Defis Fantastiques 37 - Les Sombres cohortes

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    lan Livingstone

    Les Sombres CohortesIllustrations de Nik William

    Traduit de l'anglais par Nol Chassriau

    UN LIVREDONTVOUSTES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Comment combattre les armes de la mortAvant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Deux ds, un crayonet une gomme sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela.

    Vous trouverez en page 10 et 11 une Feuille d'Aventure surlaquelle vous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous

    vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoirl'utiliser lorsque vous jouerez nouveau car il vous faudra peut-tre plus d'une tentative pour mener bien votre mission...

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultatdans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre totalinitial d'HABILET sera donc compris entre 7 et 12.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez lersultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

    Votre total initial d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et24. Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuille

    d'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc comprisentre 7 et 12. Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos points de dpart d'HABILET, d'ENDURANCE et deCHANCE. Ces totaux varieront constamment au cours de votreaventure, nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de raresoccasions - qui vous seront explicitement signales dans le texte -au-dessus du total de dpart. Vous devrez garder un compte trsexact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire

    vos chiffres en trs petit dans les cases ou d'avoir une gomme

    porte de main. Attention: inscrivez vos diffrents totaux mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total dedpart qui doit figurer en haut de la case ! Vos pointsd'HABILET refltent votre art dans le maniement de l'pe et

    votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILET est lev,mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force,

    votre forme physique et votre capacit rsister aux coups et aux

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    blessures ; plus votre total d'ENDURANCE est lev, plus vousserez capable de survivre longtemps. Quant votre total deCHANCE, il indique si vous tes naturellement chanceux oumalchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rle

    dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.Combat singulier

    Il vous sera souvent demand de combattre des cratures detoute sorte. Parfois, vous aurez la possibilit de prendre la fuite,sinon - ou si vous dcidez de toute faon de combattre - il vousfaudra mener les combats comme suit :

    Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABILET et

    d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide desRencontres avec des cratures, sur votre Feuille d'Aventure. Cespoints sont indiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ainsi :

    1. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force

    d'Attaque.

    2. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez au nombre obtenuvos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.

    Passez alors l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sontgales, chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combaten recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, aussi diminuez-vous son totald'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel votreCHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 19).

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    5. La crature vous a bless et vous devez alors retirer 2 points votre total d'ENDURANCE. Vous pouvez recourir la CHANCEpour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 19).

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas. Faites de mme pour votre total de CHANCE, si vousen avez fait usage (voir p. 19).

    7. Procdez au deuxime Assaut, en reprenant les tapes de 1 6.Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCEou ceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro(mort).

    Batailles ranges

    Contrairement ce qui se passe dans les autres livres dont Voustes le Hros, vous n'tes pas toujours seul au cours de cetteaventure. Vous commandez une arme dont les units sontcomposes de soldats appartenant des races diffrentes.Lorsque vous partez en campagne, vous tes la tte de Nains,d'Elfes, de guerriers et de chevaliers, et d'autres se joindront

    votre arme au cours de l'aventure. Les soldats tus au combatsont toujours perdus par groupes de cinq, et si des soldats de

    plusieurs races sont engags dans une bataille, vous tes libre dechoisir lesquels ont pri ; si, par exemple, vous avez fait appel des Nains et des chevaliers pour affronter des Gobelins et que

    vos pertes s'lvent 15 tus, vous pouvez perdre 15 Nains, ou 15chevaliers, ou 10 Nains et 5 chevaliers, ou 5 Nains et 10chevaliers. N'oubliez jamais de rectifier en consquence votre

    Feuille d'Aventure. Les soldats perdus autrement que dans unebataille sont dduits de la mme manire.

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    Combats d'Escarmouche

    Pour cela, conformez-vous au processus ci-aprs :

    1. Notez le nombre de vos soldats, sans vous inclure dans lecompte.

    2. Notez le nombre des soldats ennemis.

    3. Comparez l'importance des deux troupes et dterminez lasituation. Si, par exemple, 10 de vos Nains affrontent 10Farfadets, la situation est Egale. Si 10 Nains sont opposs 15Farfadets ennemis, votre situation est Infrieure, alors qu'elleserait Suprieure si 15 de vos Nains affrontaient 10 Farfadets.

    4. Lancez un d et consultez le tableau ci-dessus des Pertes dansun Combat d'Escarmouche. Suivant le chiffre obtenu, la colonnede Situation approprie vous indiquera le montant des pertes.

    5. Dduisez le nombre des soldats tus soit de l'arme ennemie,soit de la vtre.

    6. S'il reste des soldats vivants dans les deux camps, revenez aun 1 ou 2 et rectifiez le nombre des soldats du camp qui vient desubir des pertes.

    7. Si vos propres soldats sont tous tus, vous avez galement pridans la bataille.

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    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une stratgie que vous mettezen uvre, ou encore le dnouement de certaines situations,

    dpendra entirement de votre CHANCE. 11 vous sera alorsdemand de Tenter votre Chance. Comme vous allez lecomprendre, recourir la CHANCE peut se rvler risqu... Pour Tenter votre Chance, vous procderez ainsi :

    Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, vous tes chanceux. Si le rsultat estsuprieur, vous tes malchanceux. Quel que soit le rsultat, vousdevez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque foisque vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez cetteprocdure, plus vous risquez d'tre malchanceuxcar votre totalde CHANCE est de plus en plus bas. S'il tombe 1 ou 0, vousserez systmatiquement malchanceux ! Rflchissez donc bienavant de Tenter votre Chance, quand vous n'tes pas contraintde le faire ( savoir en cours de combat). Vous aurez parfoisl'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total deCHANCE ne pourra jamais dpasser son niveau initial.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que

    vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous tesoblig de recourir votre CHANCE, mais il n'en va pas de mmelors des combats: vous pourrez toujours choisir d'utiliser votreCHANCE soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger une crature, soit pour minimiser les effets de celle que vous

    avez reue.

    Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tentervotre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vous lui avez inflig une trs grav blessure et vouspouvez ter 2 points de plus son total d'ENDURANCE. Si vous

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    tes malchanceux, alors la blessure que vous avez inflige votreadversaire n'tait qu'une corchure bnigne, et vous devrezrajouter 1 point son total d'ENDURANCE (c'est--dire qu'aulieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, la crature n'en perd que

    1). Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez galementTenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de lablessure qui vous a t inflige. Si vous tes chanceux, vous avezrussi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point votre totald'ENDURANCE. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votreChance.

    Comment rtablir votre Habilet et votre Endurance

    Habilet

    Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votreaventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1point votre total d'HABILET, selon que vous dtenez unavantage stratgique ou que vous tes handicap pour quelqueraison. Une arme magique peut augmenter votre totald'HABILET de 1 point ; toutefois, mme si vous possdez deuxpes magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il estimpossible de se battre avec deux armes la fois ! A moinsd'instructions spcifiques, votre total d'HABILET ne pourra

    jamais excder son niveau initial.

    Endurance

    En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rudepreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussireprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de

    sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au coursde votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre totald'ENDURANCE sera peut-tre dangereusement bas et lescombats se rvleront alors pleins de risques, aussi devrez-vousredoubler de prudence ! Contrairement ce qui se passe dansd'autres livres dont Vous tes le Hros, vous ne commencez pas

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    cette aventure avec des Provisions. Nanmoins, vous aurezl'occasion, au cours de l'aventure, de regagner des pointsd'ENDURANCE de diverses manires. Souvenez-vous que vospoints d'ENDURANCE ne peuvent pas excder leur niveau de

    dpart, sauf si cela vous est spcifi dans un cas prcis. Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventurelorsque vous tes particulirement chanceux. Les modalits vousseront prcises pour chaque cas la page correspondante.Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILET,

    vos points de CHANCE ne peuvent excder leur niveau de dpartque si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.

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    Le Dmon FuligineuxLa gloire et la fortune sont les objectifs habituels de la plupartdes aventuriers, et, depuis que vous avez survcu l'abominableLabyrinthe de la Mort du Baron Sukumvit, vous possdezmaintenant les deux. On tait convaincu que personne neparviendrait jamais trouver son chemin dans le mortel ddalede Fang, dfendu par les redoutables gardiens du baron. Vousavez cependant triomph de toutes les embches et gagn le prixde 20 000 Pices d'Or couronnant l'preuve des Champions.

    Maintenant, o que vous alliez, vous tes acclam dans toute laville de Fang, et si vous entrez boire un verre dans une taverne,

    tout le monde vous interroge sur votre dangereux priple dans lesouterrain. Y avait-il un Diable Osseux dans le labyrinthe ? -

    Avez-vous vu la ravissante Sirne ? - Comment avez-vous vaincula Reine des Ombres ? - quoi ressemble un Frigigriffe ? - Dequelle couleur est le sang d'un Orque Mutant ? Chacun vousrvre et veut tout savoir du labyrinthe diabolique. Mais laclbrit finit par tre lassante, et vous dcidez de vous lancer leplus vite possible dans une autre aventure. D'ailleurs, unenouvelle menace pse aujourd'hui sur Allansia et, dans l'est, le

    danger s'accrot de jour en jour. Avant de partir l'affronter, vousdcidez de dpenser une partie de la rcompense si chrementgagne : en votre absence, on vous btira un petit chteau sur larive sud du fleuve Kok, et les 6 000 Pices d'Or restantes vousserviront recruter des soldats pour former une arme. On arcemment signal la prsence d'un important rassemblementd'Orques et de Gobelins dans la Fort des Dmons, et le bruitcourt que son chef serait Agglax, le Dmon Fuligineux. Commechacun sait, un Dmon Fuligineux est un serviteur des Princes

    Dmoniaques et un commandeur de la Lgion des Damns.Pourtant, depuis leur bannissement dans le Nant, aprs laPremire Bataille de Titan, les Princes Dmoniaques taientconsidrs comme vaincus tout jamais. Et voil qu'on prtendavoir aperu l'un de leurs serviteurs. Le fait est rapport par un

    vieux chiffonnier qui se fait appeler Drek et qui a dcouvert un

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    temple en ruine prs de Zengis. En explorant les dcombres larecherche de quelque chose de monnayable, Drek a trouv un poten terre de couleur noire, ferm par un bouchon et scell la cirenoire. Incapable de dominer sa curiosit, il a bris le pot sur une

    pierre, esprant qu'il contiendrait de l'or ou des joyaux. Mais lasuite des vnements a rapidement transform son excitation enterreur. Aussitt le pot noir en morceaux, Drek a t assourdi parle cri le plus hideux et le plus malfaisant qu'il ait jamais entendu.Une brume a lentement commenc se former, et elle a cr entaille et en paisseur jusqu' prendre la forme d'une longue robenoire capuchon enveloppant un corps dont on ne voyait quedeux flamboyants yeux rouge sang. Drek a hurl d'pouvante,mais le Dmon Fuligineux qu'il venait de librer s'est content de

    faire demi-tour et de disparatre. Les hordes du chaos allaient serpandre nouveau sur Titan. Sur la foi du rcit de Drek, vousplacardez dans toute la ville de Fang des avis de recrutement.L'honneur de combattre sous les ordres d'un chef aussiprestigieux que vous - joint l'attrait d'une solde en or - attireune longue file de candidats devant la taverne o vous vousproposez d'enrler vos soldats. Beaucoup viennent seuls, d'autresse prsentent en groupes, mais tous brlent de s'engager.Certains font tat d'aventures antrieures, d'autres de monstres

    abattus. Vous savez dceler les qualits que vous recherchez et,avant la tombe de la nuit, vous avez choisi vos soldats. Ignorantquels dangers vous allez affronter, vous dcidez de ne pas enrlertous les guerriers qui se sont prsents, afin de conserver un peud'or pour le voyage. En pointant la liste des recrues, vousconstatez que vous avez engag 100 guerriers, 50 Nains, 50 Elfesarchers et 20 chevaliers. Au matin, vous achetez des vivres, desprovisions et des mules de bt. Une fois tout pay, il vous reste700 Pices d'Or que vous serrez dans un coffre de bois et sanglez

    sur l'une des mules. Vous vous rendez ensuite sur la grand-placeo votre petite arme est rassemble, et vous remettez au chef dechacune des units une bannire jaune blasonne d'unesymbolique pe flamboyante. Acclam par les habitants deFang, vous conduisez votre arme hors de la ville par la porte del'Est, la rencontre d'un ennemi inconnu et srementredoutable. Et maintenant, tournez la page !

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    Vous n'avez pas parcouru plus de deux cents mtres qu'un groshomme barbu, suant et soufflant, vous rattrape en courant. Il est

    vtu comme un marin, mais son uniforme de capitaine au longcours est sale et frip, et son chapeau crasseux est tout caboss. -Mande pardon, halte le capitaine, puis-je vous faire uneproposition honnte ? Je viens de jeter l'ancre Fang et j'aitrouv la ville sens dessus dessous. Apparemment, c'est vous quien tes la cause. Il parat que vous vous rendez dans l'Est pourcombattre un dmon ou je ne sais trop quoi. Les dmons, je n'yconnais rien, mais je peux vous conduire jusqu' Zen-gis avecmon navire, vos hommes et vous... moyennant une petite

    rmunration, bien entendu. Pensez tous les kilomtres piedque a vous fera conomiser de remonter le fleuve Kok sur le Toucan Volant, le solide voilier du Capitaine Barnock. Et pour ce

    voyage tout confort, je ne vous demande que 50 Pices d'Or.Avouez que c'est une affaire ! conclut le vieux loup de mer.Si vous dsirez faire route bord du Toucan Volant, rendez-vousau37. Si vous prfrez marcher, rendez-vous au225.

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    Vous grimpez l'arbre en vous protgeant avec votre bouclier,tandis que le Blog se faufile entre les hautes branches larecherche d'un angle de tir favorable. N'ayant qu'une main delibre, vous vous cramponnez difficilement et, soudain, vouslchez prise. Tentez votreChance. Si vous tes chanceux, rendez-

    vous au396. Si vous tes malchanceux, rendez-vous au140.

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    Je n'ai pas envie de parler, bougonne le chenapan. Alors bouclez-la et tirez-vous. Si vous dcidez de faire ce qu'il dit et d'aller vousasseoir la table des trois vagabonds, rendez-vous au18. Si vousprfrez continuer parler, rendez-vous au152.

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    Chacun des Elfes dcoche deux flches sur les cinquantePyrodjinns. Pour savoir combien de Pyrodjinns sont abattus par

    ces salves, multipliez le nombre des Elfes de votre arme pardeux, puis dduisez de ce chiffre le nombre de points amens pardeux ds, pour tenir compte des flches qui ont manqu leur but.Contre les Pyrodjinns survivants, livrez un Combatd'Escarmouche avec trente guerriers. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au316.

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    Le sac dos atteint son but et envoie valser l'pe, qui tombe

    bruyamment sur le sol. La jeune Elfe se met pleurer desoulagement, tandis que vous tranchez les cordes qui la ligotent.

    -Merci, sanglote-t-elle, merci de m'avoir sauv la vie. Elle retirealors une bague de son doigt et dit : -Je vous en prie, acceptezcette bague en tmoignage de ma gratitude. Elle vous portera

    bonheur. Si vous voulez prendre la bague, rendez-vous au270.Si vous prfrez refuser ce cadeau, rcuprer votre sac et quitterla cabane pour rejoindre vos hommes, rendez-vous au211.

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    Votre arme suit le sentier sur deux rangs et progresserapidement. Le sentier aboutit une nouvelle clairire hrissede lances. Ces lances sont fiches dans le sol la pointe en l'air, etdes crnes humains y sont embrochs. Si vous voulez traverser laclairire, rendez-vous au48. Si vous prfrez la contourner sousle couvert des arbres, rendez-vous au389.

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    Vos pertes sont plus leves que vous ne le pensiez. Les corpssans vie de dix guerriers et de dix Elfes gisent dans l'pave du

    Toucan Volant, et cinq Nains et quinze chevaliers se sont noysdans le fleuve, entrans sous les eaux par le poids de leurarmure. Vous perdez 1 point de CHANCE. Les survivantsparaissent rassurs de sentir nouveau la terre ferme sous leurspieds et sont tout prts se mettre en marche. Vous dcidez departir immdiatement, dans l'espoir d'atteindre Zengis lelendemain. Rendez-vous au366.

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    -Bonne rponse, mon ami, dit l'Oracle. Et maintenant, l'preuvefinale. Vous allez m'excuter un petit tour de magie. Vousm'entendez, mais vous ne me voyez pas. J'estime que c'estinjuste : nous devrions tre galit. Rendez-vous invisible !

    Si vous possdez un Cabrioleur apprivois, rendez-vous au224.Si vous ne possdez pas une telle crature, rendez-vous au108.

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    Toutes les flches manquent la cible qui s'lve rapidement, et leDragon et son cavalier ne sont bientt plus qu'un point l'horizon, fuyant tire-d'aile vers l'est. Comprenant qu'Agglaxrisque de vous envoyer d'autres assassins en puissance, vousdonnez l'ordre vos soldats de marcher sur Claw, mais enformation beaucoup plus serre. Rendez-vous au220.

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    Plongeant la main dans votre sac dos, vous en tirez le hiboud'airain.

    -Posez-le par terre, reprend l'Oracle. Bien. Mais, hlas ! je suisinsatiable et cela ne me suffit pas. Auriez-vous un vase vert m'offrir ? Si vous possdez un vase vert et si vous vous rappelez

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    le nombre de Pices d'Or qu'il vous a cot, rendez-vous aunumro correspondant. Si vous n'avez pas de vase vert, rendez-

    vous au297.

    11Vous ne ressentez aucune modification aprs avoir bu l'eau, si cen'est que vous n'avez plus soif. Ni empoisonn ni dbordantd'une soudaine nergie, c'est assez du que vous traversez lacaverne et prenez le couloir qui s'ouvre dans la paroi oppose.Rendez-vous au221.

    12

    Peu aprs minuit, quelque chose trouble votre sommeil et vousvous veillez dans un lumineux clair de lune. Vous regardezautour de vous en bougeant peine la tte et vous apercevez uneombre mouvante ct de tonneaux arrims par le travers. Il n'ya pas trace de sentinelle sur le pont, et vous tes immdiatementconscient d'un danger. Empoignant votre pe, vous vousapprochez des tonneaux pas de loup. Soudain, sansavertissement, un objet qui brille au clair de lune vole vers vous.Instinctivement, vous vous baissez. Lancez deux ds. Si le

    rsultat est infrieur ou gal vos points d'HABILET, rendez-vous au246. S'il est suprieur, rendez-vous au267.

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    Les deux armes se heurtent dans un fracassant cliquetis d'pes.Le combat est sanglant, acharn, et, bien que trs infrieurs ennombre, vous gagnez un peu de terrain. Au cur de la mle,

    vous vous retrouvez ferraillant contre l'un des plus grands de

    tous les Trolls, le redoutable Troll des Collines.TROLL DES COLLINES HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au142.

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    Finalement, vous tes le seul challenger, personne d'autre n'tantdsireux de se mesurer au clbre Gros Bide. Le Nain vous

    informe qu'une bourse de 100 Pices d'Or rcompensera celuiqui sera capable de vaincre Gros Bid et que le prix del'inscription est de 10 Pices d'Or. Vous lui remettez cette sommeet allez vous asseoir la table pour attendre le retour duchampion. Bientt de nouvelles acclamations s'lvent et la foules'carte pour laisser passer le colosse. Il est suivi de deux autresNains habills en cuisiniers et portant un plateau sur lequel trneune norme tourte fumante. Gros Bide s'asseoit devant la tableen se trmoussant sur sa chaise pour loger sa panse dans le

    renfoncement. On pose alors devant vous une tourte dont lefumet, o l'odeur du poisson se mle celle de la crme auxufs, vous fait pincer les narines ; on vous remet une cuiller en

    bois, et le Nain crie :

    -Attention ! Prts ? Partez !

    Vous plongez votre cuiller dans la tourte et commencez manger. Pour dterminer qui est le vainqueur, il faut faire appelaux ds. Lancez un d et ajoutez le rsultat vos pointsd'HABILET. Aprs avoir not le total, lancez nouveau le d etajoutez le nouveau chiffre la capacit de mangeur de tourte deGros Bide, qui s'lve 13. Notez galement ce total. Lancezencore le d et ajoutez le rsultat votre total actuel, puisrecommencez l'opration pour Gros Bide. Continuez ainsi

    jusqu' ce que l'un des deux totaux atteigne 40 points. Si c'estcelui de Gros Bide qui l'atteint le premier, rendez-vous au388;si c'est le vtre, rendez-vous au60.

    15

    Vous apercevez, par une troue des broussailles, l'entre d'unepetite grotte proche du sentier. Si vous voulez visiter cette grotte,rendez-vous au87. Si vous prfrez passer votre chemin, rendez-

    vous au181.

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    La sentinelle parvient galement se dbarrasser de sonagresseur et vous remercie d'avoir donn l'alerte. Vous lui

    recommandez de garder dsormais l'il ouvert aussi bien ctterre que ct fleuve. Les autres sentinelles n'ayant riend'anormal signaler, vous retournez votre couverture et vous

    vous rendormez. Au matin, vous vous mettez en marche ds lelever du jour, car vous voudriez atteindre Zengis avant la nuit. Au

    bout d'une heure environ, vous rencontrez un vieillard quimarche en sens inverse.

    -C'est vous qui allez combattre Agglax, hein ? vous demande-t-iltout de go. Vous acquiescez d'un hochement de tte. -Bon !reprend-il. Dans ce cas je vous conseille, quand vous arriverez auconfluent, de longer la rivire qui vient du nord jusqu'au villagede Claw. Il y a beaucoup d'Hommes des Collines, l-haut, qui nedemanderaient pas mieux que de s'enrler dans votre arme.

    Vous remerciez le vieil homme de ce renseignement et repartezvers l'est. Au bout d'une heure, vous atteignez le confluent dont ilvous a parl. Si vous voulez suivre la rivire venant du nord,rendez-vous au350. Si vous prfrez la traverser et remonter lefleuve vers l'est, rendez-vous au49.

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    La galerie fait un coude et, en prenant le tournant, vous voustrouvez nez nez avec une silhouette qui vous barre le passage.

    Apparemment, il s'agit d'un tre humain dont la tte estdissimule sous un capuchon. Vous vous approchez pourl'examiner de plus prs et, brusquement, la silhouette rejette soncapuchon, rvlant un visage de femme hideux, couronn, en

    guise de chevelure, par une masse de serpents qui se tortillentsur son crne. Lorsque vous croisez le regard de ses horribles

    yeux rouges, vous tes fascin par le pouvoir magntique de laMduse. Aussitt, vos membres commencent se raidir, et vousn'tes bientt plus qu'un bloc de pierre.

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    Vous vous asseyez la table des trois vagabonds, qui dclarentimmdiatement se nommer Enk, Laz et Jip. Ils vous demandent

    ce que vous faites Zengis. Si vous voulez leur parler de votremission, rendez-vous au 395. Si vous prfrez rpondre quevous tes Zengis pour voir votre cousin, rendez-vous au35.

    19

    En vous remettant vos gains, la jeune fille vous sourit et dit:

    -a ne mrite pas un petit pourboire ? Si vous tes dispos luidonner une gratification, rendez-vous au 347. Si vous prfrez

    quitter le tripot au plus vite, rendez-vous au212.

    20

    Excellent ! dclare la voix de l'Oracle lorsque vous sortez le vasede votre sac dos. Maintenant je vais vous poser une question,mais en laissant au destin le soin de dcider de sa difficult. Pourcela, je vais lancer mes ds. Tentez votre Chance. Si vous teschanceux, rendez-vous au 341. Si vous tes malchanceux,

    rendez-vous au263.21

    Avant que les Pirates du Fleuve n'atteignent votre navire, lacatapulte lance un nouveau globe de feu. Tentez votre Chance. Si

    vous tes chanceux, rendez-vous au 159. Si vous tesmalchanceux, rendez-vous au74.

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    22

    Au moment o vous pntrez dans l'table, l'Imitateur jette leNain demi trangl sur le sol et tourne ses griffes ensanglantes

    vers vous.IMITATEUR HABILET: 10 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au361.

    23

    A si courte distance, la pierre est un projectile mortel. Elle vousatteint la tempe, et vous vous croulez au milieu des autres

    braves qui ont donn leur vie pour sauver Allansia. Dmoralisepar votre mort, votre arme tourne les talons et s'enfuit. Agglaxest victorieux.

    24

    Le Gobelin bascule sur sa selle et s'crase sur le sol en se tuantnet. En fouillant sa dpouille, vous trouvez une corde d'arc etcinq ttes de flche qui ne vous sont d'aucune utilit, mais vous y

    dcouvrez aussi un pendentif en os, la base duquel estgrossirement grav le chiffre 8. Conservez le pendentif si bonvous semble, avant de donner l'ordre de repartir vers Claw.Rendez-vous au220.

    25

    Vous jetez une corde dans le trou et faites descendre un Elfe dansles tnbres, une torche allume entre les dents. A la force despoignets, il atteint vite le sol d'une vaste cavit, d'o il vous crie :-C'est absolument vide, en dehors d'une pouvantable puanteurd'excrments animaux. J'aperois une galerie au fond de lacaverne. Vous voulez que j'aille voir o elle mne ?

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    Si vous dsirez que l'Elfe s'engage dans la galerie, rendez-vous au 198. Si vous lui dites d'empoigner la corde et de remonter pourque vous puissiez quitter la clairire, rendez-vous au315.

    26Vous dcidez d'pargner la vie du cabaretier, que vous laissezrejoindre ses amis en titubant pour faire panser ses plaies. Aprsquoi vous vous tournez vers la foule et dclarez :

    -Je suis venu ici pour recruter des braves dsireux de s'engagerdans mon arme pour combattre le Dmon Fuligineux qui smela mort en Allansia. J'offre une solde de 10 Pices d'Or, mais jene veux que des combattants aguerris.

    En moins d'une demi-heure, quinze guerriers se sont enrls.Vous leur expliquez o se trouve votre arme : ils s'yprsenteront Lexon, qui les payera (dduisez 150Pices d'Orde votre Feuille d'Aventure). Les autres consommateurs ne vousparaissant pas dignes d'intrt, vous quittez le Dragon Noir pour

    voir si Zengis a autre chose vous offrir. Rendez-vous au382.

    27

    -Bon, eh bien si vous n'avez pas l'intention de rendre visite l'Oracle, il n'y a pas de raison de vous rendre aux Grottes desMtores. Y a-t-il un autre endroit o vous aimeriez aller ?

    Vous rpondez que vous dsirez traverser la Fort des Dmons.Rendez-vous au319.

    28

    Accompagn de dix Elfes, vous pntrez pas de loup dans lebois, l'pe au poing. En vous faufilant rapidement d'arbre enarbre, vous commencez entendre distinctement les appels ausecours. Soudain, vous apercevez devant vous une cage en bois,suspendue par une corde une grosse branche. Tout prs de lpend une cage similaire, entre les barreaux de bois de laquelle

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    passent deux bras. Finalement, vous dnombrez onze cages, dontchacune enferme vraisemblablement un homme. Si vous dsirezrvler votre prsence aux prisonniers des cages, rendez-vous au182. Si vous prfrez ressortir du bois sans bruit et rejoindre vos

    soldats, rendez-vous au143.29

    Votre pe a vite fait de venger la mort de vos soldats, aprs quoivous criez vos guerriers de regagner le sentier et de reprendrela route. Rendez-vous au130.

    30

    Vous comptez 100 Pices d'Or au chef des Nordiques et lui ditesde monter bord avec ses hommes. En dpit du regard perantde ses yeux bleu glacier, vous avez le sentiment de pouvoir luifaire confiance. -Je m'appelle Laas, dit-il avec un sourire amical.Puis-je me permettre de vous offrir un prsent ? Si voussouhaitez accepter son cadeau, rendez-vous au 358. Si vousprfrez le refuser poliment, rendez-vous au390.

    31

    Des chelons mtalliques scells dans le mur vous permettent dedescendre dans l'gout, au fond duquel s'coule lentement unefange nausabonde dont la puanteur vous soulve le cur. Enscrutant les profondeurs du souterrain, vous apercevez ce quiparat tre la flamme vacillante d'une bougie, et comme vouspercevez un faible chuchotement, vous en concluez qu'il s'agitd'autres Gobelins de Cloaque. Si vous voulez suivre le canal de

    vidange, rendez-vous au 232. Si vous prfrez remonter

    l'chelle, rendez-vous au300.

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    -Vous n'tes vraiment pas observateur, mon ami, dclaregravement l'Oracle. Il m'est impossible de venir en aide

    quiconque n'est pas digne de mes pouvoirs. Adieu.Les yeux du visage de pierre se referment, et vous vous retrouvezseul, vous demandant ce que vous allez bien pouvoir faire. Ungrincement derrire votre dos vous fait retourner, et vous voyezcoulisser un pan de mur. Vous n'avez pas le choix : il ne vousreste plus qu' emprunter la galerie qui vient d'apparatre.Rendez-vous au280.

    33

    De nombreux soldats pataugent dans le marcage pour venir votre aide en harcelant le Mangeboue de tous les cts, mais soncuir pais est difficile percer. C'est pourtant la seule faon de

    vous dfendre. Comprenant que le ventre mou de la crature estson seul point vulnrable, vous profitez du moment o leMangeboue se tourne vers des Nains qui l'attaquent sur sagauche pour vous fendre, l'pe en avant. Lancez deux ds. Si lersultat est infrieur ou gal vos points d'HABILET, rendez-

    vous au392. S'il leur est suprieur, rendez-vous au256.

    34

    Vingt guerriers traversent le pont sans problme avant que vousne vous y engagiez votre tour. Vous en avez franchi la moitilorsque, soudain, une des cordes casse. Tous ceux qui setrouvaient sur le pont tombent comme des pierres au fond de lacrevasse, o la mort les attend.

    35

    -C'est bizarre, dit Enk, le nombre de gens qui viennent Zengispour rendre visite des parents. Personne, semble-t-il, n'est lpour affaires... mais n'allez pas croire qu'on mette votre parole en

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    doute. O habite-t-il, ce cousin ? On pourrait peut-tre vousindiquer le chemin. Qu'allez-vous rpondre :

    Qu'il habite rue des Gravats ? Rendez-vous au92

    Que cela ne les regarde pas ? Rendez-vous au223

    Que vous tes press ? Rendez-vous au311

    36

    -Allons, suivez-moi, dit Thog d'un ton jovial destin rassurerles soldats inquiets. Ce ne sont jamais que des arbres et deux outrois singes. Lorsque vous pntrez dans la fort, la lumire du

    jour dcline vite, assombrie par l'paisseur de la vote defeuillage, et le silence est spulcral. - Les cratures nousobservent, chuchote Thog, mais les petites, la lisire du bois,sont inoffensives. C'est plus loin qu'il faudra commencer s'inquiter. On va couper par l pour viter les Hommes

    Arborescents. Votre arme se fraie un chemin travers la forten s'enfonant dans ses plus sombres profondeurs. Ren-dez-vousau180.

    37

    Embotant le pas au Capitaine Barnock, vous conduisez voshommes jusqu'au quai o est amarr le Toucan Volant. C'est un

    vieux rafiot qui, comme son capitaine, est en assez piteux tat. Cequi ne vous surprend gure, aucun navire digne de ce nom nes'aventurant jamais au-del de Port-des-Sables-Noirs. Vous dites vos hommes de monter bord et remettez au CapitaineBarnock ses 50 Pices d'Or (dduisez-les de votre Feuille

    d'Aventure). Le capitaine donne l'ordre d'appareiller, et, sur lepont, vous regardez l'quipage htroclite larguer les amarres,escalader le grement et dferler les voiles. Moins de vingtminutes plus tard, Fang a disparu l'horizon et vous remontez lefleuve. Tout le monde est de bonne humeur, et les Nains et lesElfes eux-mmes oublient leurs divergences pour bavardergaiement, unis par leur commun dsir de dbarrasser Allansia du

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    Dmon Fuligineux. A la proue, un groupe de guerriers, penchssur le bordage, scrutent le fleuve. Soudain, l'un d'eux tend le brasen criant :

    -Regardez ! Un tonneau flotte notre rencontre ! Vous jetez uncoup d'oeil par-dessus le plat-bord et apercevez effectivement ungros tonneau ferm qui danse sur les vaguelettes. Si vous voulezordonner l'un de vos hommes de se mettre l'eau afin de hisserle tonneau bord, rendez-vous au 145. Si vous prfrezcontinuer votre route sans vous arrter, rendez-vous au346.

    38

    Vous arrivez un chemin orient nord-sud et dcidez de le suivre

    vers le sud. Bientt, un criteau, galement dirig vers le sud,indique Karn - 8 km . Si vous voulez continuer marcher versle sud en direction de Karn, rendez-vous au 266. Si vousprfrez vous diriger vers le sud-est, rendez-vous au331.

    39

    Lorsqu'il aperoit le Cristal de Lumire au creux de vos paumes,Agglax a un violent mouvement de recul. Se couvrant le visage de

    ses mains, il saute brusquement bas de son sige et s'enfuit enlanant un ordre aux Ninjas tout de noir vtus de sa garde d'lite.L'un de ces fanatiques vous barre aussitt le passage pour vousempcher de poursuivre Agglax. Brandissant deux mains sonsabre courbe, le sinistre tueur est tout prt sacrifier sa vie poursauver son matre. -Tanaka San dire vous mourir ! rugit-il en

    bondissant, bien dcid vous couper en deux sans autre formede procs.

    NINJA HABILET: 10 ENDURANCE: 10Si vous tes vainqueur, rendez-vous au254.

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    Vous rpondez au cabaretier que vous n'avez ni le temps nil'envie de vous ridiculiser en vous livrant des performances

    d'ivrogne pour distraire sa clientle de poivrots et que vous tesl pour recruter de valeureux guerriers prts combattre Agglax,le Dmon Fuligineux. Fronant ses pais sourcils noirs, lecabaretier semble brusquement trs intress.

    -Fallait le dire plus tt ! riposte-t-il avec un grand sourire quiillumine soudain son visage. Les meilleurs combattants de la villesont tous mes clients, et la plupart d'entre eux sont ici en cemoment ! Une demi-heure plus tard, vous avez enrl quinzeguerriers de plus. Vous leur indiquez o se trouve votre arme :qu'ils se prsentent Lexon, qui leur remettra 10 Pices d'Or chacun (dduisez 150 Pices d'Or de votre Feuille d'Aventure).

    Aprs avoir serr la main du gros cabaretier, vous quittez leDragon Noir pour explorer Zengis, qui pourrait encore avoirautre chose d'intressant vous offrir. Rendez-vous au382.

    41

    Vous vous placez au centre de la pice, l'pe la main, pour

    affronter la matresse d'armes. Sans avertissement, celle-cibondit soudain en avant en fendant l'air de son pe.Instinctivement, vous parez le coup en relevant votre arme.

    MAX HABILET: 11 ENDURANCE: 7

    Si c'est vous qui touchez le premier, rendez-vous au 195. Si c'estMax qui touche la premire, rendez-vous au385.

    42Avoir bu l'Eau des Dieux vous a sauv d'une mort affreuse. Lalueur irradiante dcrot progressivement, et vous reprenezrapidement votre aspect habituel.

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    Vos yeux font le tour de la caverne sans y dcouvrir h moindreissue. Dans la paroi rocheuse est sculpt un visage d'homme aux

    yeux clos dont la bouche est ouverte. Lorsque vous vous enapprochez pour l'examiner de plus prs, les yeux s'ouvrent et une

    voix grave jaillit de la bouche :Je suis l'Oracle. Bien que votre prsence ici ne soit pas la

    bienvenue, j'admire votre courage et votre tnacit. Quelquenoble que soit votre cause, vous devez payer pour obtenir desrponses vos questions. Moi aussi, je vous poserai desquestions, et si vous me donnez une seule rponse inexacte, cela

    vous cotera la vie. C'est moi qui ouvrirai les dbats, puisque jesais tout, mais, avant cela, vous pouvez commencer par m'offrir

    des prsents. Vous tiez rcemment Zengis. J'espre que vousavez song m'acheter un hibou d'airain, et il faut me direcombien vous l'avez pay.

    Si vous tes en possession d'un hibou d'airain et que vous vousrappelez le nombre de Pices d'Or qu'il vous a cot, rendez-vous ce nombre. Si vous ne possdez pas de hibou d'airain, rendez-

    vous au206.

    43

    Maintenant, beaucoup de vos hommes sont rveills. Aucun nesemble avoir subi le moindre dommage, en dehors de lasentinelle qui a une grosse bosse sur le crne, le rdeur de minuitl'ayant assomme par derrire. Vous mettez un homme de gardesupplmentaire, et tous les autres se recouchent et serendorment. Peu aprs l'aube, le Capitaine Barnock donnel'ordre de repartir vers l'amont. Rendez-vous au188.

    44

    -La chance vous sourit, mon ami, reprend l'Oracle. Mais je suisinsatiable et il m'en faut davantage. Voyons, auriez-vous un vase

    vert ? Si vous possdez un vase vert et si vous vous rappelez lenombre de Pices d'Or qu'il vous a cot, rendez-vous cenombre. Si vous n'avez pas de vase vert, rendez-vous au297.

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    La bague s'adapte parfaitement au doigt de la statue, et vousvoyez avec stupeur le poing ferm s'ouvrir lentement. Au creux

    de la paume de pierre scintille un magnifique cristal. Soudain, leslvres du roi s'ouvrent et il en sort une voix caverneuse : -Je vousdonne le Cristal de Lumire ! Vous prenez le cristal et courezrejoindre vos hommes, furieusement excit. Aprs leur avoirmontr votre trsor, vous repartez le long du sentier. Rendez-

    vous au130.

    46

    Le clef tourne dans la serrure, provoquant un lger dclic. Celui-

    ci est suivi d'une sorte de sifflement, et, avant d'avoir ralis cequi se passe, vous avez respir une partie du gaz qui s'chappe dutrou de la serrure. C'est un poison mortel, et vous vous croulezcomme une masse, suffoquant, les mains crispes sur votregorge. Votre aventure est termine.

    47

    -Je suis sr que vous vous entendrez bien avec ce corbeau. Il

    s'appelle Billy et comprend mme quelques mots d'orquais. DixPices d'Or pour un pareil corbeau, permettez-moi de vous direque c'est une affaire en or. Si vous dsirez acheter le corbeau,rendez-vous au 245. Si vous prfrez quitter la boutique sansacqurir le corbeau, rendez-vous au218.

    48

    Un frisson vous court le long du dos lorsque vous passez entre les

    lances. Au milieu de la clairire s'lve un monticule de terrefrachement retourne, ct duquel trane une pelle. Si vousdsirez creuser le monticule, rendez-vous au98. Si vous prfrezpoursuivre votre route, rendez-vous au315.

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    Le restant de la journe s'coule sans incident, et quand lalumire commence baisser, vous donnez l'ordre de dresser le

    camp une quinzaine de kilomtres de Zengis, dans un endroitfacile dfendre. Lorsque vous vous couchez pour la nuit, aprsvous tre rgal de civet de lapin, vous repensez aux vnementsde la journe, mais vous ne tardez pas vous endormir. Si vousportez autour du cou une amulette en forme de scarabe, rendez-

    vous au 128. Si vous ne portez pas une telle amulette, rendez-vous au279.

    50

    Le lendemain matin, vous veillez vos hommes de bonne heureet vous vous mettez rapidement en marche vers le sud-est. Amidi, vous faites une halte pour vous restaurer, mais vous tes

    bientt repartis. la fin de l'aprs-midi, vous apercevez au loinune range de collines.

    -Les Grottes des Mtores, annonce un homme de Zengis.

    Vous atteignez les grottes avant le coucher du soleil et dcidez d'y

    pntrer seul. Une bougie dans une main et votre pe dansl'autre, vous franchissez le seuil d'une grande caverne obscure.Rendez-vous au219.

    51

    Personne n'a de belladone. Une heure plus tard, une fivre decheval vous secoue de tremblements incoercibles. Vos joues et

    vos bras commencent se couvrir de poils, et la forme de votre

    visage se modifie jusqu' vous faire ressembler au Loup-Garouqui vous a mordu. Vos soldats assistent avec horreur cettetransformation et finissent par prendre la dcision dchirante demettre fin vos souffrances. Dmoralise par la mort de sonchef, votre arme renonce la croisade contre Agglax.

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    Deux minutes plus tard, vous apercevez au-dessus de la ported'une vieille baraque en bois une misrable enseigne

    reprsentant un dragon survolant les mots Au Dragon Noir.Un brouhaha de cris et de rires s'chappe de la taverne, et vousdcidez d'y entrer sans plus tarder. Vous montez quelquesmarches de pierres uses et poussez une lourde porte de chne.Bien qu'il fasse grand jour, la salle est sombre et les chandellessont allumes, car les petites fentres sont si crasseuses qu'ellesne laissent pntrer pratiquement aucune lumire. Du seuil, vousconstatez que la taverne est pleine de consommateurs, maisqu'aucun de ceux-ci ne parat particulirement recommandable.

    Des groupes de vagabonds envelopps dans de longues plerinessont agglutins dans les coins obscurs, tandis que des chenapansturbulents, que n'amliore en rien toute la bire qu'ils ont djabsorbe, occupent le milieu de la salle et injurient tous ceux quipassent leur porte, y compris les serveuses harasses quidoivent se faufiler entre les tables avec leurs plateauxlourdement chargs. Aucune de ces tables n'tant libre, pasquestion de vous installer seul. O allez-vous vous asseoir :

    Au comptoir ? Rendez-vous au197

    Avec un chenapan avin ? Rendez-vous au378

    Avec trois vagabonds ? Rendez-vous au18

    53

    Vous arrivez rapidement dans un cul-de-sac et, sentant ledanger, vous pivotez sur vos talons et rebroussez chemin en

    courant. Mais avant que vous n'ayez atteint l'entre de la galerie,les dents de pierre qui garnissent le haut de celle-ci glissent versle bas, vous barrant le passage. Bloqu l'intrieur du souterrain,

    vous tes condamn mourir de faim.

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    Une demi-heure aprs avoir croqu les pommes, certains soldatssont pris de douleurs. Vous tes du nombre. Dduisez 2 points de

    votre ENDURANCE et 1 point de votre HABILET. L'tat desmalades s'aggrave vue d'il, et deux d'entre eux meurentrapidement. Avant la fin de la journe, cinq en tout ont pri.Dduisez-les de votre Feuille d'Aventure et rduisez votre totalde CHANCE de 1 point. Regrettant d'avoir distribu les pommes vos hommes, vous prenez la dcision de ne plus vous laisserdistraire, l'avenir, de votre objectif principal. Rendez-vous au209.

    55

    Immobile, le serviteur d'Agglax gt sur le sol, car votre pe s'estenfonce au seul point vulnrable de son corps, un endroitdtermin de son ventre par ailleurs dur comme la pierre.Satisfait d'avoir limin l'Homme de Roo, qui ne combattra plusdans l'arme du Mal, vous donnez l'ordre du dpart. Rendez-

    vous au114.

    56

    Ne sachant pas si vous avez raison ou non de leur faire confiance,vous remettez nanmoins 100 Pices d'Or aux vagabonds. Lazsort une carte de sous sa plerine et la dploie sur la table. Zengis

    y figure au centre, et le village de Karn au sud. Plus loin vers lesud-est apparaissent les Grottes des Mtores et, l'est deZengis, la Fort des Dmons commence l'endroit o le fleuveKok se divise en deux bras et pique vers l'est, presque jusqu'au

    bord de la carte. Laz sort un crayon de sa poche et trace une croix

    la limite est de la carte, l o se termine la Fort des Dmons.

    -C'est ici que vous le trouverez, dclare Laz. Vous repliez la carteet la glissez dans une poche de votre tunique.

    -Et votre unique espoir de vaincre Agglax rside dans votre visite l'Oracle, chuchote Jip. Quant savoir si l'Oracle vous parlera,

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    c'est une autre paire de manches. a dpendra de son humeur etdes cadeaux que vous lui apporterez. Vous le trouverez dans lesGrottes des Mtores.

    Vous remerciez les vagabonds de ces renseignements et quittez lataverne en vous demandant qui peut bien tre ce fameux Oracle.Pour poursuivre l'exploration de Zengis, rendez-vous au382.

    57

    -Autrement dit, vous tes, encore un de ces hurluberlus qui s'estmis dans la tte de consulter l'Oracle, pas vrai ? Si vous dcidezde rpondre oui , rendez-vous au 144. Si vous prfrezrpondre non , rendez-vous au27.

    58

    Vous apercevez soudain par terre un sac de jute crasseux, demidissimul dans les herbes. Vous le fendez d'un coup d'pe et,

    votre grande surprise, vous avez la joie d'y trouver 10 Pices d'Or.Vous rassemblez gaiement vos hommes, leur annoncez qu'il esttemps de partir, et quelques minutes aprs, vous tes de nouveauen marche. Rendez-vous au274.

    59

    Leur nombre diminuant de minute en minute, vos soldats sontcompltement dmoraliss. A quelques mtres du front ennemi,ils tournent les talons et s'enfuient en dsordre. Vous lesexhortez tenir bon et combattre, mais vous ne parvenez pas enrayer la dbandade. De nombreuses mains s'emparent alors de

    vous, et c'est enchan que vous tes conduit devant Agglax et

    excut.

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    Lorsque vous laissez tomber votre cuiller dans le plat vide ensigne de victoire, la foule est muette de stupeur. Gros Bide, la

    bouche encore pleine de tourte, manifeste sa colre en balayantde la table son cuelle, qui va s'craser sur le sol. Secouant la tteavec incrdulit, le Nain vous remet la bourse contenant 100Pices d'Or. Si vous voulez monter sur la table et parler la fouled'Agglax de votre dsir d'enrler six solides combattants enchange de l'or que vous venez de gagner, rendez-vous au165. Si

    vous prfrez partir en emportant votre or, rendez-vous au95.

    61

    Vous secouez la tte et parvenez de justesse garder l'quilibre.Derrire vous retentit le rire tonitruant du cabaretier, et vous

    vous effondrez sur la chaise la plus proche, abruti par la boisson.Dduisez 1 point de votre ENDURANCE et lancez un d. Si vousfaites de 1 3, vous vous retrouvez la table d'un chenapan ivre(rendez-vous au378). Si vous faites de 4 6, vous tes assis avectrois vagabonds (rendez-vous au18).

    62

    Un autre Gobelin vous voit vous diriger vers le guerrier enmauvaise posture. Comprenant que vous tes le chef, le Gobelinpointe son arbalte sur vous, vise soigneusement et tire. Si vousavez enrl, Zengis, les Commandos de Max, rendez-vous au153. Si vous n'avez pas engag les mercenaires de la matressed'armes, rendez-vous au339.

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    La porte de la rue donne sur une grande pice au centre delaquelle deux bretteurs s'entranent avec des pes de bois. Sept

    autres hommes observent le combat. Au fond de la salle, unebelle femme blonde, vtue d'une armure de cuir, donne desconseils aux combattants. -Stop! crie-t-elle soudain. Faites unepause pendant que je vais voir ce que veut cet intrus. Elles'approche de vous et vous dit :

    -Max, c'est moi, et ces hommes sont mes lves. Vous voulezvous joindre eux ou les embaucher 1 Vous rpondez que vouspourriez envisager de les engager.

    -Mes gars sont ce qui se fait de mieux dans le genre. Pour 200Pices d'Or, nous sommes vous tous les dix. Qu'allez-vous faire:

    Payer Max le prix qu'elle demande ? Rendez-vous au124

    Marchander ? Rendez-vous au255

    Refuser la proposition et partir ? Rendez-vous au314

    64

    Les gardes vous crient de vous arrter, mais vous prenez vosjambes votre cou en cherchant des yeux une taverne o vousrfugier. Rendez-vous au52.

    65

    La rue fait un coude vers la droite, et vous vous retrouvez bientt

    devant la porte principale de Zengis. Vous rappelant la promesseque vous avez faite Lexon, vous dcidez d'aller rejoindre votrearme qui vous attend. Rendez-vous au113.

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    Vous parvenez librer l'une de vos mains et enfoncez votre pedans la patte de la bte froce. Celle-ci pousse un grondement de

    douleur et, une fraction de seconde plus tard, vous tes libre devos mouvements et debout sur vos pieds. Ce qui augmente voschances de venir bout du carnassier.

    NANDINOURS HABILET: 9 ENDURANCE: 11

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au362.

    67

    L'Homme des Collines est agile, et quand il passe brusquement l'attaque, vous tes jet terre par une double ruade volanteavant d'avoir eu le temps de ragir. Vous mordez brutalement lapoussire, et une violente douleur traverse vos bras lorsqu'ilssont tordus derrire votre dos comme dans un tau. Vous tentezde vous librer, mais vous dbattre ne fait qu'accrotre vossouffrances, et vous tes contraint de vous soumettre Vine.Rendez-vous au213.

    68Vous arrivez une vaste clairire au milieu de laquelle s'lve ungros rocher rond. Le sol est jonch d'ossements, et le rocher estclabouss de sang sch. Si vous voulez attendre, tapi avec votrearme la lisire de la clairire, le retour ventuel du ou desresponsables de ce massacre, rendez-vous au 252. Si vousprfrez traverser la clairire sans vous arrter, rendez-vous au312.

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    Dix de vos guerriers sont victimes des Mouches Harpons : aucours des prochaines semaines, leur corps servira de rserve de

    nourriture l'asticot qui va clore dans leurs entrailles. LesMouches Harpons finissent par disparatre en vrombissant, etvous ramenez tristement vos hommes au navire. Dduisez 1point de votre CHANCE. Le Capitaine Barnock se rend compteque vous n'tes pas d'humeur bavarder et donne l'ordre demettre la voile vers l'amont. Rendez-vous au188.

    70

    Le Loup-Garou aperoit votre amulette et se fige sur place,

    ptrifi par la terreur : il n'oppose aucune rsistance lorsque vouslui rglez son compte d'un seul coup d'pe. Vous dcouvrezmalheureusement que la sentinelle est morte. Le restant de lanuit s'coule sans autre incident et, au matin, vous conduisez

    votre arme hors de la fort, en terrain nouveau dgag.Rendez-vous au323.

    71

    Le cabaretier vous regarde avec stupeur, puis fouille sous soncomptoir et en sort une massue qu'il brandit en braillant :

    -Je vais lui apprendre vivre, cette espce de m'as-tu-vu !

    Vous vous laissez glisser de votre tabouret et dgainez votre pepour affronter l'norme brute, tandis que les consommateursforment le cercle pour ne rien perdre du spectacle.

    -Faites-en de la chair pt, Gros Lard ! lance une voix dans lafoule.

    -Grouillez-vous, Gros Lard, mon verre est vide, rugit une autre.

    Et le combat s'engage.

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    CABARETIER HABILET: 9 ENDURANCE: 7

    Si vous tes le premier remporter trois Assauts, rendez-vous au26. Si c'est le cabaretier qui est le premier remporter trois

    Assauts, rendez-vous au227.72

    Une autre demi-heure s'coule, et la paralysie commence s'attnuer. Vos membres reprennent vie, et vous tes bienttcapable de bouger librement. Rendez-vous au284.

    73

    Vous levez vivement le bras, et votre bouclier dvie le vol de laflchette. Le Blog prend la fuite et disparat dans les broussailles.Si vous voulez le poursuivre, rendez-vous au 171. Si vousprfrez ramener vos soldats sur le sentier et continuer votreroute, rendez-vous au130.

    74

    Le globe de feu percute le grand mt et tombe sur le pont en

    tuant cinq de vos hommes. Deux Nains touffent rapidement leglobe de feu sous des couvertures mouilles, vitant ainsi unincendie bord. Rendez-vous au192.

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    Pendant que vos hommes reprennent des forces, vous vousinterrogez sur les plans qu'Agglax est en train de tramer.

    Quelque part, au-del de la Fort des Dmons, il vous attend,vous et votre arme. Lorsque vos soldats sont enfin en tat dereprendre la route, vous dcidez de marcher tout droit sur Agglaxet dirigez donc votre arme vers l'est et la Fort des Dmons.

    Aprs avoir travers l'un des affluents du fleuve Kok, vousatteignez l'ore de la Fort Tnbreuse. Des arbres noirtres, auxformes tourmentes, dressent vers le ciel un rempart menaant,et un murmure d'apprhension court dans les rangs de l'arme.

    Vous rompez le silence angoissant en donnant l'ordre de

    pntrer dans la fort. La lumire dcrot rapidement sousl'paisse vote de feuillage qui s'tend au-dessus de vos ttes, etseuls les glapissements stridents de quelques singes effarouchsrveillent parfois la futaie silencieuse. Au bout d'une demi-heure,un soldat envoy en claireur revient signaler qu'il a aperu ungroupe de huttes en bois, quasiment enfouies sous la vgtation.Si vous dsirez vous rendre ce village avec dix hommes, rendez-

    vous au 238. Si vous prfrez continuer marcher avec votrearme, rendez-vous au180.

    76

    Le couloir dbouche dans une autre caverne, mais celle-ci estabsolument vide. Nanmoins, vous avez le choix entre plusieursissues. Dans la paroi du fond s'ouvrent les entres de troisgaleries, chacune sculpte de faon voquer la gueule bante dequelque trange crature ne ressemblant aucun animal connu.

    Vous remarquez que trois des dents de la mchoire suprieure dechaque tte sculpte portent un chiffre grav. Choisissez lagalerie que vous dsirez emprunter et rendez-vous au numrocorrespondant.

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    La vieille porte de bois est coince, et vous ne parvenez l'ouvrirqu' coups d'paule. Quand le vantail pivote enfin sur ses gonds,

    une voix fminine pousse un cri perant et vous sursautez devantle spectacle qui s'offre vos yeux. Au centre de la cabane jonchede dtritus, une jeune Elfe est ligote sur une table boulonne auplancher. Au-dessus d'elle, deux mtres de son estomac, unepe est suspendue par un simple fil de coton enroul l'extrmit d'une tige de fer fixe horizontalement sur un madrierplant dans un trou du plancher dlabr.

    -Ne bougez pas ! crie la jeune Elfe. En marchant sur une certainelame du parquet, vous dclencheriez une gchette qui feraittomber l'pe. vous de dcider si vous voulez sauver la vie de la

    jeune Elfe. Qu'allez-vous faire :

    Bondir pour empoigner l'pe ? Rendez-vous au154

    Lancer votre sac dos sur l'pe ? Rendez-vous au205

    Abandonner l'Elfe son sort et partir ? Rendez-vous au320

    78Vous vous htez de filer avant d'avoir attir l'attention de qui quece soit. Sentant une bosse sous vos vtements, vous vousrappelez soudain le sac de cuir. Vous le sortez et dnouez lacordelette qui le ferme, puis vous le retournez et le secouez pouren faire tomber le contenu dans votre main... et vous tes horrifide dcouvrir un scorpion au creux de votre paume. Tentez votreChance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au253. Si vous tes

    malchanceux, rendez-vous au240.79

    Sentant que vous tes en difficult, Agglax s'apprte savourerson triomphe. Rendez-vous au301.

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    La mouche bleue hsite une seconde avant de foncer sur laconfiture que vous avez choisie. Augmentez votre CHANCE de 1

    point. Impassible, l'homme dgrafe sa broche et vous la tendsans un mot. C'est un bijou magnifique, orn d'un motif en reliefreprsentant un dragon qui crache le feu. En le retournant, vousremarquez qu'on a grossirement grav au dos le chiffre 87. Vousen prenez mentalement note avant de fixer la broche sur votretunique. Si vous voulez demander au chenapan quel est sontnom, rendez-vous au3. Si vous prfrez le quitter et aller vousasseoir une autre table en compagnie de trois vagabonds,rendez-vous au18.

    81

    -Excusez-moi, dit-il, je suis un peu bavard, hein ? Il vous remetvotre clef, et vous montez l'escalier pour gagner votre chambre.Rendez-vous au376.

    82

    Vous vengez la mort de vos soldats d'un rapide coup d'pe avant

    de descendre de l'arbre et de crier vos hommes de regagner lesentier et de reprendre leur route. Rendez-vous au130.

    83

    Cinq de vos guerriers sont victimes des Mouches Harpons : aucours des prochaines semaines, leur corps servira de rserve denourriture l'asticot qui va clore dans leurs entrailles. LesMouches Harpons finissent par disparatre en vrombissant, et

    vous ramenez tristement vos hommes au navire. Sentant quevous souhaitez quitter au plus vite cet endroit funeste, leCapitaine Barnock ne perd pas de temps et reprend aussitt laremonte du fleuve. Rendez-vous au188.

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    L'arme fait route vers l'est en longeant la rive du fleuve Kokjusqu' un important confluent. Devant vous, l'horizon est barr

    par un sombre rempart d'arbres dont les troncs noueux setordent vers le ciel : c'est la sinistre Fort des Dmons. Vousremontez vers le nord jusqu' un endroit o l'affluent peut tretravers sans danger. Vos soldats murmurent lorsque vouspntrez dans la fort, o la lumire dcrot vite sous l'paisse

    vote de feuillage qui s'tend au-dessus de vos ttes. Seuls lesglapissements de quelques singes effarouchs troublent parmoments le mystrieux silence de la fort. Lorsque vous vous yenfoncez, la futaie devient trs dense, et l'arme met du temps

    se faufiler entre les arbres. Si vous souhaitez presser lemouvement, rendez-vous au 155. Si vous voulez envoyer unclaireur reprer un itinraire plus facile pour traverser la fort,rendez-vous au120.

    85

    La galerie se met monter, et la pente est vite si raide qu'ildevient pnible de la gravir, mais vous vous sentez soudain desailes lorsque vous apercevez au loin une tache de lumire

    blanche. L'air parat plus frais, et vous vous retrouvez bientt enplein air, au grand jour, devant l'entre d'une caverne distanted'une centaine de mtres au plus de vos hommes qui, assis parterre, attendent patiemment que vous ressortiez de la grotte danslaquelle vous tes entr un moment plus tt. Vous les hlez etcourez les rejoindre pour leur raconter votre aventuresouterraine. Vous dcidez de retourner sans plus attendre auprsde votre arme, mais le trajet de retour commence par unerencontre dplaisante. L'apparition d'un nuage de poussire sedirigeant vers vous est bientt suivie par les claquements desabots d'une cavalcade. Dix centaures hostiles foncent sur vous,

    vous obligeant livrer un Combat d'Escarmouche. Si vous tesvainqueur, rendez-vous au299.

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    Au moment o vous dgainez, quinze Hommes des Collinesapparaissent comme s'ils surgissaient du nant. Vtus de peaux

    de bte et arms de massues et de haches de pierre, les hommesaux longues chevelures courent vers vous sur leurs jambesnoueuses en hurlant de toute la force de leurs poumons. Vousdevez livrer un Combat d'Escarmouche. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au340.

    87

    Lorsque vous pntrez dans la pnombre de la grotte, votrejambe frle des filaments gluants. Comme si ce contact avait

    dclench une alarme, une norme araigne velue surgit destnbres pour s'emparer de la proie qui s'est introduite dans sonantre. Dgainez votre pe et dfendez votre vie.

    ARAIGNE GANTE HABILET: 7 ENDURANCE: 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au275.

    88

    Vous entendez un bruit de froissement derrire d'pais buissonset, brusquement, il en sort dix normes cratures quiressemblent des Gobelins et qui bondissent sur vous en

    brandissant des haches et des couperets. Hauts de plus de deuxmtres, les Garks peau brune se ruent l'attaque. Il vous fautlivrer un Combat d'Escarmouche. Si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au259.

    89

    -Merci beaucoup, dit l'Oracle. Et maintenant, en quoi puis-jevous tre utile ?

    Vous rpondez qu'on vous a dit que l'Oracle pouvait vous aider vaincre Agglax et que vous voudriez savoir si c'est exact.

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    -Ainsi, vous voulez dtruire le Dmon Fuligineux ? C'est unechance que vous soyez la tte d'une arme, car vous n'auriez

    jamais pu approcher Agglax par vos propres moyens : les troupesqui l'entourent sont trop nombreuses pour que vous puissiez

    esprer passer au travers. Il faudra vous frayer un chemin jusqu'lui la pointe de l'pe. Vous trouverez l'est de la Fort desDmons un long cortge de ruines et de destructions. Suivez-le, il

    vous conduira directement l'arme de la mort du DmonFuligineux. Mais mme si vous dtruisez cette arme, Agglaxcontinuera la lutte tout seul. Vos armes ne peuvent rien contrelui. Seul un envotement d'anantissement parviendra annihiler le Dmon. Il faut vous procurer le Cristal de Lumire.Quand vous serez moins de deux mtres d'Agglax, prenez le

    cristal dans vos deux mains et dites : Trois, deux, un,disparaissez . C'est ainsi que vous dbarrasserez ce pays duDmon Fuligineux. Adieu et bonne chance.

    Les yeux du visage de pierre se referment et vous entendez ungrincement derrire votre dos. En vous retournant, vous voyezpivoter un morceau de la paroi rocheuse. Plein d'une confiancenouvelle, vous entrez dans la galerie qui vient d'apparatre.Rendez-vous au280.

    90

    Vous ne dclenchez pas la chute de l'pe, que vous pouvezempoigner et jeter au loin. La jeune Elfe se met pleurer desoulagement tandis que vous tranchez les cordes qui la ligotent.

    -Merci, sanglote-t-elle. Merci de m'avoir sauv la vie. Elle retirealors une bague de son doigt et dit : -Je vous en prie, acceptezcette bague en tmoignage de ma gratitude. Elle vous portera

    bonheur. Si vous souhaitez prendre la bague, rendez-vous au270. Si vous prfrez refuser poliment ce cadeau et rejoindre voshommes dehors, rendez-vous au211.

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    Vos Nains luttent vaillamment contre les Guerriers du Chaos,mais ils sont trs infrieurs en nombre. Refusant de reculer, ils se

    font tuer sur place jusqu'au moment o les deux dernierssurvivants affrontent dos dos leurs adversaires fanatiss. Etpuis l'un d'eux est fauch par une masse d'armes et l'autre esttransperc par un coup de lance dans le dos. Les hurlementshumiliants des Guerriers du Chaos victorieux vous emplissent lesoreilles. Vous attendant une attaque, vous criez de nouvellesdirectives, mais les Guerriers du Chaos font demi-tour etregagnent leurs propres lignes. Estimant que l'offensive est lameilleure des dfenses, vous donnez votre arme l'ordre

    d'attaquer les Trolls de front. Rendez-vous au178.92

    -Rue des Gravats ? dit Enk. C'est tout ct de chez nous. On vavous y conduire. Ne trouvant pas d'excuse valable pour refuser,vous acceptez leur offre. Vous quittez la taverne en leurcompagnie, suivez la rue pendant cinq minutes, puis tournez droite dans une troite venelle. Soudain, les trois hommess'arrtent et pivotent sur leurs talons en sortant leurs poignards.

    -Rue des Gravats ! Il n'y a jamais eu de rue des Gravats Zengis,ricane Enk. Troussez-moi cet tranger, les gars. Ses poches m'ontl'air d'tre gonfles d'or ! Vous dgainez rapidement votre peau moment o les trois vagabonds se jettent sur vous. Affrontez-les l'un aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    ENK 8 7LAZ 7 7

    JIP 7 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au133.

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    La clef tourne dans la serrure, provoquant un lger dclic. Ladalle de pierre rentre dans la paroi en grinant bruyamment, et

    vous pouvez repartir. Mais la galerie aboutit vite un nouvelembranchement. Si vous voulez prendre gauche, rendez-vousau235. Si vous voulez prendre droite, rendez-vous au381.

    94

    Le guerrier laisse le cadavre driver au fil du courant jusqu' saspulture maritime et regagne la nage le navire, qui ne tardepas repartir. Rendez-vous au234.

    95

    Sur votre gauche s'ouvre une impasse au fond de laquelle sontempils des tonneaux. Si vous souhaitez vous y engager pour voirde quoi il s'agit, rendez-vous au352. Si vous prfrez continuer suivre la rue, rendez-vous au177.

    96

    Vous arrivez un endroit o la crevasse se resserre tellementqu'on a pu y poser une norme dalle de pierre en guise de pont.Si vous dsirez faire franchir ce pont votre arme, rendez-vousau 138. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vousau310.

    97

    Vous tes carbonis par le globe de feu et mourez avant que vossoldats n'aient pu intervenir.

    98

    Le trou que vous creusez a un mtre de profondeur lorsque votrepelle heurte un objet mtallique. En raclant le terre, vousdgagez une portion de plaque de fer. Si vous voulez continuer

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    creuser, rendez-vous au 184. Si vous prfrez reboucher le trouet quitter la clairire, rendez-vous au315.

    99

    -Les Grottes des Mtores, dites-vous ? Oui, j'y suis all. Un coindangereux, truff d'embches. C'est l'Oracle qui les a amnagespour dcourager les visiteurs, parce qu'il dteste tre drang.Mais il accepte de parler la plupart de ceux qui sont capables desurvivre ses traquenards et d'atteindre son sanctuaire. C'estune gageure, vous comprenez ? Il n'admet pas qu'on lui fasseperdre son temps et n'accepte d'en consacrer un peu qu' ceuxqui ont vritablement besoin de lui. Mais mme si c'est votre cas,il exigera quelques prsents, en fonction des renseignements que

    vous lui demanderez. Je vous conseille de vous procurer unguide. Allez Karn. 11 n'y a gure que l que vous en trouverezun.

    Vous remerciez le chasseur de primes de ces informations etressortez de l'gout avec lui. Le laissant prlever ses pices conviction sur les cadavres des deux Gobelins de Cloaque, vous

    vous demandez de quel ct vous allez diriger vos pas. Vouspouvez, si vous ne l'avez pas dj fait, examiner les tonneaux(rendez-vous au 137), ou bien quitter l'impasse et tourner gauche dans la rue (rendez-vous au177).

    100

    Vous pntrez dans une salle grouillante de monde, pleine detables jouer et de joueurs enrags. L'ambiance est frntique.

    Vous regardez une jeune femme faire tourner une norme rouede loterie et coutez les grognements de dpit et les hurlements

    de joie des gens qui l'entourent lorsque le numro 33 finit pars'immobiliser sur le curseur. Aprs avoir observ quelquesparties de cartes diverses tables, vous dcidez finalement detenter le sort au Passe ou Manque . La jeune fille qui tient lesds vous expose la rgle du jeu : vous lancez deux ds aprs avoirannonc si le rsultat sera passe (8 12) ou manque

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    (2 6), le chiffre 7 tant toujours perdant. Elle vous explique quevous pouvez parier jusqu' 50 Pices d'Or et qu'elle doubleravotre mise si vous avez devin juste. Vous ne pouvez jouer qu'uneseule fois. Si vous gagnez, rendez-vous au 19. Si vous perdez,

    rendez-vous au173.101

    En lui prenant sa hache, vous remarquez que le Matamoreportait un sac de cuir la ceinture, mais au moment o vous vousapprtez regarder ce qu'il contient, vous apercevez deux gardesmunicipaux qui arrivent en courant. Si vous voulez ouvrir le sacau risque de vous faire arrter, rendez-vous au 281. Si vousprfrez dcamper en emportant seulement la bague en or,rendez-vous au64.

    102

    La rue tourne deux fois de suite vers la gauche, et vous vousretrouvez bientt devant la porte principale de Zengis. Vousrappelant la promesse que vous avez faite Lexon, vous dcidezd'aller rejoindre votre arme qui vous attend. Rendez-vous au113.

    103

    Vous luttez de toutes vos forces, mais vous ne parvenez pas vous librer de la formidable treinte du Nandi-nours. La btefurieuse vous lacre la gorge jusqu' ce que vous cessiez de vousdbattre, puis s'attaque au festin qu'elle se promettait depuislongtemps. Votre aventure est termine.

    104Moins de dix minutes aprs avoir rejoint votre arme, vousdonnez le signal du dpart. Aprs avoir travers la rivire gu,

    vous obliquez vers le sud-est en direction de Zengis. Rendez-vousau49.

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    Le poignard s'enfonce dans votre cur et vous tombez genoux,les mains crispes sur la poitrine. Votre dernire pense est de

    vous reprocher la stupidit dont vous avez fait preuve endclenchant le pige.

    106

    Quarante de vos vaillants soldats gisent sur le champ de bataille,morts ou mourants. (Rduisez d'autant l'effectif de votre armesur la Feuille d'Aventure.) Des Trolls s'efforcent de refouler les

    valeureux survivants, tandis que des Gobelins et des Orquesharclent impitoyablement leurs flancs.

    A l'arrire, quelques Gobelins et quelques Orques, enivrs par lafivre du combat, ont une telle envie d'en dcoudre qu'ils se

    battent entre eux. votre droite, un guerrier est aux prises avecdeux Gobelins qui l'ont attaqu chacun d'un ct. votre gaucheun autre guerrier s'croule, assomm par un Troll des Collines. Si

    vous souhaitez porter secours au guerrier de gauche, rendez-vousau269. Si vous voulez prter main forte au guerrier de droite,rendez-vous au62.

    107

    Le tonneau tombe dans le fleuve en soulevant une gerbe d'eau etdisparat bientt au fil du courant. Rendez-vous au209.

    108

    -La prochaine fois que vous viendrez me consulter, ne passezplus ct d'une pierre sans regarder ce qu'il y a dessous. Pourl'instant, vos connaissances sont insuffisantes, je ne peux doncpas vous aider. Adieu, psalmodie l'Oracle d'un ton solennel. Les

    yeux du visage de pierre se referment et vous vous retrouvez seul,vous demandant ce que vous allez faire. Entendant ungrincement derrire votre dos, vous vous retournez et voyezcoulisser un pan de la muraille. Il ne vous reste plus qu'

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    emprunter la galerie qui vient d'apparatre : que pourriez-vousfaire d'autre ? Rendez-vous au280.

    109

    Deux des flches font mouche en se plantant l'une dans le ventretendre du Dragon, l'autre dans le dos du Gobelin. Ce derniers'affaisse sur sa selle, alors que le Dragon continue s'leverdans le ciel malgr sa blessure. Tentez votre Chance. Si vous teschanceux, rendez-vous au24. Si vous tes malchanceux, rendez-

    vous au135.

    110

    Les Hommes Rats ne possdent pas le moindre objet prcieux et,aprs avoir fait disparatre les cadavres, vous vous installez pourdormir, mais vous vous sentez vaguement mal l'aise. Rendez-

    vous au50.

    111

    Le Cabrioleur fait quelques passes magntiques avec ses drlesde petites pattes, et un bruit trange sort du fond de sa gorge. Et

    tout coup, vous voil invisible. Vous touchez vos mains, maisvous ne les voyez plus. Au bout de deux minutes, vous reprenezvotre aspect habituel.

    -Il ne me reste plus qu'une chose vous demander, dit l'Oracled'un ton gn. J'ai besoin d'une broche en or. Ma fille prtendque ce bijou lui est indispensable... Bien que je ne voie pas cequ'elle compte en faire, vu qu'elle a quatre-vingt-dix-huit ans.Bref, si vous avez l'amabilit de me donner une broche en or, je

    serais mme de vous aider.Si vous possdez une broche en or, rendez-vous au numro quiest marqu dessus. Si vous ne possdez pas de broche, rendez-

    vous au297.

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    Lorsque vous poussez la porte, une petite clochette de cuivretinte au-dessus de votre tte. Un vieil homme maigre et barbu,

    assis sur un tabouret derrire un comptoir en bois, est en train deparler un gros corbeau perch sur sa main.

    -Alors, qui est-ce qui est un mchant garon, hein ? lui rpond lecorbeau, ce qui ne laisse pas de vous surprendre.

    Apparemment, votre arrive ne concerne pas le vieillard. Saboutique est pleine de petits animaux - chats, oiseaux, rongeurs -et abrite galement quelques cratures tranges. L'une d'entreelles se tient assise sur ses pattes de derrire comme un

    kangourou, mais elle ne mesure que cinquante centimtres et sapeau verte est dpourvue de poils. Une autre, dont la

    peau ambre a l'aspect du cuir, est dote d'une paire d'ailes etparat ravie de voleter d'un coin de la boutique l'autre. D'autressont tout aussi singulires, et vous les regardez avec des yeuxronds lorsque le marchand dit subitement :

    -Avouez que vous tes fascin par mes bestioles 1 Je vends aussi

    bien des animaux domestiques que des compagnons parlantcomme vous et moi. Certains d'entre eux sont vraimentextraordinaires : ils ralisent mme quelques tours de magie.Comme vous paraissez tre un jeune homme menant une vieaventureuse, je suppose que c'est plutt un compagnon que vousrecherchez. Aimeriez-vous acheter un animal qui parle comme lecorbeau que voici (rendez-vous au 47), ou recherchez-vous unecrature sortant vraiment de l'ordinaire (rendez-vous au369) ?

    113

    Vous arrivez avant midi au camp, o vous tes accueilli avecenthousiasme, et vous donnez aussitt le signal du dpart. Si

    vous voulez traverser le fleuve Kok et prendre la route du sud,rendez-vous au 262. Si vous prfrez vous diriger vers l'est et laFort des Dmons, rendez-vous au84.

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    Vous arrivez devant une crevasse longue et profonde, tropabrupte pour qu'on puisse y descendre et trop large pour qu'on

    puisse la sauter. Si vous voulez la longer vers le nord, rendez-vous au 241. Si vous prfrez la suivre vers le sud, rendez-vousau327.

    115

    Deux heures plus tard, vous arrivez en vue d'un petit bois, unecentaine de mtres vers le nord. Brusquement, les Elfes archerss'arrtent et tendent l'oreille vers le boqueteau, visiblementalerts par leur oue ultrasensible. L'un d'eux vient vous dire : -

    Nous entendons des cris. Dans ce bois, il y a des hommes quiappellent au secours. Si vous voulez savoir de qui manent cesappels, rendez-vous au28. Si vous prfrez continuer marcher

    vers l'est, rendez-vous au295.

    116

    Le carreau d'arbalte frle en sifflant votre oreille gauche et vapercuter la muraille de la galerie quelque part dans les tnbres,

    derrire votre dos. Poursuivant votre chemin, vous arrivezbientt dans un cul-de-sac, o vous trouvez l'arbalte qui a tirsur vous. En l'absence de toute issue, il ne vous reste plus qu'revenir sur vos pas et prendre l'autre galerie. Rendez-vous au85.

    117

    Vous n'treignez que le vide, l'agile Homme des Collines ayant

    bondi par-dessus vous. Vous tombez lourdement sur le sol et,avant d'avoir ralis ce qui vous arrive, vous vous retrouvez lenez dans la poussire, les bras douloureusement tordus derrirele dos. Vous bandez tous vos muscles pour tenter de vous librer,mais plus vous vous dbattez, plus vous souffrez, et, finalement,

    vous n'avez pas d'autre solution que de capituler. Rendez-vousau213.

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    Brandissant leurs pes flamboyantes, les Chevaliers Blancspourfendent les Guerriers du Chaos, pourtant beaucoup plus

    nombreux qu'eux. Lorsque la moiti d'entre eux ont mordu lapoussire, les Guerriers du Chaos tournent casaque et s'enfuient.Prenant l'initiative, vous commandez au reste de votre arme dese joindre aux chevaliers et d'attaquer le front des Trolls.Rendez-vous au178.

    119

    Un guerrier plonge et nage jusqu'au tronc d'arbre. - L'homme estmort ! crie le guerrier, un couteau d'Orque est plant dans son

    ventre. Il a aussi une clef en or autour du cou. Faut-il la prendre ?Si vous voulez la clef, rendez-vous au 318. Si vous prfrez netoucher rien, rendez-vous au94.

    120

    Au bout d'une heure, l'claireur revient vous informer qu'il arepr, vers le sud, un village de huttes pratiquement enfoui sousla vgtation exubrante. Il vous annonce galement que, de ce

    ct, les arbres sont moins serrs. Vous faites immdiatementprendre l'arme la direction du sud jusqu'au moment o ildevient possible de repartir vers l'est sans trop de difficults.L'claireur vous signale alors que le village se trouve plus loin ausud. Si vous voulez y aller avec dix hommes, rendez-vous au238. Si vous prfrez marcher vers l'est avec votre arme,rendez-vous au180.

    121

    Une grande dalle de pierre barre la galerie en vous bouchant lepassage. Toutefois, la prsence d'une serrure et d'un intersticeentre la dalle et la muraille vous font supposer que la premiredoit pouvoir s'escamoter dans la seconde. Autour du trou de la

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    serrure, trois crnes sont fixs sur des tablettes de pierre. Surchacun d'eux est pose une clef, et un nombre est inscrit sur leurfront. Si vous dsirez essayer l'une des trois clefs dans la serrure,rendez-vous au nombre correspondant. Si vous prfrez revenir

    la bifurcation et emprunter l'autre galerie, rendez-vous au17.122

    Votre ventre plein ralentit vos rflexes, et une brusque douleurvous laboure le flanc lorsque le poignard atteint son but. Tentezvotre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 190. Si

    vous tes malchanceux, rendez-vous au272.

    123

    Le Gobelin tombe sur le cadavre du Dragon, ce qui amortit sachute. Bien que contusionn et souffrant apparemment dequelques ctes casses, il est quand mme vivant et pourra peut-tre vous fournir quelques renseignements prcieux. Vousapprochant de celui qui a tent de vous tuer, vous lui demandezsvrement ce qu'il sait d'Agglax. Mais le Gobelin se contente de

    vous cracher au visage avant de se plonger un poignard dans lecur. Vous dcidez de le fouiller et trouvez dans ses poches une

    corde d'arc, cinq ttes de flche et un pendentif en or la baseduquel on a griffonn le chiffre 10. Conservez le pendentif si bon

    vous semble, puis donnez l'ordre vos hommes de marcher endirection de Claw. Rendez-vous au220.

    124

    Vous dites Max de se rendre dans votre camp, en dehors deZengis, et de s'adresser Lexon, qui lui remettra les 200 Pices

    d'Or convenues (dduisez-les de votre Feuille d'Aventure).-Vous ne regretterez pas de nous avoir engags, dit-elle enemmenant ses hommes.

    Vous la suivez du regard pendant un instant, avant de tourner lecoin et de remonter la rue. Rendez-vous au314.

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    La Cabrioleur sautille sur votre paule en jappantfrntiquement, comme un chiot excit. -Ne pas tourner droite

    en sortant des grottes, glapit le Cabrioleur. Qu'est-ce que vousferiez sans moi ?

    Vous rpondez par quelques suggestions ironiques et repartez.Rendez-vous au166.

    126

    En dtalant, vous ne voyez pas le Matamore viser votre dos etlancer une hache de jet. Tentez votre Chance. Si vous tes

    chanceux, rendez-vous au 371. Si vous tes malchanceux,rendez-vous au302.

    127

    On vous apporte un brin de belladone, que vous vous empressezd'avaler. La belladone est un poison (dduisez 2 points de votreENDURANCE), mais, curieusement, elle combat la lycanthropie.

    Votre fivre ne tarde pas baisser, et vous sombrez dans un

    sommeil rparateur. Au matin, vous vous sentez beaucoup mieuxet conduisez l'arme dans la plaine qui s'ouvre devant vous.Rendez-vous au323.

    128

    Pour vous, la nuit sera longue, elle sera mme ternelle. Ds quela lune se lve, l'amulette prend vie. Anim par la chaleur de

    votre peau, le scarabe s'enfonce dans votre cou et sectionnevotre trache.

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    Un quart d'heure passe, et vous tes toujours incapable de fairele moindre mouvement. Et, soudain, vous voyez avec horreur une

    tte merger tout doucement de la bouche d'gout. C'est un autreGobelin de Cloaque. 11 commence par regarder les cadavres deses deux camarades, puis tourne les yeux vers vous. Sortant dusouterrain, il s'approche lentement de vous. Sa vengeance secontente d'un simple coup de poignard.

    130

    Le sentier finit par se perdre un endroit o la fort commence s'claircir. La marche devient plus aise sur le sol plat, tapiss

    d'aiguilles de pin, et vous prenez une fois de plus la direction del'est. Rendez-vous au114.

    131

    Le globe de feu s'crase sur le pont en tuant cinq de vos hommes.Les autres se prcipitent pour l'teindre avant qu'il n'aitprovoqu un incendie, et les flammes sont rapidementmatrises. Rendez-vous au21.

    132

    -Pas question de continuer sans laissez-passer, gronde leCalacorm en tendant la patte vers sa lance. Le moment est venude vous dfendre.

    CALACORM HABILET: 9 ENDURANCE: 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au377.

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    Vous fouillez htivement les poches des vagabonds et y trouvez10 Pices d'Or, ainsi qu'une fiole contenant un liquide vert

    inodore. Si vous avez envie de boire le liquide vert, rendez-vousau 264. Si vous prfrez le laisser o il est, prendre l'or etregagner la rue pour poursuivre l'exploration de Zengis, rendez-

    vous au382.

    134

    Devant vous, un rocher se met soudain bouger. Vous ralisezalors qu'il ne s'agit pas d'un rocher, mais du dos d'un Homme deRoc. Celui-ci se dresse gauchement sur ses pieds de pierre et se

    retourne pour vous faire face. Ce fidle serviteur d'Agglax, quiressemble un homme gigantesque dont la peau rugueuse auraitl'aspect de la pierre, tend les bras vers vous, bien dcid vousrduire en bouillie.

    HOMME DE ROC HABILET: 10 ENDURANCE: 6

    Si vous perdez un Assaut, rendez-vous au 202. Si vous tesvainqueur sans avoir perdu un seul Assaut, rendez-vous au55.

    135

    Le Gobelin parvient se cramponner sa selle, et le Dragon n'estbientt plus qu'un point dans le ciel, fuyant tire-d'aile vers l'est.Comprenant qu'Agglax risque de vous expdier d'autrescandidats assassins, vous donnez vos soldats l'ordre de repartir

    vers Claw, mais en formation beaucoup plus serre. Rendez-vousau220.

    136

    Votre temprature s'lve, et la fivre s'aggrave au fil des heures.Vous passez alternativement par des phases de conscience etd'inconscience, jusqu'au moment o le virus mortel finit paravoir raison de votre rsistance. Votre aventure est termine.

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    Les deux premiers tonneaux que vous examinez sont vides. Letroisime est ferm par un vieux sac. Avant mme que vous ne

    l'ayez touch, il en sort une voix criarde qui glapit : - Allez-vousen ! Fichez-moi la paix ! On n'a plus le droit de faire une petitesieste sans tre drang ? Si vous avez envie de relever le sacpour voir qui se cache dans le tonneau, rendez-vous au 328.Sinon, vous pouvez soit ressortir de l'impasse et tourner gauchedans la rue (rendez-vous au177), soit, si vous ne l'avez pas djfait, descendre dans la canalisation souterraine situe sousl'impasse (rendez-vous au31).

    138

    Dix guerriers franchissent le pont avant que vous ne vous yengagiez. Vous en avez parcouru la moiti lorsqu'il se met

    brusquement bouger sous vos pieds. La dalle bascule, et voustes prcipit dans les profondeurs de la crevasse, sur le fondrocailleux de laquelle vous vous crasez cinquante mtres plus

    bas en vous tuant sur le coup. La dalle de pierre tait en ralitun Monstre Pierreux que les serviteurs d'Agglax avaient amen lpour se dbarrasser de vous.

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    Le temps que le Toucan Volant vire de bord et reparte, levaisseau pirate est moins de 200 mtres derrire lui. Ladistance se rduit rapidement, et vous ne tardez pas trerenvers par le choc, lorsque le pirate peronne la poupe duToucan Volant. Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux,rendez-vous au384. Si vous tes malchanceux, rendez-vous au

    215.

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    Vous tombez la renverse, et le contact avec le sol, quelque cinqmtres plus bas, est brutal. Le choc vous tourdit, vous coupe lesouffle, et une violente douleur dans le dos vous empche de

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    vous relever. Vos yeux troubles voient le Blog perch dans l'arbrebraquer sa sarbacane sur vous. La flchette empoisonne atteintson but, et c'est tran par les pieds que vous vous acheminez

    vers la marmite du Blog.

    141

    Vous arrivez devant une vieille btisse qui ressemble unegrange, avec une haute porte cochre en faade. Un homme setient devant cette porte, et un brouhaha de cris et d'acclamationss'chappe de l'intrieur du btiment. Lorsque vous vous dirigez

    vers l'entre, l'homme vous arrte.

    -Concours de mangeurs de tourtes, annonce-t-il d'un ton ro