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design dell’interazione: gli strumenti del mestiere Erika Rossi

Design dell'interazione: gli strumenti del mestiere

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Some of the tools used by the interaction designers

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design dell’interazione:gli strumenti del mestiere

Erika Rossi

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dichiarazione di originalità

Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame

del 09/01/2009 del corso di Interaction Design Theory 1 tenuto

da Philip Tabor con Gillian Crampton Smith alla Facoltà

di Design e Arti, Università Iuav di Venezia.

Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altre fonti,

ho: a) riprodotto in corsivo, inoltre b) messo virgolette

di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato,

per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL

del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini

che ho copiato da altre fonti, ho indicato: a) l’autore

e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL

del sito web della fonte originale.

Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo

documento sono state scritte o create esclusivamente da me.

Erika Rossi

09/01/2009

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design dell’interazione:gli strumenti del mestiere

Erika Rossi

corso di teoria di design dell’interazione

aa 2008/2009Philip Tabor | Gillian Crampton Smith

IUAV | clasVEMFacoltà di design e arti

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indice

intro 01

affordance|01 02

partecipatory interview|02 04

personas|03 06

coffee dispenser interaction|04 08

metaphor|05 10

opportunity|06 12

conclusioni 15

bibliografia 17

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intro

L’interazione, è un’azione che ognuno di noi compie,

anche inconsapevolmente, molteplici volte nel corso

della giornata.

Avviene in modo talmente spontaneo ed istintivo

che spesso non ci si accorge quanto lavoro e studio

possano celarsi dietro ai vari meccanismi e servizi

con cui entriamo continuamente in contatto: lavatrici,

tostapane, cellulari, notebook, telecomandi, porte,...

Lo scopo che questo booklet si prefigge è proprio quello

di analizzare questo “contatto”, ovvero di capire quali processi intervengono nelle fasi di progettazione nel

mestiere dell’interaction designer.

Attraverso la spiegazione e l’esemplificazione

di strumenti basilari di cui questa figura professionale

si serve per realizzare i propri progetti, verranno

proposti e discussi argomenti fondamentali con cui

i designers devono costantemente confrontarsi al fine

di soddisfare a pieno i bisogni del fruitore in modo

costruttivo ed intelligente.

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Sopra_due esempi di “good affordance” rappresentati dalle forbici, poichè i due fori suggeriscono intuitivamente l’approccio con l’utente, e dal cutter, avente una serie di indizi visivi formali immediatamente riconducibili al suo uso.

Sopra_due esempi di “bad affordance” esemplificati da questo tipo di interruttore, poichè ai vari pulsanti non corrisponde la luce giusta, e dallo stapler, la cui forma non suggerisce in alcun modo al fruitore il modo di utilizzarlo.

good affordance

bad affordance

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affordance | 01

Letteralmente il termine “affordance” indica quella proprietà imprescindibile dal buon design secondo

la quale, forma e percezione caratterizzanti un oggetto

sono indizi visivi fondamentali che devono suggerire al fruitore il corretto utilizzo dell’oggetto stesso.

L’affordance di un oggetto è una proprietà che ne

identifica la qualità del design e si manifesta

attraverso accorgimenti intelligenti e necessari

di cui ogni designer deve tenere conto al fine

di condurre intuitivamente il fruitore ad usare

il suddetto oggetto nell’unico modo corretto.

Secondo il mio personale parere, l’affordance

è una caratteristica peculiare di cui il design dovrebbe

interessarsi approfonditamente, in quanto un’evidente

affordance, determinando il corretto e naturale utilizzo

di un oggetto, rende l’usabilità di quell’oggetto maggiormente agevolata con un conseguente positivo riscontro da parte dell’utente in termini di impiego e soddisfazione.

Il buon design si può definire tale quando l’utente

intuisce immediatamente, tramite la forma

e le caratteristiche intrinseche reali e percepite, il giusto funzionamento dell’oggetto progettato.

È proprio per questo motivo che nella progettazione

di qualsiasi strumento o servizio che si prefigge

l’obiettivo di migliorare e/o semplificare la vita delle

persone, l’affordance e altre proprietà fondamentali

degli oggetti quali, visibilità, mapping e feedback,

devono assumere una valenza predominante, semplice

e di immediata comprensibilità all’interno del progetto.

“quando una cosa semplice esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990, pag.21

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Adele | 81 years old | living alone

VOCAL SMS_mms_vocal sms_big screen_big keyboard

Sopra_schema esemplificativo dell’intervista effettuata ad Adele, una signora 81enne di cui sono emersi i seguenti aspetti: help_vivendo da sola non ha un aiuto reperibile facilmente; solitude_è il maggior problema poichè non ha nessuna compagnia; family_ama molto la famiglia ma la vede sporadicamente; routine_rende le giornate noiose e ripetitive. Un cellulare con sistema sms vocale può essere una soluzione.

HELP SOLITUDE

ROUTINEFAMILY

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partecipatory interview | 02

La realizzazione di un’intervista analitica e coinvolgente è uno strumento essenziale che consente all’interaction designer di accedere alle reali emozioni e necessità del suo utente finale.Attraverso domande mirate, poste in tono informale, l’interaction designer tenta di analizzare gli aspetti

anche meno espliciti che il fruitore cerca di comunicare

ed esternare. Molto spesso le persone non riescono

a vedere dalla giusta prospettiva come rapportarsi

agli oggetti ed ai servizi quotidiani, incontrando

non raramente difficoltà di utilizzo con conseguente

frustrazione e senso di incapacità.

Credo che, nel momento in cui questo accade, il designer

ha fallito nel suo intento e quindi può servirsi

dell’intervista all’utente come mezzo utile

per apprendere i bisogni della persona al fine

di tradurli in operazioni ed accorgimenti concreti

e migliorare, così, le prestazioni del servizio offerto.Secondo il mio personale parere, l’intervista può essere

uno strumento fondamentale per indagare nel “non detto” delle persone, come nella gestualità, nelle affermazioni

e nelle espressioni in modo da ricavare ulteriori

sfumature e desideri che spesso vengono emanati

implicitamente dall’utente.

È utile ascoltare pareri, sensazioni e consigli da parte del fruitore proprio perchè è a lui che l’interaction

designer consegna il suo prodotto ed è quindi possibile

trarre ispirazioni ed input interessanti che potrebbero rivelarsi indispensabili in fase di progetto. Un ottimo

esempio di indagine in questo senso è fornito anche

dalle cards progettate da IDEO.

“Un buon design richiede riflessione, pianificazione e consapevole attenzione ai bisogni dell’utente.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.41

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Sopra_tre schede di “personas”.

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personas | 03

Il passo immediatamente successivo all’intervista può

essere l’identificazione di un ampio range di utenti per cui progettare il servizio. Nel pensare a bisogni

ed alle esigenze, è indubbiamente utile conoscere

in modo approfondito il target a cui il designer

indirizza il proprio prodotto.

È proprio durante questa fase che interviene il concept

della “persona”, ovvero un’entità fittizia che incarna un ampio spettro di utenza reale avente determinate

caratteristiche ed aspetti personali e sociali esemplificativi (età, hobbies, studi, lavoro, ecc.).Penso che l’attuazione della ricerca di un ben mirato

range di fruitori possa essere indispensabile

per individuare immediatamente le caratteristiche

peculiari ed essenziali che il progetto deve

necessariamente presentare in rapporto all’analisi

del cliente tipo.Proprio questa analisi è un efficiente mezzo

a disposizione del designer per capire come pianificare

il proprio lavoro.

Nell’esempio qui riportato l’identificazione di una

certa categoria di persone avviene attraverso domande

dettagliate che mirano ad inquadrare il targeted il conseguente mood del prodotto, in questo modo

il designer ha la possibilità di individuare facilmente

le esigenze del cliente, enfatizzando gli aspetti

che esso richiede maggiormente e rispondendo in maniera

mirata alle sue esigenze primarie.

Nelle tre schede realizzate, il servizio comune

necessario emerso è un social network che consenta

ai componenti dei tre target di conoscere nuove persone,

scaricare musica e immagini, ecc..

“I progettisti spesso considerano sè stessi come tipici utenti.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.221

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sensations

storybord and solution

questions

drink suggests

ceramic cup

zen music

Sopra_sensazioni, storyboard e azioni compiute dal coffee dispenser.

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coffee dispenser interaction | 04

L’esercizio prevede la realizzazione dell’interazione

tra utente e un coffee dispenser particolare.

Dovendo investigare su necessità e bisogni originali

senza ricadere nella banalità al fine di ricreare

un’interazione anti-convenzionale, si è scelto di rappresentare concetti astratti attraverso disegni

esemplificativi di modelli mentali, ovvero stereotipi dell’ambiente circostante che le persone ricreano nel

loro immaginario.

Sensazioni, emozioni e pensieri diventano icone rappresentative che riescono a trasmettere in modo

efficace il mood che il coffee dispenser ideale dovrebbe comunicare.

Riassumendo gli aspetti principali di questi disegni

ne è poi derivato uno studio complessivo

sull’interazione tra macchina e utente,

con la conseguente idealizzazione di azioni inusuali che il coffee dispenser dovrebbe compiere per rendere

più gradevole l’esperienza del caffè della mattina, come una musica di sottofondo, una scelta personalizzata

della bevanda, la tazza in ceramica, ecc..

Ritengo che questo esercizio sia stato molto utile

per apprendere a 360° i passaggi progettuali

dell’interaction designer, dalla ricerca dei bisogni

alla loro rappresentazione astratta per poi giungere

alla fase di concretizzazione nel processo

di interazione uomo-macchina.

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“Date mentalmente premi di design a chi lo pratica secondo le buone regole, mandategli fiori. E fatevi beffa di chi fa cattivo design: mandategli i semi”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,

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10Sopra_4 particolari: parent’s money, altri tipi edi entrate, uscite e legenda.

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metaphor | 05

La metafora è un rapporto di somiglianza in cui

le parti che la compongono invocano concettualmente

altri elementi stereotipati presenti nell’immaginario dell’utente, il quale riesce a ricostruire in modo

immediato una determinata situazione.

Trasporre all’interno di una metafora le informazioni

e gli aspetti sui quali si lavora può essere un’azione

molto utile per il designer al fine di semplificare

i processi di connessione tra i vari dati

a disposizione.

Attribuendo ad ogni elemento il suo coerente parallelo nella metafora che si intende utilizzare, ci si rende

immediatamente conto di come ogni informazione assuma

autonomamente la corretta collocazione, con la conseguenza di riuscire a comunicare in modo semplice, concetti ed argomenti anche molto complessi.Attualmente possiamo trovare di frequente esempi

di sistemi metaforizzati come, ad esempio, il desktop del computer che riproduce la scrivania reale,

il sistema a cassetti dei telefoni cellulari, lo sfogliare virtuale di pagine come avviene per i libri, ecc..

Questo avviene, a mio avviso, proprio per riuscire

a tradurre in modelli mentali conosciuti e diffusi informazioni altrimenti incomprensibili.

Nell’esempio qui riportato è stata scelta la lavatrice

per trasporre in metafora il sistema economico, con

cause ed effetti, di uno studente erasmus: i detersivi

rappresentano le entrate in ordine di grandezza; la

lavatrice è il sistema in generale; gli indumenti

rappresentano le uscite; i simboli del lavaggio

identificano le caratteristiche delle uscite.

“I modelli mentali sono modelli che le persone hanno di sè, dell’ambiente e delle cose con le quali interagiscono.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.29

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Sopra_illustrazione del chiosco informativo alla fermata del vaporetto. In rosso, la tipologia di utenti a cui il servizio è indirizzato(business men, anziani, studenti stranieri e non, abitanti,...). In verde, il totem informartivo. In arancio, la location, ovvero la fermata del vaporetto della stazione dei treni.

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opportunity | 06

Definire un’”opportunità”, significa analizzare il problema e la serie di riflessioni sulle anomalie di comprensibilità ed usabilità che ruotano attorno

ad un determinato sistema e per cui viene progettata

una soluzione o un miglioramento.

Molto spesso la consapevolezza del problema

da affrontare è una fase che compare precedentemente

all’ideazione di un progetto e, anzi, è proprio questa

che offre spunti di approfondimento ed ispirazioni per la realizzazione del servizio che si intende

offrire.

Definire l’opportunità per i fruitori consente

ai designers di individuare gli aspetti peculiari sui quali intervenire ed avere una panoramica generale completa dei problemi e dei punti critici che una

situazione può presentare.

Penso che l’analisi di questa fase sia molto importante

per riuscire a capire dove e come agire dal punto di vista della progettazione, soffermandosi sui bisogni

primari dell’utente: quali informazioni, dove reperirle,

in che modo, a quale costo, input, output, ecc..

L’esercizio è stato affrontato attraverso una serie

di domande che hanno consentito di ottenere un profilo dettagliato del problema ed una conseguente possibile proposta di soluzione: in questo caso è stato scelto

un chiosco informativo ACTV in grado di fornire ad un preciso target le informazioni basilari su tratte,

orari, costi, percorsi speciali, ecc..

“La varietà delle soluzioni possibili ai problemi più usuali è enorme.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.229

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conclusioni

L’interaction design è una disciplina che si sta

affermando e divulgando in modo esponenziale

all’interno della nostra routine quotidiana ed è

quindi fondamentale, per le figure professionali che si

accingono a praticarla, conoscere gli aspetti basilari

sui quali essa si fonda.

L’interazione è una sorta di “conversazione” che avviene in modo dinamico tra utente e sistema, è un contatto che ogni persona instaura continuamente con i servizi

che incontra ogni giorno e gli strumenti forniti in

questo booklet possono essere un punto di partenza per

iniziare a comprendere meglio questa disciplina, ormai

onnipresente.

Credo che l’analisi di questi mezzi avvenuta durante

lo svolgimento di questo corso, mi abbia consentito

di apprendere parte delle fasi progettuale che

un’interaction designer deve eseguire per realizzare

un prodotto di buon design che risponda in modo

soddisfacente alle esigenze del fruitore.

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bibliografia

LibriAppunti personali delle lezioni

Botta Massimo | Design dell’informazione, Artimedia, 2006Krug Steve | Don’t make me Think, Hops, 2005Norman Donald A. | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990 Norman Donald A. | Il computer invisibile, Apogeo, 2005

Webwww.amaznode.fladdict.net

www.asktog.com/papers/magic.html

www.cooper.com/insights/journal of design/articles/personas

www.ideo.com

www.sinnzeug.de

www.stcsig.org/usability/topics/personas.html

www.visualcomplexity.com

www.wikipedia.it

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corso di teoria di design dell’interazione

aa 2008/2009Philip Tabor | Gillian Crampton SmithIUAV | clasVEMFacoltà di design e arti