nifestatore non ha bisogno di conoscere il potere in questione – esso viene utilizzato dal Messaggero. Tratta i poteri con durata più lunga di "istantaneo" come se fossero della durata di 1 round. Per esem-pio, un Messaggero di livello 4 che riesce ad afferra-re il suo obiettivo potrebbe tentare di usare Visione dell’Aura sulla vittima, ma solamente per un singo-lo round. Potere di vittoria: Se il Messaggero riesce a sog-giogare la vittima (infligge più danni incapacitanti dei rispettivi punti ferita che l'obiettivo possiede, oppure riduce il Carisma del bersaglio a 0), allora il Messaggero può entrare nella mente dell'obiettivo infliggendo un potere specifico senza tiro salvezza, poiché già si considera che le ultime difese del ber-saglio siano state abbattute. Il preciso potere di vittoria utilizzato dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra).

Messaggero – Qualità speciali Menu A Difesa ritardabile (Str): Ti permette di formare

il messaggero all’interno della tua mente, ma interrompe la sua azione nel momento in cui potresti venire attaccato fisicamente da un av-versario entrato nel raggio. Quando ritardi un messaggero, puoi vedere attraverso i tuoi occhi, e fare azioni equivalenti al movimento in ogni round. Emulazione (Sop): Le sembianze del tuo messag-

gero sono un prodotto della mente della vittima, piuttosto che della tua mente di manifestatore. Questo porta a due principali benefici: primo, non hai bisogno di essere esperto in Artigianato (scolpire) per produrre un Messaggero realistico, dato che il Messaggero attinge alla memoria del-la vittima per procurarsi una forma. Secondo, puoi creare un Messaggero che porti il viso della madre della vittima, di un suo superiore, del figlio, del suo consorte, del suo insegnante pre-ferito, del suo animale da compagnia, o di qua-lunque altra creatura che sia entrata in relazio-ne con la vittima, anche se non hai idea di come quella creatura possa ora apparire o parlare. Rapido (Str): Il Messaggero ha un bonus di +2

alla Destrezza e di +10 al movimento, dando luo-go ad un bonus di Destrezza di +1 alla Classe Ar-matura. Rapido può essere selezionato più volte, ed i suoi vantaggi sono cumulabili. Ridimensionamento (Str): La taglia base del

Messaggero aumenta o diminuisce di una catego-ria. Questa opzione può essere selezionata più

volte, in maniera cumulativa. Portata, classe armatura, bonus di attacco, bonus di lotta, ecc. devono essere aggiustati secondo la nuova taglia prescelta. Anche la velocità del Messaggero au-menta o diminuisce di 3 m per ogni categoria di taglia aumentata o calata. Un Messaggero deve essere in grado di muoversi di almeno 1,5 m per round, così i ridimensionamenti che ridurrebbe-ro il movimento di un Messaggero a meno che 1,5 m per round non sono permessi.

Messaggero – Qualità speciali Menu B Afferrare migliorato (Str): Per usare questa ca-

pacità, il Messaggero deve colpire con un’ attac-co di mischia. Un avversario anche venirein-fluenzato da un Potere di Lotta del Messaggero. Stritolare (Str): Se il tuo Messaggero riesce a

bloccare l'obiettivo, puoi scegliere di astenerti dall’utilizzare un Potere di Lotta per permettere al Messaggero di stritolare la vittima infliggen-dogli automaticamente danno raddoppiato per ogni round in cui il bersaglio resta bloccato. Materia dell’Incubo (Sop): Il tuo Messaggero as-

sume la forma dell'oggetto, della persona o della creatura che l'obiettivo teme di più. Per Manife-stare questa forma, non hai bisogno di sapere ciò di cui la vittima ha paura; tu lo scopri grazie al Messaggero. A meno che il bersaglio riesca a “mettere in dubbio” il tuo Messaggero, egli do-vrà realizzare un tiro salvezza sulla Volontà con-tro la CD del tuo Messaggero (1d20 + livello del messaggero + bonus di Carisma del manifestato-re) per evitare di essere scosso dalla paura quando il Messaggero si avvicina entro 9 m. La creature spaventata subisce una penalità di mo-rale di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per infliggere danno e ai tiri salvezza. Attacco Velenoso (Str): Per usare questa abilità,

il Messaggero deve colpire con il suo attacco di mischia. Una volta per round, uno degli attacchi di mischia del Messaggero può infliggere un "veleno" che provoca un immediato danno alla forza (1d6 danni alla Forza, TS sulla Volontà con CD 1d20 + livello del Messaggero + il bonus di Carisma di manifestatore). In alternativa, il manifestatore può scegliere

due capacità dal Menu A (si veda la descrizione del Messaggero II) al posto di una dal Menu B.

Messaggero – Qualità speciali Menu C Soffio (Sop): Il tuo Messaggero perde i suoi at-

tacchi per un round, ed utilizza un soffio di fuo-co, di acido, o di gas velenoso. La vittima deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà contro la CD del Messaggero (1d20 + livello del messag-gero + bonus di Carisma del manifestatore) o subisce 1d8 punti di danno al Carisma. Questa opzione può essere presa una seconda volta per aumentare il danno al carisma di 1d8. Così, sce-

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gliere due volte l’opzione di soffio crea un’attacco di questo tipo che infligge 2d8 punti di danno al Carisma. Illusione maggiore (Sop): Nella mente del bersa-

glio possono essere percepiti solo il Messaggero e l'obiettivo stesso. Il resto degli elementi che circondano la vittima sono inventati dal manife-statore. Quando lo desidera, il manifestatore può utilizzare questo potere per ingannare l'o-biettivo facendogli colpire fisicamente un allea-to, dato che il Messaggero non esiste dove la creatura è presente realmente, vicino alla vitti-ma. Il manifestatore può posizionare il messag-gero nello stesso posto dove giace un alleato dell'obiettivo, come fece Tamar a Rikus in Legio-ne di Fuoco. I manifestatori possono scegliere due capacità

dal Menu B (vedi la descrizione del Messaggero II) al posto di una del Menu C.

Ecologia I Messaggeri non hanno alcuna ecologia; essi sono semplicemente delle proiezioni mentali dei loro ma-nifestatori. Nel Grigio, i messaggeri hanno un’ esi-stenza effimera; gli ambienti mentali possono esse-re considerati ai fini telepatici come una intersezio-ne fra il mondo materiale ed il Grigio. Dato che i Messaggeri hanno un’esistenza a cavallo dei due mondi, solo le armi ad energia, le lame dal “tocco fantasma” e gli attacchi di forza come il dardo in-cantato possono danneggiare come consueto il Mes-saggero, ed i loro danni non sono raddoppiati dall’effettiva “messa in dubbio”. Tutti i vegetali e gli animali che vivono hanno una psiche, o un corpo di energia psichica. I saggi credo-no che questo corpo di energia derivi dai processi vitali del corpo fisico, o che la psiche sia la reale essenza della vita. Per coloro che possono vedere tali cose (in un piano di percezione chiamato min-dscape – l’ambiente mentale), durante la morte di un essere fisico, la psiche appare tremolante e sfo-cata come una candela che si sta spegnendo; questo non spiega comunque perché il danno alla psiche influenzi il corpo, e viceversa. La psiche tende naturalmente a proiettarsi pren-dendo le forme che aggradano la personalità e l’immaginazione dell’individuo. Per esempio, ne La Tempesta Celeste, quando Sadira entra nel reame del Grigio, lei scopre che la mente ha preso la for-ma della Torre dei Primordi, poiché tale edificio ha giocato un ruolo fondamentale nella formazione della sua vita. Queste barriere psichiche protettive sono grosso modo analoghe alla pelle o alle scaglie che proteg-gono i corpi delle loro entità viventi. Nota che que-ste sono le forme psichiche che venivano chiamate “costrutti” nella Seconda edizione di DARK SUN, ma poiché “costrutti” si riferisce a qualcosa di molto diverso nella Terza edizione di D&D, ci riferiremo a loro come barriere psichiche. Un potere psionico funziona perché l’utente model-la una parte della sua energia psichica come uno strumento, e la manda fuori dalla sua mente per

realizzare la sua volontà. Questi strumenti composti di energia vengono chiamati Messaggeri.

Esempio Aratha sta viaggiando da Tyr ad Urik sul suo kank, a causa di una commissione richiestale da suo zio. Dopo alcuni giorni di viaggio, incontra un Erdlu sel-vatico sul suo cammino. Ella non ha ricevuto un ad-destramento nel corpo a corpo, ma suo zio le ha insegnato come attaccare con la sua mente. Ella manifesta un Messaggero II con la scelta di Emula-zione, e manda il suo Messaggero, scolpito come una bestia affamata ad attaccare l'erdlu. L'erdlu fallisce la sua prova di Sapienza psionica ed è co-stretto a combattere contro la bestia che Aratha ha evocato (nessun tiro in Artigianato (scolpire) è ne-cessario grazie ad Emulazione). Aratha tira per l’iniziativa, e tenta di colpire l'er-dlu. Lei attacca per prima, e ottiene 10 (che è 13 grazie al bonus di mischia di +3 del Messaggero) che non è abbastanza per colpire l'erdlu. L'erdlu attacca il Messaggero, e ottiene un 12, che modificato arri-va a 17. L'erdlu colpisce il Messaggero e gli infligge 3 punti di danno. Ora è nuovamente il turno del Messaggero, ed Aratha tira un 15 (ottendo 18) e col-pisce l'erdlu. A questo putno tenta di afferrare l'er-dlu con il Messaggero, nelle speranze di potere usa-re il Potere di Lotta. Ella riesce ad afferrare l'ani-male che fallisce il tiro salvezza sulla Volontà. Ara-tha può usare il potere demoralizzare sul suo avver-sario, e l'erdlu fugge terrorizzato. Aratha decide di non inseguire la bestia, e lascia che si allontani.

Capitolo 6: M

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Capitolo 7: Capitolo 7:

Poteri PsioniciPoteri Psionici

Capitolo 7: Poteri Psionici

PPPOTERIOTERIOTERI DADADA P P PSIONSIONSION Poteri di livello 0 da Psion (Doti)

Poteri di livello 1 da Psion

Poteri di livello 2 da Psion

Poteri di livello 3 da Psion

Questa sezione elenca e descrive i nuovi poteri specifici dell’ambientazione di DARK SUN per le classi dello Psion e del Combattente psichico. L’elenco dei poteri da Psion utilizza i nomi abbreviati come nel Manuale delle Arti Psioniche: Chisci (Chiaroscienza), Metcre (Metcreatività), Psicin (Psicocinesi), Psimet (Psicometabolismo), Psiport (Psicotrasporto) e Telep (Telepatia).

Chisci Consapevolezza: Guadagni un bonus di +2 alle abilità Ascoltare ed Osservare per un’ora.

Lettura delle ossa: Puoi ottenere informa-zioni da un osso di una creatura.

Percepire tempo atmosferico: Predice il tempo atmosferico naturale per la prossima ora per livello.

Metcre Animazione dei tatuaggi: Puoi animare i tuoi tatuaggi.

Faro: Puoi creare una brillante luce co-lorata.

Scrittura fantasma: Ti permette di far ap-parire una scritta su di una superficie.

Psicin Estrazione psionica: Un’arma in qualsiasi luogo sul tuo corpo viene telecinetica-mente attratta verso la tua mano.

Levata: Puoi risvegliare creature dormienti entro il raggio.

Psimet

Acrobata naturale: Puoi utilizzare la tua a-bilità di acrobazia mentre stai correndo.

Carica selvaggia: Puoi correre e caricare nello stesso momento.

Ombra: Diventi resistente al calore natu-rale per un’ora per livello.

Psiport

Molla: Guadagni un bonus di +20 ad una prova di Saltare.

Riflesso naturale: Puoi fare un attacco di opportunità supplementare.

Saltare naturale: Ti consente di saltare da un gradino inesistente.

Telep

Assistenza. Puoi influenzare telepatica-mente l’opinione che qualcuno ha di te.

Quiete: Interrompi tutte le conversazioni per 1 round.

Chisci Vera fede: Rivela l’oggetto di culto o a cui il bersaglio è affezionato.

Psicin Deflettere il colpo: Defletti psicocinetica-mente il prossimo attacco di una creatura entro il raggio.

Lanciare proiettili: Puoi lanciare proiettili senza un arco o una qualunque altra arma.

Psimet Corpo metafisico minore: I tuoi attacchi naturali colpiscono come armi +1.

Telep Messaggero I: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Chisci Saggezza della terra: Apprendi informa-zioni generali riguardanti la terra su cui stai camminando.

Psicin Condensare l’acqua: Il vapore acqueo en-tro una piccolo area condensa in acqua po-tabile.

Scarica statica: Accumuli 1d4 punti di dan-no da elettricità per round.

Telecinesi minore: Solleva o muove un oggetto di al più 11,25 kg/2 livelli ad una distanza media.

Psimet Conferire pregio: Puoi “prestare” punti fe-rita o punti di caratteristiche.

Fotosintesi: Un’ora di luce solare cura danni come un riposo giornaliero e sfama come un pasto.

Ibernazione: Puoi metterti in uno stato di ibernazione.

Secernere veleno: Acquisisci un morso ve-lenoso.

Psiport Manipolazione della massa: Dimezzi o rad-doppi la massa di 450 kg/livello di oggetti inanimati.

Telep

Messaggero II: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Chisci Tracciamento psichico: Puoi individuare le emozioni e le idee di una creatura.

Psimet Pelle del fulmine: Il tuo tocco infligge 2d8 danni e anche coloro che ti attaccano pos-sono subire il danno.

Resistente agli urti: Il tuo corpo resiste ai danni contundenti e a quelli da caduta.

Telep Bisbiglio mentale: Fai partire una storia stravagante.

Messaggero III: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

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Poteri di livello 4 da Psion

Poteri di livello 5 da Psion

Poteri di livello 6 da Psion

Poteri di livello 7 da Psion

Poteri di livello 8 da Psion

Poteri di livello 9 da Psion

PPPOTERIOTERIOTERI DADADA C C COMBATTENTEOMBATTENTEOMBATTENTE PPPSICHICOSICHICOSICHICO

Poteri di livello 0 da Combattente Psichico (Doti)

Acrobata naturale: Puoi utilizzare la tua abilità di acrobazia mentre stai correndo. Animazione dei tatuaggi: Puoi animare i tuoi ta-tuaggi. Carica selvaggia: Puoi correre e caricare nello stes-so momento. Estrazione psionica: Un’arma in qualsiasi luogo sul tuo corpo viene telecineticamente attratta verso la tua mano. Faro. Puoi creare una brillante luce colorata. Lettura delle ossa: Puoi ottenere informazioni da

un osso di una creatura. Levata: Puoi risvegliare creature dormienti entro il raggio. Molla: Guadagni un bonus di +20 ad una prova di Saltare. Ombra: Diventi resistente al calore naturale per un’ora per livello. Riflesso naturale: Puoi fare un attacco di opportu-nità supplementare. Saltare naturale: Ti consente di saltare da un gradi-no inesistente.

Poteri di livello 1 da Combattente Psichico

Corpo metafisico minore: I tuoi attacchi naturali colpiscono come armi +1. Deflettere il colpo: Defletti psicocineticamente il prossimo attacco di una creatura entro il raggio. Lanciare proiettili: Puoi lanciare proiettili senza un arco o una qualunque altra arma. Messaggero I: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 2 da Combattente Psichico

Manipolazione della massa: Dimezzi o raddoppi la massa di 450 kg/livello di oggetti inanimati. Messaggero II: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Ibernazione: Puoi metterti in uno stato di iberna-zione. Secernere veleno: Acquisisci un morso velenoso. Telecinesi minore: Solleva o muove un oggetto di al più 11,25 kg/2 livelli ad una distanza media.

Poteri di livello 3 da Combattente Psichico

Messaggero III: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Pelle del fulmine: Il tuo tocco infligge 2d8 danni e anche coloro che ti attaccano possono subire il dan-no. Tracciamento psichico: Puoi individuare le emozio-ni e le idee di una creatura.

Poteri di livello 4 da Combattente Psichico

Messaggero IV: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 5 da Combattente Psichico

Messaggero V: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Chisci Immagine ambientale: Permette di avere un legame di chiaroscienza con un oggetto o una creatura.

Metcre Nube elettroplasmica: Crea una nube di cariche elettrostatiche e fulmini che inflig-ge 4d6 danni/round.

Telep Messaggero IV: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

Personificazione psichica: Ti permette di ingannare poteri di lettura della mente.

Chisci Percezione tellurica: Fornisce vista cieca nel raggio di 90 metri.

Psimet Soffio al cuore: Il tuo tocco ferma il cuore di una creatura.

Telep Messaggero V: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

Telep Messaggero VI: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

Telep Messaggero VII: Crea un messaggero psichi-co che combatte per te.

Telep Messaggero VIII: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

Telep Messaggero IX: Crea un messaggero psi-chico che combatte per te.

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Poteri di livello 6 da Combattente Psichico

Messaggero VI: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Soffio al cuore: Il tuo tocco ferma il cuore di una creatura.

PPOTERIOTERI

Acrobata naturale Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti consente, per un solo round, di uti-lizzare la tua abilità Acrobazia contemporaneamen-te con una manovra di corsa, permettendoti di roto-lare attraverso i ranghi nemici ad alta velocità.

Animazione dei tatuaggi Metacreatività (Int) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Questa dote ti permette di muovere uno dei tuoi tatuaggi per tutto il corpo, come se fosse un tatuag-gio psionico. Puoi anche fare in modo che un ta-tuaggio si muova sul corpo di qualcun altro, se il bersaglio è d’accordo o fallisce un tiro salvezza con-tro questa dote. Infine, puoi utlizzare questo potere per “rubare” un tatuaggio, anche un tatuaggio psionico, da un av-versario con un attacco di contatto in mischia, se quel bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà. Solo un tatuaggio può essere rubato in questa ma-niera ogni volta che questo potere viente manife-stato.

Assistenza Telepatia (Car) [Influenza mentale] Livello: Psion 0 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Questa dote ti permette di sfruttare una subdola influenza mentale per tentare di farti amico qualcu-no o per stabilire un rapporto. Ricevi un bonus di circostanza di +4 alle prove basate sul Carisma per influenzare la reazione. Questo potere può essere utilizzato solamente per una prova su di una creatu-ra ogni volta che viene manifestato.

Bisbiglio mentale Telepatia (Car) Livello: Psion 3 Dimostrazione: Me Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura senziente Durata: 1 giorno per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: Sì Power Points: 5 Questo potere ti permette di lasciare una ottima impressione su di un singolo straniero con cui hai avuto modo di conversare. Dopo aver fallito una sfida di volontà, la vittima trascorre un intero gior-no rimuginando e discutendo a riguardo delle voci di cui le hai parlato – sebbene la persona non debba necessariamente credere alle cose a lei dette, a meno che non ci crederebbe in condizioni normali, ad esempio a meno che le voci non siano ragionevoli o lei fallisca una prova di Percepire inganni contro la tua abilità di Raggirare. Non puoi usare questo potere per influenzare gente che conosci personal-mente. La gente che ascolta le dicerie reagirà nor-malmente. La volontà della vittima non tralascerà i suoi normali compiti per condividere le voci, ma le porterà avanti in ogni conversazione casuale. E’ molto efficace utilizzare questo talento su qualcuno che ha di solito a che fare con molta gente, come una guardia del pozzo del paese, un oste, un mer-cante o un cantastorie. I criminali che desiderano evitare sospetti potreb-bero pagare un mistificatore di menti per far partire delle voci sull’arrivo di un ladro più noto in città. Se la tua prova in Raggirare modificata è inferiore a 10, ma la vittima fallisce il tiro salvezza sulla Volon-tà, allora le voci “decadono” dopo un giorno. In al-tre parole, i dettagli nella memoria della vittima diventano instabili e fantastici, e la gente non gli concede troppo peso. Se il punteggio raggiunto con la prova di Raggirare è 30 o maggiore, puoi delibe-ratamente creare una diceria “instabile” – determi-nando anche quali parti della diceria sono stabili e quali variano. Per esempio, potresti spargere una diceria che un alto templare Tyriano (esattamente quale è variabile) sta tentando di vendere qualcosa di illegale (l’oggetto e le motivazioni sono variabi-li). Lo sfortunato bersaglio potrebbe raccontare ad

Capitolo 7: Poteri Psionici

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un ascoltatore che “l’Alto Templare delle Miniere Borger ha contratto dei debiti di gioco e sta tentan-do di vendere un carico di ferro”, mentre potrebbe raccontare ad un altro che “l’Alto Templare Timor sta tentando di vendere la sua amante in schiavitù per punirla poiché ha civettato con un mercante”, e dirà ad un altro ancora che “Girias, l’Alto Templare delle Opere Pubbliche, sta vendendo i diritti dei pozzi cittadini per portare i quartieri sotto il con-trollo dei nobili”. Se spargente queste voci sfruttando un commer-ciante popolare in un mercato della città, le dicerie collettive potrebbero rapidamente far conoscere il soggetto delle voci a tutta la città. Se invece utiliz-zate il potere con un elfo nomade, il soggetto delle dicerie potrebbe presto essere riconosciuto in tutte le sette città in una manciata di giorni.

Carica selvaggia Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di correre avventatamente quando carichi, permettendoti di muoverti fino a 4 volte la tua normale distanza base come parte di una carica. Subisci ancora tutte le penalità associa-te al fatto di aver corso e caricato.

Condensare l’acqua Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: 30 cm di raggio Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Punti potere: 3 Questo potere condensa l’umidità nell’aria (se ce n’è nelle vicinanze) in un’area di 30 cm di raggio. Se non hai nient’altro che le mani per raccogliere l’acqua, sarai fortunato se riesci a raccogliere alme-no mezzo litro d’acqua; gli psion che utilizzano que-sto potere normalmente incanalano l’acqua in una ghirba o in un altro contenitore. La quantità di acqua condensata che si riesce a cre-are con questo potere dipende da una tua prova nell’abilità Concentrazione e dal clima:

Conferire pregio Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creature toccate Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: Sì (innocuo) Punti potere: 3 Trasferisci la tua salute agli altri. Questo potere è simile a trasferimento empatico, con l’eccezione che puoi trasferire i tuoi punti ferita o punti carat-teristica al bersaglio. Puoi trasferire 4 punti ferita o 1 punto caratteristica per livello del manifestatore. Se il bersaglio ha subito del danno, i punti ferita trasferiti lo cureranno come normale; qualunque punto ferita addizionale fornito in prestito sarà temporaneo e scomparirà un ora più tardi. Alla stessa maniera puoi trasferire punti caratteri-stica. L’incremento temporaneo dei punti caratteri-stica ottenuto con questo procedimento dura un’ora. Questi punti ferita e caratteristica prestati possono diminuire a causa di attacchi che causano normali danni temporanei.

Consapevolezza Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora Punti potere: 1 Questa dote ti rende temporaneamente più consa-pevole delle cose che ti stanno attorno, fornendoti un bonus di circostanza di +2 alle prove di Osservare ed Ascoltare per un’ora.

Corpo metafisico minore Psicometabolismo (For) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico

Cap

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7: P

oter

i Psio

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Pietraie desolate e Campi di macigni

(Concentrazione – 20) x 1 litro

Distese sabbiose (Concentrazione – 10) x 2 litri

Maleterre rocciose, montagne, steppe

(Concentrazione – 2) x 4 litri

Pianure erbose o Luoghi verdeggianti

(Concentrazione) x 8 litri

Foresta, mare, piane di fango, paludi

(Concentrazione) x 40 litri

Terre morte Non c’è umidità

Distese di sale (Concentrazione – 30) x 0,4 litri

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Durata: 1 minuto per livello Punti potere: 3 Questo potere incrementa tutti i tuoi attacchi natu-rali o attacchi disarmati (inclusi quelli di lotta) ag-giungendo un bonus di +1 ai tiri per colpire e a quel-li per il danno, permettendoti di ferire creature che normalmente verrebbero ferite solo da armi +1.

Deflettere il colpo Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura Durata: 1 round Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Questo potere deflette psicocineticamente il prossi-mo attacco di una creatura entro il raggio.Il prossi-mo attacco di mischia, a distanza, o di contatto del bersaglio in quel round riceve una penalità di -20 al tiro.

Estrazione psionica Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico e un’arma sulla sua persona Durata: Istantanea Punti potere: 1 Questa dote ti permete di estrarre psicocinetica-mente un’arma, ovunque essa sia sul tuo corpo.

Faro Metacreatività (Int) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una fonte di luce della grandezza di una torcia Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Con questa dote, hai la possibilità di creare una lu-ce brillante e colorata (il colore esatto è a tua scel-ta) visibile fino a 30 metri durante il giorno, o fino ad 1,6 km durante una notte limpida.

Fotosintesi Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2

Display: Ma, Ol Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora Punti potere: 3 Quando attivi questo potere, puoi assorbire la luce del sole per guarirti e cibarti. Se spendi l’intera ora dopo la manifestazione di questo potere alla luce diretta del sole, ti curi come se ti fossi riposato per un intero giorno. In aggiunta, l’ora di fotosintesi ti alimenta come se avessi mangiato un pasto comple-to. Durante l’ora in cui devi essere esposto al sole, puoi muoverti, ma non puoi compiere azioni più stancan-ti di leggere, camminare o parlare. Se esegui un’azione qualsiasi più faticosa di quelle elencate, perdi qualunque beneficio derivante da questo po-tere.

Ibernazione Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 ora Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Fino ad 1 mese per livello Punti potere: 3 Questo potere rallenta il tuo metabolismo fino ad un punto vicino alla stasi completa, mettendoti in una sorta di ibernazione. Rimanere in questo stato non richiede ne cibo ne acqua, e il quantitativo di aria richiesta è 1/10 del normale. Hai la possibilità o di decidere con anticipo il tempo di ibernazione, oppure puoi decidere di svegliarti grazie ad un e-vento predeterminato, ad esempio quando giunge un acquazzone o quando si avvicinano altre creatu-re. Se la condizione di risveglio non avviene, ti sve-glierai alla durata massima del potere. L’ibernazione non ti consente di nasconderti da in-dividuazione della vita, da individuazione delle arti psioniche o da altri poteri, incantesimi o capacità simili. Subito dopo esserti risvegliato, ti sentirai indebolito e avrai un livello negativo. Questo livello negativo non viene rimosso dopo 24 ore, ma scompare (senza alcun effetto permanente) dopo due giorni in cui sei riuscito a consumare pasti completi ricchi di cibo ed acqua.

Immagine ambientale Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una creatura o un oggetto Durata: Permanente Tiro salvezza: Nessuno

Capitolo 7: Poteri Psionici

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Resistenza ai poteri psionici: Nessuna Punti potere: 7 Questo potere ti permette di creare uno speciale legame chiarosenziente con un particolare oggetto o con una creatura consenziente, che ti permette di utilizzare chiaroudienza/chiaroveggenza, scurovi-sione, vista espansa, conoscere locazioni, vedere invisibilità e sensitività alle tracce psichiche "attraverso" il bersaglio, come se tu fossi effettiva-mente nell’ubicazione del bersaglio senza alcun co-sto. Tu puoi utilizzare anti-individuazione, percepi-re veleni, vedere remoto (non è necessaria alcuna prova di Vista remota), visione ubiqua e percepire non morti, ma questi poteri costano PP come di norma. Una persona che faccia da bersaglio dovrà essere consenziente, ed avere una sorta di parentela o le-game affettivo con lo psion, allo scopo di stabilire l’affinità necessaria per immagine ambientale. Una volta che questo potere sia stato lanciato su di una creatura o un oggetto, esso può essere rimosso con un semplice desiderio dello psion (richiede 1 azione ed un contatto fisico con la creatura o l’oggetto). Anche chirurgia psichica e poteri similari possono rimuovere l’effetto. Uno psion non può mai avere una tale affinità con più di una creatura o oggetto per livello dello psion.

Lanciare proiettili Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round/livello Questo potere ti permette di scagliare sassi senza fionda, di lanciare frecce senza arco, e quadrelli senza balestra. I proiettili viaggiano come se fossero stati lanciati dall’arma normalmente, ed utilizzano il raggio di quell’arma, i tuoi normali bonus di at-tacco, e l’usuale numero di colpi. Non hai bisogno di essere competente nell’arma che tu stai simulan-do.

Lettura delle ossa Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 osso Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Questo potere funziona in maniera analaga a Lettu-ra degli oggetti, con l’eccezione che esso funziona solamente se l’oggetto è un osso.

Levata Psicocinesi (Cos)[Sonoro] Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Creature dormienti entro il raggio Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Tutte le creature dormienti nel raggio di azione vengono istantaneamente svegliate dal normale ri-poso, a meno che esse non desiderino continuare a dormire, nel qual caso devono tentare un tiro sal-vezza sulla Volontà. Se il soggetto è influenzato dall’incantesimo Sonno, o da un veleno che ha i me-desimi effetti, allora può ripetere il tiro salvezza in ogni turno in cui dura Levata. Se un soggetto è stor-dito, allora per ogni round in cui il potere Levata è attivato, egli rimuove due round di stordimento. Bersagli svegliati o che si sono ripresi dallo stordi-mento, sono liberi di agire nello stesso round, ma sono ancora colti alla sprovvista fino a che non agi-scono per la prima volta.

Manipolazione della massa Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 450 kg per livello Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: Nessuna Punti potere: 3 Questo potere ti permette di alleggerire un carico o di appesantirlo. Tutti gli oggetti influenzati devono essere all’interno di un singolo carro o recipiente, che tu devi essere in grado di toccare per manife-stare questo potere. Tutti gli oggetti (incluso il reci-piente) devono pesare meno di 450 chilogrammi per livello dello psionico. Puoi rendere gli oggetti più pesanti o più leggeri a tua scelta, fino al doppio o alla metà del loro peso originale. Mantenere questo potere richiede concentrazione; devi spendere una azione equivalente al movimento ogni round e man-tenere un qualche tipo di contatto fisico con il con-tenitore, oppure il potere termina.

Messaggero I Telepatia (Car) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Un messaggero Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno

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Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Il potere Messaggero I ti permette di formare un messaggero di primo livello che puoi inviare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Tu dai forma al messaggero di pura energia psichica proiettando la tua volontà nell’ambiente mentale (mindscape). La forma esterna del messaggero dipende esclusiva-mente dalla tua fantasia; la sua forma di attacco non è importante in termini di gioco poiché messag-geri di un dato livello infliggono la stessa quantità di danni incapacitanti da mischia, indipendente-mente dal fatto che i loro colpi siano portati con artigli, morsi, calci o spade. A differenza dei Messaggeri più potenti, quello di livello 1 non ha alcuna opzione speciale che tu pos-sa scegliere. (Vedi la descrizione generale dei Mes-saggeri nel Capitolo 6 per una trattazione più com-pleta delle opzioni dei menu e delle caratteristiche generali dei messaggeri.) Indipendentemente dalla forma che gli dai, un mes-saggero di 1° livello ha le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 1d10 (5 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m CA: 12 (+1 taglia, +1 deviazione) Attacchi: Qualunque +1 in mischia Danni: Qualunque 1d4 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Vedi descrizione generica dei Mes-saggeri (Capitolo 6) Tiri salvezza: Temp +0, Rif +0, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 12 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece che cercare di infliggere danno incapacitante, un messaggero di 1° livello può tentare di compiere un semplice attacco di contatto contro il suo bersaglio, infliggendogli per un round il potere proiezione tele-empatica se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11 + il modificatore di Carisma del manifestatore). Il potere dura solamente un singolo round. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero di 1° livello riesce a bloccare o a mantenere blocca-to il suo bersaglio, il messaggero infligge alla vitti-ma un round del potere distrazione, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11 + il mo-

dificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero di 1° livello riesce ad incapacitare il suo bersaglio, allora puoi colpire la vittima con il potere controllare corpi. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza o possibilità di resistere, poiché viene considerata essere stata già sconfitta.

Messaggero II Telepatia (Car) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Punti potere: 3 Questo potere crea un messaggero di secondo livel-lo a cui puoi indicare di attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare innanzi-tutto nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di se-condo livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 3d10 (15 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 7,5 m CA: 13 (+1 taglia, +2 deviazione) Attacchi: Qualunque +3 in mischia Danni: Qualunque 1d6 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Una scelta dal menu A Tiri salvezza: Temp +1, Rif +1, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 14 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di attaccare per incapa-citare, il messaggero di 2° livello può tentare di compiere un solo attacco di contatto contro il suo bersaglio, infliggendogli il potere missiva. Non è permesso alcun tiro salvezza contro questo potere. Per ciò che riguarda l’efficacia, il potere di contat-to del messaggero permette al manifestatore di tra-smettere un messaggio di 6 parole al bersaglio. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero di 1° livello riesce a bloccare o a mantenere blocca-to il suo bersaglio, la vittima è soggetta al potere demoralizzare se fallisce un tiro salvezza sulla Vo-lontà (CD 12 + il modificatore di Carisma del mani-festatore). L’effetto (penalità di morale di -1 a tutti i tiri salvezza, tiri per colpire e prove di abilità) du-ra solamente un round. Potere di vittoria: Se un messaggero di 2° livello riesce ad incapacitare il suo bersaglio, allora esso può colpire la vittima o con il potere attrazione o

Capitolo 7: Poteri Psionici

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con avversione (a scelta del manifestatore). La vit-tima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poi-ché è già stata sconfitta. L’effetto di attrazione o avversione dura per tre ore dopo che la vittima ha ripreso coscienza. La vittima sente un’ impellente attrazione o avversione verso una particolare perso-na, oggetto, o evento, come descritto nella descri-zione dei poteri sul Manuale delle Arti Psioniche. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 2° livello può selezionare una opzione dal menu A.

Messaggero III Telepatia (Car) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Punti potere: 5 Questo potere crea un messaggero di terzo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in princi-pio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 3° li-vello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 5d10 (25 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m CA: 14(+1 taglia, +3 deviazione) Attacchi: Qualunque +4 in mischia Danni: Qualunque 1d8 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Due opzioni dal menu A Tiri salvezza: Temp +1, Rif +1, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 16 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 3° livello può tenta-re un solo attacco di contatto contro il suo bersa-glio, colpendolo con il potere empatia. Non c’è al-cun tiro salvezza contro questo potere. Per ciò che riguarda l’efficacia, il manifestatore è in grando di leggere le emozioni della vittima per quel round, attraverso il tocco del messaggero. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, la vittima è soggetta al potere frastorna-re se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13 +

il modificatore di Carisma del manifestatore). Fra-stornare causato dal tocco del messaggero dura solo un round. Potere di vittoria: Se un messaggero di 3° livello riesce a soggiogare la vittima, allora il manifestato-re può colpire l’avversario con percepire sensi. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poiché è già stata sconfitta. Percepire sensi inflitto da un potere di vittoria dura per un giorno intero dopo che il bersaglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 3° livello può selezionare due opzioni dal menu A.

Messaggero IV Telepatia (Car) Livello: Psion 4/Combattente psichico 4 Punti potere: 7 Questo potere crea un messaggero di quarto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in princi-pio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 4° li-vello hanno le seguenti capacità: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 7d10 (35 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 10,5 m CA: 15 (+1 taglia, +4 deviazione) Attacchi: Qualunque +6 in mischia Danni: Qualunque 2d6 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Una scelta dal menu B Tiri salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 18 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 4° livello può tenta-re un singolo attacco di contatto contro il suo ber-saglio, colpendolo con il potere distrazione se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14 + modificatore di Carisma del manifestatore). Il po-tere distrazione lanciato in questa maniera dura per un round. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo

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bersaglio, la vittima è soggetta a visione dell’aura. Non c’è alcun tiro salvezza in questo caso – il mani-festatore è in grado di leggere l’aura del bersaglio per un solo round. Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima all’incoscienza grazie a danni al Carisma o a danno incapacitante, allora il messaggero può in-fluenzare il bersaglio con il potere charme sui mo-stri (la vittima non ha a disposizione alcun tiro sal-vezza poiché si considera già sconfitta). L’effetto ammaliante inflitto dal potere di vittoria dura per un giorno dal momento in cui il bersaglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 4° livello può selezionare una opzione dal menu B.

Messaggero V Telepatia (Car) Livello: Psion 5/Combattente psichico 5 Punti potere: 9 Questo potere crea un messaggero di quinto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in princi-pio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 5° li-vello hanno le seguenti capacità: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 9d10 (45 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 m CA: 16 (+1 taglia, +5 deviazione) Attacchi: Qualunque +7/+2 in mischia Danni: Qualunque 2d8 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Una scelta dal menu A, ed una dal menu B Tiri salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 20 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di livello 5 può tentare un singolo attacco di contatto contro il suo bersa-glio, colpendolo con il potere individuazione dei pensieri. La prima volta che il messaggero tocca il bersaglio, il manifestatore scopre semplicemente la

presenza o l’assenza di pensieri. La seconda volta che il messaggero psichico riesce a toccare il bersa-glio, il manifestatore scopre la “forza mentale” del-la vittima (come descritto nel Manuale delle Arti psioniche nella descrizione di individuazione dei pensieri, a pagina 76). Al terzo tocco e tutte le vol-te seguenti, il manifestatore diventa conscio dei pensieri superficiali del bersaglio per quel round, se l’obiettivo fallisce un tiro salvezza sulal Volontà (CD 15 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore può tentare di causare una crisi respiratoria per un round sulla vittima (CD 15 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riesce ad inca-pacitare il bersaglio, allora il messaggero lo può in-fluenzare con il potere collegamento mentale for-zato. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poiché si considera già sconfitta. Il collega-mento mentale forzato inflitto dal potere di vittoria dura per un giorno intero dal momento in cui il ber-saglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 5° livello può optare per una scelta dal menu A, ed una scelta dal menu B.

Messaggero VI Telepatia (Car) Livello: Psion 6/Combattente psichico 6 Punti potere: 11 Questo potere crea un messaggero di sesto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 6° livello hanno le seguenti capacità: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 11d10 (55 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 13,5 m CA: 17 (+1 taglia, +6 deviazione) Attacchi: Qualunque +9/+4 in mischia Danni: Qualunque 2d10 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Due scelte dal menu B Tiri salvezza: Temp +3, Rif +3, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 22 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno

Capitolo 7: Poteri Psionici

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Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere un attacco incapacitante, il messaggero di 6° livello può tenta-re un semplice attacco di contatto contro il suo ber-saglio che gli permette di sfruttare per un round visione dell’aura se la vittima fallisce un tiro sal-vezza sulla Volontà (CD 16 + modificatore di Cari-sma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore può tentare di imporre un chiavistello mentale alla sua vittima (CD 16 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un riesce ad incapacitare il bersaglio, allora il messaggero può influenzare la vittima con il potere cancellazione mentale (la vit-tima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poi-ché si considera già sconfitta). Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 6° livello può selezionare due opzione dal menu B.

Messaggero VII Telepatia (Car) Livello: Psion 7 Punti potere: 13 Questo potere crea un messaggero di settimo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 7° livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 13d10 (65 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 15 m CA: 18 (+1 taglia, +7 deviazione) Attacchi: Qualunque +10/+5 in mischia Danni: Qualunque 2d12 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Una opzione dal menu C Tiri salvezza: Temp +4, Rif +4, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 24 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno

Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 7° livello può tenta-re un singolo attacco di contatto contro il suo ber-saglio infliggendogli dissonanza del destino se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore può tentare di utilizzare per un round una sonda mentale sulla vittima (CD 17 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima all’incoscienza allora può imporle il potere memoria su misura (la vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poiché si considera già sconfit-ta). Nota che il manifestatore non ha bisogno di cono-scere il potere in questione per usarlo come potere di vittoria – il messaggero emula infatti quell’effetto. Utilizzare il potere di vittoria dissipa il messaggero, ed il potere si conclude. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 7° livello può selezionare una opzione dal menu C.

Messaggero VIII Telepatia (Car) Livello: Psion 8 Punti potere: 15 Questo potere crea un messaggero di ottavo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 8° livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 15d10 (75 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 16,5 m CA: 19 (+1 taglia, +8 deviazione) Attacchi: Qualunque +12/+7/+2 in mischia Danni: Qualunque 3d10 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Una opzione dal menu B, ed una dal menu C Tiri salvezza: Temp +5, Rif +5, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 26 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta

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Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere un attacco incapacitante, il messaggero di 8° livello può tenta-re un semplice attacco di contatto contro il suo ber-saglio infliggendogli sonda mentale se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 18 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore può tentare di utilizzare il potere infliggere dolore sulla vittima (CD 18 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riesce ad inca-pacitare una vittima, allora potrà influenzarla con il potere demenza. Il bersaglio non ha a disposizione alcun tiro salvezza poiché si considera già sconfitto. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 8° livello può selezionare una opzione dal menu B ed una dal menu C.

Messaggero IX Telepatia (Car) Livello: Psion 9 Punti potere: 17 Questo potere crea un messaggero di nono livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 9° livello hanno le seguenti capacità: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 17d10 (85 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 21 m CA: 20 (+1 taglia, +9 deviazione) Attacchi: Qualunque +13/+8/+3 in mischia Danni: Qualunque 3d12 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di pre-sa, potere di vittoria Qualità speciali: Due scelte dal menu C Tiri salvezza: Temp +5, Rif +5, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 28 Abilità: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 9° livello può tenta-

re un singolo attacco di contatto contro il suo ber-saglio influenzandolo con il potere attrazione fatale se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19 + modificatore di Carisma del manifestato-re). Attrazione fatale impiega qualche giorno per manifestarsi ed avere un effetto completo, come descritto nel Manuale delle Arti Psioniche, ma il ma-nifestatore è conscio, dopo che il messaggero ha sferrato l’attacco, se il bersaglio ha fallito o no il suo tiro salvezza. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, esso infligge il potere richiamare agonia alla vittima. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (con CD 19 + modificatore di Carisma del manifestatore), egli subisce 9d6 punti di danno reali oltre a quelli incapacitanti derivanti dalla pre-sa. Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima all’incoscienza allora può influenzarla con il potere soffio al cuore. La vittima non ha a disposi-zione alcun tiro salvezza poiché si considera già sconfitta. Creare un messaggero: Quando manifesti un mes-saggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizio-ne dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 9° livello può selezionare due opzioni dal menu C.

Molla Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di effettuare salto eccezio-nale, aggiungendo +20 alla tua abilità di Saltare per compiere un singolo salto. Nota che questo talento non ti dà la possibilità di eccedere nella massima distanza permessa dalla tua altezza, ma gli incre-menti dovuti ai talenti come Salto mentale si appli-cano ancora.

Nube elettroplasmica Metacreatività (Int) [Elettricità] Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi, Ol Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una nube che si espande per 9 m di rag-gio e 6 m in altezza Durata: Concentrazione + 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 7 Questo potere crea un’ondeggiante nube opaca,

Capitolo 7: Poteri Psionici

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ricolma di rimbombanti cariche elettrostatiche e di fulmini. Fino a che riesci a concentrarti sulla nube puoi controllare il suo movimento di 12 metri per round, e quando la concentrazione si interrompe la nube continua nella direzione e con la velocità con la quale l’hai lasciata per 1 round per livello del manifestatore, dopo di che si dissipa. Coloro che vengono inglobati dalla nube ricevono 4d6 punti di danno da elettricità per round se falli-scono un tiro salvezza sui Riflessi. Un tiro riuscito significa che essi sono riusciti a fuggire evitando il danno. Quelli che falliscono il loro tiro salvezza so-no troppo scossi per fuggire in quel round, e riman-gono intrappolati all’interno della nube per almeno il turno seguente, nel quale essi devono compiere un altro tiro salvezza. Metà dei danni della nube elettroplasmica sono da elettricità, mentre l’altra metà dipende dal contatto con i vapori nocivi della nube.

Ombra Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 1 Quando utilizzi questo potere, ricevi un bonus di resistenza di +4 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra compiuti per resistere al danno incapacitante cau-sato dalle alte temperature.

Pelle del fulmine Psicometabolismo (For) [Elettricità] Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: Sì (vedi testo) Punti potere: 5 La tua pelle emette continue scariche di visibile elettricità statica. Per tutta la durata di questo po-tere, i tuoi attacchi di contatto causano 2d8 danni da elettricità. Solo uno di questi attacchi di contat-to può essere compiuto in questa maniera in un sin-golo round. Inoltre, i tuoi avversari subiscono anche 1d8 danni se ti riescono a colpire con armi da mi-schia in metallo o con armi naturali. Le creature che attaccano lo psionico possono ten-tare un tiro salvezza sui Riflessi per evitare questo danno. La resistenza ai poteri psionici deve essere superata prima che questo danno venga inflitto.

Percepire tempo atmosferico Chiaroscienza (Sag)

Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Display: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Istantanea Punti potere: 1 Puoi prevedere accuratamente le normali condizioni metereologiche riguardanti il luogo in cui sei al mo-mento, per un numero di ore seguenti pari a 1 ora per livello. Per esempio, un uso di questo potere potrebbe dirti che Guthay culminerà fra circa 3 ore, che una nube potrebbe oscurare Ral mezz’ora dopo di ciò, che una tempesta di sabbia naturale potrebbe crescere due ore dopo, e che la notte sarà nera come la pece fino all’alba, un’ora più tardi. Questo potere predi-ce esclusivamente gli eventi atmosferici naturali, non quelli indotti psionicamente o magicamente.

Percezione tellurica Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 5 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 minuto per livello Questo potere ti permette una vista cieca (vedi GdDM, p. 83) in un raggio di 90 metri.

Personificazione psichica Telepatia (Car) Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 7 Questo potere ti rende istantaneamente conscio del tentativo di chiunque di guardare dentro o di con-trollare la tua mente, e ti permette di utilizzare la tua abilità in Raggirare (opposta a Percepire inganni dell’avversario) per mostrargli informazioni false. Per esempio, potresti falsificare i ricordi ingannan-do la sonda mentale di un avversario, oppure potre-sti far credere al nemico di averti ammaliato o do-minato con successo, quando invece il tuo tiro sal-vezza ha avuto successo. Falsificare informazioni in risposta ad un tentativo di qualcuno di leggere la tua mente è una reazione e non richiede un’azione per essere compiuta.

Quiete Telepatia (Car) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 azione

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Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Tutte le creature intelligenti nell’area di effetto Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Questa dote ti permette di inviare un messaggio nel subconscio di chiunque stia conversando entro il raggio del potere che costringe queste persone a fermarsi per un round se falliscono un tiro salvezza sulla Volontà. Questa dote non ha effetto sul lancio degli incantesimi.

Resistere agli urti Psicometabolismo (For) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round/livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: Sì Questo potere ti concede una resistenza al danno di 20/+3 contro qualunque danno di tipo contundente o da caduta. I primi venti punti sono sottratti dal danno di qualunque caduta o arma contundente con incantamento minore di +3. Questa resistenza al danno non è cumulativa con qualunque altro potere o incantesimo che fornisca resistenze di questo ti-po.

Riflesso naturale Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di compiere un attacco di opportunità in più di quelli che saresti normalmente in grado di compiere nel round che comincia dal tuo prossimo turno. Tutte le regole per gli attacchi di opportunità vengono applicate.

Saggezza della terra Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Personale Bersaglio: La terra su cui stai camminando Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No

Punti potere: 3 Questo potere ti dona informazioni utili e generali riguardanti il territorio che stai calpestando (l’area riguardante uno spirito della terra). Per ogni ora di durata del potere nella quale rimani entro questo territorio, diventi conscio di uno dei seguenti fatti: • La posizione della più grande sorgente d’acqua

nella terra. • La locazione della particolarità locale dominan-

te (getto di vapore, lago di lava, picco più alto, ecc.).

• Identità e posizione approssimativa di grandi predatori (umanoidi, mekillot, dune reapers, ecc.).

• Se la terra è custodita (protetta da un druido o da un guardiano d’altro tipo).

• Se il druido/guardiano è presente. • Quando è accaduto l’ultimo terremoto. • Frequenza delle piogge. I DM possono fornire alter informzioni generali che ritengono rilevanti ed appropriate.

Saltare naturale Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Istantanea Punti potere: 1 Questa dote ti permette, per una frazione di secon-do, di trovare un appiglio creato nella struttura del piano, proprio come per il potere inamovibilità. Questo appiglio non dura abbastanza perché il per-sonaggio possa fermarcisi sopra, ma permette di atterrarvici sopra e di risaltare nuovamente. Puoi compiere una prova di Saltare, saltando la di-stanza utile per atterrare su questo appoggio, per poi risaltare una seconda volta effettuando una se-conda prova e coprendo un’altra distanza. Se la se-conda prova fallisce, il personaggio cade.

Scarica statica Psicocinesi (Cos) [Elettricità] Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi, Ol Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Punti potere: 3 Questo potere ti permette di accumulare elettricità statica. Per ogni round in cui mantieni la concentra-zione (sacrificando un’azione standard in ogni round), accumuli 1d4 punti di danno da elettricità che puoi rilasciare con un attacco a raggio nel round seguente. Per rilasciare questa energia è ne-cessario un attacco di contatto a distanza, che con-

Capitolo 7: Poteri Psionici

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clude questo potere. Non possono essere accumulati più di 10d4 dadi di danno.

Scrittura fantasma Metacreatività (Int) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una superficie scritta entro il raggio Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Questo potere ti permette di far apparire una scrit-ta (assumendo che tu sappia scrivere, anche se co-nosci solo una parola o un simbolo) su di una super-ficie inanimata non di metallo come un muro o un pezzo di carta. Puoi scrivere al ritmo di 10 parole (di media lunghezza) per round. Se l’oggetto sta venendo inscritto mentre è indossato o brandito da un avversario, allora costui ha la possibilità di evita-re scrittura fantasma superando un tiro salvezza sui Riflessi.

Secernere veleno Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Ma, Ol Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo) Punti potere: 3 Inizi a secernere un veleno arancio scuro dall’odore ripugnante che causa 1 punto di danno alla Costitu-zione temporaneo come danno iniziale e seconda-rio. Acquisisci la capacità di mordere come se stessi lottando, a meno che tu non abbia già un attacco naturale col morso, o non abbia già manifestato un altro potere psionico che permetta di attaccare con la bocca, come morso della tigre.

Soffio al cuore Psicometabolismo (For) Livello: Psion 5/Combattente psichico 6 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: Until discharged Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Until discharged Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 9 Questo potere ti permette di fermare il cuore di un’avversario. Se riesci in un attacco di mischia, il tuo avversario deve fare un tiro salvezza sulla Tem-

pra. Se fallisce, il suo cuore si ferma ed egli cade, incapace di muoversi. Utilizzando questo potere di nuovo a distanza di pochi round, hai la possibilità di far ripartire nuova-mente il cuore del bersaglio e di riportarlo in salu-te, ma per ogni round che passa dopo che il cuore è stato fermato la vittima subisce 1d4 punti di danno temporaneo alla Costituzione. Quando la Costituzio-ne giunge a zero, il soggetto muore. Il bersaglio deve avere necessariamente un cuore che batte perché questo potere funzioni. Ad esem-pio, costrutti, non morti e melme non possono veni-re influenzate da questo potere. L’incantesimo guarigione ed altri similari poteri o incantesimi possono far rivivere le vittime di soffio al cuore se lanciati entro pochi round, poco prima della morte. Anche l’abilità Guarire può essere uti-lizzata, ma la difficoltà per fare recuperare il batti-to cardiaco alla vittima è alta: la CD è di 40 meno la Costituzione attuale dell’obiettivo.

Telecinesi minore Psicocinesi (Des) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Un oggetto Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: Sì (oggetto) (vedi te-sto) Punti potere: 3 Come telecinesi, ma con le seguenti limitazioni: può venire influenzato solo un oggetto che pesi al massimo 11,25 kg per ogni 2 livelli dello psionico. L’oggetto non può essere vivente e non può essere tenuto in mano o indossato da una creatura vivente. Telecinesi minore ha un raggio più corto di teleci-nesi e può muovere oggetti solamente di 3 metri per round.

Tracciamento psichico Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 5 Questo potere ti permette di inseguire una creatura sfruttando le sue energie mentali residue nei luoghi dove essa è passata. Puoi utilizzare la tua abilità di Percepire inganni, al posto di Conoscenza delle ter-re selvagge, per “tracciare” le impronte psichiche della creatura che stai cercando. Ricevi un bonus di +20 a questa prova. Un risultato di 35 o superiore rivela dettagli straordinari, come le sensazioni o i pensieri della creatura inseguita

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quando è passata attraverso la zona.

Vera fede Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 1 Dimostrazione: Me Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri psionici: Sì Punti potere: 1 Questo potere ti permette istantaneamente di iden-tificare il re-stegone di un templare, l’elemento patrono di un chierico, il territorio custodito di un druido (fornendo una breve descrizione visuale, non una mappa per arrivare al luogo), l’amico o il men-tore attualmente ammirato da un mezzo gigante, la tribù ed il can di un elfo, o l’attuale focus di un nano.

Capitolo 7: Poteri Psionici

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