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ANÁLISIS ANTROPOLÓGICO DE UN TALLER-TORNEO DE CUATRO TRIBUS: DIFERENCIAS EN LA CREACIÓN DE ESTRATEGIAS COLECTIVAS A PARTIR DEL GÉNERO Y LA CLASE SOCIAL Proyecto final presentado al Departamento de Antropología de la Universidad de las Américas Puebla, en cumplimiento parcial de los requisitos para obtener el grado de Maestría en Estudios Antropológicos de México por Alfonso Atala Layún Departamento de Antropología Universidad del las Américas Puebla Primavera 2012

Departamento de Antropología...DEL GÉNERO Y LA CLASE SOCIAL Proyecto final presentado al Departamento de Antropología de la Universidad de las Américas Puebla, en cumplimiento

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ANÁLISIS ANTROPOLÓGICO DE UN TALLER-TORNEO DE CUATRO TRIBUS:

DIFERENCIAS EN LA CREACIÓN DE ESTRATEGIAS COLECTIVAS A PARTIR

DEL GÉNERO Y LA CLASE SOCIAL

Proyecto final presentado al

Departamento de Antropología de la Universidad de las Américas Puebla,

en cumplimiento parcial de los requisitos para obtener el grado de

Maestría en Estudios Antropológicos de México

por

Alfonso Atala Layún

Departamento de Antropología

Universidad del las Américas Puebla

Primavera 2012

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b

____________________ ____________________

Dra. Alison Lee Dr. Timothy Knab

Presidente Secretario

____________________ _____________________

Dr. Travis Stanton Dr. Gustavo Barrientos

1er Vocal. 2º. Vocal.

Sta. Catarina Mártir, a ____ de _____de_______

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RESUMEN

Durante los pasados cinco años, se han realizado varias pruebas piloto en el uso de la

plataforma lúdica de Cuatro Tribus (Cuatrotribus 2011) para aproximarnos a fenómenos

humanos. En este estudio, a partir de los ejes de estrategia militar, desarrollo económico y

socialización política es que abordamos las diferencias de género y clase en la formación

de estrategias colectivas. Quedó en manifiesto que, para la consecución de objetivos,

existe una clara preferencia masculina por el uso estratégico militar. Mientras que en el

caso de las mujeres, su rol preferente son las negociaciones políticas. Las formas en que

tales estrategias se manifiestan en distintas clases sociales, sin ser muy claras, sugieren

que las mujeres tienen menor dificultad para negociar entre clases diferentes, mientras

que entre los hombres nunca se supera plenamente la diferencia de clases.

SUMMARY

For the past five years, various tests have been run on the gaming platform Cuatro Tribus

(Cuatrotribus 2011) approach to distinct human phenomena. In this particular study, using

military strategy, economic development and political relations, I discuss gender and

class differences in the development of collective strategies. I could observe a clear

preference in the use of military force in the male population, while the feminine

population preferred political negotiation to archive goals. Even though evidence is

unclear, I can suggest that females had less difficulties in negotiating between different

social classes, while males maintained class differences.

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AGRADECIMIENTOS

Gracias Mariolo, que me enseñaste que los mejores juguetes caminan con nuestra propia

energía.

Gracias a los que me ayudaron a jugar y a los que jugaron conmigo.

También quisiera agradecer a los líderes de aquellas instituciones que han permitido que

el proyecto de Cuatro Tribus exista. Espero que se reconozcan en este documento, que es

garantía fiel de mis palabras.

Gracias Dra. Alison Lee por todo su apoyo. También agradezco a los doctores Timothy

Knab, Travis Stanton y Gustavo Barrientos, por su aportes.

Gracias abuela, por reírte conmigo con esta historia.

Agradezco especialmente a los que consideran este proyecto una locura.

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CONTENIDOS

RESUMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iiiAGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ivCONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vLISTA DE TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viLISTA DE APÉNDICES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi

PáginaCapítulos

I. INTRODUCCIÓN Descripción del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Justificación del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

II. MARCO TEÓRICO Historia, Etnografía, Pedagogía y Clínica de los Juegos . . . . . . . . . 4

El juego como estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Género, clase social y juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

III. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN Y METODOLOGÍA Objetivo de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Metodología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

IV. DESCRIPCIÓN DEL TALLER TORNEO Descripción del contexto social de los participantes. . . . . . . . . . . . . 25 Descripciones individuales de los participantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Descripción de lo ocurrido durante el torneo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

V. DISCUSIONES Sobre el género. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sobre la clase social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 El espacio económico como lugar para negociar. . . . . . . . . . . . . . . 46 Limitaciones del estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Aportaciones del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Turno 14: A manera de conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

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f

TABLAS

Página

Tablas

1. Sobre los equipos y los roles asignados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

APÉNDICES

PáginaApéndices

1. Guía de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522. Fundamentos de filosofía Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543. Guía de observación y auto-observación de una partida . . . . . . . . . . . . . 594. Guía para la observación y evaluación de un torneo . . . . . . . . . . . . . . . . 615. Guía de Monitoreo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636. Guía de Torneo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

REFERENCIAS

PáginaBibliografía

1. Referencias citadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

Descripción del estudio

Para fines de esta investigación, se solicitó al Departamento de Antropología de la

Universidad de las Américas Puebla, utilizar el modelo lúdico de Cuatro Tribus

(Cuatrotribus 2011) para observar diferencias de género y clase social en las formas de

organización y creación de estrategias colectivas. El objetivo principal es construir

hipótesis sobre la viabilidad de transportar las observaciones de los grupos de juego a una

dimensión cultural. Así consideraremos si las diferencias en el comportamiento de los

grupos, puede ser atribuida a cuestiones de género o clase social.

El siglo XX ha visto surgir una abundante literatura alrededor de los fenómenos

lúdicos. Mas los estudios no se limitaron a describir los juegos, sino que se utilizaron los

juegos mismos como herramientas de análisis. Quienes lograron mayor reconocimiento

en esta utilización fueron los matemáticos y economistas.

En 1928, John Von Neuman construye los pilares para la teoría de juegos y el

análisis del comportamiento económico. La teoría de juegos revolucionó la economía

clásica al postular la irracionalidad como factor en la toma de decisiones (MacMillan,

1992). Igualmente la teoría de juegos ha permitido estudiar la forma en que los seres

humanos desarrollan estrategias de acción ante distintos escenarios, y las distintas

estrategias que despliegan para sobreponer el bien individual al común. No obstante,

encontramos también abundante literatura que aborda los juegos desde distintas

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disciplinas sociales. La filosofía, la historia, el psicoanálisis, la sociología, la psicología y

la antropología, todas han dado validez al fenómeno lúdico como simbólico y

universalmente humano.

Naturalmente los juegos desarrollados por los economistas equivalen a matrices

rígidas de conducta, de forma tal que sea posible cuantificar las tendencias. No obstante,

la vida humana es por mucho más variada en las decisiones a tomar. Por tanto resulta

interesante experimentar sobre tal uso de los juegos en un ambiente controlado, pero con

una gama más variada de decisiones. El ambiente propuesto es el juego Cuatro Tribus. Un

juego de estrategia con tres áreas de acción, la política, la economía y la táctica militar.

De esta forma el interés predominante de la investigación es observar la forma en

que los jugadores organizan sus equipos y desarrollan estrategias de acción para derrotar

a los otros equipos de jugadores. La intención principal es observar las diferencias en la

formación y despliegue de estrategias entre grupos de hombres y mujeres de distintas

clases sociales.

Justificación del estudio

No ha sido sencillo para las ciencias sociales encontrar soluciones metodológicas para

abordar su objeto de estudio. En el caso de la antropología, la recuperación de

información se convierte en un paso fundamental para la creación de discusiones sobre la

construcción de la cultura. Esta recuperación ocupa todas las fuentes posibles, desde

reseñas y registros históricos, hasta la inmersión cultural a través de la observación

participante.

El fundamento teórico es el mismo para todas las disciplinas sociales, los juegos

nos permiten observar el comportamiento y tal comportamiento tiene un significado; mas

cada disciplina atribuirá significado a partir de sus propios marcos teóricos. Así que

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podríamos discutir el mismo evento lúdico a la luz de la cultura, de la sociedad, de los

conflictos cognitivos del sujeto, de la creación de estrategias, del desarrollo social, etc.

Por un lado la economía, la sociología, y la psicología social realizan

experimentos que les permiten la observación del comportamiento de los individuos, y

con ellos construir hipótesis sobre el comportamiento de las sociedades (Herrero y Pinedo

2005; Matzuyama 2002). Mientras que la antropología ha más bien concentrado sus

esfuerzos en la observación y elaboración de interpretaciones sobre la importancia y

significado de los juegos propios de cada sociedad (Avendon y Sutton-Smith 1971,

Boellstorff 2008). No obstante lo anterior, también existen trabajos conjuntos entre

antropólogos, economistas y psicólogos para abordar el uso de juegos como metodología

experimental multidiciplinaria (Avendon y Sutton-Smith 1971; Perla 1990; Tedeschi, et

al 1973).

Esta investigación pretende caminar sobre esos pasos del trabajo conjunto.

Primeramente porque la metodología experimental no es propia de la antropología, pero

la discusión que pretendemos sí es de carácter cultural. Este método multidiciplinario

exige generar “esclusas” teóricas. Una esclusa teórica funciona como aquellas del Canal

de Panamá; actuará como una “zona de paso entre dos niveles diferentes con respecto a

un mismo objeto empírico dado” (Guyotat 1991: 22). Es precisamente éste, el más vital

de los fines de esta investigación, lograr la esclusa discursiva a través de la cual discutan

entre sí los postulados teóricos y experimentales.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Historia, Etnografía, Pedagogía y Clínica de los Juegos

Puesto que abordar la historia, el estudio etnográfico, y la utilización pedagógica y clínica

de los juegos resultaría en una tarea imposible de terminar. Mejor hemos elegido algunos

casos y ejes teóricos que nos permiten darnos una idea de los fundamentos que soportan

este estudio. Aun si estos fundamentos provienen de distintas disciplinas, resaltamos su

complementariedad.

La filosofía considera al juego como un elemento universalmente humano, y al

hombre como una especie que se recrea ambiciosamente. Tras la observación animal, el

filósofo Johan Huizinga (2007) declaró que el juego era incluso más antiguo que la

cultura, y por tanto más íntimo. Así, aunque para los filósofos, antropólogos y psicólogos

del siglo XIX parecía un elemento universal, los estudios de campo han podido

comprobar lo contrario. Gran escándalo causó contemplar algunas culturas que carecen de

juegos. Aunque para la tranquilidad de la filosofía, son en todos los casos “grupos

tropicales, con patrones de supervivencia y tecnología simples, una pobre organización

política, clanes homogéneos, prácticamente sin clases sociales, y con poco interés en la

socialización infantil” (Avendon y Sutton Smith 1971: 4) Por lo tanto es posible concluir

que todas la culturas complejas tienen juegos. Ahora comienza realmente la investigación

al preguntarnos sobre su función en la vida humana.

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El estudio de los juegos es extenso en el campo de la antropología arqueológica.

Los clásicos tanto como los contemporáneos concluyen sobre la validez del análisis de los

juegos para comprender a la cultura que los practica. Los niveles de análisis son muy

variados, retoman desde posturas éticas, lúdicas o económicas, hasta las dimensiones

mágico-religiosas. Por ejemplo el arqueólogo y etnólogo indio Padmanabhachari (citado

en Avendon y Sutton-Smith 1971) quien a partir de catalogar y analizar los vestigios de

juegos, trató de determinar la naturaleza y progreso tecnológico y cultural de distintos

grupos de la India.

Así en México también la arqueología y la antropología van en búsqueda de ligar

los símbolos y los juegos prehispánicos. El primero en construir algunas inferencias

alrededor del juego prehispánico del Patolli fue Alfonso Caso (1927). Además de anotar

los registros arqueológicos en que aparecen los tableros, también realizó una

investigación de campo antropológica y descubrió que aun era jugado en la Sierra de

Puebla. A partir de revisar el uso del juego, junto con los registros arqueológicos, apunta

sus hipótesis a la vinculación del evento lúdico con los ritos religiosos. Swezey (1970)

continúa por ese camino, y resuelve que el juego de mesa es una representación del juego

de pelota. El juego no es recreación en este caso, sino una manifestación simbólica y

sagrada de la ideología mexica.

Si avanzamos sobre la literatura etnográfica, distinguimos que el estudio de los

juegos ha atravesado varios momentos. Primeramente encontramos los estudios clásicos

que vinculan las expresiones lúdicas con el “folklore” propio de cada cultura.

Encontramos bibliografía desde finales del siglo XIX como Daniel T.Z. quien describe

con purismo etnográfico el Kansu un juego de azar Sioux (Avendon y Sutton-Smith

1971); pasando por las construcciones histórico antropológicas de Howard sobre los

juegos de canicas en Australia (Avendon y Sutton-Smith 1971); hasta Boellstorff (2008)

quien re-construye utilizando la observación participante las implicaciones del mundo

virtual y las “segundas vidas” para los participantes de estos juegos. Todos ellos otorgan a

los juegos un valor simbólico, capaz de sintetizar en sus reglas y en sus usos, elementos

únicos de cada grupo social.

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Los juegos así como han sido estudiados bajo la óptica etnográfica, también han

sido abordados desde una posición pedagógica. Es decir que existen juegos que han sido,

desde su diseño, planeados como herramientas educativas. En estos casos, es difícil

abordar los juegos antiguos, puesto que aunque la mayoría de ellos cumple fines

pedagógicos, ha sido imposible validar históricamente que esa haya sido su razón de

existir. De acuerdo a la bibliografía los primeros juegos de mesa utilizados como

herramientas de adiestramiento fueron los juegos de estrategia militar.

Aun si es difícil determinar cuales fueron los primeros juegos de guerra. Los

ancestros del ajedrez son sin duda los primeros modelos con fichas claramente

diferenciadas según su función táctica. Su originalidad se discute entre el Chaturanga de

la India o el Xianqi de China, ambos con tableros fechados alrededor del 500 d.C.

Aunque aquellos autores más reconocidos clarifican que la más alta probabilidad es que

el origen sea indio y posteriormente se moviera a Oriente (Murray, 1963). No obstante

algunos juegos más antiguos que el ajedrez, parece que también tuvieron como esencia la

estrategia armada. Hay autores que consideran, aunque sus fichas no estén caracterizadas

militarmente, el Wei Hai chino, el Petteia griego, el Latrinculi romano y el Tablut

escandinavo (Murray 1963, Avendon y Sutton-Smith 1971, Perla 1990), eran juegos de

estrategia y adiestramiento militar.

A la llegada de la Edad Media, los juegos de mesa de estrategia militar obtuvieron

poca promoción por parte de la Iglesia Católica. Pero al margen de ello, surge el primer

juego utilizado plena y documentadamente como herramienta pedagógica: el

Ritmomachia o Guerra de Números (Núñez 2004, Perez y Alvarez 2007). Las primeras

referencias al Ritmomachia aparecen en los manuales de juego de los monjes centro-

europeos del siglo XI Hermannus Contractus, Accolytus, Odo y Fortolfus. Mas queda

claro con su estilo encriptado de escritura, que no buscaron la popularización del juego,

sino que lo promovieron exclusivamente dentro del sistema escolástico monacal.

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Al paso del tiempo fueron varios los intelectuales que dieron fuerza al

Ritmomachia. Juan de Salisbury, Roger Bacon y Tomás Moro lo consideraron fuente de

entretenimiento y herramienta de aprendizaje aritmético. Con la llegada de la imprenta, se

popularizó y se utilizó el Ritmomachia dentro de los salones de clases universitarios en

Francia, Inglaterra, Alemania y España. Los profesores universitarios consideraron al

juego como una herramienta eficaz para sensibilizar a los estudiantes en la pureza de las

proporciones matemáticas y su relación perfecta con “la creación divina” (Núñez 2004,

Perez y Alvarez 2007). A pesar de su popularidad académica, el Ritmomachia entró en

desuso en el Siglo XVII.

Fue en ese tiempo que las academias centroeuropeas retoma los juegos de

estrategia militar con fines pedagógicos. Avendon y Sutton-Smith (1971) consideran a

Helwig, maestro de pajes de la corte del Duque de Brunswick, en la Prusia de 1780 como

el primero en inventar y aplicar juegos militares con fines académicos. No obstante Perla

(1990) argumenta que el Koenigspiel de Weikhmann inventado en 1664 fue el primero en

utilizarse en las academias prusianas. Weikhmann consideraba que su juego no perseguía

únicamente fines recreativos, sino que “adornaría al jugador que lo estudie con el

compendio más útil de principios militares y políticos” (Perla 1990: 17). Es importante

notar que el objetivo principal de la utilización de estos juegos fue el entrenamiento

estratégico, pero también funcionó como una forma de adiestramiento mental y de

disciplina moral para los militares prusianos (Murray 1963, Perla 1990).

El efecto fue tal en Prusia, que rápidamente los Kriegspiels (modelos de guerra de

Helwig) fueron implementados en academias militares de Inglaterra, Austria, Italia,

Francia, Rusia, Turquía y los Estados Unidos. Tiempo después el teniente Meckel de la

escuela de Hannover, introdujo su propia versión los modelos de guerra (Free Kriegspiel)

a Japón, atribuyéndosele a tal entrenamiento que Japón derrotara a Rusia en 1905

(Avendon y Sutton-Smith 1971: 275).

Los alemanes siguieron trabajando arduamente en el desarrollo e implementación

académica de juegos de guerra. A tal grado fue el éxito obtenido, que las batallas de la

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Primera Guerra Mundial eran “ensayadas” primeramente en un tablero. Incluso tras la

prohibición de ejercicios militares impuesta a Alemania después de la Gran Guerra, su

foco de entrenamiento se mantuvo en los juegos. Existe la impresión de que tales

entrenamientos permitieron que resurgiera como una potencia militar en menos de 30

años (Avendon y Sutton-Smith, 1971).

Los resultados positivos obtenidos en el ambiente militar fueron reaplicados a la

otra faceta imperialista: la economía y los mercados. Así a partir de los años 50s,

comenzaron a desarrollarse y aplicarse juegos para la capacitación gerencial. Los juegos

de administración empresarial trataban de involucrar a los participantes en la

planificación y estrategia de la toma de decisiones. Así debían de calcular los costos de

producción, distribución y venta, la programación de la manufactura, los precios de la

acciones, entre varias otras actividades. Estos juegos también dieron muestra de ser

altamente eficaces en la pedagogía corporativa de adiestramiento mental y ético (Brooks

1987, Crieten y Jennings 1988, Henshaw y Jackson 1978, Miles y Randolph 1985, Scott

1984, Vance 1960).

Actualmente los juegos de estrategia siguen siendo utilizados en academias

militares y en las escuelas de negocios de todo el mundo. La tecnología permitió dejar de

lado los tableros, y ahora impera la inteligencia artificial. Para ambos casos, continúan

dando muestra de su validez empírica especialmente para el estudio de toma de

decisiones y modelado de escenarios (Elgood 1988, Gentry 1990, Perla 1990).

En otra esfera de las ciencias humanas, el psicoanálisis tomó las riendas para el

estudio del comportamiento humano en los juegos. Freud en 1920 describe el juego de un

infante de 18 meses como una manifestación simbólica de los conflictos inconscientes.

En este juego, el niño elaboraba el trauma de la separación mediante el lanzamiento de un

carrete de hilo. Después de Freud, la escuela inglesa del psicoanálisis comenzó a

sistematizar el trabajo clínico infantil alrededor de los juegos y los juguetes (Klein 1964,

Winnicott 1981). Es una constante en todos los teóricos psicoanalíticos, que el juego

funciona como plataforma proyectiva en la que los sujetos manifiestan de forma

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inconsciente sus traumas y modos neuróticos de relación. De acuerdo esta postura, la

observación de cómo juega una persona, nos ofrece pistas sobre cómo se comporta en

otros momentos de su vida.

En la psicología, no todo quedó en manos del psicoanálisis. Para los

investigadores en el campo de la adquisición de conocimiento y los procesos cognitivos,

como Piaget (1952) o Bandura (1977), el juego se convierte en la tarea ideal para el

desarrollo de competencias. El juego ofrece grandes ventajas cognitivas, es una actividad

con un locus de motivación interno, con la facultad para reforzarse a sí mismo, estimula

el desarrollo de estrategias, al mismo tiempo que inspira a los participantes a mejorar

constantemente.

El juego como estructura

Entre la bibliografía encontramos varias definiciones del juego. Avendon y Sutton-Smith

(1971: 405) definen juego como: “el ejercicio voluntario de sistemas controlados, en el

que entran en competencia varios poderes, confinados por reglas para producir un

resultado desequilibrado”. Igualmente Kinzie y Joseph definen juego como: “una

actividad voluntaria y agradable, en la que un objetivo es perseguido a partir de reglas

previamente acordadas. El juego ofrece un ambiente seguro para tomar riesgos, y

desarrollar conocimientos y habilidades requeridas para ganar” (2008: 644). A la vez, el

teórico clásico Huizinga (2007:46 énfasis en original) declara que “el juego es una acción

libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,

según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene

su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría de la

conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

Entre las dos primeras definiciones podemos encontrar un punto en concordancia

y dos en disonancia. En concordancia se encuentra el hecho de que las reglas ofrecen el

marco consensuado para jugar. Aunque por un lado Avendon y Sutton Smith (1971)

hacen un mayor énfasis en la pugna de los poderes y la desigualdad en el resultado,

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Kinzie y Joseph (2008) se enfocan más en los beneficios psicológicos y cognitivos que

ofrece el jugar, sin siquiera mencionar ni la competencia ni el desequilibro en el

resultado. Huizinga por su parte da una visión más completa del fenómeno, por ello lo

seguimos más cercanamente en su forma de abordar el fenómeno. Así para fines de este

estudio, definiremos el juego como una estructura socialmente acordada mediante la cual

friccionan y negocian los participantes, para buscar un resultado en la mayoría de los

casos desequilibrado, a la vez que desarrollan habilidades de pensamiento y se recrean

con el despliegue de estrategias.

Partamos de la premisa que los juegos son manifestaciones de los valores de la

cultura dominante; y que actúan bajo formas de reforzamiento de conductas y modelos a

partir de premios y castigos en la sociedad (Ward 1993). Entonces podemos considerar

también que los juegos ponen en manifiesto los valores personales de los participantes. La

observación de tales valores es posible puesto que los juegos fuerzan a los jugadores a

tomar decisiones, y tales decisiones están directamente relacionadas con los valores de

cada persona, puesto que nadie juega sin buscar un bien. Aun para el que busca perder,

perder es un bien. De esta forma, en los juegos se hacen evidentes las negociaciones entre

los valores personales y los valores de la cultura dominante.

En otras palabras, los juegos presentan estos valores dominantes como un

escenario metafórico del mundo. Son representaciones de la vida humana simbólicamente

ajustadas en un sistema organizado de reglas y piezas. Si seguimos esta lógica,

supondremos que las reglas de un juego funcionan como una estructura por la que se

mueve el sujeto. A través del juego mostramos nuestra identidad, pues estamos impedidos

para llevar otra cosa al juego que no sea nuestra propia personalidad. Si bien definir

identidad no es tarea fácil, podemos quedarnos con la aproximación de Ortner y

Whitehead (1989), quienes enfocan la concepción del individuo como el contenedor de

ideas, actos, decisiones y conducta moral. A lo que añadiríamos para este estudio que,

estas concepciones sobre nuestras propias ideas, actos, dilemas morales y decisiones

pueden ser evidenciadas por el comportamiento general y el discurso de los jugadores.

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De esta forma podemos considerar las decisiones que se toman durante el curso de

una partida, como expresiones de la identidad del sujeto que juega, y que se manifiestan

de forma estructurada por las reglas del juego. Los individuos siempre imprimen, en su

forma de hacer las cosas, la motivación, comportamiento, y estima social de otros

(Goddard, 2000). Esta forma de valuar la motivación, conducta y valor, es una constante

en la vida social, pero también es posible transportarla al escenario lúdico.

En este mismo sentido, los juegos funcionan como una red de significantes que

estructuran al sujeto. Ortner y Whitehead (1989) subrayan el objetivo del investigador,

quién trabajando por fuera de la lógica interna, se sustrae de las relaciones estructuradas

de los simbolos culturales. Al mismo tiempo no pierde de vista que el objetivo es analizar

la relación entre el símbolo y el significado en un lado, pero las relaciones sociales reales

en el otro. En el caso de los juegos de mesa tenemos la estructura de significados

acordada en las reglas, fichas y tableros, y también tenemos la forma en que los sujetos se

relaciones entre sí a través de ellas.

En esta estructura lúdica el sujeto se presenta con sus varias identidades frente a

otros sujetos de identidades fragmentadas. Juntos comparten un juego como un lenguaje

común. Este lenguaje común permite que los sujetos negocien sus identidades dentro de

la estructura del juego. Al mismo tiempo que las negocian, comienzan a identificarse

entre ellos como otros jugadores, y crean una forma de identidad del jugador (Huizinga

2007).

Al momento de una partida, cada uno de las jugadoras proviene de un contexto

distinto. Lo que implica una variada colección de identidades que se enfrentan a través de

los juegos. Los juegos de mesa establecen reglas entre los jugadores, reglas que forman

una línea base de análisis. A pesar de sus diferencias personales, al momento de jugar no

hay una persona mejor que la otra. Al ejercicio lúdico se asiste con nada más que nuestra

persona, parece que las atribuciones sociales o culturales quedan fuera.

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Ahora más importante aun es preguntarnos si realmente quedan fuera las

atribuciones sociales o culturales? Seguramente no. A pesar de que jugar permite a los

jugadores relacionarse libres de prejuicios sobre el otro, ellos traen al juego esa misma

estratificación. Nos conviene preguntarnos ahora si tal estratificación proviene en primer

lugar de los demás jugadores que otorgan atribuciones a tal otro, o ese otro se adjudica

una atribución en particular, pues le apetece como lugar conocido.

Aquí claramente vemos como para el investigador sería difícil dilucidar cual es el

agente causal y estructural del ataque, si la posición pasiva de una, la activa de las otras, o

la combinación de ambas. Lo que permanece como cierto es que las jugadoras atribuyen

identidades tanto a sus personas, como a sus rivales en el momento de jugar. Si estas

atribuciones son las mismas al momento de jugar un juego de estrategia militar que en

otros ambientes sociales, es justamente lo que nos preguntamos. Especialmente si

consideramos que los participantes organizaran sus equipos en relación al género y clase

social, observaremos tales estrategias de forma colectiva y no individual.

Género, clase social y juego

La literatura sobre juegos e investigación en las ciencias sociales es muy amplia. El tema

es abarcado por educadores, economistas, antropólogos, psicólogos y sociólogos. Todos

coinciden en la importancia de los juegos como herramientas de evaluación, aunque

profesionalmente entre ellos existen diferencias interesantes en la forma de abordar los

objetos de estudio.

Dentro de los estudios de género encontramos algunos ejemplos interesantes como

Mable y Dolly (2008) que investigaron la preferencia según tema de juegos entre jóvenes

de ambos sexos de secundaria. Utilizaron seis categorías: social, exploración, estrategia,

solución de problemas, acción y creativo. Presentaron de forma equitativa las mismas

opciones a los y las adolescentes. De esta forma encontraron diferencias significativas en

los gustos por el tema de juego entre ambos sexos. Las diferencias fueron claras en la

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s

preferencia femenina por los juegos de exploración y creatividad, en comparación con los

hombres que prefirieron juegos de actividad física.

Las investigaciones de Hack y Lamer (2009) en ambientes de juego y género

resulta interesante. Ellos propusieron un juego con tres posibilidades para ganar. De las

tres opciones, una era claramente desfavorable. No obstante el mecanismo de juego para

alcanzar las tres recompensas era igual de justo. Los investigadores no encontraron

diferencias significativas entre la forma en que hombres y mujeres se comportan en un

ambiente justo, aunque las mujeres tuvieron significativamente menos reacciones de

rechazo ante la presentación de la opción menos favorable como recompensa.

Los juegos de video han brindado una ventana muy amplia a las investigaciones

sobre género y formas de juego. Beavis y Charles (2005) realizaron investigaciones sobre

la forma en que se construyen las estructuras domésticas y papeles en el juego social de

Los Sims. En el mundo virtual, los adolescentes evaluados construyeron implicaciones

sobre “lo doméstico” y “lo femenino”, distintas a lo esperable. Aunque no ofrecen

resultados estadísticos, la exploración de este tipo de juegos para realizar investigaciones

queda evidenciada.

Las identidades de género no se presentan claramente para los observadores de

una partida, precisamente porque un juego difícilmente considera dentro de sus reglas una

diferencia de género. Esta cuestión es de suma importancia a considerar, puesto que si

encontramos diferencias de género en el transcurso de una partida, podemos estar

absolutamente seguros de que tales diferencias fueron puestas en juego por los sujetos. De

acuerdo con Kinsie y Joseph (2008) la mejor forma para abordar el estudio de género en

los juegos es a través del establecimiento de “modos de juego”. Estos modos permiten

construir una estructura de observación para estandarizar los resultados y discutir con

bases menos endebles.

La propuesta consiste en poner a jugar a hombres y mujeres. Ortner y Whitehead

(1989) consideran que las relaciones de género reciben un énfasis simbólico, pues son la

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t

arena social en que los individuos realizan sus pugnas políticas y despliegan sus

estrategias personales. Así la intención sería cambiar la arena simbólica por una arena

real, y observar las estrategias personales y las propuestas políticas en lo manifiesto. Es

esperable que tanto hombres como mujeres pongan en movimiento su identidad de género

al momento de organizar estrategias. Los estereotipos de género se desarrollan y utilizan

por ambos sexos para avanzar en la consecución de sus intereses socialmente construidos

(Ortner y Whitehead, 1989). Observar si tal afirmación es válida para este experimento

será muy interesante. Por ejemplo observar si las mujeres o los hombres sacan provecho

de los estereotipos de su género para generar estrategias que les permitan ganar el juego.

¿Los jugadores se presentan a jugar con sus mismas identidades, o crean una

identidad distinta al momento de jugar? Con la finalidad de perseguir tal investigación, es

posible construir un instrumento de entrevista que permita estandarizar y analizar la

información que los y las jugadoras nos ofrecen. Los reactivos posibles fueron

construidos a partir de los planteamientos teóricos revisados por otros investigadores

sobre las cuestiones de género.

Aunque Ortner (1989) desafía a Goddard (2000) en la utilización de la dicotomía

Doméstico vs Público para analizar la identidad de género, no me pareció sobrado añadir

algunos reactivos dentro de la entrevistas individuales, para tal vez validar que al menos

para la muestra seleccionada, es significativa la dicotomía de Doméstico vs Público.

Igualmente Ward (1993) alerta la importancia de hacer un análisis en la forma en

que los juegos presentan cuestiones de género y clase. El juego de mesa Cuatro Tribus,

tiene como imágenes de las infanterías a la figura de caballeros. Por lo tanto también sería

posible pensar que es un juego para varones, en tanto presenta varones en sus imágenes

de juego. Para restar fuerza a este argumento se exploraría la posibilidad de que las

mujeres jueguen con fichas con modelos femeninas, y cuidando de no caer en la

mercantilización del cuerpo femenino sobre la que alerta el mismo Ward (1993).

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u

Los juegos, como revisamos anteriormente, tienen un diseño que normalmente

promueve el desequilibrio en el resultado. El juego de Cuatro Tribus no es una excepción

en este sentido, no obstante, si ofrece la posibilidad de que los jugadores acuerden el fin

del juego. Las investigaciones de Maccoby (1998), Kinzie y Joseph (2008), Weinberger y

Stein (2008) apoyan la hipótesis de que las mujeres tienen una mayor afinidad por los

juegos sociales, además la facilidad para convertir los juegos de competencia en

cooperativos. Igualmente Cuatro Tribus es un juego que funciona con un eje político-

social. Por lo tanto permite mezclar los ejercicios estratégicos militares por los político-

sociales.

De acuerdo con las investigaciones de Weinberg y Stein (2008), ya en los infantes

en edad preescolar se manifiesta que las mujeres tienen una clara preferencia por los

juegos y esferas sociales, más que por los juegos de competencia. Esta tendencia hacia lo

social y lo cooperativo permanece a través de tiempo (Maccoby 1998). Justificamos

entonces la utilización de Cuatro Tribus, ya que combina la competencia a través de la

estrategia militar, a la vez que requiere fundamentalmente de una estrategia social y

política. Se ofrece con esto, igualdad de oportunidades a hombres y mujeres de acuerdo a

sus patrones más estereotipados de conducta.

Aunque el eje fundamental de Cuatro Tribus es la estrategia militar, su diseño es

tal que ante niveles equitativos de pensamiento estratégico, es la esfera social la que

determina el rumbo de la partida. Que un evento sea más o menos probable, no está dado

por el azar, sino por la relación política y social que establecen los jugadores. En este

mismo sentido, fue muy interesante apreciar el comportamiento de hombres y mujeres, en

la utilización simultánea del juego. Puesto que la mayoría de los participantes del taller

tienen una historia de juegos no-mixtos, esto nos permite considerar que se presentaron al

estudio con un repertorio de “conductas extremas estereotipadas en su forma de jugar”

(Fabes, et al 2003). Así el juego también se convirtió en un espacio donde se encontraron

estas conductas estereotipadas. Primeramente en el taller, pero con gran magnitud en el

torneo final.

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Kincheloe y Stenberg (1999) abordan en su texto varios ejes para repensar la

función de las clases sociales en la organización humana. En el desafían tres mitos que

movilizan y legitiman la hegemonía en el poder, a la vez que estabilizan a las clases en

sus propias condiciones. Los mitos propuestos versan sobre la igualdad de oportunidades.

Los investigadores exploran la meritocracia, la igualdad como conformidad, y la

neutralidad en el poder. En este mismo sentido, es posible discutir los cruces entre el

género y la clase social, que afectan tanto la identidad de género como el comportamiento

de los grupos sociales femeninos o masculinos ante la presencia del otro.

De esta forma el juego se convierte en un lugar mas para identificar las estrategias

distintas entre las clases sociales. Si bien existe poca investigación al respecto, ya Fisher

(2008) nos introduce a tal dificultad metodológica. Consideremos que a los estudiantes

les parece más conveniente identificar al esfuerzo individual como el factor más

importante en la distribución de clases, al mismo tiempo que tienden a devaluar los

factores situacionales. (Ross 1977). Por tanto las manifestaciones del comportamiento de

clase son mucho más sutiles y menos evidentes.

Aun si sutil, fue muy interesante observar el uso de coaliciones en relación al

ejercicio del poder. Si contemplamos la formación de estrategias, también podremos

observar un cambio en el ejercicio de poder (Borch y Willer 2006). Los autores nos

invitan a considerar que el equipo bajo en el ejercicio de poder (sumiso) se supondrá

siempre frente a un dilema. Mientras que aquel que se sitúa alto en el ejercicio del poder

(poderoso) se supondrá siempre en una posición de privilegio. Luego entonces cuando

discutamos sobre la formación de alianzas y su posición frente al poder durante el taller –

torneo, tendremos un punto de argumentación fuerte en relación a la clase social.

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CAPÍTULO III

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN Y METODOLOGÍA

Objetivo de la investigación

La revisión bibliográfica nos permitió distinguir la gran variedad de aspectos y niveles en

que los juegos pueden ser utilizados como herramientas de análisis social. Ahora bien,

para fines de esta investigación se optó por una aproximación antropológica del

fenómeno. El objetivo central de la investigación fue, utilizando el juego Cuatro Tribus,

encontrar diferencias en la creación de estrategias colectivas, entre estudiantes de

bachillerato de ambos sexos y de distintos niveles socioeconómicos.

No obstante tampoco quisiéramos dejar de mencionar que al momento de jugar no

solo son visibles cuestiones de género y clase. También fenómenos psicológicos y

pedagógicos están ocurriendo, incluso influenciando el curso de una partida, del taller y

del torneo. De ahí que cuando sea significativo mencionarlos, sean retomados aspectos

psicológicos y pedagógicos en algunos momentos del análisis.

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Metodología

Para lograr los objetivos se utilizaron varios escalones técnicos. Primeramente se

seleccionó una muestra de las poblaciones deseadas. Se convocó a cuatro participantes

varoniles y cuatro femeniles, estudiantes de una preparatoria privada de la Ciudad de

Puebla. Igualmente se seleccionaron cuatro varones y cuatro féminas estudiantes de un

Bachillerato público de la comunidad rural de Las Vegas, en el municipio de Amozoc,

también dentro del Estado de Puebla.

En segundo término, se organizaron dos talleres de juego de Cuatro Tribus. Un

taller dentro de la preparatoria privada y el otro en la comunidad de Las Vegas. Estos

talleres tuvieron la finalidad de homogenizar el número de horas y nivel de conocimientos

sobre el juego entre todos los participantes. Simultáneamente que se realizaron las horas

de taller, se llevaron a cabo las entrevistas individuales para poder conocer el perfil de

cada uno de los participantes, y con ello contemplar su relación con los juegos como

elementos culturales, y cierto nivel de entendimiento sobre la identidad de género y la

clase social .

Los talleres tuvieron una duración de 12 horas, divididas en cuatro sesiones de tres

horas en el caso de los grupos de la Comunidad de Las Vegas, y divididas en 6 sesiones

de dos horas para el grupo de la preparatoria privada. Los talleres se dividieron en

momentos diferentes pues el investigador no obtuvo facilidades para trabajar en la

comunidad de Las Vegas en la mañana (este punto se explora con profundidad en la

siguiente sección). De esta forma el taller para la preparatoria se realizó a medio día,

mientras que se realizaba en las tardes en Las Vegas.

Con la finalidad de abordar el fenómeno con la mayor objetividad posible, se

añadió al proceso de juego y entrevista personal, la utilización de guías estandarizadas de

observación. Durante las sesiones del taller se usaron: La Guia de Auto-observación y

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y

Guía de Observación de una Partida de Cuatro Tribus (Apéndice 3). Se decidió utilizar

este instrumento para poder dimensionar aquellos factores individuales que pudieran

afectar la formación de las estrategias colectivas. De esta forma abordar principalmente

en la discusión final temas que giran esencialmente sobre los procesos culturales, y

utilizar solo aquellos elementos individuales que afectan realmente el proceso colectivo.

Seguido del taller, se organizó un torneo. El modelo de Cuatro Tribus permite que

se unan los tableros y fichas, y se convierta en un gran juego simultaneo para 16 personas.

A partir de este momento, los jugadores ya no están inmersos en una dinámica de

estrategia individual, sino que están obligados a jugar en equipo y crear estrategias

colectivas. Para dar soporte a la investigación se construyó una guía de observación. En

esta guía se detalla el tipo de decisiones tomadas por cada equipo. Utilizamos la Guía de

Observación – Evaluación de Torneo Cuatro Tribus (Apéndice 4), poder considerar cierto

grado de evidencia objetiva, y seguir sobre la línea de distinguir las diferencias en la

formación de estrategias colectivas entre distintos géneros y pertenecientes a distintas

clases sociales.

Selección de la Muestra

Considerando la dimensión experimental del proyecto, se considero pertinente

mantener los nombres y algunas referencias personales de los participantes en anonimato.

En su lugar, creamos un pseudónimo acorde a sus características para facilitar al lector la

comprensión de los datos. Al mismo tiempo la selección de la muestra sufrió varios

sesgos que es conveniente señalar.

Primeramente para la muestra de la preparatoria privada se realizó una

convocatoria abierta a todos los alumnos de la institución. Ya que el investigador es

docente de esta misma institución, no resultaba un agente extraño para los participantes.

De ahí que la muestra pudiera ser seleccionada de entre 20 alumnos, utilizando como

mecanismo de selección el número de asistencias al taller.

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En segundo término la selección de la muestra para el bachillerato público resultó

mucho más sesgada. En este caso se utilizaron los vínculos realizados por el

Departamento de Servicio Social de la preparatoria privada, para contactar al señor E.S.

quién nos proporcionó acceso al bachillerato. No obstante, la administración del

bachillerato no encontró de su interés el proyecto, y por lo tanto tuvimos que convocar

fuera del tiempo escolar a los interesados. El resultado de esto fue que una porción

pequeña del estudiantado tuvo oportunidad de recibir la invitación, a la vez que fue

mediante el interés del señor E.S que se pudo convocar al grupo de varones y señoritas.

Selección de preguntas para entrevista abierta

Las descripciones fueron resultado de los datos obtenidos en la entrevista individual,

donde la exploración giró alrededor de tres temas:

1. Historia y relación con la actividad lúdica.

2. Identidad de género.

3. Clase social

Papel del investigador y recuperación de datos

El investigador en este caso utilizó la observación participante como herramienta

principal dentro de la dinámica. Mientras se llevan a cabo las sesiones del taller, fue

guiando a los participantes en las reglas del juego y las formas más eficientes de jugarlo.

Las formas más eficientes de jugarlo aparecen especificadas en la Guía de Monitoreo

(Apéndice 5).

Durante este tiempo, el investigador construyó un vínculo de confianza entre los

participantes y su persona. Se favoreció con esto, que al momento de realizar las

entrevistas individuales los participantes pudieran compartir información relevante. De

igual forma, este proceso permitió al investigador acercarse a entender las diferencias

individuales entre los miembros de cada grupo.

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Así mientras el investigador enseñó a jugar, y se vinculó con los participantes,

además buscó ciertos elementos particulares para ser utilizados en la definición de

“estrategias colectivas”. Para recuperar información se utilizó diario de campo, además de

las Guías de Observación y Auto-Observación (Apéndice 3). Los elementos indicados en

dichas Guías (Apéndice 3 y 4) son precisamente los elementos que consideramos para

definir y distinguir las estrategias colectivas.

Al momento de realizar el torneo, el investigador ahora jugó el papel de Juez. Es propio

de este papel:

a) Introducir a los participantes en las Reglas del Torneo (Apéndice 6).

b) Mantener el orden de la partida.

c) Resolver dudas únicamente sobre el reglamento, y por tanto nunca auxiliar a

ningún equipo fuera de este aspecto.

d) Sancionar faltas a las reglas del juego.

e) Declarar un ganador al fin del torneo.

Es importante notar entonces que el papel del investigador cambió, pues pasa de

ser una guía a convertirse en una autoridad. Así por tanto su papel en la observación

participante está sujeto a una cierta movilidad impropia del método clásico antropológico.

Aquí la participación del investigador no está dada por el grupo sino por la estructura del

juego. Tratamos de disminuir tal impacto a partir de la Guía para Observación –

Evaluación de Torneo (Apéndice 4), y así estandarizar en cierta medida las

observaciones. Al mismo tiempo se grabaron en video las ocurrencias del evento para ser

revisadas posteriormente.

Instrumento de Investigación

Para observar diferencias de género y clase social en jóvenes mexicanos que

cursan el bachillerato, utilizamos la plataforma lúdica Cuatro Tribus como instrumento de

investigación. Se eligió ésta por tres cuestiones principalmente. Primeramente se

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consideró que por ser un juego mexicano, se favorecería la simpatía de los participantes

por el ejercicio lúdico. Segundamente, ofrece varios ejes de correlación en las

observaciones, con lo que enriqueceremos la discusión final. En tercer lugar, el

observador-experimentador conoce perfectamente los mecanismos dinámicos y

probabilísticos del juego.

En términos generales podríamos realizar la siguiente descripción sobre el juego

Cuatro Tribus. Los elementos físicos del juego consisten en un tablero de 6 x 6 recuadros,

y 99 fichas de cuatro colores distintos. Dentro de cada color de fichas, existen 25 fichas

pequeñas y 8 fichas grandes. Las fichas pequeñas simulan unidades militares (infanterías,

caballerías y artillerías), y las fichas grandes simulan poblados (poblados menores y

capitales).

De esta forma para cuatro jugadores, existe un color para cada uno. Los colores

son Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada color representa una tribu diferente, y son

diferentes tanto en su construcción de elementos físicos, como en algunas reglas. Estas

diferencias están dadas por la “filosofía” propia de cada Tribu.

Así tenemos a la Tribu Blanca, que tiene una Capital y 4 poblados menores al

comenzar la partida. Para ellos la fundación de nuevos pueblos resulta constantemente

posible. Se les considera por tanto la tribu “Capitalista” puesto que tiene “Capital” y su

funcionamiento económico está favorecido por la reinversión de los bienes económicos.

La Tribu Roja tiene 4 poblados menores al comenzar la partida y no tiene Capital.

Para la fundación de nuevos poblados está obligado a la conquista de los pueblos Blancos

y Azules. Se le considera la “Revolución” en tanto no tiene un centro de gobierno y su

funcionamiento económico está favorecido por la ocupación militar y el cambio de color

de los poblados de otras Tribus.

La Tribu Azul tiene una capital y tres poblados menores al iniciar la partida. Para

ellos, la fundación de nuevos poblados resulta constantemente costosa. Su

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funcionamiento económico esta favorecido por tener la capacidad de ocupar militarmente

todos los poblados de los otras Tribus y, especialmente por ser los únicos que obtienen

beneficios de la conquista de los pequeños poblados Verdes. Por tanto se les considera

como una “Economía de Guerra”.

Por último los Verdes, ellos tienen al comenzar la partida únicamente tres

capitales. La fundación de nuevos poblados resulta constantemente posible y de bajo

costo. Su funcionamiento económico está favorecido puesto que el único que puede

ocupar militarmente sus poblados menores es el Azul. Esto le permite generar mucha

riqueza a partir de baja inversión y teniendo no una sino 3 capitales, se le considera por

tanto el “Mercado Negro”. En este sentido podemos considera cómo la dimensión política

del juego está favorecida no solo por la presencia de fichas militares, sino también porque

las Tribus representan agentes políticos de análisis histórico.

El juego está dinamizado por una economía imaginaria. Esto significa que para

mover a las tropas, y para fundar nuevos poblados hay que utilizar “dinero imaginario”

denominado dentro del juego como PAC (Punto Activo de Capital, es activo puesto que

no se puede ahorrar). No gana el jugador que acumule más PACs, sino aquel que los

invierta mejor para conquistar a las Tribus rivales. En este sentido es importante notar que

aunque el juego permite el fin de la partida en empate, la estructura del juego promueve

que los jugadores busquen consolidar la hegemonía de su Tribu.

Este deseo por consolidar la hegemonía está regido por los principios de “escasez

y vulnerabilidad” (Apéndice 2). El juego ofrece la impresión de que no se puede alcanzar

la seguridad deseada ante la aparente escasez de espacios libres. Se menciona esta

aparente escasez, puesto que el juego tiene suficientes espacios para que todos puedan

desplegar al máximo su poder de inversión económica. Pero en más de 100 partidas

piloto, únicamente una vez cuatro jugadores convivieron prácticamente sin una búsqueda

de hegemonía. En esa partida, al final uno de los jugadores intentó atacar a los otros. La

respuesta fue que los jugadores declararon el fin de la partida, y como en todos los juegos

democráticos, si no hay mayoría no hay juego.

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En este sentido, el juego nos ofrece desde ya tres eje de observación. El primero es

la capacidad para generar estrategias de acción encaminadas a ganar el juego. El segundo

es la utilización de la negociación como elemento promotor de los movimientos

acordados y las disputas. El tercero es la utilización y administración eficiente de los

recursos económicos del juego. Es a partir de estos tres ejes estructurales de juego y

observación que fundamentamos la mayoría de las discusiones en el final de este trabajo.

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CAPÍTULO IV

DESCRIPCIÓN DEL TALLER-TORNEO

En esta sección la intención es resaltar aquellos elementos de los espacios y condiciones

de los participantes, que nos permitan entender cierta postura frente a las cuestiones de

género y clase social.

Descripción del Contexto Social de los Participantes

Breve descripción de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

La Preparatoria se encuentra ubicada a una cuadra de las avenidas más importantes de la

Ciudad de Puebla. Imparte los contenidos académicos tanto en español como en inglés.

Además de estar incorporada a la Universidad Autónoma de Puebla, trabaja con el

programa del Bachillerato Internacional. Todos los profesores tienen al menos

licenciatura y una considerable proporción de ellos tienen maestrías y doctorados.

Sin duda es una de las instituciones académicas más costosas de la Ciudad. Para

establecer un parámetro económico diremos que la mensualidad aproximada es de 9,000

pesos mexicanos, mientras que el salario mínimo para esta región del país es de poco

menos de 57 pesos diarios. Si bien no todos los alumnos pertenecen a clase alta, el poder

adquisitivo de todos es mayor que la media nacional. La mayoría de sus padres son

dueños de la casa en la que viven, y éstas generalmente se encuentran en

fraccionamientos cerrados o en colonias residenciales.

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Todos tienen sus necesidades básicas cubiertas, acceso a todos los servicios

públicos, y en su mayoría a una gran variedad de servicios privados. Por ejemplo clases

de pintura o ballet por las tardes, actividades deportivas extracurriculares, asisten a

conciertos y cines con gran frecuencia. Su comportamiento es parecido al de los

“omnívoros culturales” de las clases altas descritos por Peterson y Simkus (1992).

Algunos alumnos tienen auto propio y realizan más de un viaje al año fuera del país. La

gran mayoría de sus padres accedieron a estudios universitarios, a puestos de trabajo de

alto nivel, o a una empresa propiedad de la familia.

Breve descripción de la Comunidad de Las Vegas, Municipio de Amozoc, Edo. de Puebla

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (2010), en el municipio de

Amozoc habitan 100,954 personas. Existen 22, 478 hogares, de los cuales 5,024 tienen

jefatura femenina. El tamaño promedio de las familias es de 4.5 miembros. De acuerdo al

mismo censo, 22,501 viviendas son habitadas por sus propietarios. Poco más de la

población del municipio (51,388 personas) tiene derecho a servicios de salud pública, y

solo poco más de un tercio de la población (35, 981 personas) terminaron la educación

primaria.

La comunidad de Las Vegas tiene una historia ligada a la lucha por la tierra a

mediados del siglo pasado (Semo, 1981). Fue resultado de grupos humanos que ocuparon

ilegalmente las tierras de la Hacienda “Las Vegas”, y presionaron con tal fuerza violenta

a los dueños, que estos se vieron obligados a dejar su propiedad en los años 70s. Tras la

salida de los antiguos propietarios, el asentamiento fue creciendo rápidamente.

Es interesante notar que los pobladores tienen la impresión que el asentamiento

fue creciendo a partir de la llegada de personas provenientes de “otros lados de la

República”. Mas la realidad es que la gran mayoría de las familias provienen de

poblaciones aledañas a la Hacienda, y no más allá de poblaciones vecinas en los estados

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colindantes de Veracruz y Tlaxcala. No obstante la realidad, la impresión de este origen

no común, alimenta un espíritu de desunión y muy baja cooperación en la comunidad.

En el paso de los años los pobladores fueron fundando distintos barrios, y fueron

“peleando” por acceso a los servicios de agua potable, alcantarillado y luz eléctrica.

Aunque claramente el acceso a estos servicios no alcanza al total de la población. Es

frecuente encontrar casas con piso de tierra y techos de lámina. No hay un sistema de

recolección de basura eficiente, por lo tanto las calles, barrancas y terrenos baldíos se

encuentran llenos de desperdicios.

La población se mantiene gracias a una economía mixta. Por un lado se mantiene

el sistema de milpa, de propiedad de ganado caprino, bovino, y avicultura de

autoconsumo. A la vez que la mayoría de los varones se emplean en las ciudades vecinas

de Puebla y Tlaxcala en trabajos de albañilería, plomería, electricidad y otro tanto como

servidores públicos en las áreas de limpia y seguridad.

El bachillerato de la Comunidad, si bien parece tener lo indispensable para el

trabajo académico, tampoco resalta por el bienestar de sus instalaciones. El aspecto

general del personal es modesto, mas es difícil juzgar el nivel académico puesto que la

información no nos fue proporcionada por parte de la administración.

Descripciones individuales de los participantes

Si bien las descripciones son breves, y tratan de dar cuenta únicamente de aquellas

características sobresalientes en cada participante, es importante revisarlas, puesto que los

grupos de juego fueron intencionalmente formados de acuerdo a su lugar de residencia y

género. Por lo tanto debemos notar que si bien los participantes tuvieron 4 sesiones para

aprender a jugar juntos y conocerse, no son en todos los casos personas con intereses o

valores afines. Esto a la larga tuvo un cierto efecto que sabremos hacer notar en la

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descripción del torneo y en la discusión final. Como mencionado en la Metodología, por

la naturaleza experimental del estudio, los nombres se cambiaron por pseudónimos.

Grupo A: Hombres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

Jugador 1: Ingeniero

El Ingeniero es estudiante del primer año de preparatoria. De pequeño jugaba

principalmente a los “legos” con su hermano. Lo que más disfrutaba de este juego era la

posibilidad de crear “casi cualquier cosa”. Se considera un buen amigo, buena onda y un

poco serio. Considera que los hombres y las mujeres piensan diferente. Describe a las

mujeres como sensibles, interesadas en la moda y algunas de ellas muy superficiales.

Cree que los hombres tienen más posibilidades que las mujeres para ganar un juego de

estrategia militar. Su padre trabaja en una aseguradora, mientras que su madre es médico

anestesiólogo. Aunque considera que tanto hombres como mujeres tienen iguales

oportunidades, también piensa que los hombres son generalmente más poderosos.

Jugador 2: Rockero

Cuando era niño le gustaba jugar juegos de video, aunque los cambió por la música

cuando tenía 11 años. De ahí su actividad recreativa favorita es tocar la guitarra.

Considera que las diferencias entre hombres y mujeres son aprendidas socialmente.

Ambos padres trabajan como académicos de tiempo completo en la Universidad.

Considera que pertenece a la clase media. Tiene una hermana mayor que estudia

antropología, y cuando eran niños jugaban juntos juegos de mesa, y por tanto le parece

que los hombres y las mujeres tienen oportunidades iguales en los juegos.

Jugador 3: Silencioso

El Silencioso fue un participante que jugó un papel pasivo muy interesante durante el

taller. Aparecía regularmente a las sesiones del taller, más nunca jugó. Cuando fue

entrevistado, trató de evitar las respuestas largas y normalmente manifestó su deseo de

que no siguiéramos indagando. Por lo tanto los datos sobre él son limitados.

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Jugador 4: Anarcointelectual

Viste siempre con un estilo muy diferente al resto de los participantes. Se nota su aspecto

descuidado bien planeado, aun sin con esto perder la impresión de autenticidad. Cuando

niño jugaba a los experimentos científicos y a “las ventas” con sus dos hermanos. Tiene

una relación muy estrecha con su novia, y considera que “las mujeres piensan no tan

diferente a los hombres”. Su padre es dueño de una distribuidora de calzado, y su madre

tiene un taller de joyería. Se califica como clase media alta.

Grupo B: Mujeres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

Jugadora 1: Académica

Cuando era niña jugaba a las muñecas, pero lo que más le gustaba era visitar a sus primas

y pasar la tarde recreándose con simulaciones burlonas de “la escuela” o “la hora de

comida”. Manifiesta que las mujeres son más inteligentes que los hombres, y que aunque

ahora mantienen más lugares en la estructura del poder, esta situación va a cambiar en el

futuro. Considera que sus amigas la perciben como muy estudiosa y trabajadora. En

general el tono de la entrevista es serio y sus respuestas son muy concretas y objetivas.

Jugadora 2: Actriz

Considera que jugaba muy poco cuando era niña, no obstante recuerda cómo pasaba

muchas tardes aprendiendo canciones y pasos de música de moda, para luego realizar

fonomímicas (imitaciones de música y baile) con sus primas. También organizaba con sus

primas sesiones novelescas de actuación. De ahí que incursionó al taller de teatro escolar

desde pequeña, y sigue siendo la actuación su gran pasión. No considera que las

actividades infantiles puedan ser consideradas como juegos, pues considera que en ningún

momento el espectáculo es un juego. Ella se considera muy femenina, y describe a los

hombres como “completamente” diferentes a las mujeres.

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Jugadora 3: Diseñadora

Desde pequeña jugaba muchos juegos de video con su hermano mayor. Gustaba

especialmente de aquellos juegos donde podían participar ambos de forma simultánea, ya

que a su hermano sí le gustaban aquellos juegos “más individuales”. Combinaba los

juegos de video con otra actividades lúdicas como cantar, dibujar, y juego sociales con

sus primos y compañeros escolares, como escondidillas y policías y ladrones. En la

adolescencia comenzó a pintar “monitos y monigotes” y ahora es su actividad preferente

para pasar el tiempo. Si bien a veces juega con sus primos pequeñitos, no le representa un

interés mayor que únicamente pasar el tiempo. Recuerda que su hermano era más hábil

que ella para los juegos de video de estrategia militar, pero tampoco olvida que le ganó un

par de veces.

Jugadora 4: Soñadora

Aunque no jugaba mucho, recuerda pasar mucho tiempo de su infancia ayudando a su

madre y a su abuela con los quehaceres domésticos. Le gustaban mucho las fiestas

infantiles, pues ahí tenía oportunidad de jugar con otras niñas. No recuerda en concreto

ningún juego, solo que “corrían y hacían historias de aventuras”. También recuerda con

un poco de nostalgia, cómo los juegos cambiaron drásticamente a partir de la pubertad, y

se volvieron más bien juegos para besar a los “chavos” como “botella y semana inglesa”.

No obstante a ella le hubiera gustado jugar un par de años más “cosas más inocentes”.

Ahora pasa gran parte de las tardes ayudando a su madre en la pastelería que es el

negocio familiar.

Grupo C: Varones del Bachillerato Público de Las Vegas, Amozoc.

Jugador 1: El cibernético

Cibernético es el más joven de los varones del grupo. Su comportamiento es más bien

desinhibido y se maneja con gran confianza con los participantes más grandes. Tiene una

estatura más baja que el promedio de su generación, y destaca de sí mismo su afición por

la lucha libre mexicana y los juegos de video públicos (maquinitas). Desde muy pequeño

se reunía en las afueras de una miscelánea de la comunidad a jugar videojuegos. Ahí fue

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kk

donde se comenzó a relacionar con personas más grandes. Comenta que una de sus

satisfacciones lúdicas consiste en ganarle a “los grandes”. Manifiesta una opinión muy

pobre de las mujeres, y abiertamente las considera “inferiores”.

Jugador 2: Reliquias

En general Reliquias es muy silencioso. Dentro de la Comunidad, su familia pertenece a

las clases menos favorecidas. Su padre se dedica a la construcción, aunque “no es muy

trabajador”. Su madre “hace la milpa” y labores del hogar. Su aspecto es más modesto y

menos aseado que el de los otros participantes. Su rendimiento escolar es bajo y sus

relaciones sociales parecen no ser muy significativas. Recuerda jugar muy poco cuando

niño, más bien recuerda correr por el campo o pasar la tarde pastando a las cabras.

Manifiesta una gran vocación religiosa, y es un miembro activo de las celebraciones

eclesiásticas locales.

Jugador 3: Chente

Es el mejor amigo de Reliquias. Tiene una forma muy respetuosa de conducirse con los

demás. Se familia migró de Huamantla, pues su padre “tenia un compadre en el gobierno

de Puebla que lo metió de policía”. Desde muy niño fue parte de los grupos infantiles de

la Iglesia, y de ahí que recuerda muchos juegos físicos y sociales al estilo de las rondallas

y juegos de “toro”. Dice que de las mujeres “no entiende nada... pero su mamá es muy

mocha”.

Jugador 4: Sombra

Sombra sigue mucho a Cibernético. Si bien da muestras de decisiones individuales, su

comportamiento está claramente influenciado por Cibernético. En la entrevista individual

coopera poco y se muestra resistente a compartir información. Mientras que cuando

juega, va siguiendo las indicaciones que otros jugadores le dan. Es hijo único, por lo que

jugaba solo la mayor parte del tiempo. Gustaba de los coches y figurines, que utilizaba en

juegos relacionados a “la ciudad” y aventuras que ahí ocurren. No obstante sus primos

más grandes se burlaban de sus juegos, hasta que los dejó. Manifiesta provenir de un

hogar donde existe mucha violencia verbal y emocional.

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Grupo D: Mujeres estudiantes de Bachillerato Público de Las Vegas, Amozoc.

Jugadora 1: Jenny

Jenny tiene un arreglo personal más elaborado que las otras participantes. Utiliza

maquillaje y accesorios. Cuando era pequeña jugaba “ las princesas” con sus primas. Su

padre es miembro de la Junta Auxiliar y es un hombre “de poder”. Comenta que su plan

es irse a estudiar a Puebla y “ser alguien en la vida”. En contraste con la mayoría de los

participantes de Las Vegas, durante la entrevista se comporta de forma desinhibida y

confiada.

Jugadora 2: Lídereza

Tiene un carácter fuerte y durante el taller expresa su opinión sobre los demás jugadores

sin gran dificultad. No obstante en la entrevista se conduce muy resistente al intercambio

de información, respondiendo principalmente con monosílabos, o brindando información

general y no personal. Comenta que cuando era pequeña le tocaba “pastorear” a las

cabras, hacer la comida y el aseo doméstico con otra de sus hermanas. En general no

recuerda mucho sobre juegos infantiles. Admite haber entrado al taller por curiosidad y

porque entró Chente que es el “chavo que le late”.

Jugadoras 3 y 4 : Emparejadas A y B

Ellas son las amigas de Jenny, no obstante los días de su entrevista no se presentaron al

taller. Igualmente cuando fueron reprogramadas la fechas, volvieron a faltar. Tampoco

asistieron al día del torneo y por tanto la información sobre ellas es prácticamente nula.

Descripción de lo ocurrido en el Torneo

El torneo tuvo una duración de dos horas y media. Se llevó a cabo en un salón

comunitario de Las Vegas, comenzando a las 5 pm. Para fines de este estudio

describiremos aquellas conductas que nos permitan vislumbrar la formación de estrategias

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colectivas a partir del género y la clase social. La descripción tendrá un orden cronológico

con respecto al momento en que fueron ocurriendo las estrategias.

Al torneo fueron invitados los 16 participantes del taller. No obstante, el día del

evento faltaron dos de las mujeres de la Comunidad de Las Vegas, y dos de las mujeres

de la Preparatoria Privada. Esta situación abrió la oportunidad para que los participantes

pudieran modificar los grupos, lo que nos permitió ya distinguir la primera estrategia

colectiva.

Si bien la propuesta de mezclar los grupos estaba abierta a todos, en este primermomento las discusiones si se limitaron a los miembros del mismo lugar de procedencia.Es decir que los miembros de las Vegas discutieron esta cuestión para sí, y los de Pueblatambién para si. Los resultados fueron distintos. En el grupo de Las Vegas, los varones sedividieron. Chente y Reliquias jugaron con Líder y Jenny. Mientras que en el otro equipoquedaron solos Cibernético y Sombra. En contraparte los participantes del BachilleratoPrivado de la Ciudad de Puebla, decidieron jugar en sus grupos originales. De esta formaquedaron únicamente dos mujeres en el equipo de mujeres, Académica y Diseñadora.

Una vez organizados los equipos, se sortearon los colores de la Tribus. Las

participantes de la preparatoria privada tuvieron la Tribu Blanca (Capitalistas),

Cibernético y Sombra quedaron con la Tribu Roja (Revolución), los varones de la

preparatoria privada jugaron con la Tribu Azul (Economía de Guerra) y por último el

equipo mixto de Las Vegas obtuvo la Tribu Verde (Mercado Negro). Se dispusieron

luego a colocar sus fichas iniciales sobre el tablero. En este caso no hubo diferencias en la

formación de estrategias. Si bien podrían colocar sus fichas en cualquier recuadro del

tablero, todos los equipos eligieron concentrarse en su esquina más próxima. Que si bien

es una estrategia deseable para el color Blanco y Azul, no lo es ni para el Rojo ni para el

Verde.

Antes de comenzar propiamente la partida, eligieron papeles (Mariscal, Consejero,

Diplomático y Espía, detallados en el Apéndice 6). Normalmente el líder del equipo

jugará de Mariscal y el segundo al mando será el Consejero. Mientras el Diplomático será

aquel con mejores habilidades sociales y el Espía es óptimo para las personalidades más

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introvertidas. En el caso de equipos con menos de cuatro personas, más de uno jugará un

papel. En un primer momento los papeles se distribuyeron de la siguiente forma:

Tribu / Equipo -

Papel

Blanco / Equipo

de mujeres

Preparatoria

Privada

Rojo / Equipo

de varones

Comunidad Las

Vegas.

Azul / Equipo de

varones

Preparatoria

Privada

Verde /Equipo

mixto:

Comunidad Las

Vegas.

Mariscal Académica Cibernético Ingeniero Reliquias

Consejero Diseñadora Sombra Anarcointelectual Chente

Diplomático Académica Cibernético Rockero Lídereza

Espía Diseñadora Sombra Silencioso Jenny

Tabla 1. Sobre los Equipos y los Papeles asignados.

Para fines de este torneo, puesto que las condiciones de juego era complejas con

respecto a la logística y visita de los estudiantes de la Ciudad de Puebla a la Comunidad

de las Vegas, se estableció que el tiempo máximo de juego fuera de 2 horas y 30 minutos.

Si terminado el tiempo no hubiera un ganador, se establecería el fin de la partida y un

ganador a partir del número de ciudades que tuviera bajo su control.

Así comenzó el juego. Durante los primeros cuatro turnos no hubo batallas entre

las Tribus. El equipo Blanco (femeninas de la preparatoria de la Ciudad de Puebla), se

dedicaron a reinvertir sus recursos en fundar nuevos poblados para incrementar el tamaño

de su economía y comprar nuevas tropas para defender a su gobierno. En este sentido su

estrategia fue la más deseable considerando la situación de la partida. La Tribu Roja

únicamente reinvirtió sus recursos en la compra de nuevas tropas. No obstante hubiera

sido óptimo que invirtieran parte de sus recursos en realizar “diplomacias” con otras

Tribus (Cuatrotribus 2004), lo que hubiera sido equivalente a incrementar el tamaño de su

economía. La Tribu Azul, hizo crecer un poco su economía, no obstante se dedicó más a

la compra de tropas, igual que en el anterior realizar diplomacias hubiera sido óptimo. Por

último la Tribu Verde, ocupó eficientemente sus recursos tanto en hacer crecer su

economía como en la compra de tropas.

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A pesar de la situación pacífica en la partida, era fácil distinguir que algunos de

los equipos tenían mejor entendimiento del juego y una mayor habilidad para pensar

estratégicamente. Si bien no hay términos absolutos, el equipo que parecía más fuerte era

el Azul pues tenía 4 jugadores bien coordinados y tomando decisiones adecuadas. Luego

tal vez el Blanco pues las mujeres de la preparatoria privada jugaban velozmente y se

organizaban bien como pareja. La Tribu Verde (equipo mixto del bachillerato público)

también jugaba bien, aunque Reliquias titubeaba mucho antes de tomar una decisión.

Entonces generalmente Lidereza asumía el papel de explicarle cómo jugar bien. Esto

generaba un cierto descontrol dentro del equipo, pues el Consejero era amigo de Chente,

y Lidereza tomaba por momentos este puesto. Hay que considerar también que las

opiniones de Lidereza iban encaminadas a que su equipo ocupara un papel más activo y

eficiente en la partida. En el otro lado del tablero, el equipo Rojo aparecía como menos

organizado y con movimientos menos eficientes.

En el quinto turno el equipo Azul (varones preparatoria privada) atacaron y

ocuparon militarmente varias ciudades de la Tribu Blanca (mujeres preparatoria privada).

Como resultado los Azules hicieron crecer su economía, mientras que el Blanco perdió

una sexta parte de sus recursos. Las otras dos Tribus continuaron sin grandes cambios.

Durante los turnos 6 al 8 los Blancos y Azules se enfrascaron en varias batallas alrededor

de las ciudades fronterizas ocupadas militarmente.

En el turno 7 los Rojos (varones de bachillerato público) decidieron atacar a la

Tribu Azul. Claramente el nivel de juego de la Tribu Roja era notablemente más bajo que

el de la Tribu Azul. No obstante Académica (Diplomática Tribu Blanca) se dedicó a

aconsejar a Cibernético (Mariscal Rojo) sobre cómo jugar mejor. Claro está que gran

parte de esa conveniencia era claramente mantener bajo ataque a la Tribu Azul.

En el turno 8 la Tribu Azul decide retirarse parcialmente de las ciudades Blancas.

Paralelamente Rockero (Diplomático Azul) sostiene pláticas con Lídereza (Diplomático

Verde) y la convence para atacar a la Tribu Blanca y frenar su crecimiento económico.

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Así el Azul pudo ganar un aliado y tiempo para enfrentar los aun continuos ataques de la

Tribu Roja. Entre los turnos 8 y 12 la situación parece no cambiar mucho. Los Rojos

atacan a los Azules, y la Tribu Verde al Blanco.

El turno 11 fue interesante, pues Rockero (Diplomático Azul) convence a

Cibernético (Mariscal y Diplomático Rojo) para que cambie su estrategia y mejor ataque

a las ciudades fronterizas Verdes. Éste decide hacerle caso. Este giro fue clave para

cambiar radicalmente las cosas. Pues si Rojo (varones Bachillerato Público) comenzaba a

atacar a Verde (equipo mixto Bachillerato Público), y Verde había ya mermado parte del

poder militar y económico de la Tribu Blanca (femeninas Preparatoria Privada), el Azul

(varones Preparatoria Privada) tendría una mejor oportunidad para volver a su ataque

inicial sobre la Tribu Blanca.

Así entre los turnos 11 y 13, las operaciones estratégicas se enfocaron

principalmente en que la Tribu Azul realizó ocupaciones en las ciudades Blancas, además

de recuperar dos ciudades que la Tribu Roja le había tomado en turnos anteriores.

Mientras tanto, la Tribu Blanca defendía sus territorios, pero al mismo tiempo continuaba

invirtiendo en su desarrollo económico. Igualmente la Tribu Roja comenzó a atacar, vale

notar que con un estilo poco calculado y desperdiciando una buena cantidad de recursos

inútilmente, a los poblados Verdes. Así pues la Tribu Verde, sin gran problema defendía

sus poblados, contraatacaba los poblados Rojos, y realizaba esporádicos ataques contra

los poblados Blancos.

Al momento de llegar al turno 14, quedaban únicamente 25 minutos más de juego.

Por lo tanto el factor de tiempo comenzó a extrapolar la conducta de los equipos. Esto fue

muy importante pues nos permitió distinguir las estrategias bajo una presión creciente.

Hasta este momento, la situación general de todos los equipos era más o menos pareja. Si

bien la Tribu Blanca tenía más recursos económicos; la Tribu Roja mantenía la gran

mayoría de sus poblados libres de ocupaciones militares; la Tribu Azul tenía una notable

cantidad de recursos armados, y la Tribu Verde había logrado expandir sus recursos al

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mismo tiempo que, su único “enemigo” hasta ese momento era la no muy hábil Tribu

Roja.

Es importante recordar que conforme se termina el tiempo disponible para el

torneo, el criterio para declarar un ganador era el número total de ciudades bajo su

control. Esto significa que las Tribus, Blanca y Verde, con la mayor facilidad para fundar

nuevos poblados tendrían una ventaja. No obstante ésta situación encuentra equilibrio en

que el poder de las tropas de las Tribus Roja y Azul es mayor, y que por tanto ocupar

poblados Blancos y Verdes sería estadísticamente más sencillo. En este sentido es que la

tensión creciente en el paso del tiempo, aceleraba tanto el proceso de fundación de nuevos

poblados Blancos y Verdes, como el de intentar ocuparlos por parte de los Rojos y

Azules.

En este turno 14 ocurre algo notable con respecto al resultado final de la partida.

Académica (Diplomática Blanca), quien había logrado inspirar a la Tribu Roja para atacar

a los Azules, ahora cambiaba de estrategia. Por primera vez en el juego se dirigía a

Lidereza (Diplomática Verde). Si bien no es posible escuchar lo que discuten, después de

unos minutos de diálogo, Académica regresa a su lugar y Lidereza ahora habla con Jenny

(Espía Verde) y ambas sonríen. Luego ambas hablan seriamente con Reliquias y Chente

(Mariscal y Consejero Verde), e intercambian papeles. En este momento, Lidereza y

Jenny ahora serían la Mariscal y Consejera Verdes, mientras que Reliquias y Chente

jugarían como Diplomáticos y Espías.

En este mimo turno, Académica vuelve a establecer diálogo con Cibernético

(Mariscal y Diplomático Rojo). Luego entonces en el turno 14, los Blancos dedican sus

recursos a fundar nuevos poblados. Mientras que el Rojo vuelve a realizar ataques a los

poblados Azules. La Tribu Azul entonces dedica su turno a defenderse de los ataques

Rojos. Al final del turno, la Tribu Verde también invierte parte de sus recursos en la

fundación de nuevos poblados y en la reconquista de sus poblados ocupados por la Tribu

Roja.

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Este cambio en la distribución de papeles en la Tribu Verde tuvo una

consecuencia más cuando, el poco activo Rockero (Diplomático Azul), se dirige a

Reliquias (Diplomático Verde) para reconsiderar la estrategia de ataque en contra de la

Tribu Blanca. Incluso le hace notar a Reliquias que si no reconsideran su estrategia la

Tribu Blanca ganaría el torneo, puesto que tiene mayor cantidad de ciudades. Cuando

Reliquias lleva esta inquietud a Lidereza, ésta lo ignora completamente. Rockero

entonces dirige sus esfuerzos diplomáticos hacia Cibernético (Mariscal y Diplomático

Rojo), a quien le solicita que retire sus tropas de los poblados Azules, y comience mejor

un ataque contra la Tribu Blanca. Cibernético, decide también ignorar a Rockero.

Así en el turno 15 y 16 se repiten los movimientos. Blanco fundará nuevos

poblados, mientras el Rojo ataca al Azul, el Azul se defiende y el Verde funda nuevos

poblados y ataca al Rojo. Es interesante considerar dos cuestiones. La primera es que la

Tribu Roja no atacó a la Tribu Verde ni en el turno 14 ni en el 15, a pesar de que la Tribu

Verde sí lo había hecho. La Segunda es que Tribu Blanca invirtió la totalidad de sus

recursos en hacer crecer su economía, y fueron los primeros turnos en que eso ocurría

desde el comienzo de las batallas.

El turno 16 fue el último de la partida. Al finalizar el tiempo, las Tribus contaron el

número de poblados que tenían (tamaño de su economía). La Tribu Blanca ganó el torneo.

El desenlace tuvo una clara influencia por lo ocurrido en los últimos 3 turnos. El segundo

lugar lo obtuvo la Tribu Verde, el tercero la Tribu Azul y el cuarto la Tribu Roja. En este

sentido podemos distinguir varios resultados.

1. Al final de la partida, el número de mujeres y hombres en posición para tomar

decisiones – Mariscales - era igual. No obstante, el resultado no fue homogéneo y

las mujeres obtuvieron los primeros dos lugares.

2. La Tribu Azul era la mejor constituida. Pues considerando los resultados en el

taller, tenía jugadores muy hábiles, y en el torneo concentró la mayor cantidad de

ellos. No obstante resultó en el tercer lugar.

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3. En términos generales las diferencias en la formación de estrategias colectivas

fueron sutiles, y se manifestaron claramente solo cuando la tensión de la partida

estuvo en sus puntos más altos.

4. La Tribu Verde fue la única que experimentó un cambio de papeles y de liderazgo

en al toma de decisiones. Este cambio tuvo un claro componente de género, en

tanto las dos mujeres del equipo, pasaron de los papeles secundarios en la toma de

decisiones (Diplomática y Espía) a los primarios (Mariscal y Consejera).

5. El Diplomático Azul (Rockero) alertó tanto a la Tribu Verde como a la Roja,

sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de estrategia. No obstante

ninguna Tribu realizó cambios en sus estrategia final, y el resultado propuesto

ocurrió en realidad.

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CAPÍTULO V

DISCUSIONES

Al final del capítulo anterior se mencionaron varios puntos sobre los que haremos girar

las discusiones. Si bien el foco principal es alrededor de los procesos culturales de género

y clase social, no nos limitaremos sobre ellos, pues otros factores también influyeron

sobre los resultados y es valioso considerarles. En términos generales podemos sugerir

que los resultados obtenidos en el taller – torneo de Cuatro Tribus, nos permiten a la vez

correlacionar positivamente estudios anteriores, así como también sugerir nuevas líneas

de investigación.

Sobre el Género

Cuatro Tribus es un juego de estrategia política, económica y militar. No obstante es muy

importante notar que las imágenes que presentan las fichas son masculinas, y exigen para

su uso el cálculo matemático simple. Estos factores podrían sugerir una ventaja de género

para los hombres, pues las posibilidades de identificación con el objeto son mayores

(Scharrer 2004). En consideración de lo anterior, Cuatro Tribus podría entrar en la

categoría de “juegos matemáticos de dominación activa... y por tanto de ideología

patriarcal” (Soukup 2007: 3), y significaría una clara desventaja para las mujeres.

Retomando los tres puntos anteriores, podríamos concluir que la Tribu Azul era la

mejor constituida. Primeramente porque tenía la mayor cantidad de hombres en su

equipo, y 3 de 4 de los varones resultaron hábiles jugadores. No obstante el resultado del

torneo fue que esta Tribu terminó en el tercer lugar. Esto nos lleva considerar el

argumento sobre los juegos de estrategia militar como “exclusivos” para hombres, como

una propuesta que puede ser superada por las mujeres.

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Si bien está claro, por las entrevistas realizadas, que la mayoría de las mujeres no

acostumbraba este tipo de juegos, eso tampoco les privó de la oportunidad de competir en

condiciones similares. Incluso si existieron diferencias en el acceso a las oportunidades,

éstas fueron superadas en el transcurso del taller. Si nos acercamos al trabajo de Dowling

(2000) y Klein (2002), descubrimos que accesos equitativos a los juegos y deportes, dan

como resultado equidad en el desempeño, en el deseo de competir y en los sentimientos

de auto-eficacia. Esta postura nos podría explicar parcialmente el resultado del torneo.

En términos generales podríamos considerar que este acceso equitativo al juego,

trajo consigo una paridad en el nivel de juego. Esta paridad en el nivel de juego dio por

resultado que no hubiera un ganador absoluto, y tuvimos que designar un ganador

utilizando el criterio de desempate. La bibliografía (Charlesworth y Dzur 1987,

Charlesworth y LaFreniere 1983, Hack y Lammers 2009) y el taller-torneo coinciden en

que los grupos mixtos presentan comportamientos menos estereotipados. De esta forma la

presencia de mujeres en la misma mesa de juego impulsaba a los hombres a realizar un

trabajo político más eficiente, mientras que los hombres motivaban a la búsqueda de

mejores estrategias militares en las mujeres. Mas a pesar de lo anterior, quedó de

manifiesto conforme se incrementó la tensión del juego, que las mujeres realizaban

mejores ejercicios político-sociales. Al mismo tiempo que los hombres se recargaban más

en la estrategia militar.

El resultado final del torneo no fue homogéneo. Al final de la partida había igual

número de mujeres y de hombres en las posiciones principales de Mariscal y Consejero.

Mas al final del torneo las Tribus con mujeres como Mariscales, habían terminado en los

primeros dos lugares. Este resultado podría estar dado por dos factores.

El primer factor es de naturaleza estructural al juego. Las mujeres jugaron con

Tribus Blanca y Verde, que favorecen el crecimiento económico, mientras que los

hombres obtuvieron en el sorteo las Tribus Roja y Azul que no lo favorecen. Puesto que

el criterio de desempate estuvo directamente vinculado con el crecimiento económico,

queda claro que las mujeres aprovecharon esta la ventaja. Aunque es muy importante

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notar, que las Tribus Rojas y Azul, si bien no favorecen el crecimiento económico,

tampoco están impedidos para ello. Al mismo tiempo existen mecanismos de ocupación

militar y diplomacia que les favorecían para incrementar su nivel económico. Estos

mecanismos fueron explicados y practicados por todos los participantes del taller, y los

hombres no supieron hacer uso efectivo de ellos.

El segundo factor, si bien podríamos considerarlo estructural, queda en un terreno

intermedio entre la estructura y la conducta libre del jugador. Hay que notar que ante

niveles similares de estrategia militar, lo que determina en Cuatro Tribus el rumbo de la

partida será el ejercicio social y político. El marco teórico parece concluyente en que las

mujeres se manejan mejor en ésta área, mientras que los hombres prefieren la estrategia

militar (Dowling 2000; Kinsey y Joseph 2008; Klein 2002; Tedeschi, et al 1973;

Weinberg y Stein 2008). Esto pudo haberse traducido en un beneficio para las mujeres.

No obstante es igualmente valioso sugerir que, parte del resultado final fue dado

porque las mujeres superaron sus limitaciones estereotípicas por los juegos de estrategia

militar, mientras que los hombres no superaron su inhibición social y su preferencia por el

ejercicio de dominación militar. Existe evidencia para pensar que la combinación entre

una adecuada estrategia militar y un mejor ejercicio político, dio como resultado que los

dos equipos femeniles quedarán en los puestos más altos. Podríamos inclinarnos por esta

hipótesis pues es consistente con otros talleres-torneos de Cuatro Tribus realizados en el

pasado (Fragua 2009).

Este punto es interesante a contrastarlo con la postura teórica de Ortner y

Whitehead (1989). Ellos consideran que los estereotipos de género se desarrollan y

utilizan, por ambos sexos, para avanzar en la consecución de sus intereses socialmente

construidos. Entonces surge la pregunta, ¿el cambio de papeles de la mujeres dentro de la

Tribu Verde fue resultado de “estereotipos” puestos en acción? Por el otro lado podría

hacernos suponer un rompimiento con las conductas estereotipas, y una forma diferente

de avanzar en la consecución de los beneficios personales. Sobre este punto ahondaremos

en la última discusión.

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El último punto valioso a notar fue la ausencia de cuatro mujeres al torneo. Dos de

la Comunidad de las Vegas y dos de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. En

este sentido parece que la respuesta más obvia es la falta de confianza para enfrentar este

compromiso y superar los comportamientos estereotipados. Es decir que podríamos

relacionar esta situación con las investigaciones que señalan que las mujeres

experimentan sentimientos de menor eficiencia y responden menos favorablemente a los

juegos “varoniles” (Bertozzi y Lee 2007, Kinzie y Joseph 2008, Shrrarer 2004, Ward

1993).

Sobre la Clase Social

Hay un momento cerca del final cuando, el Diplomático Azul (Rockero) alertó tanto a la

Tribu Verde como a la Roja, sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de

estrategia. Para ese momento la Tribu Verde estaba ya bajo el mando de Lidereza y

Jenny, pero Reliquias y Chente seguían participando. Mientras que la Tribu Roja estaba

liderada por Cibernético. Es interesante que ninguna Tribu realizó cambios en su

estrategia final, y el resultado propuesto ocurrió en realidad. ¿Por qué los hombres no

pudieron llegar a un acuerdo político que fuera favorable para ambos equipos? ¿Es que la

identidad de género no fue lo suficientemente fuerte como para unirles, y si fue así por

qué unirse a las mujeres? Parece posible considerar que el elemento interruptor de la

diplomacia entre los hombres fue la lucha de clases. Si bien fue una manifestación sutil,

pero evidente. Sin importar la lógica detrás de los argumentos, los hombres de la

Comunidad de las Vegas deciden ignorar la propuesta de Rockero, y deciden seguir el

plan de las Tribus Blanca y Verde.

La respuesta está tal vez en la postura de Borch y Willer (2006), que distinguen

entre las posiciones del “poderoso” y del “sometido”, en base al tipo de respuesta que

obtienen en el juego del Prisionero (Nash, 1950). En este juego, las personas que se

perciben como “sometidos”, se presentan frente si un dilema para tomar una decisión

dentro del juego. Sobre este dilema es que sopesan los pros y contras para luego tomar

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una decisión. Mientras que frente al mismo juego, los “poderosos” no dan muestra de caer

en un dilema, sino al contrario, entran en una posición de privilegio, donde no tienen duda

sobre qué decisión tomar, simplemente no existe el dilema. Para el “poderoso” existe solo

una respuesta mejor.

En el caso de los hombres de la Comunidad de las Vegas, su lenguaje corporal y

su indeterminación para ejecutar un plan, nos permitirían suponer que ellos se sintieron

frente a un dilema al recibir la propuesta del Diplomático Azul. Tenían que sopesar su

fidelidad a la comunidad contra su fidelidad al género. El final de la partida estuvo

realmente en manos de los hombres de la Comunidad de las Vegas, quienes decidieron no

obstruir el triunfo de las mujeres. Por otro lado, para los hombres de la Preparatoria

Privada, no existían ningún dilema, ellos negociaban desde una posición privilegiada,

donde la respuesta obvia de acción era interceptar a las mujeres para evitar su triunfo.

Esta postura de dilemas y privilegios no solos nos permite distinguir las

diferencias de clase en la formación de estrategias colectivas, sino que además nos ayuda

a entender el rumbo final de la partida. Los hombres de la Comunidad tuvieron una mayor

fidelidad a su clase que a su género. Así a pesar de que algunos teóricos consideren que

en México existe una “enajenación” y una “ignorancia sobre la propia clase” (González

1977: 189), bien en el juego quedó de manifiesto que frente a un “otro” próximo y

amenazante se despeja tal ignorancia.

Igualmente podemos reconsiderar este argumento en la formación de los equipos.

Cuando se ausentaron las cuatro mujeres, esto permitió que los equipos se reorganizaran.

Esta reorganización fue muy diferente ente las dos clases sociales. Para la Comunidad de

las Vegas, significó una oportunidad para crear un equipo “más eficiente”. Puesto que

Cibernético y Sombra no eran miembros muy seguidos por el grupo del taller, hubo la

posibilidad de dejarles solos. Mientras que para el grupo de la Preparatoria Privada no

había duda de que su identidad individual pujaba para mantenerse en los equipos de

acuerdo al género. Inclusive la competencia entre los varones y las mujeres de la

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Preparatoria Privada fue tan claro como que entre ellos se jugó la primera y la última

batalla del juego.

Esto conlleva una implicación muy grande. Para el grupo de varones de la

Preparatoria Privada, la mejor estrategia desde el comienzo, era eliminar a su rival más

fuerte. Esto significaba ir por su “otro de la misma clase”, es decir el equipo femenino de

la Tribu Blanca. Por otro lado, para los equipos de la Comunidad de las Vegas era claro

que la mejor estrategia era hacer frente al “visitante” que se percibía como una amenaza

antes que un posible aliado. Recordemos que el torneo se llevo a cabo en Las Vegas, y

que efectivamente eran visitantes los equipos de la Preparatoria Privada. Este punto

sobresale aún más si reconsideramos que, la información inicial nos había arrojado datos

sobre una comunidad que ser percibe como “desunida” en su origen, mientras que una de

las estrategias colectivas fue mantenerse medianamente neutrales unos con otros.

Un primer punto supone que, las clases menos favorecidas y más rurales tienen

una identidad colectiva mejor conservada; en comparación a la primacía de la identidad

autónoma y autodeterminada en los sujetos citadinos de posiciones económicas superiores

(Altomare y Seoane 2008, Hall y Gay 2003). De ahí podríamos suponer por qué la

Comunidad de Las Vegas jugó “más colectivamente” que los equipos de la Preparatoria

Privada, quienes todo el tiempo propusieron un juego mas ligado a sus intereses

individuales aun dentro de un equipo. Si este fuera el caso, tendríamos que volver a

desafiar la ausencia de conciencia de clase propuesta por González (1977). Si bien podría

existir tal enajenación, también podríamos considerar que la presencia de las otras clases,

mantiene viva la identidad de clase y su lucha; y que ésta vuelve a su enajenación ante la

ausencia de alteridad.

El Espacio Económico como Lugar para Negociar

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zz

Cuatro Tribus es un juego de estrategia política, económica y militar. Hemos abordado

puntualmente la forma en que las mujeres aprovecharon en mejor medida la estrategia

política, mientras los hombres prefieren la solución del juego a partir de la estrategia

militar. Ahora bien es importante mencionar, aun si es brevemente, qué ocurrió en la

esfera económica.

El espacio económico del juego es un lugar imaginario. Es decir que no existen

figuras, ni fichas, ni billetes que materialicen el concepto de economía dentro de Cuatro

Tribus. Por tanto, la economía de cada Tribu es resultado de la cantidad de poblados que

tenga, más aquellos de otras Tribus que haya ocupado militarmente, más la cantidad de

emisarios comerciales y diplomáticos que haya establecido en poblados de otras Tribus.

La suma de estos tres componentes da como resultado el tamaño de la economía de cada

Tribu. Si bien existen Tribus que tienen una mayor facilidad para fundar nuevos

poblados, la posibilidad para hacer crecer la economía de todas las Tribus es

prácticamente la misma.

La moneda imaginaria PAC, puede ser traspasada de una Tribu a otra sin

regulación. Así los jugadores pueden afianzar pactos e influenciar decisiones mediante las

recompensas económicas. En este sentido, durante el taller los participantes utilizaban

este recurso económico para favorecer su estrategia. No obstante durante el torneo su uso

fue muy limitado, especialmente en el grupo femenil. Los varones de la Preparatoria

Privada fueron quienes más intentaron ocupar este recurso económico como mecanismo

de influencia en otra Tribu.

No obstante no hubo interés de parte de las otras Tribus para hacer uso de esos

recursos. En otros torneos esta situación no se había suscitado, lo que nos haría pensar

que las diferencias entre las clases sociales se manifestaron en este espacio económico.

Nos parece que renunciar al uso del dinero como herramienta de presión fue la forma en

que la mayoría de los participantes mostraron su incomodidad, dando incluso la

impresión de que negociar con dinero fuera “inmoral”. Mientras que la minoría que no

experimentó tal repudio, fue aquella que se percibía como “dominante y privilegiada”.

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aaa

Limitaciones del Estudio

Si bien se intentó llevar un control sobre la información conductual y las decisiones

tomadas por cada uno de los equipos habría que notar que el rigor metodológico tuvo

algunas complicaciones. Puesto que el investigador y el juez de la partida eran la misma

persona, hubo momentos en que no se pudo atender ambos papeles con completa

eficiencia. Aun considerando el registro de video durante el torneo, existe la posibilidad

de que se haya escapado información valiosa, especialmente durante los talleres.

La posición del investigador trató de acercarse aquella del “crítico social”

(Jacórzynski 2004:45), admitiendo de antemano que la neutralidad era una posición

imposible. Es muy importante notar que el investigador trabaja como docente en la

Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. y que esto favoreció un sentimiento de

cercanía para los estudiantes de tal institución. Por otro lado, para los participantes de la

Comunidad el contraste de clases fue menos claro durante el taller, pero al momento del

torneo la figura del investigador y juez pertenece a la misma clase que los “otros”

participantes.

A pesar de los esfuerzos, esta posición de crítico social pudo no haberse alcanzado

plenamente. Aun si el investigador está contagiado de las concepciones de “justicia

social, dignidad humana e igualdad”, no se puede argumentar tampoco que se haya

tomado “el lugar de los oprimidos, ni el de los opresores” ni que se haya actuado “desde

posiciones sociales subordinadas” (Rosaldo 1991: 178-79). Estos factores pudieron jugar

un papel importante en la construcción de la confianza, y tener un efecto negativo en los

participantes de la Comunidad de las Vegas, sobretodo para crear estrategias más

arriesgadas.

En otro punto, es interesante notar que existe una abundante bibliografía alrededor

de la cultura y las formas de jugar. La información sobre las diferencias de género es

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bbb

notablemente mayor que para el estudio de las diferencias de clase. Esta abundante

bibliografía proviene en su mayoría de los Estados Unidos y en menor medida de Europa,

más la búsqueda resultó nula para el caso de México. Por lo tanto para una investigación

de este tipo, podemos distinguir que las discusiones alrededor del género tuvieron un

mayor soporte teórico, mientras que aquellas sobre la clase se recargaron más en el

método de inferencias. Al mismo tiempo la visión del investigador también se pudo haber

distorsionado, pues las posturas de la bibliografía, estudiaron poblaciones culturalmente

diferentes a las de México.

La limitación más grande al estudio fue claramente la disposición de tiempo para

la realización del torneo. Establezcamos primeramente que fue acordado por todos los

participantes el tiempo y la forma de “desempatar” el juego. Mas las investigaciones

piloto anteriores utilizando Cuatro Tribus, han sido consistentes en que el final del juego

es el momento más tenso, y por tanto altamente significativo para la observación de

estrategias. Aunque se pudieron distinguir las diferencias, terminar el juego por efecto del

tiempo y no por efecto del desequilibrio de fuerzas, nos privó de la posibilidad de

observar a los participantes bajo la mayor tensión posible. Siguiendo en este mismo

sentido, es importante también considerar que este es el primer estudio formal que utiliza

este juego Cuatro Tribus, y también es posible considerar ineficacias en su aplicación que

aún no han sido ni siquiera notadas.

Aportaciones del Estudio

Si bien existe bibliografía sobre el estudio psicológico y sobretodo pedagógico de los

juegos en México, no fue posible encontrar investigaciones sistemáticas que abordaran

diferencias de género y clase, bajo la misma estructura lúdica. En otras palabras, es

posible encontrar aproximaciones a los juegos bajo una intención educativa, o en el otro

extremo bajo la visión etnográfica. No encontramos estudios donde el género y la clase se

estudien utilizando el mismo juego, ni mucho menos simultáneamente. Este estudio por

tanto busca ser pionero para discutir cuestiones antropológicas en México utilizando el

juego como metodología.

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ccc

Aun si la investigación está lejos de ser concluyentes, funciona como punto de

partida para futuras estudios. En este sentido, el juego de Cuatro Tribus resultó útil pues

además de requerir de una estrategia militar y política, también exige una estrategia

económica. Este manejo del dinero imaginario, pone en acción la esfera que precisamente

distingue las clases, permitiéndonos observar diferencias en su uso.

El estudio también es un punto de comienzo para investigaciones sistemáticas

sobre relaciones de género y clase, bajo la propuesta longitudinal. Es decir, que repetir

este estudio con cierta frecuencia, también nos permitiría registrar constantes y cambios

en la formación de estrategias colectivas en distintas generaciones. Sobre todo para

reconsiderar a la luz del tiempo, si las diferencias entre las conductas estereotípicas

esperadas y las realmente observadas, son resultado de cambios sociales o únicamente

individuales.

Turno 14: A Manera de Conclusión

Ahora bien, el cambio de papeles que ocurrió en la Tribu Verde fue fundamental para el

resultado final, pero además nos ofrece un área de discusión muy rica. Cuando quedaban

25 minutos antes del fin del torneo, comenzó el turno 14. Lidereza y Jenny, las dos

mujeres de la Tribu Verde, se reunieron con Académica, la diplomática y mariscal de la

Tribu Blanca. Tras la conversación, Lidereza y Jenny dejaron los papeles secundarios en

la toma de decisiones -diplomática y espía- para asumir los papeles de mariscal y

consejera. Este movimiento trajo consigo dos situaciones. La primera es que ahora los

hombres de la Tribu Verde jugarían los papeles secundarios. La segunda es que el número

de mujeres en posiciones de toma de decisión era por fin equilibrado.

Sin duda, este cambio de papeles constituye un momento importante en la partida.

Ahora bien, es interesante preguntarnos si también fue un momento importante para los

participantes de taller, o únicamente para nosotros los observadores-experimentadores. El

Equipo Azul dio muestras de frustración, mientras que el rostro de las jugadas del Equipo

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ddd

Blanco se relajó. Estas manifestaciones nos hacen pensar que el cambio de género en los

líderes significó cierta conveniencia para un equipo y cierta incomodidad para el otro.

Resulta interesante preguntarnos por qué el equipo de varones se incomodó. ¿Será posible

considerar que entre estas mujeres el pacto era inmutable, que a partir de ese momento y

hasta el fin de la partida el enemigo común serían los equipos de varones?

En este mismo sentido es conveniente preguntarnos también sobre las impresiones

que causó tal cambio dentro del equipo Verde. Fue claro que los varones no mostraron

oposición al cambio de mando y que las mujeres se acomodaron fácilmente a un papel

más activo. ¿Pero tiene este cambio un significado cultural? ¿Fue el juego un lugar ideal

para romper los estereotipos de dominación masculina? ¿Tuvieron los varones

preferencias personales, no tanto culturales, más pasivas hacia el liderazgo y la toma de

decisiones? Aun si no hay suficientes datos para concluir, al menos nos parece un

momento en que la premisa “divide y vencerás”, como arma masculina en contra del

colectivo femenino, encontró un quiebre (Juliano 2004: 90).

Así cuando los hombres de la comunidad ceden la posición de liderazgo y poder a

las mujeres, ofrecen no solo el control de su propia Tribu, sino el resultado final del

torneo. Si consideramos la dialéctica de este momento, así como tenemos un

empoderamiento femenino, el otro lado significa una masculinidad con la capacidad para

ceder el poder. Entonces considerar a la masculinidad como un papel fragmentado y no

fijado en sus estereotipos parece la mejor interpretación (Guttman 1996).

Ya Rosener (1990) nos alerta sobre la diferencias en la forma de liderar entre

hombres y mujeres. Alcanzar este número equitativo entre hombres y mujeres en posición

de liderazgo permitió que se manifestara con mayor fuerza las diferencias en la formación

de estrategias colectivas. Apareció en el caso de las mujeres una mayor facilidad para

negociar entre varios grupos, y en este caso un poder de influencia mayor sobre los

hombres de las clases económicas menos favorecidas.

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eee

No existen réplicas de este tipo de experimentos hace 30 años, pero sabemos que

la sociedad mexicana ha estado expuesta a factores de influencia. En este tiempo el

acceso a la información a través de los medios masivos de comunicación, así como

también la matricula y extensión escolar, los movimientos migratorios, y la edad de los

hombres y mujeres al momento del matrimonio, se han modificado notablemente. Incluso

es posible considerar que estos factores han modificado íntimamente a la sociedad,

incluida la “estructura de la construcción sexual” (Hirsh, 2003:82).

El empoderamiento femenino ha quedado de manifiesto no solo en este taller-torneo.

Hemos realizado otros talleres-torneo de Cuatro Tribus con poblaciones diferentes,

(gerentes comerciales en Telefónica-Movistar 2011; estudiantes del diplomado Liderazgo

en Marketing de la Universidad Iberoamericana de Puebla 2011; empresarios, gerentes y

vendedores asistentes a cursos de capacitación por parte de la consultora Van der Linden

2010 y 2011; estudiantes de la Secundaria del Colegio América y la Preparatoria del

Colegio Americano de Puebla 2009, entre otros) y los resultados no son muy diferentes

en este sentido. Las mujeres que jugaron asumen un papel de liderazgo activo. Mientras

que los hombres no están creando una presión contraria, sino que asumen tal cambio con

naturalidad. Es claro al menos a partir de experiencias como estas, que los papeles

clásicos de hombres y mujeres en México están transformándose.

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fff

APÉNDICE 1

GUIA DE ENTREVISTA

Historia y Relación Lúdica

¿A qué jugabas cuando eras chiqui@?

¿ Con quienes jugabas?

¿Qué es lo que más te gustaba de esos juegos?

Identidad de Género

¿Cómo me describirían mis amig@s?

Tres palabras

¿Cómo me describirían quienes no son mis amig@s?

Tres palabras

¿Como soy?

Tres palabras

¿Crees que hombres y mujeres piensan distinto?

Si _ No_

¿Cómo describirías a las personas del sexo opuesto?

Tres palabras

¿Cómo te describirían las personas del sexo opuesto?

Tres palabras

¿A qué se dedica tu padre?

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ggg

¿A qué se dedica tu madre?

¿Los hombres juegan Cuatro Tribus igual que las mujeres?

Si_ No_

¿Los juegos como Cuatro Tribus son más para hombres que para mujeres?

Si_ No_

¿ Los jugadores tienen igual oportunidad de ganar?

Si / No

¿Las personas más inteligentes son normalmente mejores jugadores?

Si / No

Género y Clase Social

¿Consideras que hombres y mujeres tienen las mismas oportunidades?

Si_ No_

¿Consideras que mujeres y hombres son reconocidos socialmente de forma equitativa?

Si_ No_

¿Los hombres tienen mayor poder que las mujeres?

Si_ No_

¿Qué clase social consideras que ocupa tu familia?

Alta Media-Alta Media Media-Baja Baja Inferior

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APÉNDICE 2

FUNDAMENTOS DE FILOSOFÍA CUATRO TRIBUS

La Situación del Poder

Cuatro Tribus es un juego que te transporta a la cumbre del poder. Diferente a otros

juegos, tiene una base sencilla donde la esencia del azar queda de lado, para dar mayor

lugar al poder de la palabra y la estrategia mental. Conforme juegues, será inevitable que

reflexiones sobre el mundo del poder que te rodea. Controlar una tribu es controlar una

parte del mundo. Una buena proporción de los conflictos que acontecen en el mundo

están relacionados con la lucha de poderes. Si pudiéramos abstraernos de la información a

mano, veríamos que quiénes están en la cara oculta del conflicto, son los realmente

poderosos. En ese lugar del realmente poderoso es a donde busca transportarte el juego.

Estás colocado en la cima del poder, es un lugar donde no hay nadie por encima de ti.

Aunque en nuestra vida cotidiana, no podamos escapar a la enramada de poder en

la que vivimos, unas veces como amos otras como esclavos, en Cuatro Tribus tienes la

oportunidad de experimentar cómo sería la vida si estuvieras por encima de todos. Al

mismo tiempo esta experiencia te permitirá comprender mejor cómo funciona el sistema

de poder que te rodea. Más allá de tu superior inmediato, el lugar es del que se siente amo

casi absoluto, y casi absoluto es porque existen otras tres tribus que condicionan el casi.

Experimentar este sentimiento es importante, ya que te permitirá tomar acciones en tu

vida, encaminadas a hacer provechoso tu tiempo. Las lecturas que realizarás del mundo,

tendrán un componente de empatía emocional con respecto a las posibilidades que

encaminaron a alguien a realizar una acción conflictiva.

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iii

En este juego, los no-poderosos están representados por los poblados, son

equivalentes a la vista del poderoso, solo como PACs. Cuyo valor es posible traficarlo

sin acumularlo, a la vez que su importancia está directamente relacionada a la pugna por

el poder. Para el poderoso, los habitantes son un PAC importante mientras nadie se lo

quite. Y fungen como motor para los deseos de alguien más, quien al final del turno

decide cómo gastar las recolecciones. Por eso los PACs que no se ocupen durante el turno

son destinados al bienestar de tus habitantes. Ese bienestar es real y beneficioso, pero no

tiene utilidad para los fines de la lucha del poder, y por eso no se expresa en el juego.

Las Cuatro Tribus y el Mito del Turno

Este juego se trata sobre la existencia y competencia entre Cuatro Tribus. La Tribu

Blanca representa una economía de capital, la Tribu Roja representa la Revolución, la

Tribu Azul una economía de guerra, y la Tribu Verde el crimen organizado y mercado

negro. El turno se sigue conforme fueron existiendo en el tiempo antiguo. Hoy en día, es

posible observar, los modos de existir de estas Cuatro Tribus.

En el principio de los tiempos existía solamente una Tribu, perfecta pues no había

otra con quien compararla, era una Tribu Blanca. Embelesada con sus ídolos, creció

orientada siempre hacia una sola Capital, basándose en su fuerza interna y su propio

poder. Sin embargo algunos de sus ciudadanos sentían el malestar de vivir bajo una

estructura centralizada y perfecta, así que decidieron fundar sus propias comunidades,

autónomas al poder central. En el paso del tiempo, las Comunidades Autónomas

crecieron, y cada vez más ciudadanos Blancos escapaban del régimen y daban fuerza a las

comunidades. Quienes necesitadas de más poder, se organizaron. Esta organización de

Comunidades Autónomas (Rojas) introducía en los poblados Blancos la idea de

revolución en contra del poder, lo que molestaba en gran medida a los gobernantes

Blancos. Pues perdían la recolección de impuestos de sus poblados convertidos en

Comunidades Autónomas.

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jjj

No obstante, la Tribu Blanca, jurándose perfecta, no podía organizar un

exterminio de las Comunidades Autónomas, ya que esto hubiera sido criticado por sus

ciudadanos, quienes también se sentían partícipes de una estructura perfecta y

hermanados a los Rojos. Entonces el gobierno Blanco creó un otro poder para exterminar

a los Rojos, una economía de guerra a imagen y semejanza Blanca, pero que se

mantuviera al generar recursos a partir de la conquista, una Tribu Azul. Aunque parecía

que esto significaría el fin de los Rojos, la situación fue radical cuando los Blancos

descubrieron que toda economía de guerra tiene residuos. Estos residuos eran manejados

por un crimen organizado, cuyo poder no estaba bajo ningún régimen anterior, actuaban

con total libertad para generar rápidamente negocios desfavorables en contra de los

Blancos y Azules. Crecían rápidamente fundando Zonas Libres de comercio, y

generando recursos incluso más rápidamente que el Reinado Blanco. Estas Zonas Libres

de comercio y crimen organizado son representadas por la tribu Verde. Así es como hubo

en el principio de los tiempos, cuatro poderes, Cuatro Tribus. De ahí que el turno que se

siga, sea en este orden, primero Blancos, luego Rojos, después Azules y al finalizar

Verdes. Ya que el turno responde a este mito sobre la creación de los poderes.

El Principio de Escasez

El juego tiene como base desafiar el principio de escasez. Es decir, la sensación de que no

existen los recursos suficientes para el bienestar de todos. La continua vulnerabilidad,

sumada al crecimiento natural del juego, genera en los participantes una impresión de que

están obligados a mermar de alguna forma la amenaza que representa el otro. El continuo

dialogo entre los jugadores es una forma de mermar dicha amenaza, sin embargo mientras

avanza el juego, la lucha por el desarrollo fricciona a los jugadores hasta comenzar una

escalada de movimientos de la que solo el jugador que realice la mejor estrategia saldrá

victorioso.

El juego tiene por finalidad poner en tela de juicio el principio de escasez que

perturba nuestra vida. En el tablero hay suficientes espacios para que las cuatro tribus

puedan crecer prácticamente hasta su máximo posible, sin embargo, es la agresión una

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respuesta humana a la escasez. En el mundo imaginario del juego, la mayoría de las veces

te conducirás como lo haces en tu vida. Tus respuestas ante el crecimiento de las otras

tres tribus, te generan el impulso de hacer algo al respecto. Tienes varias opciones a tu

disposición, sin embargo estarás más proclive a realizar movimientos ante la angustia de

que los demás tengan más que tu. Sin embargo, deberías caer en cuenta de que hay

movimientos más acertados que solo puedes alcanzar a dilucidar si controlas tu

sentimiento de escasez.

En tu vida hay una serie de factores que te alientan a pensar que los demás tienen

más que tu. Sin embargo esto no es real en la gran mayoría de los casos, es un mundo

ficticio creado para generarte un sentimiento de escasez, y que tus movimientos en la

vida, sean en general desacertados. Una finalidad de este juego es que puedas controlar

este sentimiento, para que en las decisiones que tomes en tu vida, no estén basadas en un

falso sentimiento de escasez.

El Poder de la Palabra

Así como en otros juegos, el azar es un eje fundamental, aquí sustituimos ese eje por el

ejercicio político. Lo que controla que un evento sea más o menos probable está dado por

una más o menos efectiva comunicación entre los jugadores. Prever el futuro movimiento

de otro jugador, es más fácil a medida que se desarrolla una mejor política. Cuando nos

colocamos en la cúspide del poder, descubrimos que las palabras que dirigimos a los otros

tienen el poder de hacer cambiar el curso del juego, y de la vida. Así es como es

importante descubrirlo es también importante asumir responsabilidad de ello. Con

nuestras palabras podemos conducir la forma en que alguien se relaciona con nosotros,

pero también podemos dañar más que con la estrategia militar. Cuatro Tribus es un

espacio de 90 minutos, donde jugamos con ese poder, para que al término de la partida

asumamos responsabilidad de todo aquello donde hablamos y que no es juego de mesa.

Con nuestras palabras generamos un mundo para que nuestros oponentes vean, no

la realidad, sino lo que queremos que vean. Aprender a hacer esta cortina de humo, es

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lll

algo que quedó de manifiesto desde las primeras aplicaciones históricas de la propaganda.

Gran parte de lo que creemos que ocurre en el mundo es solo una cortina de humo. Son el

ejemplo vivo de que las palabras que se nos dicen a diario, afectan nuestras decisiones.

Ser críticos sobre aquello que se nos dice como realidad, es importante para hacer

espacios entre la cortina de humo y aquello que ocurre realmente.

El juego tiene un diseño muy frágil en cuanto al equilibrio de poder, y a medida

que los jugadores adquieren mayor experiencia táctica, la política hablada termina siendo

cada vez más importante. Todo trato entre los jugadores es un intangible, sostenido

únicamente por la confianza, y que no encuentra otra escapatoria que la traición (más o

menos grave) o la decisión de finalizar la partida. Este juego, no se trata sobre la traición,

sino sobre sus tentaciones. Siendo siempre firme la moraleja de que las traiciones fuera

del tiempo de juego, son reales. La alerta sobre su tentación, se aprende ya en el juego, así

que la decisión posterior, es cosa de criterio y no azar.

La Victoria Equivale al Fin del Juego

La enseñanza implícita en este juego es que la victoria equivale al fin del juego. Estos tres

fundamentos de filosofía del juego, tienen relación entre lo que ocurre durante una

partida, pero también de lo que ocurre en la vida. Saber utilizar a tu favor estos tres

pilares, te auxiliará a ganar una partida, y a tomar decisiones más acertadas en tu vida, así

que ten siempre cuidado de cómo los ocupas. En la realidad, la victoria absoluta es

imposible, pero igual su persecución, puede acabar con el juego de la vida.

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APÉNDICE 3

BREVE GUÍA DE AUTO-OBSERVACIÓN PARA UNA PARTIDA

Copia del Original

A continuación se le presenta un cuadro cuya función es facilitar el proceso de observación del

comportamiento durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles situaciones

durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas por parte de

los jugadores para cada una de las situaciones. La organización de las columnas busca describir patrones

graduales de conducta, que fluctúan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de lado

derecho.

No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su

impresión sobre la conducta general de su compañero se manifieste holísiticamente.

La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que

no viniera especificado.

EVALUE SU PROPIA CONDUCTA

Nombre: ________________________________

SITUACIÓN

MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MASPASIVO

OTRARESPUESTA

Reacciónante unambientenuevo

Activa en búsquedade dominio

Atenta Discreta Desamparo

Ante unaamenaza

Elimina la amenazade forma frontal

Busca una posibledefensa ante laamenaza

No responde aelladirectamente,pero genera unaestrategiaalterna

No responde,pero tampocogenera unaestrategiaalterna

Al seratacado

Genera una accióncontraofensiva

Genera unaestrategia alterna

Genera unaestrategiaalterna

No respondeen formaalguna

Al atacar Atacarepetidamente sinestrategia

Ataca solo bajo unplan estratégico

Ataca solocomo respuestaa otro ataque.

Prácticamente no ataca.

Capacidadde generaracuerdos

Genera acuerdoscon beneficiospersonales

Genera acuerdosbenéficos para laspartes.

Comunica perono generaacuerdos.

Prácticamente realiza unapartidasilenciosa.

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nnn

BREVE GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA UNA PARTIDA DE CUATRO TRIBUS

A continuación se le presenta un cuadro cuya función es facilitar el proceso de observación del

comportamiento de un compañero durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles

situaciones durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas

por parte de los jugadores para cada una de las situaciones. La organización de las columnas busca describir

patrones graduales de conducta, que fluctúan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de

lado derecho.

No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su

impresión sobre la conducta general de su compañero se manifieste holísticamente.

La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que

no viniera especificado.

EVALUE LA CONDUCTA DE UN COMPAÑERO

Nombre del compañero_______________________________Nombre del observador_______________________________

SITUACIÓN MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MASPASIVO

OTRARESPUESTA

Reacciónante unambientenuevo

Activa enbúsqueda dedominio

Atenta Discreta Desamparo

Ante unaamenaza

Elimina laamenaza deforma frontal

Busca una posibledefensa ante laamenaza

No responde a elladirectamente, perogenera unaestrategia alterna

Noresponde,perotampocogenera unaestrategiaalterna

Al seratacado

Genera unaaccióncontraofensiva

Genera unaestrategia alterna

Genera unaestrategia alterna

Noresponde enformaalguna

Al atacar Atacarepetidamente sinestrategia

Ataca solo bajo unplan estratégico

Ataca solo comorespuesta a otroataque.

Prácticamente no ataca.

Capacidad degeneraracuerdos

Genera acuerdoscon beneficiospersonales

Genera acuerdosbenéficos para laspartes.

Comunica pero nogenera acuerdos.

Prácticamente realizauna partidasilenciosa.

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APÉNDICE 4

BREVE GUÍA PARA LA OBSERVACIÓN – EVALUACIÓN DE UN TORNEO

NOMBRE: _________________________________________________ LUGAR DE RESIDENCIA:________________________FECHA:________________ LUGAR DE JUEGO:_____________________ SESIÓNNÚMERO:______________

Color (B-R-A-V)Lugar de eliminación (1-2-3-4)

TABLA DE GASTO PRIORITARIO DEPACs.

Compra de Tropas (CT)Compra de nuevos Poblados (CP)Movimiento de Tropas – Batallas(MT-B)Disparos de Artillería (DA)Ofrece a otro jugador (O)

ÁREAS D P S

USO DE LAS REGLAS: Conoce lasreglas y las utiliza eficientemente.

EJERCICIO POLÍTICO:Tiene iniciativa en la esfera tantoverbal como táctica

PENSAMIENTOESTRATÉGICO: Susdecisiones están motivaspor el seguimiento de un plan.

PENSAMIENTO DIVERGENTE: Reorganiza suestrategia ante los cambios.

ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS: Utiliza susPACs. eficientemente.

1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

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JUICIO: Prevé las consecuencias de sus actos.

SOCIALIZACIÓN: Secomunica con los otrosjugadores con finesestratégicos.

CONCENTRACIÓN:Tiene la capacidad paramantenerse atento

TOLERANCIA: Mantiene la calma ante situacionesdifíciles.

TRABAJO EN EQUIPO:División y acción eficientede los distintos roles dentrodel equipo.

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

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APÉNDICE 5

GUIA DE MONITOREO

La Vulnerabilidad y la Escasez

El juego consiste en un tablero de 6 por 6 recuadros. Este tablero, implica que cualquier

jugador puede moverse a prácticamente cualquier cuadro durante su turno. Además el

total de 36 recuadros para un total de 33 fichas de poblado, en un juego que contiene un

componente militar, implica un sentimiento de vulnerabilidad y de escasez. Es decir, los

jugadores sentirán que los recursos son siempre limitados con respecto a la seguridad que

desean alcanzar. Desafiar este sentimiento de vulnerabilidad y escasez es la base para

mejorarse como jugador. Esto conlleva que el proyecto tenga, como una de sus

finalidades, orientar a las personas sobre mejores formas para resolver conflictos.

El juego está diseñado para genera los sentimientos de escasez y vulnerabilidad.

Siendo ambos sentimientos, los principales detonadores para cualquier tipo de conflicto.

Desde conflictos interpersonales hasta conflictos armados internacionales, estos dos

sentimientos estarán presentes en el discurso de los implicados. Por eso no deje de

observar cuáles son las reacciones comunes entre los jugadores conforme avanza una

partida y se incrementa el nivel de ansiedad.

El juego debe permanecer como un instrumento para desafiar la envidia, no para

fomentarla. Para asegurar esto, recuerde siempre que las fallas al momento de jugar, están

directamente relacionadas a las fallas que tenemos en nuestra vida, especialmente cuando

nos sentimos escasos y vulnerables. Revise con sus monitoreados, la forma en que se

comportan, tanto durante una partida como en cuestiones específicas de su vida, cuando

se sienten vulnerados o con escasez. Esta reflexión es la que permite elaborar la envidia y

desafiarla en lugar de fomentarla.

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La misión en esencia es hacerle ver a alguien sus fallas durante el juego, y

asociarle la posibilidad de que ocurra eso mismo en su vida. Sí con la intensión de que

mejore como jugador, pero más aun por la posibilidad de que esa persona se encuentre

mejor con su vida. De esa misma forma, a la par que se comenten menos errores durante

el juego, es esperable, no que el jugador no comenta errores en su vida, sino que asuma

las consecuencias de sus decisiones y trate de resolverlas tanto racional como

emocionalmente.

Cuando nos referimos a lo racional, tiene que ver con la forma en que el

monitoreado asocia la cadena de malas decisiones que ha tomado y hace un nuevo cálculo

correcto para resolverla. La resolución emocional tendrá que primeramente con discernir

si la ansiedad que siente es efecto de una vulnerabilidad y escasez real o imaginaria. En

segundo término, desafiar la angustia que genera la falsa vulnerabilidad y la escasez.

Todo lo anterior conduce al ejercicio político, es decir, el ejercicio de asumir el propio

poder para resolver los problemas de nuestra vida.

Las Tribus, Revisión Histórica y Política

Los jugadores cuentan con fichas de algún color, Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada uno

de estos colores representa una Tribu. Los Blancos son el Capital, Los Rojos la

Revolución, los Azules la economía de Guerra y los Verdes el Crimen Organizado. El

diseño de cada Tribu orienta al jugador a interpretar la realidad histórica. Es decir que

aunque todos los jugadores están sujetos a las mismas reglas, cada Tribu tiene facultades

diferentes. Estas facultades no son inspiradas en agentes fantásticos, sino en una profunda

interpretación de las constantes históricas. No pierda oportunidad de hablar sobre las

relaciones del juego con los eventos del pasado y de nuestro tiempo. No tanto para hacer

del juego una fuente de respuestas, sino un generador de preguntas más críticas y

profundas sobre nuestro pasado histórico y su relación con el presente.

Algunas de las precisiones más sencillas son:

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1. El Capital. Todo agente capitalista está soportado por su posibilidad de crecer por

fuerza interna. Lo que soporta al capital, es el capital mismo como generador de

crecimiento. Sin embargo siempre hay un dueño mayoritario del capital, por eso,

los sistemas capitalistas funcionan con un centro, una Capital.

2. La Revolución. Existe desde siempre y por siempre. Sin embargo hay momentos

en que está latente o creciendo silenciosamente, sin embargo para crecer debe

comenzar a convertir a quienes pertenecen a un sistema que crece alrededor de

una Capital. De este tipo son dos, los Blancos y los Azules. Los Blancos en tanto

son quienes emulan la Primera Tribu y el Capital. Los Azules son la Guerra, y por

tanto siguen instrucciones de un poder central, esto en parte porque dependieron

en su comienzo de un Blanco que los inventó para atacar a los Rojos. Entonces el

Rojo es capaz de volver Comunidades Autónomas a los poblados antes sujetos a

un centro. La Revolución no se conforma nunca como un estado en la historia. La

Revolución es un acontecimiento. Los movimientos sociales, cuando culminan en

un Estado, dejan de ser una revolución, esta formación de comunidades

autónomas es solo palpable durante los tiempos de la Revolución, que por

definición funciona como atentado contra los Estados Centralistas.

3. La Guerra. En el Mito del Turno la Economía de Guerra es la solución que el

Capital inventa para acabar con la Revolución. A las Economías de Guerra les es

más difícil crecer, por tanto generan recursos más fácilmente mediante la

ocupación militar. Siendo depredador natural, tanto en la historia como en el

juego, del Crimen Organizado.

4. El Crimen Organizado. Son el resultado natural de los residuos generados por una

Economía de Guerra. Son ajenos a la Revolución puesto que no se sienten

miembros de un estado central. Sin embargo sí pertenecen a un sistema, lo que

ocurre en todos los casos es que el Crimen Organizado tiene más de un centro. Por

esta razón es que tiene tres Zonas Mayores la Tribu Verde. El Azul es el único que

puede quitarle la recolección económica de sus poblados menores. El ejemplo más

fácil para entender esto es: si van empresarios y activistas a los mercados negros,

no pasa nada, no obstante sería muy diferente si va la policía. La policía sí puede

hacer propias las ganancias de ese mercado negro.

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Si prestamos atención a los eventos históricos o a las noticias, es muy probable que

encontremos al menos cuatro involucrados, cada uno con una filosofía distinta pero

pugnando por la consecución de poder. Así por ejemplo podrían ser cuatro partidos

políticos distintos, uno que funciona filosóficamente como Blanco, otro como Rojo, uno

como Azul y otro Verde.

La Economía ¿Es Imaginaria?

El juego se moviliza a partir de una economía imaginaria. Es imaginaria pues busca

generar en los jugadores la reflexión sobre la posibilidad de que los sistemas económicos

sean en esencia imaginarios. En esta economía imaginaria, la moneda se llama PAC, por

ser siglas de Punto Activo de Capital.

Se consideran activos, pues no pueden ser ahorrados, no obstante, se permite sean

negociados entre los jugadores. Con esto, los jugadores están obligados a gastar todo lo

recaudado, o en su defecto, a organizarse en un sistema de préstamos, sobre el cual no

existe reglamento. Esto implica que son los jugadores quienes están forzados a realizar

pactos verbales, a comprometerse sobre ellos, o asumir las consecuencias de su

incumplimiento. Estos PACs hacen de motor para el juego, sin embargo no es un juego

donde quien haga más dinero gana, sino quien mejor utilice sus recursos. Es

relativamente común que si encuentra el momento apropiado, el jugador con menos PACs

gane la partida. Es un juego que no fomenta la acumulación de bienes, sino que impulsa a

los jugadores a resolver los problemas utilizándoles efectivamente. Hágale ver a quien es

monitoreado que dentro y fuera del juego no se trata de acumular bienes, sino de

utilizarlos para alcanzar objetivos.

La forma en que gastamos nuestros PACs durante el juego, tiene relación con la

forma en que gastamos nuestra energía y dinero en la vida. De esta forma también

aprender que hay diferentes formas de utilizar los recursos para diferentes momentos.

Hay mejores momentos para invertir, mejores para probar, para negociar, para acumular,

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y que la habilidad para encontrar y beneficiarse de esos momentos nos da mayores

posibilidades de alcanzar nuestros objetivos. No sirve de nada conocer los mejores

momentos, si no llevamos acciones encaminadas hacia nuestros objetivos. La vida debe

ser un ejercicio ejecutivo tanto como reflexivo.

Practicar durante una partida las posibilidades para gastar mejor nuestras energías,

se queda registrado en nuestro aparto cognitivo. La práctica del juego, ayuda a generar

pericia para calcular mejor los gastos y las acciones durante nuestra vida. Este punto se

refuerza durante las partidas con monitor, ya que éste podrá distinguir entre personas que

saben escuchar y ejecutar un consejo y quién no. La forma en que se gastan los recursos

es una parte fundamental a observar, ya que en esta conducta se encierran las fallas más

fácilmente observables. Siempre que se tenga duda sobre qué consejo dar, solo hay que

mirar el tablero y distinguir quien ha desarrollado en menor medida sus posibilidades. Se

busca ayudar a personas que tienen dificultades para aprender a desarrollarse en la toma

de decisiones, pero además hay personas que desarrollan la capacidad para tomar un

consejo y salir de un problema.

El Azar del Juego es la Política

En este juego no existe el azar, por el otro lado, tampoco una matemática perfecta. El punto

intermedio es el poder de las palabras. La posibilidad de que ocurra o no un evento durante la

partida está dado por las relaciones que se generan durante el juego. No es posible predecir quién

ganará el juego, ya que son las decisiones humanas las que dan oleaje a la partida.

Simultáneamente, durante toda la partida los jugadores deben estar realizando el cálculo para el

gasto eficiente de su recolección de PACs. La posibilidad de aprender y ejercitarse sobre esto es

tal vez el mayor beneficio de quienes han sido parte del proyecto. Los jóvenes que se reúnen a

jugar y los menores que han recibido un adecuado monitoreo, terminan por desarrollar algunas

habilidades que permanecían inhibidas. De ahí que se considere que Cuatro Tribus es un proyecto

que despierta la inteligencia.

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Problemas al Monitorear una Partida: La Misión es Poner Paz entre los Jugadores

Los problemas al monitorear una partida son efecto de la personalidad de los jugadores,

no tanto por el juego en si. Es decir que nunca pierda de atención a los jugadores que

presentan más problemas, ya que son ellos quienes requieren de un mejor monitoreo.

Mayores dificultades para jugar, casi siempre se resumirán en dificultades para mejorar el

rendimiento escolar o profesional según sea el caso. Estos problemas pueden dividirse en

dos tipos. Los primeros son efecto de fallas en los jugadores y los segundos, son efecto de

fallas en la interpretación. Por fallas de los jugadores entendemos o la terquedad para

dejar de jugar incorrectamente o el hacer trampa desafiando intencionalmente las reglas

del juego. Los jugadores que hacen trampa o se presentan especialmente tercos, son los

casos más graves de monitorear y ambos son consistentes con el comportamiento habitual

fuera de un juego.

Un jugador que hace trampa es una personalidad más sensible a la ansiedad y con

menores recursos psíquicos para lidiar con ella. Si hace trampa de forma compulsiva u

ofensiva, podemos intuir aún más gravedad. El monitor debe ayudar al jugador a

controlar su ansiedad, y buscar soluciones efectivas para resolver los problemas. Los

jugadores tercos también nos hacen pensar en gente que ante las dificultades se

encapricha en un modo de acción equivocado y además se cierra a otras posibilidades de

acción.

Cuando los problemas son de interpretación de reglas, el monitor tiene la misión

de auxiliar a los jugadores a resolver el problema mediante la interpretación correcta de la

regla o generando un diálogo y acuerdo entre los jugadores. Existen varias situaciones en

que la interpretación del manual puede no ser absolutamente clara, para ello se puede

resolver la duda consultando el sitio de Internet: www.cuatrotribus.com Sin embargo

durante la partida es poco probable que se puede hacer, por tanto la recomendación es

llegar a un acuerdo y continuar jugando. Para ambos tipos de problemas podríamos

concluir como objetivo el poner paz entre los jugadores. Aprender a conservar la paz es

una de las mejore enseñanzas de Cuatro Tribus. Otras lecturas recomendadas:

Fundamentos de Filosofía, Filosofía Básica y Guía de Padres.

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APÉNDICE 6Copia del original

GUÍA DE TORNEO CUATRO TRIBUS

Modelos de Guerra: Reglas Generales

Los torneos de Cuatro Tribus se realizan juntando tableros. Si unimos dos tableros pueden

jugar 8 personas, tres tableros 12 personas o cuatro tableros 16 personas. En todos los

casos, las personas se organizan en equipos. Es decir que no existirán turnos individuales,

sino que la pareja, trío o cuarteto jugará un mismo turno recolectando el total de Pacs de

su Tribu. Deberán llegar a un acuerdo sobre cómo gastar los Pacs y qué estrategia seguir

para ganar. Para fines de este Manual se utiliza el modelo de 16 jugadores como ejemplo.

Equipos

Existen dos posibilidades para formar equipos. La primera es a través de un sorteo, donde

se colocarán 16 fichas (4 de cada color) en un saco. Cada jugador tomará una ficha y se

reunirá con los jugadores con quienes comparte color. La segunda forma de hacer equipos

es permitir que las personas libremente se organicen con quienes prefieran jugar.

Tiempo

Si permitiéramos que cada ronda las 16 personas acordaran cada uno de los movimientos,

tardaríamos mucho en terminar una partida. Por lo tanto cada Tribu dispone de un minuto

para realizar todos los movimientos. Aquellos Pacs que no haya gastado, se perderán.

Todas las batallas se resuelven pasado dicho minuto. El minuto de juego de la siguiente

Tribu entra en acción una vez resueltas todas las batallas.

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Es común que en los torneos donde existe un premio en efectivo o un pote a ganar,

el consejo organizador establezca un tiempo límite de juego. Permitiendo que en caso de

que no se termine la partida en el tiempo estipulado, el premio quede para el consejo.

Mover Fichas

En el modelo más grande, el tablero puede verse inundado por las 32 manos de los

jugadores. Esto genera confusión, se presta para la discusión e impide al monitor

clarificar situaciones complejas. Por lo tanto, cada equipo deberá elegir a uno de sus

miembros para ser quien mueva las fichas, siendo el único facultado para mover fichas.

En caso de que algún otro miembro del equipo toque las fichas, serán penalizados con 10

Pacs menos, o la mitad de su recolección en caso de ser menos de 10, para el próximo

turno (en el caso de números nones, .5 sube). En caso de que el elegido para mover desee

ceder su puesto, deberá alertar al monitor de tal cambio.

División de Roles

Una vez establecidos los equipos, los jugadores deberán dividir roles y tareas. Puesto que

cada equipo únicamente dispone de un minuto para jugar, normalmente no ganará el

equipo con los mejores jugadores. Ganará el equipo que divida asertivamente las labores,

y cuyos miembros las realicen eficazmente. Cuatro Tribus favorece que los jugadores se

organicen como mejor lo prefieran, pero en caso de que sea la primera vez que juega un

equipo, estos son los roles sugeridos:

1. Mariscal de Campo: es el facultado por el equipo para mover las fichas y tomará la

última decisión con respecto a la estrategia a seguir. El mariscal de campo está impedido

para hablar con cualquier otro miembro de los equipos rivales. En caso de no respetar esta

regla, se les penalizará con 5 Pacs menos para el próximo turno.

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2. Consejero: Aunque está impedido para mover las fichas, es la mano derecha del

Mariscal. Le auxilia en el cálculo de Pacs, a tomar las decisiones de cómo gastarlos y qué

estrategia seguir. El consejero está impedido para hablar con cualquier otro miembro de

los equipos rivales. En caso de no respetar esta regla, se les penalizará con 5 Pacs menos

para el próximo turno.

3. Diplomático: Ya que el tiempo es corto, la misión del diplomático es fundamental en

los modelos de guerra. Deberá establecer diálogos con los diplomáticos de los otros

equipos, para generar y garantizar alianzas que beneficien a su equipo. Normalmente se

reunirán apartados del tablero. En este sentido, es el único facultado para hablar con el

otro equipo.

4. Servicios de Inteligencia: Diplomático suplente*/ Supervisor de tiempos / Conciliador

/Abogado/ Estadista / Espía: Aunque parece el rol ideal para una personalidad

introvertida, es muchas veces quien mueve la balanza a favor de su equipo. El Comodín

tiene el derecho de revisar las fichas de una posición de los otros equipos. Por posición

entendemos las fichas colocadas en un vértice o en un centro de cuadro. Para recordar lo

observado, puede llevar una tabla con las anotaciones pertinentes. De esta forma,

funciona también como un segundo consejero para el Mariscal.

Al mismo tiempo, es el único miembro del equipo con permiso para hablar con el referee.

Esto le permite reclamar al referee sobre fallas en sus decisiones con respecto al manual

de juego. Haciendo que su equipo gane PACs efecto de las compensaciones que otorga la

casa. También llevará registro de las fallas del referee en caso de que desee solicitar la

suspensión de la partida al consejo general.

*Solo en caso de que jueguen 3 personas en un equipo.

Tiempos Fuera

Cada equipo tiene derecho a llamar un tiempo fuera de 3 minutos en cualquier momento

de la partida, incluido su minuto de juego.

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Poblados al Iniciar la Partida

Blancos y Azules: Una Capital y todos los poblados iniciales.

Rojos: Tantas Comunidades Autónomas como el total de Poblados Blancos o Azules

incluida la Capital.

Verdes: Tres Zonas Mayores por tablero, menos una.

Tropas al Iniciar la Partida

Tanto versión Básica como Clásica, únicamente múltiple las tropas a utilizar en el

tablero para cuatro personas, por tantos tableros como se vayan a utilizar. Cualquier

consideración por fuera de las reglas de está permitida a menos que el monitor indique lo

contrario antes de iniciar la partida. Cualquier disputa entre los equipos deberá ser

resuelta mediante la decisión última del monitor. En caso de que la mayoría de los

jugadores determine una suspensión de la partida, será posible solicitar una revisión del

consejo general ([email protected]). Ante cualquier duda o comentario

escriba a: [email protected]

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