Upload
phamque
View
221
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
DEVELOPMENT OF WEB BASED LEARNING MEDIA USING PHP
AND MYSQL (CASE STUDY: “TELAAH PROSA INGGRIS”)
Harry Aprizal
Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010
Gunadarma University
http://www.gunadarma.ac.id
Keywords: Media Web-Based Learning, Study Prose, Uml, Php, Mysql
ABSTRACT
Science and information technology growing today has prompted major changes in many
areas of human life. One area that shows the trend of change is a large enough field of
education, particularly in terms of presenting instructional materials to students in teaching
and learning system. So far that has been going well at school or even university, teaching
materials received by students is always based on the teaching staff such as teachers and
lecturers. In the modern era like now, the presentation of teaching materials or materials may
be distributed globally, meaning that the material can be accepted or given from anywhere,
anytime and / or by anyone via the internet. With this Internet presence sparked a revolution
in teaching and learning system, one of them is the presence of a web-based instructional
media for students to be easier to obtain and understand the material you want to learn.
In this case the author designed, built and experimented with a web-based media site
dedicated to the students of the Faculty of English Literature Gunadarma University by the
name of Wendy! stands for Welcome to England - Have a Nice Day!. This site is to provide a
reference material for students learning about Prose Study of British subjects.These
references are presented in the form of video streaming of multimedia elements and elements
such as animation or text, so that students can better understand the contents of the content of
the material contained therein. This web-based media site using UML and navigation
structure as the concept of process flow development, PHP programming language as the site
builder tool and also MySQL as data storage devices.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (STUDI KASUS: TELAAH
PROSA INGGRIS)
HARRY APRIZAL
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Margonda
Raya 100 Depok 16424 telp (021) 78881112, 7863788
Abstraksi :
Science and information technology growing today, has prompted major changes in
many areas of human life. One area that shows the trend of change is a large enough field of
education, particularly in terms of presenting instructional materials to students in teaching
and learning system. So far that has been going well at school or even university, teaching
materials received by students is always based on the teaching staff such as teachers and
lecturers.
In the modern era like now, the presentation of teaching materials or materials may be
distributed globally, meaning that the material can be accepted or given from anywhere,
anytime and / or by anyone via the internet. With this Internet presence sparked a revolution
in teaching and learning system, one of them is the presence of a web-based instructional
media for students to be easier to obtain and understand the material you want to learn.
In this case the author designed, built and experimented with a web-based media site
dedicated to the students of the Faculty of English Literature Gunadarma University by the
name of Wendy! stands for Welcome to England - Have a Nice Day!. This site is to provide a
reference material for students learning about Prose Study of British subjects.These
references are presented in the form of video streaming of multimedia elements and elements
such as animation or text, so that students can better understand the contents of the content of
the material contained therein. This web-based media site using UML and navigation
structure as the concept of process flow development, PHP programming language as the site
builder tool and also MySQL as data storage devices.
Keyword : MEDIA WEB-BASED LEARNING, Study Prose, UML, PHP, MySQL
Tanggal Pembuatan : 5 September 2010
PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi
informasi yang semakin berkembang saat
ini, telah mendorong perubahan yang besar
di banyak bidang kehidupan manusia.
Salah satu bidang yang menunjukkan
kecenderungan perubahan cukup besar
adalah bidang pendidikan, khususnya
dalam hal penyajian bahan ajar terhadap
siswa dalam sistem belajar mengajar.
Selama ini yang telah banyak terjadi baik
di sekolah atau universitas sekalipun,
bahan ajar yang diterima siswa selalu
bersumber pada tenaga pengajar seperti
guru dan dosen. Jadi, dengan kata lain
siswa tidak diberi pilihan untuk
mendapatkan bahan ajar atau materi yang
memang lebih digemari oleh para siswa.
Contohnya, ada siswa yang lebih suka
dengan membaca teks dalam sistem
belajar. Namun, ada pula siswa yang lebih
suka dengan melihat sekaligus mendengar
apa yang ingin dipelajari seperti animasi
ataupun video.
Di era modern seperti sekarang ini,
penyajian bahan ajar atau materi dapat
didistribusikan secara global, artinya
materi dapat diterima ataupun diberikan
dari manapun, kapanpun dan/atau oleh
siapa pun melalui internet. Dengan
keberadaan internet inilah memicu
terjadinya revolusi dalam sistem belajar
mengajar, salah satu nya adalah hadirnya
media pembelajaran berbasis web agar
siswa dapat lebih mudah untuk
mendapatkan serta memahami materi yang
ingin dipelajari. Menurut statistik yang
dikeluarkan oleh
www.internetworldstats.com per 30 Juni
2010, dari sekitar 6.9 milyar populasi
dunia hampir 2 milyar merupakan
pengguna internet, yang berarti sekitar
30% penduduk dunia telah memiliki akses
ke internet, dengan porsi pengguna
terbanyak di Asia berkisar 42 % dari
seluruh pengguna internet dunia. Data
selengkapnya dapat dilihat pada gambar
1.1 di bawah ini:
Gambar 1.1 Diagram Pengguna
internet dunia.
Angka penggunaan internet yang
meningkat secara signifikan beberapa
tahun terakhir belakangan menjadi faktor
kunci semakin maraknya penggunaan
media pembelajaran berbasis web. Jenis
organisasi yang banyak menerapkan media
pembelajaran berbasis web adalah institusi
pendidikan, tetapi tidak menutup
kemungkinan perusahaan berorientasi laba
menerapkan hal ini untuk pelatihan dan
pendidikan tenaga kerja mereka.
Universitas Gunadarma sebagai
salah satu institusi pendidikan tinggi di
Indonesia yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi, telah
menerapkan beberapa metode
pembelajaran dalam bentuk media berbasis
web seperti kelas virtual, www.v-
class.gunadarma.ac.id, pelatihan berbasis
komputer, pelatihan berbasis web, dan
praktikum berbasis web iLab (Integrated
Laboratory), serta situs pembelajaran
elektronik
www.cai.elearning.gunadarma.ac.id yang
dilengkapi dengan kebutuhan-kebutuhan
yang cukup lengkap bagi mahasiswa yaitu
seperti fitur video streaming atau video
yang dapat langsung dilihat tanpa harus
mengunduhnya terlebih dahulu, serta
terdapat fitur-fitur lain seperti animasi-
animasi flash untuk mendukung
pembelajaran dalam sebuah mata kuliah.
Selain ketiga situs diatas, Universitas
Gunadarma mempunyai situs lain sebagai
referensi mahasiswa yang disajikan dalam
bentuk media berbasis web yang bernama
WEnDy!
(www.cai.elearning.gunadarma.ac.id/auvi)
. WEnDy! inilah yang akan menjadi fokus
pada penulisan ini. WEnDy! merupakan
kepanjangan dari “Welcome to England –
Have a Nice Day!”, situs ini merupakan
situs media pembelajaran berbasis web
yang ditujukan bagi mahasiswa
Universitas Gunadarma khususnya
mahasiswa Fakultas Sastra Inggris agar
dapat mengetahui dan memahami lebih
banyak tentang pranata masyarakat
Inggris.
Melihat dari sisi fasilitas yang ada
di sekitar kampus Universitas Gunadarma
Depok, yang sudah memiliki akses internet
tanpa menggunakan kabel atau sering
disebut Wi-Fi. Setiap mahasiswa
Universitas Gunadarma dapat
mengaksesnya secara gratis, hanya dengan
memasukkan password yang telah
ditentukan oleh pihak Universitas
Gunadarma. Selain itu koneksi internetnya
pun sangat baik, bisa mencapai kurang
lebih 3 Mb/s. Dengan kondisi seperti ini,
sangat memungkinkan sekali untuk
keberadaan media pembelajaran berbasis
web yang bernama WenDy! di Universitas
Gunadarma yang di dalamnya terdapat
animasi, video serta grafis-grafis lainnya,
yang memang membutuhkan koneksi
internet yang baik agar situs tersebut
berjalan dengan sempurna. Oleh karena
itu, media pembelajaran berbasis web yang
memiliki fitur-fitur lengkap dan memiliki
ukuran yang besar pula, sebaiknya diakses
di dalam kampus Universitas Gunadarma,
selain seperti yang sudah disebutkan tadi,
yakni membutuhkan konektivitas yang
baik, media pembelajaran berbasis web ini
juga lebih dikhususkan untuk mahasiswa
Fakultas Sastra Inggris Universitas
Gunadarma agar dapat memahami tentang
mata kuliah tentang mata kuliah Telaah
Prosa. Namun, tidak terkecuali untuk
mahasiswa di luar Fakultas Sastra Inggris
yang ingin mengakses situs media
pembelajaran berbasis web ini.
Pengaksesan terhadap situs ini tidak
diharuskan di dalam kampus, mahasiswa
bisa juga mengakses di luar kampus,
dengan catatan koneksi internetnya pun
harus baik.
WEnDy! memang sengaja dibuat
agar dapat memudahkan para mahasiswa
untuk mendapatkan sebuah referensi dari
apa yang telah dipelajari di kelas terutama
dalam mata kuliah Telaah Prosa. Penyajian
materi di dalam situs ini dibuat semenarik
mungkin, supaya mahasiswa tidak merasa
bosan dan jenuh ketika mengakses situs
ini. Selain itu mahasiswa pun dapat men-
download video-video yang terdapat di
dalam situs ini dengan syarat registrasi
sebagai anggota terlebih dahulu yakni
mengisikan form-form yang telah
disediakan.
TINJAUAN PUSTAKA
UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling
Language) adalah sebuah "bahasa" yang
telah menjadi standardalam industri untuk
merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak. UML menawarkan
sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Dengan menggunakan
UML dapat membuat model untuk semua
jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML
juga menggunakan kelas dan operasi
dalam konsep dasarnya, maka ia lebih
cocok untuk penulisan piranti lunak dalam
bahasa berorientasi objek seperti C++,
Java, C# atau VB.NET. Walaupun
demikian, UML tetap dapat digunakan
untuk pemodelan aplikasi prosedural
dalam VB atau C. Kesuksesan suatu
pemodelan piranti lunak ditentukan oleh
tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan
sebuan segitiga sukses. Ketiga unsur
tersebut adalah metode pemodelan, proses,
dan alat yang digunakan.
Gambar 2.1 Segitiga Pemodelan
Metodologi Pemodelan
Alat Proses
Memahami notasi pemodelan tanpa
mengetahui cara pemakaian yang
sebenarnya (proses) akan membuat proyek
gagal. Dan pemahaman terhadap metode
pemodelan dan proses disempurnakan
dengan penggunaan tool yang tepat.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML
mendefinisikan notasi dan sintaks atau
semantik. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML sintaks mendefinisikan
bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama
diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-
Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar
Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Konsepsi Dasar UML(Unified
Modelling Language)
Abstraksi konsep dasar UML yang
terdiri dari klasifikasi struktural, perilaku
dinamik, dan manajemen model, bisa
dipahami dengan mudah apabila melihat
gambar diatas dari diagram. Konsep utama
bisa dipandang sebagai istilah yang akan
muncul pada saat membuat diagram. Dan
pandangan adalah kategori dari diagram
tersebut. Untuk menguasai UML,
sebenarnya cukup dua hal yang harus
diperhatikan, menguasai pembuatan
diagram UML, menguasai langkah-
langkah dalam analisa dan pengembangan
dengan UML
Tabel 2.1 Konsepsi UML
Area Utama Tampilan Diagram Konsep Utama
Struktural Tampilan
Statis
Diagram Kelas Kelas, asosiasi,
generalisasi, dependensi,
realisasi, antar muka
Tampilan
Use Case
Diagram Use Case Use Case, aktor, asosiasi,
perluasan, integrasi,
generalisasi use case
Struktural Tampilan
Implementasi
Tampilan
Penerapan
Diagram Komponen Komponen, antar muka,
dependensi, realisasi
Diagram
Implementasi
Simpul, komponen,
dependensi, lokasi
Dinamik Tampilan
Mesin Status
Diagram Statechart Status, kejadian, transisi,
aksi
Tampilan
Aktifitas
Diagram Aktifitas Status, aktifitas,
kelengkapan transisi,
percabangan, hubungan
Tampilan
Interaksi
Diagram Sekuens Interaksi, onjek, pesan,
aktifasi.
Diagram Kolaborasi Kolaborasi, interkasi,
peran kolaborasi, pesan
Manajemen
Model
Tampilan
Manajemen
Model
Diagram Kelas Paket, subsistem, model.
Kemampuan
perluasan
Semua Semua Konstrain, stereotip, nilai
dengan tanda (tag)
Struktur Navigasi
Struktur navigasi termasuk penting
dalam pembuatan suatu aplikasi
multimedia dan gambarnya harus sudah
ada pada tahap perancangan. Struktur
navigasi merupakan rancangan hubungan
dan rantai kerja dari beberapa area yang
berbeda dan dapat membantu
mengorganisaiskan seluruh elemen
aplikasi multimedia dengan pemberian
perintah dan pesan. Struktur navigasi juga
memberikan kemudahan dalam
menganalisa keinteraktifan seluruh objek
dalam aplikasi multimedia dan bagaimana
pengaruh keinteraktifannya terhadap
pengguna.
Struktur navigasi memiliki ciri
khas yang dapat membedakannya menurut
kebutuhan objek, kemudahan pemakaian,
keinterktifannya dan kemudahan
membuatnya yang berpengaruh terhadap
waktu pembuatan suatu aplikasi
multimedia. Ada empat macam bentuk
dasar dari peta penjejakan yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan
aplikasi multimedia.
Navigasi Linier
Linier merupakan struktur yang
hanya mempunyai satu rangkaian cerita
yang berurut. Struktur ini menampilkan
satu demi satu tampilan layar secara
berurut menurut urutannya dan tidak
diperbolehkan adanya percabangan.
Tampilan yang dapat ditampilkan adalah
satu halaman sebelumnya atau satu
halaman sesudahnya tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman
sesudahnya. Pada struktur navigasi ini
tidak diperkenakan adanya percabangan.
Biasanya struktur ini digunakan untuk
membuat multimedia presentasi karena
tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi
hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai
informasi.
Gambar 2.10 Navigasi linier
Navigasi Hirarki
Struktur hirarki merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai Master
Page, halaman utama ke satu. Halaman
utama ini akan mempunyai halaman
percabangan yang dikatakan Slave Page,
halaman pendukung. Jika salah satu
halaman pendukung diaktifkan, maka
tampilan tersebut akan bernama Master
Page, halaman utama kedua. Pada struktur
navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linear.
Navigasi Non Linier
Pada struktur non linear
diperkenankan membuat penjejakan
bercabang. Percabangan ini berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki.
Pada percabangan non linier walaupun
terdapat percabangan tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang
sama tidak ada pada master page dan slave
page.
Topik Topik Topik Topik
Menu Utama
Topik
Sub
Topik
Gambar 2.12 Navigasi Non Linier
Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran
merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia sebab dapat memberikan
keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar 2.13 Navigasi Campuran.
Media Pembelajaran Berbasis Web
Media pembelajaran berbasis web
adalah kumpulan halaman-halaman dalam
internet yang didesain secara terencana
dan terpadu untuk
kepentingan pembelajaran, dengan maksud
agar proses interaksi komunikasi edukatif
antara guru dan anak didik/warga belajar
dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdayaguna.
Media pembelajaran berbasis web dapat
dikatakan merupakan bentuk pembelajaran
terprogram dan individual. Pembelajaran
terprogram adalah sistem belajar yang
dalam penggunaan bahan-bahannya
diprogram untuk mencapai tujuan
pendidikan (Ely,1979:380). Sedangkan
pembelajaran individual adalah suatu
sistem belajar yang memperhatikan
kebutuhan dan karakteristik siswa (Burns,
1971: 45)
Website sendiri adalah sejumlah
halaman yang dapat berupa isi (content)
sesuai dengan jenis website tersebut. Isi
website disampaikan dengan berbagai
bentuk seperti text, audio, video, bahkan
teknologi streaming.
Prinsip-prinsip belajar yang mendasari
media ini adalah sebagai berikut (Filbeck,
1974 dalam Atwi Suparman ,1997) :
a. Respon-respon baru diulang
sebagai akibat dari respon tertentu.
Implikasinya pemberian umpan
balik positif dengan segera atas
keberhasilan siswa sangat perlu.
b. Perilaku tidak hanya dikontrol oleh
akibat dari respon, tetapi juga
dibawah pengaruh kondisi atau
tanda-tanda yang terdapat pada
lingkungan belajar. Implikasinya
menyatakan tujuan pembelajaran
secara jelas kepada siswa adalah
sangat perlu.
c. Perilaku yang ditimbulkan oleh
tanda-tanda tertentu akan hilang
atau berkurang frekuensinya bila
tidak diperkuat dengan pemberian
balikan yang menyenangkan.
d. Belajar yang berbentuk respon
terhadap tanda-tanda yang terbatas
akan ditransfer kepada situasi lain
yang terbatas pula oleh karena itu
penggunaan media sangat
diperlukan.
Menu
Utama
Topik
SubTopik
Menu Utama
Topik
Sub Topik
e. Status mental siswa akan
berpengaruh pada perhatian dan
ketekunan selama proses belajar.
f. Kegiatan belajar dibagi menjadi
langkah-langkah kecil dan disertai
umpan balik untuk penyelesaian
setiap langkah akan membantu
siswa.
g. Urutan pelajaran harus dimulai dari
yang sederhana dan secara bertahap
menuju kepada yang lebih
kompleks.
h. Dalam pembelajaran siswa diberi
kebebasan dalam memilih waktu,
cara, dan sumber - sumber yang
lain.
Model Media Berbasis Web
Berdasarkan media dan tingkat
interaktifitas , media pembelajaran
berbasis web yang telah diidentifikasikan
terdiri dari:
a. Teks dan Grafik web-based
instructional media.
Teks dan Grafik adalah bentuk
yang paling sederhana dalam web
based learning program. Hanya
menyimpan materi-materi
pembelajaran di dalam web dan
murid dapat mengaksesnya dengan
mudah. Karena hanya
menampilkan teks dan grafik saja,
level interaktifitas dari model web
based learning seperti ini sangat
rendah.
b. Interaktif.
Model seperti ini memiliki level
interaktifitas yang lebih tinggi
dibanding model yang pertama.
Model ini dilengkapi dengan
sarana-sarana latihan atau self-test,
text entry, column matching, dan
lain-lain.
c. Multimedia Interaktif.
Kebanyakan program belajar
dengan menggunakan model
seperti ini biasanya bisa membuat
interaksi antara guru dan murid
secara real-time melalui audio dan
video streaming, interactive web
discussion, bahkan audio/video
desktop conference. Level
interaktifitas model ketiga ini
paling tinggi diantara yang lainnya
dan paling rumit dalam
pelaksanaannya, dengan model ini
diharapkan dapat mencakup semua
kondisi belajar-mengajar pada
kelas tatap muka.
Manfaat Media Pembelajaran Berbasis
Web
Secara umum penerapan media
pembelajaran berbasis web dapat
memberikan manfaat sebagai berikut :
a. Peningkatan produktifitas, melalui
web-based instructional media
waktu untuk perjalanan dapat
direduksi sehingga mahasiswa,
dosen/pakar tidak akan hilang
karena kegiatan perjalanan yang
harus dilakukan untuk memberikan
pembelajaran.
b. Fleksibilitas dan interaktif, dapat
dilakukan dari lokasi mana saja
selama memiliki koneksi sumber
pengetahuan tersebut dan
interaktifitas dimungkinkan secara
langsung.
c. Kelas tidak mengutamakan bentuk
fisik lagi, semuanya dapat
digunakan dalam aplikasi internet.
d. Program web-based instructional
media dapat dilaksanakan dan di
update secara cepat.
e. Dapat diciptakan interaksi yang
bersifat real time, seperti chatting,
Net Meeting maupun non real time
seperti e-mail, mailing list.
f. Dapat mengakomodasikan
keseluruhan proses belajar mulai
dari registrasi, penyamaan materi,
diskusi dan evaluasi.
g. Dosen/pakar dapat secara cepat
menambah referensi bahan ajar
yang bersifat studi kasus, trend
industri, dan proyeksi teknologi ke
depan melalui berbagai sumber
untuk menambah wawasan peserta
terhadap bahan ajarnya.
Kelemahan Media Pembelajaran
Berbasis Web
Adapun kelemahan media pembelajaran
berbasis web adalah sebagai berikut :
a. Buruknya atau kurang
terencananya perancangan aplikasi
web learning sehingga kurang
sesuai dengan kebutuhan. Seperti :
tidak user friendly.
b. Para pengguna atau mahasiswa
tidak mengetahui dan mengenal
secara baik sistem yang digunakan
akibat kurangnya sosialisasi.
c. Lemahnya pengetahuan pengguna
tentang teknologi internet.
Untuk dapat mengatasi hal
tersebut yang kemungkinan timbul
dalam penerapan teknologi web-
based instructional media. Maka
dipertimbangkan hal-hal sebagai
berikut :
1) Pemahaman yang utuh tentang
peranan teknologi internet
pada pengguna.
2) Sosialisasi yang memadai
terhadap penerapan teknologi
web based learning kepada
pengguna.
PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (akronim dari PHP Hypertext
Preprocessor) yang merupakan bahasa
pemrogramman berbasis web yang
memiliki kemampuan untuk memproses
data dinamis. PHP juga merupakan bahasa
pemrograman script yang paling banyak
dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk
memrogram situs web dinamis, walaupun
tidak tertutup kemungkinan digunakan
untuk pemakaian lain.
PHP dikatakan sebagai sebuah
server-side embedded script language
artinya sintaks-sintaks dan perintah yang
diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh
server tetapi disertakan pada halaman
HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang
dibangun oleh PHP pada umumnya akan
memberikan hasil pada web browser,
tetapi prosesnya secara keseluruhan
dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja
apabila ada permintaan dari client. Dalam
hal ini client menggunakan kode-kode
PHP untuk mengirimkan permintaan ke
server (dapat dilihat pada gambar
dibawah). Ketika menggunakan PHP
sebagai server-side embedded script
language maka server akan melakukan
hal-hal sebagai berikut :
1. Membaca permintaan dari
client/browser
2. Mencari halaman/page di server
3. Melakukan instruksi yang diberikan
oleh PHP untuk melakukan modifikasi
pada halaman/page.
4. Mengirim kembali halaman tersebut
kepada client melalui internet atau
intranet.
Gambar 2.14 PHP sebagai server-side
embedded script language
Kelebihan PHP
Beberapa keuntungan dari bahasa
pemrograman PHP yaitu:
1) Bahasa pemrograman PHP adalah
sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam
penggunaanya.
2) Web Server yang mendukung PHP
dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai apache,
3) IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami
dengan konfigurasi yang relatif
mudah.Dalam sisi pengembangan
lebih mudah, karena banyaknya milis-
milis dan developer yang siap
membantu dalam pengembangan.
4) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah
bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang
banyak.
5) PHP adalah bahasa open source yang
dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows)
dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat
menjalankan perintah-perintah system.
MySQL
MySQL merupakan software
sistem manajemen basis data SQL (bahasa
Inggris: database management system)
atau DBMS yang multithread dan multi-
user. MySQL AB membuat MySQL
tersedia sebagai software gratis dibawah
lisensi GNU General Public License
(GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-
kasus dimana penggunaannya tidak cocok
dengan penggunaan GPL. MySQL dimiliki
dan disponsori oleh sebuah perusahaan
komersial Swedia MySQL AB, dimana
memegang hak cipta hampir atas semua
kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan
satu orang Finlandia yang mendirikan
MySQL AB adalah: David Axmark, Allan
Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
Adobe Dreamweaver CS
Adobe Dreamweaver merupakan
program penyunting halaman web
keluaran Adobe Systems yang dulu
dikenal sebagai Macromedia
Dreamweaver keluaran Macromedia.
Program ini banyak digunakan oleh
pengembang web karena fitur-fiturnya
yang menarik dan kemudahan
penggunaannya. Versi terakhir
Macromedia Dreamweaver sebelum
Macromedia dibeli oleh Adobe Systems
yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver
keluaran Adobe Systems adalah versi 11
yang ada dalam Adobe Creative Suite 5
(sering disingkat Adobe CS5).
Notepad++
Notepad + + adalah editor kode
sumber bebas dan pengganti Notepad yang
mendukung beberapa bahasa. Berjalan di
lingkungan Windows MS, penggunaannya
diatur oleh Lisensi GPL.
Berdasarkan mengedit komponen
Scintilla kuat, Notepad + + ditulis dalam C
+ + dan murni menggunakan Win32 API
dan STL yang menjamin kecepatan
eksekusi lebih tinggi dan ukuran program
yang lebih kecil. Dengan mengoptimalkan
rutin sebanyak mungkin tanpa kehilangan
kemudahan, Notepad + + sedang mencoba
untuk mengurangi emisi karbon dioksida
dunia. Bila menggunakan lebih sedikit
power CPU, PC dapat throttle ke bawah
dan mengurangi konsumsi daya, sehingga
lingkungan lebih hijau.
Adobe Flash CS
Adobe Flash (dahulu bernama
Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi
Adobe Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya
pada Flash5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia
membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang
diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah
adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal
3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah
program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring
tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal
dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website,
CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-
teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV. Keunggulan yang
dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik
yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki
ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang
dapat disesuaikan dengan keingginan.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar
aplikasi industri perancangan animasi web
dengan peningkatan pengaturan dan
perluasan kemampuan integrasi yang lebih
baik. Banyak fiture-fiture baru dalam
Flash yang dapat meningkatkan kreativitas
dalam pembuatan isi media yang kaya
dengan memanfaatkan kemampuan
aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-
fiture baru ini membantu untuk lebih
memusatkan perhatian pada desain yang
dibuat secara cepat, bukannya memusatkan
pada cara kerja dan penggunaan aplikasi
tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan
script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya
juga tersedia sebuah alat untuk men-debug
script. Dengan menggunakan Code hint
untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis.
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro adalah sebuah
program penyunting video. Itu adalah
sebagian dari Adobe Creative Suite,
walaupun bisa dibeli sendirian. Bahkan
kalau dibeli sendirian, itu termasuk Adobe
Encore dan Adobe OnLocation. Walaupun
yang dua versi pertama hanya tersedia
untuk Windows, versi CS3 tersedia baik
untuk Windows maupun Mac OS X. CS3
tersedia dalam Bahasa Inggris, Bahasa
Perancis, Bahasa Jerman, Bahasa Jepang,
Bahasa Italia, dan Bahasa Spanyol.
Format Factory
Format Factory atau biasa disebut
FF adalah program freeware alias
GRATIS, fitur lengkap, konverter yang
memungkinkan untuk mengkonversi
audio, video, dan bahkan gambar, antara
format yang paling populer. Ini termasuk
WMV, AVI, MPG, MP3, WMA, AAC,
JPG, PNG, GIF, dan banyak lagi. Lebih
baik lagi, Pabrik Format mendukung
format media yang digunakan oleh
perangkat portabel yang paling utama,
termasuk PSP dan iPhone.
Format Factory ini sangat mudah
digunakan, meskipun agak tidak memiliki
“unintuitive interface”. File browser tidak
muncul sampai dipilih format targetnya.
Yang membuat Format Factory sangat
berguna adalah bahwa ia menangani
gambar serta audio dan video. Kebanyakan
converter seperti ini hanya menangani
gambar audio dan video, dan
menambahkan ke campuran itu
memberikan kelebihan, terutama
mengingat gratis. Ini merupakan
perkumpulan Audio dalam Format
Factory, yang memungkinkan untuk
mengambil dua klip terpisah, bergabung
dengan mereka bersama-sama dan
kemudian mengubah mereka. Pasti
menyenangkan memiliki profil preset
untuk konversi mobile tetapi tidak bisa
memiliki semuanya dalam sebuah aplikasi
gratis.
Ulead Video Studio 9
Aplikasi Ulead Video Studio
adalah sebagai salah satu piranti untuk
membuat video, gambar, dan mengolah
suara/musik.
XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak
bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari
beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server
yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server,
MySQL database, dan penerjemah bahasa
yang ditulis dengan bahasa pemrograman
PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan
singkatan dari X (empat sistem operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl.
Program ini tersedia dalam GNU General
Public License dan bebas, merupakan web
server yang mudah digunakan yang dapat
melayani tampilan halaman web yang
dinamis. Untuk mendapatkanya dapat
men-download langsung dari web
resminya.
Teori Pengujian Distribusi Frekuensi
Data kuantitatif yang dikumpulkan
dari lapangan (data mentah), nilainya tidak
selalu sama atau seragam tetapi bervariasi
dari satu pengamatan ke pengamatan yang
lain, misalnya data hasil produksi, data
hasil penjualan, data tingkat konsumsi dan
lain-lain. Jika data hasil pengamatan di
lapangan mempunyai jumlah yang besar
maka data mentah tersebut perlu diolah
dengan cara meringkas data tersebut dan
didistribusikan ke dalam kelas atau
kategori.
Suatu tabel yang berisi susunan
data yang terbagi ke dalam beberapa
frekuensi kelas disebut Distribusi
Frekuensi atau Tabel Frekuensi. Dengan
disajikannya data dalam bentuk distribusi
frekuensi maka akan memudahkan bagi
pihak yang berkepentingan terhadap data
tersebut untuk melakukan analisis data,
dibandingkan jika data yang disajikan
masih berupa data mentah dan dalam
jumlah yang banyak.
Teori-teori Belajar.
a. Teori Behaviorisme
Behaviorisme merupakan salah
satu aliran psikologi yang memandang
individu hanya dari sisi fenomena
jasmaniah, dan mengabaikan aspek–
aspek mental. Dengan kata lain,
behaviorisme tidak mengakui adanya
kecerdasan, bakat, minat dan perasaan
individu dalam suatu belajar. Peristiwa
belajar semata-mata melatih refleks-
refleks sedemikian rupa sehingga
menjadi kebiasaan yang dikuasai
individu. Beberapa hukum belajar yang
dihasilkan dari pendekatan
behaviorisme ini, diantaranya :
1. Connectionism ( S-R Bond)
menurut Thorndike.
Dari eksperimen yang
dilakukan Thorndike terhadap
kucing menghasilkan hukum-
hukum belajar.
2. Classical Conditioning menurut
Ivan Pavlov
Dari eksperimen yang
dilakukan Pavlov terhadap seekor
anjing menghasilkan hukum-
hukum belajar.
3. Operant Conditioning menurut
B.F. Skinner
Dari eksperimen yang
dilakukan B.F. Skinner terhadap
tikus dan selanjutnya terhadap
burung merpati menghasilkan
hukum-hukum belajar.
4. Social Learning menurut Albert
Bandura
Teori belajar sosial atau disebut
juga teori observational learning
adalah sebuah teori belajar yang
relatif masih baru dibandingkan
dengan teori-teori belajar lainnya.
Berbeda dengan penganut
Behaviorisme lainnya, Bandura
memandang Perilaku individu tidak
semata-mata refleks otomatis atas
stimulus (S-R Bond), melainkan
juga akibat reaksi yang timbul
sebagai hasil interaksi antara
lingkungan dengan skema kognitif
individu itu sendiri. Prinsip dasar
belajar menurut teori ini, bahwa
yang dipelajari individu terutama
dalam belajar sosial dan moral
terjadi melalui peniruan (imitation)
dan penyajian contoh perilaku
(modeling). Teori ini juga masih
memandang pentingnya
conditioning. Melalui pemberian
reward dan punishment, seorang
individu akan berfikir dan
memutuskan perilaku sosial mana
yang perlu dilakukan.
Sebetulnya masih banyak
tokoh-tokoh lain yang
mengembangkan teori belajar
behavioristik ini, seperti : Watson
yang menghasilkan prinsip
kekerapan dan prinsip kebaruan,
Guthrie dengan teorinya yang
disebut Contiguity Theory yang
menghasilkan Metode Ambang
(the treshold method), metode
meletihkan (The Fatigue Method)
dan Metode rangsangan tak serasi
(The Incompatible Response
Method), Miller dan Dollard
dengan teori pengurangan
dorongan.
b. Teori Belajar Kognitif menurut
Piaget
Piaget merupakan salah seorang
tokoh yang disebut-sebut sebagai
pelopor aliran konstruktivisme. Salah
satu sumbangan pemikirannya yang
banyak digunakan sebagai rujukan
untuk memahami perkembangan
kognitif individu yaitu teori tentang
tahapan perkembangan individu.
Menurut Piaget bahwa perkembangan
kognitif individu meliputi empat tahap
yaitu : (1) sensory motor; (2) pre
operational; (3) concrete operational
dan (4) formal operational. Pemikiran
lain dari Piaget tentang proses
rekonstruksi pengetahuan individu
yaitu asimilasi dan akomodasi. James
Atherton (2005) menyebutkan bahwa
asimilasi adalah “the process by which
a person takes material into their
mind from the environment, which
may mean changing the evidence of
their senses to make it fit” dan
akomodasi adalah “the difference
made to one’s mind or concepts by the
process of assimilation”
c. Teori Pemrosesan Informasi dari
Robert Gagne
Asumsi yang mendasari teori ini
adalah bahwa pembelajaran merupakan
faktor yang sangat penting dalam
perkembangan. Perkembangan
merupakan hasil kumulatif dari
pembelajaran. Menurut Gagne bahwa
dalam pembelajaran terjadi proses
penerimaan informasi, untuk kemudian
diolah sehingga menghasilkan keluaran
dalam bentuk hasil belajar. Dalam
pemrosesan informasi terjadi adanya
interaksi antara kondisi-kondisi internal
dan kondisi-kondisi eksternal individu.
Kondisi internal yaitu keadaan dalam
diri individu yang diperlukan untuk
mencapai hasil belajar dan proses
kognitif yang terjadi dalam individu.
Sedangkan kondisi eksternal adalah
rangsangan dari lingkungan yang
mempengaruhi individu dalam proses
pembelajaran.
Menurut Gagne tahapan proses
pembelajaran meliputi delapan fase
yaitu, (1) motivasi; (2) pemahaman;
(3) pemerolehan; (4) penyimpanan;
(5) ingatan kembali; (6) generalisasi;
(7) perlakuan dan (8) umpan balik.
d. Teori Belajar Gestalt
Gestalt berasal dari bahasa
Jerman yang mempunyai padanan
arti sebagai “bentuk atau
konfigurasi”. Pokok pandangan
Gestalt adalah bahwa obyek atau
peristiwa tertentu akan dipandang
sebagai sesuatu keseluruhan yang
terorganisasikan. Menurut Koffka
dan Kohler, ada tujuh prinsip
organisasi yang terpenting yaitu :
1. Hubungan bentuk dan latar (figure
and gound relationship); yaitu
menganggap bahwa setiap bidang
pengamatan dapat dibagi dua yaitu
figure (bentuk) dan latar belakang.
Penampilan suatu obyek seperti
ukuran, potongan, warna dan
sebagainya membedakan figure
dari latar belakang. Bila figure dan
latar bersifat samar-samar, maka
akan terjadi kekaburan penafsiran
antara latar dan figure.
2. Kedekatan (proxmity); bahwa
unsur-unsur yang saling berdekatan
(baik waktu maupun ruang) dalam
bidang pengamatan akan
dipandang sebagai satu bentuk
tertentu.
3. Kesamaan (similarity); bahwa
sesuatu yang memiliki kesamaan
cenderung akan dipandang sebagai
suatu obyek yang saling memiliki.
4. Arah bersama (common direction);
bahwa unsur-unsur bidang
pengamatan yang berada dalam
arah yang sama cenderung akan
dipersepsi sebagi suatu figure atau
bentuk tertentu.
5. Kesederhanaan (simplicity); bahwa
orang cenderung menata bidang
pengamatannya bentuk yang
sederhana, penampilan reguler dan
cenderung membentuk keseluruhan
yang baik berdasarkan susunan
simetris dan keteraturan; dan
6. Ketertutupan (closure) bahwa
orang cenderung akan mengisi
kekosongan suatu pola obyek atau
pengamatan yang tidak lengkap.
Telaah Prosa Inggris
Sastra Anglo-Saxon atau sastra
Inggris Kuno meliputi sastra yang ditulis
dalam bahasa Inggris Kuno pada periode
pasca Romawi dari kurang lebih
pertengahan abad ke-5 sampai
pada Penaklukan Norman tahun 1066.
Karya-karya ini mencakup genre seperti
sajak wiracarita, hagiografi, khotbah,
terjemahan Alkitab, undang-undang,
kronik, teka-teki, dan lain-lain. Secara
total ada sekitar 400 manuskrip yang
terlestarikan dari masa ini, sebuah korpus
penting baik bagi khalayak ramai atau para
peneliti.
Beberapa karya penting termasuk
syair Beowulf, yang telah mencapai status
wiracarita nasional di Britania. Kronik
Anglo-Saxon merupakan koleksi awal
sejarah Inggris. Himne Cædmon dari abad
ke-7 adalah salah satu tulisan tertua dalam
bahasa Inggris yang terlestarikan.
Sastra Inggris Kuno telah
melampaui beberapa periode penelitian
yang berbeda-beda. Pada abad ke-
19 dan abad ke-20 awal, fokusnya
terutama ialah akarJermanik bahasa
Inggris, lalu aspek kesusastraannya mulai
ditekankan, dan dewasa ini fokusnya
terutama pada paleografi dan naskah
manuskripnya sendiri: para peneliti
mendiskusikan beberapa isyu seperti:
pentarikhan manuskrip, asal, penulisan,
dan hubungan antara budaya Anglo-Saxon
atau Inggris Kuno dengan benua Eropa
secara umum pada Abad Pertengahan.
a. Puisi Inggris Kuno
Puisi Inggris Kuno dibagi
menjadi dua jenis, puisi heroik pra-
Kristen Jermanik dan puisi Kristen.
Secara sebagian besar puisi-puisi ini
terlestarikan dalam empat manuskrip.
Manuskrip pertama disebut
sebagai Naskah Junius (juga dikenal
sebagai Naskah Caedmon), yang
merupakan sebuah antologi puisi
bersungging. Manuskrip kedua
disebut Buku Exeter, juga merupakan
sebuah antologi, dan terletak
di Katedral Exeter karena telah
dihibahkan ke sana semenjak abad ke-
11. Manuskrip ketiga disebut Buku
Vercelli, sebuah campuran antara puisi
dan prosa. Buku ini sekarang terletak
di Vercelli, Italia. Sampai sekarang
belum ada yang bisa memastikan
mengapa buku ini bisa sampai di Italia
dan masih merupakan bahan
perdebatan. Manuskrip keempat
adalah Codex Nowell, yang juga
merupakan campuran antara prosa dan
puisi.
Bangsa Inggris Kuno tidak
meninggalkan kaidah puisi atau sistem
eksplisit; semua yang diketahui
mengenai puisi pada masa ini ialah
berdasarkan analisis modern. Teori
pertama yang diterima secara luas
disusun oleh Eduard Sievers (1885).
Ia membedakan lima
pola aliterasiyang berbeda-beda.
Teori John C. Pope (1942), yang
menggunakan notasi musik untuk
melacak lima pola, telah diterima di
beberapa kalangan; beberapa tahun
sekali sebuah teori baru muncul dan
topik ini masih tetap diperdebatkan
secara hangat.
Pengertian yang paling populer
dan dikenal luas mengenai puisi
Inggris Kuno masih tetap teori sajak
aliterasi Sievers. Sistem ini
berdasarkan aksen, aliterasi, kuantitas
vokal, dan pola aksentuasi
berdasarkan suku kata. Sistem ini
terdiri atas lima permutasi pada
sebuah skema sajak dasar; sembarang
dari lima jenis ini bisa dipakai pada
semua bentuk puisi. Sistem ini
diwarisi dari sistem serupa
pada bahasa Jermanik tua lainnya.
Dua majas yang secara umum
ditemukan pada puisi Inggris Kuno
adalah kenning, sebuah frasa
formulais yang melukiskan sesuatu
menggunakan istilah lainnya
(misalkan dalam Beowulf, lautan
disebut sebagai "jalan angsa")
dan litotes, sebuah eufemisme
dramatis yang dipakai oleh sang
penulis untuk mendapatkan efek
dramatis.
Secara kasar, bait-bait puisi
Inggris Kuno dibagi oleh sebuah jeda
pada bagian tengah; jeda ini
disebut caesura. Setiap paruh bait
memiliki dua suku kata yang
mendapatkan tekanan. Suku kata
pertama yang mendapatkan tekanan
pada paruh bait kedua harus
beraliterasi dengan satu atau kedua
suku kata yang mendapatkan tekanan
pada paruh pertama bait (artinya tentu
saja, ialah bahwa suku kata yang
mendapatkan tekanan pada paruh
pertama bisa beraliterasi satu sama
lain). Suku kata kedua yang
mendapatkan tekanan tidak boleh
beraliterasi baik suku kata yang
mendapat tekanan manapun pada
paruh pertama. Puisi Inggris Kuno
merupakan sebuah kesenian lisan, dan
pengertian daripadanya dalam bentuk
tulisan tidaklah lengkap; sebagai
contoh, untuk mengetahui bahwa sang
penyair (dirujuk sebagai sang Scop)
bisa saja diiringi dengan sebuah harpa,
dan kemungkinan ada tradisi lisan
lainnya yang tidak diketahui.
Puisi mewakili jumlah terkecil
sastra Inggris Kuno yang terlestarikan,
tetapi budaya Inggris Kuno memiliki
tradisi narasi lisan kaya, di mana
bentuk tertulisnya yang terlestarikan
sangatlah sedikit.
b. Para Penyair
Kebanyakan penyair Inggris
Kuno tidak dikenal namanya; duabelas
di antara mereka dikenal berkat
sumber-sumber dari Abad
Pertengahan, tetapi hanya empat yang
bisa dikenali cukup pasti berkat karya
mereka dalam bahasa rakyat
semasa: Caedmon, Bede, Alfred,
dan Cynewulf. Dari mereka
hanya Caedmon, Bede,
dan Alfred yang memiliki biografi
yang dikenal.
Caedmon adalah yang paling
dikenal dan dianggap Bapak puisi
Inggris Kuno. Ia hidup di
biara Whitby di Northumbria
pada abad ke-7. . Hanya ada satu puisi
sembilan baris yang masih
terlestarikan, dan disebut Himne
Caedmon.
Ciri – Ciri Puisi Inggris Kuno
a. Simile Dan Metafora
Puisi Inggris Kuno memiliki
ciri bahwa dalam tipe ini secara relatif
tidak banya simile. Ini merupakan ciri
khas gaya penulisan puisi Inggris
Kuno dan merupakan akibat dari baik
strukturnya, maupun kecepatan di
mana lukisan-lukisan diterapkan dan
dengan ini tidak bisa untuk secara
efektif mendukung majas simile yang
luas. Sebagai contoh,
wiracarita Beowulf memuat paling
banyak lima simile, dan semuanya
dalam bentuk pendek. Di sisi lain hal
ini sungguh bertolak belakang dengan
ketergantungan puisi Inggris Kuno
terhadap penggunaan metafora,
terutama yang dicapai dengan
penggunaan kennings. Contoh yang
paling menonjol terdapat di The
Wanderer di mana sebuah
pertempuran dirujuk sebagai "badai
tombak". Cara perujukan terhadap
pertempuran seperti ini memberikan
kesempatan untuk melihat bagaimana
orang Inggris Kuno memandang
sebuah pertempuran: sebagai tak
terduga, kacau, kejam, dan mungkin
bahkan merupakan sebuah tugas dari
alam. Dengan unsur-unsur gaya dan
tematik inilah seseorang harus
menghadapi puisi Inggris Kuno.
b. Aliterasi
Puisi Inggris Kuno secara
tradisional beraliterasi. Artinya ialah
bahwa bunyi-bunyi (biasanya
konsonan pada posisi awal) diulang-
ulang pada baris yang sama. Sebagai
contoh di Beowulf terdapatkan pada
baris weras on wil-siþ wudu
bundenne"seseorang pada perjalanan
yang diinginkan menuju ke kapal",
kebanyakan kata-kata beraliterasi pada
konsonan "w". Bentuk aliterasi ini
sungguh tersebar luas dan penting
sehingga pada baris Beowulf yang
baru dikutip ini, kemungkinan sang
penyair bermula menggunakan
kata wil-siþ ("perjalanan yang
diinginkan" gagasan terpenting baris
ini) dan lalu meletakkan kata-kata
lainnya di baris ini yang beraliterasi
dengannya. Sungguh pentinglah
aliterasi sehingga hal inilah yang
menjadi esensi baris secara
keseluruhan. Hal ini bukanlah sesuatu
hal yang aneh pada studi tradisi
lisan pada transkripsi.
c. Jeda
Puisi Inggris Kuno juga
memiliki ciri khas adanya pembagian
baris berupa jeda Jerman (caesura).
Selain menambah tempo setiap baris,
jeda ini juga mengelompokkan setiap
baris menjadi dua kuplet.
d. Elaborasi
Puisi Inggris Kuno memiliki
gaya dramatis tempo yang cepat, dan
dengan ini cenderung tidak
terpengaruh oleh hiasan luas yang
bisa, katakan, ditemukan pada sastra
Keltik pada masa yang sama.
Di mana seorang penyair
Keltik kontemporer bisa
menggunakan 3 atau 4 simile, seorang
penyair Inggris Kuno bisa saja hanya
memasukkan sebuah kenning saja
sebelum dengan cepat melanjutkan
alur cerita.
Prosa Inggris Kuno
Jumlah karya prosa Inggris Kuno
yang terlestarikan jauh lebih besar
daripada jumlah puisi. Dari karya prosa
yang terlestarikan, sebagian besar
merupakan khotbah dan terjemahan dari
karya agama dalam bahasa Latin. Prosa
Inggris Kuno pertama muncul pada abad
ke-9, dan berlanjut disalin sampai ke abad
ke-12.
a. Prosa Kristen
Penulis Inggris Kuno yang
paling dikenal luas adalah Raja
Alfred, yang menterjemahkan banyak
buku dari bahasa Latin ke bahasa
Inggris Kuno. Terjemahan ini
termasuk: The Pastoral Care karya
Gregorius Agung, sebuah buku
pedoman bagi para pastor tentang
bagaimana mereka harus bertindak
melaksanakan kewajiban mereka; The
Consolation of Philosophy oleh
Boethius; dan The Soliloquies karya
Santo Agustinus. Alfred juga
bertanggung jawab untuk
menerjemahkan 50 Mazmur ke dalam
bahasa Inggris Kuno. Banyak
terjemahan penting Inggris Kuno
lainnya diselesaikan oleh mitra-mitra
Alfred termasuk: The History of the
World oleh Orosius, sebuah karya
untuk mengiringi The City of
God karya Agustinus dari Hippo;
Dialog Gregorius Agung;
dan Ecclesiastical History of the
English People oleh Bede.
Ælfric dari Eynsham, menulis
pada abad ke-10 akhir dan abad ke-11
awal. Ialah yang paling besar dan
paling aktif sebagai penulis khotbah
Inggris Kuno, yang disalin dan
disesuaikan terus untuk digunakan
sampai ke abad ke-13. Ia juga menulis
sejumlah riwayat hidup orang suci,
sebuah karya Inggris Kuno mengenai
penghitungan waktu, surat-surat
pastoral, terjemahan enam kitab
pertama Alkitab, terjemahan
antarbaris dan terjemahan bagian-
bagian lainnya dari Alkitab
termasuk Kitab Amsal, Kitab
Kebijaksanaan, dan Kitab Yesus bin
Sirakh.
Terdapat pada kategori yang
sama seperti Aelfric, dan orang
semasa adalah Wulfstan II, uskup
agung York. Khotbah-khotbahnya
sungguh stilistik. Karyanya yang
paling ternama adalah Sermo Lupi ad
Anglos di mana ia menyalahkan dosa-
dosa orang Britania sehingga sampai
diinvasi orang Viking. Ia juga menulis
sejumlah teks-teks hukum
kerohanian Institutes of
Polity dan Canons of Edgar.
Salah satu teks tertua Inggris
Kuno dalam bentuk prosa
adalah Martyrology, informasi
mengenai orang suci dan martir
menurut hari lahir mereka dan hari
raya dalam kalender gerejawi. Teks
ini terlestarikan pada enam fragmen.
Diyakini teks ini berasal dari abad ke-
9 oleh seorang
penulis Mercia anonim.
Kumpulan tertua khotbah
gerejawi adalah Homili
Blickling dalam Buku Vercelli dan
berasal dari abad ke-10.
Terdapat sejumlah riwayat
hidup orang suci dalam karya prosa.
Selain yang ditulis oleh Aelfric
terdapat pula karya prosa mengenai
riwayat hidup Santao Guthlac (Buku
Vercelli), riwayat hidup Santa
Margaret dan riwayat hidup Santo
Chad. Selain itu ada empat riwayat
hidup di manuskrip Julius: Tujuh
Orang Tidur dari Efesus, Santa Maria
dari Mesir, Santo Eustacius, dan Santo
Euphrosynus.
Lalu terdapat banyak
terjemahan Inggris Kuno dari banyak
bagian Alkitab. Aelfric
menterjemahkan enam kitab pertama
(Hexateuch). Kemudian ada pula
terjemahan Injil. Yang paling populer
adalah Injil Nikodemus, yang lain
termasuk Injil Pseudo-
Matius, Vindicta salvatoris, Wahyu
Santo Paulus dan Wahyu Thomas".
Salah satu korpus terbesar teks
Inggris Kuno terdapat pada teks-teks
hukum yang dikumpulkan dan
diselamatkan oleh rumah-rumah
ibadah. Teks-teks ini termasuk
bermacam-macam jenis: catatan
tentang sumbangan kaum bangsawan,
surat wasiat, dokumen emansipasi,
daftar buku-buku dan relikwi, risalah
sidang pengadilan, dan peraturan
berserikat. Semua teks-teks ini
menyajikan informasi berharga
mengenai sejarah sosial masa Inggris
Kuno, namun mereka juga memiliki
nilai kesusastraan. Sebagai contoh,
beberapa kasus persidangan menarik
dilihat dari sudut pandang penggunaan
retorikanya.
b. Prosa sekuler
Kronik Anglo-
Saxon kemungkinan dimulai pada
masa Raja Alfred dan berlanjut lebih
dari 300 tahun sebagai catatan historis
mengenai sejarah Anglo-Saxon.
Sebuah contoh tunggal roman
(cerita hikayat) klasik terlestarikan, ini
merupakan sebuah fragmen dari
terjemahan Latin Apollonius dari
Tyana oleh Philostratus (220 Masehi),
dari abad ke-11.
Seorang biarawan yang menulis
dalam bahasa Inggris Kuno pada masa
yang sama seperti Aelfric dan
Wulfstan adalah Byrhtferth dari
Ramsey, di mana buku-
bukunya Handboc dan Manual merupa
kan makalah matematika dan retorika.
Aelfric juga menulis dua karya
neo-
sains, Hexameron dan Interrogationes
Sigewulfi, yang membicarakan cerita
Penciptaan. Ia juga menulis sebuah
tatabahasa dan glosarium dalam bahasa
Inggris Kuno yang disebut Latin, yang
kemudian dipakai oleh para peneliti
yang tertarik untuk
mempelajarai bahasa Perancis
Kuno karena karya ini diberi
terjemahan antarbaris dalam bahasa
Perancis Kuno.
Lalu banyak pula pedoman dan
penghitungan dalam menemukan hari-
hari raya, dan tabel mengenai
penghitungan pasang-surut dan musim
bulan.
Dalam Kodeks Nowell terdapat
teks The Wonders of the East yang
juga memuat sebuah peta dunia luar
biasa, dan ilustrasi lain-lainnya. Selain
itu kodeks yang sama juga
memuat Alexander's Letter to Aristotle.
Karena ini merupakan manuskrip yang
sama yang memuat Beowulf, beberapa
pakar berspekulasi bahwa
kemungkinan manuskrip ini
merupakan kumpulan material
mengenai tempat-tempat dan makhluk-
makhluk eksotis.
Terdapat sejumlah karya
medis menarik. Ada sebuah
terjemahan Herbarium Apuleius denga
n ilustrasi menarik dan ditemukan
bersama dengan Medicina de
Quadrupedibus. Koleksi teks-teks
kedua adalah Bald's Leechbook, sebuah
buku dari abad ke-10 yang memuat
pengobatan herbal dan bahkan
beberapa pengobatan operasi. Koleksi
ketiga dikenal sebagai Lacnunga, yang
berdasarkanmantra, nyanyian magis,
dan ilmu putih.
Teks-teks hukum Inggris Kuno
merupakan bagian yang besar dan
penting dari korpus ini. Menjelang
abad ke-12, mereka telah ditata
menjadi dua koleksi besar (lihat Textus
Roffensis). Mereka termasuk hukum
raja-raja, bermula dengan mereka yang
berasal dari Aethelbert dari Kent, dan
teks-teks mengenai hal-hal dan tempat-
tempat tertentu di dalam negeri.
Sebuah contoh menarik
adalahGerefa yang menggarisbawahi
kewajiban seorang reeve pada sebuah
kompleks rumah bangsawan besar.
Lalu ada pula sebuah jilid besar
dokumen-dokumen hukum yang
berhubungan dengan rumah-rumah
ibadah.
METODE PENELITIAN
Lokasi dan Objek Penelitian
Lokasi penelitian yang dipilih
adalah secara Online. Namun,
pengaksesan web WEnDy! Ini tetap masih
dalam jangkauan Universitas Gunadarma
khususnya Kampus D, dengan alamat Jln.
Margonda Raya no.100 Depok. Jika
pengaksesan dilakukan di luar area
Universitas Gunadarma, sistem buffering
video akan membutuhkan waktu lama
tergantung pada koneksi internet yang
mengakses. Responden yang mengakses
dan mengisi kuesioner dari penelitian ini
berjumlah 50 orang yang mewakili
mahasiswa Fakultas Sastra Inggris
Universitas Gunadarma. Responden yang
dipilih adalah responden yang
menggunakan internet sebagai media
pembelajaran alternatif.
Pemilihan WEnDy! dipilih secara
spesifik karena, situs ini merupakan media
pembelajaran berbasis web pada
Universitas Gunadarma yang akan diteliti
kinerjanya lalu dikembangkan untuk
menjadi sebuah bahan referensi
pembelajaran berbasis web bagi
mahasiswa Fakultas Sastra Inggris.
Data dan Variabel Penelitian
Data yang digunakan adalah data
primer dengan para pengakses situs
WEnDy! sebagai responden. Indikator
pertama adalah indikator kualitas dan
kompatibilitas situs web dengan jumlah
variabel sebanyak sepuluh variabel KK1-
KK10. Indikator kedua adalah kualitas
tampilan yang mewakilkan kualitas
tampilan situs web secara keseluruhan
yang terdiri dari lima variabel yaitu KT1-
KT5. Indikator ketiga adalah penyajian
materi yang menggambarkan bagaimana
suatu materi disajikan di dalam situs.
Indikator ini mempunyai empat variabel
PM1-PM4. Indikator yang keempat adalah
interaksi pemakai yang dengan lima
variabel IP1-IP5. Untuk keterengan lebih
lengkap tentang kuesioner yang
digunakan, salinan dari kuesioner yang
digunakan diseratakan pada bagian
lampiran dari penulisan.
Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dari penelitian ini adalah
seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma
khususnya Fakultas Sastra Inggris yang
menggunakan situs WEnDy! sebagai
media bantu pembelajaran dan
mengaksesnya untuk keperluan
pembelajaran. Dengan demikian dilakukan
pemilihan sampel secara acak pada
populasi yaitu seluruh mahasiswa Fakultas
Sastra Inggris Universitas Gunadarma.
Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian
ini dilakukan melalui survei dengan cara
menyebarkan kuesioner kepada 50
responden secara acak pada populasi
mahasiswa Fakultas Sastra Inggris
Universitas Gunadarma, dengan mengikuti
petunjuk pada kuesioner dan pengarahan
untuk mengakses situs WEnDy!.
Pembagian kuesioner dilakukan dengan
cara tatap muka langsung dan melalui
bantuan pihak ketiga untuk menyebarkan
kuesioner tersebut.
Kuesioner dirancang dan
digunakan dengan menggunakan kuesioner
dari penelitian sebelumnya yang direvisi
dan disesuaikan kembali. Hal ini
disebabkan oleh sifat penelitian yang
membandingkan dua situs dengan
fungsionalitas yang sama, maka harus
digunakan instrumen penelitian
(kuesioner) yang sama agar mendapatkan
hasil perbandingan yang objektif.
Metodologi Penelitian
Penelitian yang dilakukan kali ini
adalah penelitian dan pengembangan dari
suatu model media pembelajaran berbasis
web, dengan berdasar kepada model
pembelajaran dalam bentuk yang lain dan
media pembelajaran yang sejenis untuk
melengkapi media pembelajaran yang
sudah ada. Karenanya kerangka penelitian
di tata dengan urutan sebagai berikut,
melakukan pengumpulan data dan analisis
kebutuhan dan kelayakan, menganalisa
data hasil pengamatan, membuat dan
memilih alternatif tindakan dan solusi, uji
coba model, dan memeriksa umpan balik
yang dihasilkan, mengumpalkan data baru
untuk dianalisa, melakukan analisa ulang
dan pengembangan yang diakhiri dengan
revisi model.
Kajian pengembangan dalam
penelitian ini mengacu pada model Gepart,
seperti dikutip Miarso (2003) yang
disesuaikan dengan penelitian yang
mencakup, tujuan pengkajian,
mengerjakan, menciptakan, dan mencari
solusi baru berkaitan dengan pembelajaran
berbasis web, hasil pengkajian merupakan
sesuatu yang harus dapat
diimplementasikan, tidak hanya berupa
model konseptual dan prosedural, tetapi
beserta model fisiknya. Nilai yang menjadi
tujuan adalah memanfaatkan kemajuan
teknologi, dengan menggunakan
pembelajaran berbasis web. Dorongan
melakukan pengkajian adalah upaya
inovasi. Kriteria keberhasilan
menggunakan standar kinerja mencakup,
efektifitas, efisiensi, dan daya tarik.
Landasan konseptual adalah operasional
situs media pembelajaran berbasis web.
Paradigma yang menjadi acuan adalah
pendekatan efektifitas dan relevansi
dengan proses pelaksanaan pengkajian
antara lain, identifikasi situasi, deskripsi
alternatif, rumusan pemecehan, rancangan
pengujian.
Tahapan Penelitian
Penelitian ini terdiri dari tiga tahap,
di mana langkah-langkah penelitian
mengacu pada siklus penelitian dan
pengembangan Borg dan Gall (1983),
dengan uraian penjelasan yang telah
disesuaikan dengan tujuan penelitian,
seperti yang digambarkan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tahapan Pengembangan Model
Tahap Langkah Aktifitas
PraPengembangan Model 1 Analisa kebutuhan
Perancangan model
Pengembangan Model 2 Pembuatan media pembelajaran berbasis
web.
- Hal pertama yang dilakukan untuk
Membuat sebuah web adalah dengan
membuat model dari web dengan
menggunakan alat pemodelan, dalam
hal ini UML.
- Membuat struktur navigasi dan
Rancangan halaman web.
- Membuat basis data yang akan
digunakan dalam web dengan
menggunakan MySQL.
- Instalasi perangkat lunak
Pengembangan Notepad ++ dan Adobe
Dreamweaver CS5, beserta perangkat
lunak pendukung lainnya.
- Membuat template halaman yang
digunakan.
- Melakukan pembuatan halaman web,
Beserta kelengkapannya.
- Pembuatan sistem keamanan web.
- Pembuatan isi dari situs web.
- debug kode program.
- Upload hasil pembuatan situs web.
Evaluasi Model 3 Uji coba awal
Kajian dengan ahli materi, ahli media,
dan ahli teknologi informasi dan
komunikasi.
Perbaikan
Penerapan Model 4 Uji Coba Lapangan
Uji coba pada 50 responden mahasiswa
Fakultas Sastra Inggris yang ada secara
acak pada Universitas Gunadarma
Revisi Model 5 Perbaikan Operasional
Peyempurnaan berkelanjutan dari situs
media pembelajaran berbasis web.
Tahapan Pengembangan Situs
Pengembangan web tidak
mempunyai suatu metodologi khusus
dalam prakteknya, biasanya suatu
pengembangan web lazimnya mengikuti
metodologi pengembangan perangkat
lunak yang sudah ada sebelumnya. Proses
pengembangan yang umum digunakan
untuk pengembangan suatu web biasanya
bertolak dari proses pengembangan
perangkat lunak konvensional atau biasa
dikenal dengan siklus hidup perangkat
lunak (SWDLC) yang mempunyai
berbagai macam model pengembangan
yang dapat diterapkan sesuai dengan
perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Berikut tahapan pengembangan yang
dibuat dengan mengacu kepada daur hidup
perangkat lunak, SWDLC (Software
Development Life Cyle).
1. Analisa Kebutuhan
Melakukan analisa kebutuhan
terhadap web yang akan dibuat
berdasarkan kusioner dari penelitian
awal. Dari penelitian awal dapat
disimpulkan bahwa mahasiswa
membutuhkan suatu situs dengan
tampilan dan interaksi pemakai yang
lebih baik.
2. Spesifikasi
Spesifikasi disini adalah menentukan
perangkat lunak apa yang akan dibuat
dan apa alat yang digunakan. Bahasa
web yang digunakan adalah PHP,
alasan mengapa digunakannya PHP,
karena PHP merupakan bahasa
pemrograman yang open source
artinya tidak tergantung akan lisensi,
juga multi-platform yang dapat
dijalankan di berbagai sistem operasi
seperti Linux, Unix, Mac dan
Windows. Selain itu PHP tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam
penggunaannya.
3. Arsitektur
Situs web yang dikembangkan adalah
situs web dengan konsep Rich Web
Application, dengan konsep yang
memenuhi spesifikasi web mendatang,
dimana di dalam situs web ini terdapat
berbagai macam elemen pendukung
untuk meningkatkan kegunaan situs.
Dengan menggunakan pendekatan
seperti itu maka kebutuhan akan situs
web baru dimasa mendatang dapat
ditunda karena situs web yang
dikembangkan sudah memenuhi
standar yang akan ada beberapa tahun
kedepan. Lingkungan implementasi
yangdigunakan untuk menempatkan
situs web ini adalah suatu web server
yang bernama Apache dengan sistem
operasi Windows XP Service Pack 2.
4. Perancangan, Impelementasi dan
Pengujian
Pada tahap pengembangan ini akan
dilakukan perancangan awal situs
web, proses yang terlibat antara lain,
perancangan tampilan, perancangan
navigasi dengan struktur navigasi,
pemodelan perangkat lunak dengan
UML dan perancangan basis data.
Kegiatan lainnya adalah
implementasi, implementasi disini
adalah kegiatan pengkodean aplikasi
yang dilankukan dengan proses
pengujian situs web untuk mencari
kesalahan dan mempertinggi
kompatibilitas dari situs sebelum situs
dipublikasi.
5. Penerapan dan Perawatan
Penerapan akan dilaksanakan setelah
kode dari situs telah diuji secara
menyeluruh dan telah disetujui untuk
dipublikasikan yang dilanjutkan
dengan kegiatan perawatan situs web.
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Perancangan Aplikasi Dengan UML
Pada proses perancangan situs
media berbasis web ini dibuat rancangan
dari web dengan menggunakan empat jenis
diagram.
Diagram Use Case Fungsionalitas
Umum
Situs Web
Akses Masuk Situs
Pengguna Akhir
Registrasi
Administrator
Situs media
berbasis web
Menu materi
Gambar 4.1 Fungsionalitas Sistem Secara
Umum
Use case fungsionalitas secara
umum menggambarkan proses besar yang
terjadi pada situs. Situs media
pembelajaran ini mempunyai dua proses
besar yakni proses otentikasi pengguna,
proses yang terjadi pada use case registrasi
dan use case melakukan akses masuk serta
use case melakukan pemilihan media dan
mengunduhnya. Dua aktor, pengguna
akhir/ End User dan administrator akan
melakukan akses masuk terlebih dahulu
sebelum masuk ke dalam situs jika mereka
sudah terdaftar. Jika kedua aktor pengguna
akhir belum terdaftar maka aktor anak
diarahkan pada usecase registrasi, proses
lengkap dapat dilihat pada diagram
aktifitas dan use case untuk proses
registrasi dan akses masuk.
Ketika aktor sudah masuk ke dalam
situs barulah aktor dapat menggunakan
fungsi-fungsi lainnya yang terdapat pada
situs yaitu terdapat 2 menu pilihan materi
pembelajaran dalam bentuk streaming
video. Selain melakukan streaming, video-
video tersebut dapat di unduh dengan
mengklik tombol Download Video.
Diagram Aktivitas Proses Registrasi
dan Login
Situs AdministratorPengguna Akhir
Membuka Situs Halaman Muka Situs
Memasukan Data Registrasi Memproses Data Registrasi
Cek Data Registrasi
Notifikasi
Simpan Data Pengguna
Buat & Kirim Akun PenggunaTerima Akun Pengguna
Melakukan Akses Masuk
Akses Masuk
Memasukan Akun Pengguna Verifikasi Akun Pengguna
Masuk Ke Dalam Situs
[salah]
[benar]
[benar]
[salah] [salah]
Gambar 4.4 Diagram Aktivitas Proses
Registrasi dan Login
Pada gambar 4.4 di atas diagram
tersebut menggambarkan bagaimana
terjadinya proses registrasi ada akses
masuk ke dalam situs. Ketika pengguna
akhir membuka situs pengguna akan
dihadapkan dengan halaman muka situs.
Hal yang sama tidak berlaku untuk
administrator ketika ingin membuka situs,
administrator tidak dihadapkan dengan
dengan halaman muka situs jika ingin
melakukan akses masuk, yakni melalui
halaman tersendiri yang dapat diakses
dengan cara menambahkan /admin pada
URL situs, seperti contoh
cai.elearning.gunadarma.ac.id/auvi/admin.
Jika berhasil, maka akan muncul halaman
login khusus admin, dengan memasukan
username dan password yang telah
ditentukan di basis data, dengan kata lain
admin hanya dapat di-edit langsung di
basis datanya baik ingin merubah,
menambah atau menghapus akun admin.
Setelah memasukan username dan
password maka akan diverifikasi untuk
memastikan bahwa akun tersebut terdaftar
dan merupakan administrator, jika sesuai
maka admin akan masuk ke situs utama
khusus admin, yang terdapat fungsi-fungsi
seperti meng-edit data member, video-
video dan gambar-gambar beserta
keterangannya.
Untuk pengguna, jika pengguna
belum terdaftar maka pengguna
diharuskan untuk registrasi. Proses
registrasi dilakukan dengan memasukan
data pengguna yang nantinya data tersebut
akan diproses oleh situs untuk dijadikan
akun pengguna. Sebelum data diproses,
validitas data akan diperiksa terlebih
dahulu, bila ada kesalahan maka pengguna
akan diminta untuk memasukan datanya
kembali. Jika data tersebut sudah benar
maka situs akan menyimpan data
pengguna dan memberikan umpan balik
kepada administrator. Setelah itu akun
pengguna akan dikirimkan kepada
pengguna. Setelah mendapatkan akun
pengguna, pengguna dapat meneruskan
untuk mengakses masuk situs dengan
memasukan akun pengguna, setelah akun
pengguna diterima situs, akun pengguna
akan diverifikasi oleh situs, jika terdaftar
maka pengguna akan masuk ke dalam
situs. Diagram Sequence
Diagram ini menggambarkan
aktivitas pengguna yang dilakukan melalui
suatu urutan tertentu dan berdasarkan
stimulus yang diterima atau dikirimkan
suatu objek. Dengan pengguna sebagai
aktor, pengguna mengirimkan stimulus
yang akan mengaktifkan objek situs
dimana pengguna dapat melakukan
aktivitas registrasi yang diteruskan dengan
login yang mengantarkan stimulus untuk
mengaktifkan objek beranda tempat semua
kegiatan pengguna berawal.
Dari objek beranda atau Home,
pengguna dapat mengirimkan suatu
stimulus untuk mengaktifkan Inside
Britain, yang akan mengirimkan umpan
balik kepada pengguna. Begitu juga untuk
objek Famous Author setiap kali objek
menerima stimulus umpan balik akan
dikirimkan kepada pengguna berupa video
streaming. Selain itu terdapat objek-objek
lain seperti Gallery dan Credit, ketika
pengguna mengakses menu Gallery maka
akan situs akan memproses gambar-
gambar yang segera dikirimkan kembali
kepada pengguna dengan menampilkannya
di jendela yang baru, agar proses lebih
ringan dan memudahkan pengguna untuk
kembali ke tampilan awal Gallery. Objek
Credit hanya berupa teks berjalan yang
dapat diakses oleh pengguna sama seperti
halnya objek-objek lain.
User
Situs
Home
Membuka
Situs
Registrasi
Login
Inside Britain
Membuka
Halaman
Inside
Britain
Keluar
Meminta
video
streaming
Mengirim
video
streaming
Famous Author
Membuka
Halaman
Famous Author
Meminta Video
Streaming
Mengirimkan
Streaming Video
Gallery
Membuka halaman
Gallery
Membuka
jendela baru
Credit
Mengirim gambar
Miscelleneaous
Meminta file-file
pilihan
Mengirim fille
Gambar 4.6 Diagram Sequence
Penggunaan Layanan Utama Situs
Diagram Kelas
+Verifikasi()
#IDPengguna
#SesiPengguna
Pengguna
+Display()
+getUserSession()
+getUserID()
-TerimaIDPengguna
-SimpanSesiPengguna
-HalamanMuka
+MenuBar
+HomePage
+InsideBritainPage
+FamousAuthorPage
+GalleryPage
+CreditPage
Situs Utama
Gambar 4.7 Diagram Kelas Utama
Diagram ini menunjukkan 2 kelas
yaitu kelas pengguna yang berhubungan
dengan kelas situsutama. Dengan
menggunakan atribut IDPengguna, maka
pengguna dapat mengakses situs,
kemudian situs akan menerima ID tersebut
dengan atribut TerimaIDPengguna dengan
metode getUserID () yang akan
diverifikasi dengan database untuk
memastikan bahwa akun tersebut sudah
terdaftar sebagai anggota. Selain itu
terdapat SesiPengguna yang akan
digunakan ketika pengguna telah keluar
situs, maka situs akan memproses dengan
menggunakan atribut
SimpanSesiPengguna dengan metode
getUserSession (), maka ketika pengguna
melakukan proses back di browser, tidak
akan masuk ke dalam situs kembali tanpa
login.
Persiapan Pengembangan Situs
Dalam dalam pengembangan
media berbasis web ini, dibutuhkan
beberapa persiapan, setelah tahap
pemodelan situs selesai diperlukan
persiapan dalam menentukan perangkat
keras dan perangkat lunak apa saja yang
digunakan dalam pengembangan.
Persiapan ini dilakukan agar
pengembangan dapat berjalan dengan baik
dan menggunakan perangkat yang sesuai
untuk pengembangan agar menghasilkan
keluaran akhir yang baik.
a. Persiapan Perangkat Keras
Pengembangan
Perangkat keras yang pertama
yang digunakan mempunyai
spesifikasi seperangkat komputer
dengan prosesor Intel Core2Duo
E8400 (3.0GHz), dengan RAM
(Random Access Memory) DDR2 4
Gigabyte, dan kapasitas penyimpanan
500 Gigabyte, perangkat keras ini
merupakan perangkat keras utama
pengembangan situs khususnya dalam
persiapan konten yakni video
streaming. Perangkat keras kedua
yang digunakan adalah seperangkat
komputer dengan prosesor AMD
Athlon 64 3000+ (2 GHz) RAM
(Random Access Memory) DDR 1
Gigabyte, dan kapasitas penyimpanan
80 Gigabyte, perangkat keras yang
kedua merupakan perangkat keras
yang lebih digunakan untuk simulasi
pengujian ketika situs web diakses
melalui komputer lain dalam satu
jaringan yang sama.
b. Persiapan Perangkat Lunak
Pengembangan
Persiapan untuk perangkat
lunak dalam pembuatan situs media
berbasis web ini dilakukan untuk
mempersiapkan perangkat lunak yang
sesuai dengan karakteristik situs yang
akan dikembangkan. Perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan
situs ini dibagi menjadi lima jenis
yaitu sistem operasi, editor berkas,
server web, basis data, dan penjelajah
web.
1. Sistem Operasi
Persiapan sistem operasi
dilakukan untuk memastikan
bahwa situs yang dikembangkan,
dibuat menggunakan sistem operasi
yang user friendly sekaligus dapat
mendukung seluruh perangkat
lunak yang digunakan dalam
pengembangan situs media
berbasis web. Bahasa
pemrograman PHP sangat dikenal
sebagai bahasa pemrograman yang
bersifat multi-platform, artinya
dapat bekerja dengan baik di
beberapa system operasi seperti
Windows, LINUX ataupun
MacOS. Pada pembuatan situs ini,
sistem operasi yang digunakan
adalah Microsoft Windows XP SP
2, karena seperti yang disebutkan
sebelumnya, sistem operasi ini
yang paling ramah pengguna
ketimbang sistem operasi lain.
Selain itu software-software
pendukung dalam pengembangan
situs ini, sangat disarankan bekerja
di atas sistem operasi XP SP 2.
2. Editor
Editor merupakan
perangkat lunak yang digunakan
untuk menyunting dokumen-
dokumen atau file yang digunakan
pada situs web yang
dikembangkan. Editor yang
digunakan terbagi menjadi dua
kelompok besar yaitu script editor
dan pengolah video.
Dalam pembuatan situs ini
script editor yang digunakan
adalah Notepad ++, alasannya
yaitu program ini program open
source yang artinya user dapat
mengambil dan menggunakan
program tersebut tanpa harus
membayar lisensi, bahkan user
dapat merubah coding agar tahap
pengembangan software tersebut
tidak terhenti.
Jenis penyunting yang
kedua adalah pengolah video
Merupakan suatu perangkat lunak
yang dikhususkan untuk
melakukan penyuntingan file-file
dengan ekstensi video (*.avi,
*.wmv, *.mpeg, *.flv). Pengolah
video sangat dibutuhkan untuk
melakukan penyuntingan file-file
video yang digunakan dalam web.
Dalam pengembangan web ini,
pengolah video yang digunakan
adalah Adobe Premier dan ULEAD
Visual Studio 9.
3. Server Web
Perangkat lunak yang akan
dikembangkan adalah sebuah situs
media berbasis web yang berarti
perangkat lunak ini merupakan
suatu situs web, maka server web
dibutuhkan agar aplikasi dapat
berjalan dengan baik. Ada
beberapa server web yang dapat
digunakan dalam sebuah
pengembangan web yaitu IIS
(Internet Information Server),
Caudium, PWS dan lain-lain.
Namun, dalam pembuatan situs
media berbasis web ini adalah
Apache, alasannya adalah server
web ini bersifat open source,
artinya setiap orang boleh
menggunakannya, mengambil dan
bahkan mengubah kode
programnya. Tugas utama apache
adalah menghasilkan halaman web
yang benar kepada peminta,
berdasarkan kode PHP yang
dituliskan oleh pembuat halaman
web. Untuk mempermudah
penggunaan serta konfigurasi
server web ini, dapat menggunakan
tool yang bernama XAMPP yaitu
tool yang menyediakan paket
perangkat lunak ke dalam satu
buah paket. Dengan menginstall
XAMPP maka tidak perlu lagi
melakukan instalasi dan
konfigurasi web server Apache,
PHP dan MySQL secara manual.
XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara
otomatis untuk anda atau auto
konfigurasi
4. Basis Data
Database yang akan
digunakan pada pengembangan
situs media berbasis web ini
adalah MySQL. Perkembangannya
disebut SQL yang merupakan
kepanjangan dari Structured Query
Language. SQL merupakan bahasa
terstruktur yang khusus digunakan
untuk mengolah database. MySQL
adalah sebuah sistem manajemen
database yang bersifat open
source. MySQL adalah pasangan
serasi dari PHP dan dapat
digunakan untuk membuat dan
mengola database beserta isinya.
Kita dapat memanfaatkan MySQL
untuk menambahkan, mengubah
dan menghapus data yang berada
dalam database. MySQL
merupakan sisitem manajemen
database yang bersifat relational.
Artinya data-data yang dikelola
dalam database akan diletakkan
pada beberapa tabel yang terpisah
sehingga manipulasi data akan
menjadi jauh lebih cepat. Untuk
bekerja dengan MySQL dapat
digunakan sebuah perangkat lunak
yang bernama phpmyadmin,
dengan phpmyadmin kita dapat
membuat tabel, mengisi data dan
lain-lain dengan mudah tanpa harus
hafal perintahnya. Phpmyadmin
sudah dipaket di dalam perangkat
lunak XAMPP.
5. Penjelajah Web
Untuk memastikan bahwa
situs web yang dibuat dapat
berjalan dengan baik dan dapat
dieksekusi pada penjelajah web
yang beredar luas, maka
dibutuhkan perangkat lunak
penjelajah web yang digunakan
untuk melihat hasil keluaran situs.
Dalam pengembangan web ini
tidak hanya satu penjelajah web
yang digunakan tetapi ada
beberapa penjelajah web yang
digunakan untuk pengembangan
situs. Alasan digunakannya
berbagai macam penjelajah web
adalah untuk memastikan
kompatibilitas silang situs antara
berbagai macam penjelajah web
yang ada. Penjelajah web yang
digunakan antara lain adalah
Internet Explorer 6, Mozilla
Firefox 3, Opera 10 , dan Google
Chrome 4. Kesemua penjelajah
web tersebut merupakan penjelajah
web yang umum digunakan
pengguna.
Untuk pembuatan web yang
tidak bergantung kepada CSS
mungkin tidak akan menemukan
masalah yang berarti, akan tetapi
web yang menggunakan CSS
sebagai elemen untuk pengaturan
web, uji coba pada berbagai jenis
browser mutlak diperlukan. Alasan
penulis memilih Mozilla Firefox
sebagai web browser adalah karena
sebagian besar orang menggunakan
Mozilla Firefox sebagai browser
mereka, selain IE dan Opera.
Penggunaan IE 6 dimaksudkan
untuk melihat apakah kode CSS
yang penulis gunakan dapat
berjalan disemua browser untuk
menguji kompatibilitas dari
aplikasi berbasis web yang penulis
buat.
Pengujian akan diutamakan
pada Firefox karena Firefox
merupakan salah satu browser
yang mempunyai standar render
halaman HTML dengan metode
standard-compliance yang lebih
baik dibanding browser lainnya
yang memungkinkan untuk
memeriksa validitas dari sintaks
HTML yang ada pada situs dan
merupakan browser dengan
pengguna terbanyak di dunia
sebanyak 46.4% pengguna
menggunakan Firefox, dengan
disusul oleh Google Chrome
sebanyak 16.7%, Internet Explorer
8 15.6% menurut hasil survei
www.w3schools.com per July
2010.
Rancangan Struktur Navigasi Situs
Utama
Struktur navigasi adalah struktur
atau alur dari suatu program (navigasi)
yang merupakan perancangan hubungan
dan rantai kerja dari beberapa area yang
berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen dalam
aplikasi ini. Struktur navigasi yang
digunakan pada program ini adalah
Struktur Navigasi campuran, yang mana
merupakan gabungan dari struktur linier,
non-linier, serta hirarki.
HOMEINSIDE
BRITAIN
FEMOUS
AUTHORCREDITGALLERY
Food And Drink
Technology
Local Government
In ActionThe City
Recycling
ProsperityTelecomunication
Charles Dickens George EliotD. H. Lawrence
Jane Austen
William Blake
George Orwell
Daniel Defoe
John Keats
Percy Bysshe
Shelley
James Joyce
Virginia WoolfThe Bronte
Sisters
William
Wordsworth
William
Shakespeare
Introduction
Parliament
Prosperity
The Family In
Society
Marketing a
Product
MISCELLANEOUS
INDEX
Gambar 4.8 Struktur Navigasi Situs
Utama
a. Rancangan Halaman Website
Pada perancangan
halaman website media
pembelajaran ini akan terdapat
tampilan halaman index, header,
halaman intro, halaman member,
halaman home, halaman inside
britain, halaman famous author,
gallery, miscellaneous, credit dan
halaman admin.
b. Rancangan Struktur Navigasi
Admin
INDEX
Gallery Video
Add
Edit
Delete Add
Edit
Delete
Delete
Miscellaneous
Add Delete
Member
Gambar 4.9 Struktur Navigasi
Admin
Rancangan Halaman Situs
Rancangan halaman diperlukan
untuk membuat suatu model sebelum situs
dibuat sebagai acuan ketika pembuatan
halaman situs. Rancangan yang dibuat
berupa suatu model visual yang dibuat
mendekati apa yang akan dibuat menjadi
sebuah model fisik atau situs yang dibuat.
Pada bagian selanjutnya akan
diperlihatkan rancangan yang nantinya
akan diterapkan pada tiap halaman yang
terdapat pada situs berserta penjelasan dan
maksud dari rancangan tersebut.
a. Rancangan Halaman Index
Halaman ini merupakan
halaman pertama yang akan
berinteraksi dengan pengguna ketika
pengguna membuka situs.
Footer
Judul
Universitas Gunadarma
Counter
Link Logo
Member Login
Username :
Password :
Username
password
Not a member yet? Register now!
Botton
Penjelasan
Judul dan Penjelasan
Gambar 4.10 Rancangan Halaman Index
b. Rancangan Halaman Register
Halaman registrasi merupakan
halaman isian dimana pengguna harus
mengisi form yang terdiri dari Fist
name, last name, username, password,
re-enter password, address, dan sex.
Footer
Judul Member Login
Username :
Password :
Username
Password
Not a member yet? Register now!
Bottom 3
Universitas Gunadarma
Counter
Link Logo
First Name :
Password
Username
Last Name :
First Name
Sex
Address
Re-enter
Password
Last Name
Username
password
Re-enter Password
Address
Sex
Botton 1 Botton 2
* Required
Judul dan Penjelasan
Gambar 4.11 Rancangan Halaman
Register
Script :
?>
<form id="reg"
name="newreg"
action="newreg.php"method=
"POST"
enctype="multipart/form-
data">
<table border="0">
<tr>
<td>First Name
</td>
<td>:</td>
<td><input
type="text"
name="nama1"value=""/></td>
</tr>
<tr>
<td> Last Name
</td>
<td>:</td>
<td><input
type="text"
name="nama2"value=""/></td>
</tr>
<tr>
<td> Username
</td>
<td>:</td>
<td><input
type="text"
name="user"value=""/>*</td>
</tr>
<tr>
<td> Password
</td>
<td>:</td>
<td><input
type="password"
name="pass1"valu
e=""/>*</td>
</tr>
<tr>
<td> Re-enter
Password</td>
<td>:</td>
<td><input
type="password"
name="pass2"
value=""/>*</td
>
</tr>
Output:
Gambar 4.12 Tampilan Output
Halaman Registrasi
c. Rancangan Halaman Home, Inside
Britain and Famous Author
Member
Halaman ini merupakan
halaman home setelah member.
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Judul Welcome Username
Edit Profile
Login@tanggal Jam
Your IP : IP address
Logout username
Video Streaming Area
Tombol Kontrol Video
Uniersitas Gunadarma
Link Logo
Counter
Footer
Menu Navigasi Menu Navigasi
Donwload Video
Gambar 4.13 Rancangan Halaman Home,
Inside Britain and Famous Author
Member
Script :
?><div id="mainCol"
class="clearfix">
<h3 id="why">The
Families In Society</h3>
<div
align="right"><a
href="<? echo
$file;?>"align="right"
title="Klik
disini"><span
class="style1"><blink>
Download
Video</blink></span><i
mg
src="images/download.g
if"/></a>
</div><div
align="center">
<object id="player"
classid="clsid:D27CDB6E-
AE6D-11cf-96B8-
444553540000"
name="player" width="600"
height="465">
<param name="movie"
value="player/video_player.s
wf" />
<param
name="allowfullscreen"
value="true" />
<param
name="allowscriptaccess"
value="always" />
<param
name="flashvars"
value="flv=<?php echo
$play; ?>"/>
<embed
type="application/x-
shockwave-flash"
id="player2"
name="player2"
src="player/video_player.swf
"
width="600"
height="465"
allowscriptaccess="always"
allowfullscreen="true"
flashvars="flv=<?php
echo $play; ?>"
/>
</object></div></div>
Output :
Gambar 4.14 Tampilan Output
Halaman Home, Inside Britain and
Famous Author Member
d. Rancangan Halaman Gallery
Halaman gallery merupakan
halaman yang berisi gambar–gambar
tempat yang terkenal di Britain.
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Image Image Image
Penjelasan
Image Image Image
Penjelasan Penjelasan
Penjelasan Penjelasan Penjelasan
no
Welcome Username
Edit Profile
Login@tanggal Jam
Your IP : IP address
Logout username
Universitas Gunadarma
Counter
Link Logo
Judul
Footer
Menu Navigasi
Gambar 4.15 Rancangan Halaman
Gallery
Script :
<? $kolom=3;
$i=0; ?>
<table align="center"><tr>
<?
while
($row=mysql_fetch_array($qry))
{
$gambar=$row['root'];
$keterangan=$row['keterangan
'];
$name=$row['name'];
$nama=substr($gambar,22,100)
;
if($i>=$kolom){
echo
"</tr><tr>";
$i=0;
}
$i++;
?>
<td
align=center>
<a
href="home.php?page=gallery&id=
<? echo $id ?>"
onClick="window.open('show.php?
image=<? echo $gambar;
?>','mywindow','location=1,scro
llbars=1,width=600,height=500')
" class="info" name="gambar">
<img src="<? echo
$gambar;?>" width="80"
height="80"/><br />
<div><?
echo $name;?></div></a>
</td>
Output :
Gambar 4.16 Tampilan Output
Halaman Gallery
Gambar 4.17 Tampilan Output
Gambar
e. Rancangan Halaman Miscellaneous
Halaman miscellaneous
merupakan halaman berisi file yang
bias di download setelah mejadi
member.
Footer
Judul
Universitas Gunadarma
Counter
Link Logo
Menu Navigasi
Tittle
Author
Detail
: Tittle
: Author
: Detail
Button 1 Button 2
no
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Welcome Username
Edit Profile
Login@tanggal Jam
Your IP : IP address
Logout username
Gambar 4.18 Rancangan Halaman
Miscellaneous
Script :
?>
<div id="mainCol" >
<h3
id="why">Miscellaneous</h3>
<?
while
($col=mysql_fetch_array($qry))
{
$title=$col['title'];
$author=$col['author'];
$file=$col['file'];
$detail=$col['detail'];
?>
<table width="100%"
align="left">
<tr>
<td bgcolor="#333333"
width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica, sans-
serif">Title</font></b></td>
<td width="9"
valign="top"><div
align="center">:</div
></td>
<td
width="328"><? echo $title;
?></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#333333"
width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica, sans-
serif">Author</font></b></td>
<td width="9" valign="top"><div
align="center">:</div></td>
<td
width="328"><? echo
$author;?></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#333333"
width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica, sans-
serif">Detail</font></b></td>
<td width="9" valign="top"><div
align="center">:</div></td>
<td
width="328"><? echo
$detail;?></td>
</tr>
<tr>
<td
height="26"></td>
<td></td>
<td><a
href="home.php?page=miscellanea
ous&id=<? echo $id ?>"
onClick="window.open('watch.php
?title=<? echo
$title;?>','mywindow','location
=1,scrollbars=1,width=600,heigh
t=700')">
<input type='submit'
name='watch' value='Watch'
></a>
<a href="<? echo
$file; ?>"> <input
type="button" name="download"
value="Download"></a>
</td>
</tr>
<? }?>
</table>
<div align="center">
<?
for
($i=1;$i<=$page;$i++) {
echo "<td><A
HREF='home.php?page=miscellanea
ous&id=$id&hal=$i'> $i
</A></td>";}
?>
Output :
Gambar 4.19 Tampillan Output Halaman
Miscellaneous
f. Rancangan Halaman Credit
Halaman credit digunakan untuk
menampilkan informasi tentang
pembuat situs.
Judul
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Welcome Username
Edit Profile
Login@tanggal Jam
Your IP : IP address
Logout username
Uniersitas Gunadarma
Link Logo
Counter
List
Footer
Menu Navigasi
Gambar 4.20 Rancangan Halaman
Credit
g. Rancangan Halaman Edit Profile
Halaman edit profile adalah
halaman yang tidak berbeda dengan
halam register, yang membedakan
dengan halaman register hanya pada
elemen-elemen yang terdapat pada
halaman ini.
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
JudulWelcome Username
Edit Profile
Login@tanggal Jam
Your IP : IP address
Logout username
Uniersitas Gunadarma
Link Logo
Counter
Footer
Menu Navigasi
First Name :
Password :
Username :
Last Name :
First Name
Sex :
Address :
Re-enter
Password :
Last Name
Username
password
Re-enter Password
Address
Sex
Botton 1 Botton 2
* Required
Menu Navigasi
Gambar 4.21 Rancangan Halaman
Edit Profile
h. Rancangan Admin Data Member
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Judul
Footer
Welcome Admin
Login@tanggal Jam
Image
Logout(Admin)
Your IP : IP Address
No First Name Last Name Username Password Address Sex
No Fisrt Name Last Name Username Password Address Sex Button
Menu Navigasi
Gambar 4.22 Rancangan Halaman Admin
Data Member
Halaman Admin Data member
adalah halaman untuk menghapus data
pengunjung yang telah melakukan
registrasi.
Script :
<? session_start();
if
(session_is_registered('id'))
{
include
("./include/config.php");
if(!isset($_GET['hal'])){
$hal = 1;
} else {
$hal =
$_GET['hal'];
}
$maxpages=5;
$batas = (($hal
* $maxpages)-$maxpages);
$strSQL1 =
"Select * from member ORDER by
id ASC limit $batas,$maxpages";
$strSQL2 =
"Select * from member ORDER by
id ASC";
$qry =
@mysql_query($strSQL1)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$tot =
@mysql_query($strSQL2)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$jml =
mysql_num_rows($tot);
$kel =
$jml/$maxpages;
if
($kel==floor($jml/$maxpages)){
$page = $kel;
} else {
$page =
floor($jml/$maxpages)+1;
}
$pct =
100/($page+4);
Output:
Gambar 4.23 Tampilan Output
Halaman Admin Home
i. Rancangan Admin Gallery
Footer
Judul
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Add new
Button 1
Button 2
DetaikNameImage
Image
Image Name
Name Detail
Detail
Button 1
Button 2
Button 1
Button2
no
Menu Navigasi
Image Name Detail
Welcome Admin
Login@tanggal Jam
Image
Logout(Admin)
Your IP : IP Address
Gambar 4.24 Rancangan Admin
Gallery
Halaman admin gallery adalah
halaman untuk menambah,
mengedit, dan menghapus gambar
yang telah di upload sebelumnya.
Dengan menggunakan potongan
script dibawah ini:
Script :
<? session_start();
if
(session_is_registered('id')
)
{
include
("./include/config.php");
if(!isset($_GET['hal'])){
$hal = 1;
} else {
$hal =
$_GET['hal'];
}
$maxpages=3;
$batas = (($hal
* $maxpages)-$maxpages);
$strSQL1 =
"Select * from image ORDER
by id ASC limit
$batas,$maxpages";
$strSQL2 =
"Select * from image ORDER
by id ASC";
$qry =
@mysql_query($strSQL1)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$tot =
@mysql_query($strSQL2)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$jml =
mysql_num_rows($tot);
$kel =
$jml/$maxpages;
if
($kel==floor($jml/$maxpages)
){
$page = $kel;
} else {
$page =
floor($jml/$maxpages)+1;
}
$pct =
100/($page+4);
Output:
Gambar 4.25 Tampilan Output Halaman
Admin Gallery
j. Rancangan Admin Video
Halaman rancangan admin
video adalah halaman untuk
menambah, mengedit dan menghapus
video yang telah di upload. Berikut
rancangannya:
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Add New
Button
Button
LocationNameRoot
Root
Root Name
Name Location
Location
Button
Button
Button
Button
no
Welcome Admin
Login@tanggal Jam
Image
Logout(Admin)
Your IP : IP Address
Judul
Footer
Root Name Location Edit
Menu Navigasi
Gambar 4.26 Rancangan Admin Video
Dalam halaman ini, admin
dapat meng-edit dan menghapus
video yang ada di dalam basis data
serta menambah video yang baru
dengan potongan script di bawah
ini:
Script :
<? session_start();
if
(session_is_registered('id'))
{
include
("./include/config.php");
if(!isset($_GET['hal'])){
$hal = 1;
} else {
$hal =
$_GET['hal'];
}
$maxpages=3;
$batas = (($hal
* $maxpages)-$maxpages);
$strSQL1 =
"Select * from video ORDER by
id ASC limit $batas,$maxpages";
$strSQL2 =
"Select * from video ORDER by
id ASC";
$qry =
@mysql_query($strSQL1)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$tot =
@mysql_query($strSQL2)
or die
("Query salah: " .
mysql_error());
$jml =
mysql_num_rows($tot);
$kel =
$jml/$maxpages;
if
($kel==floor($jml/$maxpages)){
$page = $kel;
} else {
$page =
floor($jml/$maxpages)+1;
}
$pct =
100/($page+4);
Output:
Gambar 4.27 Tampilan Output Halaman
Admin Video
k. Rancangan Admin Miscellaneous
Menu Navigasi Menu Navigasi Menu Navigasi
Add New
Button
Tittle
Tittle
Button
Button
no
Welcome Admin
Login@tanggal Jam
Image
Logout(Admin)
Your IP : IP Address
Judul
Footer
Menu Navigasi
Author
Detail
Author
Detail
Tittle
Author
Detail
Tittle
Author
Detail
Tittle
Author
Detail
Tittle
Author
Detail
Gambar 4.28 Rancangan Admin
Miscellaneous
Halaman admin
Miscellaneous adalah halaman
dimana admin dapat memasukan
file baru dengan format apapun
kedalam halaman miscellaneous.
Jika yang dimasukan adalah file
.pdf dan .swf, maka situs dapat
langsung menampilkannya tanpa
mengunduhnya terlebih dahulu.
Script :
<?
include
("./include/config.php");
if(!isset($_GET['hal']))
{
$hal = 1;
} else {
$hal =
$_GET['hal'];
}
$maxpages=3;
$batas =
(($hal * $maxpages)-
$maxpages);
$strSQL1 =
"Select * from
miscellaneaous ORDER by id
DESC limit
$batas,$maxpages";
$strSQL2 =
"Select * from
miscellaneaous ORDER by id
DESC";
$qry =
@mysql_query($strSQL1)
or
die ("Query salah: " .
mysql_error());
$tot =
@mysql_query($strSQL2)
or
die ("Query salah: " .
mysql_error());
$jml =
mysql_num_rows($tot);
$kel =
$jml/$maxpages;
if
($kel==floor($jml/$maxpages)
){
$page =
$kel;
} else {
$page =
floor($jml/$maxpages)+1;
}
$pct =
100/($page+4);
?>
<div id="mainCol"
class="clearfix">
<h3
id="why">Miscellaneaous</h3>
<ul
id="maincon">
<li class="clearfix">
<br/>
<div align="center">
<a
href="home.php?page=new_misc
" >Add New</a><br/><br/>
<p><font
color='#0066FF'
face='verdana' size='2'>
<div
align="center"><blink><?
echo $_GET['status']
?></blink>
</font></p>
<?
while
($col=mysql_fetch_array($qry
))
{
$title=$col['title'];
$author=$col['author'];
$file=$col['file'];
$detail=$col['detail'];
?>
<table
width="100%" align="left">
<tr>
<td
bgcolor="#333333" width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica,
sans-
serif">Title</font></b></td>
<td
width="9" valign="top"><div
align="center">:</div></td>
<td
width="328"><? echo $title;
?></td>
</tr>
<tr>
<td
bgcolor="#333333" width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica,
sans-
serif">Author</font></b></td
>
<td
width="9" valign="top"><div
align="center">:</div></td>
<td
width="328"><? echo
$author;?></td>
</tr>
<tr>
<td
bgcolor="#333333" width="75"
valign="top"><b><font
color="#FFFFFF" size="2"
face="Arial, Helvetica,
sans-
serif">Detail</font></b></td
>
<td
width="9" valign="top"><div
align="center">:</div></td>
<td
width="328"><? echo
$detail;?></td>
</tr>
<tr>
<td
height="26"></td>
<td></td>
<td><a
href=delete.php?title=<?
echo $title;
?>&type=misc&hal=home.php?pa
ge=misc onclick="return
confirm('are you sure?')"
style='text-decoration:none'
title="hapus">
<input type='submit'
name='watch' value='Delete'
></a> </td>
</tr>
<? }?>
</table>
<div align="center">
<?
for
($i=1;$i<=$page;$i++) {
echo
"<td><A
HREF='home.php?page=misc&hal
=$i'> $i </A></td>";}
?> </div>
</li></ul>
</div>
Output:
Gambar 4.29 Tampilan Output Halaman
Admin Miscellaneous.
Pembuatan Video Untuk Halaman Intro
Video intro menampilkan presenter
yang memberikan pengenalan tentang
website Wendy. Pengambilan gambar
dilakukan di lab audio visual Universitas
Gunadarma menggunakan teknik blue
screen (layar biru). Narasi yang dibacakan
presenter, berdasarkan naskah (frame yang
telah dibuat sebelumnya. Peralatan yang
digunakan dalam pembuatan video adalah
1 Kamera Mini DV, 2 buah lampu
penerangan dan kain biru dengan ukuran
panjang 7 m dan lebar 4 m sebagai latar
belakang. Setelah proses pengambilan
gambar selesai, video yang dihasilkan di
edit dengan program Ulead Video Studio 9
untuk mengganti latar belakang biru
dengan gambar latar belakang.
a. Editing dengan Ulead Video Studio 9
1. Untuk memulai proses editing dibuat
sebuah sesi baru dengan menekan
tombol File>New Project.
Gambar 4.30 Sesi Membuat Sesi
Baru
2. Memasukkan video Opening
Wendy.avi ke bagian input clip
dengan menekan tombol open pada
window browse.
Gambar 4.31 Memasukkan Video
3. Setelaha input video, kli browse
lagi untuk mencari background bisa
berupa image, animasi, dan video.
4. Untuk menghaluskan tampilan
background, pada video Opening
Wendy.avi klik overlay. Maka akan
tertampil seperti gambar di bawah
ini
Gambar 4.32 Tampilan
Overlay Video
5. Setelah itu klik menu Mask &
Chroma Key
Gambar 4.33 Tampilan Mask
& Chrome Key
6. Kemudian cek list Apply
overlay option yang
berfungsi untuk
menyamarkan layar biru
yang menjadi background
video.
Gambar 4.34 Tampilan
overlay Options
Window Browse
Tampilan Menu overlay
New
Project
Klik Mask & Chrome Key
Checklist Apply
overlay Options
7. Untuk mendapat hasil yang lebih
sempurna, klik menu similarity lalu
pilih warna yang sesuai dengan
warna layar background.
Gambar 4.35 Tampilan Similarity
8. Hasil output editing
Gambar 4.36 Tampilan Output
9. Proses terakhir adalah untuk
menghasilkan keluaran ke dalam
format video AVI, format video ini
dipilih karena hasil yang diberikan
sangat baik dan ukuran file relatif
kecil.
Gambar 4.37 Tampilan Window
untuk menyimpan
Konversi video dari VHS ke Digital
(*.avi)
Video-video yang terdapat di
dalam web ini, semua berawal dari VHS.
Dengan menggunakan Adobe Premier,
maka video-video tersebut dapat di
konversi ke dalam digital, disini digunakan
format avi. Berikut langkah-langkahnya:
1. Memasukan VHS ke dalam player
yang telah terkoneksi dengan 1 buah
komputer.
2. Jalankan software Adobe Premier,
kemudian pilih new Project.
Gambar 4.38 Window New Project
3. Setelah terbentuk project baru, tekan
F5 pada keyboard. Maka akan muncul
tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.39 Window Capture
4. Tekan tombol play yang ada di
player VHS
5. Video tersebut akan di play di layar
monitor, kemudian klik tombol
merah seperti pada gambar 4.39
untuk meng-capture video tersebut
ke dalam bentuk digital.
Hasil Output
Editing
Tombol Capture
Menu
Save
6. Setelah video selesai di-capture,
tentukan dimana hasil konversinya
akan diletakkan. Seperti pada
gambar di bawah ini.
Gambar 4.40 Window Save
Project
Konversi video dengan menggunakan
Format Factory
Agar video yang dihasilkan dapat
dimainkan pada komponen FLV Playback,
maka format video yang berupa AVI harus
diubah menjadi format Flash Video (FLV).
Berikut ini cara konversi format file AVI
ke FLV :
1. Pilih format All to FLV
Gambar 4.41 Tampilan Menu
Convert
2. Maka akan tampil window
Gambar 4.42 Tampilan Menu Add
File
3. Memasukkan file AVI yang akan di
konversi dengan menekan tombol add
file, lalu memilih file pada window
browse.
Gambar 4.43 Tampilan Window
Open File
4. Kemudian klik Open akan kembali ke
window sebelumnya.
Gambar 4.44 Tampilan File Pada
Window
format FLV
File Avi
Add Files
5. Klik ok
Gambar 4.45 Tampilan Window
Convert
6. Lalu klik start, maka file akan di
convert.
Penelitian Hasil Uji Coba Web
Pada tahapan ini dilakukan untuk
melakukan analisa terhadap kebutuhan
pengguna dalam hal ini mahasiswa
Fakultas Sastra Inggris Universitas
Gunadarma, yang akan diberikan
kuesioner secara acak terhadap 50
responden. Pembagian kuesioner
dilakukan dengan cara tatap muka
langsung dan melalui bantuan pihak ketiga
untuk menyebarkan kuesioner tersebut.
Kuesioner dirancang dan
digunakan dengan menggunakan kuesioner
dari penelitian sebelumnya yang direvisi
dan disesuaikan kembali. Hal ini
disebabkan oleh sifat penelitian yang
membandingkan dua situs dengan
fungsionalitas yang sama, maka harus
digunakan instrumen penelitian
(kuesioner) yang sama agar mendapatkan
hasil perbandingan yang objektif.
a. Hasil Analisa Deskriptif Penilitian
Uji Coba Web
Hasil dari penelitian dengan
lima puluh responden yang
kesemuanya adalah mahasiswa
Fakultas Sastra Universitas
Gunadarma dipresentasikan dengan
menggunakan Distribusi Frekwensi.
Keempat indikator, kualitas Situs
Web, kualitas tampilan, penyajian
materi dan interaksi pemakai akan
dianalisa terlebih dahulu
menggunakan tabel distribusi
frekuensi seperti pada tabel 4.1 untuk
indikator kualitas Situs Web, tabel 4.2
untuk indikator kualitas tampilan,
tabel 4.3 untuk indikator penyajian
materi, dan tabel 4.4 untuk indikator
interaksi pemakai.
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Indikator (Kualitas Situs Web)
Kualitas Situs Web
Tidak Baik
Kurang Baik
Baik
Sangat Baik
Gambar 4.46 Diagram Indikator Frekuensi Kualitas Situs Web
Pada tabel distribusi
frekuensi terlihat sebagian besar
responden berpendapat bahwa
kinerja situs dalam hal kualitas dan
kompatibilitas terbilang baik. Pada
variabel KSW1 (Mudah diingatnya
penamaan website) sebanyak 68%
responden menjawab baik yang
berarti penamaan situs mudah
diingat. Pada variabel KSW2
(kemudahan mengakses web)
sebanyak 72% responden menjawab
baik yang berarti situs dapat terakses
dengan mudah Pada variabel KSW8
(Fitur website dapat berfungsi
dengan baik dengan menggunakan
browser Internet Explorer) sebanyak
54% responden menjawab baik yang
berarti situs kompatibel denga
browser Internet Explorer. Pada
variabel KSW8 (Fitur website dapat
berfungsi dengan baik dengan
menggunakan browser open source
atau Google Chrome) sebanyak 54%
responden menjawab sangat baik
Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik TOTAL
F % Valid F %Valid F %Valid F %Valid F %Valid
KSW1 2 4% 2 4% 34 68% 12 24% 50 100%
KSW2 1 2% 36 72% 13 26% 50 100%
KSW3 1 2% 22 44% 16 32% 11 22% 50 100%
KSW4 1 2%
35 70% 14 28% 50 100%
KSW5 2 4% 36 72% 12 24% 50 100%
KSW6 2 4% 37 74% 11 22% 50 100%
KSW7 3 6%
27 54% 20 40% 50 100%
KSW8 1 2% 1 2% 21 42% 27 54% 50 100%
KSW9 1 2% 1 2% 33 66% 15 30% 50 100%
KSW10 1 2% 27 54% 22 44% 50 100%
yang berarti situs kompatibel dengan
browser open source atau Google
Chrome. Serta pada variabel KSW10
(penyajian informasi) situs
memperoleh hasil yang baik dengan
54% responden menjawab baik pada
variabel tersebut. Pada variabel
KSW3 (Penggunaan logo pada
website) 443% berpendapat kurang
baik, hal ini dikarenakan logo yang
ada yang dibuat bersifat monoton
atau gambar diam bukan yang
bersifat dinamis atau animasi
bergerak. Kesimpulan yang dapat
diambil dari hasil analisa indikator
kualitas dan kompatibilitas bahwa
situs web telah mempunyai kualitas
yang cukup baik tetapi masih
terdapat kekurangan pada pengunaan
Logo pada website ini yang belum
berupa logo animasi.
Tabel 4.2 Ditribusi Frekuensi Indikator (Kualitas Tampilan)
Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik TOTAL
F
%
Valid F % Valid F
%
Valid F
%
Valid F % Valid
KT1 1 2% 1 2% 43 86% 5 10% 50 100%
KT2 1 2% 31 62% 18 30% 50 100%
KT3 5 10% 23 46% 22 44% 50 100%
KT4 1 2% 1 2% 30 60% 18 36% 50 100%
KT5 1 2% 30 60% 19 38% 50 100%
Kualitas Tampilan
Tidak Baik
Kurang Baik
Baik
Sangat Baik
Gambar 4.47 Diagram Indikator Frekuensi Kualitas Tampilan
Pada tabel distribusi
frekuensi indikator kualitas
tampilan situs hanya memperoleh
hasil yang cukup biasa, pada
variabel KT1 (Kejelasan teks atau
tulisan), KT2 (kualitas gambar),
KT3 (kuaitas tampilan video), KT4
(komposisi warna) KT5 (sederhana
dan menarik) antara 60% hingga
86% responden menjawab baik.
Dapat diambil sebuah kesimpulan
dari distribusi untuk indikator
kualitas dan tampilan bahwa web
ini memiliki tampilan yang cukup
baik.
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Indikator (Penyajian Materi)
Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik TOTAL
F % Valid F % Valid F % Valid F %Valid F %Valid
PM1 1 2% 2 4% 40 80% 7 14% 50 100%
PM2 2 4% 27 54% 21 42% 50 100%
PM3 33 66% 17 34% 50 100%
PM4 1 2% 30 60% 19 38% 50 100%
Penyajian Materi
Tidak Baik
Kurang Baik
Baik
Sangat Baik
Gambar 4.48 Diagram Indikator Frekuensi Penyajian Materi
Hasil dari tabel distribusi
frekuensi menunjukkan
menunjukkan 54% hingga 80,7%
responden menjawab baik pada
setiap variabel dari indikator
penyajian materi. Dari hasil ini maka
situs yang dibuat tidak akan ada
perubahan materi dari situs yang
telah ada sebelumnya, hanya ada
penambahan beberapa materi yang
belum tersedia.
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Indikator (Interaksi Pemakai)
Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik TOTAL
F % Valid F % Valid F %Valid F % Valid F %Valid
IP1 1 2% 39 78% 10 20% 50 100%
IP2 32 64% 1 2% 17 34% 50 100%
IP3 35 70% 15 30% 50 100%
IP4 38 76% 12 24% 50 100%
IP5 1 2% 33 66% 16 32% 50 100%
Interaksi Pemakai
Tidak Baik
Kurang Baik
Baik
Sangat Baik
Gambar 4.49 Diagram Indikator Frekuensi Interaksi Pemakai
Tabel distribusi frekuensi
untuk indikator interaksi pemakai
menunjukkan 66% hingga 78%
responden berpendapat baik pada
variabel yang terdapat pada
indikator interaksi. Pada variabel
PM2 (Kreatifitas anda dalam
proses belajar menggunakan
website ini) 32% berpendapat
kurang baik, dikarenkan tidak
adanya proses pembelajaran dalam
website ini. Dari hasil ini maka
situs yang dibuat tidak akan ada
perubahan interaksi pemakai dari
situs yang telah ada sebelumnya.
Tetapi dari segi kreatifitas dalam
proses belajar perlu ditambahkan
dalam website ini.
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melalui serangkaian proses
pengembangan untuk membuat situs
WenDy! Ini dapat dijadikan sebagai bahan
referensi belajar mata kuliah TPMI bagi
mahasiswa Fakultas Sastra Inggris
Universitas Gunadarma. Hal ini didasarkan
oleh hasil kuesioner yang telah disebarkan
kepada 50 responden sebagai penelitian
awal. Ke lima puluh responden tersebut
merupakan mahasiswa Fakultas Sastra
Inggris yang telah mengakses situs
WenDy!, untuk mengisi kuesioner secara
obyektif. Hasilnya dengan menggunakan
indikator PM (Penyajian Materi) dengan
variabel PM1(kejelasan tujuan), dari 50
responden, 40 responden atau 80%
diantaranya berpendapat baik. begitu juga
dengan variabel PM2 (kemudahan kalimat
dalam pada teks/tulisan), 27 responden
atau 54% berpendapat baik. untuk variabel
PM3 (kemudahan memahami materi), 33
responden atau sekitar 66% berpendapat
baik. yang terakhir adalah PM4 (ketepatan
urutan penyajian), 30 responden atau 60%
berpendapat baik.
Secara keseluruhan jawaban pada
indikator penyajian materi, mayoritas
responden berpendapat baik, dengan kata
lain responden telah memberikan respon
positif terhadap keberadaan situs media
pembelajaran berbasis web ini.
Saran
Untuk para peneliti dan
pengembang yang akan mengembangkan
suatu situs media pembelajaran berbasis
web adalah bagaimana suatu situs media
pembelajaran dibuat dengan
memperhatikan kebutuhan pengguna, dan
tidak hanya memenuhi kebutuhan peneliti
dan pengembang, dalam artian perhatikan
kebutuhan pengguna lebih baik
dibandingkan memperhatikan teknologi
dan alat pengembangan yang digunakan.
Serta memperhatikan seluruh aspek yang
ada dalam proses pembelajaran dan dunia
internet, seperti interaksi, interaktifitas,
dan keamanan. Sehingga suatu situs media
pembelajaran berbasis web yang baik dan
berorientasi pengguna dapat
dikembangkan dengan efektif.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anonim.”Adobe
Flash”.http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_
flash.1 Agustus 2010.
[2] Anonim.” Teori Belajar Behavioristik”.
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_Bel
ajar_Behavioristik.6 September 2010
[3] Anonim.”Format Factory Best Video
And Image Freeware
Converter”.http://www.themaster.web
.id/read/20100607/format-factory-
best-video-and-image-freeware-
converter. 1 Agustus 2010.
[4] Anonim.”Notepad Lebih Dari Notepad
Biasa”.
http://www.gudangsoftware.co.cc/note
pad-lebih-dari-notepad-biasa.html. 1
Agustus 2010
.
[5] Anonim.”Sastra Inggris
Kuno”.http://id.wikipedia.org/wiki/Sa
stra_Inggris_Kuno.1 Agustus 2010.
[6] Anonim.” XAMPP
”.http://id.wikipedia.org/wiki/XAMPP
.1 Agustus 2010.
[7] Atim,J. “Tutorial Install XAMPP”.
http://freetutorial.web.id/wp-
content/uploads/downloads/2010/03/T
utorial-Install-XAMPP.pdf
[8] Budd, Andy. et al. 2006. Advanced
Web Standards Solutions. Berkeley:
Friendsofed.
[9] Castro, Elizabeth. 2006. HTML,
XHTML, and CSS. Berkeley: Peachpit
Press.
[10] Haryanto, Steven. 2005. Kumpulan
Resep Query Menggunakan
MySQL.Jakarta: PC Media.
[11] LPKBM MADCOMS. 2004. Aplikasi
Program PHP & MySQL Untuk
Membuat Website Interaktif. Madiun:
Penerbit Andi.
[12] Schmitt, Christopher. et al. 2005.
Professional CSS Cascading Style
Sheets for Web Design. Indiana:
Wiley Publishing.
[13] Sri Dharwiyanti, “Pengantar Unified
Modelling Language”,
http://www.ilmukomputer.com:81/um
um/yanti-uml-php.
[14] Wilton, Paul. 2006. Beginning
Javascript. Indiana: Wiley Publishing.
[15] Zaki, Ali. 2008. 36 Menit Belajar
Komputer: PHP dan MySQL. Jakarta:
Elex Media Komputindo.