De Ovejas y Dragones 0.2

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    De Ovejas y Dragones0.2Gaizka Basaldua

    Concepto del Juego

    Se trata de un juego de escaramuzas de pequeña a gran escala que trata de refle-

     jar las batallas, conceptos militares, sociedad y carisma de la Edad Oscura Europea (y

    de sus vecinos).

    Se ha tratado de que todo, desde el reclutamiento de las tropas hasta su compor-

    tamiento en batalla recuerde al de aquellos hombres que lucharon entre los siglos V y

    XI. Es una tarea difícil, y no siempre se ha acometido, pues no sólo hay que ser capaces

    de reflejar un discurso histórico, sino también conseguir un juego entretenido, sencillo y

    diferente.

    De Ovejas y Dragones por tanto recoge elementos de otros juegos y crea otros

    para conseguir una esencia, no ni siquiera eso, una fragancia en frasco pequeño de lo

    que fue la vida en la Edad Oscura. Con un sistema de turnos alterno, basado en las ini-

    ciativas y reservando un papel primordial para los personajes, es sin duda un juego dife-

    rente pero que a nadie que esté metido en este mundillo sonará a nuevo.

    Los personajes tendrán un papel fundamental, sí, pero no por ser máquinas de

    matar imparables (eso se lo dejamos a los berserkers), sino por ser los líderes de las par-

    tidas de guerra y mesnadas, aquellos que mantienen unidos a los hombres, y sobre todo

    aquéllos por los que luchan. Son las figuras centrales del juego, en ese sentido, pues sibien no se puede ganar batallas sin ellos, ellos solos no pueden decantar la balanza. El

    equilibrio entre héroe y soldado es fundamental.

    Espero que os guste el sistema de juego y lo exprimáis al máximo pues creo que

    ofrece un amplio abanico para creación de escenarios y modificaciones a la carta. A fin

    de cuentas esto se hace para el disfrute de los jugadores.

    La dimensión del juego

    El juego pretende ser una escala lo más cercana posible al 1:1 en término de

    guerreros en el campo de batalla. Las batallas en aquella época no eran muy numerosasy batallas con alrededor de 40 guerreros por bando ya eran consideradas enfrentamien-

    tos importantes. Siendo por tanto 35-40 un número de miniaturas relativamente acepta-

    ble para plantear un juego de escaramuzas podemos plantear nuestros enfrentamientos

    desde luchas con 7 miniaturas por bando hasta luchas con 35 miniaturas por bando. De-

    penderá de los jugadores, del tiempo disponible etc.

    Hay que tener en cuenta que cada miniatura actúa en solitario en todo el juego a

    no ser que se la coloque en formación con otras miniaturas. Obtenemos por tanto la va-

    riante más individual y la variante más cercana al manejo de grandes grupos de guerre-

    ros.

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    Qué necesitas

    Para jugar a De Ovejas y Dragones (DOYD) necesitarás:

    -  Cinta métrica

    -  Dados de diez caras (D10)

    Contadores de varios tipos-  Una superficie de juego de 120x120cm

    -  ¡¡¡Miniaturas!!!

    Atributos de las Unidades

    Habilidad de Combate (HC):

    Este atributo refleja lo hábil que es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo.

    Cuanto más alto, más posibilidades tendrá de enfrentarse con éxito a sus enemigos.

    Capacidad de Disparo (CD)

    Este atributo refleja la habilidad del guerrero para utilizar armas a distancia conéxito. Cuanto más alto sea más posibilidades tendrá de herir a un enemigo u optar por

    tratar de herir de a varios enemigos.

    Defensa (D)

    La defensa refleja tanto la capacidad de defenderse frente a los ataques como lo

    resistente que es un guerrero en batalla. Cuanto más alta sea la Defensa más posibilida-

    des tendrá el guerrero de salir airoso de un ataque, y más lejos estará de la muerte.

    Ataques (A)

    Es el atributo que refleja el número de veces que el guerrero puede atacar antes

    de ser respondido por su contrincante. A mayor número de ataques, más posibilidades

    de que uno de ellos impacte en el adversario o de que se pueda impactar a más de un

    enemigo.

    Temple (T)

    La guerra no es para cobardes (¿o sí?). El Temple refleja la sangre fría y los ner-

    vios de acero del guerrero. A mayor nivel de Temple menos probable será que huya de

    la batalla. Igualmente el Temple cumple un papel fundamental en el caso de los caudi-

    llos y lugartenientes, pues es en función del mismo que podrán dar órdenes a sus tropas

    con mayor eficacia, reagruparlas en caso de que sea necesario o encomiarlas a realizar

    acciones valerosas (cargar en sí es una acción valerosa según contra quién te enfrentes).

    Línea de visión (LDV)

    La línea de visión es la que se traza desde el punto de vista de la miniatura. Con

    agacharnos y mirar desde su punto de vista sabremos si la miniatura ve o no a otra. Para

    considerar que la ve, deberá ver el tronco de la miniatura objetivo, pues no vasta con

    que vea una espada, un brazo o la punta de una lanza.

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    La secuencia de turno

    El turno se divide en 5 fases.

    -  Iniciativa

    ¡Que los dioses nos ayuden!-  Movimiento

    -  Disparo

    -  Combate

    Se puede medir cualquier distancia antes de tomar una decisión como mover,

    disparar o cargar.

    1. Iniciativa

    Haz los chequeos de pánico que deban hacerse. (Punto 6)

    Para determinar quién tiene la iniciativa en el turno es tan sencillo como que ca-

    da jugador tire 1D10 y sume el valor de Temple mayor entre sus Caudillos y/o Lugarte-

    nientes. El que obtenga el resultado más alto será el jugador que tenga la iniciativa en el

    turno.

    A continuación el jugador con la iniciativa y después su contrario pueden tratar

    de reagrupar los guerreros que huyan. (Punto 6.5)

    2. ¡Que los dioses nos ayuden!

    En esta segunda fase del turno es cuando se efectúan la mayoría de acciones que

    tienen que ver con la religión de los combatientes. Dichas acciones se producen a partir

    de los personajes con la regla especial “Religioso”, o alguna regla especial. Pero todo

    ello viene explicado en el apartado de Religión. A efectos de este apartado sólo hay que

    saber que las acciones de religión se harán activando las miniaturas que las realicen. El

     jugador con la iniciativa del turno elegirá si activa en primer o segundo lugar. Si es en

    primer lugar activa una miniatura y realiza su acción. Después es el contrincante quien

    hará lo propio, y así se van alternando las activaciones hasta que no queden más accio-

    nes que llevar a cabo. Si un jugador se queda sin la posibilidad de activar unidades para

    realizar este tipo de acciones el contrincante podrá activar el resto de sus unidades.

    3. MovimientoAl inicio de la fase movimiento, cada jugador coloca junto a cada miniatura con

    la regla especial Caudillo o Lugarteniente una cantidad de contadores (morados por

    ejemplo pues siempre el púrpura ha simbolizado el poder) igual al valor de Temple de la

    miniatura. Es el total de Puntos de Mando (PM) que esa miniatura podrá utilizar para

    gritar órdenes a sus guerreros.

    Las órdenes se van sucediendo entre contrincantes. El jugador con la iniciativa

    decide si ir en primer o segundo lugar y cada jugador va gritando una orden alternati-

    vamente. Sólo se pasa el testigo de gritar la orden cuando se consigue un éxito. Es decir,

    si cuando un jugador grita una orden falla, puede seguir intentándolo hasta conseguirlo.Cuando lo consigue, entonces puede proceder el otro jugador a gritar la suya.

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    Cuando no queden más órdenes que gritar ni miniaturas que mover se pasa a la

    fase de Disparo.

    3.1 Órdenes de la fase de movimiento

    En la siguiente tabla pueden verse las órdenes que un líder puede gritar a sus su-

    bordinados y su coste en PM.

    Ordenar movimiento a tropas cercanas

    Ordenar movimiento a tropas lejanas

    Ordenar Cargar a tropas cercanas

    Ordenar Cargar a tropas lejanas

    Ordenar Resistir la carga a tropas cercanas

    Ordenar Resistir la carga a tropas lejanas

    Ordenar un disparo selectivo

    ¡En sus puestos!

    2

    1

    3

    2

    1

    2

    1

    1

    Pero gastar los PM no es sinónimo de que todo vaya como la seda. Puede que

    nuestras tropas no quieran reaccionar, se sientan inseguras o simplemente no les haya

    llegado la orden con claridad. Por ello para cada orden dada, además de restar contado-

    res al total de PM el jugador debe realizar una tirada de 1D10 y obtener un resultado de

    6+. Si supera la tirada la orden habrá sido recibida con precisión y podrá realizarse.

    Ordenar movimiento a tropas cercanasTodas las tropas a 30cm del líder que ha dado la orden podrán mover con tran-

    quilidad en esa fase de movimiento. Igualmente puede gastar un único PM, en lugar de

    2 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que mueva, teniendo que

    lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.

    Ordenar movimiento de tropas lejanasSólo sirve para dar una orden a una única miniatura situada a más de 30cm del

    líder. Ergo aquí gastamos un PM para mover una única miniatura.

    Ordenar Cargar a tropas cercanasTodas las tropas a 30cm del líder podrán realizar un movimiento de carga si-

    guiendo las reglas habituales para cargar. Igualmente puede gastar un único PM, en lu-gar de 3 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que cargue, teniendo

    que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.

    Ordenar Cargar a tropas lejanasOcurre lo mismo que con ordenar el movimiento a tropas lejanas pero cargando.

    Ordenar resistir a tropas cercanasTodo guerrero que sea cargado en esa fase de movimiento y que esté a 30cm de

    su líder resistirá la carga de su adversario y no huirá. Esta orden puede darse interrum-

    piendo la orden de carga del enemigo una vez se tenga claro qué miniaturas cargaran y

    con qué objetivos.

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    Ordenar resistir a tropas lejanasOcurre lo mismo que en las demás órdenes lejanas pero siguiendo la mecánica

    de resistir la carga.

    Ordenar un disparo selectivo

    Todas las tropas con armas de proyectiles a 30cm del personaje podrán disparara un objetivo válido a elección del jugador y en ese mismo instante en lugar de seguir

    las reglas habituales de objetivos prioritarios.

    ¡En sus puestos!Esta es la única orden que no requiere una tirada de 1D10 para saber si se efec-

    túa con éxito. Basta con gastar su coste en PM. Como resultado, toda miniatura que en

    un radio de 30cm de quien grita la orden no se mueva ni dispare ese mismo turno ob-

    tendrá un bonificador de +1 en su tirada de iniciativa si llega a entrar en combate. No

    sirve para miniaturas ya trabadas en combate antes de que se de la orden.

    Las miniaturas con la regla especial Caudillo, Lugarteniente o Solitario podránmoverse con normalidad sin necesidad de tener que darles órdenes. Su movimiento se

    realiza en cualquier momento antes de que el jugador grite una orden. O si ya ha gritado

    todas sus órdenes, puede mover todas las miniaturas cuando su contrincante haya dado

    su última orden si es el que empezó a gritar órdenes, o después de que el contrincante

    haya movido todo si es el contrincante el que empezó a gritar las órdenes.

    Ejemplo 1: El jugador A da una orden con su Caudillo cuando éste aún no se ha

    movido. El jugador B grita entonces una orden. Le toca ahora gritar una orden al juga-

    dor A pero antes mueve al Caudillo y después grita la orden. Este Caudillo no podrá

    volver a moverse aunque puede seguir gritando órdenes si le quedan PM.

    Ejemplo 2: El jugador A que había empezado a dar órdenes da su última orden,

    pero tiene aún miniaturas que puede mover (Solitarios, Caudillos o Lugartenientes).

    Entonces es el jugador B quien da la siguiente orden. Como puede seguir dando órdenes

    termina de darlas y llevar a cabo sus efectos. Entonces el jugador A mueve lo que le

    queda por mover. Por último el jugador B mueve sus miniaturas no regidas por órdenes.

    Si el jugador B hubiera sido quien empezó a dar órdenes, cuando da su última orden

    seguidamente mueve lo que le queda antes de que el jugador A pueda mover lo suyo.

    Si se intenta dar una orden a una miniatura que además no esté en la línea de vi-

    sión de quien grita la orden deberá aumentar el resultado necesario de 6+ a 9+. Si laorden era colectiva, tras el éxito de la orden dada debe tirarse por separado 1D10 por

    cada miniatura fuera de la LDV del personaje que grita la orden pero dentro del alcance

    de los 30cm. Si se supera la tirada podrá mover como el resto de las miniaturas.

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    3.2 Efectuar el movimiento

    Las miniaturas de infantería mueven 15cm mientras que las de caballería move-

    rán según el valor de su montura.

    Una Miniatura sólo puede mover si tiene espacio físico para realizar el movi-miento según su peana. No puede atravesar los combates pero puede pasar por encima

    de unidades amigas. Y nunca podrá mover a menos de 5cm del enemigo si no es para

    cargar.

    Una miniatura nunca podrá moverse más de una vez por turno. Es decir, una mi-

    niatura solo puede recibir una orden Exitosa de movimiento, carga o resistencia cada

    turno, y las miniaturas que no se rigen por órdenes sólo pueden mover una vez. No pue-

    den mover ahora 5, después 6 y luego 4. Sólo mueve una vez mueva lo que mueva.

    3.2.1 Terreno difícil

    El terreno difícil dificulta el tránsito de las miniaturas reduciendo su movimiento

    a 10cm para la infantería y a la mitad redondeando hacia arriba para la caballería. El

    terreno intransitable impide el movimiento dentro de dicho elemento.

    Hay 4 tipos de terreno difícil. Terreno difícil para infantería, Terreno difícil para

    caballería, terreno intransitable para caballería y Terreno intransitable.

    3.2.1.1 Terreno difícil para Infantería

    Se consideran como tal el vado de un río, un bosque cerrado, terreno ce-

    nagoso (después de una fuerte lluvia por ejemplo), humedales, y nieve.

    3.2.1.2 Terreno difícil para Caballería

    Se consideran como tal cultivos, vados, bosques abiertos, laderas de las

    colinas, nieve y matorrales.

    3.2.1.3 Terreno intransitable para Caballería

    Entran en esta categoría los bosques cerrados, marismas, humedales y te-rreno cenagoso.

    3.2.1.4 Terreno intransitable

    Ni caballería ni infantería pueden atravesar ríos que no sean poco pro-

    fundos (¡no saben nadar!), acantilados, casas en llamas, o en definitiva lo que el

    sentido común nos dice que nadie puede pasar por ahí.

    Siempre que se quiera atravesar el terreno difícil, aunque sea por pocos centíme-

    tros, habrá que reducir la distancia de movimiento tal como se ha indicado más arriba.

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    3.2.2 Setos y Muros

    Los setos y muros son transitables para la infantería pero cruzarlos les requiere

    invertir la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo. Ejemplo: si un infante

    quiere atravesar un muro, y sin otras complicaciones de por medio, sólo podrá mover

    8cm, pues utiliza el resto de su movimiento en atravesar el muro.

    La caballería que quiera atravesar

    el muro o seto no ve reducido su movi-

    miento, salta el obstáculo pero para que

    el salto sea exitoso deberá superar una

    tirada de 1D10 en la siguiente tabla:

    Si no se consigue saltar el obstáculo el jinete recibe un impacto que se resuelve

    tirando en la tabla de heridas (ver apéndice). Si sobrevive vuelve a montar al otro lado

    del obstáculo.

    3.3 Movimiento de carga

    El movimiento de carga se ve restringido por el terreno difícil al igual que el

    movimiento normal. La distancia de carga es de 15cm + 1D5, es decir que para conocer

    la distancia total hay que tirar 1D10, dividirlo por la mitad redondeando hacia arriba y

    sumarle 15.

    La secuencia de la carga es la siguiente:

    -  Se grita la orden de carga con éxito.

    -  Las miniaturas que vayan a realizar una carga colocan marcadores que

    indiquen con qué miniatura se carga a qué miniatura. Un marcador de

    flecha sería lo ideal.

    -  Ahora es cuando el jugador que recibe la carga puede dar, si quiere y

    puede, la orden de resistir la carga a tropas cercanas y lejanas.

    -  Toda tropa que resista la carga queda en el lugar. Si no se resiste la carga

    por estos medios la miniatura deberá superar un chequeo de Temple en la

    tabla Resistir la Carga o huirá.

    Efectúa el movimiento de las tropas que huyen.- 

    Mueve a contacto las miniaturas que cargan con las miniaturas que han

    resistido la carga. Si la distancia es mayor que la distancia total de carga

    mueve igualmente la miniatura que ha cargado en dirección al objetivo,

    tanto como determine su distancia de carga.

    -  Si debido a que una miniatura ha huido quien cargaba ya no tiene a su

    objetivo a distancia de carga mueve igualmente la distancia de carga en

    dirección a su objetivo. Si la tropa que huye es alcanzada porque no ha

    huido lo suficiente para ponerse más allá del alcance del enemigo, éste

    efectúa una tirada de 1D10, con un 7+ la miniatura es golpeada, se la

    considera incapaz de seguir luchando y se retira de la mesa. Si no se su-

    pera la tirada aquél que huía vuelve a huir.

    Armadura del Ji-nete

    Resultado necesa-rio

    Sin armadura 7+

    Armadura ligera 8+

    Armadura pesada 9+

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    4.2 Elección de objetivo y prioridades de disparo

    El objetivo por supuesto debe estar en la LDV de la miniatura que dispara.

    El jugador no puede disparar contra miniaturas trabadas en combate.

    Orden por el que se eligen los objetivos de las miniaturas con armas de proyectilno arrojadizas:

    1.  Objetivo con armas de proyectiles

    2.  Objetivo más cercano

    3.  Objetivo sin cobertura

    4.  Objetivo no personaje

    Si hay un objetivo que cumpla la primera opción entonces ese será el objetivo de

    los que vayan a disparar con arcos por ejemplo. Si no hay nadie con armas de proyecti-

    les habrá que buscar al objetivo válido más cercano, etc.

    Dibuja un corredor de la anchura de la peana entre el atacante y el objetivo. Sien ese corredor se traban peanas de unidades amigas no podrá disparar. Si por el contra-

    rio hay unidades enemigas, podrá disparar, pero con un resultado de 4 o más en 1D10 le

    dará a la unidad que se interpuso en lugar de a la que pretendía dar. Repítelo con tantas

    unidades enemigas haya entre el atacante y el objetivo.

    4.2 La mecánica del disparo

    El disparo se efectúa teniendo en cuenta la CT del guerrero. Es la cantidad de

    dados que un guerrero puede tirar en una fase de disparo para intentar alcanzar a sus

    adversarios. No puede realizar múltiples disparos, sólo efectúa un único disparo, pero a

    más dados más posibilidades de acertar en su objetivo. Una miniatura con CT 1 tirará

    un único dado contra su objetivo, mientras que si fuera de CT 3 tiraría tres dados. Se

    sigue por tanto este orden:

    -  Elige tu objetivo.

    -  Realiza la tirada de XD10. Con un resultado de 7+ en uno de los dados

    se ha conseguido un acierto. El resto de tiradas exitosas suponen cada

    una un modificador de -1 a la posterior tirada de bloqueo del enemigo.

    -  El defensor podrá tratar de bloquear el disparo si dispone de un escudo.

    Tira 1D10 y con un resultado de 6+ el disparo habrá sido bloqueado por

    el escudo. Aplica los modificadores necesarios a la tirada de bloqueo.- 

    Cada disparo no bloqueado se traduce en un impacto certero que se re-

    solverá tirando en la tabla de heridas.

    -  Un resultado natural (sin modificar) de 10 es un impacto directo que no

    puede bloquearse. Tira directamente en la tabla de heridas.

    Modificadores a la tirada para acertar el disparoObjetivo a más de la mitad del alcance

    Seto en la trayectoria del disparo

    Muro en la trayectoria del disparo

    Disparo a menos de 10cm

    Disparo a caballeríaNo haberse movido en la fase de movimiento

    -1

    -1 (acumulativo)

    -2 (acumulativo)

    +2

    +1+1

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    Puede ocurrir que un guerrero con armas arrojadizas se quede sin munición. La

    primera vez que la utilice se quedará sin ella si saca un 1 en su tirada de impactar (enalguno de sus dados), la segunda vez si saca un 2 o menos, la tercera con 3 o menos, y

    así sucesivamente. Coloca un marcador apropiado para indicar que el guerrero se ha

    quedado sin munición. Un guerrero puede intentar acertar al objetivo con menos dados

    que su valor de CT. Es decir que si mi valor de CT es de 4 puedo elegir tirar solo dos

    dados para minimizar el riesgo de quedarme sin munición.

    Un resultado de Contusión implica que el guerrero ha recibido un golpe que leimpedirá reaccionar correctamente en el próximo turno, coloca un marcador de contu-

    sión o pon la miniatura boca abajo para indicar este efecto. Cualquier orden que se le de

    costará un PM más. Y si entra en combate por la razón que sea tendrá un -2 en la tiradade iniciativa. Una miniatura que estando contusionada es cargada no tendrá que realizar

    ningún chequeo de resistir la carga pues apenas sí sabe qué ocurre. Pero cuando le car-

    gan vuelve pronto al combate. En el próximo turno pon en pie la miniatura y actúa con

    normalidad salvo que solo moverá a mitad de su capacidad de movimiento y no podrá

    cargar.

    Un resultado de Herida reduce la D del guerrero en 1. Si esto hace que la D totaldel guerrero se vea reducida a 0 estará incapacitado para seguir en la lucha y deberás

    retirar la miniatura.

    Si el resultado de la tirada es de Muerto, retira la miniatura del campo de batalla

    como baja.

    Además si recibe más aciertos que su valor de Temple al finalizar la fase dedisparo (se tienen en cuenta todos los aciertos del turno no sólo los de la fase de dispa-

    ro), deberá realizar un chequeo de pánico para evitar huir ante la andanada de proyecti-

    les que le caen (ver chequeos de pánico en la página 20).

    Modificadores a la tirada para bloquear los disparosNo haberse movido en la fase de movimiento

    Escudo grande

    Por cada acierto del enemigo a partir del primero

    +2

    +2

    -1

    Tabla de heridasResultado en 1D10 Efecto

    1-4

    5-9

    10

    Contusión

    Herida

    Muerto

    Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos)Por llevar casco

    Por llevar peto de cuero

    Por llevar Cota de malla o escamas

    Por llevar Cota completa

    -1

    -2

    -3

    -4

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    5. Combate

    Los diversos combates que existan se resolverán en el orden establecido por el

     jugador que lleva la iniciativa. Para no complicaros, podéis decidir que el jugador con la

    iniciativa elija entre resolverlos de izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la

    mesa de juego.

    En la medida de lo posible se intentará que no haya más de una miniatura en

    ambos bandos. Si por ejemplo quedan entrelazados dos guerreros de un bando y 3 de

    otro, los dividiremos en melés separadas de 1 contra 1 y 1 contra 2. Pero de esta forma

    no puede ponerse en contacto a miniaturas que por el movimiento no hubieran llegado

    al contacto con anterioridad. El sentido común y el acuerdo entre jugadores debe primar

    aquí, intentando siempre que en la medida de lo posible se consigan combates singula-

    res.

    Ejemplo;

    Vikingos (Rojos) contra Normandos (Azules). 4 vikingos cargan contra 3 nor-mandos. Deberíamos dividir el combate en pequeñas melés, divididas aquí por la línea

    punteada.

    Separa las miniaturas para que puedan diferenciarse claramente las melés crea-

    das de este modo.

    5.1 Tirada de Iniciativa

    Por cada combate deberá verse quien es el bando que obtiene la iniciativa del

    combate, es decir, quién atacará en primer lugar y quién defenderá.

    Cada jugador efectúa una tirada de 1D10 y le aplica los modificadores pertinen-

    tes. Quien obtenga un resultado mayor será el atacante y el otro el defensor. En caso de

    empate quien haya cargado será el atacante.

    Modificadores a la tirada de iniciativaContador de contusión

    Resistir la carga con “¡Se va a enterar!”

    Por haber cargado

    Combatir sin armadura

    Combate con espada

    ¡En sus puestos!

    -2

    +1

    +1

    +1

    +1

    +1

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    5.2 Atacar

    Una vez decidido quién ataca y quién defiende se siguen los siguientes pasos:

    -  El atacante coge su HC y le resta la D del defensor. Obtiene de aquí un

    modificador de lucha.

    El atacante tira 1D10 por cada punto en su atributo de ataques y aplica elmodificador de lucha. En el caso de combates múltiples, solo se utiliza el

    valor de HC más alto de los presentes en el combate.

    Ejemplo 1: un Carl vikingo con HC 3 ataca a un Campesino nor-

    mando con D 1. Como la resta de ambos es igual a +2, el Carl tendrá que

    aplicar un modificador de lucha de +2 en su tirada de ataque.

    Ejemplo 2: un Bondi vikingo con HC 2 ataca a un Milite norman-

    do con D 4. Como la resta de ambos es igual a -2 (HC 2 - D 4 = -2) el

    Bondi tendrá que aplicar una modificación de -2 en su tirada de ataque.

    -  Aplica los modificadores por diferentes armamentos a la tirada de ata-

    que.-  El defensor deberá entonces tirar tantos 1D10 como ataques realizados

    por el contrincante y debe obtener los mismos resultados o mayores para

    bloquear con éxito todos ellos. En caso de haber varios ataques se com-

    paran los resultados en orden. Los más altos con los más altos, los se-

    gundos más altos con los equivalentes, etc.

    Ejemplo 3: el mismo Carl vikingo con 1 ataque realiza su tirada y

    tras aplicar los modificadores obtiene un 8. El campesino deberá obtener

    un 8 o más en su tirada para bloquear el ataque del Carl. Tira y obtiene un

    6, de modo que el Carl consigue un impacto y tira en la tabla de heridas

    para conocer el daño.

    Ejemplo 4: 2 Bondis vikingos con un ataque cada uno, y trabados

    en combate con un Milite, realizan sus ataques y tras aplicar los modifi-

    cadores obtienen unos resultados de 5 y 7. El Milite entonces intenta blo-

    quear ambos ataques tirando dos dados, y tras aplicar los modificadores

    obtiene un 6 y un 5. Se compara el 7 con el 6 y el 5 con el 5, de modo que

    consigue parar uno de los ataques mientras que el otro le causa un impac-

    to.

    Modificadores a la tirada de ataqueSuperioridad numéricaDos armas de mano

    Combate desde montura

    Arma a dos manos

    +2

    +1

    +1

    -1

    Modificadores a la tirada de DefensaSuperioridad numéricaEscudo

    Lanza (contra caballería)

    +2

    +2

    +2

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      13

    -  Los impactos no salvados se traducen en una tirada por impacto en la ta-

    bla de heridas que volvemos a reproducir aquí.

    -  Una miniatura contusionada que vuelva a recibir un resultado de contu-

    sión en lugar de ello sigue contusionada y recibe un resultado de Herida.

    -  Si el defensor ha sobrevivido deberá superar un chequeo de moral. Si

    aguanta podrá responder, sino hará lo que el resultado de la tabla le obli-

    gue. Si tiene una miniatura amiga con la regla Caudillo o Lugarteniente a

    15cm de él, no tendrá que realizar este chequeo y podrá responder al ata-que siendo ahora él el atacante y el enemigo el defensor.

    -  Resuelta la respuesta, esta melé se da por acabada por este turno.

    5.3 Combate múltiple

    Un combate múltiple puede darse por dos razones. Miniaturas equipadas con

    lanza se han unido para apoyar el combate o dos miniaturas o más se encuentran enzar-

    zadas contra una única miniatura.

    Los combates con lanza son sencillos. Una miniatura equipada con lanza se poneen contacto con una miniatura amiga en combate y aporta superioridad numérica (modi-

    ficador ya presente en la tabla). No puede haber más de dos guerreros armados con lan-

    za apoyando a un único compañero. Si en el combate ambas partes tienen lanceros que

    les apoyen, se solapan los unos a los otros. Pero si por ejemplo un bando tiene dos lan-

    ceros apoyando a una miniatura y el otro sólo tiene uno, se crea una nueva melé. Para

    ello haz sitio de tal modo que uno de los lanceros que apoyaban (a elección del jugador)

    se coloque en contacto con el único lancero que apoyaba al enemigo. Así de una única

    melé obtendremos dos.

    Uno siempre debe decir contra qué miniatura dirige sus ataques, de este modo se

    ignora a la otra miniatura con la salvedad de que en la tirada de defensa proporciona un

    bonus a su compañero. Puede dividir sus ataques, en cuyo caso, el bonus se aplica a

    ambos defensores, muestra del sobreesfuerzo que supone enfrentarse a varios enemigos.

    Defendiéndose contra varios atacantes, el defensor no sólo tiene un bonus nega-

    tivo sino que ha de bloquear todos los ataques que le lancen.

    Tabla de heridas

    Resultado en 1D10 Efecto1-4

    5-9

    10

    Contusión

    Herida

    Muerto

    Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos)

    Por llevar cascoPor llevar peto de cuero

    Por llevar Cota de malla o escamas

    Por llevar Cota completa

    -1-2

    -3

    -4

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      14

    5.4 Resultado del Combate

    Si no muere nadie el combate seguirá en la fase de combate del próximo turno.

    Si el atacante logra matar al defensor podrá consolidar su posición. Moverá 5cm.

    Si con ello logra entrar en otro combate aún no resuelto podrá seguir atacando, pero conun -4 a la tirada de ataque o defensa, dado el esfuerzo realizado. No podrá por medio de

    este movimiento extra entrar en contacto con miniaturas no trabadas en combate.

    Si el defensor es el que logra acabar con su atacante simplemente mantiene su

    posición a la espera de nuevas órdenes.

    6. Moral

    Aunque bajo nuestras órdenes tengamos a recios combatientes y algún que otro

    personaje que preferiría estar en otro sitio lejos de la batalla, lo cierto es que el temor ala muerte siempre ha estado presente y afectará también a nuestros hombres.

    6.1 Cuándo hacer chequeos de pánico

    Los chequeos de pánico se realizan en las siguientes situaciones, y a no ser que

    se diga lo contrario en la fase de iniciativa antes de tirar para ver quién tiene la iniciati-

    va.

    Si la miniatura no está trabada en combate:

    -  Por recibir demasiados disparos tal y como se indica en la Fase de Dispa-

    ro (página 10).

    -  Si un guerrero del mismo bando muere a 20cm del guerrero.

    -  Cuando muera el Caudillo o Lugarteniente que dirija la fuerza.

    -  Si no hay miniaturas amigas sin huir a 20cm de él.

    Si la miniatura está trabada en combate:

    -  Si cuando tras un ataque le toca responder y no hay una miniatura con la

    regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él.

    -  Al final de la fase de combate si muere un guerrero de su bando a 10cm

    de él.

    6.2 Chequeos de pánico

    La mecánica de los chequeos de pánico es muy similar a la de los chequeos para

    resistir la carga. Se tira 1D10 y se suma el valor de T de la miniatura. Si la miniatura

    está en combate suma un +2.

    Compara el resultado obtenido con la siguiente tabla:

    Resultado en 1D10 Reacción del guerrero1-2

    3-6

    7-10

    Se rinde ante el enemigo

    Huye

    Aguanta

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    15/16

      15

    6.3 Fallar el chequeo de pánico

    Pueden ocurrir dos cosas según la situación.

    Si la miniatura falla el chequeo de pánico y no estaba trabada en combate actúa

    con normalidad, y se rinde o huye.

    Si la miniatura que falla el chequeo de pánico estaba trabada en combate ante un

    resultado de rendirse se rinde.

    Pero si el resultado es de Huye, deberá tirar 1D10, con un resultado de 6+ ha

    conseguido zafarse del enemigo y podrá huir, pero si al huir no queda a más de 8cm de

    cualquier miniatura enemiga (que no esté en combate) los enemigos le habrán dado caza

    y se retira como baja.

    6.4 Huida

    La huida siempre se realiza en dirección contraria a la fuente del pánico. Tira

    2D10 y el resultado es el número de centímetros que la miniatura huye. No tiene en

    cuenta el terreno difícil y atravesará a cualquier miniatura y combate.

    6.5 Reagrupamiento y comportamiento de las unidades que huyen

    En el siguiente turno, tras decidir la iniciativa del mismo, los jugadores podrán

    tratar de reagrupar a sus unidades. En principio todos los guerreros pueden tratar de

    reagruparse, pero sólo las miniaturas con la regla especial Caudillo o Lugarteniente pue-

    den reagrupar unidades que huyen sin realizar chequeos de pánico.

    Para ello considera el valor de T de la miniatura con que vas a reagrupar. Podrá

    intentar reagrupar a toda miniatura que huye a 30cm de él. El valor de T es el número de

    1D10 a su disposición. Reparte los dados como quieras entre las miniaturas que huyen

    (cuantos más dados asigne a una miniatura más fácil reagruparla, pero reagruparás me-

    nos miniaturas). Tira los dados por separado para cada miniatura y si en alguno de ellos

    se obtiene un 6+ la miniatura se reagrupará y dará la vuelta. De lo contrario seguirá

    huyendo. A diferencia de las órdenes, donde no hay que decir qué se ordena antes de

    tirar sino que se grita la orden, se tiran los dados y si se falla se puede volver a intentar,

    en el caso del reagrupamiento los dados se han asignado antes de empezar a tirar.

    Las miniaturas que puedan reagruparse por sí solas lo intentarán después de que

    los Caudillos y Lugartenientes hayan efectuado sus tiradas de reagrupamiento, y siem-

    pre que estén a más de 20cm de cualquier miniatura enemiga. Efectúa una tirada de pá-

    nico en la tabla correspondiente y trata los resultados de “Se rinde” como “Huye” a

    efectos de reagruparse. Es decir que una miniatura que huye o huye o se reagrupa, pero

    no se rinde.

    Toda miniatura que no ha sido reagrupada huirá 2D10 cm. Si toca cualquiera de

    los bordes de la mesa retírala del juego.

    Las miniaturas con la regla Caudillo o Lugarteniente sólo pueden reagruparsepor sí solas.

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    16

    7. La muerte de los Héroes

    En todas las reglas se ha visto la importancia de los héroes capaces de impartir

    órdenes. ¿Qué pasa entonces si todas las miniaturas que tienen la Regla especial Caudi-

    llo o Lugarteniente han muerto o huido?

    Si eso llega a ocurrir realiza inmediatamente un chequeo de pánico con cada mi-

    niatura de tu bando. Si está en combate actúa como si fuese el chequeo anterior a la res-

    puesta del combate. Si no está en combate, como si fuera un chequeo de reagrupamien-

    to.

    Si por el contrario se supera el chequeo de pánico las tropas siguen combatien-

    do. Pero no tienen mando. La iniciativa siempre la gana el jugador contrario mientras

    tenga alguien con capacidad de dar órdenes. Además el jugador contrario siempre reali-

    zará todas sus órdenes, de modo que quien no tiene mando lo moverá todo a la vez pero

    sólo cuando el contrario no tenga nada más que mover. Adicionalmente cada vez que se

    quiera realizar una acción con una miniatura habrá que realizar un chequeo de pánico ohuirá. Pero por lo demás ahora se consideran todas las miniaturas como si tuvieran la

    regla Solitario.

    Si ambos bandos se quedan sin miniaturas con capacidad de dar órdenes la bata-

    lla acaba. Los hombres luchaban por las motivaciones de aquellos a quienes servían.

    Sus objetivos eran ayudar a aquellos a hacer realidad los suyos. Sin nadie que les orde-

    ne, sin nadie que los mantenga unidos y los motive para la lucha los contrincantes en-

    tienden que esa no es ya su lucha y prefieren irse a sus hogares contentos de haber so-

    brevivido.