Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Design Computerspil med Objekt Teater – Bilag Nanna Thyra Fischer Topp
Indhold Bilag 1: I’m the one that’s cool .......................................................................................................................... 3
Bilag 2: Game On ............................................................................................................................................... 6
Bilag 3: Svar, dansk ............................................................................................................................................ 8
Bilag 4: Svar, engelsk .......................................................................................................................................... 9
Bilag 5: Svar – Originalt skema ........................................................................................................................... 9
Bilag 6: Sommeren 2014, Autoetnografi .......................................................................................................... 10
Bilag 7: ØU – Peter Sand, Autoetnografi .......................................................................................................... 12
Bilag 8: ØU – Kasper Topp, Autoetnografi ....................................................................................................... 14
Bilag 9: ØU Forside web ................................................................................................................................... 16
Bilag 10: Originalt spørgeskema ....................................................................................................................... 17
Bilag 11: Færdigt spørgeskema ........................................................................................................................ 17
Bilag 12: Studieordning InDiMedia 2013 .......................................................................................................... 17
Bilag 13: Vase ................................................................................................................................................... 17
Bilag 14: DADIU Undervisere ........................................................................................................................... 18
Bilag 15: Autoetnografi, Nanna ........................................................................................................................ 19
2
3
Figur 1: Felicia Day, 0:25 i videoen fra youtube.com
Figur 2: Felicia Day, 0:32 i videoen fra youtube.com
Bilag 1: I’m the one that’s cool Musikvideo her: https://www.youtube.com/watch?v=jFhgupR565Q
2. April 2012, Directed by Jed Whedon, Co-written by Jed Whedon & Felicia Day, verificeret d. 4. december 2015.
1ST VERSE:
Oh, no. Don’t pretend I didn’t see
You roll your eyes at my gaming tee
Don’t know if you can read or if you’ve seen
The sweet piece in this week’s Wired magazine
The latest trend has hit its peak
They say that geek’s becomin’ chic
So now you’re out of style as you can be
And I’m in vogue, so you can bite me
To all the ass-hat jocks who beat me up in school
Now I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
To all the prom queen bitches thinking they still rule
Now I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
2ND VERSE:
Try to cop my style but I’m the real thing
While you played sports, I played Magic the Gathering
Never earned your part of nerd society
My Aquaman pajamas prove my pedigree
Star Trek: Next Gen every night
Wore a headgear to fix my overbite
4
Figur 3: Felicia Day, 3:24, youtube.com
Figur 4: Felicia Day, 3:25, youtube.com
Your black-rimmed glasses are prescription free, where as me
I literally can’t see my hand in front of my face
To all the asshat jocks who beat me up in school
Now I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
To all the prom queen bitches thinking they still rule
Now I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
And to my eighth-grade crush who pushed me in the pool
Now I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
You may be tan and fit and rich but you’re a tool
And I’m the one that’s cool
I’m the one that’s cool
3RD VERSE:
Role reversal must be a total drag
But there’s no point, no point for me to humblebrag
I appreciate you for being cruel
I’m burning bright thanks to your rejection fuel
Have my in-jokes you won’t get
Like Honey Badger, Troll Face and Nyan Cat
So now your ballin’ parties seem so dumb
You can Evite me, and I’ll say yes, but I won’t really come
Got my comics
Got my games
All the things you thought were lame
5
Got my cosplay
Fanfic too
Got you pegged
STFU You
CHORUS
Figur 5: Afsluttende scene, 4:05. De seje unger spiller et spil, hvor de synger og spiller nørdernes sang. Youtube.com.
6
Figur 6: 0:40, "In a world you're all powerful", youtube.com
Figur 7: 1:16, "No one understands, Why I'm living in a fantasy land". Youtube.com
Bilag 2: Game On Musikvideo her: https://www.youtube.com/watch?v=xMrN3Rh55uM
Sunget af Felicia Day og Sandeep Parikh. Uploadet d. 3. august 2010, verificeret d. 4. december 2015.
Boot up, embrace the feeling
The start button is the portal to your being
Turn on, it’s a pleasure device
Game with me, the ultimate spice
I promise you it won’t ever be dull
In a world you’re all powerful
I’ll buff you, don’t be afraid
It’s Tuesday night, Let’s do this raid!
Game On! Is it immature?
Game On! I’m insecure
Game On! Don’t g-quit on me!
Game On! We got keyboard chemistry
(DANCE BREAK)
I feel so much shame
I get dissed for saying that I game
No one understands
Why I’m living in a fantasy land
In-game you’ve got cool hair
Go from slumdog to a millionaire
Level up, Feel the bliss
7
Figur 8: Real Life, 1:52. youtube.com
Figur 9: “Game On”, 2:20. Youtube.com
Forward slash, Almost kiss
Game On! Invite sent!
Game On! Hop on Vent!
Game On! Say it proud!
Game On! Screw the crowd!
Game On! No one else to please!
Game On! I’ll press your hot keys!
Game On! There’s no disgrace.
Go to hell real life I’ll punch you in the face!
(FIGHT BREAK)
Game on! (x8)
Game On! Steal my breath!
Game On! No perma-death!
Game On! Don’t resist!
Game On! Give that bulb a twist
Internet sabhi desh ko jodataa hai (The internet connects all nations)
Frustration nikalanekaa raastaa hai (Provides a outlet for all frustrations)
ONLINE GAMING may kuchh buraa nahi Hai (Nothing wrong with online gaming)
Us Vichhar CONTROL-ALT-DELETE” (Control-Alt-Delete that feeling)
I’ll admit, when we party it sizzles
Won’t let the spell fizzle
Grab the reigns, don’t re-roll
Point and click, take control!
8
Figur 10: 3:16, "We've got keyboard chemistry". Youtube.com
Game On! No disrespect!
Game On! We’re not rejects!
Game On! No remorse!
This is a feeling you can’t outsource!
Game On! Invite sent!
Game On! I’m on Vent!
Game On! Never g-quit on me!
Game On! We’ve got keyboard chemistry.
Game On! Game On! Game On! Game Onnnnnnnnn…
Bilag 3: Svar, dansk Dette bilag skal åbnes på den vedlagte CD, ”Computerspilsdesign (Responses) – Dansk.pdf”, for at kunne læses. Se eksempel på bilaget her:
9
Bilag 4: Svar, engelsk Dette bilag skal åbnes på den vedlagte CD, ”Computerspilsdesign (Responses) – Engelsk.pdf”, for at kunne læses. Se eksempel på bilaget her:
Bilag 5: Svar – Originalt skema Dette bilag skal åbnes på den vedlagte CD, ”Computerspilsdesign Original (Responses).pdf”, for at kunne læses. Se eksempel på bilaget her:
10
Bilag 6: Sommeren 2014, Autoetnografi I sommeren 2014 var jeg og nogle venner samlet på Nordkraft, for at afprøve hvorvidt vi skulle opstarte spilfirma sammen eller ej. Dette gjorde vi ved at sætte os sammen og udvikle et spil, baseret på en idé jeg havde fået.
Jeg præsenterede idéen ved at tegne og fortælle hvad jeg ville, samt referere til nogle gamle spil, der mindede om de, som de andre også havde spillet.
Da vi kom længere ind i processen og var kommet fuldstændigt ud på et sidespor af den oprindelige idé pga. gode input og ingen erfaring med at udvikle computerspil, mistede vi overblikket og inspirationen til at arbejde mod fælles ting.
Josephine (grafiker) og jeg (director/grafiker) gik i gang med at lave en stor skildpadde i papir (fordi kortet i spillet var på ryggen af en skildpadde), som vi lagde ud på et bord. Herefter gik vi hver især uden at snakke med hinanden ind til Material Storylab som vi arbejdede lige ved siden af, og begyndte at tage nogle artefakter med ind til skildpadden.
Figur 11: Kort over levels til spil. Foto: Nordkraft, Aalborg. Nanna Topp
I fællesskab byggede vi landet op og snakkede og pegede og viste hinanden hvordan vejene skulle bygges op, og med lethed kunne vi nu se hinandens idéer og tilføje egne idéer, uden at skulle tegne eller fortælle “ud i luften”, men fik i stedet konkretiseret vores idéer og kommunikeret dem direkte til hinanden. Vi hentede den sidste grafiker/game designer samt den ene programmør/technical artist hen til skildpadden, og viste dem opbygningen. Herfra kunne de andre hurtigt tilføje og kommentere på idéerne og så nogle ting, som vi ikke havde tænkt over. Der blev tilføjet at man kunne lave vogtere ved nogle skatte, og at disse skatte var en del af et puzzle man skulle samle, for at komme til den sidste store bane.
11
Figur 12: Programmør, rød trøje. Designer/grafiker, Sort trøje. Grafiker, lyserød trøje. Alle diskuterer med på level design og kortopbygning.
Figur 13: Post-It notes blev brugt til at lave små notater.
Desuden tog programmøren nogle af artefakterne med hen til den anden programmør, og satte noget af det sammen for at vise en game mechanics funktion, og hurtigt ved at vende og dreje og rotere det, blev de enige om den bedst mulige måde at programmere noget af UI’et.
12
Bilag 7: ØU – Peter Sand, Autoetnografi Beskrivelse af metode (som jeg husker det)
1. Mange små forskelligartede genstande (figurer, legetøj, souvenirs) placeret udbredt på borde midt i lokalet.
2. Elever placeres i grupper (2-3 personer; de fleste 2). Hver gruppe får et stort stykke papir (eller karton?)
3. Reglerne for processen blev præsenteret. 4. Processen sættes i gang.
a. Ca 2-3 min. Ingen kommunikation. Eleverne går tavse op til bordene, udvælger en genstand man af den ene eller anden grund finder interessant, bringer den tilbage til bordet og placerer den på det udleverede papir. Man må tage det antal genstande man har lyst til. Resultat: alle grupper har 5-10 forskellige genstande stående på deres papir.
b. Ca 5 min. Stadig uden lyd betragter man genstandene. Hvis man får en idé til, hvordan genstandene kan interagere med hinanden flytter man en genstand så den viser interaktionen (kigge på anden genstand, ligge på anden genstand, jagte anden genstand, skyde mod anden genstand osv). Alle i gruppen må flytte genstande – også en genstand, som en anden lige har placeret.
c. 10+ min. Man må tale. Gruppen benytter det opstillede scenarie til at skabe mulige spil-ideer. Genstandene må opfattes symbolsk (en burger kan fx symbolisere mad eller energi). Man behøver ikke benytte alle figurer på papiret. Sammenhænge mellem genstande kan noteres på papiret med ord eller pile.
d. Hvis gruppen har lavet flere spil-ideer, udvælger de nu et til deres kommende spil. Genstandene benyttes ikke længere. Der arbejdes nu konkret på, hvordan ideen i praksis skal udmøntes i spillet.
Oplevelse og vurdering af forløb (som jeg husker og oplevede det)
(tal henviser til ovenstående beskrivelse; jeg har i nogen grad de pædagogiske briller på)
1. Situationen med udstillingen af genstande er meget anderledes end en almindelig undervisningssituation. Den signalerer, at der i dag skal ske noget anderledes og spændende. Eleverne bliver nysgerrige og opstemte. De er virker meget motiverede for at komme i gang. Der er ingen mentale barrierer, hvad der ellers nemt kan være hos nogen, inden man skal i gang med brainstorming.
2. Ingen kommentarer. 3. Reglerne blev præsenteret mundtligt uden visuel støtte. Reglerne blev sandsynligvis forstået, men
derefter i nogen grad glemt igen. 4. Proces
a. Stemningen var god. Alle havde oplevelsen af at spille med, men eleverne havde en noget forskelligartet tilgang. Nogle elever brugte meget tid på at iagttage og fornemme, hvilken genstand de skulle tage – en lidt meditativ tilgang. Andre elever fik uden videre overvejelser
13
hurtigt taget en 3-4 genstande og satte dem ned på papiret. Instruktøren guidede videre til næste punkt i forløbet.
b. Her følte eleverne sig lidt på herrens mark. De flyttede rundt på tingene, men jeg oplevede ikke meget samarbejde i gruppen. Man byggede (som jeg oplevede det) ikke i nævneværdig grad videre på hinandens input – eller lod sig inspirere af andres input. Det var svært at samarbejde og kommunikere om opgaven uden at snakke. Jeg oplevede stadig ingen, som gav op eller modarbejdede projektet. Generelt afprøvede man ikke særlig mange forskellige kombinationer. Man fortsatte så længe det tog at give alle genstande en plads – og så var man straks klar til at gå videre til næste punkt.
c. Det var uklart, hvornår man gik videre til dette punkt. De fleste gruppe gjorde det vist bare, når de synes de havde løst opgaven i punkt b. Stadig var stemning og tilgang positiv. Eleverne opfattede generelt deres opstilling meget konkret. Det virkede mere, som om de forsøgte aflæse opstillingen frem for at lade den være inspiration til det bedst mulige spil. Desuden opfattede mange elever deres genstande konkret. Når en gruppe sad med en opstilling med en dinosaur, en pommes fritte og en gangster blev det til et spil som handlede om en dinosaur, som spiste pommes fritter og skulle kæmpe mod en gangster. De kunne godt finde ud af at udelade genstande, men ikke så godt at ændre deres udformning. Det gav i nogle grupper nogle pudsige kombinationer af spilelementer. I elevernes øjne lod det ikke til at være noget problem. For nogle af dem virkede det tværtimod til, at netop de skøre sammensætninger, som var opstået, gjorde forløbet til en succes. Det er sjovt at lave noget skørt.
d. Jeg oplevede ikke nogen, som havde udviklet flere spilkoncepter, der nu skulle vælges imellem (men jeg var langt fra rundt til alle grupper, så måske du selv ved bedre). Herfra lignede processen et almindeligt spiludviklingsforløb med nedskrivning og prioritering af arbejdsopgaver.
Metodens styrke i forhold til, hvad jeg ellers har lavet, er at den nemt bringer deltagerne frem til uventede resultater. Man frembringer uden større anstrengelser kombinationer og ideer, som vanskeligt vil fremkomme i samme omfang på anden vis. At forløbet starter med en lystbetonet udvælgelse af genstande, man af den ene eller anden grund føler sig tiltrukket af, gør udgangspunktet positivt, hvilket følger med gennem hele processen.
I forhold til målgruppen (15-17 årige uden meget erfaring med idéudvikling) kan metoden siges at have den svaghed, at genstandene opfattes meget konkret. Som nævnt lod det ikke til at være noget videre problem for eleverne. Men som underviser vil jeg gerne lære dem, at der i et helstøbt spil helst skal være en logisk indre sammenhæng. Man kan godt sammensætte random elementer og alligevel skabe en sammenhængende helhed (fx Angry Birds). Det lykkedes også i nogen grad for gruppen, som lavede et spil med en ko, der sked grøn ost fordi den var blevet fanget af rumvæsner. For spildesignerne var der en sammenhæng, men når andre elever spillede spillet, undrede de sig ofte højlydt over, hvad fortællingen gik ud på. Men netop det at udtrykket var så skørt (og koen altid gik baglæns) var for nogle spillere det, der gjorde det sjovt, når man startede op på spillet.
Jeg har svært ved at vurdere om forløbet har haft betydning for deres arbejde med efterfølgende spilprojekter. Holdet var på mange måder anderledes og bedre end tidligere hold. Forløbet har muligvis været medvirkende
14
til, at jeg ikke ved de efterfølgende spil har oplevet modstand imod brainstorming delen. Muligvis har de med forløbet gjort sig den (heldige/vigtige) erfaring, at idéudvikling er sjovt.
Om jeg kunne tænke mig at bruge metoden igen? Ja, absolut. Men jeg vil sandsynligvis vælge/foreslå lidt strammere styring undervejs. Jeg ser tre muligheder (hvoraf nok kun en stramning bør benyttes):
- Genstandene (eller nogle af dem) kan afspejle et tema. Hvis man har valgt at temaet er ”Under havoverfladen” vil det være fint med en del genstande, som passer til temaet.
- Man kan også præsentere et tema inden forløbet sættes i gang, som ikke afspejles i genstandene, men som forventes afspejlet i tilgangen og resultatet – og ikke mindst genstandenes interaktion under pkt. 4.b og 4.c (Et tema kunne være fx ”Kærlighed” eller ”Oprør”)
- Man kunne vælge at køre pkt. 4.c mere styret og sætte tydeligere krav om, at der skal skabes sammenhæng. Og pointere/gentage, at genstandene ikke skal opfattes konkret, men kan ændres og vinkles efter behov.
Netop det, at genstandene er konkrete og kan flyttes rundt fysisk, tilfører idé-processen noget energi. Og man taber ikke de elever, som kan have svært ved at tænke abstrakt og have svært ved at overskue en uendelighed af utænkte muligheder. For dem er det godt at genstandene giver dem konkrete holdepunkter.
Bilag 8: ØU – Kasper Topp, Autoetnografi Hvad kan du huske om metoden?
Metoden bestod af flere faser. Den første gik ud på at hente noget legetøj og sætte det tilfældigt i sin “sandkasse” uden at snakke. Derefter måtte man flytte rundt på hinandens legetøj, så “sandkassen” gav mere mening for én selv. Til sidst skulle man diskutere hvad man kunne få ud af den “sandkasse” man havde fået lavet i fællesskab. Det forholdt sig til spildesign. I den sidste fase gik vi rundt of hjalp eleverne med at tolke og finde på spil idéer ud fra det legetøj de havde.
Hvorfor sagde du ja tak til at afprøve metoden på eleverne?
Dels for at hjælpe min kone, men også fordi det kunne være spændende at afprøve en ny spildesign metode, fremfor at bruge en normal metode såsom brainstorm, hvilke eleverne kan have svært ved ALLE at deltage i.
Hvilke elementer var gode for eleverne?
Alle elever fik indflydelse på udarbejdelsen af spil designet. Selvom eleven måske ikke sagde så meget i sidste ende, så havde eleven stadig fået et input i designet i form af at have valgt noget legetøj, som de andre brugte til at skabe et spildesign udfra.
Så du en forskel i kommunikationen af spildesignene…?
Der blev snakket mere konkret omkring spildesign end tidligere. Dette kan skyldes flere ting:
1. Det var spændende og nyt at lege med legetøj og derfor nemmere at fokusere
15
2. Du var til stede, så de var derfor mere autoritære, da de ikke kendte dig
3. Det er en god metode til at inddrage eleverne
Hvilke elementer var knapt så gode for eleverne?
Eleverne havde svært ved at abstrahere fra det konkrete legetøj, og derved kun bruge legetøjet som inspiration for enten en handling eller et sted. I stedet så blev legetøjet med konkret for dem. Et eksempel herpå; der var en gruppe elever som havde nogle huse, et monster og en gravko i deres sandkasse. Spillet endte med at blive en gravko som kørte rundt på husetagene mens det blev jagtet af et spøgelse. Dette betyder ikke at spillet derfor blev dårligt, men eleverne havde ikke evnen til at se ud over det rent faktiske legetøj.
Var metoden en metode du gerne ville have flere elever til at gennemgå?
Ja, helt klart.
Hvilke ændringer ville du lave?
Jeg vil være mere opmærksom på at få eleverne til at forstå at legetøjet blot kan være en “placeholder” for noget andet. Der udover ville jeg også lade eleverne lave mere end én iteration af designprocessen, således de kan blive mere bekendte med metoden.
Andre tanker:
Ingen
16
Bilag 9: ØU Forside web 30.november 2015 så forsiden for Østhimmerlands Ungdomsskole således ud:
17
Bilag 10: Originalt spørgeskema CD vedlagt: ”Computerspilsdesign Original.pdf”
Bilag 11: Færdigt spørgeskema CD vedlagt: ”Computerspilsdesign.pdf”
Bilag 12: Studieordning InDiMedia 2013 CD vedlagt: studieordning_interaktivedigitalemedier_2013_hum_aau.pdf
Bilag 13: Vase
Vase, illustreret af Nanna Topp
18
Bilag 14: DADIU Undervisere Game Production Sep 2, 2014 Dave Mariner
SCRUM Sep 3, 2014 Bent Myllerup
Game Design Sep 4, 2014 Miguel Sicart
Directing Sep 5, 2014 Thomas Løfgren
Story Sep 23, 2014 Oliver Winding
Audio Design Sep 24, 2014 Thomas Bärtschi
Animation Sep 25, 2014 Kim Hagen Jensen
Level Design Sep 26, 2014 Astrid B.Z. Madsen
How to Pitch Sep 26, 2014 Thomas Howalt
Andre undervisere nævnes ikke, da jeg var syg pga. graviditet ved deres undervisning
19
Bilag 15: Autoetnografi, Nanna På Østhimmerlands efterskole blev et hold af elever, der havde valgt spiludvikling som linjefag, præsenteret for Material Storytelling - Objekt Teater. Deres første reaktion på buffeten (billede X1) af de mange stykker legetøj, var at gå hen og begynde at lege med det, og over legetøjet fortalte de hinanden historier om nogle ting de havde leget med da de var yngre.
Billede X1 - Eleverne er samlet omkring buffeten
Holdet af elever bestod af både piger og drenge i aldersgruppen 15-17 årige. Med til at styre undervisningen havde jeg deres primære lærer Peter Sand, samt deres spiludviklingslærer og min mand, Kasper Fischer Topp.
Peter stod for den generelle orden i klassen og Kasper stod for at afdække den spilteoretiske sammenhæng, samt også at holde ro på klassen.
Jeg præsenterede metoden og fortalte dem hvorledes den kunne åbne op for designmuligheder og satte eleverne i gang med de seks staldtips. De var dygtige til at tie stille, og følge staldtipsene langt hen ad vejen.
Vi havde ikke sandkasser til rådighed, men brugte papir (2xA3) i stedet (Billede X2). Dette besværliggjorde noget af letheden med at placere figurerne så præcist, som de gerne ville.
20
Billede X2 - 2xA3 papir blev brugt som ramme for deres Objekt Teater
Ved stadig at sætte en fysisk ramme op ved hjælp af papiret, kunne vi snakke om perifere og centrale placeringer osv.
Der var blevet sat nogle rammer op for eleverne, for at skabe en bedre forudsætning for at få skabt en designidé, af deres lærer Kasper. Temaet for alle eleverne var “at hoppe”. Så deres tilgang til at benytte buffeten var at “designe et spil, hvor noget skulle hoppe”.
Som analyserne af sandkasserne gik igang, med at se på kategorier, kontraster, relationer og materialer, kunne man se en tendens til at tage tingene der var placeret på deres papir meget bogstaveligt.
En gruppe som havde taget en gravko og nogle huse op (billede X3), kunne slet ikke se bort fra at det altså skulle være en gravko og nogle huse. Billede X4 illustrerer deres endelige design, hvor gravkoen skulle køre og hoppe rundt på tagene af husene.
21
Billede X3 - Eleverne har indsamlet diverse stykker artefakter
22
Billede X4 - Eleverne har sat gravkoen op på hustagene
Til trods for at vi snakkede med gruppen om at gravkoen også kunne repræsentere noget metallisk eller noget hårdtarbejdende og husene kunne tolkes som miljøet eller farven i spillet eller en naturlig modsætning (træ er kontrast til metal), ville eleverne bare gerne have at gravkoen skulle hoppe rundt på hustagene.
Det var en designbeslutning som viste sig at være underholdende og som var let for dem at forholde sig til da de senere skulle producere spillet.