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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS
CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
(Bacharelado)
DESENVOLVIMENTO DE UM TUTORIAL DE PASCAL UTILIZANDO O LEARNING SPACE
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA
DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO — BACHARELADO
RENATE KAMMER
BLUMENAU, NOVEMBRO/1999
1999/2-32
ii
DESENVOLVIMENTO DE UM TUTORIAL DE PASCAL UTILIZANDO O LEARNING SPACE
RENATE KAMMER
ESTE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE
CONCLUSÃO DE CURSO OBRIGATÓRIA PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE:
BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
Prof. Maurício Capobianco Lopes — Orientador na FURB
Prof. José Roque Voltolini da Silva — Coordenador do TCC
BANCA EXAMINADORA
Prof. Maurício Capobianco Lopes Prof. Wilson Pedro Carli Prof. Dalton Solano dos Reis
iii
“Muitos homens devem a grandeza de sua vida
aos obstáculos que tiverem de vencer”.
(Charles Heddon Spurgeon)
iv
Dedico este trabalho à toda minha família,
em especial aos meus pais e meu irmão,
por todo apoio recebido ao longo de
toda a minha caminhada.
v
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer, ao meu pai Jacó Kammer e a minha mãe Elvira Kammer, por
toda a confiança e incentivo que me deram ao longo de toda a minha vida.
Ao professor e meu orientador Maurício Capobianco Lopes, pelo o apoio e orientação
na realização desse trabalho.
A todos aqueles que direta ou indiretamente contribuíram para a realização desse
trabalho.
À Deus, por sempre estar comigo nas horas que mais precisei.
vi
SUMÁRIO
Agradecimentos..........................................................................................................................v
Sumário......................................................................................................................................vi
Lista de figuras ...........................................................................................................................x
Lista de tabelas ..........................................................................................................................xi
Resumo.....................................................................................................................................xii
Abstract....................................................................................................................................xiii
1 Introdução ..............................................................................................................................1
1.1 Objetivos .............................................................................................................................3
1.2 Organização do texto...........................................................................................................3
2 Software Educacional ............................................................................................................4
2.1 Vantagens do software educacional ....................................................................................5
2.2 Características de softwares educacionais...........................................................................6
2.2.1 Exercício e prática.............................................................................................................7
2.2.2 Tutorial..............................................................................................................................8
2.2.3 Simulação..........................................................................................................................9
2.2.4 Jogos educativos .............................................................................................................10
2.3 Aspectos ergonômicos.......................................................................................................11
2.3.1 Seqüência de operações...................................................................................................11
2.3.2 A linguagem de interação................................................................................................12
2.3.3 Os dispositivos de entrada...............................................................................................12
2.3.4 Os dispositivos de apresentação......................................................................................13
2.3.5 O tempo de resposta ........................................................................................................14
2.3.6 Tratamento de erros.........................................................................................................14
vii
2.3.7 Condução ........................................................................................................................15
3 Metodologia de desenvolvimento de software educacional ................................................16
3.1 Análise...............................................................................................................................17
3.1.1 Definição da equipe.........................................................................................................17
3.1.2 Elaboração do cronograma do projeto ............................................................................18
3.1.3 Levantamento das necessidades......................................................................................18
3.1.4 Análise da audiência, ambiente de implantação e conteúdo...........................................19
3.1.5 Definição das ferramentas de desenvolvimento..............................................................19
3.2 Projeto ...............................................................................................................................19
3.2.1 Definição e classificação dos objetivos...........................................................................20
3.2.2 Estruturação do conteúdo................................................................................................20
3.2.3 Definição de testes ..........................................................................................................21
3.2.4 Definição de estratégias ..................................................................................................21
3.3 Desenvolvimento...............................................................................................................22
3.3.1 Projeto de interface e navegação.....................................................................................22
3.3.2 Elaboração do protótipo ..................................................................................................22
3.3.3 Criação de storyboards...................................................................................................23
3.4 Execução ...........................................................................................................................23
3.4.1 Programação....................................................................................................................24
3.4.2 Projeto gráfico.................................................................................................................24
3.4.3 Áudio e vídeo ..................................................................................................................24
3.5 Avaliação...........................................................................................................................25
4 Learning space.....................................................................................................................26
4.1 Estrutura do learning space...............................................................................................27
4.1.1 Programação....................................................................................................................28
viii
4.1.2 Centro de recursos...........................................................................................................29
4.1.3 Sala de aula .....................................................................................................................31
4.1.4 Perfis................................................................................................................................32
4.1.5 Gerente de avaliações......................................................................................................33
4.2 Interação modular..............................................................................................................34
4.2.1 Percurso do estudante......................................................................................................34
4.2.2 Percurso do instrutor .......................................................................................................36
4.3 Replicação de dados ..........................................................................................................37
5 Desenvolvimento do protótipo.............................................................................................39
5.1 Análise...............................................................................................................................39
5.1.1 Definição da equipe.........................................................................................................39
5.1.2 Cronograma.....................................................................................................................40
5.1.3 Levantamento de necessidades .......................................................................................41
5.1.4 Análise de audiência, ambiente e conteúdo ....................................................................41
5.1.5 Definição das ferramentas de desenvolvimento..............................................................42
5.2 Projeto ...............................................................................................................................42
5.2.1 Definição e classificação dos objetivos...........................................................................42
5.2.2 Estruturação do conteúdo e definição das estratégias.....................................................43
5.2.3 Definição de testes ..........................................................................................................45
5.3 Desenvolvimento...............................................................................................................46
5.3.1 Projeto de interface e navegação.....................................................................................46
5.3.2 Storyboards.....................................................................................................................46
5.4 Execução ...........................................................................................................................47
5.4.1 Percurso do estudante......................................................................................................52
5.4.2 Percurso do instrutor .......................................................................................................53
ix
Conclusões................................................................................................................................55
Sugestões ..................................................................................................................................55
Referências bibliográficas ........................................................................................................56
x
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Visão geral de todas as fases de um projeto multimídia................................16
Figura 2: Tela da base central de dados do Learning Space..........................................28
Figura 3: Tela da base de dados programação...............................................................29
Figura 4: Tela da base de dados centro de recursos.......................................................31
Figura 5: Tela da base de dados sala de aula.................................................................32
Figura 6: Tela da base de dados perfis...........................................................................33
Figura 7: Tela da base de dados assistente de avaliações..............................................34
Figura 8: Percurso do estudante.....................................................................................36
Figura 9: Percurso do professor.....................................................................................37
Figura 10: Fluxograma do protótipo..............................................................................45
Figura 11: Storyboard....................................................................................................47
Figura 12: Tela inicial do tutorial..................................................................................48
Figura 13: Tela da base de dados programação.............................................................49
Figura 14: Tela da base de dados centro de recursos.....................................................49
Figura 15: Visualização do conteúdo didático...............................................................50
Figura 16: Tela da base de dados sala de aula visualização por discussão....................51
Figura 17: Tela para criação de avaliação.....................................................................52
Figura 18: Visualização de uma avaliação....................................................................53
Figura 19: Boletim.........................................................................................................53
Figura 20: Percurso do estudante...................................................................................54
Figura 21: Percurso do instrutor....................................................................................55
xi
LISTA DE TABELAS
Tabela 1- Profissionais envolvidos e equipe do projeto................................................41
Tabela 2- Fases do projeto e profissionais envolvidos..................................................41
xii
RESUMO
O presente trabalho visa a especificação e a implementação de um Tutorial de Pascal,
utilizando o Learning Space. Este Tutorial visa seu uso como ferramenta de apoio no ensino
de Programação I (Pascal) desta Universidade, sendo mais uma fonte de pesquisa para os
alunos. Para sua especificação foi seguida uma metodologia de desenvolvimento de Softwares
Educacionais.
xiii
ABSTRACT
The present work aims the specification and the implementation of a Pascal Tutorial,
using Learning Space. This tutorial is to be used as a tool to help learning “Computer
Programming I” (Pascal) at this University, being one more research source for students. The
developing and writing of this work was based in “Educational Development Software”
specification method.
1
1
1 INTRODUÇÃO
As novas tecnologias estão permitindo a prática de métodos pedagógicos
revolucionários mais adequados às características e potencialidades da inteligência humana. A
geração de ambientes interativos e assíncronos proporcionam conhecimentos infinitos e os
recursos derivados da microeletrônica digital facilitam o processo de aprendizagem, pois
permitem que o aluno assuma um papel ativo no processo e elimina o fator distância e tempo
[WIL97].
A pesquisa e o desenvolvimento dos recursos computacionais para uso em educação,
tradicionalmente, correm em paralelo com os avanços da computação. Os programas de auto-
instrução apoiados por computadores, das décadas de 60 e 70, foram desenvolvidos, a partir
da melhoria da interação homem-máquina [SAN98].
Na década de 70, surgiram os sistemas generativos, que foram assim chamados por
serem capazes de gerar automaticamente o material instrucional, no todo ou em parte. Estes
sistemas tiveram uma grande abordagem nos problemas de aritmética, onde é possível gerar
problemas numéricos aleatórios e resolvê-los automaticamente e depois comparar a solução
do sistema com a do estudante [VIC98].
Já na década de 80, as pesquisas voltaram-se para as questões pedagógicas, contando
com a colaboração de especialistas em psicologia e educação, quando surgiram os Sistemas
Tutoriais. O paradigma clássico de educação que até então se caracterizava por práticas
educacionais eminentemente concentradas no ensino, isto é, atividades onde o foco principal é
o instrutor, que procura através de um manual adequado, transferir para os alunos os
conhecimentos de forma organizada e estruturada, utilizando para isto, diversos processos de
ensino e toda a sua experiência, começou a ser questionado se seria o melhor método de
ensino [VIC98] [WIL97].
Ainda neste período, as linguagens de programação evoluíram para se adaptarem aos
novos ambientes de hardware e começou uma nova concepção a nível de pesquisa de
ferramentas de softwares, incluindo os softwares educacionais que em geral possuem suas
bases nas teorias de ensino e de aprendizagem da psicologia educacional [VIC98].
2
2
Pesquisadores que investigam o uso de computadores na educação alegam que a
informática possui uma ação positiva para o desenvolvimento da capacidade cognitiva e
provoca um rompimento da relação vertical entre alunos e professor da sala de aula
tradicional, fazendo do aprendizado uma experiência mais cooperativa. Os benefícios são de
conhecimento geral: muda o preceito que é necessário saber as coisas de cor e coloca as
informações extremamente próximas das pessoas. As radicais transformações da informática
nos anos 90 reforçaram ainda mais a adoção dessa tecnologia nos meios educacionais
[FRA96].
Dentro deste contexto, surgiu o Learning Space, que é uma ferramenta própria para o
desenvolvimento de cursos, onde toda a informação relacionada a um determinado assunto
encontra-se armazenada numa base de dados, facilitando, assim, a pesquisa [SAN98].
Esta ferramenta prevê a existência de vários níveis de privacidade na atribuição das
tarefas, podendo estas ser dirigidas a grupos específicos de estudantes. Os estudantes podem
responder a questionários de auto-avaliação propostos pelo instrutor e manter um registro
atualizado de todas as tarefas executadas no âmbito do curso [SAN98].
Sendo assim, esta proposta de Trabalho de Conclusão de Curso, propõe o
desenvolvimento de um Tutorial de Pascal, que utilizará o Learning Space como base para
sua construção. Este Tutorial de Pascal tem a finalidade de ser uma ferramenta de apoio na
disciplina de Programação I desta Universidade, pois uma das grandes dificuldades no ensino
de Programação I é a carga horária disponível em relação a quantidade de matéria. Outro
grande problema enfrentado pelo professor, mas que atinge toda a classe, é a desigualdade de
nível dos alunos, pois uns alunos entram na disciplina com um conhecimento muito básico,
enquanto que outros já tem um nível mais avançado de conhecimento em lógica de
programação.
Com isto, o aluno não se limitará somente às aulas ministradas pelo professor em sala
de aula ou laboratório, mas poderá contar com o auxílio da ferramenta para a resolução dos
exercícios oferecidos pelo professor. Além disso, o aluno poderá também, utilizar o Tutorial
de Pascal durante as aulas práticas, bem como, quando quiser simplesmente dedicar-se ao
estudo para ampliar sua área de conhecimento.
3
3
1.1 OBJETIVOS
O presente trabalho tem como objetivo a especificação e implementação de um
Tutorial de Pascal, para auxiliar na disciplina de Programação I desta Universidade, utilizando
o Learning Space.
Além deste objetivo geral, o trabalho possui os seguintes objetivos:
a) a utilização do Tutorial de Pascal como ferramenta de apoio na disciplina de
Programação I desta Universidade;
b) verificar a efetividade de um tutorial desenvolvido no Learning Space como
ferramenta de apoio ao ensino.
1.2 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO
No capítulo 1 são apresentados os objetivos e a estrutura do trabalho.
No capítulo 2 encontram-se o histórico da informática na educação, as vantagens dos
softwares educacionais, as características dos softwares educacionais e alguns aspectos
ergonômicos.
No capítulo 3 é apresentada uma Metodologia para o Desenvolvimento de Softwares
Educacionais.
No capítulo 4 encontra-se uma descrição do Learning Space, bem como sua estrutura.
No capítulo 5 mostra-se o Desenvolvimento do Protótipo e todas as suas etapas.
No capítulo 6 encontram-se as conclusões e sugestões para trabalhos futuros.
4
4
2 SOFTWARE EDUCACIONAL
Segundo Ramon de Oliveira [OLI97],
“Softwares educacionais são programas de computador que possuem uma
proposta de ensino, com um objetivo educacional pré-definido e que se
proponha a auxiliar na aprendizagem de conteúdos e habilidades,
mediante a utilização de uma interface computadorizada”.
A história e a evolução do uso de computadores no ambiente educacional são
discutidas em termos do desenvolvimento e teorias psicológicas. Essa história e evolução de
ensino “artificial” podem ser vistas como uma integração entre a tecnologia disponível e a
teoria de aprendizagem, interfaceadas pela aplicação didática dos programas
computadorizados [OLI97].
A utilização da informática na educação vem crescendo e ampliando seu raio de
atuação, embora algumas questões não só educacionais mas de ordem social tenham sido
levantadas. A produção e o uso do conhecimento em países de terceiro mundo, apontam que
há necessidade de melhorar a capacitação tecnológica [CAM94].
Devido a massificação da informática em empresas, lares e escolas, proliferaram-se os
softwares educacionais. Estes produtos, dos mais diversos tipos e aplicações, têm sido objeto
de inúmeras pesquisas atuais, com o objetivo de melhorar a qualidade e eficácia dos
programas já existentes, bem como a produção de novos programas [GAL97].
De uma maneira acelerada, o software educacional está entrando no mercado mundial.
Alguns países como Alemanha, França, EUA, entre outros, desenvolveram projetos de uso de
microcomputador em educação, e consequentemente, necessitaram desenvolver produtos de
software específicos para suas necessidades [CAM94].
No Brasil, diversos projetos de pesquisa estão sendo desenvolvidos, não só
relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula, como, também, o desenvolvimento
de software para os mais diversos conteúdos programáticos. Desde a década de 70, a
educação no Brasil tenta alcançar status de tratamento científico com o uso de tecnologia
5
5
instrucional. A partir de 1990, criaram-se os Centros de Informática Educativa para atender às
escolas, garantindo tecnologia de informática para a população. Estes centros visam prover a
formação de professores para que estes saibam utilizar as novas tecnologias disponíveis
[CAM94] e [ANG95].
A informática é vista, hoje, como uma importante ferramenta pedagógica, que propicia
o aumento da eficiência e da qualidade do ensino. A informática revela seu vínculo com a
realidade, com a educação de professores e alunos e também com a superação dos problemas
de ensino. Através da informática, busca-se estratégias mais adequadas para a representação
de melhorias no processo da construção do conhecimento [OLI97].
A tendência verificada nas escolas que utilizam a informática no ensino é a que o
professor deve trabalhar atuando como um orientador, dando ênfase ao pensamento crítico e à
interação, possibilitando a participação ativa dos alunos na construção do próprio saber
[TAJ99].
Efetivamente, não se pode desconsiderar o papel do professor como agente motivador
no ensino. Nesta tarefa, o computador não será capaz de substituir o professor, já que ele
depende bastante de um apoio psicológico que ele exerce sobre seus alunos, motivando-os e
adequando as diversas ferramentas disponíveis, para que se adeqüem ao perfil e necessidades
de cada aluno. Dessa forma, cabe ao computador o papel de ferramenta auxiliar no processo
de ensino-aprendizagem e treinar repetitivamente o aluno até que ele apresente o desempenho
pré-estabelecido, deixando para o professor definir “quando” e “como” usar a informática
[MIE91].
2.1 VANTAGENS DO SOFTWARE EDUCACIONAL
O computador mostra-se bem adequado para tarefa do ensino, trazendo cada vez mais
inovações, e comprovando sua efetividade nessa área. A seguir são apresentadas algumas
vantagens de softwares educacionais, conforme [MIE91]:
a) tem a possibilidade de apresentar não-linearmente uma distribuição do tema
6
6
tratado em módulos;
b) permite uma verificação rápida das respostas do aluno, fazendo com que o aluno na
hora saiba que errou ou acertou, podendo voltar e rever no software suas
dúvidas, ou comprovar seus acertos;
c) permite uma apresentação interessante de um conteúdo, aliando texto,
gráficos, som e animação, de uma maneira que a aplicação se torne atraente, e que
o aluno tenha vontade de explorar a aplicação;
d) permite uma comunicação interativa, recebendo respostas do aluno, tratando-as e
emitindo novas questões ou correções das respostas, gerando assim uma progressão
pedagógica;
e) pode superar obstáculos geográficos quando conectados a uma rede de
comunicações, possibilitando que as informações estejam disponíveis a qualquer
momento, permitindo uma formação individualizada por aluno, ou seja adaptada ao
seu ritmo e interesses próprios;
f) repete incessantemente, sem apresentar fadiga ou impaciência, os mesmos
programas, porque os alunos muitas vezes podem ficar com dúvidas e deixam de
perguntar ao professor, pelo fato do professor já ter explicado uma ou mais vezes,
o mesmo assunto. Já no software educacional o aluno recapitula o assunto quantas
vezes forem necessário para seu aprendizado;
g) possibilita que o professor se concentre mais nos aspectos criativos da formação,
deixando os aspectos repetitivos para o computador.
2.2 CARACTERÍSTICAS DE SOFTWARES EDUCACIONAIS
Os tipos de softwares educacionais são:
a) exercício e prática;
b) tutorial;
c) simulação;
d) jogos educativos.
7
7
A seguir será apresentada uma seleção das características desejáveis para cada tipo de
software educacional segundo [CAM94].
2.2.1 EXERCÍCIO E PRÁTICA
Forma tradicional na qual os computadores tem sido utilizados em educação. É o
tipo mais fácil de software de ser desenvolvido e utilizado visando aquisição de uma
habilidade ou a aplicação de um conteúdo já conhecido (em parte) pelo aluno. Normalmente,
utiliza feedback positivo e não julga as respostas erradas.
Os alunos trabalham com uma seleção randômica de problemas, podendo repetir os
exercícios quantas vezes forem necessárias para atingir os objetivos determinados no
programa.
As características desejadas deste tipo de software educacional são:
a) facilidade de uso;
b) fornecer várias modalidades de prática de habilidades;
c) ser pedagogicamente válido;
d) explorar as capacidades de multimídia do computador para tornar a atividade mais
interessante;
e) incluir elementos de jogo;
f) considerar variáveis como idade e preferência do aluno;
g) ter curta duração;
h) fornecer instruções claras;
i) motivar o aluno para o melhor desempenho possível;
j) focalizar uma ou duas habilidades bem definidas, em vez de várias habilidades
simultaneamente;
k) permitir que o aluno selecione o nível de dificuldade;
l) conter um mecanismo de pré-teste para diagnosticar o nível do aluno;
m) reforçar as respostas corretas, e quando ao contrário, ajudar o aluno a identificar e
corrigir as respostas incorretas;
8
8
n) oferecer feedback para cada resposta;
o) interromper se o desempenho estiver abaixo de determinado limite, encaminhando o
aluno para atividades mais adequadas ao seu nível;
p) apresentar um resumo do desempenho do aluno no final da sessão.
2.2.2 TUTORIAL
Os programas tutoriais podem introduzir novos conceitos, apresentar habilidades,
princípios e/ou generalizações através da transmissão de determinado conteúdo ou do
propósito da atividade. Servem principalmente como programas de apoio ou reforço para
aulas, para preparação ou revisão de atividades.
As características desejadas deste tipo de software educacional são:
a) ser significativo, agradável ou apropriado para as necessidades do aluno;
b) usar recursos multimídia;
c) apresentar uma breve descrição da finalidade da lição;
d) apresentar os objetivos a serem alcançados ao final do programa;
e) apresentar estímulos que podem consistir em definições, exemplos e contra-
exemplos;
f) permitir que cada lição seja usada independentemente de outras, podendo ser
escolhida pelo aluno ou pelo professor;
g) analisar as respostas do aluno;
h) avaliar o desempenho do aluno, registrando e apresentando relatório dos resultados;
i) incluir exercícios, atividade de simulação e estratégias de jogo para ajudar a ganhar
e manter a atenção do aluno.
9
9
2.2.3 SIMULAÇÃO
É a representação de um objeto real, de um sistema ou evento. É um modelo
simbólico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir da caracterização dos
aspectos essenciais do fenômeno. A simulação só deve ser utilizada após a aprendizagem de
conceitos e princípios básicos do tema em questão.
A simulação induz a um nível intermediário entre o abstrato e o concreto. As
características de realismo e imaginação são básicas à simulação dependendo do fenômeno
trabalhado e de seu objetivo.
As características desejadas deste tipo de software educacional são:
a) especificar os objetivos da simulação e quando ela está concluída;
b) fornecer instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes do
início da atividade ou distribuir as regras ao longo da atividade introduzindo-as
quando necessário;
c) fornecer os dados da situação a ser simulada, introduzindo os aspectos críticos e a
faixa de possíveis respostas;
d) permitir ao aluno escolher a ação entre as opções fornecidas;
e) fornecer ao aluno uma clara noção das conseqüências de suas respostas;
f) identificar mudanças nos elementos críticos em resultado das respostas do aluno,
fornecendo avaliação quantitativa e qualitativa;
g) oferecer uma versão modificada do cenário em cada ponto de decisão, de acordo
com as respostas cumulativas com aquelas imaginadas;
h) fornecer ao aluno, quando possível e adequado, um resumo qualitativo de seu
desempenho;
i) encaminhar o aluno à instrução necessária para suprir as deficiências, quando erros
específicos indicarem a falta de domínio de certos elementos;
j) oferecer segurança ao aluno, demonstrando que a simulação apresenta menor risco
do que as situações reais;
k) oferecer a possibilidade de interdisciplinaridade;
l) permitir ao aluno explorar suas respostas e a forma como elas são obtidas.
10
10
2.2.4 JOGOS EDUCATIVOS
Os jogos devem ser fonte de recreação visando a aquisição de um determinado tipo de
aprendizagem. Geralmente envolvem elementos de desafio ou competição. Muitos jogos
podem ser confundidos com a simulação, pois utilizam algum tipo de habilidade.
Com os jogos aprende-se a negociar, a persuadir, a cooperar, a respeitar, a ver o todo e
não só as partes e a projetar conseqüências a longo prazo num determinado cenário.
As características desejadas deste tipo de software educacional são:
a) fornecer instruções claras para os jogadores, bem como os procedimentos. Os
objetivos do jogo devem ser perfeitamente compreendidos pelo aluno;
b) enfatizar respostas freqüentes e facilmente geradas;
c) atrair os jogadores, mantendo-os interessados e entusiasmados;
d) promover interações, facilitando o alcance dos objetivos;
e) permitir ao jogador controlar tanto na interação quanto na continuação do jogo, no
nível de dificuldade, na taxa de avanço e na possibilidade de repetir segmentos;
f) incorporar o desafio, que pode ser desenvolvido por interações que levem a um
objetivo evidente, níveis, variáveis de solução do problema, feedback do progresso,
resultado incerto, registro dos pontos, velocidade de resposta e randomização da
seqüência;
g) explorar a fantasia, usando efeitos auditivos e visuais;
h) despertar a curiosidade pelo uso do feedback construtivo randômico para facilitar o
aumento do conhecimento do jogador e promover sua precisão;
i) explorar a competição e a cooperação;
j) oferecer informações que esclareçam o sentido das atividades, os papéis que
possam ser desempenhados, as relações entre as ações do jogador e as possíveis
conseqüências;
k) fornecer instruções inequívocas, exceto quando a descoberta de regras for uma parte
integrante do jogo;
l) fornecer diretrizes no início do jogo e mantê-las até o final do mesmo;
m) utilizar mecanismos para corrigir os erros e melhorar o desempenho;
11
11
n) manter os jogadores informados sobre o nível de seu desempenho durante o jogo, e
ao final do jogo fornecer um resumo do desempenho global.
2.3 ASPECTOS ERGONÔMICOS
Para que a interface de um sistema educacional seja bem sucedida, o mesmo deve ser
coerente na determinação da aparência e do comportamento. Atualmente, os recursos
multimídia, oferecem uma grande variedade de ferramentas para desenhar e desenvolver uma
interface gráfica bastante amigável ao usuário.
Especialistas em multimídia afirmam que deve-se introduzir exemplos do mundo real
para induzirem as pessoas a executarem determinada tarefa no microcomputador. Exemplos
do mundo real são mais facilmente entendidos pelas pessoas.
Segundo [VAU94], os softwares multimídia, incluindo-se também os demais
softwares, deveriam considerar as recomendações que serão apresentadas a seguir.
2.3.1 SEQÜÊNCIA DE OPERAÇÕES
Seqüência de operações é a relação direta entre a seqüência de operações fixada pelo
programa de computador e a ordem necessária ao operador para realizar a sua tarefa em
qualquer ambiente.
O problema que se apresenta é a preferência que se dá ao desenvolvimento da interface
segundo o desenrolar da tarefa prevista, sem levar em consideração o nível de conhecimento
do usuário ou os problemas advindos do ambiente:
a) as informações devem estar disponíveis de forma tão ou mais fácil que o método
manual;
b) deve-se dar a opção ao usuário de poder abandonar ou anular a operação corrente a
12
12
qualquer momento;
c) o usuário deve poder interromper a operação em curso para a realização de outra
atividade paralela de curta duração (por exemplo, consultas) ou então para retomá-
la mais tarde;
d) informações devem ser dadas ao usuário após ter realizado alguma operação para
que ele possa localizar-se facilmente após uma interrupção;
e) o usuário deve poder transferir informações de uma operação para outra.
2.3.2 A LINGUAGEM DE INTERAÇÃO
A linguagem de interação define a linguagem através da qual haverá o diálogo entre a
aplicação e o usuário. Devem ser considerados os seguintes aspectos:
a) vocabulário: deve ser compatível com o empregado pelos especialistas na área de
utilização e não o vocabulário dos especialistas em informática (caso mais comum);
b) sintaxe: as regras que definem a forma de expressar os comandos ou os dados,
devem apresentar suas características básicas: devem ser simples para facilitar a
memorização e homogêneas para diminuírem as chances de erros.
2.3.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA
A utilização dos diferentes dispositivos de entrada (mouse, teclado, canetas óticas) é
separada conforme as atividades básicas a serem desempenhadas. Para a entrada de dados
pelo teclado, os comandos são indicados por palavras-chaves de sintaxe definidas (ENTER,
DELETE) e de funções. Deve-se ser bastante coerente e seguir os mais adotados nas
ferramentas existentes.
13
13
2.3.4 OS DISPOSITIVOS DE APRESENTAÇÃO
No projeto de interface o projetista deve manter o máximo de homogeneidade possível
dentro e entre as aplicações de forma que o usuário consiga criar uma imagem mental clara da
localização da informação. O usuário busca as informações de forma sistemática, quando ele
não conhece a localização da informação procurada.
Alguns cuidados especiais devem ser tomados em relação a:
a) mensagens: dentro da interface devem ser concebidas sobretudo para que o usuário
as compreenda. Deve-se tomar cuidados com ambigüidades que possam levar o
usuário a realizar uma ação indesejada. As mensagens devem, sobretudo as de erro,
fornecer elementos capazes de situar o usuário;
b) menus: devem possuir um alinhamento à esquerda ou centralizado dos títulos. Os
itens dos menus devem ser agrupados conforme a lógica de utilização das funções
do software, sendo que as respectivas mensagens devem ser enviadas a uma mesma
posição específica para esta finalidade. As opções não disponíveis devem ficar
desabilitadas;
c) ícones: são elementos que têm uma grande importância na comunicação com o
usuário. Um ícone é um elemento visual, desenho, normalmente de pequenas
dimensões que transmite uma idéia ou conceito. A eficácia do ícone como veículo
de transmissão de mensagens está intimamente ligado ao contexto onde está
representado o mesmo;
d) cores: são um dos recursos importantes para a interface. O uso das mesmas permite
uma aproximação maior com o mundo real percebido pelo usuário. A utilização de
cores no computador deve ser muito criteriosa. Seu uso de forma indiscriminada
pode fazer com que as informações importantes sejam perdidas na interface. A
utilização de cores na interface, tendo em vista somente a beleza, é desaconselhada;
e) sons: são divididos em dois tipos básicos: o primeiro se refere ao uso do som como
um fim em si, tal como um programa musical. O segundo enfoca a utilização do
som como elemento da interface, por exemplo, chamar a atenção do usuário para a
finalização de uma tarefa específica do software. O uso do som deve ser
cuidadosamente estudado; a utilização abusiva do som pode eliminar o efeito
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desejado na interface, fazendo com que o som somente aborreça o usuário. Os sons
devem ser diferenciados, para funções diferentes.
2.3.5 O TEMPO DE RESPOSTA
O maior problema ligado aos tempos de resposta refere-se ao desconforto causado no
usuário por tempos de resposta às operações solicitadas muito longos ou muito curtos. A falta
de um retorno por parte do software causa no usuário ansiedade em saber se a demora é
causada por restrições de ordem técnica ou por um erro de operação. Uma boa prática é enviar
mensagens do tipo “Aguarde...”. Deve-se ainda informar em que ponto encontra-se a
execução da tarefa (costuma-se muito usar recursos visuais estilo “termômetro”).
2.3.6 TRATAMENTO DE ERROS
Um erro de execução de uma tarefa é definido como a ocorrência de algo que não era
previsto. Em aplicações informatizadas a carga de responsabilidade sobre o erro acaba caindo
sobre a ponta do processo, o usuário. Entretanto, a carga deve ser repartida entre todos os
participantes do desenvolvimento e utilização da aplicação. Se o usuário realiza um erro, na
maioria das vezes é porque ele não foi adequadamente treinado ou porque as mensagens e
auxílios disponíveis no software não foram suficientemente claros. Quando um erro acontece
devem ser dadas, o mais rápido possível, informações sobre a natureza do erro e o que pode
ser feito de imediato para repará-lo. Um outro ponto importante que o sistema deve possuir é
ser capaz de desfazer uma alteração, um comando do estilo “Undo”.
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2.3.7 CONDUÇÃO
A condução refere-se ao nível de auxílio fornecidos ao usuário durante a utilização do
software. O fornecimento de informações claras sobre o que está ocorrendo é um fator que
pode reduzir em muitos os erros. Além disso, são importantes as informações que dizem as
opções que estão disponíveis para o usuário e qual foi o encadeamento de ações que conduziu
ao ponto onde o mesmo se encontra.
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3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCACIONAL
Neste trabalho será utilizada uma metodologia proposta por [HOF95] e descrita por
[FRA97].
Conforme [LOT98], num projeto de software educacional deve constar os seguintes
profissionais:
a) administrador do curso: é a pessoa responsável pelas configurações gerais dos
cursos, pelas réplicas dos cursos e pelo acesso ao Learning Space e também aos
cursos;
b) instrutor do curso: é a pessoa responsável por todo o conteúdo e pelo
desenvolvimento do curso.
Segundo [HOF95], as fases de um modelo típico usado para o desenvolvimento de
software educacional são: análise, projeto, desenvolvimento, execução e avaliação.
É importante que cada fase seja revisada e aprovada, antes da fase seguinte. Este
procedimento garante níveis mínimos de retrabalho ao longo do projeto, conforme a figura 1.
FIGURA 1- VISÃO GERAL DE TODAS AS FASES DE UM PROJETO MULTIMÍDIA
Projeto Desenvolvimento
Análise Execução
Avaliação
Fonte: [PRI96]
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A seguir será descrita cada uma das fases de um projeto multimídia.
3.1 ANÁLISE
Nesta fase do projeto tem-se duas análises [HOF95]:
a) análise das audiências, onde procura-se definir quem são os alunos;
b) análise dos objetivos, quais são os resultados pretendidos da instrução.
Segundo [PRI96], na fase de análise são definidas as seguintes tarefas:
a) definição da equipe;
b) elaboração do cronograma do projeto;
c) análise da audiência, ambiente de implantação e conteúdo;
d) definição das ferramentas de desenvolvimento.
3.1.1 DEFINIÇÃO DA EQUIPE
Conforme [PRI96], num projeto multimídia devem constar os seguintes profissionais:
a) gerente do projeto: é a pessoa que vai dirigir todo o projeto, deve estar presente em
todas as fases do projeto;
b) especialista em conteúdo: é a pessoa que tem total conhecimento sobre o assunto da
aplicação;
c) especialista em instrução: é a pessoa responsável pelas estratégias, técnicas usadas
da organização e transmissão do conteúdo da aplicação;
d) programador: é a pessoa que desenvolve a aplicação utilizando algum sistema de
autoria;
e) escritor: é a pessoa responsável em escrever os scripts da aplicação, participando
somente na fase de desenvolvimento.
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Depois de definida a equipe, deve-se promover um encontro com todos os integrantes
da equipe para debater sobre o projeto. Este debate tem a finalidade de gerar boas e novas
idéias sobre o projeto e também fazer com que todos sintam-se comprometidos e motivados
[PRI96].
3.1.2 ELABORAÇÃO DO CRONOGRAMA DO PROJETO
Esta fase é muito importante para a definição de tempo que cada tarefa do projeto deve
ter, bem como a seqüência das tarefas [PRI96].
3.1.3 LEVANTAMENTO DAS NECESSIDADES
A fase de levantamento das necessidades é um processo sistemático no qual determina
os objetivos, discordância entre metas e estabelece prioridades para as ações. É importante a
validação junto ao cliente do estado final que ele deseja atingir com o projeto. Esta etapa é
imprescindível no caso de aplicações para treinamento e educação. Existem várias causas para
a existência de discordância, entre elas as mais comuns são [PRI96]:
a) sistema da empresa (padrões e procedimentos inapropriados, orçamentos, etc,);
b) gerenciamento (pessoal não qualificado, padrões não definidos);
c) motivação (falta de incentivos, tarefas sem propósitos);
d) ambiente (iluminação, temperatura, equipamento, etc.);
e) interpessoal (conflitos, competição, comunicação, etc.);
f) conhecimento.
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3.1.4 ANÁLISE DA AUDIÊNCIA, AMBIENTE DE IMPLANTAÇÃO E CONTEÚDO
Nesta fase deve-se levantar informações específicas sobre [PRI96]:
a) usuário final: qual será a equipe de alunos, sua faixa etária, nível cultural e
experiência;
b) ambiente de implantação: em que tipo de máquina será implantado o projeto e quais
são os processos internos;
c) conteúdo: análise detalhada do conteúdo do projeto. No caso de aplicações
educacionais esta é a fase mais complexa. Neste caso deve ser realizada uma análise
de tarefas baseadas no domínio de aprendizado e no tipo de desempenho esperado.
3.1.5 DEFINIÇÃO DAS FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO
Hoje em dia já existem vários softwares de autoria no mercado, cada qual apropriado
para o desenvolvimento específico de um tipo de aplicação. Conforme [PRI96], algumas
variáveis devem ser observadas: nível de interatividade, animações, acesso a mídia externa,
interface com banco de dados, compatibilidade entre ferramentas, etc.
3.2 PROJETO
Depois de definida a equipe de alunos e quais os objetivos do software, pode-se decidir
sobre o que deve ser incluído no software, qual a seqüência da apresentação do conteúdo
didático e quais os meios ou modalidades de apresentação do software [PRI96].
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As seguintes tarefas devem fazer parte dessa fase:
a) definição dos objetivos;
b) estruturação do conteúdo;
c) definição de testes;
d) definição de estratégias para garantir os objetivos esperados.
3.2.1 DEFINIÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DOS OBJETIVOS
O objetivo descreve uma atitude ou tarefa que o aluno deve ser capaz de desempenhar.
Depois do aluno ter utilizado a aplicação deve estar apto para responder as avaliações e
conseguir um percentual mínimo de acertos estabelecido pelo instrutor. Os seguintes
propósitos são avaliados ao se definir objetivos para um projeto se treinamento, conforme
[PRI96]:
a) traduzir as informações da fase de análise em descrições completas do que os
alunos estarão aptos a realizar após o treinamento;
b) guiar o processo de criação dos itens e teste para a avaliação do aluno;
c) guiar a definição das estratégias instrucionais;
d) informar ao aluno o que ele vai aprender no processo de treinamento.
3.2.2 ESTRUTURAÇÃO DO CONTEÚDO
No projeto deve-se elaborar uma primeira versão do fluxo do programa. Deve-se
primeiramente criar uma descrição através de itens do conteúdo, onde deve-se definir quais
serão as opções do menu principal e dos submenus [PRI96].
Depois da descrição do conteúdo, deve-se elaborar o fluxograma da aplicação
(prototipação de sistemas), que depende dos objetivos identificados nas etapas anteriores.
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3.2.3 DEFINIÇÃO DE TESTES
Os testes servem para dois propósitos, conforme [PRI96]:
a) testar e avaliar o progresso do aluno;
b) fornecer informação sobre a efetividade da instrução.
Em aplicações voltadas para a educação, três tipos de teste devem ser usados:
a) pré-teste: avalia os pré-requisitos que serão ensinados na aplicação, fornecendo o
conhecimento prévio do aluno;
b) prática: testa o aluno logo após a instrução de um objetivo, porém antes do pós-
teste, fornece dados para a avaliação e revisão da instrução, avalia o processo do
aluno e fornece feedback do aluno;
c) pós-teste: abrange todos os objetivos, fornece dados sobre partes não-adequadas da
instrução e fornece o resultado final.
Raramente encontra-se pré-teste nas aplicações multimídia de educação e treinamento
que estão no mercado, porém, o pré-teste é fundamental para que possa ser feita uma
comparação entre o desempenho do aluno antes e depois da instrução.
3.2.4 DEFINIÇÃO DE ESTRATÉGIAS
As principais fases de desenvolvimento de um plano de estratégia instrucional são,
conforme [PRI96]:
a) sequenciar e agrupar os objetivos;
b) planejar as atividades pré-instrucionais e os testes;
c) planejar como a informação será apresentada e qual será a participação do aluno;
d) determinar a seqüência geral e o tempo necessário para cada unidade.
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3.3 DESENVOLVIMENTO
As seguintes tarefas fazem parte do desenvolvimento, conforme [HOF95]:
a) projeto de interface e navegação;
b) elaboração do protótipo;
c) criação de storyboards.
3.3.1 PROJETO DE INTERFACE E NAVEGAÇÃO
O projeto de interface e navegação, não deve ser somente composto por telas atraentes
mas principalmente por uma aplicação efetiva e eficiente. Deve fornecer elementos que
prendam o interesse do aluno, reduzindo assim as chances dele sentir-se fadigado ou confuso
visualmente.
A seguir serão apresentadas algumas orientações básicas para um projeto de interface e
navegação segundo:
a) defina as áreas de texto, ilustração, navegação e mantenha-as constantes ao longo da
aplicação;
b) evitar o uso de dois ou três tipos ou tamanhos de fontes em uma mesma tela;
c) usar pequenas quantidades de texto em cada tela, pular linha entre os parágrafos;
d) ser consistente na escolha das cores;
e) definir um padrão para ressaltar textos importantes e manter em toda a aplicação.
3.3.2 ELABORAÇÃO DO PROTÓTIPO
A elaboração do protótipo não é uma tarefa necessária da fase de desenvolvimento,
mas geralmente opta-se por fazê-la para que os projetos de interface e estruturação principal
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da aplicação multimídia sejam aprovados junto ao cliente. A opção pela construção de um
protótipo minimiza a quantidade de revisões na fase final de testes do projeto.
O protótipo deve fornecer uma visão geral da estrutura e a interface da aplicação.
3.3.3 CRIAÇÃO DE STORYBOARDS
Os storyboards são representações no papel do conteúdo das telas de aplicação. Além
do conteúdo, os storyboards devem conter informações sobre áudio, vídeo, e ainda notas de
programação e informações de links.
O propósito e a grande vantagem de usar storyboards é que ele é o instrumento
centralizado de todas as tarefas realizadas nas fases anteriores. O conjunto de storyboards
deve conter todas as informações necessárias para o desenvolvimento da aplicação.
3.4 EXECUÇÃO
Nesta fase fazem parte as seguintes tarefas, conforme [HOF95]:
a) programação;
b) projeto gráfico;
c) áudio e vídeo.
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3.4.1 PROGRAMAÇÃO
A programação inclui a criação do código de autoria escolhido, todas as fases de testes
e também toda a documentação sobre lógica, variáveis e recomendações. É importante para o
aumento da produtividade a criação de padrões, ou modelos de programação [PRI96].
3.4.2 PROJETO GRÁFICO
O projeto gráfico consiste na criação das telas da aplicação seguindo os padrões
definidos no projeto de interface e navegação e as orientações descritas no storyboards. O
projeto gráfico inclui, segundo [PRI96]:
a) criação de ícones;
b) criação de personagens;
c) criação de ilustrações;
d) digitalização/edição de imagens;
e) definição da paleta de cores;
f) formatação do texto;
g) criação de animações;
h) criação de botões para a navegação;
i) criação de background.
3.4.3 ÁUDIO E VÍDEO
Nesta fase é realizada a criação e edição de áudio e vídeo, se houver. Esta produção
deve seguir as recomendações da fase de desenvolvimento [PRI96].
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3.5 AVALIAÇÃO
Durante esta fase, deve-se procurar responder às seguintes questões referentes a
aplicação:
a) é efetiva?
b) é fácil de usar?
c) é útil?
d) os usuários gostam?
A avaliação pode ser feita da seguinte maneira, conforme [PRI96]:
a) escolha três alunos que façam parte da população alvo;
b) o aluno deve percorrer a aplicação sob a observação de um instrutor;
c) o instrutor deve fazer perguntas ao aluno sobre problemas ou dificuldades
encontradas durante a avaliação;
d) o usuário deve fazer comentários e sugestões.
É importante que o instrutor do projeto esteja sempre presente durante a avaliação e que
esta seja feita com um aluno de cada vez.
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4 LEARNING SPACE
O Learning Space é uma aplicação do Lotus Notes direcionada ao desenvolvimento de
cursos.
O programa Learning Space é um produto da Lotus Education, executado sobre o
Lotus Notes versão 4.5, uma aplicação popular utilizada por algumas companhias como um
meio de compartilhar informações e apoiar as pessoas em seus trabalhos. O Learning Space
tem a vantagem de aproveitar os recursos do Lotus Notes e os aplica para criar um ambiente
de sala de aula. O Lotus Notes faz do Learning Space uma ferramenta adequada para o ensino
e a aprendizagem, onde os usuários consultam as informações online. Os cursos oferecidos
pelo Learning Space, não são simples cursos oferecidos pela Internet, pois esta ferramenta
permite uma aprendizagem colaborativa de acordo com as formas de ensino tradicionais
[LEA98a] e [LEA98b].
Segundo [NAR99], o Learning Space é solução líder de mercado para aprendizado
colaborativo, com recursos completos de mídia e gerenciamento de conhecimento. O
Learning Space foi desenvolvido visando facilitar às empresas e instituições de ensino ao
redor do mundo a desenvolver, gerenciar e oferecer treinamento e educação online
acompanhado por instrutor para seus funcionários e alunos através da Internet. O Learning
Space combina os benefícios e a conveniência do aprendizado à distância com as vantagens
de uma sala de aula tradicional, tendo a sensação de “estar lá”, atendendo às necessidades
urgentes de empresas e universidades de oferecer treinamento e educação com boa relação de
custo-benefício, em qualquer lugar, a qualquer momento.
No Encontro Regional Sudeste: Uso e Aplicação Educacional de Software, evento que
aconteceu em novembro de 1998, foram analisados o uso e aplicação de vários softwares
educacionais (Universite, Everest, Virtual Class, Learning Space, entre outros). Desta análise
foi concluído que o Learning Space é o único software de ensino a distância que possui
interação aluno/professor e interface com a Internet [PIR98].
O Learning Space é um método de aprendizagem, onde os alunos podem explorar a
informação baseados em seus interesses próprios, podendo trabalhar de forma individual, em
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seu próprio ritmo e em seu tempo disponível. O Learning Space pode ser usado em equipes de
trabalhos sobre um ambiente distribuído, permitindo a aprendizagem colaborativa. Os alunos
colaboram com a solução de problemas, discussões e exercícios que produzem um novo
conhecimento [LEA99a].
O Learning Space possui um sistema de segurança que permite que cada aluno apenas
acesse os seus dados pessoais, provas e notas. Somente o instrutor e o próprio aluno devem ter
acesso a esses dados [LOT98].
4.1 ESTRUTURA DO LEARNING SPACE
A base de dados central do Learning Space funciona como ponto de acesso para os
estudantes, como ferramenta para instalação de um curso à um cliente Notes e também como
ferramenta para a criação e administração de um curso.
A base de dados central divide-se em três visões: curso, instrutor e aluno, como mostra
a figura 2:
FIGURA 2- TELA DA BASE CENTRAL DE DADOS DO LEARNING SPACE
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a) curso: lista todos os cursos contidos na base de dados central;
b) instrutor: mostra todos os cursos desenvolvidos pelo instrutor;
c) aluno: mostra todos os alunos e os respectivos cursos em que os alunos fazem parte.
O aluno usa a base de dados central para acessar cursos do Learning Space, adicionar
os ícones dos cursos e criar réplicas locais (para clientes Notes), ler as descrições do curso e
rever os instrutores e professores dos cursos desenvolvidos no Learning Space.
O instrutor usa a base de dados central para adicionar os ícones do curso no desktop,
mudar as configurações do curso, matricular os alunos no curso, rever os alunos matriculados
nos cursos, rever os instrutores e professores dos cursos desenvolvidos no Learning Space e
atualizar os cursos.
Além do aluno e do instrutor também existe o administrador que usa a base de dados
central para fazer as configurações iniciais na criação de um novo curso, mudar as
configurações de um curso, matricular alunos, arquivar o conteúdo do curso, criar réplicas de
cursos em diferentes servidores, gerenciar o acesso ao curso, excluir cursos do servidor, fazer
backup do curso e disponibilizar ou não disponibilizar um curso.
Os principais componentes do Learning Space, segundo [LEA98a] e [LEA98b], são:
Programação, Centro de Recursos, Sala de Aula, Perfis e Gerente de Avaliação. A seguir será
apresentada uma descrição de cada componente.
4.1.1 PROGRAMAÇÃO
Contém todas as atividades, tarefas e exames do curso. Funciona como um programa
geral do curso. Inclui uma descrição do curso, os objetivos do curso e os dados necessários.
Dentro desta sessão, o aluno pode realizar tarefas, exercícios de evolução, participar dos
grupos de discussão ou efetuar qualquer atividade designada pelo professor. As classes podem
ser organizadas de várias maneiras. Por exemplo, os módulos podem ser agrupados em
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conteúdos, meses, unidades ou como o professor considerar mais adequado. Essa base de
dados contém duas visões como mostra a figura 3:
FIGURA 3- TELA DA BASE DE DADOS PROGRAMAÇÃO
a) programação: lista todas as atividades do curso e as datas correspondentes;
b) por Calendário: lista as atividades classificadas pela data.
O aluno usa a programação para navegar através das atividades do curso, acessar
materiais referentes ao curso, receber atualizações do curso.
O instrutor usa a programação para coordenar as atividades do curso, enviar
mensagens, avisar os alunos de mudanças no conteúdo do curso ou na programação do curso,
dar as boas vindas aos estudantes em todas as sessões.
4.1.2 CENTRO DE RECURSOS
É o lugar onde se coloca todo o material de apoio do curso. Esta sessão permite
referenciar o material de um curso que pode ser rico em seu conteúdo de várias maneiras,
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incluindo texto, áudio, vídeo, simuladores, gráficos ou qualquer outra forma disponível. O
centro de recursos, pode conter qualquer tipo de informação. O centro de recursos pode
incluir links para outras páginas, atachar documentos ou arquivos de multimídia, incluindo
áudio e vídeo. O centro de recursos possui as quatro visões como mostra a figura 4:
FIGURA 4- TELA DA BASE DE DADOS CENTRO DE RECURSOS
a) por Título: lista as unidades classificadas pelo título da unidade;
b) por Escritor: lista as unidades desenvolvidas classificadas pelo nome do autor;
c) por Palavra-chave: lista as unidades classificadas por palavras-chaves;
d) por Tipo: lista as unidades classificadas por tipos (artigo, resumo, etc...).
O aluno usa o centro de recursos para ler ou completar exercícios, fazer anotações
pessoais e acessar informações fora do Learning Space.
O instrutor usa o centro de recursos para distribuir materiais do curso e suplementos
informativos e referenciar conteúdos externos do material do curso .
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4.1.3 SALA DE AULA
É a base de dados para discussões a qual permite a aprendizagem colaborativa entre
alunos e professores. Esta sessão tende a ser muito usada, pois nela se pode interagir com os
professores e alunos do curso para compartilhar informações, participar de debates e
discussões, realizar trabalhos em equipe, formular perguntas e obter respostas. A sala de aula
possui cinco visões como mostra a figura 5:
FIGURA 5- TELA DA BADE DE DADOS SALA DE AULA VISUALIZADA ATRAVÉS DE BROWSER VIA INTERNET
a) discussões: lista todas as discussões, fornecendo a data em que foi iniciada e por
quem foi escrita;
b) tarefas: listas todas as tarefas incluídas;
c) grupo de Trabalho: lista os grupos de trabalho;
d) por Estudante: lista todas as mensagens criadas por todos os alunos;
e) por Data: lista todas as mensagens classificadas por data.
O aluno usa a sala de aula para participar das discussões, procurar respostas às suas
dúvidas e fazer perguntas (privadas ou públicas).
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O instrutor usa a sala de aula para facilitar novas entradas na lista de discussões,
responder perguntas, acompanhar o progresso individual dos alunos ou em grupos e motivar e
dar suporte aos alunos.
A base de dados da sala de aula oferece vários tipos de discussões. Pode-se enviar uma
pergunta ou um comentário e informar se é apenas uma discussão, ou uma pergunta que
requer resposta, ou se é apenas uma votação.
4.1.4 PERFIS
É o diretório dos membros do curso e das pessoas que ajudam na realização do curso.
Contém informações pessoais. Outra característica desta base de dados é que ela permite
conectar-se com os companheiros de classe e da equipe. É uma maneira a mais que o
Learning Space oferece aos alunos para interagirem e fazer com que pareça uma verdadeira
sala de aula, independente de onde o aluno esteja e do momento em que escolheu para fazer
parte do curso. A pasta perfis apresenta duas visões como mostra a figura 6:
FIGURA 6- TELA DA BASE DE DADOS PERFIS
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a) perfis: inclui uma lista de cada membro do curso, classificada por instrutor e por
aluno;
b) portfolio: contém todas as graduações e comentários de cada estudante. Estes
documentos são privados podendo apenas ser vistos pelo instrutor ou pelo próprio
aluno.
O aluno usa a pasta perfis para mandar mensagens, editar seu perfil, ver o perfil dos
outros alunos e ver o perfil de uma determinada equipe para saber quem são seus membros.
O instrutor usa a pasta perfis para criar seu próprio perfil, criar o perfil das equipes,
ver todos os perfis e mandar mensagens.
4.1.5 GERENTE DE AVALIAÇÕES
Esta base de dados contém ferramentas para a criação e acompanhamento do
progresso do aluno no curso. Esta base de dados contém três visões como mostra a figura 7:
FIGURA 7- TELA DA BASE DE DADOS ASSISTENTE DE AVALIAÇÕES
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a) criadas: contém uma listagem das provas criadas pelo instrutor. Esta listagem pode
ser classificada por avaliações ou por perguntas;
b) devolvidas: contém as provas já efetuadas pelo aluno. Podem ser listadas por
avaliações ou por pesquisas;
c) corrigidas: contém a nota das avaliações que o aluno já fez (boletim). A
listagem pode ser por aluno ou programação.
Quando o instrutor formula uma questão, ele pode escolher se a questão é dissertativa,
discursiva, de múltipla escolha ou com apenas uma escolha. O instrutor também tem a opção
de colocar as respostas, para que o aluno possa ter a resposta correta no caso de errar a
questão ou para reforçar ainda mais o conteúdo didático [LOT98].
4.2 INTERAÇÃO MODULAR
A seguir será demonstrado, através de uma simulação de um curso, o modo como os
diversos módulos integrantes da arquitetura do Learning Space interagem entre si. Para uma
melhor visualização deste processo, optou-se por apresentar a simulação sob dois pontos de
vista distintos: a do aluno e a do instrutor [LEA99b].
4.2.1 PERCURSO DO ESTUDANTE
Considere o caso de um estudante que pretende freqüentar um curso em Learning
Space, conforme figura 8:
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FIGURA 8- PERCURSO DO ESTUDANTE
Fonte: [LEA99b]
a) o aluno inicia o curso acedendo ao módulo Programação onde tem como primeira
tarefa a visualização de um vídeo introdutório sobre os conteúdos e objetivos do
curso, disponibilizado pelo instrutor. Em seguida, pesquisa todos os conteúdos da
Programação com vista a adquirir uma maior percepção e compreensão dos
objetivos do processo de aprendizagem. Uma das primeiras tarefas que o estudante
tem que executar é a edição dos seus dados no módulo Perfis;
b) o estudante desloca-se para este módulo onde pode visualizar o nome e os dados
pessoais de todos os participantes do curso, incluindo os instrutores. Acede ao seu
perfil e procede à edição dos seus dados;
c) em seguida regressa ao módulo Programação, continua a pesquisar e verifica que o
instrutor propõe como segunda tarefa a leitura de um artigo no Centro de Recursos;
d) o estudante acede ao Centro de Recursos, localiza o artigo pretendido e procede à
sua leitura. Num determinado momento sente que tem necessidade de aprofundar
um assunto que se lhe revelou mais interessante;
e) a partir do Centro de Recursos seleciona o www ícone, acedendo instantaneamente
à World Wide Web. Após algum trabalho de pesquisa, o estudante encontra
disponível num determinado site alguma informação sobre o tema pretendido;
f) o estudante pretende partilhar esta informação com os seus colegas de curso. Para
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que tal seja possível copia o link associado à página Web e regressa ao Centro de
Recursos;
g) desloca-se então para o módulo Sala de Aula e inicia uma discussão com os
estudantes do seu cursos, disponibilizando-lhes uma cópia da página Web. Devido a
limitações de tempo, encerra a atividade desenvolvida no Learning Space,
planejando voltar mais tarde.
4.2.2 PERCURSO DO INSTRUTOR
A seguir será apresentado o percurso do instrutor do curso que o estudante está
freqüentando, conforme figura 9. Numa fase inicial, o instrutor procedeu ao planejamento do
curso, tendo começado pela definição dos objetivos do processo de aprendizagem. Depois,
estruturou o curso em módulos e produziu os conteúdos de cada módulo. Em seguida,
elaborou diversos trabalhos para serem realizados individualmente ou em grupo, prestando
atenção na estrutura da turma. Finalmente, procedeu à introdução de todo o material no
Learning Space, disponibilizando-o assim para os estudantes:
FIGURA 9- PERCURSO DO INSTRUTOR
Fonte: [LEA99b]
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a) dentro do Learning Space, o instrutor começou por criar na Programação um perfil
adequado ao curso, contendo informação relativa à sua designação, código,
estrutura e calendarização;
b) após a introdução destes dados dirigiu-se para o Centro de Recursos a fim de criar
uma tarefa para os estudantes, relacionada com a análise de um artigo publicado
num jornal. Para tal, recorreu ao botão Criar Entrada de Programação Vinculada;
c) em seguida criou, na Programação, uma entrada para o referido documento através
do botão Criar Nova Entrada. Deste modo o documento fica automaticamente
associado a um determinado módulo do curso. O instrutor pode ainda especificar a
data prevista para a conclusão da tarefa. Em seguida efetuou os procedimento
anteriores descritos para cada tarefa integrante do curso. Algumas das tarefas
propostas pelo instrutor necessitavam de meios de interação ao nível do grupo. O
instrutor selecionou o botão Criar Nova Entrada, introduziu os dados referentes à
tarefa e disponibilizou os temas de discussão;
d) em seguida dirigiu-se para o módulo Perfis e distribuiu os estudantes da turma por
diversos grupos;
e) deste modo, os alunos possuem todos os meios necessários para realizarem
trabalhos individuais e de grupo. Em seguida dirigiu-se para o Gerente e Avaliações
para disponibilizar os instrumentos de avaliação do curso;
f) no Gerente de Avaliações procedeu à elaboração dos testes de avaliação previstos
para o curso. Como este módulo é de acesso restrito aos instrutores, mantém um
grau de confidencialidade bastante elevado.
4.3 REPLICAÇÃO DE DADOS
Os instrutores de cursos periodicamente têm que atualizar ou modificar ou acrescentar
alguma coisa a mais nos cursos. Esse processo pode ser feito diretamente no servidor ou em
uma estação de trabalho que seja um cliente Notes ou via Internet. Essas modificações devem
ser atualizadas no servidor. O processo de atualizar o curso no servidor é parte de uma
procedure chamada réplica [LOT98].
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As réplicas podem ser feitas do servidor para uma estação de trabalho ou de uma
estação de trabalho para o servidor. Se o instrutor fizer alguma modificação em sua estação de
trabalho, mas não fizer réplica dos arquivos no servidor, as modificações estarão disponíveis
somente na estação de trabalho [LOT98].
Réplica não é uma opção para usuários Web. Estes alunos sempre trabalham com o
material do curso que está no servidor. Eles não podem manter cópias locais das bases de
dados do curso, eles podem somente acessar os cursos [LOT98].
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5 DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO
O protótipo foi construído seguindo as fases da metodologia para a construção de
softwares educacionais segundo [HOF95], que são: análise, projeto, desenvolvimento,
execução e avaliação, conforme citado no capítulo 3.
Algumas etapas da metodologia, no entanto, têm uma descrição vaga ou repetitiva, o
que faz com que neste capítulo algumas delas sejam adaptadas, modificadas ou excluídas para
um melhor desenvolvimento do trabalho.
5.1 ANÁLISE
Nesta fase serão detalhadas as definições iniciais do sistema.
5.1.1 DEFINIÇÃO DA EQUIPE
Foi definida a equipe do projeto e as responsabilidades de cada membro da equipe,
conforme tabela 1. A equipe foi composta pelo Prof. Maurício Capobianco Lopes, orientador
deste trabalho, e pela acadêmica Renate Kammer, autora do mesmo.
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TABELA 1- PROFISSIONAIS ENVOLVIDOS E EQUIPE DO PROJETO
Gerente de Projeto Prof. Maurício Capobianco Lopes
Especialista em Conteúdo Prof. Maurício Capobianco Lopes
Especialista de Instrução Renate Kammer
Programador Renate Kammer
Escritor Renate Kammer
5.1.2 CRONOGRAMA
A elaboração do cronograma segue a tabela 2, a qual referencia todas as fases do
projeto, os profissionais envolvidos e o tempo de duração de cada fase.
TABELA 2- FASES DO PROJETO E PROFISSIONAIS ENVOLVIDOS
Profissionais Envolvidos Tempo de Execução
Análise Gerente de Projeto, Especialista em Conteúdo e 30 dias
Especialista em Instrução.
Projeto Gerente de Projeto, Especialista em Conteúdo, 21 dias
Especialista em Instrução e Especialista em Mídia.
Desenvolvimento Gerente de Projeto, Especialista em Conteúdo, 30 dias
Especialista em Instrução e Especialista em Mídia,
Programador, Artista Gráfico e Escritor.
Execução Gerente de Projeto, Especialista em Conteúdo, 12 dias
Especialista em Instrução, Especialista em Mídia,
Programador.
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5.1.3 LEVANTAMENTO DE NECESSIDADES
Nesta etapa, previu-se que a criação de um software educacional interativo para a
disciplina de Programação I (Pascal), poderia despertar maior interesse nos alunos, deixando-
os mais motivados. Os alunos podem estudar de acordo com a sua disponibilidade de tempo,
não comprometendo-o com dias e horários fixos. Caso o aluno não entenda alguma unidade,
pode voltar e revê-la quantas vezes forem necessárias para o seu entendimento.
5.1.4 ANÁLISE DE AUDIÊNCIA, AMBIENTE E CONTEÚDO
Nesta etapa foram levantados os dados sobre os principais usuários do sistema, que
serão os alunos da disciplina de Programação I: faixa etária acima de 17 anos, com
conhecimentos básicos de algoritmos, acadêmico cursando o segundo semestre do curso de
Bacharel em Ciências da Computação na Universidade Regional de Blumenau- FURB, que
tenham interesse no aprendizado da linguagem de programação Pascal e nível cultural médio.
Segundo uma pesquisa realizada na Furb pela Pró Reitoria de Ensino, com os calouros
de Ciências da Computação no 1o e 2o Semestre de 1999, tem-se que 65,79% dos
entrevistados têm tempo para estudos individuais somente os fins de semana, 40% mantêm-se
com recursos próprios durante o curso universitário e que 55,26% trabalha em tempo integral.
Nesta etapa também foi definido que o software permitirá ao aluno sentir-se como
numa sala de aula, podendo realizar exercícios, testes e também podendo interagir com os
outros alunos e com o professor. No caso do Learning Space essa interação acontece via a
“Sala de Aula” do Learning Space.
Foi definido que o conteúdo didático a ser implementado no Tutorial seria o mesmo
conteúdo utilizado pelo Prof. Maurício Capobianco Lopes na disciplina de Programação I da
FURB.
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5.1.5 DEFINIÇÃO DAS FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO
Dentre todas as ferramentas existentes para o desenvolvimento de softwares
educacionais, optou-se pelo Learning Space 2.5, descrito no capítulo 4. Esta escolha baseou-
se nos seguintes aspectos:
a) permitir que o aluno estude sozinho ou em grupos de trabalho;
b) ser um software específico para o desenvolvimento de cursos;
c) permitir privacidade entre os alunos;
d) rapidez no desenvolvimento;
e) facilidade de uso;
f) facilidade no desenvolvimento do curso;
g) facilidade do professor em acompanhar as atividades desenvolvidas pelos alunos;
h) permitir acesso a mídia externa, como acesso a Internet, importação de arquivos,
inserção de figuras e animações.
5.2 PROJETO
Nesta etapa serão detalhadas as fases que compõem o projeto.
5.2.1 DEFINIÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DOS OBJETIVOS
Nesta fase foram definidos e classificados os seguintes objetivos:
a) o sistema constará de unidades correspondentes ao programa da disciplina de
Programação I da FURB, onde o objetivo fundamental será apresentar aos alunos
lógica de programação e a sintaxe da linguagem Pascal;
b) o aluno terá, à sua disposição, o conteúdo básico sobre cada unidade do programa,
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além de ter exercícios teóricos e práticos em cada uma das unidades;
c) o sistema deverá guiar o aluno fornecendo a ele o maior número possível de
informações sobre cada conteúdo, através da sugestão de referências bibliográficas
e sites da Internet;
d) o professor poderá criar grupos de trabalhos e grupos de discussão;
e) o professor poderá acompanhar remotamente a evolução dos alunos;
f) os alunos deverão ter condições de completar os exercícios propostos pelo
professor, ao final de cada unidade;
g) dado um exercício de programação, os alunos deverão identificar o melhor método
para a resolução do mesmo;
h) os alunos deverão fazer as provas e conseguir uma nota mínima estabelecida pelo
professor.
5.2.2 ESTRUTURAÇÃO DO CONTEÚDO E DEFINIÇÃO DAS ESTRATÉGIAS
Para cada conteúdo apresentado foram colocados conceitos, exemplos e no caso de
estruturas de programação foi apresentada a sintaxe. Ao final das unidades foram colocados
links para exercícios, referências bibliográficas, sub-itens, testes e endereços de Internet, caso
o aluno queira pesquisar mais sobre o assunto.
Neste item também foi definida a estrutura de conteúdo do software, conforme a figura
10.
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FIGURA 10- FLUXOGRAMA DO PROTÓTIPO
Introdução
Estrutura da Linguagem
Documentação deProgramas
Estruturas de Condição
Estruturas de Repetição
Conjuntos
Subprogramas
Variáveis Indexadas
Arquivos
Alocação Dinâmica
A seguir será apresentada uma descrição do conteúdo de cada unidade do fluxograma:
a) introdução: é apresentada uma pequena introdução de como e onde surgiu a
Linguagem de Programação Pascal e suas principais características;
b) estrutura da Linguagem Pascal: nesta unidade é apresentada a estrutura de um
programa Pascal, os tipos de dados, os operadores e os comandos de atribuição e
entrada e saída;
c) documentação de programas: é apresentada a importância da documentação em
programas e também o que deve constar na documentação;
d) estruturas de condição: são apresentadas as estruturas de condição da Linguagem
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Pascal, bem como sua sintaxe e exemplos;
e) estruturas de repetição: são apresentadas as estruturas de repetição da Linguagem
Pascal, bem como sua sintaxe e exemplos;
f) conjuntos: nesta unidade é apresentada uma definição de conjuntos, para que
servem, quais as operações que podem ser feitas sobre o mesmo e também sua
sintaxe e exemplos;
g) subprogramas: é apresentada uma definição de subprogramas, quais os tipos de
subprogramas (procedures, functions), as operações que podem ser feitas sobre o
mesmo, sua sintaxe e exemplos;
h) variáveis indexadas: é apresentada uma definição de variáveis indexadas, quais seus
tipos (vetores, matrizes), sua sintaxe e exemplos;
i) arquivos: nesta unidade é apresentada uma definição de arquivos, os tipos de
arquivos (file, file of, texto), quais as operações que podem ser feitas com o mesmo,
sua sintaxe e exemplos;
j) alocação dinâmica: é apresentada uma definição de alocação dinâmica, sua
estrutura, como ela é usada, sua sintaxe e exemplos.
5.2.3 DEFINIÇÃO DE TESTES
Foi definido que os testes serão realizados durante a execução do software, sempre
após terminada uma unidade.
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5.3 DESENVOLVIMENTO
5.3.1 PROJETO DE INTERFACE E NAVEGAÇÃO
Na fase de projeto de interface e navegação foi definido que os títulos ficariam na parte
superior da tela, alinhamento centralizado e sublinhado, em fonte Footlight Mt Light, tamanho
14. Os textos teriam alinhamento justificado, em fonte Footlight Mt Light, tamanho 12. Os
botões utilizados para links, trazem palavras-chaves correspondentes ao assunto. Palavras
importantes são destacadas em negrito. As telas seguem o padrão de telas do Learning Space.
Foi feito um protótipo para a validação do sistema, utilizando o item da introdução. O
mesmo foi validado por alunos e professores.
5.3.2 STORYBOARDS
A seguir será mostrado um Storyboard. Como as páginas do software foram
padronizadas será apresentado somente um exemplo de Storyboard, conforme figura 11.
FIGURA 11- STORYBOARD
Nome do item
{texto}
Links para Sub-itens B ibliografia Internet Exercícios Testes
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5.4 EXECUÇÃO
Nesta etapa serão mostradas algumas telas do Tutorial desenvolvido.
A figura 12, mostra a tela inicial do Tutorial. Nesta tela o aluno pode ir para a
Programação, para o Centro de Recursos, para a Sala de Aula ou para Perfis.
FIGURA 12- TELA INICIAL DO TUTORIAL
Na base de dados Programação, o aluno encontra todo o conteúdo da disciplina, como
mostra a figura 13, inclusive os exercícios, as provas e as datas para entrega. Além do
conteúdo da disciplina, foi colocado um tópico explicando o funcionamento do Tutorial. O
aluno deve começar digitando os seus dados em Perfis, passando após para a Programação e
iniciando no tópico sobre o Tutorial. Em seguida o aluno deve começar em Unidade 1
(Introdução), seguindo para a Unidade 2 (Estrutura da Linguagem Pascal), depois para a
Unidade 3 (Documentação de Programas) e assim por diante.
Todos os tópicos contém links para o Centro de Recursos, onde encontra-se todo o
material do curso.
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FIGURA 13- TELA DA BASE DE DADOS PROGRAMAÇÃO
Na base de dados Centro de Recursos, o aluno pode visualizar o conteúdo da disciplina
de diversas maneiras (figura 14):
FIGURA 14- TELA DA BASE DE DADOS CENTRO DE RECURSOS VISUALIZAÇÃO POR TÍTULO DO DOCUMENTO
a) pelo título do documento: o aluno visualiza o título do documento (Introdução,
Documentação de Programas, Arquivos, etc...);
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b) pelo escritor: o aluno visualiza o nome do escritor ou escritores dos documentos
(neste caso só há uma escritora: Renate Kammer);
c) pelo tipo do documento: se o documento é um artigo, um resumo, um exercício;
d) por palavras-chaves: o aluno visualiza todas as palavras-chaves referentes ao
material que se encontra no centro de recursos (Programação Pascal, Conjuntos,
Funções).
Além do conteúdo didático (figura 15) ao final de cada página, foram colocados links
para: sub-itens, bibliografia, Internet, exercícios e testes.
FIGURA 15- VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO DIDÁTICO
Em Sala de Aula o aluno pode comunicar-se com toda a classe enviando mensagens.
Nesta tela são encontradas todas as discussões, os dados de quem as escreveu e todo o
seu histórico. As mensagens podem ser classificadas por aluno e por data. Também são
encontradas todas as tarefas designadas pelo instrutor e os trabalhos de equipe, conforme
figura 16.
FIGURA 16- TELA DA BASE DE DADOS SALA DE AULA
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VISUALIZAÇÃO POR DISCUSSÃO
Na figura 17, observa-se a tela usada pelo instrutor para criar uma avaliação. O
instrutor tem à disposição todas as perguntas, devendo apenas clicar sobre a pergunta que
deseja incluir na avaliação. Se por acaso o instrutor não lembra-se do conteúdo da pergunta,
basta clicar em visualizar pergunta.
FIGURA 17- TELA PARA CRIAÇÃO DE AVALIAÇÃO
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O instrutor também tem a opção de modificar o valor da questão.
Quando o instrutor cria uma avaliação ele pode:
a) colocar um prazo máximo de entrega da avaliação;
b) colocar um intervalo de datas em que a avaliação deve ser feita;
c) colocar o número máximo de vezes que o aluno pode fazer a avaliação;
d) colocar a opção de parar a avaliação.
Depois de terminada a avaliação recomenda-se remeter a programação e então a
avaliação fica disponível ao aluno na Unidade especificada pelo instrutor.
Na figura 18 encontra-se uma pergunta de uma avaliação. Deve-se observar as opções
de Marcar para Correção e Cancelar Avaliação. Deve-se observar também que o aluno tem
visualização do número da pergunta e o valor de pontos da pergunta.
Depois de respondida a avaliação o aluno deve clicar em Marcar para Correção.
FIGURA 18- VISUALIZAÇÃO DE UMA AVALIAÇÃO
Na figura 19, observa-se o boletim de um aluno, qual foi sua nota em cada questão da
prova e qual foi sua nota total.
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FIGURA 19- BOLETIM
5.4.1 PERCURSO DO ESTUDANTE
Através de um exemplo, segue demonstração do percurso de um aluno, conforme
figura 20:
FIGURA 20- PERCURSO DO ESTUDANTE
a)
b)
c)
d)e)
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a) o aluno inicia o curso acedendo o módulo Programação em <Iniciar Aqui>, onde
tem como primeira tarefa, acessar a página onde contêm todas as informações sobre
o curso;
b) o estudante desloca-se para o módulo Perfis, onde deve editar seus dados;
c) em seguida o aluno regressa ao módulo Programação devendo continuar em
Unidade 1 e depois de ter lido todo o conteúdo da página, faz links para exercícios,
que se encontram no módulo Centro de Recursos;
d) depois de feitos os exercícios, o aluno, sentindo necessidade de conhecer mais sobre
o assunto, acessa os links de Internet contidos na página;
e) logo após, faz o teste proposto e o devolve para o professor;
f) terminada a Unidade 1, o aluno sem mais tempo para continuar, encerra a atividade
desenvolvida no Learning Space, voltando quando lhe convém.
5.4.2 PERCURSO DO INSTRUTOR
Deve-se levar em consideração que o instrutor já estruturou todo o curso em unidades,
produziu os conteúdos referentes às mesmas e disponibilizou o curso para os alunos,
conforme figura 21:
FIGURA 21- PERCURSO DO INSTRUTOR
a)
b)
c)
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a) acessando o Learning Space, o instrutor recebe em Avaliações Devolvidas, no
módulo Avaliações, o teste feito pelo aluno;
b) levando em consideração que as perguntas do teste são perguntas livres, o instrutor
abre as perguntas (uma de cada vez), avalia as respostas do aluno dando a nota
merecida e marca a pergunta como corrigida e devolve o teste para o aluno;
c) encerrada a correção do teste, o instrutor deseja acrescentar uma tarefa para todos
os alunos estando relacionada a uma determinada Unidade. Para isto, acede o
Centro de Recursos e recorre ao botão Criar Entrada de Programação Vinculada;
d) em seguida, no módulo Programação, cria uma entrada através do botão Criar Nova
Entrada. Deste modo o documento fica automaticamente associado a uma
determinada unidade.
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6 CONCLUSÕES
Este trabalho alcançou seu principal objetivo proposto que era o de especificar e
implementar um Tutorial de Pascal utilizando o Learning Space.
O Learning Space superou as expectativas quanto a qualidade de ensino, onde o
professor pode não somente disponibilizar o material didático, mas também links para outros
documentos e também para a Internet, hoje muito usada no mundo inteiro. É uma ferramenta
fácil de usar e de aprender a trabalhar.
O Learning Space, mostrou-se muito efetivo na questão de interação entre professor
/aluno e também aluno/aluno. O professor pode acompanhar todas as tarefas realizadas pelo
aluno e o aluno sempre tem um feedback positivo ou negativo das tarefas realizadas, fazendo
com que o aluno se sinta em uma verdadeira sala de aula.
A metodologia para desenvolvimento de software educacional utilizada para a
especificação do sistema se mostrou um pouco repetitiva, porém muito importante para o
desenvolvimento deste trabalho.
6.1 SUGESTÕES
São apresentadas a seguir algumas sugestões para trabalhos futuros:
a) avaliar a efetividade do Tutorial através das características de software educacional
descritas neste trabalho;
b) acrescentar mídias de áudio e vídeo;
c) envolver um profissional pedagogo para avaliar a adequação didático-pedagógica
do software;
d) desenvolver tutoriais para as demais disciplinas do curso.
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