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Enlace de inteligencia (espía) Una clase de prestigio de los Reinos de Hierro TM por John Thompson Un enlace de inteligencia es un agente especializado en la obtención y distribución de la información. Muchos de estos individuos trabajan como espías para varias agencias de informa- ción, infiltrándose en diferentes círculos u organizaciones socia- les para robar sus secretos. Son maestros del disfraz y la adapta- ción, capaces de mezclarse en cualquier entorno. Después de un largo trabajo preparatorio previo, también son capaces de asumir identidades falsas casi perfectas para misiones de larga duración. Los enlaces de inteligencia son rápidos y astutos ingenio siempre que se hallen en su salsa, y cuando no sea el caso, son lo sufi- cientemente espabilados como para no dejar que nadie se de cuenta de ello. Los enlaces de inteligencia suelen ser pícaros extraordinaria- mente dotados especializados en las habilidades sociales. En algunos casos también se escoge a gente de otros ámbitos, aun- que las aptitudes sociales siempre son necesarias. Los individuos especialmente inteligentes o habilidosos son los mejor dotados para este trabajo. En los Reinos de Hierro En los Reinos de Hierro se pueden encontrar enlaces de inteligencia de varios tipos. Todos los gobiernos de los Reinos de Hierro disponen de agencia de inteligencia, aunque algunas son mucho más eficientes y tienen más experiencia que otras. Los agentes pueden trabajar para una de esas agencias, o bien para alguna compañía independiente dedicada al espionaje, como la Mano Oculta, que ha forjado su nombre a través de generaciones de trabajo sólido y serio. Personas notables Gavyn Kyle Pcr/Epa9: Gavyn Kyle es posiblemente el espía más habilidoso de todas las compañías independientes que pulu- lan por los Reinos de Hierro. Es el agente estrella de la Mano Oculta, y sólo aquellos que nadan en dinero pueden alquilar sus servicios. No tiene absolutamente ninguna afiliación política, y trabajará para cualquiera que pueda permitirse sus servicios. A pesar de ello, Kyle tiene escrúpulos. Mantiene una estricta políti- ca de discreción, y rechaza vender información de un bando a otro, salvo, por supuesto, si previamente lo había pactado así. Los oficiales y los jefes locales encargados del espionaje suelen ser bastante recelosos en lo que se refiere a Gavyn Kyle, aunque rara es la vez que advierten su presencia en su territorio antes de que éste haya completado su cometido. Armand Rhywyn Pcr7/Epa6: Armand Rhywyn es uno de los mejores enlaces de inteligencia que el Consejo de Nobles llaelesiano puede ofrecer. Se crió en Rynyr, siendo el hijo de un astuto noble de vasta riqueza y considerable poder. Siendo joven, Armand no manifestó interés alguno en la política, prefiriendo pasar el tiempo en ambientes marginales. Era un chico con talento, y llegado el momento, comenzó a destacar entre las filas de un sindicato del cri- men local. La lealtad que hacia ellos profesaba siempre había sido muy débil. De hecho, su primera misión como agente secreto con- sistió en desmantelar precisamente esa coalición a la que él había pertenecido. Desde aquel día, algunos señores del hampa le tienen en los primeras renglones de su lista negra, aunque este experto sobre el terreno no parece que vaya ser capturado próximamente. Jordan Thandril Exp3/Pcr3/Epa4: hija de una prostituta de Cinco Dedos, Jordan Thandril se fue de casa a la edad de 16 años, y disfrazada de chico, triunfó como explorador en el ejérci- to cygnarita. Tres años después se descubrió su secreto; sus supe- riores advirtieron el potencial de una mujer con tal conjunto de habilidades, por lo que la enviaron a Caspia para que fuera entre- nada por los maestros espías de Cygnar. Hoy en día maneja muchas identidades falsas, todas ellas al servicio del Rey. En la mayoría de sus identidades Jordan es un joven muchacho, lo cual hace que su identidad real sea más difícil de descubrir. En más de una ocasión se ha salvado gracias a un cambio rápido de joven muchacho a bella moza. 1 El enlace de inteligencia ©2002 Privateer Press • Versión en castellano ©2003 Edge Entertainment

D&D - Reinos de Hierro - Clase de Prestigio - Espía

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  • Enlace de inteligencia (espa)Una clase de prestigio de los Reinos de HierroTM

    por John Thompson

    Un enlace de inteligencia es un agente especializado en laobtencin y distribucin de la informacin. Muchos de estosindividuos trabajan como espas para varias agencias de informa-cin, infiltrndose en diferentes crculos u organizaciones socia-les para robar sus secretos. Son maestros del disfraz y la adapta-cin, capaces de mezclarse en cualquier entorno. Despus de unlargo trabajo preparatorio previo, tambin son capaces de asumiridentidades falsas casi perfectas para misiones de larga duracin.Los enlaces de inteligencia son rpidos y astutos ingenio siempreque se hallen en su salsa, y cuando no sea el caso, son lo sufi-cientemente espabilados como para no dejar que nadie se decuenta de ello.

    Los enlaces de inteligencia suelen ser pcaros extraordinaria-mente dotados especializados en las habilidades sociales. Enalgunos casos tambin se escoge a gente de otros mbitos, aun-que las aptitudes sociales siempre son necesarias. Los individuosespecialmente inteligentes o habilidosos son los mejor dotadospara este trabajo.

    En los Reinos de HierroEn los Reinos de Hierro se pueden encontrar enlaces de

    inteligencia de varios tipos. Todos los gobiernos de los Reinos deHierro disponen de agencia de inteligencia, aunque algunas sonmucho ms eficientes y tienen ms experiencia que otras. Losagentes pueden trabajar para una de esas agencias, o bien paraalguna compaa independiente dedicada al espionaje, como laMano Oculta, que ha forjado su nombre a travs de generacionesde trabajo slido y serio.

    Personas notablesGavyn Kyle Pcr/Epa9: Gavyn Kyle es posiblemente el espa

    ms habilidoso de todas las compaas independientes que pulu-

    lan por los Reinos de Hierro. Es el agente estrella de la ManoOculta, y slo aquellos que nadan en dinero pueden alquilar susservicios. No tiene absolutamente ninguna afiliacin poltica, ytrabajar para cualquiera que pueda permitirse sus servicios. Apesar de ello, Kyle tiene escrpulos. Mantiene una estricta polti-ca de discrecin, y rechaza vender informacin de un bando aotro, salvo, por supuesto, si previamente lo haba pactado as.Los oficiales y los jefes locales encargados del espionaje suelenser bastante recelosos en lo que se refiere a Gavyn Kyle, aunquerara es la vez que advierten su presencia en su territorio antes deque ste haya completado su cometido.

    Armand Rhywyn Pcr7/Epa6: Armand Rhywyn es uno de losmejores enlaces de inteligencia que el Consejo de Nobles llaelesianopuede ofrecer. Se cri en Rynyr, siendo el hijo de un astuto noblede vasta riqueza y considerable poder. Siendo joven, Armand nomanifest inters alguno en la poltica, prefiriendo pasar el tiempoen ambientes marginales. Era un chico con talento, y llegado elmomento, comenz a destacar entre las filas de un sindicato del cri-men local. La lealtad que hacia ellos profesaba siempre haba sidomuy dbil. De hecho, su primera misin como agente secreto con-sisti en desmantelar precisamente esa coalicin a la que l habapertenecido. Desde aquel da, algunos seores del hampa le tienenen los primeras renglones de su lista negra, aunque este expertosobre el terreno no parece que vaya ser capturado prximamente.

    Jordan Thandril Exp3/Pcr3/Epa4: hija de una prostitutade Cinco Dedos, Jordan Thandril se fue de casa a la edad de 16aos, y disfrazada de chico, triunf como explorador en el ejrci-to cygnarita. Tres aos despus se descubri su secreto; sus supe-riores advirtieron el potencial de una mujer con tal conjunto dehabilidades, por lo que la enviaron a Caspia para que fuera entre-nada por los maestros espas de Cygnar. Hoy en da manejamuchas identidades falsas, todas ellas al servicio del Rey. En lamayora de sus identidades Jordan es un joven muchacho, lo cualhace que su identidad real sea ms difcil de descubrir. En msde una ocasin se ha salvado gracias a un cambio rpido de jovenmuchacho a bella moza.

    1El enlace de inteligencia 2002 Privateer Press Versin en castellano2003 Edge Entertainment

  • El enlace de inteligencia (Espa)Dado de Golpe: d6

    RequisitosPara convertirse en enlace de inteligencia (Enlint o Epa), un per-sonaje debe cumplir los siguientes requisitos:

    Ataque base: +4

    Habilidades: 4 rangos en Averiguar intenciones, 4 rangos enDiplomacia, 4 rangos en Disfrazarse, 6 rangos en Engaar, 3rangos en Falsificacin, 3 rangos en Interpretar, 6 rangos enReunir informacin.

    Dotes: Alerta, Soltura con habilidad (Averiguar intenciones,Diplomacia, Disfrazarse, Engaar o Reunir informacin).

    Especial: los individuos son escogidos con sumo cuidado por losmiembros de las agencias de inteligencia.

    Habilidades de claseArtesana (Int), Artesana (armas pequeas) (Int), Averiguarintenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escrito(Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar(Sab), Falsificacin (Int), Germana (Sab), Interpretar (personifi-cacin) (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Leerlos labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente(Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (Int).

    Adems, el enlace de inteligencia puede elegir otras 6 habilida-des como habilidades de clase, que representan la especializa-cin individual. Se escogen a 1er nivel, y no se pueden cambiarposteriormente; no se puede elegir habilidades exclusivas deotras clases.

    Puntos de habilidad cada nivel: 8 + modificador de Int

    Rasgos de claseCompetencia con armas y armaduras: los enlaces de inteligen-

    cia son competentes con las armas que favorecen el sigilo, lo cualincluye a los arcos cortos, ballestas (ligeras o de mano), cachiporras,dagas, dardos, espadas cortas, mazas ligeras y un arma marcial de sueleccin. Son competentes con todas las armaduras ligeras. Unenlace de inteligencia que utilice una de las armas en las que no escompetente podr realizar una prueba de Interpretar (personificar)(o una prueba de Engaar si el DM lo permite) para que de laimpresin de que manejarla (parecer cmodo con dicho arma oarmadura), aunque seguir sufriendo los penalizadores habituales.Esta regla no se aplica a las armas o armaduras exticas.

    Crear identidad (Ex): los enlaces de inteligencia tienen laasombrosa habilidad de crear identidades nuevas para casi cual-quier lugar. Estas identidades suelen ser creadas teniendo enmente los objetivos de una misin concreta, tras lo cual se aban-donan. Para crear una identidad falsa el enlace ha de pasar untiempo investigando y realizando el trabajo preliminar para esta-blecer la identidad. La dificultad y el tiempo necesario dependedel perfil de la identidad que se quiere crear; consulta la siguien-te tabla para las CD de las pruebas y el tiempo.

    Tabla 1-2: Crear identidad

    Tipo de Tiempo CD EjemplosidentidadComn 1 da 15 Persona corriente: obrero,

    artesano, etc.Moderado 5 das 20 Oficial militar, noble,

    artesano especializadoAlto 3 semanas 30 Oficial de alto rango, poltico,

    mercader establecido*Muy alto 6 semanas 35+ Un oficial o poltico

    de alto rango.

    *Si el DM as lo decide, no se admitirn las identidades de tipomuy alto. La razn es que se trata de una identidad con un perfilque ha de tener una reputacin que le preceda, y un enlace queintente crear una de ellas tendra que personificar a una personaexistente (consulta los detalles sobre la personificacin ms abajo).

    2El enlace de inteligencia 2002 Privateer Press Versin en castellano2003 Edge Entertainment

    Tabla 1-1: El Enlace de Inteligencia

    Nivel Ataque S. de S. de S. dede clase base Fort. Ref. Vol. Especial

    1 +0 +0 +2 +0 Crear identidad, identidad encubierta, idioma adicional2 +1 +0 +3 +0 Suplantacin de identidad, ataque furtivo +1d63 +2 +1 +3 +1 Pericia en simular habilidad, encanto (+2 a todas las habilidades

    de interaccin social), aptitud de espa (consulta ms abajo)4 +3 +1 +4 +1 Indetectabilidad, idioma adicional5 +3 +1 +4 +1 Identidad encubierta, ataque furtivo +1d66 +4 +2 +5 +2 Idioma adicional, aptitud de espa7 +5 +2 +5 +2 Contra todo pronstico8 +6/+1 +2 +6 +2 Idioma adicional, ataque furtivo +1d69 +6/+1 +3 +6 +3 Detectar ardid, aptitud de espa10 +7/+2 +3 +7 +3 Idioma adicional, identidad encubierta.

  • Para crear una identidad el enlace debe tener xito en unaspruebas de Diplomacia, Disfraz, Falsificacin y Reunir informa-cin (en las cuatro) con la CD que se lista en la tabla. Cada unade ellas representa un aspecto del trabajo preliminar que se deberealizar para crear una identidad. Un fallo en una prueba repre-sentar un incremento de un 25% del tiempo de creacin; unavez que este tiempo aadido haya transcurrido se debe realizar laprueba de nuevo: un nuevo fallo supone que la creacin de lanueva identidad no tiene xito. Si se falla en dos pruebas dehabilidad se aadir un 50% del tiempo de creacin; si se fallantres pruebas habr que aadir el 100% del tiempo. Siempre quese falle una segunda prueba se arruinar el intento de crear laidentidad. Un fallo en las cuatro pruebas puede tener algunaconsecuencia adicional si el DM lo considera oportuna.

    Una vez que se haya creado con xito, la identidad no podrser detectada ante una examen normal. Slo si el enlace hace algoinusual o acta en un entorno de alta seguridad podr peligrarsu identidad. Esta identidad no est protegida ante formassobrenaturales de deteccin. Los enlaces de inteligencia deben serespecialmente cautos cuando se hallen entre aquellos que hayansido especialmente entrenados para detectar engaos, como mon-jes, paladines y dechados de los Reinos de Hierro, pues la inter-accin con dichos sujetos puede provocar pruebas de habilidadpara evitar ser detectado.

    Advierte que esta aptitud tiene sus limitaciones. Por ejemplo,normalmente no permitira a alguien imitar a un miembro de otraraza. Esta aptitud no permite personificar o adoptar la identidadde un individuo vivo; la identidad creada es completamente nueva.

    Suplantacin de identidad (Ex): a nivel 2, arrancan lashabilidades de suplantacin del enlace. En vez de crear un indivi-duo completamente nuevo como sucede con la aptitud de Crearidentidad, esta aptitud consiste en convencer a otra persona opersonas que el enlace es alguien que ya existe. Asumir la perso-nalidad de otro puede ser un asunto ms serio que crear unanueva identidad; personificar a otro requiere una combinacin depruebas de Disfraz, Engaar e Interpretar (suplantacin). Losenlaces an deben realizar estas pruebas tan a menudo como loestablece el MJ, pero al haber sido entrenados en hacerse pasarpor otro, obtendrn un bonificador +3 a las pruebas de estastres habilidades que realice cuando se hallen personificando aotro. Una vez que hayan engaado a una persona con su identi-dad, no ser necesario realizar nuevas pruebas salvo que surja unasituacin inusual. Deben realizar pruebas cuando se hallen bajolas siguientes circunstancias:

    Cuando se encuentren por primera vez con alguien relacio-nado con la persona cuyo disfraz lleven (No puedesdarme una orden como esa! Adems, Quin eres t! Porqu? Soy tu nuevo Administrador de Negocios, chico)

    Cuando su identidad sea cuestionada o aparezca la personaa la que ests personificando (Si t eres el duque, Quincoo es ese to?!)

    Diariamente si se acta en circunstancias de alta seguridad(o entre personas particularmente suspicaces).

    Cuando hagan algo que no pegue nada con su personaje(Ests intentando ligar conmigo... Pap? Aqu se muestraun fallo de preparacin preliminar).

    Cuando intentes convencer a alguien sobre un cambio parti-cular en el entorno del personaje (No, Nunca dije que crecen Fellig, dije que me cri en Corvis ... no?)

    Cuando se interacte con monjes, dechados o paladines (sloen los Reinos de hierro).

    Advierte que esto slo se aplica a las pruebas de habilidaddirectamente relacionadas con el mantenimiento de la identidadfalsa. Por ejemplo, aunque un enlace mienta mientras se halladisfrazado, deber realizar la prueba habitual de Engaar.

    An as, el enlace debe investigar diligentemente esa identi-dad, segn las directrices que se establecen en la aptitud de Crearidentidad (consulta ms arriba), con un xito en las pruebas dehabilidad que se requieran. Esto representa el tiempo que segasta investigando, practicando, falsificando documentos, yextendiendo la informacin falsa necesaria para que la personifi-cacin salga bien.

    Advierte que es posible que el enlace asuma la personalidadde alguien en el momento, sin preparacin, pero al hacerlo per-der las ventajas que se describen aqu, y deber realizar pruebasenfrentadas con mayor frecuencia, tal como se indica en el MJ.

    Los modificadores que segn el MJ se aplican a la habilidadde Disfraz tambin se aplican a la habilidad de Interpretar(suplantacin).

    Suplantacin de identidad (Ex): Identidad encubierta: a nivel1, el enlace de inteligencia obtiene una identidad encubierta.Obtiene gratis 5 rangos en una habilidad de Oficio relacionadacon esa tapadera. Esta identidad ser siempre de alguien pocoimportante (por ejemplo, un camarero) y tendr poco o ningnefecto sobre el juego. Ser til como tapadera si el enlace tiene quepasar desapercibido entre aventuras o si tiene que darse a la fuga.El enlace obtiene otra identidad a nivel 5 y otra ms a nivel 10.

    Idiomas adicionales: los enlaces de inteligencia estn asom-brosamente dotados para aprender nuevos idiomas, por lo quepueden aprender uno nuevo a los niveles 2, 4, 6, 8 y 10.

    Pericia en simular habilidad (Ex): a nivel 3, el enlace deinteligencia obtiene la aptitud extraordinaria de utilizar habilida-des que realmente no conoce. Obtiene un bonificador de simula-cro a cualquier habilidad de la siguiente lista: Alquimia,Artesana, Germana, Interpretar, Oficio, Saber, Supervivencia,Tasacin. Pueden simular una habilidad siempre que sepan lobsico sobre esa habilidad. El bonificador comienza en +1 y seincrementa en otro +1 por cada nivel adicional obtenido; elenlace nunca podr obtener ms rangos en una habilidad msall de sus rangos mximos.

    La habilidad se ejecuta exactamente como si el enlace tuvieratantos rangos en la habilidad como su bonificador en simularhabilidad; un xito es un xito, como si realmente poseyera esosrangos. Sin embargo, siempre hay un pequeo defecto sutil en elresultado o en desarrollo de la habilidad. Los individuos quetengan 10 o ms rangos en la habilidad en cuestin pueden reali-zar una prueba de dicha habilidad (o una prueba de Avistar si esms apropiado) para darse cuenta de ese sutil defecto. Al ojo deun entendedor, parecer como si el enlace ha realizado una cha-puza o simplemente ha tenido suerte.

    El DM puede decidir limitar esta aptitud para que los simu-lacros del enlace no sean excesivamente ridculos. Del mismomodo, el DM puede permitir que se aplique esta aptitud a habi-lidades no listadas ms arriba.

    3El enlace de inteligencia 2002 Privateer Press Versin en castellano2003 Edge Entertainment

  • Indetectabilidad (Ex): a nivel 4, a consecuencia de la natura-leza de su trabajo, los enlaces de inteligencia se vuelven resisten-tes a la magia de Adivinacin. Obtienen resistencia a conjuros 10+ los niveles de enlace de inteligencia contra todos los efectos deAdivinacin. Esta resistencia sufre un penalizador 4 cuando seenfrenta a alguien especializado en escudriar.

    Contra todo pronstico (Ex): a nivel 7, la suerte comienza acortejar al enlace, permitindole repetir una tirada que haya falla-do por cada da.

    Detectar ardid (Ex): a nivel 9, el espa est tan acostumbra-do a las artes del engao que tiene una posibilidad de advertirdiscordancias que otros pasaran por alto. Cuando se encuentrencon un individuo disfrazado, una ilusin, alguien polimorfado, oincluso si un individuo invisible ha realizado alguna accin quesea posible detectar, el espa recibe una prueba automtica deAvistar. Esta prueba tiene una CD de 25, pero si el DM lo con-sidera apropiado puede elevarla aun ms. Si tiene xito, el espatendr un presentimiento de que algo no va bien, aunque nosabr exactamente qu es lo que va mal. Esto permite que seempleen otras habilidades u otros medios para investigar. Porejemplo, cuando se encuentre con un hombre disfrazado por unailusin, con un xito en la prueba, el espa sabr que hay algocon la apariencia de ese hombre que no es del todo correcto.

    Aptitudes de espaAlumno avanzado: el espa es capaz de aprender las cosas

    rpida y concienzudamente. Al escoger la dote de Soltura conuna habilidad el espa obtiene un bonificador +4 en vez delbonificador +3 habitual.

    Escape: a veces, incluso los mejores espas necesitan desapa-recer rpidamente sin sufrir dao. Al usar una accin de defensatotal el espa aade su bonificador de Inteligencia a su CA.

    Presencia: el espa obtiene un aura de confianza y autoridad,obteniendo un bonificador a cualquier prueba Diplomacia,Engaar o Intimidar igual a la mitad de su nivel de espa. Estaaptitud se puede utilizar una vez al da por cada punto de modi-ficador de Carisma.

    Discernir la verdad: el espa sabe cuando se le miente. Puedeelegir 20 en cualquier prueba de Averiguar intenciones siempreque no se halle en una situacin de combate.

    Verstil: el espa puede elegir cualquier dote adicional. Estaaptitud de espa puede elegirse varias veces.

    Mente escurridiza: igual que la aptitud de pcaro del MJ.

    Traduccin: Miguel Garca Orphebus the LichMaquetacin: Brant L. McFarlandEditor: Jose M. Rey

    4El enlace de inteligencia 2002 Privateer Press Versin en castellano2003 Edge Entertainment