Upload
lincoln-santos
View
17
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Trabalho de Conclusão de Curso referente ao desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos mobile. Para tanto, são abordados os conceitos que cercam essa plataforma e a definição de jogos digitais, seus gêneros, e seu processo e técnicas de desenvolvimento. Isso fornece embasamento teórico para reforçar as escolhas de gênero, temática, mecânica, ambientação e processo de produção para a elaboração de um protótipo funcional de jogo digital. A escolha do tema do trabalho é justificada pela ascensão crescente dos smartphones e tablets como plataforma de jogos. Por fim, são analisados três jogos de três gêneros distintos, escolhidos com base em sua relevância e sucesso, e selecionado um para que o protótipo a ser desenvolvido herde suas características e implemente novas mecânicas.
Citation preview
ABNT - UNOPAR - Completo
PAGE
Prof. Orientador
Universidade Norte do Paran
Prof. Membro 2
Universidade Norte do Paran
Prof. Membro 3
Universidade Norte do Paran
agradecimentosAo Prof. Luciano Soler, meu orientador e amigo de todas as horas, que acompanhou o desenvolvimento deste trabalho, sempre muito prestativo, aberto a novas ideias e direcionando-as para o caminho correto.
Aos meus scios de empresa e amigos Reberson Alves e Thiago Vannuchi por me acompanharem no desenvolvimento deste trabalho e por prestarem valiosos conselhos.
Aos meus amados pais, Sonia Giacomini dos Santos e Pedro Srgio dos Santos, pelo apoio que me prestaram no apenas no decorrer do processo envolvido no desenvolvimento deste trabalho, mas pela vida toda.
SANTOS, Lincoln Gabriel dos. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MVEIS: uma abordagem prtica. 2013. Nmero total de folhas. Trabalho de Concluso de Engenharia da Computao Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2013.
RESUMO
Trabalho de Concluso de Curso referente ao desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos mobile. Para tanto, so abordados os conceitos que cercam essa plataforma e a definio de jogos digitais, seus gneros, e seu processo e tcnicas de desenvolvimento. Isso fornece embasamento terico para reforar as escolhas de gnero, temtica, mecnica, ambientao e processo de produo para a elaborao de um prottipo funcional de jogo digital. A escolha do tema do trabalho justificada pela ascenso crescente dos smartphones e tablets como plataforma de jogos. Por fim, so analisados trs jogos de trs gneros distintos, escolhidos com base em sua relevncia e sucesso, e selecionado um para que o prottipo a ser desenvolvido herde suas caractersticas e implemente novas mecnicas.
Palavras-chave: Jogos. Smartphone. Tablet. Mobile.
SANTOS, Lincoln Gabriel dos. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MVEIS: uma abordagem prtica. 2013. Nmero total de folhas. Trabalho de Concluso de Engenharia da Computao Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas, Universidade Norte do Paran, Londrina, 2013.
ABSTRACT
The subject of this Term Paper is the development of digital games for mobile devices. Therefore, it concentrates the focus on the concepts that surrounds this platform and the definition of digital games, their genre, and its process and development techniques. It provides theoretical basis for strengthening the choice of genre, theme, mechanics, settings and production process for the development of a functional prototype of a digital game. The theme of the work is justified by the growing rise of smartphones and tablets as a gaming platform. Finally, the analisys of three sets of three distinct genres, chosen based on their relevance and market success, and select one for the prototype to be developed inherit its features and implement new mechanics.
Key-words: Game. Smartphone. Tablet. Mobile. LISTA DE FIGURAS
22Figura 1 - Super Action Hero
23Figura 2 - Fatal Fury
28Figura 3 - Viso do jogo
32Figura 4 - Concept art
35Figura 5 - Storyboard pg. 1
36Figura 6 - Storyboard pg. 2
37Figura 7 - EAP
41Figura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador
42Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador
42Figura 10 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem inimigo
45Figura 11 - Agile Production Cycle
53Figura 12 - Mapa da fase
55Figura 13 - Fluxo da rea de combate
56Figura 14 - HUD
58Figura 15 - Fluxo de telas
64Figura 16 - Fluxo de estado dos NPC's
65Figura 17 - A* Pathfinding Passo 1
66Figura 18 - A* Pathfinding Passo 2
67Figura 19 - A* Pathfinding Passo 3
68Figura 20 - A* Pathfinding passo 4
69Figura 21 - A* Pathfinding passo 5
71Figura 22 - Guitar Pro 5
71Figura 23 - Cubase 5
LISTA DE TABELAS38Tabela 1 - Guia de telas
47Tabela 2 - Cronograma
53Tabela 3 - Distribuio dos inimigos na fase
58Tabela 4 - Descrio das telas
74Tabela 5 - Ficha para relato de bugs
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLASFSM
GDD
HUD
IA
IK
NPC
PC
POV
RPG
SO
UI
Finite State Machine Mquina de estados finita
Game Document Design Documento de Design do Jogo
Heads Up Dislpay
Inteligncia Artificial
Inversed Kinematic Cinemtica Inversa
Non-player Character Personagem No Jogador
Player Character Personagem Jogador
Point-of-View Ponto de Vista
Role-playing Game Jogo de Interpretao de Papis
Sistema Operacional
User Interface Interface de ususrio
SUMRIO141INTRODUO
141.1JOGOS DIGITAIS
141.1.1Plataformas de jogos
161.1.2Jogos Mobile
172PLATAFORMA MOBILE
172.1SISTEMA OPERACIONAL
172.1.1Android
172.1.2iOS
172.1.3Windows Phone
182.1.4Sistema operacional escolhido para desenvolvimento
182.2HARDWARE
192.3ENTRADA DE COMANDOS
192.3.1Sensores
192.4PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE
213GNEROS DE JOGOS MOBILE
213.1AO
223.1.1Hack n slash
223.1.2LUTA
244DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO
244.1NOME DO JOGO
244.1.1Pblico-Alvo
244.2CONCEITO
244.2.1Objetivos
244.2.2Objetivos do projeto
254.2.3Gnero
254.2.4Esttica visual e sonora
254.2.5Classificao etria
254.2.6Plataforma de destino
264.2.7Sistema de grficos
264.2.8Diferencial
264.3PROPOSTA DO JOGO
264.4OBJETIVO DO JOGO
264.5REGRAS IMPLCITAS E EXPLTICAS DO JOGO
274.5.1.1Condio de Vitria
274.5.1.2Condio de Derrota
274.6MODO DE JOGAR
274.6.1Imerso
284.6.2MODO DE JOGADOR
284.6.3Viso do Jogo
284.6.4Intervalo de tempo
294.6.5Estrutura de desafios
305PERSONAGENS
305.1PERSONAGEM JOGADOR
305.2NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)
315.3INIMIGOS
325.4CHEFO DE FASE
325.5ARTE CONCEITUAL DOS PERSONAGENS
336HISTRIA E NARRATIVA
336.1TRAMA PRINCIPAL
336.2MUNDO DO JOGO
346.3ESTRUTURA DE PROGRESSO
346.4ROTEIRO
346.4.1Dialogo 1
346.4.2Sequncia cinemtica
356.4.2.1Storyboard
377GERENCIAMENTO E ANLISE DO PROJETO
377.1ESTRUTURA ANALTICA DO PROJETO
387.2EQUIPE DE PRODUO
387.3FLUXO DO JOGO
387.3.1Descrio do fluxo do jogo
417.4DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGCIO
427.5REQUISITOS FUNCIONAIS
437.6REQUISITOS NO FUNCIONAIS
437.7LIMITES DO PROJETO
447.8RESTRIES
447.9DETALHES DA PRODUO
467.9.1Pr-Produo
467.9.2Produo
467.9.3Fase Alpha
477.9.4Fase Beta
477.9.5Entrega
477.10CRONOGRAMA
487.11TECNOLOGIAS ADOTADAS
487.11.1Game Engine
497.11.2Linguagem de desenvolvimento adotada
497.11.3Ambiente de desenvolvimento
497.11.4Colises
497.12FERRAMENTAS
507.13ANLISE DE RISCOS
518MECNICAS DO JOGO
518.1MOVIMENTAO DOS PERSONAGENS
518.2MECNICA DE COMBATE
518.2.1Armas e Habilidades do Personagem Jogador
528.3OBJETOS DO COLECIONVEIS
539PROJETO DA FASE
539.1DETALHAMENTO DOS CAMINHOS CRTICOS
549.2LOCALIZAO DOS GATILHOS
5610INTERFACE DO JOGO
5610.1SISTEMA VISUAL
5610.1.1HUD (Head-Up Display)
5710.1.2Gatilhos de aes
5810.2TELAS
5810.2.1Fluxo de telas
5810.2.2Descrio das Telas
6011COMPORTAMENTO DOS INIMIGOS
6011.1AES POSSVEIS
6011.2ATRIBUTOS
6011.2.1Atributos dos NPCS
6111.2.1.1Lindomar
6111.2.1.2Cleydson
6111.2.1.3Jerome Jamal
6111.2.1.4Vanesso Duas-Volta
6211.2.1.5Trosso
6211.3RECURSOS TCNICOS
6211.3.1Mquina de estados finita FSM
6311.3.1.1Estados dos NPCs
6311.3.1.1.1Transies e regras
6411.3.1.1.2Fluxo dos estados dos NPCs e suas transies
6411.4MOVIMENTAO DOS INIMIGOS
6511.4.1Algoritmo A*
7012PROJETO SONORO
7012.1DESCRIO GERAL
7012.2RECURSOS UTILIZADOS
7212.3LISTA DE MSICAS
7212.4LISTA DE EFEITOS SONOROS
7313TESTES E CERTIFICAO DE QUALIDADE
7313.1BUG TRACKING
7313.1.1Identificao de bugs
7313.1.2Categorizao de bugs
7413.1.3Prioridades de correo
7413.1.4Correo e verificao.
7413.2ESTRUTURA DA FICHA PARA RELATO DE BUGS
7614ANLISE
7614.1DIFICULDADES ENFRENTADAS
7614.2RESULTADO
7614.3TRABALHOS FUTUROS
7815CONCLUSO
79REFERNCIAS
80ANEXOS
81ANEXO A Guia de Arte
91ANEXO B Relato de bugs
1 INTRODUO
Para incio dos estudos de projetos de jogos digitais, faz-se necessria a compreenso do que so jogos digitais, em quais plataformas eles atuam e quais as diferenas entre elas. O tpico inicial deste trabalho aborda estas definies.1.1 JOGOS DIGITAIS
Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. As regras e o universo do game so apresentados por meios eletrnicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm existem para criar situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As aes do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compe a alma do game. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente a obteno da condio final, que determinam o sucesso de um game. (SCHUYTEMA. 2008, p. 7).
De acordo com definio de jogos de SCHUYTEMA, simplificando, um jogo uma srie de processos que leva o jogador a um resultado. O que acontece do incio ao fim do jogo a jornada, comumente chamada de gameplay. Gameplay se estende desde a introduo aos objetivos do jogo at a vitria ou fracasso final. As decises tomadas mediante aos desafios propostos ao longo do gameplay o que torna o jogo uma experincia ldica interessante.
1.1.1 Plataformas de jogos
Dentro das diversas plataformas de games, cada uma possui uma particularidade que a torna nica, sejam os ttulos publicados ou a abordagem da forma de jogar. Dentre as plataformas em uso no mercado atualmente, temos os consoles, os computadores (PC e Mac) e os dispositivos mobile.
Consoles so sistemas domsticos de jogos que so criados com a especfica finalidade de jogar (apesar de os consoles atuais permitirem outras tarefas, como acessar o navegador da internet, reproduzir filmes e escutar msica). Normalmente, permitem de um at quatro jogadores simultneos. Possuem um sistema de plataforma proprietria, ou seja, o fabricante possui controle sobre o software que desenvolvido para sua plataforma. Os grandes sistemas de console presentes no mercado atual so o Xbox 360 da Microsoft, o Playstation 3, da Sony, e o Wii da Nintendo. Desenvolver para um console conta com a vantagem de que o software est sendo desenvolvido para um sistema especfico, onde todo videogame do sistema desenvolvido ir possuir o mesmo hardware e o mesmo OS, garantindo assim que se o game desenvolvido funciona em um console, funcionar da mesma forma em todos os outros. Por exemplo: um jogo desenvolvido para o Wii funcionar em todos os aparelhos Wii.
De acordo com NOVAK (2012), o computador no uma plataforma de jogos propriamente dita, porm possui SO com a capacidade de rodar jogos. Diferentemente dos consoles, no uma plataforma proprietria. Isso faz com que se encontrem diversas configuraes de hardware nos PCs presentes no mercado e permitem at mesmo que o usurio customize a seu gosto. Isso dificulta para o desenvolvedor, uma vez que quase impossvel prever a capacidade de processamento e armazenamento do usurio, exigindo mais optimizao do software e o levantamento de uma especificao mnima recomendada de hardware (processador, placa de vdeo, memria, espao em disco, SO) para que o mesmo possa ser utilizado sem complicaes. Para que o usurio que possua uma mquina mais robusta do que a especificao mnima possa aproveitar melhor o sistema, muitos games fornecem a possibilidade de escolher opes avanadas de grficos, como maior resoluo e capacidade de sombreamento.
Tanto os consoles quanto os computadores atuais permitem conexo com a internet. Os games tiram proveito disso e permitem partidas online entre diversos jogadores. Games online atuais podem permitir que at milhares de jogadores jogassem em um mesmo universo simultaneamente. Para que isso seja possvel, necessrio um ou mais servidores que a fim de armazenar as informaes do jogo.
Por ltimo, temos as plataformas mobile (dispositivos que podem ser carregados para qualquer lugar). Dentro do que se enquadra mobile, temos os dispositivos dedicados jogos, como o Game Boy e o PSP. Alm desses dispositivos, mais recentemente foram lanados no mercado celulares e tablets com capacidade suficiente de processamento grfico e armazenamento para que pudessem ser utilizados como plataforma de jogos.
Este trabalho se foca no desenvolvimento de jogos para essa plataforma, porm escolhendo por ignorar os dispositivos dedicados exclusivamente jogos e tendo a ateno voltada smartphones e tablets, devido a evidncia no mercado que estes dispositivos tm atualmente e tambm experincia que o autor do trabalho tm desenvolvendo jogos para essas plataformas.1.1.2 Jogos Mobile
Jogos mobile so jogos desenvolvidos para dispositivos mveis. setor em ascenso, graas ao advento dos smartphones e tablets. Os jogos Mobile em pouco tempo se consolidaram como uma parcela slida do mercado. Jogos para essa plataforma so conhecidos como mobile games. Alm dos smartphones e tablets, ainda fazem parte dessa categoria aparelhos de jogos dedicados (como o PSP e o Nintendo DS).
Jogos mobile normalmente so adquiridos mediante download em canais de venda de aplicativos, como a Appstore (Apple) e Google Play (Android) e so instalados diretamente no dispositivos, prontos para serem jogados.2 PLATAFORMA MOBILEA plataforma mobile composta de variados tipos de aparelhos, cada qual visando um mercado especfico. Ao longo deste tpico ser feita a descrio das caractersticas presente nos dispositivos desta plataforma.2.1 SISTEMA OPERACIONAL
Dispositivos mobile rodam sistemas operacionais que combinam os recursos de um computador pessoal com as funcionalidades de um telefone. Os grandes sistemas operacionais presentes no mercado hoje so o Android e o iOS. Mas recentemente, a Microsoft lanou os Windows Phone.2.1.1 Android
O S.O. Android um sistema operacional completo e usado em notebooks e tablets, bem como em aparelhos mobiles, como smartphones. O sistema tem seu Kernel baseado em Linux. A Google disponibiliza um ambiente de desenvolvimento prprio e gratuito, o Android SDK. um sistema operacional open-source e vrias fabricantes de smartphones e tablets e adotam. O que significa que h uma variedade grande de hardware e resoluo de tela disponveis no mercado.2.1.2 iOS
Sistema operacional da Apple. Para desenvolver para os dispositivos mveis que utilizem o iOS como sistema operacional necessrio um computador Mac. A Apple disponibiliza para os usurios de Mac as bibliotecas Xcode, necessrias para o desenvolvimento em iOS. O hardware da Apple especfico e h poucas variaes. 2.1.3 Windows Phone
Os dispositivos mobile Windows Phone rodam verses simplificadas do Windows 7 e mais atualmente do Windows 8. O desenvolvimento para Windows Phone bem similar ao desenvolvimento para qualquer plataforma Windows. Em matria de jogos, porm, o Windows Phone no muito difundido, pois possui uma parcela pequena do mercado.2.1.4 Sistema operacional escolhido para desenvolvimento
Dentre os sistemas operacionais anteriormente citados, o Android foi escolhido devido a facilidade de desenvolvimento e publicao para o mesmo. A google disponibiliza um SDK gratuito e compatvel com Windows, MAC e Linux, possibilitando o desenvolvimento em qualquer ambiente. Outro fator que contribuiu para a escolha do Android como plataforma alvo foi a disponibilidade de dispositivos para teste e a difuso do SO no mercado.2.2 HARDWARE
O poder e velocidade de processamento de um dispositivo mobile varia baseado em seu sistema operacional, fabricante e modelo. Os dispositivos da Apple tm hardware especficos e pouca variao de um dispositivo para outro. J o S.O. Android empregado em uma infinidade de aparelhos com especificaes que variam de modelo para modelo. Essas diferenas tm de ser consideradas, pois jogos que visam o S.O. Android deve ser testado em vrios dispositivos.
Os smartphones e tablets atuais possuem telas de LCD (liquid Crystal display) ou LED (light emiting diodes) sensveis ao toque. Esses aparelhos possuem poucos ou nenhum boto e os comandos so realizados quase exclusivamente por meio de toques na tela. A resoluo de tela varia de aparelho para aparelho, mas geralmente de pelo menos 480x800 pixels e com uma gama de cor de 24 bits, o que garante uma boa qualidade de imagem.
Esses dispositivos possuem uma gama variada de opes de conectividade, incluindo infravermelho, bluetooth, Wi-Fi e 3D. Essas tecnolgicas facilitam o download de aplicativos e os jogos online. Os sensores de acelermetro e giroscpio so amplamente usados em jogos como entrada. O acelermetro permite o dispositivo reconhecer se est sendo movimentado, inclinado ou chacoalhado. O giroscpio um sensor de orientao de trs eixos que permite o aparelho saber sua orientao no espao.
2.3 ENTRADA DE COMANDOS
A entrada de comando nos smartphones e tablets se distingue das demais plataformas. Esses dispositivos no possuem botes e, portanto, os nicos mtodos de entrada so a tela touchscreen (tela sensvel ao toque) e os sensores que integram o hardware do aparelho.
O touchscreen, reconhece toques dos dedos e fornece uma gama enorme de possibilidades aos desenvolvedores. Alguns jogos resolvem o problema da falta de botes emulando botes direcionais na tela do aparelho, que funcionam igualmente bem. Outros so mais inovadores e os comandos so realizados arrastando um ou mais dedos pela tela em diversas formas. 2.3.1 SensoresMuitos jogos tambm utilizam os sensores do aparelho como mtodo de entrada. Os sensores de acelermetro e giroscpio so amplamente usados em jogos como entrada de orientao. Como por exemplo: em um jogo de corrida, o carro pode fazer curvas conforme o jogador inclina o seu smartphone de um lado para o outro.
2.4 PREOCUPAES AO SE DESENVOLVER PARA MOBILE
UNGER e NOVAK (2012) notam que se deve ter em vista as diversas preocupaes ao se desenvolver para a plataforma mobile. H diversos tipos de dispositivos no mercado e o tamanho de tela e hardware so variados. Por essas questes, surgem limitaes quanto ao processamento, grficos e a capacidade de armazenamento para o mobile.
Para que um jogo atinja sucesso, necessrio que ele atinja o maior nmero de jogadores o possvel. possvel, com algum esforo de otimizao, que um jogo seja compatvel com vrios aparelhos, inclusive com S.O. diferentes. Isso depende do ambiente de desenvolvimento escolhido e da capacidade do S.O. de interpretar a linguagem. Algumas engines, como a Unity, permitem publicar para diversas plataformas. (MENARD, 2012).
O tamanho do aplicativo tambm uma preocupao. Os jogos para dispositivos mveis so distribudos unicamente pelos canais de venda de aplicativos do SO em questo. Os smartphones e tablets geralmente dependem de conexo 3G, que no Brasil costumam ter planos de download limitados, os pacotes de aplicativos, dependendo do gnero, devem ter um limite de 30Mb. Dificilmente um jogador casual ir esperar um download de 500Mb terminar para que possa jogar. Por outro lado, um jogador mais fervoroso preferir um jogo mais bonito visualmente e no se importar de esperar um tempo a mais para que possa jogar.
Deve-se ter em mente quando se desenvolve para jogos mobile a quantidade reduzida de memria de processamento grfico quando se compara com PCs e consoles. Por esse motivo, deve-se ter um cuidado especial em relao a quantidade de texturas que so desenhadas simultaneamente pela GPU, pois um nmero elevado pode fazer com que a quantidade de quadros desenhados por segundo (framerate) caia drasticamente. A quantidade de texturas que a GPU desenha simultaneamente chamada de drawcalls. Para aparelhos atuais, como o iPhone 4, a quantidade de drawcalls possveis sem perca de performance gira em torno de 60 a 100, dependendo das circunstncias. 3 GNEROS DE JOGOS MOBILE
Diferentemente dos gneros de livros ou filmes, os gneros atuais no setor de games no esto necessariamente relacionados histria, ao enredo ou ambientao. Em vez disso, so definidos pela forma como o game jogado, seu estilo. As definies tradicionais de gnero referem-se mais ao que conhecido como ambiente de um game. Alguns exemplos de ambiente so fantasia, fico cientfica, terror e crime. (NOVAK, 2010).
Gnero a forma como os jogos so categorizados em relao sua temtica, ambientao e jogabilidade. Os gneros so focados em atender os gostos especficos de um determinado universo de jogadores. Jogos para mobile, devido s limitaes e ao tipo de usurio desta plataforma, tm uma aproximao mais simplificadas dos gneros j estabelecidos de jogos.
Dentre os vrios gneros de jogos existentes faz-se necessrio citar os principais:
Ao Aventura
Quebra-cabea
RPG
Simulao
Estratgia
Cada um desses gneros possui vrias derivaes que geram vrios subgneros diferenciados.
Nos tpicos a seguir ser feito breve resumo acerca dos gneros que sero utilizados para a produo do prottipo proposto neste trabalho com base na classificao de GAMEPLAY(2013) e UNGER e NOVAK(2012).3.1 AO
So games que tm como nfase a reao do jogador. Tendem a ser jogos rpidos e frenticos que exploram a coordenao Visio motora e a capacidade de julgamento rpido do jogador. Por essa natureza dependente dos reflexos do jogador, games de ao geralmente so em tempo real, embora possam trazer momentos que a passagem de tempo varia, e tm como principal objetivo derrotar inimigos e evitar ser derrotado por eles enquanto percorre um nvel. As mecnicas geralmente envolvem coletar itens e combate. Os jogos de ao podem ter perspectiva de cmera 2D ou 3D. Os jogos de ao podem misturar vrios tipos de jogabilidade para criar subgneros. Desses subgneros, sero utilizados os descritos nos prximos subtpicos.3.1.1 Hack n slash
So jogos com nfase no combate onde o jogador avana de fase derrotando ondas de inimigos e coletando itens, como o nome sugere (destruir e cortar). Ao final da fase geralmente h um chefo que deve ser derrotado para seguir para o prximo nvel. Cada nvel subsequente mais difcil que o anterior. A mecnica de combate essencial para esse estilo e geralmente envolve uma sequncia de comandos que resultam em golpes/movimentos variados que combinados resultam em combos. A perspectiva de cmera pode ser em 2D ou em 3D, ou ainda uma mistura das duas perspectivas. Quando em 2D, geralmente a tela fixada em um eixo e a movimentao apenas lateral; Em 2.5D os personagens e itens de cenrio so em 2D, porm o cenrio feito de forma a dar a sensao de profundidade, permitindo movimento limitado para o fundo da tela; Em 3D, o POV geralmente em terceira pessoa, com a cmera posicionada de forma que o foco seja o personagem jogador. Figura 1 - Super Action Hero
Fonte: Acesso em: 5 de jun. 20133.1.2 LUTA
Jogos de luta so jogos no qual o jogador luta contra um oponente, jogador ou mquina, utilizando combinaes de comandos que resultam em o personagem golpear ou defender-se dos golpes do personagem adversrio. Geralmente possuem viso lateral do cenrio de jogo e tempo de partida limitado. Ganha o jogador que fazer com que a vida do jogador adversrio chegue ao fim antes do tempo se esgotar ou o jogador que possua maior vida restante quando o tempo se esgota. A entrada de comandos no mobile dada por botes emulados na tela.
Figura 2 - Fatal Fury
Fonte: < www.play.google.com/store>. Acesso em: 5 de jun.4 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGOEste tpico descreve o design proposto para o jogo, detalhando todos seus aspectos relevantes.O modelo de Game design seguido baseado no modelo de Documento de Design de Games proposto por NOVAK(2012).4.1 NOME DO JOGO
Corn Hell Pro Opio
4.1.1 Pblico-AlvoJovens adultos de 20 a 35 anos que em sua infncia apreciaram filmes de gangues datados das dcadas de 80 e 90.4.2 CONCEITO
Corn Hell ser um jogo de ao com movimentao lateral com profundidade limitada. O foco do jogo ser a mecnica de batalha, tendo como objetivo derrotar os inimigos espalhados pela fase. O personagem pode utilizar golpes fsicos e poderes mgicos para derrotar os inimigos e o chefe da fase para que possa concluir o jogo.4.2.1 ObjetivosO jogo deve possuir consistncia e oferecer diverso ao jogador atravs de um sistema de batalhas divertido, onde se possa misturar diversos golpes e magias em sequncia para derrotar seus inimigos.
4.2.2 Objetivos do projeto
Desenvolvimento de um prottipo de jogo com base no processo de desenvolvimento de jogos proposto por NOVAK(2012). 4.2.3 GneroAo, Hack n Slash, Luta.
4.2.4 Esttica visual e sonora
A esttica predominante do jogo deve ser similar aos filmes policiais do final da dcada de 80 e incio de 90, como Robocop. As ruas devem ser escuras e sujas, controladas por gangues e tomadas por violncia. Os personagens devem ser caricatos e com semblante que remeta a exageros culturais. O personagem principal dever ter uma esttica heavy-metal, enquanto os inimigos tero uma esttica mais suburbana e condizente com as culturas brasileiras.
A esttica sonora seguir a esttica do personagem principal e ser composta seguindo os padres da esttica heavy-metal. As trilhas sonoras sero todas de autoria prpria.
4.2.5 Classificao etriaDe acordo com o a classificao proposta pelo Comit de Classificao de Software de Entretenimento (ESBR), os temas envolvidos no jogo garantem a classificao M, ou mature, para pessoas com mais de 17 anos.
4.2.6 Plataforma de destinoSmartphones e tablets Android com:
API level 2.3 (Gingerbread) ou superior.
Processador dual-core 1.2 GHz ou superior. Tela com aspecto 16:9 ou 16:10 para a visualizao correta dos elementos de interface
Espao de 150mb livres em disco.
4.2.7 Sistema de grficos
O sistema grfico do jogo deve ser em 3D.4.2.8 Diferencial
O jogo tm a proposta de resgatar jogos clssicos do estilo beat-em-up e adapt-los ao mercado atual, adequando sua jogabilidade e controles s novas plataformas. Os jogadores apreciadores do estilo esto hoje em fase adulta e geralmente possuem smartphones e tablets, porm no se interessam muito pelos estilos de jogos comuns nessa plataforma, tornando-as interativas. Os dispositivos moveis sofrem uma carncia de jogos desse estilo. Por essas pessoas estarem em fase adulta e terem um poder aquisitivo maior do que o jogador mais jovem, percebe-se um mercado potencial para comercializao futura de um jogo desse gnero.4.3 PROPOSTA DO JOGO
A proposta de batalha do jogo utilizar golpes e magias variadas para derrotar os inimigos. Esses golpes podem ser utilizados em sequncia, gerando uma cadeia de combos.4.4 OBJETIVO DO JOGOO jogador deve derrotar os inimigos e chefe da fase para vencer o jogo.4.5 REGRAS IMPLCITAS E EXPLTICAS DO JOGO1. O personagem jogador possui pontos de vida, que ao se esgotar faz com que o personagem jogador morra e ele perca a fase. Os pontos de vida perdidos podem ser recuperados coletando itens do tipo Latinhas de cerveja cados no cho.
2. O personagem jogador possui pontos de magia, que se recuperam automaticamente. Esses pontos permitem que ele use ataques mgicos. Sem pontos de magia o suficiente, ele no pode realizar aes e ataque mgico.
3. O personagem jogador pode atacar os adversrios com os golpes de ataque e mgicos. Esses golpes causam danos aos adversrios atingidos, diminuindo seus pontos de vida.
4. O personagem jogador pode sofrer danos ao ser atacado por inimigos, diminuindo seus pontos de vida.
5. Os inimigos podem atacar o personagem jogador com golpes simples ou vrios golpes em sequncia, causando danos ao jogador e diminuindo seus pontos de vida.
6. Os inimigos podem ser atacados pelo personagem jogador com os golpes disponveis, perdendo pontos de vida. Ao perder todos os pontos de vida, o personagem inimigo morre.
7. O jogador, ao entrar em uma regio de combate, ativa o evento de combate e s pode sair daquela rea aps derrotar todos os inimigos.
8. A fase termina com a morte do jogador ou com a morte do chefe da fase.4.5.1.1 Condio de Vitria
Derrotar o chefe ao final da fase.
4.5.1.2 Condio de Derrota
O jogador ter seus pontos de vida reduzidos a zero.4.6 MODO DE JOGAR4.6.1 Imerso
O jogador interage com o game utilizando golpes variados para desencadear um Combo. Esses combos so utilizados para ferir os inimigos, reduzindo seus pontos de vida at serem derrotados.4.6.2 MODO DE JOGADOR
Monojogador. O jogo poder ser jogado por apenas uma nica pessoa por vez. Todos os personagens adicionais (NPCs) sero controlados por uma IA programada.
4.6.3 Viso do Jogo
A cmera do jogo ter o POV terceira pessoa. A perspectiva de cmera ser Side-Scrooling, pois a fase ser feita de modo que o jogador prossiga da esquerda para direita at o fim. Porm, ir existir movimentao em profundidade limitada no Eixo Z, permitindo o personagem se deslocar at o fundo do cenrio. Isso ser feito utilizando uma cmera que ir acompanha o avano do personagem no eixo X e com posio esttica no eixo Z. A cmera do jogo estar ligeiramente acima do personagem e ter uma leve inclinao na rotao de 9 e no eixo X para fornecer uma viso ampla dos personagens e cenrio.
Figura 3 - Viso do jogo
Fonte: Autoria prpria.
4.6.4 Intervalo de tempo
O jogo se d em tempo real. O personagem jogador executa aes prontamente mediante aos comandos do jogador.4.6.5 Estrutura de desafios
O cenrio do jogo separado em reas de combate. Uma vez que o jogador entra em uma rea de combate, ele no pode sair mais dessa rea enquanto no derrotar todos os inimigos especficos dessa rea. Ao derrotar todos os inimigos, o jogador pode prosseguir para a prxima rea, at que finalmente chega a rea de combate contra o chefo. Ao derrotar todos os inimigos e o chefe dessa rea, a fase.5 PERSONAGENS
5.1 PERSONAGEM JOGADOR
Hammer Head: era um pacfico metaleiro sem muita perspectiva na vida at que um dia encontrou uma entidade csmica, A Velhinha, que lhe ensinou a se valer dos poderes csmicos do som e dos raios e utiliz-los em ataques devastadores. Para isso, tm como instrumento sua guitarra que canaliza esses poderes e ataca seus inimigos. Tornou-se ento um dos cavaleiros do apocalipse nrdico asitico dos Estados Unidos da Eursia. Com milnios e mais milnios sem acontecer nenhum apocalipse, Hammer Head se tornou preguioso e se esqueceu da sua funo. 5.2 NPCS (NON-PLAYER-CHARACTER)
A Velhinha: poderosa entidade que controla poderes csmicos. A Velhinha acolheu Hammer Head como seu discpulo e o introduziu aos conhecimentos ocultos e msticos. Deixou seu discpulo em sua misso e nunca mais foi vista.
Coronel Hamin: prefeito de Corn Hell. Com seu carisma ele mantm a populao ignorante ao que parece ser bvio aos olhos alheios: uma cidade dominada pela mfia, trfico de drogas desenfreado e corrupo infiltrada at o ramo mais obscuro dos setores pblicos. Junto de seu brao direito, Hermano Lil, Coronel Hamin comanda o trfico de drogas da cidade enquanto usa sua influncia poltica para conseguir recursos e desviar dinheiro dos rgos pblicos ao passo que faz os mesmos trabalharem a seu favor. O dom da diplomacia sua habilidade nata, e consegue reverter qualquer situao a seu favor. Alm de ser um mestre criminoso, Coronel Hamin tem um lado ainda mais obscuro: ele lder da oculta seita Pro Opium.
Hermano Lil: Brao direito de Hamin, Hermano Lil executa os servios sujos que Hamin necessita. Comanda as gangues e geri o trfico em Corn Hell. Hermano Lil tambm um dos sacerdotes da seita do Pro Opium.
Valrio Barra-Forte: lder de uma gangue de Corn Hell. Valrio conhecido por andar sempre em sua bicicleta tipo barra-forte acompanhado de sua gangue. Est sempre procura de confuso e de se aproveitar dos mais fracos. respeitado pela marginalidade dos subrbios. subordinado do prefeito e comandado diretamente por Hermano Lil.
5.3 INIMIGOS
Lindomar: garoto encrenqueiro suburbano membro da gangue de Valrio Barra-Forte. Faz parte da violenta torcida organizada do clube de futebol local.
Cleydson: outro membro da gangue do Valrio. Cleydson um usurio de drogas e assduo frequentador de botecos. Faz qualquer coisa para manter seu vcio. Foi preso vrias vezes por diversos tipos de crime mas estranhamente sempre acaba de volta nas ruas. conhecido por ser perigoso e agressivo.
Jamal Jerome: marombeiro local. Passa o dia em uma academia de musculao. No muito lembrado por sua inteligncia, mas quando ocorre um problema que necessite de um brao-forte, a ele que Valrio Barra-Forte recorre. H boatos que j foi ator e contracenou com Vanesso em um filme.
Vanesso Duas-Volta: moa gentil de enorme virtude que ganha a vida nas ruas de Corn-Hell. Porm, se no recebe o pagamento ou provocada sendo chamada de Travesti, Vanesso se enfurece e se torna um enorme perigo. 5.4 CHEFO DE FASE
El-Trosso: amigo esquentado de Hammer Head. El-Trosso uma massa de msculos ambulante e sem muito crebro. conhecido por se enfurecer-se por qualquer motivo e no possui nenhum senso de espao ou direo. Muitas vezes confunde seus amigos com inimigos, gerando muito confuso.
5.5 ARTE CONCEITUAL DOS PERSONAGENS
Arte conceitual so ilustraes que definem o aspecto visual dos personagens, objetos e ambientes do jogo.
Figura 4 - Concept art
Fonte: Autoria prpria.
6 HISTRIA E NARRATIVA
A estrutura narrativa adotada foi a hollywoodiana do roteiro em trs atos descrita por NOVAK (2012), onde a premissa que a histria deve ter comeo, meio e fim. Essas trs etapas funcionam da seguinte forma:
Ato I: o comeo tem como inteno inserir o jogador no mundo do jogo, apresentando o problema que seu personagem vai enfrentar.
Ato II: o meio da histria lida com os obstculos que o personagem deve superar para resolver o problema o qual fora introduzido.
Ato III: o fim, quando o problema solucionado.
Em um jogo digital, o primeiro ato serve tambm para o jogador se familiarizar com a mecnica e a jogabilidade do game. O meio onde ocorre a interao com o jogo e os desafios propostos so vivenciados. A resoluo dos problemas deve ser possvel de diversas formas e o jogador poder tomar diferentes caminhos que levam a diferentes finais. Esse um artifcio narrativo que fortalece a ligao emocional do jogador com o jogo. 6.1 TRAMA PRINCIPAL
As ruas de Corn Hell esto infestadas pelas drogas e pelas gangues. Os lendrios heris querem vingana contra o Coronel Hamin, prefeito de Corn Hell e lder da mfia. Em sua jornada, os heris descobrem que coisas obscuras acontecem ao entrar em contato com a seita do Opium. Ajude os heris em sua epopeia descendo porrada nos viles.6.2 MUNDO DO JOGO
O jogo se passa em uma cidade fictcia chamada Corn Hell. Esse mundo repleto de gangues, quadrilhas e conflitos polticos. As ruas da cidade so escuras e sujas. O ambiente predominante o urbano, controlado por gangues.6.3 ESTRUTURA DE PROGRESSO
A estrutura do game linear. O prottipo prev:
Uma nica fase.
Sequncia cinemtica de introduo.
Mecnica de resoluo do conflito atravs da batalha.
Batalha final contra o chefe da fase.
Evento de encerramento do jogo.6.4 ROTEIRO
O jogo comea com uma sequncia cinemtica introdutria, onde mostra os eventos que levaro aos acontecimentos do jogo.
Em sequncia, ocorre uma sequncia de dilogo introduzindo os objetivos da fase. 6.4.1 Dialogo 1
Hammer Head: Que porcaria! Essa gangue do Valrio Barra-Forte no d sossego mesmo!
Hammer Head: Com essa confuso toda eu nem consegui ficar chapado. Vou ter que achar algum lugar para me embriagar agora... Hammer Head: A "Manso na Escurido" um lugar maneiro. Vou descolar algum gor e vou pra l relaxar.Hammer Head: Melhor eu ficar esperto. Depois dessa treta os vagabundos da gangue devem estar atrs da minha pele.6.4.2 Sequncia cinemtica
Introduo: Hammer Head e seu amigo, Trosso, esto aproveitando a noite jogando sinuca e apreciando aperitivos em um bar enquanto jogam conversa fora. Os aperitivos vo se acabando e comear a serem mais disputados. Quando resta apenas um ovo de codorna, um desconhecido o come antes que Hammer Head ou Trosso possam peg-lo. Os dois amigos ficam enfurecidos e comeam uma briga com o estranho. Para o azar deles, o desconhecido um membro de uma gangue local. A confuso se espalha pelo bar e envolve todos os presentes. Trosso, furioso com a situao, resolve acabar logo com a confuso batendo em todos os presentes. Por engano, acaba nocauteando Hammer Head.
Como desfecho, o bar termina destrudo e todos so expulsos.6.4.2.1 Storyboard
Figura 5 - Storyboard pg. 1
Fonte: Autoria PrpriaFigura 6 - Storyboard pg. 2
Fonte: Autoria prpria.7 GERENCIAMENTO E ANLISE DO PROJETO7.1 ESTRUTURA ANALTICA DO PROJETO
Figura 7 - EAP
Fonte: Autoria prpria
7.2 EQUIPE DE PRODUO
Programador: Lincoln G. dos Santos, estudante de Engenharia da Computao.
Diretor de Arte: Lincoln G. dos Santos, estudante de Engenharia da Computao. Artistas Tcnicos: Reberson Alves, Designer Grfico; Thiago de O. Vannuchi, Game Designer.
Artista Conceitual: Lincoln G. dos Santos, estudante de Engenharia da Computao.
Engenharia Sonora/ Msico: Lincoln G. dos Santos.
O autor do trabalho, Lincoln G. dos Santos, idealizou todos os aspectos do projeto e coordenou a equipe. Aos demais membros, coube a produo de elementos grficos necessrios para o projeto (Modelos 3D de personagens e elementos de cenrio e arte para a interface de usurio).
7.3 FLUXO DO JOGOA dificuldade do jogo aumenta de acordo com o avano do jogador pelas fase. Os inimigos so distribudos levando em considerao a dificuldade em serem derrotados sozinhos e em grupo.
7.3.1 Descrio do fluxo do jogo
Tabela 1 - Guia de telas
Telas
Opes
Sequncia Cinematogrficas
Botes
Habilidades
Atributos do personagem
1. O jogador deve iniciar o aplicativo.
2. A tela de splash contendo o logo do desenvolvedor exibida.
3. Aps o termino da tela de splash, a tela de menu principal exibida.
4. Na tela de menu principal, o jogador pode selecionar duas opes:
4.1. Exit Game;
4.1.1. Se o jogador selecionar Exit Game, a aplicao encerrada.
4.2. Start Game;
4.2.1. Se o jogador selecionar Start Game, a tela de loading exibida enquanto a sequncia cinematogrfica de introduo carregada.
4.2.2. Ao trmino do carregamento, a sequncia cinematogrfica de introduo exibida. O jogador pode pressionar a opo Skip para pular a sequncia e ir para a prxima tela.
4.2.3. Ao terminar a exibio da sequncia ou o jogador utilizar a opo Skip para encerrar, a tela de game exibida. Nessa tela o jogador pode:
4.2.3.1. Selecionar a opo Pause;4.2.3.1.1. Se o jogador selecionar a opo Return to game, o sistema volta para a tela de game e o jogo resumido.
4.2.3.1.2. Se o jogador selecionar a opo Exit to Main Menu, o jogo encerrado e a tela menu principal exibida.
4.2.3.2. Controlar o personagem jogador;
4.2.3.2.1. O jogador pode utilizar o joystick de movimentao para mover o personagem;
4.2.3.2.2. O jogador pode pressionar o boto Jump para fazer o personagem pular;
4.2.3.2.3. O personagem jogador pode atacar os inimigos utilizando habilidades;
4.2.3.2.3.1. O jogador pode pressionar o boto Magic para fazer o personagem utilizar ataques mgicos caso ele possua pontos de magick o suficiente;
4.2.3.2.3.1.1. Se o personagem estiver em contato com o cho, ele utiliza a habilidade Magic Missile;
4.2.3.2.3.1.1.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.3.1.2. Se o personagem estiver pulando, ele utiliza a habilidade Thunder Shred;4.2.3.2.3.1.2.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2. O jogador pode pressionar o boto Light Attack para fazer o personagem atacar;4.2.3.2.3.2.1. Se o personagem estiver em contato com o cho, ele utiliza a habilidade Punch;
4.2.3.2.3.2.1.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.3.2.2. Se o personagem estiver pulando, ele utiliza a habilidade Aerial Strike;4.2.3.2.3.2.2.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.3.3. O jogador pode pressionar o boto Heavy Attack para fazer o personagem atacar;4.2.3.2.3.3.1. Se o personagem estiver em contato com o cho, ele utiliza a habilidade Sledgeguitar;
4.2.3.2.3.3.1.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.3.3.2. Se o personagem estiver pulando, ele utiliza a habilidade Aerial Dash;4.2.3.2.3.3.2.1. Se um inimigo for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem atingido;
4.2.3.2.4. O personagem jogador pode recolher itens cados no cho que podem:4.2.3.2.4.1. Recuperar pontos de life;4.2.3.2.4.2. Recuperar pontos de magick;4.2.3.2.5. Os pontos de magick recuperam-se sozinhos com o tempo;4.2.3.2.6. O personagem jogador pode ser atingido por golpes de outros personagens e perder pontos de life;4.2.3.2.6.1. Se os pontos de life se esgotarem, o personagem deve morrer;4.2.3.2.6.1.1. Se o personagem morrer, a tela de Game Over exibida;4.2.3.2.6.1.2. O jogador pode selecionar duas opes: 4.2.3.2.6.1.2.1. Restart Game;4.2.3.2.6.1.2.1.1. Se o jogador selecionar Restart Game, a fase reiniciada;4.2.3.2.6.1.2.2. Back to Main Menu;4.2.3.2.6.1.2.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main Menu, o jogo encerrado e tela de Menu Principal exibida;4.2.3.3. O personagem jogador pode interagir com personagens inimigos4.2.3.3.1. Os personagens inimigos podem movimentar-se pelo cenrio;
4.2.3.3.2. Os personagens inimigos podem atacar o personagem jogador;
4.2.3.3.2.1. Se o personagem jogador for atingido, os danos so calculados e subtrados dos pontos de Life do personagem jogador;
4.2.3.3.3. Os personagens inimigos podem ser atingidos por outros personagens e perder pontos de life;4.2.3.3.3.1. Se os pontos de life se esgotarem, o personagem deve morrer;4.2.3.3.3.1.1. Se o personagem morrer, ele removido do jogo aps alguns segundos;4.2.3.3.3.1.2. Se o personagem for um chefe de estgio, a tela de Game Over exibida;4.2.3.3.3.1.3. O jogador pode selecionar duas opes: 4.2.3.3.3.1.3.1. Restart Game;4.2.3.3.3.1.3.1.1. Se o jogador selecionar Restart Game, a fase reiniciada;4.2.3.3.3.1.3.2. Back to Main Menu;4.2.3.3.3.1.3.2.1. Se o jogador seleciona Back to Main Menu, o jogo encerrado e tela de Menu Principal exibida;7.4 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGCIOFigura 8 - Diagrama de caso de uso de negcio do jogador
Fonte: Autoria prpria.Figura 9 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem jogador
Fonte: Autoria prpria.
Figura 10 - Diagrama de caso de uso de negcio do personagem inimigo
Fonte: Autoria prpria.
7.5 REQUISITOS FUNCIONAIS O jogador deve ser capaz de mover o personagem jogador pelo cenrio.
O personagem jogador deve poder utilizar variados golpes fsicos e mgicos para atacar e derrotar os inimigos.
O personagem jogador deve ser capaz de pular.
Os inimigos devem ser capaz de movimentar-se pelo cenrio e atacar o personagem jogador.
Os inimigos devem possuir caractersticas de velocidade de movimento, pontos de vida e dano diferenciadas entre eles.
A fase deve ter progresso de dificuldade.
A fase deve ter um chefe, que ao derrotado, permita que o jogador vena o jogo.
7.6 REQUISITOS NO FUNCIONAIS Sistema de combo: os golpes do jogador podem ser variados e utilizados em sequncia
Animaes diversas para os golpes: os golpes podem ter animaes diferenciadas para cada estgio do combo.
Partculas de efeitos: os golpes dos personagens podem utilizar partculas de efeitos para gerar feedback ao jogador.
Sequncia de animao introdutria: sequncia introduzindo o jogador no mundo do jogo e aos personagens.
Som ambiente e som de feedback.
7.7 LIMITES DO PROJETO 1 fase jogvel: o jogador deve poder iniciar o jogo e continuar at completar a fase, derrotando o chefe.
1 personagem que possa ser controlado pelo jogador: o personagem jogador deve poder movimentar-se pelo cenrio, pular, atacar com golpes fsicos e mgicos, ser atingido por golpes de outros personagens e morrer.
4 inimigos distintos: os inimigos devem ter caractersticas distintas e proporcionar alguma diferena na interao com o jogador em relao a outro inimigo.
1 chefo de fase: o chefe de estgio deve apresentar uma dificuldade maior de ser derrotado do que os inimigos comuns. Ao ser derrotado, o personagem jogador vence o jogo.
Modelos 3D e texturas para os personagens e elementos da fase.
Menu principal: a tela de menu principal deve conter as opes de comear o jogo e sair do jogo.
Tela de Loading: deve informar o jogador que os recursos da fase esto sendo carregados na memria do dispositivo.
Menu Pause: deve deixar o jogo esttico e fornecer ao jogador as opes de voltar ao menu principal ou continuar o jogo.
Tela de game Over: deve mostrar ao personagem que o jogo encerrou e mostrar a opo de voltar ao menu principal.
Arte para todas as telas
7.8 RESTRIES No est previsto sistema de saving, checkpoint e tutoriais. No ir fornecer qualquer tipo de contedo online.
Apenas o personagem Hammer Head estar disponvel como personagem jogador no prottipo
O personagem possuir atributos, como fora e resistncia, porm a progresso dos mesmos no estar disponvel no prottipo.
O projeto no focado em design/fluxo de interface de usurio, tendo seu foco voltado jogabilidade.
Bugs que no comprometam um sistema como um todo sero tolerados.
7.9 DETALHES DA PRODUO
O desenvolvimento de jogo para mobile difere-se das prticas adotadas pelos demais softwares e jogos para outras plataformas. Diversos processos de desenvolvimento baseiam-se na premissa de assegurar a entrega de um produto completo e mais prximo do perfeito em sua entrega. Os jogos para mobile apresentam um grau muito maior de flexibilidade. Jogos para mobile tm a capacidade de receber atualizaes que adicionam e expandem os elementos do jogo a fim de manter o jogo mais tempo no mercado. Por padro, a documentao de um software extensa e repleta de detalhes tcnicos. Em um jogo para dispositivos mobile, a equipe beneficiada por uma documentao limitada que flexvel e muda dinamicamente a partir de sua base regular conforme a demanda. Isso permite que toda a etapa de produo seja realizada em poucos meses, ao passo que um jogo de console toma anos de produo. (UNGER; NOVAK. 2012, p. 176.)
O desenvolvimento do projeto foi baseado no trabalho de UNGER e NOVAK (2012), e no de SCHUYTEMA (2008) e segue o modelo Agile de desenvolvimento, onde a metodologia de desenvolvimento envolve etapas interativas e incrementais dos componentes, focando-se mais na responsabilidade de desenvolver do que o planejamento. O produto quebrado em partes onde cada elemento do jogo colocado em uma lista de a fazer e colocado em produo, gerando prottipo cada elemento individualmente.
Figura 11 - Agile Production Cycle
Fonte: NOVAK (2012)
Os tpicos a seguir detalharo cada uma das fases de produo:
7.9.1 Pr-Produo
Elaborao e concepo de narrativa, personagens e nveis.
Definio de um plano de desenvolvimento.
Elaborao do conceito do jogo.
Elaborao das mecnicas de jogo.
Elaborao de um plano de testes
Documentao do jogo.
7.9.2 Produo
Elaborao de um prottipo funcional
Investigao de falhas no design
Validao da mecnica atravs da prototipao
Produo de arte para nveis, personagens, itens e efeitos visuais temporrios.
Produo de modelos 3D temporrios para os personagens e elementos de cenrio.
Elaborao e integrao de itens de interface
Produo de udio
Integrao
Entrega de prottipo funcional
Testes e validao
7.9.3 Fase Alpha
Produo de arte para nveis, personagens, itens e efeitos visuais temporrios finais;
Texturizao dos modelos 3D;
Produo de modelos 3D finalizados para os personagens e elementos de cenrio;
Interface de usurio bsica;
Integrao;
Entrega de prottipo funcional com percurso completo de jogo compatvel com as configuraes de hardware da plataforma adotada;
Testes e validao;
Verificao e correo de bugs;
7.9.4 Fase Beta
Concluso da codificao do jogo;
Concluso do contedo;
Concluso da navegao pelo percurso do jogo;
Finalizao da interface do usurio;
Validao com a plataforma visada;
Integrao da arte e udio finais;
Entrega de prottipo totalmente funcional;
Testes e validao;
Correo de Bugs;7.9.5 Entrega
Entregar um prottipo funcional com arte, som e interface de usurio integradas e funcionais com o maior nmero possvel de bugs corrigidos.
7.10 CRONOGRAMA
Tabela 2 - Cronograma
Cronograma do Projeto
Fases de ProduoABRMAIJUNJULAGOSETOUTNOVDEZ
Levantamento Bibliogrfico
Estudo das ferramentas de desenvolvimento
Produo de texto
Pr-Produo
Produo
Alpha
Beta
Entrega
Apresentao do trabalho
7.11 TECNOLOGIAS ADOTADAS7.11.1 Game Engine
Para o projeto, foi escolhida a engine Unity 4.2 da Unity Technologies. A escolha foi feita com base em trs pontos essenciais a nosso projeto:
Baixo custo em comparao com outras engines presentes no mercado. O valor das licenas da Unity de U$ 1500 para Unity Pro enquanto sua concorrente direta, a Unreal Engine III chega a custar U$500000.
Experincia previa em desenvolvimento de games na engine.
Facilidade de adaptao e uso: a engine foi construda tendo em mente pequenos e mdios desenvolvedores, que no dispem de pessoal especializado, ou que dispem de pouco profissionais. Assim sendo, ela foi pensada como uma ferramenta de fcil utilizao, rpida e modular. Perfeita para projetos que exijam rapidez, flexibilidade e pouco pessoal.
Ao analisar estes pontos contra as demais vantagens de outras engines e alternativas, decidimos que a Unity 3D seria mais apropriada a este nosso projeto. Caractersticas da Engine (UNITY):
Suporte para desenvolvimento multi-plataforma (Windows, MAC, WEB, Linux, Android, iOS, Windows Phone, Blackberry, PS3, Xbox 360 e Wii).
Suporte s linguagens C#, Boo e Javascript.
IDE MonoDevelop integrada.
Interface drag-n-drop.
Motor de fsica NVIDIA PhysX integrado. Pathfinding integrado.
Renderizao de grficos 2D e 3D.
Suporte a modelos 3D e animaes.
Controle de estados e transies de animaes atravs do recurso Mecanim.
Sistema de partculas integrado.
Editor integrado.
Sistema de colises integrado.
Suporte a manipulao de posio, escala e rotao de objetos.7.11.2 Linguagem de desenvolvimento adotada
O .NET foi adotado como linguagem de desenvolvimento devido a engine Unity possuir suporte nativo ao C#.
7.11.3 Ambiente de desenvolvimento
O Monodevelop 2.8.2 foi escolhido como ambiente de desenvolvimento por ser o ambiente padro do pacote da Unity 4.27.11.4 Colises
As colises englobam a ao e reao entre personagem e cenrio e golpes desferidos contra outro personagem. A deteco de colises feita com o uso de componentes do tipo Colliders (UNITY) e sub-rotinas de verificao.7.12 FERRAMENTAS Engine: Unity Android Pro 4.2.2 (suporte C#, Javascript e BOO); Ambiente de desenvolvimento: Monodevelop 2.8.2; Modelagem e animao: Blender 2.69; Tortoise SVN: Versionamento Produo grfica: Adobe CS6 Suite (Photoshop, Ilustrator, After Effects); Composio musica: Guitar Pro 5.1; Produo Musical: Cubase 5; Edio sonora: Audacity 2.03 UML: https://creately.com/app
HYPERLINK "https://creately.com/app/" /#; Modelagem de processos: Bizagi Process Modeler 2.6;7.13 ANLISE DE RISCOSNegativos: Mquinas utilizadas no desenvolvimento e dispositivos de testes apresentarem problemas.
Grande volume de arte e som a serem produzidos pode dificultar a produo ou apresentar qualidade baixa ao final do processo.
Surgir dificuldades na modelagem 3D dos objetos de cenrio.
Mecnica de jogo se provar falha ou entediante.
Dificuldades na implementao da IA dos inimigos.
Surgir dificuldades na implementao das mecnicas propostas. Positivos:
Conhecimento e familiaridade em desenvolvimento de jogos prvio.
Suporte da equipe de desenvolvimento do estdio de desenvolvimento de jogos Red Stomp, em caso de dvidas.
J possuir as licenas necessrias para desenvolvimento.
J possuir 3 dispositivos distintos para testes.
Suporte da engine adotada.
8 MECNICAS DO JOGO8.1 MOVIMENTAO DOS PERSONAGENSO jogador pode utilizar um joystick analgico simulado para mover personagem em um ambiente 3D, movendo o boto para a direo desejada.
O movimento de avano dos personagens no ambiente feito atravs do sistema fluido de animaes por IK. A orientao de rotao no eixo Y do personagem jogador relativa a magnitude dos eixos do boto joystick analgico.
Os inimigos utilizam o mesmo sistema de orientao fluda e so orientados atravs de nodos, pelo sistema de pathfinding A*.
8.2 MECNICA DE COMBATEO combate solucionado utilizando golpes fsicos e magias para ferir o adversrio. O adversrio atingido perde pontos de vida. Quando o personagem perde todos seus pontos de vida, ele morre e est fora do combate. Se o personagem jogador morre, ele perde o jogo.8.2.1 Armas e Habilidades do Personagem JogadorOs seguintes golpes e magias podem ser utilizados no combate e tm suas animaes relativas ao personagem que esteja executando a habilidade:
1. Ataque Fraco: o personagem executa um ou uma sequncia de movimentos que causam danos leves nos inimigos
2. Ataque Forte: o personagem executa um ou uma sequncia de movimentos que causam danos macios nos inimigos.
3. Ataque Areo: o personagem deve estar no ar para utilizar essa habilidade. O personagem executa um golpe areo que causa dano aos oponentes atingido.
4. Pulo mgico: aps executar o pulo, o jogador investe contra os inimigos e causa dano a todos os que forem atingidos.
5. Fritar: o personagem deve estar no ar para utilizar essa habilidade. O personagem usa sua guitarra para conjurar poderes csmicos que atingem todos os inimigos no raio de alcance.8.3 OBJETOS DO COLECIONVEIS
So objetos que o jogador pode pegar pelo cenrio. Os inimigos podem deixar cair esses objetos. Corotinha de pinga: aumenta uma quantidade X na barra de Dragon Flame.
Latinhas de cerveja: cura uma quantidade X de vida.9 PROJETO DA FASEFase #1 A Mansion in the Darkness
a) Sinopse: Hammer Head est em um boteco junto de seu amigo, o Trosso. uma noite calma e eles aproveitam para jogar sinuca, bater papo e comer alguns aperitivos. O que eles no sabem so os perigos que os cercam. Alm dos dois amigos, esto presentes no bar os membros da gangue do Valrio Barra-Forte.
b) Material introdutrio: Sequncia cinemtica Introduo.
c) Objetivos da fase: derrotar todos os inimigos e o chefe.
Figura 12 - Mapa da fase
Fonte: autoria prpria.9.1 DETALHAMENTO DOS CAMINHOS CRTICOSEncontros relevantes (entre personagens ou com objetos)
Tabela 3 - Distribuio dos inimigos na fase
rea de Combate 1 -Lista de Inimigosrea de Combate 6 -Lista de Inimigos
1 Lindomar2 Lindomar
1 Cleydson2 Cleydson
1 Jerome Jamal
rea de Combate 2 -Lista de Inimigosrea de Combate 7 -Lista de Inimigos
1 Lindomar2 Lindomar
1 Cleydson2 Cleydson
rea de Combate 3 -Lista de Inimigos1 Jerome Jamal
1 Vanesso Duas-Volta1 Vanesso Duas-Volta
rea de Combate 4 -Lista de Inimigos
1 Vanesso Duas-VoltaCombate Contra o Chefe
1 Jerome Jamal1 Trosso
rea de Combate 5 -Lista de Inimigos1 Jerome Jamal
2 Lindomar1 Vanesso Duas-Volta
2 Cleydson3 Lindomar
1 Jerome Jamal2 Cleydson
9.2 LOCALIZAO DOS GATILHOS
O cenrio do jogo separado em reas de combate. Uma vez que o jogador entra em uma rea de combate, ele no pode sair mais dessa rea enquanto no derrotar todos os inimigos especficos dessa rea. Ao derrotar todos os inimigos, o jogador pode prosseguir para a prxima rea, at que finalmente chega a rea de combate contra o chefo. Ao derrotar todos os inimigos e o chefe dessa rea, a fase.
Figura 13 - Fluxo da rea de combate
Fonte: Autoria prpria.
Numerao dos gatilhos de acordo com a imagem Mapa da Fase.
1) Dialogo 1.
2) rea de combate 1.
3) rea de combate 2.
4) rea de combate 3.
5) rea de combate 4.
6) rea de combate 5.
7) rea de combate 6.
8) rea de combate 7.
9) Combate contra o chefe da fase.10 INTERFACE DO JOGO
10.1 SISTEMA VISUAL10.1.1 HUD (Head-Up Display)Quais e como os elementos de interface so mostrados na tela durante o jogoFigura 14 - HUD
Fonte: Autoria prpria.
Barra de vida: mostra a quantidade de pontos de vida atual do personagem jogado.
Barra de mana: mostra a quantidade de pontos de vida atual do personagem jogador.
Boto de movimento: movimenta o personagem pelo cenrio.
Boto Ataque Fraco: faz com que o personagem execute aes de ataque fraco quando est em contato com o cho do cenrio. Se o personagem est no ar, execute a ao de ataque areo. Se o personagem est em contato com um item cado no cho, execute ao de coletar o item.
Boto Ataque Forte faz com que o personagem execute aes de ataque forte quando est em contato com o cho do cenrio. Se o personagem est no ar, execute a ao de pulo mgico. Se o personagem est em contato com um item cado no cho, execute ao de coletar o item.
Boto Pulo: faz com que o personagem execute a ao de pulo.
Boto Ataque Mgico: faz com que o personagem execute a ao de projtil quando est em contato com o cho do cenrio. Se o personagem est no ar, execute a ao de fritar. Boto Pause: coloca o jogo em estado de Pause.10.1.2 Gatilhos de aes
Coletar: Se o personagem est em contato com um item cado no cho e no est em combate, executa ao de coletar o item automaticamente.
Hit: se o personagem golpeado ele executa ao de hit, simulando o impacto do golpe e subtraindo pontos de sua vida.
Knocked Out ou KO: se o personagem golpeado vrias vezes em sequncia, ele executa a ao contundido, simulando que o personagem nocauteado, caindo ao cho. Die: se o personagem tm seus pontos de vida reduzido a zero, ele morre.
10.2 TELASAs imagens das telas podem ser encontradas no Anexo I Guia de Arte.10.2.1 Fluxo de telas
Figura 15 - Fluxo de telas
Fonte: Autoria prpria.
10.2.2 Descrio das TelasTabela 4 - Descrio das telas
TelaDescrio
1.SplashTela de introduo do jogo ou tela ttulo.
2.Menu PrincipalPermite o jogador entrar e sair do jogo. Pode selecionar a opo Start que leva tela de Loading.
3.LoadingMostra animao enquanto os elementos do jogo so carregados na memria do dispositivo. Ao trmino do carregamento, leva tela de Sequncia Cinemtica.
4.Sequncia CinemticaSequncia animada com funo de introduzir os personagens do jogo e melhor situar o jogador. Ao trmino da exibio da animao, leva tela de Game.
5.GameTela interativa onde o jogo jogado. Mostra informaes do personagem jogador e os botes virtuais para controle do mesmo. Se o boto Pause for pressionado, leva tela de Pause.
6.PauseExibe opes de Menu e Return to Game. A Opo Menu leva tela Menu Principal. A Opo Return To Game leva de volta tela de Game.
7.Game OverTela carregada ao morrer ou terminar a fase do jogo. Permite voltar ao menu principal.
11 COMPORTAMENTO DOS INIMIGOS
O comportamento dos oponentes so estabelecidos utilizando tcnicas determinsticas de Inteligncia Artificial. Essas tcnicas permitem comportamentos previsveis e consome poucos recursos de mquina. Porm, necessrio prever todas as aes possveis em um determinado momento, fazendo uso de regras do tipo se-ento.11.1 AES POSSVEIS
Os NPCs podem executar as seguintes aes:
Mover-se pelo cenrio
Atacar outros personagens
Serem atacados
Morrer
11.2 ATRIBUTOS
Os NPCs possuem os seguintes atributos
Pontos de Vida: a quantidade de pontos de vida que o personagem possui. Se os pontos de vida forem iguais a 0, o personagem morre.
Dano: a quantidade de dano que o personagem causa ao atacar outros personagens.
Distncia ativa: a distncia em metros que o personagem deve estar do jogador para executar aes.
Velocidade: unidade modificadora de velocidade que o personagem se move pelo cenrio.
Cooldown de ataque: tempo em segundos que o personagem deve esperar aps um ataque para poder atacar novamente.
11.2.1 Atributos dos NPCS
Os atributos dos inimigos so diferenciados para modificar a interao com o jogador ao enfrentar inimigos de diferente tipos. Os prximos tpicos listam os atributos referentes a cada inimigo do jogo.11.2.1.1 Lindomar
Pontos de Vida: 100.
Dano: 10.
Distncia ativa: 12m.
Velocidade: 20.
Cooldown de ataque: 1.5s
11.2.1.2 Cleydson
Pontos de Vida: 100
Dano: 10
Distncia ativa: 12m.
Velocidade: 30.
Cooldown de ataque: 1.2s
11.2.1.3 Jerome Jamal
Pontos de Vida: 300
Dano: 20
Distncia ativa: 8m.
Velocidade: 3.
Cooldown de ataque: 1.8s
11.2.1.4 Vanesso Duas-Volta
Pontos de Vida: 200
Dano: 15
Distncia ativa: 8m.
Velocidade: 3.
Cooldown de ataque: 1.8s
11.2.1.5 Trosso
Pontos de Vida: 500
Dano: 20
Distncia ativa: 8m.
Velocidade: 3.
Cooldown de ataque: 1.8s11.3 RECURSOS TCNICOSForam utilizados os recursos de I.A. determinsticas para o desenvolvimento dos NPCs.
Mquina de estados finita determinstica Sistema baseado em regras
Pathfinding (ou navegao)
Comportamentos de Movimentao
11.3.1 Mquina de estados finita FSM
As FSMs permitem ao desenvolvedor dividir o jogo em estados explcitos. Cada personagens possuir um conjunto finito de estados (sentado, correndo, lutando, fugindo, etc.), e para cada estado, haver um comportamento um bloco de cdigo especfico que ser executado no momento correto.No projeto foi desenvolvido um sistema FSM que trabalha com estados e transies baseado no modelo de framework de mquinas de estados determinsticas proposto por DELOURA (2000). Esse modelo conta com os seguintes componentes:
Enum Transition: enum contendo o ttulo das transies que podem ser disparadas pelo sistema.
Enum StateID: enum contendo o ID dos estados que pode-se ter.
FSMState: dicionrio com pares (Transition-StateID) indicando qual novo estado S2 o FSM deve entrar quando uma transio T disparada e o estado atual S1.
FSMSystem: o sistema da mquina de estados em que cada NPC ou GameObject deve ter para que possa fazer uso do framework. Essa classe armazena os estados dos NPCs em uma List e possui mtodos para adicionar e remover um estado, e um mtodo para efetuar a transio de estados.
O sistema capaz de executar um conjunto de operaes especficas de acordo com o estado atual.
11.3.1.1 Estados dos NPCs
Em Espera: o personagem fica em posio de espera, aguardando a deciso do curso de ao.
Patrulhando: o personagem move-se aleatoriamente ponto a outro pelo cenrio. Esses pontos so pr-estabelecido.
Movendo-se at o jogador: o personagem segue em direo ao jogador.
Atacando: ataca o personagem jogador cada vez que o temporizador de ataque zerado.
Atingido: executa a animao de ser atingido.
Morto: executa a animao de morte e remove o personagem do jogo aps alguns segundos.
11.3.1.1.1 Transies e regras
Jogador avistado: disparada quando a distncia relativa das posies do NPC e a do personagem jogador menor ou igual a distncia de atividade.
Foi atingido: disparada quando o personagem golpeado por outro personagem.
Engajado: disparada quando a distncia relativa das posies do NPC e a do personagem jogador menor ou igual a distncia de ataque.
Jogador fora de alcance: disparada quando a distncia relativa das posies do NPC e a do personagem jogador maior do que a distncia de atividade.
Morreu: disparada quando os pontos de vida do personagem chegam a 0.
11.3.1.1.2 Fluxo dos estados dos NPCs e suas transies
Figura 16 - Fluxo de estado dos NPC's
Fonte: Autoria prpria.11.4 MOVIMENTAO DOS INIMIGOS
O sistema de navegao, ou pathfinding, utilizado na Inteligncia Artificial do jogo foi baseado no algoritmo A*. O algoritmo responsvel por mover um agente de um ponto a outro, desviando de obstculos e permite a definio dos seguintes comportamentos:
a) Patrulhamento: consiste na movimentao de uma unidade atravs de pontos pr-estabelecidos do cenrio e em ordem. Isto faz com que as unidades paream mais ativas, aumentando as suas chances de encontrar inimigos;
b) Desvio de obstculos: requer que a unidade tenha conhecimento do que est ao seu redor, de modo que evite colises com este;
c) Perseguio: fazer com que a unidade v em direo ao seu alvo;
d) Mirar e atirar:um problema que ocorre quando uma unidade tenta atingir a outra que obstculos podem interromper a trajetria. Uma unidade inteligente dever prever a existncia de um obstculo na rota de coliso do tiro antes de efetu-lo.
11.4.1 Algoritmo A*
O algoritmo A* capaz de encontrar um caminho timo entre os estados inicial e final em um grfico e o mtodo mais comum de pathfinding utilizado, segundo BOURG (2004). Para entender mais claramente o funcionamento do algoritmo ser utilizado um exemplo:
Assumindo que um NPC que deseja ir do ponto A (verde) ao ponto B(vermelho). Porm, h uma parede separando os dois pontos.Figura 17 - A* Pathfinding Passo 1
Fonte: LESTER (2004).
Passo 1:
Definir que o nodo atual o ponto inicial A (verde);
Definir que o nodo final o ponto B (vermelho);
Criar uma lista chamada de Nodos Abertos;
Ela o conjunto com os nodos disponveis para escolha de caminho;
Criar uma lista chamada de Nodos fechados;
Ela ser o conjunto dos nodos j desconsiderados.Figura 18 - A* Pathfinding Passo 2
Fonte: Lester(2004).
Passo 2
Adicionar o nodo atual A na lista de abertos;
Identifique todos os nodos vizinhos ao nodo atual;
Calcular o custo de locomoo para cada um destes nodos;
Aqui podemos utilizar vrias formas de calcular a distncia. Vou optar pela frmula clssica (F = G + H)
G: o custo de deslocamento do ponto atual para o vizinho. Podemos aqui contar com a diagonal ou apenas o movimento ortogonal;
H: um valor heurstico que representa a distncia do ponto em questo at o destino. O valor heurstico pois no contempla os obstculos (Manhattan, Euclidiana, etc.)
Adicionar o nodo atual (A) como pai de cada um de seus vizinhos;
Acrescente os vizinhos a lista de abertos;Figura 19 - A* Pathfinding Passo 3
Fonte: Lester (2004).
Passo 3
Escolher da lista de abertos o nodo de menor custo;
Remover o nodo atual da lista de abertos;
Adicionar o nodo atual na lista de fechados;
Tornar o melhor nodo escolhido como nodo atual;
O valor do canto esquerdo inferior representa o descolamento, 10 para vizinhos diretamente ligados ao nodo A e 14 para as diagonais.
O valor no canto direito inferior representa a distncia deste nodo em relao ao destino (10 para cada casa);
Figura 20 - A* Pathfinding passo 4
Fonte: Lester (2004).
Passo 4
Repetir o processo do passo 2;
Em casos de nodos de mesmo custo, escolher aleatoriamente;
Em casos de nodos que j estejam na lista de abertos, analisar se o custo de G atual no seria menor que o anterior. (G acumulativo);
Repetir passo 3; *Figura 21 - A* Pathfinding passo 5
Fonte: LESTER (2004)
Passo 5
O processo se repete at que o nodo alvo seja includo na listagem; *
Como fazemos para encontrar o caminho?
Basta, atravs do nodo atual, pegar o seu antecessor e assim recursivamente;
Ao final precisamos apenas inverter o vetor para obter o melhor caminho.
12 PROJETO SONORO12.1 DESCRIO GERALO conceito sonoro do jogo envolve uma temtica heavy-metal. A composio das msicas so de autoria prpria e foram produzidas utilizando trilhas virtuais simulando bateria, baixo, guitarra e teclado e executadas em loops contnuos.
12.2 RECURSOS UTILIZADOSPara auxiliar a composio das trilhas sonoras, foi utilizado o programa Guitar Pro 5. Esse programa permite que se escreva as linhas dos instrumentos em forma de partitura musical clssica e utiliz-las em instrumentos MIDI virtuais. As msicas compostas dessa forma podem ser exportadas para os formatos MIDI para serem retrabalhadas em algum outro software de tratamento sonoro ou em formato WAVE para reproduo em players que aceitem esse formato. No projeto, as msicas foram exportadas em formato MIDI e sofreram tratamento nos nveis de amplitude de onda, distribuio nos canais de udio, tempo, e aplicados efeitos sonoros de distoro, delay e reverb. Para o tratamento foi utilizado o programa de produo musical Cubase 5. Os efeitos sonoros foram gravados utilizando o Cubase com o auxlio de um microfone dinmico Shure SM57. Para edio dos efeitos sonoros, foi utilizado o programa Audacity 2.3. Figura 22 - Guitar Pro 5
Fonte: Autoria Prpria.
Figura 23 - Cubase 5
Fonte: Autoria prpria.12.3 LISTA DE MSICASA descrio das trilhas sonoras so ordenadas da seguinte forma: Fase Nome da trilha.
a) Msica Ambiente (ocorrem durante o jogo ou em cada fase): Tema da fase 1 Brand New Fuck.
b) Ao (ocorrem apenas nas cenas de ao, como ao encontrar inimigos especficos ou chefes de fase): Desafio da fase 1 Night of the Storm.
c) Menu: Immortal Sinner
12.4 LISTA DE EFEITOS SONOROSa) Armas (utilizados no disparo / recarga / descarte de armas) Hit: quando um golpe atinge um oponente.
Critical hit: quando um golpe forte atinge um personagem.
Thunder: quando a habilidade Fritar utilizada.
Spark: quando a habilidade projtil utilizada. tocado em loop enquanto o efeito da habilidade permanecer no cenrio
Death; quando um personagem morre.b) Interface (sons de menus / animaes de interface) Click: quando alguma opo na interface selecionadac) Objetos (utilizados no uso / manipulao / descarte de objetos) Health: quando itens do tipo Beer so coletados.
Magick: quando itens do tipo Corotinha de Pinga so coletados.13 TESTES E CERTIFICAO DE QUALIDADE13.1 BUG TRACKING
A parte mais importante do processo de certificao de qualidade encontrar os bugs existentes no programa. Uma vez encontrado, eles so descritos e catalogados, e ento enviado para correo. A maneira correta de relatar um bug, categoriz-lo e descrev-lo claramente o que faz com que a correo possa ser aplicada de forma exata e facilitando o processo para o responsvel por resolver o problema.
13.1.1 Identificao de bugs
O primeiro passo identificar as situaes quem, o que, quando e como que envolvem o bug, onde categorizado:
Objeto do bug: refere-se ao player baseado em quando ele tem a poo de seleciona mltiplos personagens, modos ou cenrios para jogar.
Descrio da ocorrncia: descreve o que ocorre em termos simples e claros.
Momento da ocorrncia: descreve em que momento do gameplay a situao ocorreu. O que causou a ocorrncia: descreve o que causava a ocorrncia aps a identificao e correo da mesma.13.1.2 Categorizao de bugs
benfico tambm listar os bugs e agrup-los em categorias relativas aos elementos e funcionalidades do jogo. No projeto foram definidas as seguintes categorias: UI (User Interface)
Player
NPC
Habilidades
Mecnicas
13.1.3 Prioridades de correo
Identificar a prioridade de correo de um bug muito importante para o workflow. Quando se lida com um sistema que pode ter centenas de bugs, organiz-los em nveis de prioridade ajuda a identificar quais bugs so essenciais a correo imediata e afetam o sistema como um todo e quais poder ser postergados em funo de outros mais relevantes.
Os nveis de prioridade foram classificados em:1: a ocorrncia do bug compromete o sistema e deve ter prioridade mxima na correo.
2: a ocorrncia do bug compromete alguma mecnica e tm prioridade moderada na correo.
3: a ocorrncia do bug no compromete mecnica alguma e tm prioridade leve na correo.
13.1.4 Correo e verificao.
Uma vez que o bug tenha sido relatado, o responsvel pela correo aplica as correes necessrias e envia o software para teste novamente. Uma vez que o teste tenha sido bem sucedido e as condies que promoviam a ocorrncia do bug seja reproduzidas e verificada que o bug no voltou a ocorrer, aquele bug dado como corrigido. Do contrrio, ele volta para correo.
13.2 ESTRUTURA DA FICHA PARA RELATO DE BUGSTabela 5 - Ficha para relato de bugs
BUG REPORT
PRIORIDADE
Nvel de classificao
Objeto de bug
Personagem, cenrio ou interface que o bug ocorreu.
Descrio da ocorrncia
Descrio clara e breve do que se trata o bug,
Momento da ocorrncia
Situao em que o bug ocorreu.
O que causou a ocorrncia
O que ativou a ocorrncia do bug e como ela pode ser reproduzida.
Situao
Se o bug j foi verificado e corrigido.
Uma vez que o bug tenha sido relatado, o responsvel pela correo aplica as correes necessrias e envia o software para teste novamente. Uma vez que o teste tenha sido bem sucedido e as condies que promoviam a ocorrncia do bug seja reproduzidas e verificada que o bug no voltou a ocorrer, aquele bug dado como corrigido. Do contrrio, ele volta para correo. Os bugs encontrados durante o perodo de teste podem ser verificaos no Anexo B Relato de bugs.14 ANLISE
14.1 DIFICULDADES ENFRENTADASDurante o processo de desenvolvimento do projeto vrias dificuldades foram enfrentadas. O projeto, apesar de bem planejado e estruturado, provou-se de uma complexidade maior do que o previsto. Essas dificuldades afetaram o tempo de produo e a lapidao do sistema. Os fatores que incidiram para o surgimento dessas dificuldades foram os seguintes:
Volume de produo de arte grande X tempo de produo;
Adaptao s funes novas da verso mais atual da engine utilizada;
Dificuldade de encontrar referncias de trabalhos similares;
Dificuldade na documentao do processo;
Dificuldade de definir o processo a ser utilizado no sistema de locomoo dos personagens-no-jogadores;
Documentao falha do pluggin A* Pathfinding utilizado;
Falta de tempo para finalizao da composio de efeitos sonoros.
14.2 RESULTADO
Apesar de todas essas adversidades, foi possvel terminar em tempo toda arte necessria e as mecnicas de jogo, em teste, se provaram efetivas e divertidas e o projeto foi considerado pela equipe de desenvolvimento como bem sucedido. Porm, os efeitos de feedback sonoro foi considerado fraco e devem ser retrabalhados.14.3 TRABALHOS FUTUROS
Durante o processo de produo do prottipo, foi realizado um estudo de mercado e concluiu-se que o gnero pouco explorado na plataforma mobile e h espao para a comercializao e monetizao. Porm, para que o prottipo possa ser comercializado foi constatado que algumas melhorias precisam ser implementadas:
Quantidade maior de nveis, inimigos, chefes e cenrios;
Possibilidade de selecionar outros personagens jogadores;
Progresso de atributos de personagem e habilidades conforme o avano do game;
Criao de novas rotinas para os inimigios;
Integrao com mdias scias (Facebook);
Sistema de comercializao de itens;
Considerar propagandas in-game;
Considerar pacotes de atualizao e expanso para o jogo.
Seria possvel, com essas melhorias a comercializao do jogo como um pacote completo em canais de distribuio e comrcio como o Google Play, App Store e Amazom, onde o prprio desenvolvedor pode publicar seus aplicativos se a necessidade de intermedirios, com o custo de uma porcentagem pequena nas vendas. 15 CONCLUSOO prottipo desenvolvido foi considerado um caso bem-sucedido. A elaborao de um documento de design de jogo se mostrou crucial para atender todas as especificaes levantadas durante o planejamento do projeto e propiciar uma viso geral do mesmo. Isso ajudou a identificar algumas dificuldades que seriam enfrentadas no decorrer do desenvolvimento e a super-las com maior facilidade. A mecnica de combate desenvolvida mostrou-se funcional e divertida, e os requisitos forma todos atendidos e alm. Os inimigos reagem bem s aes do jogador, mas seus estados e rotinas ainda podem ser incrementadas e mais diferenciadas entre si. O resultado obtido no trabalho com animaes foram ciclos fluidos e esteticamente bonitos, realando as aes dos personagens. A dificuldade do jogo tm um bom balanceamento e agradvel de ser jogada. Alm das especificaes do projeto, o jogo foi incrementado com partculas de efeito que do um aspecto mais bonito ao visual.
O trabalho desenvolvido contribui, na opinio do autor, no apenas para agregar conhecimento pessoal mas tambm para servir como um ponto de incio para acadmicos interessados no assunto proposto para adentrar essa rea em ascenso que envolve uma gama singular de disciplinas.REFERNCIAS
BOURG, David M. SEEMAN, Glen. AI FOR GAME DEVELOPERS. 1 Edio. OReilly, 2004.
DELOURA, Mark. GAME PROGRAMMING GEMS. 1 Edio. Charles River Media, 2000.KEITH, Clinton. AGILE GAME DEVELOPMENT WITH SCRUM. 1 Edio. Addison-Wesley Professional, 2010.
LESTER, Patrick. A* PATHFINDING PARA INICIANTES. 2004. Disponvel em: . Acesso em: 05 jun. 2013.
MAROLF, Grald. Advergaming and In-Game Advertising: An approach to the next Generation of Advertising. 1 Edio. VDM Verlag Dr. Mller, 2007.
MEDEIROS, J. F. Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor. 2009. Artigo publicado no Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Disponvel em: . Acesso em: 05 jun. 2013.MENARD, Michelle. GAME DEVELOPMENT WITH UNITY. 1 Edio. Bostom: Delmar Cengage Learning, 2012.
NOVAK, Jeannie. DESENVOLVIMENTO DE GAMES. 2 Edio. So Paulo: Delmar Cengage Learning, 2008.
ROLLINGS, Andrew, Dave Morris.Game Architeture and Design: A New Edition. 1 Edio. Indiana, New Riders Publishing, 2004.
UNGER, Michelle. NOVAK, Jeannie. GAME DEVELOPMENT ESSENTIALS: MOBILE GAME DEVELOPMENT. 1 Edio. Bostom: Delmar Cengage Learning, 2012.
UNITY SCRIPT REFERECE. Disponvel em: . Acesso em: 07 jun. 2013.
ANEXOSANEXO A Guia de ArteModelos de personagens:
HammerHead
Lindomar
Cleydson
Jerome Jamal
El-Trosso
Vanesso Duas-VoltaTexturas:
Hammer Head
Lindomar
CleydsonVanesso Duas-Volta
Jerome Jamal
Sequncia de animaes
Lindomar
Ataque 1: ataque padro do inimigo Lindomar.
Ataque 2: sequncia do ataque padro do inimigo Lindomar.
Ataque 3: finalizao da sequncia padro de ataques do inimigo Lindomar.
Idle: pose de espera do inimigo Lindomar.
Walk:
Cleysson
Ataque 1: ataque padro do inimigo Cleydson
Walk: ciclo de caminhada para os inimigos Cleydson e Clebinho.
Cleverson, Vanesso Duas-Volta e El-TrossoAtaque 1: Ataque padro para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso.
Ataque 2: sequncia de ataque padro para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso.
Ataque 3: finalizao de sequncia de ataque padro para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso
Rage: animao indicando que o personagem est enfurecido.
Run: ciclo de corrida para os inimigos Vanesso Duas-Volta e El-Trosso;
Hammer Head
Idle: pose de espera do personagem jogador.
Run: ciclo de corrida do personagem jogador.
Dash: ataque voador do personagem jogador.
Ataque Forte 1: ataque forte do personagem jogador.
Ataque Forte 2: sequncia do ataque forte do personagem jogador.
Ataque Pesado 3:finalizao da sequncia de ataque forte do personagem jogador.
Ataque Areo Mgico: animao de ataque areo mgico do personagem jogador.
Ataque Leve 1: ataque fraco do personagem jogador.
Ataque Leve 2: sequncia do ataque fraco do personagem jogador.
Ataque Leve 3: finalizao da sequncia de ataque fraco do personagem jogador.
Ataque Mgico Areo: animao de ataque mgico areo do jogador.
Projtil Mgico: animao de ataque projtil mgico do jogador.
Pickup: animao para apanhar itens cados no cho.
Taunt: animao para estado de espera do personagem jogador.
Pulo: animao de pulo personagem jogador.
Atingido: animao para quando o personagem atingido.
ANEXO B Relato de bugs
Bug 1
BUG REPORT
PRIORIDADE2
Objeto de bug
Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
O personagem comeou a flutuar e no voltou a andar aps utilizada a habilidade disparar raios.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade disparar raios durante o combate na rea 5.
O que causou a ocorrncia
O efeito de gravidade da fsica sobre o personagem era desativado ao utilizar a habilidade para deixar o personagem suspenso no ar, porm, ao trmino ela no era ativada novamente.
SituaoCorrigido
Bug 2
BUG REPORT
PRIORIDADE3
Objeto de bug
Personagem jogador
Descrio da ocorrncia
Ao utilizar a tcnica disparar projteis o personagem executou a animao mas no foram disparadas as partculas de efeito. No entanto, os inimigos ainda foram atingidos.
Momento da ocorrncia
Ao utilizar a habilidade "disparar projteis" durante o combate na rea 1.
O que causou a ocorrncia
O objeto projtil havia perdido a referncia das partculas de efeito utilizadas.
SituaoCorrigido
Bug 3
BUG REPORT
PRIORIDADE1
Objeto de bug
Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
Ao clicar no boto start a tela de Loading mas o Level no foi carregado.
Momento da ocorrncia
Ao apertar o boto de start no menu principal,
O que causou a ocorrncia
A numerao da sequncia de cenas haviam sido renumeradas automaticamente pelo editor impossibilitando o script de encontrar a cena correta para ser carregada.
SituaoCorrigido
Bug 4
BUG REPORT
PRIORIDADE1
Objeto de bug
Personagem inimigos Jerome, Vanesso, Trosso.
Descrio da ocorrncia
Ao colidir com o player ou outros personagens de tamanho menor, eles as vezes comeam a caminhar sobre os personagens.
Momento da ocorrncia
Ao enfrentar personagens de tamanho maior que o personagem principal
O que causou a ocorrncia
O colisor dos personagens maiores tm rea muito grande de concavidade, o que leva as vezes eles escalarem os personagens de tamanho menor.
SituaoEm aberto
Bug 5
BUG REPORT
PRIORIDADE1
Objeto de bug
Interface de usurio
Descrio da ocorrncia
As barras de vida e mana e os botes virtuais ficam para fora da tela no dispositivo Galaxy Note.
Momento da ocorrncia
Ao entrar na tela de jogo.
O que causou a ocorrncia
O aspecto da tela do dispositivo era diferente dos outros dispositivos necessria ajuste na interface de usurio.
SituaoCorrigido
CENTRO DE CINCIAS EMPRESARIAIS E SOCIAIS APLICADAS
ENGENHARIA DA COMPUTAO
LINCOLN GABRIEL DOS SANTOS
desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis:
Uma abordagem prtica
Londrina
2013
Lincoln Gabriel dos Santos
desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis:
Uma abordagem prtica
Trabalho de Concluso de Curso apresentado Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a obteno do ttulo de bacharel em Engenharia da Computao.
Orientador: Prof. Luciano Soler
Londrina
2013
LINCOLN GABRIEL DOS SANTOS
desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis:
Uma abordagem prtica
Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado UNOPAR - Universidade Norte do Paran, no Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Engenharia da Computao, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:
Londrina, _____de ___________de 20___.
Em memria aos meus falecidos amigos Luiz Henrique Peixoto Canales Mendes e Paulo Roberto Gazolla, dedico este trabalho. Em meio a dificuldade da perda, fiz o meu melhor para concluir o trabalho e honrar as oportunidades que estes nunca tero.
Light thinks it travels faster than anything but it is wrong. No matter how fast light travels, it finds the darkness has always got there first and is waiting for it.
Terry Pratchett