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Conceptos básicos Glosario 1 -> Sin peligro al entrar en el Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad de entrar en un Portal de la Ciudad) 2 -> Resulta peligroso entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un tp). También el número 2 es utilizado para referirse a la palabra to (two-> to). Por ejemplo go 2 act3 significa ve al acto 3 3 -> Resulta mortal entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un Portal de la Ciudad) 1H -> Arma de una mano 2H -> Arma de dos manos 160/30/30 -> Armadura de 4 huecos engarzada con 2 joyas 40/15 ias y otras 2 joyas de 40/15 máx 160/60 ias -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 ias 160/60 máx -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 máx 290 -> Hechizos pequeños de daño de 290 de veneno 3/20/20 -> 3 al daño máximo, 20 puntuación de ataque y 20 vida 3S (u otro número con la S) -> Señala el número de huecos de un objeto (S -> socket). 4 -> El número 4 es utilizado también para referirse a la palabra "for" (para). Por ejemplo: its 4 u (esto es para ti) 40/15 ias -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 de velocidad de ataque aumentada 40/15 máx -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 al daño máximo A1, A2, A3, A4, A5 -> Actos 1, 2, 3, 4 y 5 AFK -> Fuera del teclado (away from keyboard). Se usa para decir que vas a estar ausente un rato. Por ejemplo si te dicen "afk 2 min", que va a estar 2 minutos porque le llaman por teléfono, refresco, etc...

Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

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Conceptos básicos

Glosario   1 -> Sin peligro al entrar en el Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad de entrar en un Portal de la Ciudad)

   2 -> Resulta peligroso entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un tp).  También el número 2 es utilizado para referirse a la palabra to (two-> to). Por ejemplo go 2 act3 significa ve al acto 3

   3 -> Resulta mortal entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un Portal de la Ciudad)

   1H -> Arma de una mano

   2H -> Arma de dos manos

   160/30/30 -> Armadura de 4 huecos engarzada con 2 joyas 40/15 ias y otras 2 joyas de 40/15 máx

   160/60 ias -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 ias

   160/60 máx -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 máx

   290 -> Hechizos pequeños de daño de 290 de veneno

   3/20/20 -> 3 al daño máximo, 20 puntuación de ataque y 20 vida

   3S (u otro número con la S) -> Señala el número de huecos de un objeto (S -> socket).

   4 -> El número 4 es utilizado también para referirse a la palabra "for" (para). Por ejemplo: its 4 u (esto es para ti)

   40/15 ias -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 de velocidad de ataque aumentada

   40/15 máx -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 al daño máximo

   A1, A2, A3, A4, A5 -> Actos 1, 2, 3, 4 y  5

   AFK -> Fuera del teclado (away from keyboard). Se usa para decir que vas a estar ausente un rato. Por ejemplo si te dicen "afk 2 min", que va a estar 2 minutos porque le llaman por teléfono, refresco, etc...

   Ama -> Amazona

   Amu -> Amuleto

   Ammy -> Amuleto

   Amp -> Daño Amplificado

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   Andy -> Andariel

   AR -> Capacidad de Ataque, porcentaje de aciertos al atacar.

   Asn -> Asesina

   Azote Mortal -> véase DS

   Baba -> Expresión coreana para Bárbaro (en España también se usa...)

   Barb -> Bárbaro

   Big D -> Diablo

   bo -> Forma de pedir a un bárbaro que lance el grito Órdenes de Batalla (Battle Order)

   BOTD -> Palabra rúnica Breath of the dying , Aliento de los muertos.

   BRB -> Ahora vengo o espera (be rigth back).

   BS -> Espíritu de Hueso (Bone Spirit)

   BTW -> Por cierto (by the way).

   Bug -> Es el nombre en inglés que se le da a cualquier pequeño fallo de programación.

   Bugged -> Nombre que se les da a muchos objetos trucados que poseen  modificadores mágicos que, legalmente, no deberían llevar

   CB -> Golpe Triturador, posibilidad de reducir la vida del oponente al 50% de la actual. No funciona con superúnicos, jefes, campeones ni en PVP  (Crushing Blow). También se aplica a la Espada del Coloso (Colossus Blade)

   CCB -> Espada del Coloso Cruel (Cruel Colossus Blade)

   CCBQ -> Espada del Coloso Cruel de la Rapidez (-35 IAS)

   CG -> Gemas Fragmentadas (Chipped Gems)

   Chance -> Posibilidad. Se suele aplicar a la posibilidad de encontrar objetos mágicos (mf).

   Char -> Personaje

   Chips -> Gemas Fragmentadas

   CI -> Inmune a Frío (Cold Immunity)

   COH -> Palabra rúnica Cadenas de Honor (Chains of Honor).

   CTA -> Palabra rúnica Llamada a las Armas (Call to Arms)

   CU -> see you. Nos vemos/Adios.

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   CYA -> Nos vemos o ya nos veremos (see you again)

   D -> Diablo

   Def -> Defensa.

   Dex -> Destreza (dextery).

   Dmg -> Daño

   DR -> Reducción de Daño

   DS -> Azote Mortal, porcentaje de hacer el doble de daño a un oponente al atacar (Deadly Strike).

   Dupe -> Objeto duplicado (copiado ilegalmente o por un error de Battle.net)

   Durry -> Duriel

   ED -> Daño Aumentado (Enhanced Damage)

   Enr -> Energía (energy).

   Eth -> Además de una runa, se utiliza para decir que algo es etéreo.

   FHR -> Recuperación rápida de impacto (fast hit recovery). En hechizo -> fhrsc

   FI -> Inmune a Fuego (Fire Inmmunity)

   FO -> Orbe Helada  (Habilidad de la Hechicera)

   FOH -> Puño de los Cielos (Habilidad del Paladín)

   FRW -> Correr/andar mas rapido (fast run walk). Si es en hechizo -> frwsc

   GA -> Flecha Teledirigida (Habilidad de la Amazona)

   GC -> El Gran Hechizo (3 huecos)

   GF -> El Padrino, espada única de élite (The Granfather -> la traducción directa de esto sería El Abuelo, pero bueno...) o GFraizer. También  gf (gold find) % de oro extra de los monstruos

   GG -> Buena partida (Good Game)

   GIAS -> Velocidad de Ataque Muy Aumentada

   GJ/GW -> Buen trabajo/Bien hecho (Good Job/Good Work)

   GL -> Buena Suerte (Good Luck)

   Golpe Triturador -> véase CB

   Go! -> Usado en duelos para indicar el inicio dl mismo.

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   GS -> Punta Glacial (Habilidad de la Hechicera)

   Gz -> Contestación atribuida a nivel, que viene a ser Enhorabuena, Felicidades....

   Hammerdin -> Tipo especial de Paladín especializado en Martillo Bendito

   HC -> Modo Hardcore (en el que tu personaje sólo tiene una vida).

   Heridas abiertas -> véase OW

   HF -> pasatelo bien, diviértete (Have Fun)

   HOTO -> Palabra rúnica Heart of the Oak, Corazón de Roble.

   HP -> Puntos de Vida (Health Points)

   IAS -> Velocidad de Ataque Aumentada (Increased Attack Speed)

   IK -> Set del Rey Inmortal (Inmortal King) (para Barbaro)

   ilvl -> Nivel del objeto (item level). Se usa para saber que monstruos pueden dejar caer ese objeto.

   IM -> Doncella d Hierro (Habilidad del Nigromante)

   IMHO -> En mi humilde opinión (In my humble opinion)

   ITD -> Ignorar defensa del objetivo (Ignores target defense).

   Izzy -> Izual

Java/Javazon -> Amazona especializada en Javalinas

   Juas -> Esto no es muy guiri que se diga, pero lo pongo también. Es digamos, la risa de los españoles

   K -> Abreviatura, un tanto absurda, de ok (vale,acepto)

   Kb-> Retroceso del objetivo (knockback).

   Kekekeke -> Risa en Coreano

   Ladder -> Nuevo modo de juego incluido por Blizzard en la 1.10 en el q todo el mundo empieza desde cero, solo pueden jugar personajes de este modo y que permite conseguir objetos o realizar recetas y palabras rúnicas que sólo existen en este modo. Tiene una duración determinada y al acabar esta los personajes pasan de Ladder a normal.

   Lammer -> Se le aplica a los jugadores que no se ciñen a las reglas (generalmente en duelos).

   LC -> Hechizo Grande (2 huecos)

   Leach -> Uno q se dedica a ganar experiencia jugando con otras personas con personajes d nivel alto en pocas áreas del juego

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   Leech -> Robo de vida/maná

   Legit duels -> Tipo de duelos con unas reglas preestablecidas (no usar slow -> ralentización , knockback -> retroceso , veneno ,objetos bugged. etc..).

   LI -> Inmune a Rayo (Lightning Inmunity)

   Lit  -> para indicar que ya han traido "la pata" para abrir vacas (Leg in Town).

   LL -> Robo de vida (life leech)

   LM -> Robo de maná (mana leech)

   LMAO -> Me parto (el culo) de risa -> (laught my ass off) 

   LoD -> Señor de la Destruccion (Lord of Destruction)

   Lol -> Risa descarada q sirve para reirse d alguien d modo descarado o, entre amigos, reirse (Lot of Laughts)

   LR -> Reduccion de resistencias (Low resistances) (Habilidad del Nigromante)

   LvL -> Nivel. También se utiliza cuando alguien de nivel 87 para arriba sube un nivel y se alegra y lo dice para todo el grupo, por que es difícil subir de ese nivel para arriba (Level)

   M8 -> Poderoso; se utiliza cuando un personaje alaba o ensalza a otro de más nivel, hablando con él (Mighty)

   Make game -> Crea una partida

   MD -> Drenaje/robo de Mana

   MF -> Posibilidades de encontrar objetos mágicos (Magic Find)

   Meph -> Mefisto

   MFSC -> Hechizo pequeño de posibilidades de encontrar un objeto mágico (magic find small charm)

   MSLE/MSLEB -> Monstruos Encantados con Disparo Múltiple de Rayos

   Mule -> Mula, personaje usado para guardar objetos

   N -> Necesito (need)

   N-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se está buscando el objeto que acompaña a la N. (N del A: mirar la anterior acepción del glosario)

   Nakear(verbo) / Naker(sujeto que realiza la acción) -> quedarse en la salida de la ciudad disparando o lanzando hechizos sin parar para matar al primero que salga de la ciudad, especialmente si vas sin cuerpo. Usado por algunos en duelos.

   Need -> Necesito, estoy buscando.

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   Necro -> Nigromante

   NG -> Nuevo Juego o Próximo Juego (New Game)

   NM -> Dificultad Pesadilla (Nightmare)

   NN -> No necesito. Se utiliza en comercio sobretodo para decir q no necesitas un objeto (No Need)

   Noob -> novato, vamos que te dicen que no sabes de diablo 

   NP -> De nada (No Problem)

   O -> Ofrezco (offer)

   O-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se está ofreciendo el objeto que acompaña a la O. (N del A: mirar la anterior acepción del glosario)

   Occy, occu -> occy ring ( anillo bugged con las propiedades del Óculo). También occu (abreviatura un tanto inútil de occulus u óculo, orbe de hechicera)

   Offer -> Ofrezco

   OMG -> Dios mio! (oh my god!) muy utilizada cuando quieres expresar sorpresa o entusiasmo

   Open -> Se usa para q alguien abra el portal al Nivel Secreto d las Vacas

   OW -> Heridas abiertas (Open Wounds), hace que el contrario/monstruo sangre de modo continuado, por lo que sigue perdiendo vida.

   Paly -> Paladín

   PC -> Precio de cambio.

   PDSC -> Hechizo pequeño de daño veneno (poison damage small charm)

   PG/PGems -> Gemas Perfectas

   PI -> Inmune a Daño Físico (Physical Inmunity)

   PK -> Jugadores q s dedican a matar a los personajes d otros jugadores (N del T -> Hijoputas)

   PLZ -> Por favor (please).

   Pop -> Explosión de tu cadáver cuando te mata un PK

   Pots -> Pociones

   POWA (power) -> Poder. Lo utilizan clanes o jugadores para expresar q son poderosos o los amos de la partida

   PP -> Partida, por favor. También se utiliza para que te dejen formar parte de un equipo (Party Please)

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   PS -> Cráneo perfecto (se usaba de antes como moneda)

   Psn -> veneno (poison)

   Purist -> Jugadores q sólo usan los objetos q hayan encontrado ellos. No comercian, transfieren objetos d otros personajes ni usan Mf.

   PvM -> Jugar normal, luchando contra los monstruos

   PvP -> Duelos, jugar contra un personaje usado por otro jugador

   Q -> Misión (quest).

   Red TP -> Portal de la ciudad rojo (red town portal), es el portal que lleva a las vacas (pata de wirt + tomo portal de la ciudad)

   Rin -> Anillo (Ring)

   RULEZ (rules) -> Se usa para decir que alguien domina el juego o un apartado del mismo.

   Rush -> Para progresar rápidamente a través del juego, normalmente con un compañero con un personaje de nivel alto (así se gana experiencia rápidamente).

   SC -> Hechizo Pequeño o Modo Softcore (normal).

   Shako -> Casco único de élite, Penacho del Arlequín

   Show -> enseñar (usado principalmente en comercio)

   Softcore -> Alternativa al Modo Hardcore, juego normal

   SOJ -> Piedra de Jordán (Anillo único)

   Sorc -> Hechicera

   STR -> Fuerza (strength)

   Stun-> Atontar, aturdir. Estado en el que el personaje/monstruo no reacciona, suele pasar cuando al ser golpeado por la ráfaga mental de la asesina o el smite del pala entre otras habilidades.

   Sup -> que tal o que pasa (what's up?)

   Suxx -> Es algo o alguien que apesta, cae mal, etc...

   TC -> Clase de Tesoro (Treasure Class), es un indicador de la capacidad de los monstruos de soltar determinados objetos, cuanto más alto mejores objetos podrá soltar. El objeto también tiene su nivel de Tc propio. 

   Tele -> Teletransporte (Habilidad de la Hechicera) También de utiliza para pedirle a alguien que haga el camino hasta Baal y abra allí un portal para poder hacer Baalruns

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   TeleBo -> Teletransportador con Gritos de batalla... (N del A -> coño, como telepizza, ahora se puede elegir a tu gusto....)

   Thx -> Gracias (thanks)

   TP -> Portal de teletransporte al pueblo

   Trapper -> (trampera) dícese de la asesina especializada en el manejo de trampas

   TS -> Tormenta Atronadora (Habilidad de la Hechicera)

   T u // tu -> Gracias (Thanks You)

   Twink -> Usar un personaje de nivel alto para conseguir objetos de nivel alto que un personaje de nivel bajo no suele obtener.

   Ty -> Gracias (thank you)

   U1 ->  En la pantalla de trade, para indicar al otro que muestre sus objetos primero (you first -> tu primero).

   Über -> Elite

   VIT -> Vitalidad (vitality)

   W8 -> Espera (wait)

   WB -> Muy usada también en cualquier juego online, para dar la bienvenida a alguien que se había ido (bienvenido de nuevo) y regresa (welcome back)

   WP -> Portales fijos de transporte (Waypoints)

   WF -> Fuerza del Viento (Windforce) (Arco único de elite)

   Wt -> Botas del viajero. (war travellers) Botas únicas excepcionales

   WTF -> Expresa sorpresa (Que coño ha pasado? -> what's the fucking?). También se suele usar: (what's the hell? -> que demonios?)

   WUG -> que tienes? (what's you got?) Se usa en comercio para que muestres lo que tienes para comerciar.

   WW -> Torbellino (Habilidad del bárbaro)

   xD -> risa o por dios

   XP -> Experience

   Zod Slayer -> Hellslayer o Asesino infernal (Hacha única de elite muy apreciada por los Druidas) etérea engarzada con runa Zod (la hace indestructible)

   Zon -> Amazona

   ^^ -> Agrado

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   ¬¬ -> Escepticismo

   @@ -> Asombro (los ojos como platos)

   (-.-) -> Aburrimiento (se queda dormido)

Fuentes: Arreat Summit -> www.battle.net/diablo2exp

                 MisPCJuegos -> www.mispcjuegos.com

Oro (Gold)

El oro ha servido desde hace mucho tiempo como medio monetario de comercio en el mundo de Santuario. Este mental es fundido para formas pequeñas piezas que se aplastan y se estampan con el blasón del reino en el que se ha creado. El tamaño y la forma de la moneda da igual, lo que importa es la cantidad que llevas.

La cantidad de oro que puede transportar tu personaje varía según el nivel que tengas. Por ejemplo, un personaje en el nivel 10 podrá llevar 100.000 unidades de oro. Y otro personaje de nivel de nivel 50 podrá llevar 500.000 unidades de oro. Eso quiere decir que con cada nivel adquirido se podrá llevar 10.000 unidades más de oro. El oro máximo que podrás transportar es de 990.000 unidades, en el nivel 99.

Cuando cualquier miembro de tu equipo recoja oro del suelo, será dividido en partes iguales entre todo el equipo, siempre que se esté en una misma zona del mapa. En el caso de que sobre algo de dicha división, el oro restante irá a parar al que lo recogió. Ésta es una opción que no podrá ser desactivada.

Si tu personaje muere, perderá un porcentaje del oro total que lleva y que tiene acumulado en el alijo si te matan. Este porcentaje se corresponde con el nivel de tu personaje, pero no excederá el 20%. Después de restar esta "pena de muerte" del oro que el personaje lleva, lo que quede aparecerá en un montoncito en el suelo. Si el oro que lleva el personaje no es suficiente para pagar la pena, se restará de tu alijo lo que falte.

En el modo de partida de un solo jugador la pena de muerte no agotará todo tu oro. No se restará oro del alijo y se perdonarán 500 unidades de oro por nivel de personaje de la pena de muerte. Es decir, si un personaje en el modo de un solo jugador en el nivel 10 y con 5.000 unidades de oro se muere, no perderá oro.

Como pena de muerte adicional, en los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, el personaje perderá algo de experiencia si muere, pero no bajará de nivel.

El botón Oro aparece en la pantalla de la mochila o inventario. Púlsalo para seleccionar una cantidad de oro, ya sea para dejarlo caer o para ofrecerle un trato a otro jugador.

 

Inventario

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El inventario es un espacio limitado en el que puedes poner todo lo que encuentres en el camino, desde pociones y pergaminos a armas y armaduras. Los objetos que recoges tras matar a los monstruos los puedes utilizar, vender o guardar. La venta de objetos en una magnífica de conseguir oro, sobre todo si es un arma única o mejorada mediante magia y que no se vaya a utilizar. Claro que, el inventario no tienen espacio ilimitado, lo que quiere decir que se te puede llenar rápidamente de objetos, haciendo así imposible recoger futuros objetos que te vayas encontrando. Por eso es recomendable que vuelvas de vez en cuando a la ciudad para vender objetos. La manera de ir a la ciudad será mediante los Portales de la ciudad o los Transportadores.

Puesto que el inventario se llena con facilidad, lo mejor será que vendas aquellos objetos que no te interesen. En el caso de que haya objetos que sea de buena calidad y que no quieras vender, podrás guardarlo en el Alijo Personal.

 

Alijo (stash)

En un lugar del centro de toda ciudad se encuentra un gran arcón. Es tu alijo personal. Para abrirlo, haz click con el botón izquierdo sobre él. Al abrir el alijo te aparecerá una pantalla similar a la pantalla de ventas. En la parte izquierda de tu pantalla estará tu alijo. Puedes intercambiar los objetos del inventario y el alijo. De esta forma podrás guardar ahí los objetos que sean de tu interés, para en un futuro usarlos o comerciarlos. Tu serás el único con acceso a tu alijo, nadie más podrá mirarlo ni usarlo. De la misma forma que tú tampoco podrás acceder a los alijos de los demás.

Los objetos guardados ahí no se perderán nunca, a menos que seas un personaje de Incondicional y mueras. En el alijo también podrás guardar oro, y la capacidad de éste dependerá del nivel de tu personaje.

 

Capacidad de Oro de tu Alijo

Al hacer click en el botón de depositar (oro) de la pantalla del inventario, aparecerá un mensaje preguntándote cuál es la cantidad de oro que quieres depositar en el alijo. Puedes volver a guardar el oro dentro de tu inventario haciendo click en el botón de retirar (oro) del alijo. Para facilitar las cosas, el oro del alijo se usa junto al oro del inventario al realizar compras. Al llegar tu personaje a los actos finales, se incrementa la cantidad de oro que puedes mantener en el alijo. Aquí hay una tabla del oro que podrás llevar según el nivel.

Nivel Oro máximo1-9 50k10-19 100k20-29 150k30 200k31 800k32-33 850k34-35 900k36-37 950k38-39 1000k40-41 1050k42-43 1100k44-45 1150k46-47 1200k48-49 1250k50-51 1300k52-53 1350k

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54-55 1400k56-57 1450k58-59 1500k60-61 1550k62-63 1600k64-65 1650k66-67 1700k68-69 1750k70-71 1800k72-73 1850k74-75 1900k76-77 1950k78-79 2000k80-81 2050k82-83 2100k84-85 2150k86-87 2200k88-89 2250k90-91 2300k92-93 2350k94-95 2400k96-97 2450k98-99 2500k

 

Pergaminos (Scrolls)

Sólo existen dos tipos de pergaminos: los pergaminos del Portal de la ciudad y los pergaminos de Identidad. En un mismo tomo puedes guardar varios pergaminos del mismo tipo. En cada Acto del juego encontrarás un PNJ que te venda pergaminos, o tomos donde guardar un máximo de 20. También podrás encontrarlos en cofres, estanterías o cuando mates a un enemigo. Para usarlos deberás hacer click con el botón derecho sobre ellos.

Los pergaminos de este color serán los pergaminos Portal de la ciudad. Con ellos podrás abrir un portal mágico de color azul que nos llevará a la ciudad del acto en el que estemos. El portal permanecerá activo hasta que vuelvas a entrar por él para volver al sitio donde estabas. Si dejas el portal abierto y no lo usas para volver al lugar de origen, podrás entrar todas las veces que quieras por él, pero sólo para ir a la ciudad. Cuando vuelvas a abrir otro portal de este tipo, el anterior desaparecerá.

Los pergaminos de este color serán los pergaminos de Identidad. Sirven para identificar los objetos mágicos no identificados. Al hacer click con el botón derecho sobre un pergamino de Identidad, el cursor del ratón cambiará de forma. En ese momento será cuando debas hacer click con el botón izquierdo sobre un objeto no identificado y que quieras identificar. Una vez hecho eso el objeto en el que has hecho click se identificará y te ayudará a saber si quedarte o no con él. Los objetos mágicos no identificados no podrán ser usados.

 

Portal de la Ciudad (Town Portal)

Al usar el pergamino Portal de la ciudad podrás acceder a la ciudad en cuestión de segundos. El portal será creado en el lugar donde lo abras, y te llevará directamente a la ciudad del Acto en el que estés. Ese portal te permitirá volver a entrar por él para volver al lugar donde lo activaste y seguir con la aventura. Una vez vuelvas al lugar donde lo activaste, el portal desaparecerá y tendrás que volver a crear otro si quieres ir de nuevo a la ciudad. Si abres el portal, pero no vuelves por él hacia el lugar donde lo abriste, el portal no se desactivará y podrás volver a ir a la ciudad por él. Al crear un portal nuevo el anterior portal se desactivará.

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Eso querrá decir que sólo podrás tener un portal activado en una partida. El portal se creará con el nombre del personaje que lo creó.

En las partidas multijugador podrás entrar en portales no creados por ti, siempre y cuando seas miembro del mismo grupo de aliados del personaje que lo creó. De esa forma, cada personaje puede crear un portal en determinada zona, y hacer así una vía de

escape a la ciudad, para reponer fuerzas. A la hora de entrar y salir lo haremos por un portal no creado por nosotros, y así nunca se desactivará y no tendremos que gastar más portales. Si no perteneces al grupo no podrás acceder al portal.

Si un personaje le pone hostilidad a otro, el portal creado por dicho personaje será desactivado, impidiéndole así volver a tu lado para matarte. De esa forma se evitará que sea usado con fines maléficos en Incondicional. Siendo hostil a alguien tampoco podrás usar los portales creados con el Templo Portal de la Ciudad.

El portal servirá también para darte seguridad a la hora de combatir. Si ves que antes de una lucha no tienes la seguridad de que vas a salir ileso, lo mejor será crear un portal algo separado de la zona de combate. Luego lucharás con la tranquilidad de saber que si mueres, podrás ir rápidamente a recoger tu cadáver, accediendo por el portal que anteriormente creaste.

También sirve para huir si muchos enemigos te persiguen, o si alguien hostil te intenta matar. De esa forma irás a la ciudad y te pondrás a salvo.

Hay más tipos de portales. Los hay de un color anaranjado y son para acceder a ciertos niveles secretos o zonas especiales. Portales como el del Nivel Secreto de las Vacas serán de ese color. El motivo por el que el color sea distinto es porque se trata de portales creados por el propio juego, no por un personaje, y que te llevan a zonas no accesibles por otro lugar.

 

Tomos (tomes)

Están diseñados para guardar más de 1 pergamino del mismo tipo, y de esa forma no ocupar mucho espacio en tu inventario. Cada tomo tiene una capacidad de 20 pergaminos del mismo tipo. Para comprar estos tomos deberás dirigirte a un vendedor que venda pergaminos, ya que por lo general también suelen tener dichos tomos. El color del tomo será igual que el color del pergamino: azul para Portales, rojo para los de Identificación.

Haciendo click con el botón derecho sobre el tomo, abriremos un portal de la misma forma que lo hacíamos con un pergamino Portal de la ciudad. En el caso que el libro se quede vacío, el tomo permanecerá en tu inventario, sin posibilidades de ser usado. Una vez volvamos a comprar o recoger pergaminos éstos se meterán en el tomo.

Haciendo click con el botón derecho sobre el tomo, haremos que el cursor cambie de forma para así poder identificar un objeto unid (no identificado). Funciona de la misma forma que el tomo de Portal de la ciudad.

Los tomos pueden ser fusionados entre si, siempre y cuando la suma de los pergaminos que hay en cada uno de ellos no supere las 20 unidades. De esa forma haremos que 2 tomos del mismo tipo se conviertan en uno sólo, y nos ahorraremos espacio en nuestro inventario.

Podemos asignar Teclas Rápidas (Hot Keys) para abrir pergaminos de forma rápida sin tener que abrir nuestro inventario y perder un tiempo precioso.

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La forma de llenar un tomo de manera rápida será la siguiente: deberás presionar la tecla mayúsculas mientras haces clic con el botón derecho sobre el pergamino que quieres comprar. De esa forma, el tomo que tengas en tu inventario se llenará instantáneamente, evitando así tener que comprar uno por uno.

 

Transportadores (Waypoint)

El mundo de Santuario es enorme y a menudo hay grandes distancias entre las ciudades y sus regiones fronterizas. Durante la guerra del pecado, los Horadrim inventaron un sistema de transportadores mágicos que permitían el desplazamiento instantáneo de un lugar a otro.

Los transportadores serán de mucha utilidad, ya que te llevarán a zonas lejanas entre si en muy poco tiempo. No sólo podrás acceder a zonas lejanas de un mismo acto, sino que también podrás cambiar de Acto instantáneamente, sin tener que hablar con un PNJ que te lleve a otro Acto.

 

Menú del transportador

Este menú te muestra todas las localizaciones posibles a las que puedes desplazarte. No te olvides de hacer click sobre todo transportador que te encuentres para así añadir sus localizaciones a tu menú del transportador. Los destinos del transportador de color gris son aquellosque aún no has descubierto y activado.

Puedes desplazarte entre cualquier transportador resaltado en azul haciendo click en su botón en el menú del transportador. También puedes alcanzar transportadores de otros actos usando la etiqueta de actos de este menú. Los transportadores se guardan junto a tus partidas y son una buena manera de no tener que volver a recorrer territorio ya explorado a la hora de volver a un lugar.

Los miembros de un grupo no comparten transportadores entre sí, pero si haces un Portal de la ciudad cerca de uno, ayudarás a que tus aliados puedan activar un transportador que les hace falta.

 

El Cinturón (The Belt)

El cinturón es un elemento imprescindible para tener éxito, ya que en él puedes guardar algunas pociones o pergaminos a los que acceder de forma mucho más rápida y fácilmente. El cinturón viene representado en la barra de interfaz por una fila con cuatro compartimentos. Dentro de cada compartimiento se puede guardar una poción o un pergamino. Los cinturones más grandes tienen más compartimentos. La tecla “U” te permitirá ver todos los compartimentos adicionales de tu cinturón.

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El personaje empieza con dos pociones curativas dentro de su cinturón. Puedes una poción del cinturón haciendo click con el botón derecho del ratón sobre la poción. Pulsa una de las cuatro teclas calientes del cinturón (1, 2, 3 ó 4) sobre el compartimiento del cinturón correspondiente para utilizar el objeto que en él se encuentre. En el cinturón,

sólo puedes guardar pociones de salud, maná, resistencia, descongelantes y antídotos. Cuando pulsas la tecla caliente del cinturón, o bien bebes la poción o bien realizas el conjuro contenido en el pergamino.

Los cinturones más grandes tienen la ventaja de que cuando bebes una poción o lees un pergamino, el objeto que está encima se mueve hacia abajo para reemplazar al objeto que acabas de utilizar. En el caso de que tengas una poción o un pergamino dentro de un compartimiento de tecla caliente y coges otro objeto del mismo tipo, éste último se apilará automáticamente sobre el primero. Esto continuará mientras quede sitio en ese compartimiento del cinturón. De no ser así, la poción irá a para a la mochila.

Los mercenarios Los mercenarios son unos personajes que se pueden contratar en las ciudades. Dichos personajes se unirá a ti en la lucha contra los demonios mayores y sus miles de esbirros. Te servirán de mucha ayuda ya que éstos te darán auras que incrementarán tu poder, congelarán a tu enemigo mientras tú lo destrozas, dispararán flechas de lejos para debilitar a tus oponentes, etc. Para hacer que un mercenario sea más poderoso tanto defensiva como ofensivamente, tendremos que equiparlo correctamente.

Para saber si nuestro mercenario está vivo o simplemente para ver cuánta vida tiene, nos saldrá un cuadro verde en la zona superior izquierda, con una imagen del mercenario que has contratado, y en donde se indica la vida que tiene. En el caso de formar parte de un equipo aliado o tener alguna criatura invocada, nuestro mercenario saldrá al lado de dichas imágenes. El resto del equipo no verá la imagen de tu mercenario, pero si lo verá en pantalla luchando.

Para contratar a un mercenario tendremos que dirigirnos a un PNJ ( Personaje no jugador) y contratar uno. Habrá un PNJ que te alquile mercenarios en cada Acto, exceptuando en el Acto IV, donde lo único que podrás hacer es resucitar a un mercenario que ha muerto. El PNJ que hará eso será Tyrael. En el resto de Actos los PNJ que venden o resucitan mercenarios son los siguientes:

Kashya Greiz Asheara Qua-Kehk

Acto I Acto II Acto III Acto V

                       

Cabe destacar que el precio máximo que debemos pagar por resucitar a un mercenario es de 50.000 monedas de oro. Ese precio lo deberemos pagar si el mercenario tiene un nivel alto. Si el mercenario no tiene mucho nivel tendremos la suerte de que el coste será menor.

Cuando somos miembros de un equipo en una partida, nos beneficiaremos de las auras y demás bonificaciones del resto de compañeros. Al igual que nos ocurre a nosotros, también le ocurrirá a los mercenarios, los cuales no sólo se beneficiarán de las auras que les proporciona el resto del equipo, sino que ellos nos darán las suyas.

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El mercenario nos acompañará siempre, vayamos a donde vayamos. Eso quiere decir que da igual que cambies de Acto, ya que él siempre estará ahí ayudando. En el caso de que el mercenario muera podrás resucitarlo en cualquier Acto, dando igual el lugar donde lo hayas contratado. Cuando resucitemos a un mercenario, éste volverá con el mismo equipo y estadísticas que tenía antes de su muerte.

En el caso de que queramos cambiar de mercenario, siempre podemos contratar otro mejor que el que tenemos. Si hacemos eso, nuestro antiguo mercenario desaparecerá y será sustituido por el nuevo. En ese caso, esté vivo o muerto, dejará de servirte y con él se irán todos los objetos que llevaba encima. Por ello es mejor que guardes el equipo del mercenario antes de que lo destituyas.

 

Experiencia y Estadísticas

Al igual que nosotros, los mercenarios ganarán experiencia a medida vayamos avanzando. Los mercenarios ganan nivel como nosotros. Cuando ganan niveles, los atributos de fuerza, vitalidad, resistencia y destreza aumentarán también. La proporción de ese aumento dependerá del tipo de mercenario que sea. Ese aumento será automático, es decir, no podremos modificarlo a nuestro gusto como si fuera nuestro personaje. La diferencia que tiene un mercenario de un personaje es que el primero carece de maná. Eso quiere decir que tienen magia infinita, lo cual será de mucha ayuda en la lucha, ya que no nos preocuparemos nunca de que se queden sin energía.

El mercenario puede alcanzar como máximo el nivel 98. Eso es así porque el mercenario nunca podrá tener el mismo nivel que tú, y por supuesto tampoco podrá tener más. La forma de que tu personaje gane experiencia es matando enemigos, ya sea él o tú, de un nivel similar al de él. El sistema para ganar experiencia actúa de forma similar al que se emplea con los personajes normales. Una diferencia que hay entre un mercenario y personaje es que el primero no perderá puntos de experiencia en el caso de morir, como ocurre con los personajes normales cuando mueren en Pesadilla o en Infierno.

 

Forma de interactuar con tu mercenario

Podrás interactuar con tu mercenario, pero no de forma directa. El mercenario será libre, aunque esté siempre siguiéndote. No podrás darle una orden directa para que ataque a un enemigo en particular, o para que se dirija a una zona en concreto. Él atacará e irá a donde quiera o crea conveniente. Lo único que podrás hacer es ayudarlo para que no muera.

Para que un mercenario tenga más posibilidades de seguir vivo tendremos que equiparlo con una buena armadura y un buen casco. El mercenario no tiene cinturón, ni guantes, ni botas, ni amuletos, ni anillos, ni inventario donde colocar hechizos. El mercenario sólo dispondrá de un lugar para colocar un casco, otro para colocar la armadura y 2 manos para colocar escudo y arma, según el tipo que sea.

El mercenario se beneficiará de los bonus que de el equipo que le has proporcionado. Eso quiere decir que cuanto más calidad tenga el equipo, más poderoso llegará a ser, al igual que ocurre con un personaje normal. Un bonus del que no se podrá beneficiar un mercenario es del bonus +habilidades a personajes específicos, pero sí que podrán beneficiarse de los que dan +habilidades a todos los personajes.

Cada mercenario tendrá un equipamiento típico. No se podrá poner un arco a un mercenario del Acto III, que usa la magia, o ponerle una espada a un mercenario del Acto I, que usa un arco.

Un aspecto importante a la hora de equipar a un mercenario y que no debemos dejar pasar de largo es la posibilidad de darle uso a esos objetos etéreos que no puede usar tu personaje por riesgo a romperlo. Los objetos etéreos no gastarán durabilidad cuando es el mercenario

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el que lo lleva puesto. De esa forma haremos que nuestro mercenario goce de objetos algo más poderosos de lo normal sin riesgo a que se rompan. De la misma forma que no se gastan los objetos etéreos, tampoco se gasta la durabilidad de los objetos normales, evitando así tener que ir a reparar el equipo del mercenario.

Si nuestro mercenario pierde vida y está a punto de morir, lo podremos ayudar con pociones curativas o rejuvenecedoras. Hay varias formas de darle la poción a tu mercenario. Una manera algo lenta de hacerlo es cogiendo una poción y colocándola sobre el icono de nuestro mercenario. Pasados 3 segundos el cuadro de tu mercenario se iluminará, y haciendo click con el botón izquierdo le daremos la poción al mercenario, el cual te lo agradecerá. Otra forma más rápida y práctica de darle una poción es mediante la tecla Mayúsculas. Cuando la tengamos pulsada, haremos click con el botón derecho sobre una poción que llevemos en nuestro inventario o cinturón, y se la tomará nuestro mercenario. También podemos dejar apretada la tecla Mayúsculas y apretar luego uno de los botones del 1 al 4, que son las teclas rápidas del cinturón.

Si lo que queremos es ver las estadísticas y atributos de nuestro mercenario, o equiparlo como si se tratara de nuestro personaje, tendremos que apretar la tecla "O" y se nos abrirá una ventana en la mitad izquierda de la pantalla. Otro método algo más lento consiste en colocar el cursor sobre el icono del mercenario y, cuando hayan pasado 3 segundos y se ilumine la pantalla, hacemos click con el botón derecho del ratón.

El mercenario también sufrirá ciertas penalizaciones según la dificultad en la que se encuentren. Un mercenario contra un monstruo jefe hace el 50% de daño en normal, 40% en pesadilla y el 25% en infierno.Un mercenario contra un jugador hostil hace el 50% de daño.

 

Mercenario y el MF (Magic Find)

 Los amantes de las famosas runs de MF verán en un mercenario la posibilidad de aumentar el MF en un buen porcentaje. Si equipamos a nuestro mercenario con un equipo de chance nosotros nos beneficiaremos de ese chance, que será sumado al nuestro. Pero no se sumará siempre. La forma de que el chance del mercenario se sume al chance que tú llevas es la siguiente.

 Imaginemos que nuestro mercenario tiene 100% de MF y nosotros tenemos 300% de MF. Si nosotros matamos a un enemigo, el MF que actuará será 300%, es decir, el nuestro. Pero si en cambio, dejamos que sea el mercenario el que de el golpe final, contará sus 100% de MF, y nuestros 300% de MF, con lo que la suma ascendería a 400% de MF. En niveles altos es algo complicado que un mercenario de el último golpe y mate al enemigo cuando se lleva un equipo de chance, ya que este tipo de equipos se caracteriza por no ser muy poderoso en cuanto a daño. Pero si tenemos un poco de paciencia y dejamos que sea el mercenario el que mate al enemigo, conseguiremos una importante suma de MF con la que podríamos obtener un objeto mejor.

 Los mercenarios que más MF pueden llevar son los mercenarios del Acto III, los llamados Lobos de Hierro. Ellos pueden llevar un escudo, una armadura, un casco y una espada con MF, y como esa espada no ataca físicamente, el daño no será de importancia, por lo que podremos ponerle todo el chance que  podamos.

 

Mercenarios según personaje

Mercenario Esta construcción se puede pasar el juego sin necesidad de este tipo de ayuda, así que cualquier compañero le puede ir bien (de hecho yo llevo una arpia). Sin ganas de meterme demasiado en este tema voy a listar opciones: • Arpía de frío con equipo de ralentización: je, es la mía. El equipo lo dio k-neda en su guía de la prok’azon: garfio desgarrador, cara del cuervo negro y duriel(o algo para que no se congele, o bien aumentar el daño). • Lancero normal/infierno ofensivo por el aura de Objetivo Bendecido, para mejorar nuestra puntuación de

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ataque. El equipo ya lo sabemos todos, a poder ser con un Peaje de la Parca o un Infinito (en grandes economías). • Lancero pesadilla defensivo por el aura Ola de Frío Sagrado que ralentiza al enemigo, equipo idem anterior. • Lancero pesadilla ofensivo por el aura de Fuerza que mejora el daño físico, equipo idem anterior. • Lobo de hierro de frío con equipo de maximización de habilidades y fcr ( 2x spirit + shako + viper) o de daño ( velo del ala nocturna + ormus de frio + spirit escudo + voz de la razón en espada (lem ko el eld) ). • Bárbaro con Jurista (amn lem ko) en Colossus Sword eterea por la Decrepitación, Fortaleza en armadura (o bien Leviatán, o bien Parada de Palo) y Cara de Arreat o Guardián de Kira.

Es muy difícil decidir cuál es el mercenario que más le conviene a tu personaje, ya que suelen influir muchos factores que van más allá de lo puramente estratégico. Aunque, por norma general, lo mejor es utilizar el mercenario que tenga una estrategia opuesta a la de tu personaje, lo que quiere decir que si nosotros tenemos un bárbaro que ataque cuerpo a cuerpo, nos convendrá alguien que ataque a distancia, ya sea mediante flechas (mercenario Acto I) o mediante magia (mercenario Acto III); o si en cambio tenemos una amazona de arco, nos vendrá mejor un bárbaro (Acto V) o un moro (Acto II) que hagan de cebo o como se dice vulgarmente en Battle.Net, que "tanquee",  para darte la tranquilidad que necesitas a la hora de disparar de lejos.

Pero también hay otras variantes. Que un bárbaro ataque cuerpo a cuerpo no quiere decir que si contrata un moro que también ataque cuerpo a cuerpo sea una mala opción. Un moro del Acto II tiene auras que le podrían venir muy bien a un bárbaro. O por ejemplo, que una hechicera bielemental (Fuego y Rayo, por ejemplo) use un Lobo de Hierro del Acto III, cuyo ataque elemental sea el de frío, ya que así se evitaría tener problemas contra los inmunes a los dos elementos dominados por la hechicera.

La elección del mercenario pues, no es algo que esté definido de antemano, ni que a cada personaje le corresponda un mercenario de un determinado tipo. La elección es libre y va en función de las necesidades y estrategias de tu personaje. Los mercenarios más usados son los del Acto II, ya que éstos proporcionan auras muy importantes a nuestros personajes, y a la vez aguantan mucho daño si están bien equipados.

 

Tipos de Mercenarios

Acto I: ArpíasLas mercenarias del acto I se contratan a Kashya en el Campamento de las Arpías.Como arpías, se especializan en arco, y son un gran apoyo para ataque a distancia.Todas tienen la habilidad 'Vista exterior', y, dependiendo de la mercenaria que contrates, 'Flecha de fuego' o 'Flecha de frío'. Estadísticas ganadas por nivel:Fuerza + 1Destreza + 2Defensa + 6.5Vida + 8Todas las resistencias + 1.5 Habilidades:Vista exterior - Flecha de fríoVista exterior - Flecha de fuego Equipamiento permitido:Armadura, cascos, arcos (no ballestas ni objetos específicos de amazona).

   Nivel Tipos Vida Defensa % Resistencias Precio

Normal 3-7 Frío/Fuego 45-77 15-39 8 100-250

Pesadilla 25-29 Frío/Fuego 185-209 130-418 48 (8 en pesadilla) 6000-8700

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Infierno 49-53 Frío/Fuego 369-401 257-281 85 (-15 en infierno) 12500-22400 

 

Acto II: Guardianes de la ciudadLos mercenarios del Acto II se contratan a Greiz en Lut Gholein.Se especializan en ataques cuerpo a cuerpo.Las auras de los mercenarios dependen del nivel de dificultad donde los adquieres y el tipo de mercenario que contratas. Estadísticas ganadas por nivel:Fuerza + 1.5Destreza + 1.5Defensa + 9.5Vida + 10Todas las resistencias + 1.5 Habilidades:Combate/Normal: Estocada/PlegariaCombate/Pesadilla: Estocada/EspinasCombate/Infierno: Estocada/Plegaria

Defensivo/Normal: Estocada/DesafíoDefensivo/Pesadilla: Estocada/Ola de frío sagradaDefensivo/Infierno: Estocada/Desafío

Ofensivo/Normal: Estocada/Objetivo bendecidoOfensivo/Pesadilla: Estocada/FuerzaOfensivo/Infierno: Estocada/Objetivo bendecido Equipamiento permitido:Armadura, cascos, lanzas (no lanzas de amazona), armas de guerra.

   Nivel Tipos Vida Defensa % Resistencias Precio

Normal 9-13 Of/Def/Comb 120-160 16-81 26 350-560

Pesadilla 31-35 Of/Def/Comb 300-342 201-237 66 (26 en pesadilla) 7900-12640

Infierno 55-59 Of/Def/Comb 504-544 375-411 102 (2 en infierno) 15000-24000 

 

Acto III: Lobo de hierroLos mercenarios del Acto III se contratan a Asheara en Kurast.Se especializan en hechizos de frío (el más útil según nuestra opinión, ya que congela a los enemigos), rayos y fuego. Estadísticas ganadas por nivel:Fuerza + 1.5Destreza + 1.5Defensa + 4.5Vida + 6Todas las resistencias + 1.5 Habilidades:Rayos: Saeta cargada/RelámpagoFrío: Punta glacial/Ráfaga de hielo/Armadura heladaFuego: Infierno/Bola de fuego

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 Equipamiento permitido:Armadura, cascos, escudos (no escudos del paladín), espadas (de una mano)

   Nivel Tipos Vida Defensa % Resistencias Precio

Normal 15-19 Fuego/Frío/Rayos 160-184 80-96 54 1000-1600

Pesadilla 37-41 Fuego/Frío/Rayos 273-297 151-167 68 (28 en pesadilla) 10000-15200

Infierno 61-65 Fuego/Frío/Rayos 298-422 227-243 104 (4 en infierno) 21000-33600 

 

  

Artículo redactado por Calavera

Áreas 85  

¿Qué son las áreas 85?Las áreas 85 son lugares en el juego donde no es normal que los monstruos dejen caer al matarlos ciertos objetos que por su alto TC (treasure class) no serían posibles encontrarlos en dicha ubicación.

¿Por qué fueron incrementados los TC de estas áreas?La explicación de este fenómeno es que en anteriores versiones se dejaron en desuso o eran muy poco concurridas las áreas que actualmente son consideradas como áreas 85, por lo que los desarrolladores del parche 1.10 decidieron subirle el TC del área en dichos lugares

Acto V: BárbarosLos mercenarios del Acto V se contratan a Qual-Kehk una vez hayas realizado su misión (rescatar 15 bárbaros). Estadísticas ganadas por nivel:Fuerza + 2Destreza + 1.5Defensa + 7.5Vida + 12Todas las resistencias + 1.5 Habilidades:Porrazo/Choque Equipamiento permitido:Armadura, cascos (incluidos cascos para bárbaros), una espada.

   Nivel Tipos Vida Defensa % Resistencias Precio

Normal 28-32 - 288-336 180-208 62 9000-14400

Pesadilla 42-46 - 421-469 263-291 85 (45 en pesadilla) 18000-28800

Infierno 75-79 - 788-836 479-507 137 (37 en infierno) 32000-51200 

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para que sean más concurridos.

¿De donde viene el nombre “áreas 85”? En las áreas todos los monstruos poseen el nivel 87 con lo que podrán dejar caer todos los objetos de TC inferior o igual al 87, o sea, todos los objetos del juego. Los monstruos poseen nivel 87 ya que se le suma 2 al nivel por ser esbirros (85+2=87), los monstruos superúnicos, únicos o campeones suman 3 al nivel 85, consiguiendo así el nivel 88.

¿Qué puedo conseguir en estas áreas?Todos los objetos del juego pueden ser obtenidos en dichas áreas y en especial de los monstruos únicos, superúnicos y campeones.

¿Qué tienen de raro estas áreas? Lo raro es que haya áreas con TC tan alto en las situaciones en las que se encuentran. Normalmente contra más avancemos en el juego el TC del área se verá incrementando, pero estas áreas son como islas o resquicios dentro del juego.

Estas áreas son las siguientes:

Acto 1

-Foso niveles 1 y 2 ( Se accede desde Tierras Altas de Tamoe) -Mausoleo (Se accede desde el cementerio)

Acto 2:

-Cubil de los gusanos nivel 3 (Se accede desde el Oasis Lejano) -Túneles antiguos (Se accede desde Ciudad Perdida)

Acto3:

-Cloacas nivel 2 -Templo olvidado (Se accede desde Parte alta de Kurast) -El santuario en ruinas (Se accede desde Calzada de Kurast) -Relicario abandonado (Se accede desde Calzada de Kurast)

Acto4:

-Río de llamas -Santuario del caos

Acto5:

-Cima del Monte arreat -Torres del Homenaje, todos lo niveles-Trono de la Destrucción -Camara del Mundo de Piedra

 

*Nota importante: Los lugares desde los que se accede a estas áreas no tienen TC 85

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Cubo Horádrico 1.10Formulas de Transmutación

Aquí están listadas las actuales recetas del Cubo Horádrico. Simplemente pon los objetos de la primera parte de la ecuación dentro del Cubo y pulsa el botón de transmutar para producir el objeto de la segunda parte de la ecuación.

3 runas del mismo tipo (runas de la 1 a la 9) = 1 runa de nivel superior

3 runas El    -> 1 runa Eld

3 runas Eld  -> 1 runa Tir

3 runas Tir   -> 1 runa Nef

3 runas Nef  -> 1 runa Eth

3 runas Eth  -> 1 runa Ith

3 runas Ith   -> 1 runa Tal

3 runas Tal  -> 1 runa Ral

3 runas Ral  -> 1 runa Ort

3 runas Ort  -> 1 runa Thul

 

Esto sólo funciona con las runas que van de la runa El a la runa Ort y no con las de nivel superior.

 

 3 Cráneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordán = añade un hueco al objeto raro

Los objetos raros sólo pueden tener dos huecos. No puedes añadir huecos a los objetos que normalmente no los tengan. 

 

 1 Cráneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordán = 1 objeto raro de mayor calidad del mismo tipo de objeto base

Esta receta tiene la posibilidad de crear un objeto raro de mayor calidad según la siguiente formula. ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) Dónde el ilvl (nivel del objeto) será equivalente a .66 veces tu clvl (nivel del personaje) (redondeado por defecto) más .66 veces el ilvl del objeto inicial a transmutar (también redondeado por defecto). 

 

 6 Cráneos perfectos + 1 objeto raro = 1 objeto raro aleatorio del mismo tipo pero de menor nivel

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Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto raro de la misma clase pero que pida un menor nivel. ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl)  Esta formula no funciona con objetos que ocupen más de 3x2 huecos. 

 

 4 Pociones de curación (de cualquier tipo) + Rubí (de cualquier tipo) + Espada mágica = Espada mágica de la Sanguijuela

Puedes usar esta formula para conseguir una espada que robe vida con ilvl = 30. La espada siempre tendrá el sufijo "de la Sanguijuela" (4-5% Vida robada por golpe) y tiene posibilidades de tener diferentes prefijos. El tipo de espada se mantiene. Por ejemplo, si metemos una espada del campeón obtendremos una espada del campeón.

 

 3 Anillos mágicos = 1 Amuleto mágico aleatorio

Usa los anillos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendría un  ilvl = 48. Esto permitiría que pudiésemos obtener un amuleto con prefijos y sufijos de nivel 48 o menor. El modificador de los amuletos para un +2 a las habilidades tiene un nivel de 90, por lo tanto no es posible obtener un amuleto con un +2 a habilidades con esta formula.

 

 3 Amuletos mágicos = 1 Anillo mágico aleatorio

Usa los amuletos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendría un  ilvl = 48.

 

 3 Pociones de rejuvenecimiento pequeñas = 1 Poción de rejuvenecimiento total

 

 3 Gemas del mismo tipo y grado (menor que perfectas) = 1 Gema del mismo tipo de calidad superior

Usa esta formula para mejorar las crecientes cantidades de gemas de calidad inferior que vas obteniendo en algo más útil. 

 

 2 Carcajs de saetas = 1 Carcaj de flechas

Para usuarios de arcos necesitados de munición. La cantidad de flechas producidas es aleatoria. 

 

2 Carcajs de flechas = 1 Carcaj de saetas

Para usuarios de ballestas necesitados de munición. La cantidad de saetas producidas es aleatoria. 

 

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 1 Lanza + 1 Carcaj de flechas = 1 Pila de jabalinas

Para Amazonas que necesitan javalinas para usar sus habilidades. Se puede usar cualquier tipo/clase de lanza. 

 

 1 Hacha + 1 Daga = Hacha arrojadiza

Se puede utilizar cualquier tipo de hacha (mágica, engarzable, no mágica, etc...). La cantidad de hachas arrojadizas obtenida es aleatoria.

 

 3 Gemas perfectas (de cualquier tipo) + 1 Objeto mágico = 1 Nuevo objeto mágico aleatorio del mismo tipo

Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto mágico del mismo tipo pero con diferentes modificadores. El ilvl = ilvl. Esto significa que se usa el 100% del nivel del objeto. Es importante observar la diferencia entre "el ilvl está determinado como un número fijo" como ocurre en muchas de las otras recetas y "el ilvl del objeto de salida es exactamente el mismo del objeto inicial" como es este caso. Si estás usando el Cubo para conseguir hechizos grandes de + habilidades tendrás que usar hechizos del final de pesadilla, no intentarlo con los que te han dado al principio del juego. Se puede usar esta formula para obtener amuletos de +2 a las habilidades. Aunque es bastante difícil de conseguir estos amuletos y pueden conllevar muchos intentos. No sirve para objetos raros. Funciona también con joyas y hechizos mágicos.

 

 Poción de gas estrangulante + Poción curativa (de cualquier tipo) = 1 Poción antídoto

 

 6 Gemas perfectas (1 de cada tipo) + 1 Amuleto (de cualquier calidad) = Amuleto prismático

Usa esta formula para crear un amuleto con resistencias a todo. ilvl = 50. El amuleto tendrá siempre el prefijo Prismático (Todas las resistencias +16-20) y tiene posibilidades de tener otros sufijos mágicos.

 

 1 Anillo mágico + 1 Esmeralda perfecta + 1 Poción antídoto = 1 Anillo de Jade

Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a veneno. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a veneno. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

 

 1 Anillo mágico + 1 Rubí perfecto + 1 Poción explosiva = 1 Anillo de Granate

Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a fuego. El anillo de granate tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a fuego. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

 

1 Anillo mágico + 1 Topacio perfecto + 1 Poción de rejuvenecimiento = 1 Anillo de Coral

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Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a relámpago. El anillo de coral tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a relámpago. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

 

1 Anillo mágico + 1 Zafiro perfecto + 1 Poción descongelante = 1 Anillo de Cobalto

Usa esta formula para crear un anillo de resistencia al frío. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a frío. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

 

 1 Escudo mágico (de cualquier tipo) + 1 Porra con puntas (de cualquier calidad) + 2 Cráneos (de cualquier tipo) = Escudo mágico con pinchos

ilvl=30. El escudo siempre obtendrá el sufijo mágico "de Pinchos" (El atacante recibe un daño de 4-6) y puede obtener otros prefijos mágicos. El tipo del escudo se mantiene y funcionan todos las clases de escudos (incluidos los de Paladín y las cabezas reducidas del Nigromante). 

 

 Diamante (de cualquier calidad) + 1 Bastón (de cualquier tipo y calidad) + 1 Puñal Malayo (de cualquier calidad) + 1 Cinturón (cualquier tipo y calidad) = Arma salvaje de tipo arma de guerra

ivl = 50. El arma de guerra obtenida llevará siempre el prefijo mágico Salvaje (66-80% de daño mejorado) y podrá tener otros sufijos mágicos.

 

 Pierna de Wirt + 1 Tomo del Portal de la Ciudad = Nivel secreto de la vaca

Debe hacerse en el Campamento de las Arpías en el Acto I. Se debe haber matado a Baal en ese nivel de dificultad. Una vez por nivel. Aviso: si juntas las vacas alrededor del portal rojo y mueres no podrás volver a entrar. Intenta ir lejos de este portal rojo y crear un portal de la ciudad propio por seguridad. MooOOOOOOooooo 

 

Formulas de Transmutación del Diablo II 1.10

 

3 Runas Thul + 1 Topacio fragmentado = Runa Amn

3 Runas Amn + 1 Amatista fragmentada = Runa Sol

3 Runas Sol + 1 Zafiro fragmentado = Runa Shael

3 Runas Shael + 1 Rubí fragmentado = Runa Dol

 

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 Las siguientes recetas de mejora de runas sólo funcionan con Single-Player, Abierto o personajes de modo Ladder. No funcionan con personajes normales (no ladder) en los Reinos.

 

3 Runas Dol + 1 Esmeralda fragmentada = Runa Hel

3 Runas Hel + 1Diamante fragmentado = Runa Io

3 Runas Io + 1 Topacio estropeado = Runa Lum

3 Runas Lum + 1Amatista estropeada = Runa Ko

3 Runas Ko + 1 Zafiro estropeado = Runa Fal

3 Runas Fal + 1 Rubí estropeado = Runa Lem

3 Runas Lem + 1 Esmeralda estropeada = Runa Pul

2 Runas Pul + 1 Diamante estropeado = Runa Um

2 Runas Um + 1 Topacio = Runa Mal

2 Runas Mal + 1Amatista = Runa Ist

2 Runas Ist + 1 Zafiro = Runa Gul

2 Runas Gul + 1 Rubí = Runa Vex

2 Runas Vex + 1 Esmeralda = Runa Ohm

2 Runas Ohm + 1 Diamante = Runa Lo

2 Runas Lo + 1 Topacio sin defectos = Runa Sur

2 Runas Sur + 1 Amatista sin defectos = Runa Ber

2 Runas Ber + 1 Zafiro sin defectos = Runa Jah

2 Runas Jah + 1 Rubí sin defectos = Runa Cham

2 Runas Cham + 1 Esmeralda sin defectos = Runa Zod

 

 

 3 Pociones de curación  + 3 Pociones de maná + 1 Gema fragmentada = 1 Poción de rejuvenecimiento

Usa esta formula si necesitas de una curación inmediata de vida y/o maná. Pueden ser usadas pociones de maná/vida de cualquier tipo.

 

3 Pociones de curación  + 3 Pociones de maná + 1 Gema (de tipo normal) = 1 Poción de rejuvenecimiento total

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Usa esta formula si necesitas de una curación total inmediata de vida y/o maná. Pueden ser usadas pociones de maná/vida de cualquier tipo.

 

 3 Gemas (de tipo normal) + 1 Arma engarzable (de cualquier tipo) = 1 Arma mágica engarzable del mismo tipo.

Esta formula convierte un arma engarzable en un arma mágica engarzable con un número aleatorio de huecos. Permite tener nuevas bonificaciones mágicas en un arma no mágica. Las propiedades del arma original son cambiadas cuando se crea la nueva arma. ilvl = 30. Esto produce 1-2 huecos. 

 

 3 Gemas fragmentadas + 1 Arma mágica = Arma mágica engarzada

Esta formula añade huecos a un arma mágica. Los modificadores del arma mágica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se creará una nueva arma mágica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mágica de  ilvl=25 con 1-1 huecos. 

 

3 Gemas sin defectos + 1 Arma mágica = Arma mágica engarzada

Esta formula añade huecos a un arma mágica. Los modificadores del arma mágica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se creará una nueva arma mágica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mágica de  ilvl=30 con 1-2 huecos.

 

 1 Runa Tal + 1 Runa Thul + 1 Topacio perfecto + Armadura normal = Armadura engarzada del mismo tipo

El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-4 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco. 

 

 1 Runa Ral + 1 Runa Amn + 1 Amatista perfecta + Arma normal = Arma engarzable del mismo tipo

El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-6 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco. 

 

 1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Zafiro perfecto + Yelmo/Casco normal = Casco/Yelmo engarzado del mismo tipo

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El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-3 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco. 

 

 1 Runa Tal + 1 Runa Amn + 1 Rubí perfecto + Escudo normal = Escudo engarzado del mismo tipo

El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-4 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco. 

 

 1 Runa Eld + 1 Gema fragmentada + Arma de baja calidad = Arma de calidad normal del mismo tipo

ilvl = 1. Esto es, indistintamente del ilvl que tuviera el objeto inicial el objeto final tendrá ilvl = 1

 

 1 Runa El + 1 Gema fragmentada +Armadura de baja calidad = Armadura de calidad normal del mismo tipo

 

 1 Runa Ral + 1 Runa Sol + 1 Esmeralda perfecta + Arma única normal = Versión excepcional del arma

Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo un Hacha se convierte en un Cuchillo de Carnicero. Esto no convierte el objeto en la versión única excepcional del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán.

 

 1 Runa Tal + 1 Runa Shael + 1 Diamante perfecto + Armadura única normal = Versión excepcional de la armadura

Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo una Armadura Acolchada se convierte en una Armadura de Fantasma. Esto no convierte el objeto en la versión única excepcional del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo 

 

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 1 Runa Lum + 1 Runa Pul + 1 Esmeralda perfecta + Arma única excepcional = Versión de elite del arma (Sólo para Ladder)

Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo un Cuchillo de Carnicero se convierte en La Media Luna Pequeña. Esto no convierte el objeto en la versión única de elite del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán.

 

 1 Runa Ko + 1 Runa Lem + 1 Diamante perfecto + Armadura única excepcional = Versión de elite de la armadura (Sólo para Ladder)

Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo una Armadura de Fantasma se convierte en un Sudario del Anochecer. Esto no convierte el objeto en la versión única de elite del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo 

 

 1 Runa Ort + 1 Runa Amn + 1 Zafiro perfecto + Arma rara normal (básica) = Arma rara de tipo excepcional

El tipo de objeto es mejorado. 

 

 1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara normal (básica) = Armadura rara de tipo excepcional

El tipo de objeto es mejorado. 

 

 1 Runa Fal + 1 Runa Um + 1 Zafiro perfecto + Arma rara excepcional = Arma rara de tipo elite

El tipo de objeto es mejorado. 

 

 1 Runa Ko + 1 Runa Pul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara excepcional = Armadura rara de elite

El tipo de objeto es mejorado. 

 

 1 Runa Ort + Arma = Arma totalmente reparada

Usa esta runa + el Cubo Horádrico para reparar tus armas. No puedes reparar objetos etéreos. 

 

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 1 Runa Ral + Armadura = Armadura totalmente reparada

Usa esta runa + el Cubo Horádrico para reparar tus armaduras. No puedes reparar objetos etéreos.  

 

 1 Runa Hel + Pergamino del Portal de la Ciudad + Objeto engarzado = Desengarza el objeto

Precaución: esto destruye cualquier gema, runa o joya que tuviera engarzado el objeto. Es muy útil si no has quedado contento con el resultado de haber engarzado algo en un objeto. 

 

 1 Runa Ort + 1 Gema fragmentada (de cualquier tipo) + Arma = Arma totalmente reparada y recargada

No puedes reparar armas etéreas. 

 

 1 Runa Ral + 1 Gema con defectos (de cualquier tipo) + Armadura = Armadura totalmente reparada y recargada

No puedes reparar armaduras etéreas. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo

El Modo MultijugadorEn la pantalla principal del juego verás distintas opciones a elegir. A la hora de jugar en modo multijugador nos centraremos en 2 botones: opciones multijugador (Battle.Net Abierto//ip) y en Battle.Net (Battle.Net Cerrado):

 

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Opciones Multijugador

Si hacemos click sobre el botón de Opciones Multijugador entraremos a una pantalla similar a la que pongo a continuación:

 

Ahora vemos 2 botones más, uno que dice "Abrir Battle.Net" y otro que dice "Partida TCP/IP". ¿Qué significa cada uno de ellos? Pues eso lo veremos en otros dos apartados diferenciado que pongo a continuación.

 

Abrir Battle.Net (Battle.Net Abierto)

Supongamos que te has comprado el juego, y que lo primero que has hecho ha sido crearte un nuevo personaje desde el botón que había en la pantalla inicial "Un Jugador". Te has pegado muchas horas jugando, has hecho un personaje muy poderoso y ya te has acabado el juego. Te enteras de que puedes jugar por Internet, y te preguntas ¿podré jugar con mi personaje en Internet? Pues la respuesta es sí. ¿Cómo? Entrando al botoncito "Abrir Battle.Net".

Una vez hagas eso entrarás a una pantalla donde te dirán que metas tu cuenta de usuario y que pongas tu contraseña. Si no tienes cuenta te la puedes hacer desde el botón que dice "Crear cuenta"

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Cuando por fin hayas entrado en tu cuenta, verás que te aparece una pantalla de selección de personajes, la cual coincidirá con la pantalla que ya veías antes, al entrar en el modo "Un Jugador"

Ahora sólo tendrás que elegir uno de los personajes y entrar a Battle.Net (llamado Battle.Net Abierto) y jugar con tus personajes del modo Single Player (Un Jugador)

Ventajas de jugar en Battle.Net Abierto

-Puedes jugar con los personajes guardados en tu disco duro

-Si eres novato y no quieres tener problemas por ello, jugando aquí podrás llevarte tantos palos como quieras que no te harán ningún daño, ya que tienes la opción de hacer una copia de seguridad de tus personajes, evitando así pérdidas graves.

-Puedes hacer pruebas con personajes editados, y compartir la experiencia con otros. Por ejemplo, quieres probar el daño que le haces a un bárbaro con la reducción al máximo. No tendrás más que quedar con un amigo que se haga un bárbaro con la reducción al máximo, y luego crearte tú un personaje que le golpee. Si la experiencia es positiva la puedes aplicar en Battle.Net Cerrado (más adelante lo explico) y si es negativa la desechas con tiempo.

-Puedes usarlo como plataforma para duelar a lo "Dragon Ball", con personajes muy poderosos.

Desventajas de jugar en Battle.Net Abierto

-Poca gente juega ahí y los pocos que juegan tienen personajes trucados.

-La esencia del juego se pierde pronto y el afán por superación es prácticamente nulo, por lo que el interés se pierde muy rápidamente.

-No podrás comerciar, ya que al poder tener tantos objetos como quieras por medio de las copias de seguridad, no hará falta que intercambies nada con nadie.

-La emoción de ver qué cosas te pueden caer y de sentirte afortunado por haber conseguido algo tampoco existirán, ya que puedes conseguir lo que quieras con un editor, y si no lo haces, serás uno de los pocos que no tienen lo que quieren.

Partida TCP/IP

Con este modo de juego crearás una partida en la que sólo podrán entrar aquellas personas a las que le digas tu ip. No hará falta entrar en Battle.Net para jugar, sólo hará falta que hagas click sobre el botón siguiente:

Una vez hayas entrado, se te preguntará si quieres ser tú quien dirija la partida, o si quieres unirte a una ya creada. Si quieres crear la partida deberás hacer click sobre el botón siguiente:

Recuerda que al hacer esto deberás pasar la ip a quien quieras que entre, por lo que lo mejor será que copies tu ip primero, y luego creas la partida. Después de hacer todo eso irás a la pantalla de selección de personaje, eligirás un personaje y entrarás como siempre.

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Si en cambio te decides por la opción de unirte a una partida, deberás esperar a que el anfitrión de otra partida te diga la ip para tú poder entrar. Una vez te hayan dicho la ip, deberás hacer click en el botón siguiente:

Pegarás la ip, elegirás personaje y entrarás a la partida.

 

Ventajas de jugar en Partida TCP/IP

-Puedes jugar con tus personajes guardados en el disco duro.

-Podrás hacer pruebas, duelos o simplemente jugar con personajes muy potenciados.

-Jugarás con quien te apetezca.

-No hace falta crearse una cuenta y entrar a Battle.Net para poder jugar.

Desventajas de jugar en Partida TCP/IP

-A parte de las ya citadas en el modo de juego Battle.Net Abierto, una de las grandes desventajas de este modo es el hecho de que si el anfitrión se tiene que ir, o por error se le cae la conexión, todos los demás se caerán de la partida.

-Hay muchos fallos a la hora de intentar entrar.

Battle.Net (cerrado)

Haciendo click sobre el botón de Battle.Net entraremos al modo más famoso y más emocionante de Diablo 2. Para poder jugar en este modo deberás crearte una cuenta, con la que poder entrar luego siempre que quieras volver a jugar con tus personajes.

Antes de entrar en ese botón, deberás asegurarte del Reino donde vas a jugar a partir de ahora. Para ello deberás ir al siguiente botón:

Desde ahí podrás elegir uno de los 4 reinos que se ofrecen:

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Cada cual escogerá el que le parezca. Según el lugar donde vivas será mejor que uses uno u otro, pero, si quieres que te recomiende uno te recomiendo el Reino Europe, ya que es ahí donde encontrarás a la mayoría de jugadores de esta Comunidad, y donde se celebrarán las famosas "Cacerías" y "Matanzas".

Una vez elegido reino y haber hecho click sobre el botón de Battle.Net, llegarás a la pantalla de selección de personaje, la cual encontrarás vacía debido a que aún no has creado ningún personaje, y los del disco duro no valen.

Esta vez los personajes no se guardarán en tu ordenador, sino en los servidores de Battle.Net. Eso querrá decir que podrás jugar con tu personaje desde cualquier ordenador que tenga el Diablo 2 instalado y disponga de conexión a Internet. Tan sólo deberás escribir tu cuenta y poner tu contraseña.

Centrándonos en lo que de verdad nos interesa, nuestro objetivo ahora será crearnos un personaje. Y aquí es donde se encuentra el verdadero problema. No es tan fácil crearse un personaje, ya no sólo por lo difícil que es encontrar un nombre original para tu personaje, sino porque debajo del cuadrito para poner el nombre encontrarás algo así:

Y ahora te preguntarás ¿para qué sirven esos cuadraditos? ¿tan difícil es elegir uno u otro? ¿qué repercusiones tiene?

Antes de meternos con lo que de verdad nos interesa, haré una pequeña explicación de la primera opción "Pers. Expansión". Esta opción lo que quiere decir es si tu personaje será o no de expansión, pudiendo disfrutar así de las ventajas o no de ser expansión.

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Si tienes la expansión te recomiendo que dejes esa opción marcada, sin pensártelo. Es algo que apenas tiene importancia y que para muchos pasa desapercibido.

Pero ahora vamos con lo que de verdad nos interesa ¿qué significa "Incond." y "Personaje de Clasificación"?

 

Modo Normal (Softcore)

Es el modo de juego por defecto. Tendrás vidas infinitas y en él gozarás de todo lo necesario para de verdad engancharse al Diablo. Acabando el juego desde este modo, podrás tener la posibilidad de elegir el modo Incondicional más tarde.

Lo más ventajoso de jugar en el modo Softcore (sc) es la posibilidad de poder jugar duelos sin riesgo de morir para siempre, hacer pruebas o jugar relajado, ya que siempre podrás volver a empezar.

Modo Incondicional (Hardcore)

Es el modo para los que se sientan atraídos por el riesgo y el peligro. Aquí sólo dispondrás de una sola vida, así que si mueres lo harás para siempre, perdiendo la posibilidad de volver a jugar con ese personaje.

La gran desventaja que tiene este modo, es que puedes tener la mala suerte de morir debido a un fallo de conexión, o al llamado efecto lag. Pero a su vez, la gran ventaja y lo que de verdad hace divertido este modo de juego es el riesgo que existe ya que sabes que al mínimo descuido morirás y lo harás para siempre, como la vida misma.

Es un modo no recomendado para gente que le guarde especial cariño a las cosas y que pierda los nervios con facilidad, ya que sólo te ganarás disgustos y penas.

La forma de elegir este modo es seleccionando la casilla correspondiente:

 

Personaje de Clasificación (Ladder)

Con la llegada de la 1.10, se estrenó el sistema de temporadas de clasificación, habitualmente llamado como temporada Ladder. Este nuevo modo de juego trae muchas novedades, y aún son muchos los que no acaban de entender qué diferencias hay entre Ladder y No Ladder.

Seguro que más de una vez habrás visto la jerarquía. En la jerarquía, como bien habrás supuesto, es donde se recoge a los mejores jugadores del reino, o mejor dicho, a los que más nivel tienen. El gran problema que había antes con la jerarquía era que se llegó a llenar por completo, y ya nadie que empezara con un personaje nuevo tenía la posibilidad de aparecer en dicha clasificación.

Por ello se ha creado el sistema de clasificación (ladder). Pero ¿qué hace realmente la temporada ladder? Pues lo que hace es que todos los que queramos jugar en esta temporada, tendremos que jugar con un personaje nuevo, creado cuando la temporada ya haya empezado. Como todos empezamos de 0, nadie estará en la jerarquía, por lo que ese será el momento en el que comience la lucha por adueñarse de los primeros puestos.

Sólo los más rápidos subiendo niveles estarán ahí, y sólo uno será el primero en llegar al nivel 99. ¿Emocionante?

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Ventajas de jugar en Ladder

-Tendrás a disposición todos los ítems del juego, incluído los de la 1.10

-Tendrás la posibilidad de entrar en la jerarquía.

-Al empezar todos de 0, nadie será mejor que nadie.

-Si te has cansado de la rutina, esto hará que ganes un objetivo interesante: ser de los primeros en la jerarquía.

-Podrás hacer uso de todo lo nuevo que trae la 1.10, ya sean las fórmulas del Cubo Horádrico o las nuevas Palabras Rúnicas aún por descubrir.

Desventajas de jugar en Ladder

-Siempre jugarás con la sombra de un futuro reseteo, que inevitablemente llegará, más tarde o más temprano, pero llegará.

-Tener que empezar de 0, si poder jugar con todas las riquezas obtenidas en personajes No Ladder.

-Lo estresante que puede llegar a ser el hecho de que todos tienen tiempo para jugar, y tú ves que no puedes subir niveles y que cada vez estás más lejos de tu objetivo.

-En ladder en las dificultades pesadilla e infierno los bichos tienen un 15% extra de AR y defensa, y en infierno un 25% de vida extra y una IA que toma decisiones mas veces (mejorando el comportamiento de los bichos)

En el caso de haber elegido este modo de juego, deberás marcar la casilla siguiente:

Para saber si un personaje es de clasificación (ladder) o no (no ladder) deberás fijarte en que a la derecha del personaje diga "Personaje de Clasific"

 

Personaje No Clasificación (No Ladder)

Aquí irán a parar todos los personajes reseteados en ladder, y se unirán al resto de personajes que fueron creados en versiones anteriores a la 1.10. Permanecerán tus personajes y tus objetos. Como bien habrás deducido, el hecho de que tú tengas objetos que sólo salen en Ladder será un incentivo para seguir jugando en No Ladder, ya que ese objeto tendrá un valor especial y en comercio será muy deseado, dado que la única manera de conseguirlo es comprándoselo a alguien que lo consiguió cuando estaba en Ladder. Digamos que No Ladder es como la papelera de reciclaje de Battle.Net, donde se reúne la mayoría de personajes que hay en los servidores.

Es un modo de juego con pocos alicientes, donde ya casi todo el mundo tiene de todo, y donde no hay un objetivo como en ladder, ya que la jerarquía está completa.

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Ventajas de jugar en No Clasificación (No Ladder)

-Podrás jugar con personajes de anteriores versiones.

-Gozarás de todas las riquezas obtenidas en todo el tiempo que has jugado.

-No sentirás la presión de tener que conseguir entrar en la jerarquía, porque sabes de antemano que eso es imposible.

-Es donde más personajes hay.

Desventajas de jugar en No Clasificación (No ladder)

-El hecho de no tener objetivo puede llegar a aburrir.

-La mayoría tendrá todo tipo de riquezas, y el comercio decae mucho.

-No gozarás de las novedades de la nueva versión 1.10, ni en ítems ni en fórmulas del cubo, ni en palabras rúnicas.

Si lo que deseas es jugar en No Clasificación (No ladder) deberás dejar la casilla sin marcar:

Para distinguir si un personaje es Ladder o No Ladder, deberás fijarte en que los personajes No Ladder no tendrán nada que indique que sean de Clasificación:

 

Y ya por último, después de tener claro lo que significa cada cosa, sólo queda aclarar cuáles son las ventajas y desventajas de jugar en Battle.Net Cerrado.

Ventajas de jugar en Battle.Net Cerrado

-Puedes jugar desde cualquier ordenador que tenga el Diablo 2 instalado y disponga de conexión a Internet.

-En el caso de que tengas que formatear tu ordenador no sufrirás pérdidas en tus personajes, ya que estarán guardados en un servidor.

-Al estar guardados en un servidor externo a tu ordenador, no podrás usar editores ni hacer trampas de ningún tipo, haciendo así más emocionante si cabe el juego.

-Es donde de verdad se disfruta del espíritu del juego.

Desventajas de jugar en Battle.Net Cerrado

-Si te gusta editar personajes este no es tu lugar.

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-Puede llegar a aburrir el tener que pasarse el juego tantas veces como personajes nuevos hagas.

-A pesar de que en teoría el hecho de jugar en Cerrado implica a la imposibilidad de usar hacks, últimamente no ocurre así. Los servidores cada vez están más llenos de hacks y de bots, que estropean el juego, y que destrozan la verdadera esencia del modo Battle.Net Cerrado.

La Historia del Nivel Secreto de las Vacas

Muchos jugadores del Diablo original recordarán el misterioso rumor acerca de un nivel Secreto de las Vacas. La historia decía que clickeando sobre una vaca específica en Tristán un número determinado de veces, aparecería un lugar nuevo y secreto, que no era otro que el Nivel Secreto de las Vacas. En Diablo no existía tal nivel, pero la leyenda nació a partir de ahí.

Durante la producción del Diablo II, los jugadores a menudo preguntaban si habría algún nivel de vacas en el juego. El 1 de Abril de 1999, la screenshot de la semana mostraba varias vacas luchando. La gente preguntaba si era otra broma de algún tonto o si realmente existía un nivel secreto previsto para el juego. Cuando Diablo II fue lanzado, un objeto que se conseguía en una búsqueda, llamado "El Cubo Horádrico", permitió a los jugadores combinar objetos para crear otros nuevos. No fue necesario que pasara mucho tiempo para que los jugadores fueran experimentando con el Cubo Horádrico, llegando a descrubir nuevas recetas muy poderosas. Una receta fue descubierta, y con ella se podía abrir un nuevo nivel secreto: ¡El Nivel Secreto de las Vacas en el Diablo!

 

Viajando al Nivel de las Vacas

Para poder abrir el Nivel Secreto de las Vacas deberás haber matado a Baal en la dificultad correspondiente. Si matas a Baal en normal y la búsqueda se completa, podrás abrir un portal para enfrentarte a las vacas en el nivel normal, que ha sido donde has matado a Baal. Si quieres abrir en otra dificultad, deberás matar a Baal en esa dificultad. Si por el contrario quieres beneficiarte de las ventajas de jugar en el Nivel de las Vacas antes de haber matado a Baal, podrás entrar en una partida donde el portal haya sido abierto. Para ello necesitarás que sea otro jugador (que previamente habrá matado a Baal) el que abra el portal.

Una vez aclarado eso, deberás tener dos ingredientes que serán transmutados en el Cubo Horádrico. Esos dos ingredientes son: la Pierna de Wirt y un Tomo de Portal de la Ciudad. La Pierna de Wirt la conseguirás en el Acto 1, más concretamente en Tristán. Para llegar a dicha zona deberás dirigirte al Campo Pedregoso y buscar las Piedras de Caín (más información en la sección de búsquedas de esta misma página). Entrarás por un portal rojo que te llevará a Tristán.

Una vez allí deberás dirigirte a la esquina opuesta de la esquina por la que has entrado. Allí, entre chamanes, encontrarás un cuerpo en el suelo, que no es otro que el cuerpo de Wirt. Clickeando sobre él obtendrás la Pierna de Wirt y varias monedas de oro. Una vez tengas la Pierna de Wirt irás al Campamento de las Arpías para comprarle a Akara un Tomo de Portal de la Ciudad.

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Cuando por fin tienes los dos ingredientes necesarios (Pierna de Wirt + Tomo del Portal de la Ciudad) te deberás dirigir al Cubo Horádrico y transmutar dichos ingredientes.

Una vez hayas hecho eso, se abrirá un portal rojo que te llevará directamente al Nivel de las Vacas. Para que esto ocurra deberás haber realizado la transmutación en el Acto 1, más concretamente en el Campamento de las Arpías.

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Si el portal rojo no se abre querrá decir que no tienes la búsqueda de Baal completada, que ya has matado al Rey de las Vacas anteriormente, o que no estás en el acto correcto.

IMPORTANTE: Si quieres crear todas las veces que quieras un portal que de acceso al Nivel Secreto de las Vacas, no deberás matar nunca al Rey de las Vacas, que se encuentra dentro de dicho nivel. Si lo haces tú o uno de tus compañeros de equipo, el portal no podrá ser abierto nunca más por ti ni por tus compañeros de la partida. En caso de que un compañero de partida ya no pueda abrir por haber matado al Rey, y te mata al tuyo, no te afectará. Solo afecta cuando cualquiera que no lo haya matado nunca lo hace. A partir de ahí, la única manera de entrar será mediante partidas en las que sean otros los usuarios que abran dicho nivel.

Para identificar al Rey de las Vacas deberás ver que alguna de ellas tenga este nombre:

Visualmente es una vaca igual al resto, pero a diferencia del resto, será una vaca con propiedades propias de monstruos súper únicos, lo cual la convierte en una vaca muy poderosa, y una de las más duras de matar dentro del nivel.

 

Estrategias en el Nivel Secreto de las Vacas

El Nivel Secreto de las Vacas puede ser muy fácil o muy duro dependiendo de la clase de personaje que utilices, así como las habilidades empleadas en combate. Lo primero que notarás al entrar al nivel será una gran cantidad de vacas esperándote, al grito de "moo moo". Eso quiere decir que no podrás dedicarte a explorar mucho, ya que tendrás a muchas vacas que te perseguirán por todo el nivel. Es recomendable evitar ser rodeado por las vacas.

A la hora de seguir avanzando por el nivel, es recomendable matar a todas las vacas que veas en pantalla, intentando permanecer en un determinado rango en dicha zona, sin moverte mucho de ahí.. Si te desplazas mucho del lugar en el que te encuentras corres el riesgo de que se unan más vacas al combate, haciendo mucho más difícil e improbable tu victoria.

Los personajes a distancia con ataques que cubren un determinado rango suelen tener más éxito que los de melé. Esto se debe a que en vacas son especialmente efectivas las habilidades o conjuros que hagan daño de área, debido a lo juntas que suelen estar las vacas. Normalmente lo más efectivo suele ser una hechicera o una amazona. Si vas con un personaje de melé el nivel te parecerá mucho más complicado, debido a tu inferioridad numérica ante esos gigantes grupos.

Es recomendable hacer uso de un Portal de la Ciudad al entrar al Nivel Secreto de las Vacas, ya que si por desgracia tu personaje muere y el portal rojo que da acceso a dicho nivel está repleto de vacas, muy pocas posibilidades vas a tener de volver a entrar a recuperar tu cuerpo y continuar con la lucha. Por ello es recomendable, no solo crear un portal nuevo alejado del portal rojo, sino también despejar el portal rojo que da acceso a dicho nivel.

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Como ya se ha mencionado, el Rey de las Vacas estará presente en el nivel. Lo podrás reconocer porque es un jefe único de rayo encantado. Visualmente será igual al resto de las vacas, pero a la hora de enfrentarte a él verás que es mucho más fuerte que el resto. Es inmune a los rayos y suele ser inmune a otra cosa más (al daño físico, por ejemplo). Normalmente se encuentra en una especie de fortín de madera, entre muchas más vacas. Al matar al Rey de las Vacas posiblemente dejará caer algunos objetos valiosos.

La única vaca única no será el Rey. También hay varias vacas únicas con modificadores poderosos y vacas campeonas.

El TC de las vacas es el siguiente:

Normal: 36Pesadilla: 60Infierno: 87

El TC del Rey de las Vacas es el siguiente:

Normal: 12Pesadilla: 66Infierno: 66

El TC del área del Nivel de las Vacas es el siguiente:

Normal: 28Pesadilla: 64 Infierno: 81

 

Novedades en la 1.10

En la antigua versión 1.09, el Nivel Secreto de las Vacas era muy frecuentado.Había un canal llamado "Milka" donde había 40 personas siempre, y continuamente se creaban partidas realmente buenas. A menudo encontrabas partidas con nombres del estilo: "vacas, cows, cowsruns, etc" y en ellas se limpiaba de la forma más rápida posible el nivel. Eso servía para aumentar en índices muy elevados los puntos de experiencia y por tanto, se subía mucho más rápido de nivel. Y no solo eso, sino que mientras tu personaje subía de nivel de forma muy veloz, al mismo tiempo conseguías objetos muy valiosos para tu personaje. El Nivel de las Vacas siempre se ha caracterizado por tirar muy buenos objetos, ya sean objetos de élite o runas poco usuales, como también tira muchas gemas, joyas hechizos.

Con la llegada de la 1.10 esto ha cambiado. Ahora ya no hay tantas partidas de vacas ni el canal existe. Tampoco se sube tan rápido de experiencia, y aunque siguen cayendo tan buenos objetos como antes, ya no hay tanto interés por entrar al nivel debido a que ahora las vacas se han vuelto realmente poderosas.

Si ahora quieres seguir consiguiendo experiencia en runs lo más recomendable es hacer Baals Runs en la dificultad adecuada a tu nivel. De nada sirve hacer muchas runs de vacas a niveles altos, ya que la experiencia conseguida no será muy notoria, en comparación con la obtenida en los Baals Runs.

De todas formas, el Nivel Secreto de las Vacas se sigue jugando, aunque ya no tanto como antes. Ahora suele ser utilizado para ganar experiencia en niveles bajos. Apenas sube en niveles altos, pero en niveles bajos puede ser muy útil para subir experiencia y obtener el nivel necesario para poder entrar a los Baals Runs y aprovechar al máximo las partidas.

Ahora el sistema de obtención de experiencia ha sido modificado, así que eso de entrar con un personaje a nivel 1 en vacas de Infierno y subir 20 niveles en 2 partidas ya se ha acabado. Ahora la experiencia ha tenido algunos cambios .

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Personajes de nivel menor a 25

-Si la diferencia que hay entre el nivel de tu personaje y el del monstruo al que te enfrentas (5 niveles como máximo), recibirás el 100% de los puntos de experiencia que te da el monstruos.-Si el monstruo sobrepasa esos 5 niveles de diferencia y su nivel se encuentra entre 6 y 10 niveles por encima o debajo tuya, recibirás entre el 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia de niveles aumenta.-Si la diferencia de niveles es más de 10, recibirás el 5% de los puntos de experiencia del monstruos.

Las vacas en normal tienen nivel 28, por lo que el mayor beneficio que obtendrás jugando en ese nivel será en un intervalo de niveles comprendido entre 20 y 25. Menor de 20 nos haría ganar un 5% de la experiencia, y mayor de 25 no puede ser aplicado a este caso, puesto que esto solo se aplica a los menores de nivel 25.

Personajes de nivel 25 a 69

-Para cualquier monstruo sobre el nivel de tu personaje, obtendrás EXP*(Nivel Personaje / Nivel Monstruo). -Si el monstruo está entre 6-10 niveles por encima o por debajo de tu personaje, recibirás entre 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia se incrementa. -Si la diferencia de niveles es grande (10 niveles o más), recibirás 5% de los puntos de experiencia del monstruo

Las vacas en pesadilla tienen nivel 61, por lo que el mayor beneficio se encuentra en el intervalo comprendido entre los niveles 51 y 69. Menor de 51 sería sobrepasar la barrera de los 10 puntos y por lo tanto obtendríamos un 5% de los puntos de experiencia del monstruo. Sobrepasar los 69 tampoco se puede, porque ya no se podrían tener en cuenta estos factores ya que solo son aplicables a los niveles que se encuentren entre el 25 y el 69.

Personajes de nivel mayor a 70

-Para cualquier monstruo sobre el nivel de tu personaje, obtendrás EXP*(Nivel Personaje / Nivel Monstruo). -Si el monstruo está entre 6-10 niveles por encima o por debajo de tu personaje, recibirás entre 100% y 5% de los puntos de experiencia, recibiendo menos puntos de experiencia a medida que la diferencia se incrementa. -Si la diferencia de niveles es grande (10 niveles o más), recibirás 5% de los puntos de experiencia del monstruo,

Sabiendo que las vacas en infierno tienen nivel 81, el mayor beneficio a la hora de hacer vacas en esa dificultad se encontrará en el intervalo comprendido entre los niveles 71 y 91. En este caso habrá que tener en cuenta que la experiencia que obtendremos no será tal cual como dice el patrón, sino que antes de que sea calculada, se aplicarán las siguientes penalizaciones. Por ejemplo, un personaje a nivel 70 recibirá el 79.98% de la experiencia.

Nivel Experiencia

70 95.31%

71 90.63%

72 85.94%

73 81.25%

74 76.56%

75 71.88%

76 67.19%

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77 62.50%

78 57.81%

79 53.13%

80 48.44%

81 43.75%

82 39.06%

83 34.38%

84 29.69%

85 25.00%

86 18.75%

87 14.06%

88 10.55%

89 7.91%

90 5.96%

91 4.49%

92 3.42%

93 2.54%

94 1.95%

95 1.46%

96 1.07%

97 0.78%

98 0.59%

99 0.49%

Aplicando las penalizaciones citadas y calculando la experiencia en base a los patrones dados para cada uno de los intervalos dados, podemos deducir que la subida de experiencia se ha vuelto muy complicada. Si a eso le añadimos la dificultad y la dureza de las vacas, obtenemos que el binomio calidad / velocidad de las runs no sale muy beneficiosa, motivo por el cual hoy día es preferible hacer runs a Baal, más rápidos y fáciles, y con el que se obtienen grandes cantidades de experiencia.

De todas formas, hoy día el Nivel de las Vacas sigue siendo un lugar ideal para matar a muchos enemigos que conoces de antemano. No es lo mismo ir por Infierno encontrándote con enemigos que no sabes cómo te van a atacar, que haciéndolo con vacas que de sobra sabes que van a ir a por ti en ataque físico. Esto te dará una clara ventaja en combate, ya que irás preparado con el equipo idóneo para contrarestar el daño físico ingligido por las vacas.

Los personajes que más rendían en el Nivel de las Vacas durante la versión 1.09 eran las amazonas de disparo múltiple, con WindForce, las hechiceras de nova y orbe helada y las amazonas de java. Ahora, con la 1.10, los personajes que más éxito tienen son las hechiceras de muro de fuego o meteorito y las amazonas de java. Como bien se dijo antes, los personajes de ataques cuyo rango de daño sea considerable.

Al matar a las vacas obtendrás muchos objetos etéreos u objetos con huecos, así como algún objeto de élite muy poderoso o runas altas. Hay gente que hace Cows Runs para buscar runas de elevado coste en comercio, ya que la cantidad de monstruos que hay en el Nivel Secreto de las Vacas es la más elevada de todas las zonas del juego.

 

Mitos y Leyendas

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- No hace falta llenar un tomo con 20 portales para que la fórmula funcione. - El Rey de las Vacas no puede tirar todos los objetos del juego.- El Rey de las Vacas no lleva corona ni es un toro.- La Pierna de Wirt puede ser amarilla (imbuída por Charsi), roja (si la Pierna no pertenece al nivel en el que la has cogido) o bugged (amarilla pero llamada bugged por el timador de turno). Cualquier historia que se cuente acerca de ellas es un mito. No por ser una Pierna amarilla vas a subir el doble de experiencia o vas a tener más chance.

 

Fuentes

Arreat Summit -> http://www.battle.net/diablo2exp/

MisPcJuegos -> http://mispcjuegos.webcindario.com/diablo2/diablo2.html (las tablas y datos de experiencia son cogidas de ahí)

Diablo 2 Latino -> http://www.diablo2latino.com

 

Agradecimientos

-Zannesu: por corregir y puntualizar varias cosas.-Sea3: por ayudarme a traducir e interpretar algunas frases o palabras.-Judas: por hacerme la sugerencia de incluir varios puntos o algún apartado, y por corregir algún error.-WarlockChaos, Pableras, Jonathan Evil y Aguja por responderme a una duda en la que cada uno me daba una respuesta distinta

Llaves del pandemonium"Los Tres han resurgido de nuevo, y tras ellos avanzan nuevas hordas de demonios capitaneados por Duriel, Izual y Lilith. El mundo de Santuario ha sido ya castigado severamente por el Odio, el Terror y la Destrucción que, nuevamente, han vuelto a través del portal que quedó antaño intacto en Tristam.

Una nueva aventura aguarda para el mundo de Diablo: la versión 1.11 ha traído con ella el Pandemonium, el más peligroso de los infiernos y desde el cual los tres hermanos se están reorganizando para hacer sucumbir el mundo de los mortales bajo su demoníaca influencia. ¿Serán capaces nuestros cansados y hastiados héroes, de hacer regresar al Mal a las entrañas del Averno Oscuro del cual procedieron?

Joven héroe... el pandemonium ha abierto sus puertas una nueva vez, blande el arma y recita tus conjuros, ejercita tus brazos y mantén calmada la mente."

Con la llegada del la versión 1.11 de Diablo 2: Lord of Destruction se ha añadido un nuevo evento en los Reinos de Battlenet que consiste en enfrentarte a los Über-clones de todos los jefes finales, además de Izual, para conseguir un jugoso premio.

Lo primero será encontrar las llaves necesarias para abrir los portales. Se pueden encontrar en:

Condesa (Torre Olvidada, nivel 5)

Llave del Terror

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Invocador (Santuario Arcano)

Llave del Odio

Nihlathak (salas de Vaugh)

Llave de la Destrucción

Con cada set de llaves (una de cada tipo) se podrán transmutar en dificultad Infierno, Acto 5, y así abrir un portal que nos llevará a alguno de los siguientes monstruos aleatoriamente: (por lo tanto se necesitan 9 llaves en total)

Guarida de Matron: Lilith (similar a Andariel)

Arenas Olvidadas: Duriel Clone

Caldera del Dolor: Izual Clone

Nota: se recomienda abrir los tres portales en una misma partida, ya que al ser aleatorios, en caso de abrir en partidas diferentes, podría salir alguno repetido.

Estos tres monstruos, nos darán tres nuevos objetos necesarios para abrir el portal final que nos llevará a Tristam:

Cerebro de Mefisto (Izual Clone)

Cuerno de Diablo (Lilith)

Ojo de Baal (Duriel Clone)

Una vez tengamos estos tres objetos, deberemos ir de nuevo a Harrogath y transmutarlos una vez más, para abrir el último y más complicado portal: Tristam o Ultimate Pandemonium. Adviértase, dicho sea de paso, que no se podrá abrir ningún portal en el interior de Tristam. Dentro, nos encontraremos a tres difíciles oponentes, rodeados de sus esbirros; éstos son: Diablo Clone, Baal Clone, y Mefisto Clone.

Nota: Mefisto posee una notoria velocidad de desplazamiento mejorada así como aura convicción y rayos encantados.

Aunque en un principio puedan parecer invencibles, con una buena estrategia y organización saldremos victoriosos del paso. Además de los tres clones, también nos encontraremos esqueletos, balrogs y miscelánea monstruosa con diversas y abundantes inmunidades (los balrogs poseen inmunidad a frío, rayo, fuego, magia y veneno), por lo que un grupo variado es muy aconsejable.

La táctica mas aconsejable responde al viejo proverbio de “Divide y Vencerás”. Intenta separar a los clones y sus hordas del resto; Una hechicera o buen personaje con

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teletransporte es una buena opción. Además convendría poseer en el grupo al menos a dos personajes de meleé, apoyados por la maldición “grifo de la vida” / "life tap" y/o draculs si carecemos de esta. Otro punto importante dentro del grupo es el nigromante invocador, para cubrir mientras el resto de personajes despliegan su poder.

Un consejo con el nigromante invocador: recolecta resucitados inmunes a rayo a la hora de enfrentarte a Mefisto, su ataque principal es el rayo y sus saetas encantadas. Buenos enemigos son los escarabajos de Arenas Olvidadas y las Almas Ardientes del Trono de Destrucción. En el caso de portar nigromante invocador en el equipo, abstenerse de llevar Paz de la Naturaleza (Anillo único) u otros objetos con el modificador "matar monstruos".

Es duro pero no imposible, además la recompensa merece tal esfuerzo. Al acabar con todos ellos nos dará este precioso tesoro:

Los atributos que puede tener este hechizo pueden variar en lo siguiente:

+3 habilidades aleatorio para cada personaje

+10/20 a todos los atributos

+10/20 a todas las resistencias

Al igual que el hechizo único annihilus, tan sólo se podrá equipar uno por personaje y no podrá ser depositado en la ventana de comercio. Adviértase que este Diablo Clon de Tristam, no suelta jamás el Annihilus, si quieres buscar uno, tendrá que ser mediante la estrategia de las IP's .

Y este otro, honroso y decorativo hechizo:

Según la cantidad de personas que haya en la partida, caerá un determinado número de estos estandartes, siguiendo la regla de N-1 en donde "N" es el número de jugadores que había en la partida cuando se mató al último clon.

Redactado por VladIIIDracul y Blackelf basándose en la guía "Todo sobre Llaves" de craterp.

Asesina

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Descripción

La asesina es un personaje muy versátil, capaz de atacar de diversas maneras tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia con un envidiable elenco de habilidades y formas de daño útiles. En el primero de los casos puede elegir entre utilizar dos garras, sus armas específicas, al mismo tiempo, o bien una sola de ellas acompañada de un escudo, además de la posibilidad adicional consistente en atacar con patadas bastante devastadoras. En el segundo, la asesina tiene a su disposición el árbol completo de trampas, pequeños artilugios preparados para utilizarlos como si de conjuros de tratase.

Como personaje híbrido que es, una asesina no es tan devastadora en combate cuerpo a cuerpo como por ejemplo un bárbaro, sus trampas no son generalmente tan poderosas como la magia de una hechicera, y sus invocaciones no pueden compararse (en número) con las de un nigromante. Sin embargo, puede combinar las tres formas de combate para lograr ser una opción variada y dinámica. Además de prestar una valiosa ayuda a cualquier aliado cegando o aturdiendo a los enemigos, y atacando en melé o desde lejos.

Estadísticas iniciales

Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 20 Vida + 2

Destreza 20 Maná + 1

Vitalidad 20Resistencia

+ 1.5

Energía 25

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 50

Vitalidad

+ 3 vida

Maná 25+ 1.5 resistencia

Resistencia

90 Energía+ 1.5 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 20

Destreza 20

Vitalidad 20

Energia 25

Por Punto Por Nivel

Vida 50 3.0 (en Vitalidad) 2.0mana 25 1.5 (en Energia) 1.0

Resistencia 95 1.5 (en Vitalidad) 1.5

Recuperacion de impacto

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Frames 9 8 7 6 5 4 3

Para todo tipo de armas 0 7 15 27 48 86 200

Velocidad de bloqueo

Frames 5 4 3 2 1

Todas las Armas 0 13 32 86 600

Velocidad de lanzamiento

Frames 16 15 14 13 12 11 10 9

0 8 16 27 42 65 102 174

+ Pros - Contras

Su enorme variedad de habilidades viables permite que puedas crear muchas asesinas radicalmente diferentes en cuanto a forma de juego.

Habitualmente es necesario utilizar muchas teclas y cambiar entre ellas rápidamente; llegar a aburrirse jugando es poco probable.

Las asesinas, especialmente las de cuerpo a cuerpo, dependen mucho mas de los “ataques relámpago” y de la capacidad del jugador para buscar las debilidades de los enemigos que del concepto fundamental “entra a saco y mátalos a todos”. Aportan una perspectiva del combate en melé diferente a la de otros personajes.

La capacidad de cegar y confundir a los enemigos es una de las habilidades mas apreciables del juego, valiosa tanto para la asesina como para sus aliados.

Cuenta con muchas habilidades que funcionan bien con un solo punto, de manera que puedes adaptar fácilmente a tu asesina a diferentes situaciones sea cual sea tu build.

Puede bloquear ataques físicos e incluso mágicos con sus garras.

Si se utiliza bien y se cuenta con un buen equipo, será capaz de limpiar áreas de enemigos sorprendentemente rápido.

Las asesinas suelen tener pocos problemas con los enemigos inmunes a ciertos tipos de daño, excepto aquellas que se especializan de forma extrema en alguno concreto.

Como curiosidad, es el personaje que alcanza un daño instantáneo mas alto con un solo golpe (azote del tigre + cola de dragón).

Es muy frágil comparada con otros personajes de cuerpo a cuerpo; tendrás que tener cuidado si haces melé a menudo.

El hecho de requerir muchas teclas y muchos cambios entre ellas también puede tornarse en una desventaja si no te gustan las complicaciones.

Una asesina híbrida requerirá mucho equipo para llegar a ser realmente efectiva.

El hecho de que no sea tan dura en melé como los guerreros ni tan poderosa en la distancia como los magos puede llevarte a la impresión de estar ante un mal personaje, aunque no sea así.

Al requerir bastante cuidado, especialmente en el cuerpo a cuerpo, puedes tener problemas si juegas con grupos grandes que tienden a generar confusión en la pantalla.

No podrás beneficiarte de los objetos con + X% daño elemental ni de los de –X% a la resistencia de los enemigos.

Historia de la Asesina  

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esde Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía

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por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.

Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejercito demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.

El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.

Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.

Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por ZannEsuGuías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

  La Hija del Fénix (wason-lp) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

 MAT: Melee de alta tensión (chenchomix)

Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Ninja de las sombras (d2mike) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

 El DOJO: Maestra Ki trielemental (ZannEsu)

Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Asesina de Torbellino (guille_hw) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

 Una trampera diferente (Syphon3)

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Versión PDF Personaje de prueba

 Asesina trampera clásica (kowctemplar)

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Versión PDF Personaje de prueba

  Trampera Mixta (KingAtila) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Trampera Rayos (direwolf) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

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 Asesina trampera del Canadá (lunatico1313)

Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

Asesina

· Artes MarcialesEl árbol Artes marciales será el pilar fundamental de toda asesina basada en el combate cuerpo a cuerpo. Está dividido en habilidades de carga y golpes finales; las primeras sirven para "almacenar" efectos adicionales con cada ataque realizado, que luego podrán descargarse con uno de los segundos, o con un ataque norma. Los golpes finales incluyen sus propios efectos poderosos además de las cargas preparadas. Se pueden tener al mismo tiempo hasta tres cargas de un mismo arte marcial, y se pueden combinar cargas de tantas artes marciales como se quiera.

Las habilidades de este árbol incluyen tanto daños elementales como físicos, así como la posibilidad de robar cantidades enormes de vida y maná con Azote de cobra. Algunas de ellas sólo pueden usarse con armas de tipo garra o sin arma alguna (concretamente Puños de fuego, Garras del trueno y Espadas de hielo); el golpe final Garra de dragón requiere que lleves equipadas dos garras al mismo tiempo. Las demás habilidades pueden usarse con cualquier tipo de arma, o sin ninguna.

  

 Azote del tigreNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Excelente habilidad de carga para los primeros niveles y también a largo plazo si se combina con otras, especialmente Cola de dragón. Cada carga acumulada añadirá un enorme multiplicador de daño que se aplicará con tu golpe final o ataque de descarga. También aumentará tu puntuación de ataque. Azote del tigre cuesta solamente un punto de maná por golpe.  

 Uña del dragónNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

El ataque mas veloz del juego, Uña de dragón es un golpe final que, a nivel alto, también puede utilizarse como ataque primario contra enemigos singulares. Con ella tu asesina dará en principio una patada a su enemigo y añadirá otra cada seis niveles de habilidad, empezando con dos patadas a nivel seis. El daño depende mucho del tipo de botas que se utilicen aparte de la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y el citado nivel de habilidad. Por su velocidad y la cantidad de ataques rápidos que hace, es muy útil si se combina con modificadores como golpe triturador. Uña de dragón añade también puntuación de ataque.

Actualmente, existe un bug por el cual las patadas de Uña de dragón no siempre liberan las cargas que haya acumuladas.   

 Garra del dragónNivel necesario: 6Requisitos: Uña del dragónBonificaciones: No tiene

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Este golpe final es la única habilidad que requiere específicamente el uso de dos garras. Con ella, la asesina dará dos golpes rápidos seguidos, uno con cada una de ellas, además de liberar las cargas acumuladas contra el enemigo objetivo. Los ataques tienen bonificadores de daño y puntuación de ataque considerables y, además, Garra de dragón no se puede interrumpir, lo cual la convierte en una habilidad útil cuando te enfrentes a enemigos particularmente fuertes.  

 Puños de fuegoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Azote del fénix: +12% daño de Fuego por nivel

Como su nombre indica, esta habilidad de carga sirve para producir daños del elemento Fuego. La primera de las tres cargas añade un daño a tu ataque; la segunda, hace que ese mismo daño actúe no sólo en un enemigo, sino en un pequeño área alrededor del punto de impacto, y la tercera añade una zona de llamas al efecto anterior, las cuales quemarán a cualquier enemigo que las toque. Puños de fuego, además, mejora muy notoriamente la puntuación de ataque. Útil como ataque a nivel bajo y como sinergia de Azote del fénix.  

 Azote de cobraNivel necesario: 12Requisitos: Azote de tigreBonificaciones: No tiene

Azote de cobra es una habilidad de cargas que, además de resultar tremendamente útil en ocasiones, puede funcionar muy bien incluso con un solo punto invertido. Su finalidad es la de robar grandes cantidades de vida y maná cuando se liberan las cargas. Esto puede salvarte la vida en mas de una ocasión o, como mínimo, puede solucionarte la preocupación de tener que llevar grandes cantidades de robo de ambas cosas en el equipo. El robo de esta habilidad, además, no se penaliza por el nivel de dificultad. Azote de cobra, como todas las habilidades de carga, mejora también la puntuación de ataque.  

 Cola de dragónNivel necesario: 18Requisitos: Uña de dragón, Garra de dragónBonificaciones: No tiene

El ataque capaz de alcanzar las cotas de daño instantáneo mas altas del juego cuando se combina con Azote del tigre es un golpe final consistente en una patada tan poderosa que provoca una explosión cuando hace impacto en un oponente. El objetivo principal recibirá daño físico y, los demás que se encuentren cerca, daño de fuego de la detonación que variará enormemente según la fuerza, la destreza, los modificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que la asesina utilice.

Cola de dragón es una habilidad excelente si se utiliza con velocidades de ataque altas y, especialmente, si se combina con Azote del tigre, pudiendo convertir a la asesina en uno de los personajes mas veloces para limpiar áreas de enemigos vulnerables al fuego.  

 Garras del truenoNivel necesario: 18Requisitos: Puños de fuegoBonificaciones: Azote del fénix: +8% daño de Rayo por nivel

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Semejante a Puños de fuego en cuanto a funcionalidad, Garras del trueno añade daño de Rayo al ataque. La primera carga añade daño al golpe final; la segunda genera, además, una nova semejante al conjuro de hechicera del mismo nombre. Y la tercera, aparte de los dos efectos anteriores, libera una serie de saetas cargadas que salen en todas direcciones. También añade puntuación de ataque. Bastante poderosa si se sube de nivel y, por supuesto, útil contra enemigos vulnerables al relámpago, Garras del trueno es además una de las tres sinergias de Azote del fénix.  

 Espadas de hieloNivel necesario: 24Requisitos: Puños de fuego, Garras del truenoBonificaciones: Azote del fénix: +8% daño de Frío por nivel

La versión de elemento Frío de Puños de fuego y Garras del trueno, Espadas de hielo funciona, de nuevo, de forma similar a las otras dos citadas. La primera carga añade daño de hielo al ataque; la segunda escarcha un pequeño área alrededor de la asesina hiriendo a todos los enemigos cercanos y, la tercera, congela además a las criaturas afectadas, paralizándolas completamente (excepto jefes, subjefes y monstruos especiales). Como siempre, añade también puntuación de ataque. Habilidad útil para mantener quietos a grupos de enemigos fuertes mientras se les va haciendo daño, y como sinergia para Azote del fénix.  

 Vuelo del dragónNivel necesario: 24Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)Requisitos: Uña del dragón, Garra de dragón, Cola de dragónBonificaciones: No tiene

Semejante al conjuro Teletransporte, de Hechicera, Vuelo de dragón es un espectacular golpe final que hace que tu asesina se lance instantáneamente sobre el enemigo designado, propinándole una patada que incrementa notablemente el daño y la puntuación de ataque. Útil para entrar o salir de la batalla rápidamente (siempre y cuando haya al menos un enemigo en la posición deseada sobre el que cliquear) o para alcanzar a enemigos que se muevan mucho, Vuelo de dragón realiza su cometido perfectamente bien con un solo punto invertido. Las asesinas que lo suban de nivel conseguirán, además, un ataque de distancia instantáneo con un daño muy respetable.

Como siempre, el daño de la patada varía según la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que se utilicen. Cualquier invocado o mercenario que lleves se “teletransportará” contigo.   

 Azote del fénixNivel necesario: 30Requisitos: Azote del tigre, Puños de fuego, Azote de cobra, Garras del trueno, Espadas de hieloBonificaciones: Puños de fuego: + 10% daño de Fuego por nivelPuños de fuego: + 6% daño de Fuego por segundo por nivelGarras del trueno: + 13% daño de Rayo por nivelEspadas de hielo: + 10% daño de Frío por nivel

La única habilidad de nivel 30 del árbol de Artes marciales incluye daño de los tres elementos (fuego, frío y rayo), utilizando uno u otro según la carga que se lance. La primera hace que caiga un meteoro sobre el punto de impacto, exactamente igual al convocado por el conjuro de Hechicera del mismo nombre,

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excelente para grupos compactos de enemigos y jefes; la segunda crea una red de relámpagos de amplio radio de acción y considerable daño perfecta para zonas con adversarios dispersos, y la tercera libera una serie de saetas de hielo en disposición similar a las del hechizo Orbe helada que paralizan completamente a todo enemigo que alcancen (excepto jefes, subjefes, y monstruos especiales); muy de agradecer cuando nos enfrentamos a oponentes particularmente fuertes.

Aunque no hace tanto daño con cada elemento por separado como las otras tres habilidades de daño elemental de esta rama, Azote del fénix resulta muy útil por su versatilidad, y por requerir la inversión de menos cantidad de puntos de habilidad. Además, cada punto en ella bonifica a las otras tres citadas.

Azote del fénix, para no variar, incrementa la puntuación de ataque.

Habilidades de Artes Marciales  

Una de las cosas principales en esta rama es saber que es solo para el ataque cuerpo a cuerpo. La asesina es un personaje que requiere un calculo predeterminado en lo que a cuantas garras vamos a usar. Dependiendo de ello usaremos un golpe final u otro.

Hay habilidades Mejoradas (sirven para acumular cargas que nos daran bonificadores al seguir atacando, son acumulables diferentes cargas) y Movimientos Finales (Liberan las cargas causando un gran daño, no cabe decir que cuantas mas cargas mas daño).

Azote del Tigre - Tiger Strike (nivel 1)Habilidades Mejoradas

Los golpes consecutivos añaden bonificaciones de daño a los movimientos finales. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Puntuacion de Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1 Daño +% 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280Carga 2 Daño +% 200 240 280 320 360 400 440 480 520 560Carga 3 Daño +% 300 360 420 480 540 600 660 720 780 840

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Puntuacion de Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1 Daño +% 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480Carga 2 Daño +% 600 640 680 720 760 800 840 880 920 960Carga 3 Daño +% 900 960 1020 1080 1140 1200 1260 1320 1380 1440

Esta habilidad hay que maximizarla. Sera nuestra habilidad de combate principal.

Uña de Dragon - Dragon Talon (nivel 1)Movimiento Final

Aparta a tus enemigos a patadas. Añade bonificaciones de mejora a la patada.

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Numero de Patadas 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2Daño de Patada +% 5 12 19 26 33 40 47 54 61 68

Puntuacion de Ataque +% 20 45 70 95 120 145 170 195 220 245

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Numero de Patadas 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4Daño de Patada +% 75 82 89 96 103 110 117 124 131 138

Puntuacion de Ataque +% 270 295 320 345 370 395 420 445 470 495

Un punto como prerequisito.

Garra de Dragon - Dragon Claw (nivel 6)Movimiento Final

Destroza a tus enemigos con tus armas de garras dobles. Añade bonificaciones de mejora a ambos ataques con garras.

Prerequisitos: Uña de Dragon [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Daño +% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95Ataque +% 40 65 90 115 140 165 190 215 240 265

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Daño +% 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145Ataque +% 290 315 340 365 390 415 440 465 490 515

Esta es la habilidad que tienes que usar si eres una asesina de 2 garras para tus golpes finales. Hoy dia no es recomendable ir sin escudo. Es por ello que no recomiendo este golpe final. Si aun asi quieres seguir usandola decirte que tienes dos opciones. Un punto ya que para lo unico que se usan los movimientos finales son para golpe final o darle un punto y cuando sobren puntos darselos aqui. Tu eliges...

Puños de Fuego - Fists of Fire (nivel 6)Habilidades Mejoradas

Los golpes consecutivos añaden daño de fuego a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.

Puños de Fuego Recibe Bonos Desde:Azote del Fenix: +12% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1: Daño del Fuego 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 51-56 61-67Carga 2: Radio del Fuego 2.6 Yardas

Carga 3: Duracion Media del Fuego 9-15 17-23 25-31 32-39 40-46 48-54 56-62 64-70 79-85 95-101

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1: Daño del Fuego 71-78 81-89 91-100 101-111 111-122 121-133 141-155 161-177 181-199 201-221Carga 2: Radio del Fuego 2.6 Yardas

Carga 3: Duracion Media del Fuego 110-117 126-132 142-148 157-164 173-179 189-195 214-221 239-248 264-275 289-301

No la recomiendo. Un punto como prerequisito a Azote de Fenix si lo vamos a usar.

Azote de Cobra - Cobra Strike (nivel 12)Habilidades Mejoradas

Los golpes consecutivos aumentan las sustracciones de vida y mana en los

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movimientos finales. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.Prerequisitos: Azote del Tigre [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1: Vida robada por impacto % 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

Carga 2: Vida y mana Robada por Impacto % 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85Carga 3: Vida y mana Robada por Impacto % 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1: Vida robada por impacto % 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135

Carga 2: Vida y mana Robada por Impacto % 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135Carga 3: Vida y mana Robada por Impacto % 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270

Esta habilidad es solo para robar vida y mana por impacto. Tendras que ver si tu equipo roba suficiente vida y mana, si es asi no la necesitaras. Esta se puede convinar con otras cargas. Aun asi con un punto llega.

Cola del Dragon - Dragon Tail (nivel 18)Movimiento Final

Tumba a tus enemigos con una patada explosiva. Añade bonificaciones de mejora a la patada.

Prerequisitos: Uña de Dragon [1], Garra de Dragon [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Daño de Fuego +% 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140Ataque +% 40 47 54 61 68 75 82 89 96 103Distancia 4 (Yardas)

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Daño de Fuego +% 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240Ataque +% 110 117 124 131 138 145 152 159 166 173Distancia 4 (Yardas)

Sera nuestro golpe final si somos asesinas de garra y escudo. Tenemos dos opciones para subirla. Un punto y olvidarnos o cuando sobren puntos darselos aqui. Tu eliges...

Garras del Trueno - Claws of Thunder (nivel 18)Habilidades Mejoradas

Los golpes consecutivos añaden daño de rayos a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.

Prerequisitos: Puños de Fuego [6]

Garras del Trueno Recibe Bonos Desde:Azote del Fenix: +8% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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Puntuacion de Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1 Daño de Relampago 1-80 1-100 1-120 1-140 1-160 1-180 1-200 1-220 1-260 1-300

Carga 2 Daño de Nova 1-30 1-45 1-60 1-75 1-90 1-105 1-120 1-135 1-160 1-185Carga 3 Daño de Saeta Cargada 1-40 1-60 1-80 1-100 1-120 1-140 1-160 1-180 1-220 1-260

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Puntuacion de Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1 Daño de Relampago 1-340 1-380 1-420 1-460 1-500 1-540 1-600 1-660 1-720 1-780

Carga 2 Daño de Nova 1-210 1-235 1-260 1-285 1-310 1-335 1-370 1-405 1-440 1-475Carga 3 Daño de Saeta Cargada 1-300 1-340 1-380 1-420 1-460 1-500 1-560 1-620 1-680 1-740

No es aconsejable. Un punto como prerequisito si vamos a usar Azote del Fenix

Espadas de Hielo - Blades of Ice (nivel 24)Habilidades Mejoradas

Los golpes consecutivos añaden daño de frio a los movimientos finales. Solo se puede utilizar con armas de clase garra. Debes utilizar un movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.

Prerequisitos: Puños de Fuego [6], Garras del Trueno [18]

Espadas de Hielo Recibe Bonos Desde:Azote del Fenix: +8% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Puntuacion de Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1 Daño de Frio 15-35 23-43 31-51 39-59 47-67 55-75 63-83 71-91 81-101 91-111

Carga 2 Radio del Frio 4 (Yardas)Carga 3 Duracion de la Congelacion 4.0 4.4 4.8 5.2 5.6 6.0 6.4 6.8 7.2 7.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Puntuacion de Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1 Daño de Frio 101-121 111-131 121-141 131-151 141-161 151-171 171-193 191-215 211-237 231-259

Carga 2 Radio del Frio 4 (Yardas)Carga 3 Duracion de la Congelacion 4.0 4.4 4.8 5.2 5.6 6.0 6.4 6.8 7.2 7.6

Tampoco gastes puntos aqui. No es una habilidad util. Un punto como prerequisito si vamos a usar Azote del Fenix

Vuelo del Dragon - Dragon Flight (nivel 24)Movimiento Final

Teletransportate hasta tus enemigos y destruyelos con una patada. Añade bonificaciones de mejora a la patada. Retraso: 1 Segundos Prerequisitos: Uña de Dragon [1], Garra de Dragon [6], Cola del Dragon [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15

Puntuacion de Ataque +% 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280Daño de la Patada +% 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15

Puntuacion de Ataque +% 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480Daño de la Patada +% 350 375 400 425 450 475 500 525 550 575

Esta habilidad es recomendable ponerle un punto. Aunque puedes pasar sin ella. Usala para escapar de situaciones escabrosas y en duelos con personajes de distancia.

Azote del Fenix - Phoenix Strike (nivel 30)Habilidades Mejoradas

Añade novas elementales a los movimientos finales. Debes utilizar un

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movimiento final de dragon o el ataque normal para liberar descargas.

Prerequisitos: Azote del Tigre [1], Puños de Fuego [6], Azote de Cobra [12], Garras del Trueno [18], Espadas de Hielo [24]

Azote del Fenix Recibe Bonos Desde::Puños de Fuego: +10% Daño de Fuego por NivelPuños de Fuego: +6% Media de Daño de Fuego por Segundo y NivelGarras del Trueno: +13% Daño de Relampago por NivelEspadas de Hielo: +10% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Puntuacion de Ataque +% 15 22 29 36 43 50 57 64 71 78Carga 1 Daño de Meteorito 22-44 33-55 44-66 55-77 66-88 77-99 88-110 99-121 119-144 140-157

Carga 2 Daño de Rayos de Malla 1-45 1-67 1-90 1-113 1-135 1-158 1-180 1-203 1-248 1-293Carga 3 Daño de flechas de Hielo del Caos 17-35 22-39 26-44 30-48 35-52 39-57 44-61 48-66 57-74 66-83

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Puntuacion de Ataque +% 85 92 99 106 113 120 127 134 141 148Carga 1 Daño de Meteorito 161-190 182-213 203-236 224-259 245-282 266-305 298-342 310-330 330-378 361-414

Carga 2 Daño de Rayos de Malla 1-339 1-384 1-429 1-474 1-519 1-565 1-632 1-700 1-768 1-836Carga 3 Daño de flechas de Hielo del Caos 74-92 83-101 92-110 101-118 110-127 118-136 132-150 145-165 158-179 171-193

Esta podria ser interesante para los inmunes a fisico. Aparte de que recibe unos Bonos considerables de otras habilidades. Es algo complicado de tener un numero de cargas concreto. Ese es el motivo principal de que no tenga un uso mayor durante lo largo del juego. Aun estando interesado en tenerla no le des mas de 5 puntos que el equipo te de el resto. Convinala con otras cargas para un golpe final.

Si quieres maximizarla recuerda que esta habilidad por lo que se suele usar es porque a tres cargas congela... asi que lo mejor es bonificar el daño de frio.

Asesina

· Disciplinas TenebrosasDisciplinas tenebrosas es un árbol diverso que incluye mejoras variadas para nuestra asesina tales como aumento de su velocidad o de sus resistencias, añadido de daños físicos o de veneno a los ataques, un par de buenas invocaciones, y tres habilidades destinadas a confundir a los enemigos cercanos.

No es un campo específico de una clase concreta de asesina, sino que cada una de ellas se beneficiará de habilidades diferentes; por ejemplo las guerreras encontrarán Dominio y Bloqueo de garras de su gusto, y las tramperas seguramente querrán tener un guerrero o una maestro de las sombras a su disposición. Las demás son habilidades de uso general que pueden ser útiles tanto a unas como a otras, y que también prestarán algunas importantes ayudas a tus aliados.

  

 Dominio de la garraNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Habilidad pasiva que incrementa el daño físico y la puntuación de ataque de los ataques con garras, además de proporcionar una posibilidad de hacer impacto

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crítico. Útil ya que este tipo de arma es el único específico para asesina y el que se utilizará con mas asiduidad, y fundamental para toda aquella que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo con garras. Aún si utilizas artes marciales de daño elemental de forma que el físico te sea casi indiferente, el aumento en la puntuación de ataque seguirá siendo de agradecer.  

 Martillo psíquicoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Martillo psíquico es nuestro primer ataque a distancia, compuesto por una parte de daño físico y otra de mágico. Actúa instantáneamente sobre el objetivo designado por lo que no se puede esquivar ni bloquear y, además de herir levemente, también empujará hacia detrás al enemigo en cuestión. A veces es útil a nivel bajo, pero no merece la pena invertir mas de un punto en él puesto que a partir de nivel 24 tendremos disponible Ráfaga de mente.  

 Ráfaga de velocidadNivel necesario: 6Requisitos: Dominio de la garraBonificaciones: No tiene

Dentro de las tres habilidades de mejora para la asesina de “lanzar y olvidar” nos encontramos en primer lugar con Ráfaga de velocidad, que mejorará notablemente las velocidades de ataque y movimiento de nuestro personaje desde el momento en que sea lanzada, hasta que termine su duración. Muy útil para asesinas de cuerpo a cuerpo, de distancia... y de cualquier clase. Funciona bien incluso con un solo punto invertido.  

 Capa de las sombrasNivel necesario: 12Requisitos: Martillo psíquicoBonificaciones: No tiene

Capa de las sombras, una de las cosas mas útiles de las que dispone una asesina, es una habilidad de área de efecto que actúa en un radio permanente de veinte metros alrededor del punto de lanzamiento. Todos los enemigos que se encuentren dentro de la zona sufrirán un bajón porcentual en sus índices de defensa y, en su mayoría, quedarán cegados; es decir, no te atacarán y generalmente no se moverán a menos que te pegues a ellos. Además, la defensa de la asesina aumentará en un porcentaje igual al disminuido en la defensa enemiga. Algunos tipos de enemigos, así como los jugadores hostiles, son inmunes a la ceguera.

Capa de las sombras es enormemente útil para cualquier clase de asesina; tener a los enemigos quietos siempre es mejor que ver cómo se lanzan sobre uno. Por el mismo motivo, también es muy beneficiosa en grupos, especialmente si trabajas con personajes de distancia como amazonas o hechiceras.   

 Bloqueo de armasNivel necesario: 12Requisitos: Dominio de la garraBonificaciones: No tiene

Esta habilidad pasiva sirve, como su nombre indica, para bloquear ataques con nuestras garras. Es necesario llevar dos de éstas para que Bloqueo de garras actúe y, una vez se tengan, el índice de bloqueo será siempre el indicado en la

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hoja de habilidad, es decir, que la destreza NO influirá sobre él. Bloqueo de armas puede detener tanto ataques físicos como muchos ataques mágicos que resultan inbloqueables para otros personajes. Subirlo de nivel es interesante para asesinas que quieran ser especialmente efectivas en combate con garras.  

 FundidoNivel necesario: 18Requisitos: Dominio de la garra, Ráfaga de velocidadBonificaciones: No tiene

La segunda “lanzar y olvidar” de nuestro árbol es Fundido, una excelente habilidad que hace a la asesina mucho mas resistente a todas las formas de daño excepto la magia. En primer lugar, las tres resistencias elementales y la resistencia al veneno aumentarán en porcentajes notorios mientras fundido esté haciendo efecto. Y en segundo lugar, la habilidad reducirá la duración de cualquier maldición que sea conjurada contra ti (en nivel Infierno, con Fundido de nivel alto, las temidas Doncellas de hierro desaparecerán en cuestión de segundos). Además de eso, Fundido concede un 1% de resistencia al daño físico por cada nivel de habilidad; esta última bonificación no aparece representada en la hoja de habilidades del juego, pero existe.

Fundido no puede usarse al mismo tiempo que Ráfaga de velocidad. Cuando lances esta habilidad, tu asesina se volverá transparente hasta que concluya.  

 Guerrero de las sombrasNivel necesario: 18Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psíquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombrasBonificaciones: No tiene

La primera habilidad de invocación a la que tendremos acceso es Guerrero de las sombras, a través de la cual la asesina convocará a una sombra de si misma que atacará a todo enemigo cercano. Ésta utilizará a su discreción las dos habilidades que la asesina tenga en cada momento asignadas a los botones izquierdo y derecho del ratón, a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Guerrero de las sombras. Por cada punto de habilidad extra que se invierta, además de mejorar las habilidades que utiliza, tu guerrera obtendrá una bonificación de vida, puntuación de ataque, e índice de defensa.

Útil para contener enemigos o distraerles cuando no puedas enfrentarte a todos al mismo tiempo, pero considera que Maestro de las sombras está disponible a nivel 30 antes de invertir mucho en Guerrero.   

 Ráfaga de menteNivel necesario: 24Requisitos: Martillo psíquico, Capa de las sombrasBonificaciones: No tiene

La habilidad de aturdimiento por excelencia del juego, Ráfaga de mente, es otra de las llamadas “maravillas de un punto” que, además, resulta muy polivalente para cualquier clase de asesina. Cuando se lanza, afecta a una pequeña área alrededor del punto designado y aturde a todos los enemigos que alcance, además de aplicar sobre ellos una posibilidad de convertirles, temporalmente, a tu bando (excepto jefes y monstruos especiales). Cada punto de habilidad adicional aumenta la duración de la conmoción y las posibilidades de conversión; la duración de ésta, en cambio, permanece fija en un intervalo que va de los seis a los diez segundos.

Ráfaga de mente actúa instantáneamente a distancia, siendo un ataque que no se puede esquivar ni bloquear, y hace un pequeño daño físico a su objetivo que

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también se incrementa ligeramente según el nivel de la habilidad.

Muy útil para distraer y confundir a los enemigos, facilitándote las cosas a ti o a aliados que puedan estar rodeados o en apuros serios, Ráfaga de mente es una habilidad en la que siempre es buena idea invertir al menos un punto.   

 VenenoNivel necesario: 30Requisitos: Dominio de la garra, Ráfaga de velocidad, FundidoBonificaciones: No tiene

Veneno es la tercera y última de nuestras “lanzar y olvidar”, que sirve para añadir una cantidad de daño de la susodicha clase a las armas de la asesina, bien sean de cuerpo a cuerpo o de distancia. La toxina es muy veloz, actuando siempre en 0.4 segundos independientemente del nivel de habilidad, gracias a lo cual Veneno es compatible con los ataques rápidos propios de este personaje. Además, también ajustará cualquier otro daño de veneno que puedas tener vía equipo a la misma duración (tomando la cantidad que dicho modificador haría en 0.4 segundos, no la total).

Veneno puede usarse al mismo tiempo que Ráfaga de velocidad o Fundido, y podrás saber que está activa porque las armas de tu asesina adquirirán un tono verdoso.  

 Maestro de las sombrasNivel necesario: 30Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psíquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombras, Guerrero de las sombrasBonificaciones: No tiene

La segunda habilidad de invocación y la mas comúnmente usada por las asesinas, Maestro de las sombras es, exceptuando un detalle, una versión mejorada de Guerrero de las sombras. La maestra, aparentemente idéntica a tu personaje, puede utilizar todas las habilidades de asesina a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Maestro de las sombras. Cabe mencionar que cuenta con una inteligencia artificial bastante buena y siempre prelanzará Ráfaga de velocidad, Escudo de espadas o similares antes de entrar en batalla. Cada punto adicional en Maestro de las sombras concederá a tu invocación un aumento de vida, puntuación de ataque, y resistencias. La única contrapartida es que, al contrario que Guerrero de las sombras, la maestra no incrementa su índice de defensa.

Muy útil para contener y distraer a los enemigos, y para tener una ayudante capaz de vérselas con muchos adversarios por si sola. Además, sus Ráfagas de mente y sus usos de otras habilidades pueden salvarte en ocasiones.

Habilidades de Disciplina de las Sombras  

Dependiendo si vamos a usar dos garras o una con escudo, usaremos unas habilidades u otras. La diferencia al usar dos garras es que tendremos que gastar puntos en Bloqueo de Armas y podremos usar el ataque final de Garra de Dragon. Con escudo nos ahorramos esos puntos para poder usarlos en otras habilidades, con la penalizacion de que tendremos que usar otro ataque final.

Algo que usaremos siempre seamos el tipo de asesina que seamos sera Maestro de las Sombras al maximo nivel que podamos. y Rafaga de Velocidad pero hasta un nivel. Luego si sobran puntos los pondremos en ella.

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Dominio de la Garra - Claw Mastery (nivel 1)Pasivo - Aumenta tu habilidad con armas de clase garra.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Puntuacion de Ataque +% 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120

Daño +% 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71Posibilidades de Azote Critico 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Puntuacion de Ataque +% 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220

Daño +% 75 79 83 87 91 95 99 103 107 111Posibilidades de Azote Critico 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si eres asesina de trampas pon solo un punto como prerequisito maestro de las sombras.Sino, tedras que maximizarla. Aunque antes tienes que subir al maximo azote del tigre y luego preocuparte de esta.

Martillo Psiquico - Psychic Hammer (nivel 1)Utiliza el poder de la mente para crear un ataque psiquico con el aplastar y destrozar a tus enemigos.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4 4.2 4.5 4.7 5 5.2 5.5 5.7 6 6.2

Daño 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9 7-10 8-11 9-12 10-13 12-15

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6.5 6.7 7 7.2 7.5 7.7 8 8.2 8.5 8.7

Daño 13-16 15-18 16-19 18-21 19-22 21-24 23-26 25-28 27-30 29-32

Un punto como prerequisito.

Rafaga de Velocidad - Burst of Speed (nivel 6)Aumenta la velocidad de ataque y movimiento durante un periodo de tiempo.

Prerequisitos: Dominio de la Garra [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Velocidad de Ataque +% 21 27 31 34 37 41 42 44 44 45Velocidad de

Andar/Correr +%23 29 34 39 42 45 47 49 51 52

Duracion en Segundos 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Velocidad de Ataque +% 46 47 49 50 51 51 51 52 52 52Velocidad de

Andar/Correr +%54 55 56 57 57 59 59 60 60 61

Duracion en Segundos 240 252 264 276 288 300 312 324 336 348

Siempre es interesante tenerla para cualquier tipo de asesina que seamos. Con un punto tendria que ser suficiente ya que el equipo deberia dejarnos el nivel de la habilidad entre 5 y 8.

Si decides maximizarla, cosa que no aconsejo, nunca superes los 15 puntos con equipo ya que no servira de nada. Sigo recomendando gastar solo un punto...

Capa de las Sombras - Cloak of Shadows (nivel 12)Lanza una sombra para cegar a los enemigos cercanos disminuyendo sus defensas durante un periodo de tiempo.

Page 63: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Prerequisitos: Martillo Psiquico [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13

Radio 20 YardasDefensa Bonos % 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37

Defensa del enemigo -% 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42Duracion en Segundos 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13

Radio 20 YardasDefensa Bonos % 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67

Defensa del enemigo -% 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72Duracion en Segundos 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

Un punto... buena habilidad para dejar ciegos y con las defensas bajas a nuestros adversarios.

Bloqueo de Armas - Weapon Block (nivel 12)Pasivo - Posibilidad de bloquear cuando utiliza armas dobles de clase garra.

Prerequisitos: Dominio de la Garra [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidades de Bloqueo +% 26 32 36 39 42 44 46 47 49 50

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidades de Bloqueo +% 51 52 53 54 55 56 56 56 57 57

Gracias a esta habilidad podremos bloquear a pesar de no tener escudo, usando dos garras. Es por ello que si usamos dos garras tendremos que gastar puntos en esta habilidad. Tendremos que llegar a nivel 9 contando con los puntos del equipo. Una nota es que para conseguir un bloqueo del 75% tendremos que tener un nivel de 34.

El bloqueo de dos garras no aumenta con puntos de destreza ni con el atributo "+X% Posibilidades de bloquear satisfactoriamente". Ademas este bloqueo solo funciona estando quieto o atacando, es decir, mientras andas o corres este tipo de bloqueo no funciona. Tambien funciona mientras haces torbellino (habilidad de barbaro que otorga la Palabra Runica "Caos")

Si somos asesina de trampas esta habilidad solo nos preocupa como prerequisito para maestro de las sombras.

Fundido - Fade (nivel 18)Aumenta la resistencia y resiste a las maldiciones durante un periodo de tiempo.

Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Rafaga de Velocidad [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Page 64: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Reduce la Duracionde la Maldicion %

47 53 58 62 65 67 69 71 73 74

Todas las Resistencias +% 19 27 33 38 42 45 47 50 52 54Duracion (Segundos) 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Reduce la Duracionde la Maldicion %

75 76 77 78 79 80 80 81 81 82

Todas las Resistencias +% 56 57 58 60 60 62 62 63 63 64Duracion (Segundos) 240 252 264 276 288 300 312 324 336 348

Esta habilidad es basica en dificultad infierno para afrontar con exito el juego. No funciona con rafaga de velocidad. Asi que solo podremos tener una de ellas en uso.

Esta habilidad tiene mas miga de la que aparece en los datos de arriba. Al parecer tiene un modificador oculto que reduce el daño de los enemigos que nos ataquen. Esta es la razon de que sea tan buena en estos momentos...

Informacion Avanzada

Fundido tiene un bono oculto que no aparece en los modificadores de la habilidad. Este modificador es el de daño reducido (fisico). En teoria es 1% por nivel, con un maximo de 50%.

Guerrero de las Sombras - Shadow Warrior (nivel 18)Invoca una sombra de ti mismo que imita tus habilidades y lucha a tu lado.

Retraso: 6 Segundos Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Martillo Psiquico [1], Bloqueo de Armas [12], Capa de las Sombras [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31

Vida 376 432 488 545 601 658 714 770 827 883Puntuacion de Ataque +% - 15 30 45 60 75 90 105 120 135

Defensa +% - 12 24 36 48 60 72 84 96 108

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36

Vida 940 996 1052 1109 1165 1222 1278 1334 1391 1447Puntuacion de Ataque +% 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285

Defensa +% 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228

Es un merito tramite antes de usar Maestro de la Sombras. Un punto como prerequisito.

Informacion Avanzada

Guerrero de las sombras tiene una base de fuerza y destreza igual al nivel * 10 y sus resistencias son de +4 a todo por nivel, con un maximo de 75.

Rafaga de Mente - Mind Blast (nivel 24)Rafaga psionica absorbente.

Prerequisitos: Martillo Psiquico [1], Capa de las Sombras [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15

Duracion 6-10 SegundosDaño 10-20 12-22 14-24 16-26 18-28 20-30 22-32 24-34 29-39 34-44

Posibilidad deConvertir %

18 21 24 26 27 28 29 30 31 32

Duracion del Aturdimiento 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8

Page 65: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15

Duracion 6-10 SegundosDaño 39-49 44-54 49-59 54-64 59-69 64-74 72-82 80-90 88-98 96-106

Posibilidad deConvertir %

32 33 33 34 34 35 35 35 35 36

Duracion del Aturdimiento 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8 5.0 5.2 5.4 5.6 5.8

Habilidad util para las asesinas de trampas. Con ella podras aturdir a los enemigos y hasta convertirlos a luchar en nuestro lado durante un tiempo. Todo esto lo hace a distancia con lo que nosotros no entraremos en combate cuerpo a cuerpo. Con un punto llegara.

Veneno - Venom (nivel 30)Añade daño de veneno a tus armas.

Prerequisitos: Dominio de la Garra [1], Rafaga de Velocidad [6], Fundido [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12

Daño de Veneno Dura 0.4 Segundos 60-80 75-95 90-110 105-125 120-140 135-155 150-170 165-185 185-205 205-225Duracion (Segundos) 120 124 128 132 136 140 144 148 152 156

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12

Daño de Veneno Dura 0.4 Segundos 225-245 245-265 265-285 285-305 305-325 325-345 350-370 375-395 400-420 425-445Duracion (Segundos) 160 164 168 172 176 180 184 188 192 196

Estaria bien gastar un punto si somos asesinas de artes marciales. Entre el punto que damos y los sumadores de habilidades que tengamos deberia llegar sin problemas a nivel cinco y superarlo. Es totalmente compatible con Rafaga de Velocidad y Fundido.

Maestro de las Sombras - Shadow Master (nivel 30)Invoca una sombra de ti mismo, muy poderosa, que lucha a tu lado.

Retraso: 6 SegundosPrerequisitos: Dominio de la Garra [1], Martillo Psiquico [1], Bloqueo de Armas [12], Capa de las Sombras [12], Guerrero de las Sombras [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39

Vida 376 432 488 545 601 658 714 770 827 883Puntuacion de Ataque +% 40% 80% 120% 160% 200% 240% 280% 320% 360% 400%Todas las Resistencias +% 16 16 25 32 38 42 46 49 51 54

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44

Vida 940 996 1052 1109 1165 1222 1278 1334 1391 1447Puntuacion de Ataque +% 440% 480% 520% 560% 600% 640% 680% 720% 760% 800%Todas las Resistencias +% 56 58 59 61 62 63 65 65 66 67

La mejor invocacion. Habra que gastar lo justo para que permanezca viva y nos sirva de escudo. Esta invocacion, seamos el tipo de asesina que seamos, solo servira de escudo. Sera una copia exacta a ti pero con mas vida, resistencias y puntuacion de ataque.

Informacion Avanzada

Maestro de las sombras tiene una base de fuerza y destreza igual al nivel * 10.

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Asesina

· TrampasEl árbol Trampas constituye el brazo ofensivo a distancia de la asesina. Actualmente súper-popularizadas debido a las sinergias de 1.10, las trampas te ofrecen la posibilidad de especializarte en su uso, logrando un gran daño a distancia a cambio del sacrificio de las capacidades en cuerpo a cuerpo de tu personaje, o bien de utilizarlas como apoyo en conjunción con la otra faceta citada.

Estos pequeños artilugios actúan mayormente de forma autónoma, requiriendo sólo un clic para designar su emplazamiento; a partir de ese instante, elegirán su objetivo por proximidad y atacarán mientras tú haces otras cosas. Como además tienen un amplio radio de acción, puedes servirte de las trampas para atacar desde la seguridad de las grandes distancias; a menudo, tus enemigos ni siquiera llegarán a verte.

También pueden utilizarse junto a otras habilidades como Ráfaga de mente o Capa de las sombras para lograr resultados aún mejores.

IMPORTANTE: recuerda que, por considerarse "criaturas invocadas", tus trampas elementales NO se beneficiarán de los modificadores de + X% daño elemental ni tampoco de los de – X% resistencia enemiga a un elemento. Las únicas excepciones a esto son Ráfaga de fuego y Red de conmoción, por lanzarse directamente en lugar de ser del tipo centinela.

  

 Ráfaga de fuegoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Red de conmoción: + 9% daño de Fuego por nivelCentinela con saetas cargadas: + 9% daño de Fuego por nivelEstela de fuego: + 9% daño de Fuego por nivelCentinela con rayos: + 9% daño de Fuego por nivelEstela infernal: + 9% daño de Fuego por nivelCentinela mortal: + 9% daño de Fuego por nivel

La primera trampa a la que tenemos acceso es Ráfaga de fuego, consistente en algo así como una granada de mano que detona en el impacto, quemando a todos los enemigos dentro de un radio fijo de 3.3 metros. Como se lanza hacia su objetivo con trayectoria parabólica, puede pasar por encima de otros oponentes para aterrizar siempre sobre el punto designado; esto es útil para eliminar blancos prioritarios que puedan estar protegidos por grupos de criaturas inmunes o menos importantes. Este mismo factor nos trae, por otra parte, el

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inconveniente de que en ocasiones puede ser complicado acertar a enemigos en movimiento, especialmente si son veloces y están lejos.

Ráfaga de fuego sirve como sinergia para varias trampas de nivel mas alto. Se beneficia de los modificadores + X% daño de fuego y – X% resistencia enemiga al fuego.  

 Red de conmociónNivel necesario: 6Requisitos: Ráfaga de fuegoBonificaciones: Ráfaga de fuego: + 1 proyectil por cada 3 nivelesCentinela con saetas cargadas: + 11% daño de Rayo por nivelCentinela con rayos: + 11% daño de Rayo por nivelCentinela mortal: + 11% daño de Rayo por nivel

Al igual que Ráfaga de fuego, Red de conmoción es otra de las trampas no estáticas que pueden utilizarse como apoyo para las demás. Al activarse, la asesina lanza una serie de piezas metálicas que electrificarán una pequeña zona a su alrededor cuando entren en contacto con el suelo. No muy útil por si sola debido a su daño mas bien bajo, Red de conmoción es sin embargo una buena opción complementaria para ayudar a las trampas principales mientras éstas hacen sus efectos. Además, invertir puntos en ella servirá para bonificar a otras habilidades mas polivalentes.

Como anotación, aunque en el juego figure “daño por segundo” en el texto referente a la habilidad, esto no quiere decir que actúe hiriendo constantemente como Muro de fuego o Estela infernal, por ejemplo; en lugar de eso, Red de conmoción hará el daño estipulado una vez por segundo a toda criatura hostil que permanezca en su interior.

Red de conmoción se beneficia de los modificadores + X% daño de rayo y – X% resistencia enemiga al rayo.  

 Centinela con espadaNivel necesario: 6Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Esta curiosa trampa de cuchillas lanza un disco metálico con puntas que se moverá, girando, hasta el punto sobre el que hayas clickeado, para después regresar hacia tu asesina y reempezar su recorrido una vez mas. El artefacto permanecerá en el aire hasta que termine la duración de la habilidad, y herirá a todos los enemigos a los que toque con un daño físico compuesto por 3/8 de tu daño con garras, mas una cifra proveniente de la propia habilidad. También pueden añadirse daños elementales, de veneno, o mágicos. Útil contra grupos de enemigos débiles, y mucho mas mortal de lo que parece si se combina con modificadores como heridas abiertas o golpe triturador.

La diferencia entre utilizar esta habilidad a nivel uno y a nivel algo no es muy grande pero, si te planteas la posibilidad de invertir mas puntos en ella, considera el hecho de que Furia de espadas estará disponible en unos pocos niveles mas.   

 Centinela con saetas cargadasNivel necesario: 12Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmociónBonificaciones: Red de conmoción: + 1 rayo por cada 3 niveles

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Centinela con rayos: + 1 disparo por cada 4 nivelesRáfaga de fuego: + 6% daño de Rayo por nivelCentinela con rayos: + 6% daño de Rayo por nivelCentinela mortal: + 6% daño de Rayo por nivel

Visualmente semejante al conjuro Saeta cargada, esta habilidad es la primera trampa eléctrica de tipo “centinela” de que disponemos. Esto quiere decir que, una vez colocada, ella se encargará de atacar sin que nosotros tomemos cartas en el asunto. No es muy útil a larga distancia dado que las saetas se dispersan y tienden a acertar poco o nada a objetivos lejanos; sin embargo, al igual que su conjuro homónimo, resulta bastante devastadora si se utiliza en combate cerrado, donde cada enemigo puede recibir muchos impactos.

Centinela con saetas cargadas es también útil para bonificar a otras trampas de rayo, y a Ráfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.   

 Estela de fuegoNivel necesario: 12Requisitos: Ráfaga de fuegoBonificaciones: Ráfaga de fuego: + 8% daño de Fuego por nivelEstela infernal: + 8% daño de Fuego por nivel

Nuestro primer centinela de fuego es un arma capaz de cubrir grandes extensiones de terreno con una alta cadencia de tiro, pero daño bajo por cada disparo. Cuando se coloca, la trampa libera una flecha de fuego que avanza en dirección a su objetivo principal quemando todo lo que encuentre en su camino. Aparte de resultar bastante espectacular, es útil para eliminar grandes acumulaciones de enemigos débiles y, debido a su velocidad de disparo, para ser el ideal complemento aturdidor de Ráfaga de mente. Ocasionalmente, debido a la disposición cuneiforme de las olas de llamas, un mismo objetivo puede ser alcanzado varias veces por la misma descarga.

Estela de fuego bonifica a otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.  

 Furia de espadasNivel necesario: 18Requisitos: Ráfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuegoBonificaciones: No tiene

Furia de espadas es el principal ataque físico a distancia que pone a nuestra disposición el árbol de trampas. Cuando la utilices, tu asesina lanzará cortantes estrellas metálicas en línea recta hacia el punto designado; cada una de ellas producirá un daño físico de Ÿ de tu daño con garras mas una cifra proveniente de la habilidad; además pueden añadirse daños elementales, de veneno, o mágicos. Furia de espadas es útil para eliminar grupos de enemigos poco resistentes, así como algunos particularmente peligrosos como los caballeros de oblivión (con esta habilidad estarás a salvo de su temida Doncella de hierro incluso si no tienes trampas de daño elemental).

Al igual que ocurre con Centinela con espada, gastar mas de un punto en Furia de espadas no suele resultar muy útil dado que el daño de las estrellas se basa fundamentalmente en el de tus garras, siendo el añadido de la habilidad bastante secundario. También es efectivo combinar esta habilidad con modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador, así como la habilidad Veneno.

Aunque la hoja de personaje no lo especifique, las estrellas tienen en cuenta tu puntuación de ataque para calcular los aciertos. 

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Centinela con rayosNivel necesario: 24Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmoción, Centinela con saetas cargadasBonificaciones: Red de conmoción: + 12% daño de Rayo por nivelCentinela con saetas cargadas: + 12% daño de Rayo por nivelCentinela mortal: + 12% daño de Rayo por nivel

Centinela con rayos es ahora mismo la trampa mas popular en Battlenet, debido al daño que alcanza y a su amplio radio de acción. Estos centinelas liberan descargas eléctricas semejantes a las producidas por el conjuro Relámpago: son disparadas hacia un objetivo y afectan a todo lo que haya en su línea de movimiento, hiriendo de esta manera a todos los enemigos que haya delante o detrás del blanco, hasta topar con un obstáculo del escenario como por ejemplo un muro. Útiles como arma primaria en asesinas tramperas, y usables desde muy larga distancia.

Centinela con rayos bonifica a otras trampas de rayo y a Ráfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.  

 Estela infernalNivel necesario: 24Requisitos: Ráfaga de fuego, Estela de fuegoBonificaciones: Estela de fuego: + 0.5 metros de alcance por nivelRáfaga de fuego: + 10% daño de Fuego por nivelEstela de fuego: + 7 % daño de Fuego por nivelCentinela mortal: + 10% daño de Fuego por nivel

Siguiendo con las comparaciones, Estela infernal produce un chorro de llamas similar al del conjuro Infierno. Todos los enemigos afectados recibirán daño de fuego por segundo considerable si se acumulan los disparos de varios centinelas. Estela infernal es potencialmente una trampa de fuego muy efectiva que, por desgracia, tiene una eficacia muy reducida en estos momentos debido al “bug del 28%” (fallo que tiene lugar con Infierno, Ráfaga ártica y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de esta trampa, debido al cual las habilidades citadas hacen solamente un 28% del daño estipulado).

A pesar de ello, es posible usarla de forma eficaz si se tiene un equipo lo suficientemente bueno. También sirve como sinergia para otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.  

 Centinela mortalNivel necesario: 30Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmoción, Centinela con saetas cargadas, Centinela con rayosBonificaciones: Ráfaga de fuego: + 1 disparo por cada 3 nivelesCentinela con rayos: + 12% daño de Rayo por nivel

Nuestra única trampa elemental de nivel 30 es visualmente idéntica a Centinela con rayos, pero añade un efecto parecido al del conjuro Explosión de cadáveres. Aunque el daño de sus descargas eléctricas no es tan alto como el de la otra habilidad citada, Centinela mortal es capaz de hacer volar cuerpos con velocidad pasmosa, con lo cual se convierte en una herramienta muy útil en zonas con multitud de enemigos caídos. Es un complemento excelente tanto para asesinas de cuerpo a cuerpo como de distancia, pues se puede eliminar a los primeros adversarios con otras habilidades y luego utilizar Centinela mortal para terminar

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el trabajo con explosiones, siendo el daño de rayo bastante indiferente en este caso. Para esta finalidad, además, basta con invertir un solo punto en la trampa.

Centinela mortal también sirve para bonificar a otras trampas de rayo y a algunas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno. Cada centinela puede detonar, casi instantáneamente, tantos cadáveres enemigos como haya a su alrededor   

 Escudo de espadasNivel necesario: 30Requisitos: Ráfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuego, Furia de espadasBonificaciones: No tiene

Esta última trampa de cuchillas sirve para crear una barrera de fragmentos metálicos cortantes que se moverán alrededor de nuestra asesina, sostenidos por sus poderes psiónicos. Cualquier criatura hostil que se acerque a distancia de combate cuerpo a cuerpo recibirá un corte de ellos, y seguirá siendo herida cada poco tiempo si se mantiene cerca. El daño producido es en principio físico, compuesto por Œ de tu daño con garras mas una cifra aportada por la habilidad; como ocurre con las demás trampas de esta clase, pueden añadirse daños elementales, de veneno o mágicos mediante equipo o la habilidad homónima en el segundo caso.

Al igual que vemos con las otras trampas de cuchillas, no merece mucho la pena invertir mas de un punto en esta habilidad, pero tener uno es recomendable. Los modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador son efectivos al combinarse con Escudo de espadas

Habilidades de Trampas  

Existen dos tipos de asesinas de especializadas en trampas. Las de solo rayos y la que usa trampas de fuego y rayo. La diferencia es que una de rayos tiene un mayor daño (elemental de rayo caro esta) y la de fuego-rayo si le sale un inmune siempre puede darle con la otra trampa.

Con la nueva version esta rama se fortalece. Aun asi solo hay tres trampas que usaremos y una habilidad que nos bonificara a dos de estas tres. Esto si vamos a ser asesinas de trampas. Si vamos a ser assesinas de melee tendremos que usar solo Centinela Moratal con un nivel de 5 nos deberia llegar para conseguir un radio aceptable para eliminar a nuestros enemigos. No sera necesario poner puntos en habilidades bonificadoras. Las asesinas de melee no le sobran puntos para bonificar en trampas.

Informacion Avanzada

Las trampas se "colocan" no se lanzan, por lo tanto le afecta la velocidad de ataque (ias). Ademas son tratadas por el juego como invocaciones, es decir, los modificadores de nuestro equipo no afecta al funcionamiento de estas. Esto provoca que la velocidad de lanzamiento (fcr) no afecte a la cadencia de disparo de las trampas y que el daño aumentado y la bajada de resistencias a rayo/fuego de las facetas tampoco les afecte.

Rafaga de Fuego - Fire Blast (nivel 1)Lanza una bomba incendiaria.

Rafaga de Fuego Recibe Bonos Desde:Red de Conmocion: +9% Daño de Fuego por NivelCentinela con Saetas Cargadas: +9% Daño de Fuego por

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NivelEstela de Fuego: +9% Daño de Fuego por NivelCentinela de Rayos: +9% Daño de Fuego por NivelEstela Infernal: +9% Daño de Fuego por NivelCentinela Mortal: +9% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 3 3.1 3.2 3.3 3.5 3.6 3.7 3.8 4 4.1Daño de Fuego 3-4 4-6 6-9 7-11 9-14 10-16 12-19 13-21 17-27 21-32

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4.2 4.3 4.5 4.6 4.7 4.8 5 5.1 5.2 5.3Daño de Fuego 25-38 29-43 33-49 37-54 41-60 45-65 55-77 65-89 75-101 85-113

Esta sera una de las habilidades bonificadoras que nos bonificara no solo a las trampas de fuego sino tambien a las de rayo.

Si somos solo asesinas de trampas de Rayo esta sera la habilidad que usaremos en caso de inmunes.

Red de Conmocion - Shock Web (nivel 6)Lanza una red de rayos.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1]

Red de Conmocion Recibe Bonos Desde:Rafaga de Fuego: +1 Misil por 3 NivelesCentinela con Saetas Cargadas: +11% Daño de Relampago por NivelCentinela de Rayos: +11% Daño de Relampago por NivelCentinela Mortal: +11% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Puntas 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8Daño de Relampago 1-10 1-13 1-16 1-19 1-22 1-25 1-28 1-31 1-37 1-43

Duracion 3.6 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Puntas 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11Daño de Relampago 1-49 1-55 1-61 1-67 1-73 1-79 1-89 1-99 1-109 1-119

Duracion 3.6 Segundos

Un punto prerequisito.

Centinela con Espada - Blade Sentine (nivel 6)Coloca una espada giratoria.

Retraso: 2 Segundos

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Duracion 4.0 4.4 4.9 5.4 5.9 6.4 6.8 7.3 7.8 8.3Daño 6-10 9-13 12-16 15-19 18-22 21-25 24-28 27-31 31-35 35-39Daño +3/8 del Daño del Arma

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Duracion 8.8 9.2 9.7 10.2 10.7 11.2 11.6 12.1 12.6 13.1Daño 39-43 43-47 47-51 51-55 55-59 59-63 64-68 69-73 74-78 79-83Daño +3/8 del Daño del Arma

Nada no lo vamos a usar...

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Informacion Avanzada

¿Que modificadores funcionan y cuales no en esta habilidad?Funcionan:- Azote Mortal.- Daño elemental y de Veneno (3/8).- Daño fisico del arma (3/8).- Evita la Curacion del Monstruo.

No Funcionan:- El Impacto Hace que el Monstruo Huya.- Congela al Objetivo.- Heridas Abiertas.- Realentizar al objetivo.- El Objetivo Retrocede.- El Impacto Ciega al Objetivo.- Golpe Triturador.- Posibilidad de lanzar una habilidad al Azotar.

Centinela con Saetas Cargadas - Charged Bolt Sentry (nivel 12)Una trampa que lanza saetas cargadas.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6]

Centinela con Saetas Cargadas Recibe Bonos Desde:Red de Conmocion: +1 Saeta por 3 NivelesCentinela de Rayos: +1 Disparos por 4 NivelesRafaga de Fuego: +6% Daño de Relampago por NivelCentinela de Rayos: +6% Daño de Relampago por NivelCentinela Mortal: +6% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13

Daño 1-7 1-10 1-13 1-16 1-20 1-23 1-26 1-29 1-33 1-38Desencadena 5 Saetas Cargadas

Disparos 5 veces

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13

Daño 1-42 1-46 1-50 1-55 1-59 1-63 1-69 1-76 1-82 1-89Desencadena 5 Saetas Cargadas

Disparos 5 veces

Un punto como prerequisito.

Estela de Fuego - Wake Of Fire (nivel 12)Una trampa que despide ondas de fuego.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1]

Estela de Fuego Recibe Bonos Desde:Rafaga de Fuego: +8% Daño de Fuego por NivelEstela Infernal: +8% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13Daño de Fuego 5-10 7-12 9-15 11-17 14-19 16-21 18-23 20-25 23-29 27-32

Disparos 5 veces

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Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13Daño de Fuego 30-35 33-38 36-42 39-45 43-48 46-51 51-58 57-64 62-71 68-77

Disparos 5 veces

Un punto como prerequisito. si es que vamos a usar estela infernal.

Furia de Espadas - Blade Fury (nivel 18)Lanzar espadas giratorias.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Centinela con Espada [6], Estela de Fuego [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Minimo mana Requerido para Lanzar: 3

Coste de mana por Espada 1.0 1.1 1.2 1.3 1.5 1.6 1.7 1.8 2.0 2.1Daño por Espada 8-10 11-13 14-16 17-19 20-22 23-25 26-28 29-31 34-36 39-41

Daño +3/4 Arma

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Minimo mana Requerido para Lanzar: 3

Coste de mana por Espada 2.2 2.3 2.5 2.6 2.7 2.8 3.0 3.1 3.2 3.3Daño por Espada 44-46 49-51 54-56 59-61 64-66 69-71 77-79 85-87 93-95 101-103

Daño +3/4 Arma

Nada...

Informacion Avanzada

Que funciona:- Ignorar defensa del objetivo.- Azote mortal y Azote Critico de dominio de Garras.- Golpe Triturador.- El Impacto Hace que el Monstruo Huya.- El objetivo retrocede.- Posibilidades de lanzar hechizo al Azotar.- Congela al objetivo.- Daño elemental y de veneno (3/4).- Robo de vida y mana.- Heridas Abiertas.- Cegar al objetivo.- Evita la curacion de los monstruos.- Realentizar al objetivo.- Daño del arma (3/4).

Que no funciona:- Posibilidades de lanzar hechizo al Atacar.

Centinela de Rayos - Lightning Sentry (nivel 24)Una trampa que lanza rayos.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6], Centinela con Saetas Cargadas [12]

Centinela de Rayos Recibe Bonos Desde:Red de Conmocion: +12% Daño de Relampago por NivelCentinela con Saetas Cargadas: +12% Daño de Relampago por NivelCentinela Mortal: +12% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20Daño de Relampago 1-24 1-37 1-49 1-62 1-74 1-86 1-99 1-111 1-131 1-151

Disparos 10 veces

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20Daño de Relampago 1-171 1-190 1-210 1-230 1-250 1-270 1-300 1-329 1-359 1-389

Disparos 10 veces

Si eres de trampas esta sera una de las que tendras que maximizar. Una vez que tengamos subido al maximo Centinela Mortal y gastado algun punto en Rafaga de Fuego nos ocuparemos de las habilidades que bonifican a esta.

Estela Infernal - Wake Of Inferno (nivel 24)Trampa que lanza fuego.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Estela de Fuego [12]

Estela Infernal Recibe Bonos Desde:Estela de Fuego: +0.5 Yardas por NivelRafaga de Fuego: +10% Daño de Fuego por NivelEstela de Fuego: +7% Daño de Fuego por NivelCentinela Mortal: +10% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

Daño de Fuego (Segundo) 12-30 22-42 32-53 43-65 53-76 63-88 74-99 84-111 97-125 110-139Disparos 10 veces

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

Daño de Fuego (Segundo) 123-153 135-167 148-181 161-195 174-209 187-223 202-240 218-257 234-274 250-291Disparos 10 veces

Otra de las trampas que hay que tener si eres una asesina de trampas. Si es este el caso Maximizala. Tambien tendremos que aumentar Rafaga de Fuego que nos dara bonos en las dos de las tres trampas que usaremos

Centinela Mortal - Death Sentry (nivel 30)Trampa que hace estallar los cadaveres cercanos.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Red de Conmocion [6], Centinela con Saetas Cargadas [12], Centinela de Rayos [24]

Centinela Mortal Recibe Bonos Desde:Rafaga de Fuego: +1 Disparo por 3 NivelesCentinela de Rayos: +12% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

Daño de Relampago 1-56 1-64 1-73 1-82 1-91 1-100 1-109 1-118 1-134 1-150Radio de la Explosion del Cadaver (Yardas) 3.3 3.6 4 4.3 4.6 5 5.3 5.6 6 6.3

Daño 40-80% de la vida del CadaverDisparos 5 veces

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

Daño de Relampago 1-165 1-181 1-197 1-212 1-228 1-244 1-268 1-293 1-318 1-342Radio de la Explosion del Cadaver (Yardas) 6.6 7 7.3 7.6 8 8.3 8.6 9 9.3 9.6

Daño 40-80% de la vida del CadaverDisparos 5 veces

En esta habilidad solo pondremos un punto. Que el equipo de el resto. Es una de las trampas que seas el tipo de asesina que seas tendras que tener. Con la diferencia que debido a los bonos que da tendremos que maximizarla en el caso de que

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seamos una asesina de Trampas.

Escudo de Espadas - Blade Shield (nivel 30)Espadas giratorias de defensa.

Prerequisitos: Rafaga de Fuego [1], Centinela con Espada [6], Estela de Fuego [12], Furia de Espadas [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45

Duracion (Segundos) 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56Daño 1-30 6-35 11-40 16-45 21-50 26-55 31-60 36-65 42-71 48-77Daño +1/4 armas

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65

Duracion (Segundos) 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96Daño 54-83 60-89 66-95 72-101 78-107 84-113 91-120 98-127 105-134 112-141Daño +1/4 armas

Nada...

Informacion Avanzada

¿Que modificadores funcionan y cuales no en esta habilidad?Que funciona:- Azote Mortal.- Daño elemental y de veneno (1/4).- Robo de mana y de vida.- Daño fisico del arma (1/4).

Que no funciona:- Heridas Abiertas.- Golpe Triturador.- El impacto hace que el Monstruo huya.- El objetivo retrocede.- Congela al Objetivo.- Posibilidades de lanzar un hechizo al Azotar.

SEGADORFuerza: 120Destreza: 120Vitalidad: Todo lo sobranteVitalidad: 25 (nada)

Resumen Ejecutivo Habilidades El reparto de habilidades suma 99 puntos, con lo cuál la asesina estaría lista a nivel 88. Los restantes puntos se pueden emplear:

Trampas +1 Centinela Mortal +1 Furia de Espadas +1 Escudo con Espadas (+6 prerrequisitos) Total 9 puntos

Disciplina de las Sombras +1 Fundido +20 Veneno +17 Maestro de las Sombras o 1

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+1 bloqueo de armas+8 Capa de las sombras +20 Ráfaga de Mente (+5 prerrequisitos) Total 67 puntos

Artes Marciales +20 Uña de Dragón +1 Vuelo de Dragón(+2 prerrequisitos) Total 23 puntos

Equipo Caso: Cara de Guillaume (+runa UM)Amuleto: Alas Angelicales Arma: Bestia (Ber Tir Um Mal Lum) en PICO MILITAR Armadura: Cadenas de Honor(Dol Um Ber Ist)en Sudario del Anochecer/GrancotademallaEscudo: uno con resistencias, como puede ser Santuario (Ko Ko Mal) en Nido de Gnomo Guantes: Garra de Drácula Anillos: Helada de cuervo y Halo Angelical Cinturón: Cordón Fuerte del Verdungo Botas: Jinete Sangriento (ko+lem+diamante perfecto transmutar)

Cambio de armas: Llamado a las Armas y Pared sin párpados

ALIJO: para pvp enigama (ja-ith-ver) en coraza de arconte, rejilla metalica (amuleto) suwayyah con +3 disciplinas tenebrosas y CAOS (fal-ohm-um), suwayyah con +3 disciplinas tenebrosas y MALICE (it-el-eth) en W arco Creador de Viudas (Widowmaker), porra Extremidad

Demoníaca y Stormshield + diamante perfecto o Fénix (Vex Vex Lo Jah)

Inventario: Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno, 10 hechizos pequeños de 20 vida y 20 de puntuación de ataque. 9 skilers de disciplinas tenebrosas con 50 de vida en lo posible o 9 hechizos de +1 a artes marciales con 50 de vida y hechizos de 8%fast hit recovery o mas con 15 o mas resistencia al frio.

Atributos del equipo Último frame de patada: 5 patadas en 0,76 segundos, la velocidad más alta del juego. 5 frames de Recuperación de Impacto Aproximadamente 1k de daño medio físico de patada, algo más que 500 de veneno en 0,4 segundos. Grifo de Vida de los draculs 70% de posibilidades de Golpe Triturador 60% de posibilidades de Heridas Abiertas

Resistencias 65 (coh) + 69 (fade) + 70 (santuario) + 15 (guilla) + 20 (mínimo de annihilus y antorcha) = 239 -70 (penalidad de infierno) -125 (convicción de Mefisto)

Da un total de 44 a las resistencias elementales, a lo cuál se suman los hechizos en el inventario que llevemos ocasionalmente, pero con esto igual ya vamos bien.

Amazona

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Descripción

La Amazona es sin lugar a dudas uno de los personajes más versátiles del juego. Ofrece distintas formas de desarrollo, lo que hace variar sustancialmente cada uno de sus aspectos. Algunas de sus variantes, muy distintas entre sí, son ideales para aquellos que recién se inician. Debido a tan amplia gama de posibilidades, es difícil determinar una forma fija de jugar, por regla general requiere algo de pensamiento estratégico y mucha precaución.Las armas que usan son arcos, ballestas, javalinas y lanzas. El jugador podrá elegir entre un tipo único de arma, o bien experimentar usando varias sin perder efectividad.

Estadísticas iniciales

Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 20 Vida + 2

Destreza 25 Maná + 1.5

Vitalidad 20Resistencia

+ 1

Energía 15

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 50

Vitalidad

+ 3 vida

Maná 15+ 1 resistencia

Resistencia

84 Energía+ 1.5 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 20

Destreza 25

Vitalidad 20

Energia 15

Por Punto Por Nivel

Vida 50 3.0 (en Vitalidad) 2.0mana 15 1.5 (en Energia) 1.0

Resistencia 84 1.0 (en Vitalidad) 1.5

Recuperacion de impacto (FHR)

Frames 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Para todo tipo de armas 0 6 13 20 32 52 86 174 600

Velocidad de bloqueo (FBR)

Frames 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Armas a 1 mano 0 4 6 11 15 23 29 40 56 80 120 200 480 - - - -Resto de Armas - - - - - - - - - - - - 0 13 32 86 600

Velocidad de lanzamiento (FCR)

Frames 19 18 17 16 15 14 13 12 11

0 7 14 22 32 48 68 99 152

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+ Pros - Contras

Permite al jugador elegir las características de la amazona según sus gusto y preferencias personales.

Algunas de sus variantes son ideales para novatos.

Muy divertida de jugar, además de desarrollar un estilo de juego único.

Como por regla general es usada a distancia, tiene menor riesgo de muerte que otros personajes.

Ataca a gran velocidad y tiene buen manejo de multitudes.

Puede valerse por sí misma en todas las situaciones del juego.

Bien usada es mortífera en duelos.

No es de los personajes más fuertes, ni de los que más rápido limpian zonas.

Depende mucho de su equipo, caso contrario se vuelve muy inefectiva.

Los primeros niveles son siempre difíciles.

Cuando basa sus habilidades en ataques a distancia tiene menos probabilidad de ser alcanzada, pero cuando sucede tiene pocas posibilidades de sobrevivir.

En duelos sólo es efectiva si el jugador es experimentado, casi siempre se verá en desventaja.

En ocaciones, puede tornarse repetitiva.

Historia de la Amazona  

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Oceano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de arboles frondosos de las islas.

Las amazonas forman una civilizacion relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la boveda formada por los arboles. Estas ciudades son un fenomeno arquitectonico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religion politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparandose para combatirlo. Las amazonas ven la destruccion de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podran ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputacion de que gozan hoy en dia como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, ademas de extremadamente leales, siempre que la mision no atente contra su estricto sentido etico.

Su panteon de dioses consiste en una jerarquia bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el mas pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteon es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Segun los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrinseca habilidad superior y su cuerpo flexible estan mas preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, ademas de otras actividades comerciales y agricolas.

Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por Warlock_chaosGuías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

 Amazona plague spitter (Whishmaster)

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 Jabazon de rayos (*Zero_CooL* y Aladar)

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  Shockazon (Warlock Chaos) Versión HTML

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  Amazona de frío (Troks) Versión HTML

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 Amazona de Viento y Rayo (Dumma)

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  Amazona de fuego (Pablo-Fraga) Versión HTML

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  Bowzona Bielemental (Rafapiti) Versión HTML

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 La Guerrera Amazónica (Killer Angel)

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 The Return of Bowazon (Arnaldo_loh)

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 Amazona venenosa (SirAcglaphotis)

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  Desarrollo de Jabazona (Direwolf) Versión HTML

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Amazona

· Lanza y javalinaEn esta rama se invertirán gran cantidad de puntos si la de Amazona que se desea desarrollar comprende el uso de dichas de armas. Las habilidades que incluye se pueden catalogar en físicas, eléctricas y de javalina. Las habilidades físicas y eléctricas tienen un uso cuerpo a cuerpo. Las de javalinas sólo pueden ser utilizadas con ese tipo de arma en particular, consumen cantidad de munición y se usan a distancia.

Las clases híbridas por regla general maximizan Furia de Relámpagos, las demás habilidades son usadas para variantes de Amazona que se dediquen al uso exclusivo de lanzas y/o javalinas. A diferencia de las lanzas, las javalinas pueden usarse a distancia y permiten llevar escudo, pero con el costo de un daño físico menor.

  

 EstocadaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Consiste de una sucesión de 3 golpes de lanza o javalina hacia un mismo objetivo, siendo la velocidad entre las repeticiones mayor a la de un ataque normal. Cada punto invertido aumenta la puntuación ataque y el daño, este último empieza siendo negativo. Es el ataque más básico de este tipo, y es prerrequisito para todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo de la Amazona. A pesar de ser una habilidad de principio de juego, puede ser útil en partes avanzadas.  

 Poder azotadorNivel necesario: 6Requisitos: EstocadaBonificaciones: Saeta Ardiente: 10% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: 10% Daño de Rayo por NivelRelámpago Azotador: 10% Daño de Rayo por NivelFuria de Relámpagos: 10% Daño de Rayo por Nivel

Añade daño eléctrico a lanzas y javalinas al ataque normal, aumentando la puntuación de ataque. En primeras etapas del juego resulta útil debido al elevado daño que provoca. Puede llegar a ser muy dañino en partes más avanzadas, pero requiere una importante inversión en sinergías.  

 Javalina venenosaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Javalina Pestilente: 12% Daño de Veneno por Nivel

Es la primer habilidad exclusiva de este tipo de arma. La javalina que es lanzada con esta habilidad deja una línea de gas venenoso que abarca el segmento entre

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el personaje y el blanco o el personaje y el límite de alcance del lanzamiento. Cada uso de la habilidad gasta una javalina, como ocurre al ser lanzada normalmente. El daño de veneno es muy elevado, pero el tiempo en que actúa se prolonga considerablemente con cada nivel.   

 EmpalamientoNivel necesario: 12Requisitos: EstocadaBonificaciones: No tiene

Al utilizar Empalamiento, la Amazona impactará a su objetivo con un golpe de alto daño y puntuación de ataque. Sin embargo, demora cierto tiempo en completar la animación, lo que da oportunidad al contrincante de interferir con la ejecución del ataque. Es una habilidad pensada principalmente para lanzas, y tiene un uso más importante contra enemigos aislados. Cada uso tiene altas probabilidades de reducir la durabilidad del arma.  

 Saeta ardienteNivel necesario: 12Requisitos: Javalina VenenosaBonificaciones: Poder Azotador: 3% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: 3% Daño de Rayo por NivelRelámpago Azotador: 3% Daño de Rayo por NivelFuria de Relámpagos: 3% Daño de Rayo por Nivel

Transforma la javalina en un relámpago, que impacta al objetivo como una javalina normal produciéndole daño de rayo. Lo característico de esta habilidad es que, además de agregar una cantidad fija de daño eléctrico, transforma en un porcentaje el daño físico del arma en este elemento. Es decente para dañar enemigos individuales, pero requiere un alto consumo de munición.  

 Azote cargadoNivel necesario: 18Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta ArdienteBonificaciones: Poder Azotador: 10% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: 10% Daño de Rayo por NivelRelámpago Azotador: 10% Daño de Rayo por NivelFuria de Relámpagos: 10% Daño de Rayo por Nivel

Se trata de un golpe seco de lanza o javalina que desprende una serie de saetas eléctricas en dirección al objetivo. La cantidad aumenta con el nivel, y el daño puede multiplicarse varias veces si el mismo enemigo es impactado con varias saetas. Una de las habilidades más dañinas de la amazona. Aunque se falle el golpe físico, la habilidad igual se ejecuta.  

 Javalina pestilenteNivel necesario: 18Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s)Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta ArdienteBonificaciones: Javalina Venenosa: 10% Daño de Veneno por Nivel

Posee un mecanismo similar a Javalina Venenosa, salvo que esta proyecta el gas venenoso en forma de nube expansiva. El daño es similar pero con menos duración de acción, y la naturaleza del ataque permite envenenar a más objetivos.

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 RepelerNivel necesario: 24Requisitos: Estocada, EmpalamientoBonificaciones: No tiene

Con esta habilidad, la Amazona atacará una vez a todos los enemigos circundantes con lanzas o javalinas. Otorga bonificaciones al daño y a la puntuación de ataque, además de aumentar ligeramente la velocidad. Es principalmente útil contra múltiples enemigos que rodeen a la amazona, aunque puede verse interrumpido por los golpes que reciba el personaje.  

 Relámpago azotadorNivel necesario: 30Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Azote CargadoBonificaciones: Poder Azotador: 8% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: 8% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: 8% Daño de Rayo por NivelFuria de Relámpagos: 8% Daño de Rayo por Nivel

Al utilizar esta habilidad de lanzas y javalinas, se inicia una secuencia de rayos que golpean sucesivamente a varios enemigos formando arcos, muy similar a Cadena de Relámpagos de la Hechicera. Provoca un daño decente, y el número de impactos es mucho más elevado que Cadena. No es necesario acertar el golpe al enemigo para que se inicie el efecto de la habilidad.  

 Furia de relámpagosNivel necesario: 30Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Javalina PestilenteBonificaciones: Poder Azotador: 1% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: 1% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: 1% Daño de Rayo por NivelRelámpago Azotador: 1% Daño de Rayo por Nivel

Una habilidad de javalinas que al impactar desprende una serie muy numerosa de relámpagos dirigidos hacia distintos blancos. Permite reducir grandes agrupaciones de enemigos no inmunes al rayo en segundos, ya que si se combina con un buen índice de perforación se puede multiplicar el número de saetas enormemente. El ataque favorito de quienes usan Amazonas de javalinas, como contraprestación posee un costo de mana muy elevado. Es la habilidad favorita para variantes híbridas ya que no necesita sinergías para ser efectiva.

Habilidades Jabalina y lanza  

Esta rama es para las amazonas que van a usar lanza (siendo personajes de tipo melee o cuerpo a cuerpo) o de Jabalina (las llamadas javazon que son a distancia). Hay una diferencia considerable entre una de Jabalina y otra de arco o ballesta. No esta en los puntos a gastar en la rama, sino en los puntos a gastar en las pasivas que son Penetracion y Perforador.

Informacion Avanzada

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Las Jabalinas pueden atravesar al objetivo si tenemos ataque perforador como modificador en algun objeto o la habilidad Perforador - Pierce. Aunque dependiendo del tipo de habilidad que tenemos funcionara de diferente manera.

En las habilidades de lanzamiento de jabalina haremos dos daños diferentes. El primer daño es el de la jabalina y luego el de veneno o rayo que nos de la habilidad. Al atravesar al siguiente objeto le haremos la mitad de daño fisico por el impacto de la lanza y tendremos un 75% menos de posibilidades de atravesarlo. Asi sucesivamente con todos los objetos que atravesemos.

Estocada - Jab (Nivel 1)Ataca con una serie de estocadas rapidas utilizando una jabalina o un arma de la clase de las lanzas.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2.0 2.2 2.5 2.7 3.0 3.2 3.5 3.7 4.0 4.2

Ataque +% 10 19 28 37 46 55 64 73 82 91Daño +% -15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2 6.5 6.7

Ataque +% 100 109 118 127 136 145 154 163 172 181Daño +% 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42

Un punto que el equipo que tengamos nos de el resto. Para los primeros niveles...

Poder Azotador - Power Strike (Nivel 6)Añade daño de relampago.

Prerequisitos: Estocada [1]

Poder Azotador Recibe Bonos de:Saeta Ardiente: +10% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: +10% Daño de Rayo por NivelRelampago Azotador: +10% Daño de Rayo por NivelFuria de relampagos: +10% Daño de Rayo por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2.0 2.2 2.5 2.7 3.0 3.2 3.5 3.7 4.0 4.2

Ataque +% 20 32 44 56 68 80 92 104 116 128Daño de relampago 1-16 1-34 1-52 1-70 1-88 1-106 1-124 1-142 1-178 1-214

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2 6.5 6.7

Ataque +% 140 152 164 176 188 200 212 224 236 248Daño de relampago 1-250 1-286 1-322 1-358 1-394 1-430 1-484 1-538 1-592 1-646

Un punto para que nos de bonificadores tanto si somos de Lanza o de jabalina.

Jabalina Venenosa - Poison Javelin (Nivel 6)Conjura con magia una jabalina para dejar un rastro de nubes venenosas.Solo Jabalina

Retraso: 0.5 Segundos

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Jabalina Venenosa Recibe Bonos de:Jabalina Pestilente: +12% Daño de Veneno por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2

Daño de Veneno 25-37 46-62 75-93 109-131 150-175 196-225 250-281 309-343 412-459 528-589Duracion (Segundos) 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7

Daño de Veneno 656-732 796-890 950-1062 1115-1248 1293-1448 1484-1662 1750-1953 2034-2264 2337-2595 2659-2946Duracion (Segundos) 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46

Solo para jabalinas. Un punto como prerequisito.

Empalamiento - Impale (Nivel 12)Aumenta el daño del ataque, pero deteriora rapidamente el arma.Solo Lanza

Prerequisitos: Estocada [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Ataque % 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325Posibilidad de perder

la durabilidad %46 42 40 37 35 34 33 32 31 30

Daño +% 300 325 350 375 400 425 450 475 500 525

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Ataque % 350 375 400 425 450 475 500 525 550 575Posibilidad de perder

la durabilidad %29 29 28 27 27 26 26 26 26 25

Daño +% 550 575 600 625 650 675 700 725 750 775

Esta habilidad no es recomendada para atacar a varios objetos a la vez. Con unos cinco puntos para esterminar a los bichos mas gordos deberia llegarte.

Saeta Ardiente - Lightning Bolt (Nivel 12)Convierte con magia tu jabalina en una serie de relampagos.Solo Jabalina

Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6]

Saeta Ardiente Recibe Bonos de:Poder Azotador: +3% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: +3% Daño de Rayo por NivelRelampago Azotador: +3% Daño de Rayo por NivelFuria de relampagos: +3% Daño de Rayo por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 6.0 6.2 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2

Daño de relampago 1-40 1-52 1-64 1-76 1-88 1-100 1-112 1-124 1-142 1-160Convierte el 100% del Daño Fisico a Daño Elemental

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 8.5 8.7 9.0 9.2 9.5 9.7 10.0 10.2 10.5 10.7

Daño de relampago 1-178 1-196 1-214 1-232 1-250 1-268 1-296 1-324 1-352 1-380Convierte el 100% del Daño Fisico a Daño Elemental

Solo Jabalina. Un punto como prerequisito y para los bonificadores.

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Azote Cargado - Charged Strike (Nivel 18)Conjura las armas punzantes con saetas cargadas.

Prerequisitos: Estocada [1], Jabalina Venenosa [6], Poder Azotador [6], Saeta Ardiente [12]

Azote Cargado Recibe Bonos de:Poder Azotador: +10% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: +10% Daño de Rayo por NivelRelampago Azotador: +10% Daño de Rayo por NivelFuria de relampagos: +10% Daño de Rayo por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2

Daño 1-30 1-42 1-54 1-66 1-78 1-90 1-102 1-114 1-130 1-146Numero de Saetas # 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7

Daño 1-162 1-178 1-194 1-210 1-226 1-242 1-262 1-282 1-302 1-322Numero de Saetas # 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7

Un punto como prerequisito y por los bonos a las habilidades de daño de rayo.

Jabalina Pestilente - Plague Javelin (Nivel 18)Conjura con magia tu jabalina para que libere nubes expansivas de veneno al impactar.Solo Jabalina

Retraso: 4 Segundos Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6], Saeta Ardiente [12]

Jabalina Pestilente Recibe Bonos de:Jabalina Venenosa: +10% Daño de Veneno por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5

Daño 23-37 42-58 65-83 91-111 122-143 156-179 194-219 235-262 310-339 391-422Duracion

(Segundos)3.0 3.4 3.8 4.2 4.6 5.0 5.4 5.8 6.2 6.6

Ataque % 30 39 48 57 66 75 84 93 102 111

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 12.0 13.0 13.0 13.0 14.0 14.5 15.0 15.5 16.0 16.5

Daño 481-514 578-612 682-718 794-833 913-953 1040-1082 1233-1277 1439-1485 1657-1705 1888-1937Duracion

(Segundos)7.0 7.4 7.8 8.2 8.6 9.0 9.4 9.8 10.2 10.6

Ataque % 120 129 138 147 156 165 174 183 192 201

Solo para Jabalinas. Un punto como prerequisito.

Repeler - Fend (Nivel 24)Ataca a todos los objetivos adyacentes.Solo Lanza

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Ataque +% 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130

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Daño +% 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Ataque +% 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230Daño +% 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260

Una de las habilidades que hay que maximizar si vamos a ser amazona de lanza. Despues de Relampago azotador. Con ella no solo aumentaremos el ataque y el daño sino tambien la velocidad de ataque. Ideal cuando tengamos enemigos rodeandonos.

Relampago Azotador - Lightning Strike (Nivel 30)Conjura las armas punzantes con relampagos en cadena.

Prerequisitos: Estocada [1], Jabalina Venenosa [6], Poder Azotador [6], Saeta Ardiente [12], Azote Cargado [18]

Relampago Azotador Recibe Bonos de:Poder Azotador: +8% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: +8% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: +8% Daño de Rayo por NivelFuria de relampagos: +8% Daño de Rayo por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Daño de relampago 1-25 1-35 1-45 1-55 1-65 1-75 1-85 1-95 1-110 1-125Impactos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Daño de relampago 1-140 1-155 1-170 1-185 1-200 1-215 1-235 1-255 1-275 1-295Impactos 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Esta es una habilidad no obligatoria para lanzas pero si recomendada, para Jabalinas ya tiene Furia de Relampago. Esta habilidad es una de las primeras que tendremos que maximizar.Con ella a todos los enemigos que esten cerca recibiran un daño de Relampago. Al que peguemos al Azotar recibira tambien el daño fisico consiguiente. Una vez maximizado nos tendremos que ocupar de aumentar las que nos den bonos. Una recomendacion es que aumenteis Furia de Relampago al maximo para poder usar asi tambien Jabalina en algunos momentos.

Furia de relampagos - Lightning Fury (Nivel 30)Transforma una jabalina arrojadiza en una poderosa serie de rayos que se dividen al impactar.Solo Jabalina

Prerequisitos: Jabalina Venenosa [6], Saeta Ardiente [12], Jabalina Pestilente [18]

Furia de relampagos Recibe Bonos de:Poder Azotador: +1% Daño de Rayo por NivelSaeta Ardiente: +1% Daño de Rayo por NivelAzote Cargado: +1% Daño de Rayo por NivelRelampago Azotador: +1% Daño de Rayo por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5

Daño de relampago 1-40 1-60 1-80 1-100 1-120 1-140 1-160 1-180 1-210 1-240Numero de Saetas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 15.0 15.5 16.0 16.5 17.0 17.5 18.0 18.5 19.0 19.5

Daño de relampago 1-270 1-300 1-330 1-360 1-390 1-420 1-460 1-500 1-540 1-580Numero de Saetas 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Solo para Jabalina. La usada por las Javazon. Estas solo se dedicaban a arrasar en vacas. Es una buena opcion en Baal-roons. Si eres una Javazon tendras que aumentar esta al maximo e intentar que tu equipo te de muchos puntos extra de

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habilidad para que esta sea mas debastadora. A diferencia de Relamago Azotador, si somos Javazon no vamos a poder usar lanzas con eficiencia. Es por ello que da igual que habilidad aumentar para recibir bonos.

Amazon

· Pasivas y MágicasCualquier Amazona invertirá una cierta cantidad de puntos en esta rama, sea cual fuere su tipo o construcción. Dependiendo las preferencias del jugador, será la intensidad de la inversión. Ya sea de forma pasiva o directa, el uso de estas habilidades será de uso intensivo, una Amazona sin ellas no es tal.

Las habilidades mágicas son siempre útiles, están orientadas al aspecto defensivo. Las pasivas están divididas en defensivas y ofensivas, todas ellas merecen al menos un punto para ser beneficiadas por los bonus a las habilidades del equipo.

  

 Vista interiorNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Habilidad mágica que ilumina a los enemigos que se encuentren dentro de cierto radio, reduciendo la defensa de los mismos en cantidades fijas. La principal utilidad que tiene es permitir ver a los contrincantes en la oscuridad.  

 Azote críticoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

De forma pasiva, aplica el bonus de Azote Crítico -similar a Azote mortal-, que duplica el daño. De esta forma, es posible realizar con altos porcentajes de probabilidad el doble del daño físico que normalmente le corresponde a la Amazona.  

 EsquivarNivel necesario: 6Requisitos: Ninguno

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Bonificaciones: No tiene

Habilidad pasiva que permite a la Amazona evadir con buena probabilidad los ataques físicos efectuados mientras está parada o atacando. Esquivar es fundamental para todas aquellas Amazonas que basen su técnica de ataque en el uso cuerpo a cuerpo de lanzas y/o javalinas.  

 Misiles lentosNivel necesario: 12Requisitos: Vista InteriorBonificaciones: No tiene

De mecanismo similar a Vista Interior, Misiles Lentos reduce la velocidad de todos los ataques a distancia de los enemigos dentro del radio de acción. Permite de forma muy fácil y segura esquivar los misiles enemigos, pero se puede provocar el efecto de demasiados proyectiles volando en la zona, impidiendo el movimiento seguro del personaje. Esta habilidad sirve contra las habilidades mágicas de varios enemigos, por ejemplo el ataque de Relámpago de las Almas Negras.   

 EvitaciónNivel necesario: 12Requisitos: EsquivarBonificaciones: No tiene

Similar a Esquivar. Esta habilidad pasiva permite evadir, con más probabilidad que su equivalente cuerpo a cuerpo, los misiles enemigos de todo tipo -incluidos ataques mágicos- mientras la Amazona se encuentre parada o atacando. Es especialmente útil para Amazonas de Arco, pero no deja de serlo para todas las clases.  

 PenetraciónNivel necesario: 18Requisitos: Azote CríticoBonificaciones: No tiene

Aumenta de forma pasiva la puntuación de ataque de todos los ataques de la Amazona. Es sumamente útil para aquellas Amazonas que utilicen formas de combate cuerpo a cuerpo, ya que no poseen una inversión tan elevada en destreza como otras variantes.  

 SeñueloNivel necesario: 24Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s)Requisitos: Vista Interior, Misiles LentosBonificaciones: No tiene

Esta magia crea un doble inmóvil del personaje con la vida real del multiplicada. Con un costo de mana relativamente económico que se reduce por nivel, Señuelo permite desviar gran parte del fuego enemigo lejos del personaje y del equipo de forma estratégica, es por lo tanto una de las habilidades más útiles de las que dispone la amazona. Otorga un bonus de una flecha extra a la habilidad Bombardeo mientras el doble esté activo.  

 EvasiónNivel necesario: 24

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Requisitos: Esquivar, EvitaciónBonificaciones: No tiene

Permite, pasivamente, evitar toda clase de ataques mientras el personaje se encuentre caminando o corriendo. Es indudablemente útil para todas las clases de Amazonas en varias situaciones en las que se encuentre, pero el mecanismo de la habilidad puede acarrear problemas ya que provoca una pausa en el movimiento. Muy útil para Amazonas de arco que corran del enemigo o Amazonas de lanzas y javalinas que embistan contra un grupo de tiradores.  

 Valkiria Nivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s)Requisitos: Vista Interior, Esquivar, Misiles Lentos, Evitación, Señuelo, EvasiónBonificaciones: Señuelo: +88 de Vida por NivelPenetración: +40 Puntos de Ataque por Nivel Azote Crítico Esquivar Evitación Evasión

La única invocación que posee esta clase. Consiste de una Amazona de Lanzas que sirve principalmente de tanque debido a sus altos niveles de vida, y permite desviar la atención enemiga del personaje. Aliada fundamental de todos los tipos de Amazona, en especial aquellas de arco.  

 PerforaciónNivel necesario: 30Requisitos: Azote Crítico, PenetraciónBonificaciones: No tiene

Una habilidad pasiva que añade a los ataques a distancia con arcos, ballestas y javalinas la posibilidad de atravesar al enemigo, permitiendo golpear a múltiples blancos. Esto no sólo multiplica el daño, permite aumentar la efectividad de ciertas habilidades claves, en especial de las Amazonas de arco y ballesta. Cabe destacar que se penaliza la posibilidad tras golpes consecutivos, por lo tanto un segundo golpe no tendrá tanta posibilidad de perforar como el primero.

Habilidades Pasivas y Magicas  

Esta rama es en la que siempre tendremos un punto en cada habilidad en un principio como apoyo a nuestra amazona. Los puntos a gasta son diferentes segun el arma que usemos. Sobretodo prestar atencion en algunas que usando el equipo apropiado nos ahorraremos puntos como Perforador. Hay gente que dice de maximizar ciertas habilidades, pero son de estas habilidades de donde ahorraremos puntos para ponerlos en otras habilidades que tendra un mayor efecto, como por ejemplo: Azote Mortal, Valquiria, Perforador...

Vista Interior - Inner Sight (Nivel 1)Ilumina y baja la defensa de los enemigos cercanos haciendo que sea mas facil alcanzarlos para ti y tu equipo.

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Radio (Yardas) 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3

Duracion (Segundos) 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44Defensa del enemigo -X 40 65 90 115 140 165 190 215 245 275

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Radio (Yardas) 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3

Duracion (Segundos) 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84Defensa del enemigo -X 305 335 365 395 425 455 495 535 575 615

Un punto como prerequisito

Azote Critico - Critical Strike (Nivel 1)Pasivo - Tus ataques tienen una posibilidad de infligir el doble de daño.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad de hacer doble daño % 16 25 32 38 42 46 49 51 54 56

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad de hacer doble daño % 58 59 61 62 63 65 65 66 67 68

La gente suele maximizar esto. Mi recomendacion es que con equipo lleges entre 10 y 13. Una vez que completes las importantes y si no piensas gastar puntos en habilidades bonificadoras, gastes aqui todos los puntos que quieras.

Esquivar - Dodge (Nivel 6)Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar un combate cuerpo a cuerpo cuando atacas o estas parado.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad esquivar % 18 24 29 34 37 40 42 44 46 47

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad esquivar % 49 50 51 52 52 54 54 55 55 56

El nivel recomendado para esta habilidad es 9 con equipo. Aunque si te quedas en 6 tampoco estara mal. La forma de subirlo es: un punto y luego cuando ya subas las importantes ir subiendola hasta llegar a nivel 9.

Misiles Lentos - Slow Missiles (Nivel 12)Ilumina a los enemigos cercanos y ralentiza sus ataques a distancia.

Prerequisitos: Vista Interior[1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Duracion (Segundos) 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66Radio (Yardas) 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3

Ataques de lejos reducidos en un 33%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Coste de mana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Duracion (Segundos) 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126

Radio (Yardas) 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3 13.3Ataques de lejos reducidos en un 33%

Un punto como prerequisito.

Evitar - Avoid (Nivel 12)Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar los misiles enemigos cuando estas atacando o parado.

Prerrequisitos: Esquivar

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad evitacion % 24 31 36 41 45 48 50 52 54 55

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad evitacion % 57 58 60 61 61 63 63 64 64 65

Lo misma tecnica a seguir que con Esquivar.

Penetracion - Penetrate (Nivel 18)Pasivo - Aumenta el indice de ataque.

Prerrequisitos: Azote Critico[1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Puntuacion ataque +% 35 45 55 65 75 85 95 105 115 125

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Puntuacion ataque +% 135 145 155 165 175 185 195 205 215 225

Esto dependera del tipo de amazona que tengas. Si es de arco y ballesta ponla a 10 y luego maximizala. Si es de lanza subela atope. Si es amazon con 10 tendras mas que suficiente, esto con equipo. En algunas habilidades de arco y ballesta tienen un porcentaje de acierto del 100% como es el caso de flecha dirigida, esa es la razon de que no le des tanta importancia a esta habilidad en un principio.

Señuelo - Decoy (Nivel 24)Crea un duplicado de ti mismo que atrae el fuego de los enemigos.

Prerrequisitos: Vista Interior [1], Misiles Lentos [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 19 18 17 16 16 15 14 13 13 12

Duracion 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55Vida % 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 11.5 10.7 10 9.2 8.5 7.7 7 6.2 5.5 4.7

Duracion 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105Vida % 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

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Es de apollo, un punto llegara.

Informacion Avanzada

El señuelo tiene resistencias y habilidad como Evitar – Avoid y Esquivar – Dodge.

Resistencias en el señuelo = nivel de la habilidad * 4 (con un maximo de 85).

Evasion - Evade (Nivel 24)Pasivo - Tienes la posibilidad de esquivar un ataque de misiles o cuerpo a cuerpo al andar o correr.

Prerrequisitos: Esquivar [6], Evitar [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad de evasion % 18 24 29 34 37 40 42 44 46 47

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad de evasion % 49 50 51 52 52 54 54 55 55 56

Esta habilidad tendremos que seguir la misma tecnica que para esquivar y evitar.

Valquiria - Valkyrie (Nivel 30)Invoca a una poderosa valquiria aliada.

Retraso: 6 Segundos

Prerrequisitos: Vista Interior [1], Esquivar [6], Misiles Lentos [12], Evitar [12], Señuelo [24], Evasion [24]

Valquiria recibe Bonos desde:Señuelo: +20% Vida por NivelPenetracion: +40 indice de Ataque por NivelAzote CriticoEsquivarEvitarEvasion

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 25 26 27 28 29 30 32 32 33 34

Vida 528 616 704 792 880 968 1056 1144 1232 1320% Daño 0 25 50 75 100 125 150 175 200 225

% Ataque 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400% Defensa 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

Vida 1408 1496 1584 1672 1760 1848 1936 2024 2112 2200% Daño 250 275 300 325 350 375 400 425 450 475

% Ataque 440 480 520 560 600 640 680 720 760 800% Defensa 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190

Esta es una habilidad de apollo. Con un punto nos llegara. El uso va a ser de señuelo contra los enemigos mientras los atacamos. No te preocupes por los bonos.

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Informacion Avanzada

Las valkirias estan equipadas por una lanza y una armadura. Este equipo es de nivel 25 y tenemos un plus de mas 3 por nivel. Pueden verse afectadas por auras, gritos...

Para curar una valquiria puedes ir a uno de los personajes de las ciudades, con la aura de Plegaria del paladin o creando una nueva valkiria.

Estadisticas de la Valkiria

Resistencias: La valkiria se ve bonificada por señuelo en las resistencias. Sumando +2 a todas las resistencias. Asi que la formula queda: (Nivel de la Valkiria + Base del nivel De señuelo)*2.

Nivel Magico: El equipo esta basado en este campo. A nivel uno tiene un nivel magico base de 25. Este se incrementa en 3 por cada nivel. Asi que la formula queda: 25+(Nivel de la Valkiria * 3)

Destreza: La valkiria tiene destreza. +12 de destreza por nivel.

Habilidades Bonificadoras de la valkiria

La valkiria recibe mas bonos que son iguales a los que tu obtienes al gastar algun punto en ellas. Estas son: Azote Critico, Esquivar, Evitar y Evasion. Para que lo entendais mejor. Si gastar un punto en evitar la valkiria recibe lo mismo que tu: 24% de posibilidades de evitar un ataque.

Perforador - Pierce (Nivel 30)Pasivo - Tus misiles tiene la posibilidad de atravesar a los enemigos a los que alcance.

Prerrequisitos: Azote Critico[1], Penetracion [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad perforador % 23 34 42 49 55 59 63 65 69 71

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad perforador % 73 75 77 79 80 82 82 83 84 85

Esta es una habilidad importante. Si usamos Jabalina sera mejor maximizarla ya que el equipo que se suele usar no nos permite ataque perforador, ahorrandonos los puntos que gastamos en esta habilidad para meterlos en otras. No ocurre lo mismo con arco o ballesta (Mirar la seccion de cintos y busca los de ataque perforador) en donde con 5 o 10 puntos gastados nos llegara para ser efectivos. Para Lanza no nos es necesaria esta habilidad.

Amazona

· Arco y BallestaEsta es la rama de aquellas amazonas que han elegido basar su ofensiva en el ataque a distancia o bien han seleccionado ciertas habilidades para conformar una construcción híbrida. Las amazonas que usan esta clase de armas están menos expuestas al daño y atacan con notable velocidad, sin embargo no son tan dañinas.

Por lo general, las habilidades de fuego no son muy utilizadas, cosa que no ocurre con las de frío que son muy comunes. Las habilidades físicas son utilizadas por

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todas las variantes que hayan optado por incluir en su arsenal algún arco o ballesta. Cuando se dice flecha se hace también referencia a saeta, ya que la rama hace uso de cualquiera de las dos armas. 

  

Flecha mágicaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Al usar esta habilidad, la Amazona disparará una flecha mágica que en lugar de consumir munición consumirá mana. Posee una pequeña bonificación fija al daño, la razón por la que se la elige usar ocacionalmente es para lidiar contra inmunes o evitar gastar flechas. Algunos arcos únicos disparan flechas mágicas en lugar de flechas normales, con un nivel de habilidad fijo. Conforme se invierten puntos, el consto de mana se reduce hasta 0.  

 Flecha de fuegoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Flecha Explosiva: 12% Daño de Fuego por Nivel

Añade a las flechas normales una pequeña cantidad de daño de fuego, y nunca falla. Por regla general, sólo aquellas Amazonas que vayan a usar alguna clase de habilidad de fuego invertirán puntos en esta habilidad.   

 Flecha de fríoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Flecha de Hielo: 12% Daño de Frío por Nivel

Similar a Flecha de Fuego, salvo que esta añade daño de frío y realentiza al enemigo. Es una habilidad útil en las primeras etapas del juego debido a su efecto de realentizar al adversario, luego pierde utilidad por la aparición de habilidades similares más poderosas. Se maximiza para sinergizar Flecha Glacial.  

 Disparo múltipleNivel necesario: 6Requisitos: Flecha MágicaBonificaciones: No tiene

Una de las habilidades más aptas para control del multitudes de la Amazona. Dispara un número de hasta 24 flechas, cuya dispersión está determinada por la distancia entre la Amazona y el punto donde se ha dirigido la habilidad. Cada flecha penaliza 3/4 del daño físico y elemental total. Con perforación, permite reducir grandes grupos de enemigos agrupados en un tiempo reducido. El drenaje de vida/mana se aplica a todas las flechas, algunos bonus de impacto como "El enemigo retrocede" sólo se aplican a las dos flechas centrales. El consumo de mana es en un principio muy elevado para personajes de bajo nivel. Después de cierto nivel aumenta el costo de mana pero no el número de flechas. A un mismo enemigo sólo se lo puede dañar una vez por disparo, aunque múltiples flechas lo impacten. Las Amazonas de arco por lo general deben elegir entre esta habilidad y Bombardeo para especializarse.

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 Flecha explosivaNivel necesario: 12Requisitos: Flecha de FuegoBonificaciones: Flecha de Fuego: 12% Daño de Fuego por Nivel

Similar a Flecha de Fuego, añade cantidades más elevadas de daño además de afectar a varios enemigos dentro del pequeño radio de explosión de la habilidad. Esta habilidad nunca falla. Ciertos arcos únicos disparan Flechas Explosivas en lugar de flechas normales. Quienes hayan elegido utilizar Flecha Inmoladora, habrán maximizado esta habilidad como principal sinergía.   

 Flecha de hieloNivel necesario: 18Requisitos: Flecha de FríoBonificaciones: Flecha de Frío: 8% Daño de Frío por NivelFlecha Glacial: 5% Duración del Frío por Nivel

Versión más dañina de Flecha de Frío que en lugar de realentizar congela. Debido a que Flecha Glacial es muy superior en todo sentido, Flecha de Hielo nunca es maximizada ya que sólo otorga un bonus sinergizado de 2 segundos de congelamiento a Flecha Glacial. Buena alternativa hasta alcanzar nivel 30.  

 Flecha dirigidaNivel necesario: 18Requisitos: Flecha Mágica, Flecha de Frío, Disparo MúltipleBonificaciones: No tiene

Dispara una flecha que nunca falla y que persigue a su objetivo hasta impactarlo o hasta que este salga de su alcance. Si no se apunta a ninguno, Flecha Dirigida busca alguno automáticamente. Añade un porcentaje aceptable de daño, es la habilidad que usan las Amazonas de duelos. En versiones anteriores del juego, era la habilidad defintiva debido a un bug que permitía penetrar al enemigo dañándolo múltiples veces. Actualmente sigue siendo útil contra enemigos aislados, pero mucho menos que antes.  

 BombardeoNivel necesario: 24Requisitos: Flecha Mágica, Flecha de Frío, Disparo Múltiple, Flecha DirigidaBonificaciones: No tiene

La alternativa a Disparo Múltiple, muy distinta a todas las otras habilidades de la Amazona. Consiste de una sucesión de hasta 10 flechas que son apuntadas automáticamente y disparadas a una velocidad fijada por la velocidad del arma -si Señuelo está activo, este dispara una flecha extra-. El personaje queda fuera de control hasta que termine la animación, lo que puede significar en ocaciones un problema. A diferencia de su alternativa, Bombardeo puede dañar varias veces a un mismo enemigo con el mismo ataque, mientras el impacto de las flechas ocurra por lo menos cada 4 frames.  

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 Flecha inmoladoraNivel necesario: 24Requisitos: Flecha de Fuego, Flecha ExplosivaBonificaciones: Flecha de Fuego: 5% Daño de Fuego por Segundo y NivelFlecha Explosiva: 10% Daño de Fuego por Nivel

Al impactar una Flecha Inmoladora, se produce una pequeña explosión y una reducida zona del piso se envuelve en llamas, dañando a todo blanco que se encuentre sobre ellas. Consta entonces de 3 tipos de daño: el daño normal de la flecha, el daño explosivo y el daño de fuego. Al igual que todas las habilidades de fuego, esta no falla nunca. Posee un costo de mana bastante elevado en niveles altos, es efectiva contra enemigos estáticos o estacionarios y por regla general sólo ciertos tipos específicos de Amazona invierten puntos en esta habilidad.   

 Flecha glacialNivel necesario: 30Requisitos: Flecha de Frío, Flecha de HieloBonificaciones: Flecha de Frío: 12% Daño de Frío por NivelFlecha de Hielo: 5% Duración del Frío por Nivel

Una habilidad que no deja de estar presente en todas las construcciones de Amazonas de arco. Consiste de una flecha de elevado daño de frío que congela a los objetivos que se encuentren dentro de un radio de acción muy aceptable. Si se combina una Flecha Glacial con Penetración, es posible congelar a múltiples enemigos de sólo un disparo. Existen variantes de Amazonas que utilizan esta habilidad de forma casi exclusiva.

Habilidades de Arco y Ballesta  

En esta rama podemos especializarnos en varias cosas. Lo que se suele ver es Flecha Multiple o Bombardeo, Flecha Dirigida y Flecha glacial. Con la última se puede pasar pero sin las otras no. Tienes que expecializarte en Flecha Multiple o Bombardeo y siempre aumentar al maximo Flecha Dirigida. Las diferencias de Flecha dirigida y Bombardeo son dos importantes: Con Flecha Multiple vas barriendo el Mapa de enemigos con la penalización de que vas a hacer un -25% de daño físico. Con Bombardeo atacas a varios objetos a la vez y tienes un daño mayor dependiendo del nivel en la habilidad.

Flecha Mágica - Magic Arrow (Nivel 1)Crea una flecha o saeta mágica que hace un daño extra.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 1.5 1.3 1.2 1.1 1.0 0.8 0.7 0.6 0.5 0.3

Convierte X% daño físico a daño mágico 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+X% de Puntos de Ataque 10 19 28 37 46 55 64 73 82 91

+X Daño 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 0.2 0.1 0 0 0 0 0 0 0 0

Convierte X% daño físico a daño mágico 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20+X% de Puntos de Ataque 100 109 118 127 136 145 154 163 172 181

+X Daño 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Una de las habilidades socorridas si te aparecen inmunes a daño físico. Aun así con equipo que cause daño elemental y hechizos en el inventario podreis pasar de gastar más de un punto como prerequisito.

Flecha de Fuego - Fire Arrow (Nivel 1)Encanta flechas con fuego.

Flecha de Fuego Recibe Bonos desde:Flecha Explosiva: +12% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3.0 3.1 3.2 3.3 3.5 3.6 3.7 3.8 4.0 4.1Daño de Fuego 1-4 3-6 5-8 7-10 9-12 11-14 13-16 15-18 18-21 21-24

Convierte X% daño físico a daño elemental 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21+X% de Puntos de Ataque 10 19 28 37 46 55 64 73 82 91

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4.2 4.3 4.5 4.6 4.7 4.8 5.0 5.1 5.2 5.3Daño de Fuego 24-27 27-30 30-33 33-36 36-39 39-42 45-49 51-56 57-63 63-70

Convierte X% daño físico a daño elemental 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41+X% de Puntos de Ataque 100 109 118 127 136 145 154 163 172 181

No llegaras a usarla.

Flecha de Frio - Cold Arrow (Nivel 6)Conjura con magia flechas o saetas añadiendo daño de frío y un efecto ralentizante. Las flechas de frío solo infligen la mitad del daño normal. Siempre

dan en el blanco.

Flecha de Frio Recibe Bonos desde:Flecha de Hielo: +12% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3.5 3.6 3.7 3.8 4 4.1 4.2 4.3 4.5 4.6Daño de Frio 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 22-23

Duración del Frio (Segundos) 4.0 5.2 6.4 7.6 8.8 10.0 11.2 12.4 13.6 14.8Convierte X% daño físico a daño Elemental 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21

+% a Puntos de Ataque 10 19 28 37 46 55 64 73 82 91

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4.7 4.8 5 5.1 5.2 5.3 5.5 5.6 5.7 5.8Daño de Frio 24-25 27-28 29-30 32-33 34-35 37-38 41-42 45-47 49-51 53-56

Duración del Frio (Segundos) 16.0 17.2 18.4 19.6 20.8 22.0 23.2 24.4 25.6 26.8Convierte X% daño físico a daño Elemental 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41

+% a Puntos de Ataque 100 109 118 127 136 145 154 163 172 181

Si piensas en usar Flecha Glacial o bombardeo tendrás que darle un punto como prerequisito a esta habilidad.

Flecha Múltiple - Multiple Shot (Nivel 12)Multiplica una flecha con magia, se divide en varias flechas.

Prerequisitos: Flecha Mágica [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

# de Flechas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

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Daño 3/4 del Daño del Arma

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

# de Flechas 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21Daño 3/4 del Daño del Arma

Si has decidido por esta y no por bombardeo tendrás que subirla con equipo entre 10 y 15. Cuantas más flechas más radio cubres al disparar. No gastes más puntos que estos ya que es preferible subir otras habilidades que necesitan más el maximizarlas. Recuerda que esta habilidad tiene que ir acompañada de dos pasivas: Penetración y Perforación para que sea más efectiva si cabe.

Flecha Explosiva - Exploding Arrow (Nivel 12)Conjura flechas para que exploten.

Prerequisitos: Flecha Mágica [1], Flecha de Fuego [1], Flecha Múltiple [6]

Flecha Explosiva Recibe Bonos desde:Flecha de Fuego: +12% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5Daño de Fuego 2-6 7-11 12-16 17-21 22-26 27-31 32-36 37-41 44-49 51-57

+% a Puntos de Ataque 20 29 38 47 56 65 74 83 92 101

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5Daño de Fuego 58-65 65-73 72-81 79-89 86-97 93-105 102-116 111-127 120-138 129-149

+% a Puntos de Ataque 110 119 128 137 146 155 164 173 182 191

No la vas a usar.

Flecha de Hielo - Ice Arrow (Nivel 18)Conjura las flechas para congelar a los enemigos.

Prerequisitos: Flecha de Frio [6]

Flecha de Hielo Recibe Bonos desde:Flecha de Frio: +8% Daño de Frio por NivelFlecha Glacial: +5% Duración del Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2

Cogela (Segundos) 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8Daño de Frio 6-10 12-16 18-22 24-28 30-34 36-40 42-46 48-52 60-65 72-78

+X% a Puntos de Ataque 20 29 38 47 56 65 74 83 92 101

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7

Cogela (Segundos) 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8 5.0 5.2 5.4 5.6 5.8Daño de Frio 84-91 96-104 108-117 120-130 132-143 144-156 162-175 180-194 198-213 216-232

+X% a Puntos de Ataque 110 119 128 137 146 155 164 173 182 191

Un punto como prerequisito y por los bonos a Flecha Glacial si vamos a usar esta.

Flecha Dirigida - Guided Arrow (Nivel 18)Conjura tus flechas o saetas para que sigan un objetivo o busquen a uno ellas mismas. Siempre dan en el blanco.

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Prerequisitos: Flecha Mágica [1], Flecha de Frio [6], Flecha Múltiple [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 8.0 7.7 7.5 7.2 7.0 6.7 6.5 6.2 6.0 5.7

Daño +% 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 5.5 5.2 5.0 4.7 4.5 4.2 4.0 3.7 3.5 3.2

Daño +% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

En estos momentos hay varias opciones a la hora de hacer amazonas de arco. Aun así sigue siendo una de las mejores habilidades. Su acierto es del 100%. Para ver como funciona hay que subirla al máximo.

Si tenemos escasez de puntos porque estamos haciendo alguna especie de amazona hibrida o de hielo esta habilidad solo será de apoyo y gastaremos los puntos sobrantes.

Flecha Inmoladora - Immolation Arrow (Nivel 24)Conjura flechas para que quemen a los enemigos.

Retraso: 1 SegundoPrerequisitos: Flecha Mágica [1], Flecha de Fuego [1], Flecha Múltiple [6], Flecha Explosiva [12]

Flecha Inmoladora Recibe Bonos desde:Flecha de Fuego: +5% Media de Daño de Fuego por Segundo y NivelFlecha Explosiva: +10% Media de Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5

Daño de Explosión 10-20 20-30 30-40 40-50 50-60 60-70 70-80 80-90 100-110 120-130Duración del Fuego 3 Segundos

Media de Daño de Fuego por Segundo 8-10 14-16 19-22 25-28 31-33 37-39 43-45 49-51 55-57 60-63+X% a Puntos de Ataque 30 39 48 57 66 75 84 93 102 111

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5 15.0 15.5

Daño de Explosión 140-150 160-170 180-190 200-210 220-230 240-250 270-280 300-310 330-340 360-370Duración del Fuego 3 Segundos

Media de Daño de Fuego por Segundo 66-69 72-75 78-80 84-86 90-92 96-98 101-104 107-110 113-116 119-121+X% a Puntos de Ataque 120 129 138 147 156 165 174 183 192 201

No la llegaras a usar.

Bombardeo - Strafe (Nivel 24)Divide con magia una flecha en varias que persiguen a numerosos enemigos cercanos.

Prerequisitos: Flecha Mágica [1], Flecha Múltiple [6], Flecha de Frio [6], Flecha Dirigida [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 11                  Ataca a la Vez 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10

Daño +% 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Page 101: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

  3/4 del Daño del Arma

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná                    Ataca a la Vez 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Daño +% 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100  3/4 del Daño del Arma

Si has elegido usar esta en vez de Flecha Multiple tendras que aumentarla al máximo. En un principio llega a nivel 6 con equipo, asi tendras el máximo de objetos que puedes atacar a la vez. Aumenta otras importantes y por último esta a todo lo que puedas.

Flecha Glacial - Freezing Arrow (Nivel 30)Conjura las flechas para congelar a numerosos monstruos.

Prerequisitos: Flecha de Frio [6], Flecha de Hielo [18]

Flecha Glacial Recibe Bonos desde:Flecha de Frio: +12% Daño de Frio por NivelFlecha de Hielo: +5% Duración del Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5Daño de Frio 40-50 50-60 60-70 70-80 80-90 90-100 100-110 110-120 125-135 140-150

+X% a Puntos de Ataque 40 49 58 67 76 85 94 103 112 121Duration 2 Segundos

Radio 3.3 Yardas

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 14.0 14.5 15.0 15.5 16.0 16.5 17.0 17.5 18.0 18.5Daño de Frio 155-165 170-180 185-195 200-210 215-225 230-240 250-260 270-280 290-300 310-320

+X% a Puntos de Ataque 130 139 148 157 166 175 184 193 202 211Duration 2 Segundos

Radio 3.3 Yardas

En estos momentos hay amazonas de frio. Así que solo señalar como se hacen y la otra opción:

Las amazonas de frio solo gastan los puntos en esta habilidad que es la que usan siempre y luego todo lo que pueden en los bonificadores a esta habilidad.

La otra opción es la de gastar el máximo aquí y luego gastar puntos en flecha de hielo para aumentar el tiempo de congelación. Lo que interesa es que los enemigos esten congelados lo máximo posible.

Recuerda que en normal el tiempo de duracción es el que ponga en el arma, habilidad, hechizo... pero en pesadilla es solo la mitad de duracción de congelación y en dificultad infierno es de un tercio (en dificultad infierno congela durante 0.5 segundos).

Amazona Javalina PvP (Perfecta) [Lauryta-19]  

Realizado en la versi�n 1.11b

En esta guia pondre los objetos que sean raros en SCREENS

Atributos:

Fuerza: La necesaria para el equipo Dextreza: La Necesaria Para El Equipo Vitalidad: Todo el resto. Energía: 0 Puntos.

Page 102: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Habilidades:

Haber en total son 106 puntos MENOS los 12 puntos de las búsquedas equivale a : 94.

Nivel 94 es muy difícil conseguir por lo cual lo que se ah de hacer es: Darse todos los puntos y dejar por dar SAETA ARDIENTE (a esa le das 1 punto y te das el resto a tope) y asi el resto de puntos seran en SAETA ARDIENTE.

El por que dejar de dar saeta ardiente muy facil por que saeta ardiente es un ataque que no se usa y solamente es para bonificacion por lo cual es el mejor para hacer lo que he dicho.

Equipo

Arma: titan eth up 200 ed // Escudo: Un escudo del desvio que tenga 3 o 4 ahujeros y le engarzais lo que os mejor os parezca

(aconsejo 40 ed // 9 dex) Casco: Griffon 25//20 Amuleto: ojo de gato Anillos: helada y un dual dupe Botas: jinete sangriento o si no shadow dancer perfectas (por sus atributos) Guantes: 2 javalina + 20 ias + str o dex + life o mana robado por impacto Cinturón: Bugg Belt Armadura: Enigma o Bugg Tal Arma 2 y Escudo 2: cta +spirit (eth el spirit para que pida menos str) Inventario

8 hechizos de +1 jabalina y lanza (con 3x o 4x life)1 hechizo de +1 jabalina y lanza (con 12 fhr) 12 de recuperacion de impactotorch y annihilus10 sc’s (5 run // 3 max // 20 ar)

Dudas: diria que todo esta claro

Sugerencia: el mana no chupareis tanto pero teneis que ir siempre con 1 cinturon de pociones de mana

By; lauryta-18

Bárbaro

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Descripción

El bárbaro es el personaje de melé por excelencia. Es el único guerrero capaz de usar dos armas a la vez (en tal caso la asesina también puede hacerlo, pero deben ser dos garras), aunque también puede usar un arma a dos manos o un arma y un escudo para protegerse. Debido a su corpulencia y fuerza, será un personaje muy poderoso en la lucha cuerpo a cuerpo ante grandes grupos de enemigos, además de ser el que más aguante tendrá en dicha situación. La pelea directa será la estrategia básica de este personaje, pero no sólo será útil para eso, sino que también será de mucha utilidad para el resto del grupo, al que ayudará con sus poderosos gritos.

Estadísticas iniciales

Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 30 Vida + 2

Destreza 20 Maná + 1

Vitalidad 25Resistencia

+ 2

Energía 10

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 55

Vitalidad

+ 4 vida

Maná 10+ 1 resistencia

Resistencia

92 Energía + 1 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 30

Destreza 20

Vitalidad 25

Energia 10

Por Punto Por Nivel

Vida 55 4.0 (en Vitalidad) 2.0mana 10 1.0 (en Energia) 1.0

Resistencia 92 1.0 (en Vitalidad) 1.0

Recuperacion de Impacto o FHR

Frames 9 8 7 6 5 4 3

Todas las armas 0 7 15 27 48 86 200

Velocidad de bloqueo o FBR

Frames 7 6 5 4 3 2

Humano 0 9 20 42 86 280

Velocidad de lanzamiento o FCR

Frames 13 12 11 10 9 8 7

Humano 0 9 20 37 63 105 200

+ Pros - Contras

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Su fácil manejo hace de este personaje el personaje ideal para jugadores novatos.

Si está bien equipado, puede ser el personaje con más aguante físico y elemental de todos.

La fuerza del bárbaro será uno de los atributos más poderosos y necesarios, no sólo por sus ataques, sino por la posibilidad de poder usar cualquier tipo de objeto que requiera una fuerza elevada.

Muy útil en grupos, donde sus gritos harán más poderosos a sus compañeros de batalla por un tiempo limitado.

El hecho de poder usar dos armas lo hace más entretenido que otros personajes de melé.

Aunque sea fuerte y corpulento, el bárbaro puede llegar a ser de los personajes más rápidos, siempre detrás de la asesina.

Es uno de los pocos personajes con pasivas, muy útiles en niveles altos.

Es el personaje que más MF (Magic Find) puede llevar.

No tiene más interés que estar todo el rato repartiendo golpes, por lo que puede llegar a cansar y aburrir.

Si no tienes un buen equipamiento será muy difícil que mates a muchos enemigos en poco tiempo.

A pesar de tener 6 dominios en los que especializarse, a la hora de la verdad pocos de ellos serán realmente útiles.

El hecho de ser el personaje que más cerca tiene a los enemigos hará que el riesgo de muerte sea mayor que uno con ataque a distancia.

Los inmunes al daño físico serán una de las mayores pesadillas, si no se dispone de Frenético.

En duelos siempre será el personaje que deba perseguir al enemigo, que normalmente huirá por temor a tus ataques de cerca.

La única manera de conseguir hacer daño elemental es mediante objetos que nos lo proporcionen, ya que el bárbaro carece de dicho daño.

Historia del Barbaro  

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.

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Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por Calavera

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Guías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

 Guía General del Bárbaro (Blacknight)

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Versión PDF Personaje de prueba

  El Bárbaro-lobo (Pableras) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

 El Bárbaro de las estepas -lanzamientos- (Helltoy)

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Bárbaro

· Gritos de GuerraPoderosa rama para aumentar los poderes de tu bárbaro y del grupo aliado que le acompañe. Hay 3 tipos de gritos. Están los gritos ofensivos, que son los que realizan una acción directa sobre el enemigo, ya sea haciendo daño, bajando defensas o reduciendo el daño que causan ellos al atacar. Luego también están los gritos defensivos, que son aquellos que añaden ciertas mejoras a nuestro bárbaro, ya sea más defensa, más vida o más destreza. Y por último están los gritos del azar, por llamarlo de alguna forma, que son aquellos gritos que sirven para buscar pociones u objetos en los cadáveres enemigos.

  

 AullidoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Grito que ahuyenta al enemigo que esté dentro de su radio de acción. Aunque a primera vista parezca un grito inútil por ser el primer grito al que podremos subir un punto desde el primer nivel de habilidad, lo cierto es que no es así. Aullido es un grito mucho más útil de lo que aparenta, ya que si lo lanzamos continuamente en una zona plagada de enemigos muy peligrosos a la vez que avanzamos por un lugar cerrado, nos estaremos abriendo paso sin tener que entrar en la lucha directa. También es útil a la hora de ayudar a un compañero de equipo, generalmente de un nivel inferior al tuyo o con una debilidad más elevada a la hora de recibir impactos físicos.  

 Buscar PociónNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Busca pociones en los cadáveres que van quedando por el suelo. Es una habilidad poco útil, ya que con las pociones que caen al matar a los enemigos es más que suficiente, y si le añadimos el robo de vida por impacto que debe tener todo buen bárbaro, la recogida de pociones que aporta esta habilidad se hace algo inútil. Aún así, siempre es bueno saber que si las pociones escasean, podremos recurrir a esta habilidad para salir de más de un apuro sin tener que ir a la ciudad a comprar una.  

 GritoNivel necesario: 6Requisitos: AullidoBonificaciones:

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Órdenes de Batalla: +5 Segundos por NivelOrden de Batalla: +5 Segundos por Nivel

Grito es una habilidad que aumenta considerablemente la capacidad de defensa del bárbaro y de sus aliados. Si combinamos esta habilidad con Piel de Hierro, más la defensa que ya tenemos procedente de un buen equipo, podemos llegar a conseguir que el bárbaro sea prácticamente un personaje poco alcanzado por sus enemigos. Pero los puntos escasearán, y a la hora de subir, sólo podrás optar por subir o Grito o Piel de Hierro, si no quieres quedarte sin puntos para el resto de habilidades interesantes.  

 BurlaNivel necesario: 6Requisitos: AullidoBonificaciones: No tiene

Con esta habilidad burlarás a los monstruos cercanos, los cuales se acercarán provocados y con intenciones de luchar. Tiene el efecto contrario al Aullido, ya que en vez de espantar al enemigo lo atraerás hacia tu posición. Aunque a priori parezca un grito inútil, lo cierto es que puede ser uno de los gritos más útiles si se le da el uso correcto. El grito puede servir para atraer a ciertos enemigos que te atacan a distancia, y comenzar así una lucha cuerpo a cuerpo. También es útil para salvar a algún aliado que esté recibiendo muchos golpes por parte de un enemigo en concreto. Y todo esto vendrá acompañado de una reducción del daño de tu objetivo.  

 Grito de BatallaNivel necesario: 18Requisitos: Aullido, BurlaBonificaciones: No tiene

Reduce la defensa de los enemigos cercanos y el daño que realizan. A la hora de la lucha cuerpo a cuerpo es muy beneficioso hacer que el enemigo pierda defensa, ya que de esta forma el número de golpes sobre tu enemigo se verá incrementado. Lo mismo ocurre con el daño, que al ser reducido por este grito, harás que el bárbaro aguante más golpes de lo normal.  

 Encontrar ObjetoNivel necesario: 12Requisitos: Buscar pociónBonificaciones: No tiene

Busca objetos en los cadáveres que van quedando por el suelo. Viene a ser poco útil también, ya que la mayoría de objetos que encontrarás por medio de la explosión de esos cadáveres serán objetos de poco valor, que sólo sirven para ser vendidos por oro en la ciudad. Si lo que se desea es conseguir objetos mágicos, de set y únicos, la mejor manera de conseguirlos es mediante el MF y todos sus secretos, y no con esta habilidad. Aun así, cabe destacar que con esta habilidad podremos conseguir objetos únicos y de set, aunque la posibilidad es muy remota.  

 Órdenes de BatallaNivel necesario: 24Requisitos: Aullido, GritoBonificaciones: Grito: +5 Segundos por NivelOrden de Batalla: +5 Segundos por Nivel

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Grito que aumenta la vida, resistencia y maná de tu bárbaro y demás miembros del grupo. Puede considerarse el grito más útil de todos, y el que goza de mejor fama entre los jugadores de Diablo II, ya que gracias a las bonificaciones que da, podemos hacer que una hechicera o un nigromante sean mucho más poderosos de lo que ya son, al mejorar aquella parte de la que flojean.  

 Pabellón LúgubreNivel necesario: 24Requisitos: Buscar poción, Encontrar objetosBonificaciones: No tiene

Convierte un cadáver enemigo en un horripilante tótem que hace que los enemigos huyan despavoridos. Viene a ser una habilidad similar a Aullido, pero en este caso es vez de Gritar para ahuyentar, lo que hacemos es explorar un cadáver para espantar. Poco útil cuando podemos contar con Aullido, que es mucho más rápido y eficaz que Pabellón Lúgubre.  

 Grito de GuerraNivel necesario: 30Requisitos: Aullido, Burla, Grito, Grito de batalla, Órdenes de batallaBonificaciones: Aullido: +6% Daño por NivelBurla: +6% Daño por NivelGrito de Batalla: +6% Daño por Nivel

Es el único grito que hace daño directo sobre el enemigo. Y no sólo dañará al enemigo, sino que también lo aturdirá, haciéndote ganar segundos para tu beneficio en el combate. El gran problema que tiene el uso de esta habilidad es el gran gasto de maná que conlleva. Normalmente un bárbaro tendrá poco maná, y si nos dedicamos a gritar con frecuencia, no aprovecharemos el robo de maná que nos da cada impacto ya que no estaremos golpeando el enemigo.  

 Orden de BatallaNivel necesario: 30Requisitos: Aullido, Grito, Órdenes de batallaBonificaciones: Grito: +5 Segundos por NivelÓrdenes de Batalla: +5 Segundos por Nivel

Grito que aumenta en un nivel todas las habilidades de tu bárbaro, y la de sus aliados, lo que significa que todos los miembros del grupo que estén dentro del radio de acción en el momento del lanzamiento del grito, contarán con un nivel adicional en todas sus habilidades, independientemente del tipo de personaje que sean. Muchas hechiceras, nigromantes, etc, se verán beneficiados al poder aumentar en un nivel todas sus habilidades, haciendo así más daño.

Habilidades de Gritos de Guerra  

Los gritos es algo muy necesario en un barbaro de cualquier tipo. Destacan tres: Grito, Ordenes de Batalla y Orden de Batalla. Este último como apollo. El uso de los gritos es el siguiente, antes de entrar en combate:

1. Grito de Orden de Batalla dos veces. 2. Ordenes de batalla. 3. Grito.

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Aullido - Howl (nivel 1):Hace que los monstruos cercanos escapen aterrorizados.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4

El Enemigo Huye (Yardas) 16.0 19.3 22.6 26.0 29.3 32.6 36.0 39.3 42.6 46.0El Enemigo Huye Durante (Segundos) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4

El Enemigo Huye (Yardas) 49.3 52.6 56.0 59.3 62.6 66.0 69.3 72.6 76.0 79.3El Enemigo Huye Durante (Segundos) 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

No interesa. Un punto como prerequisito.

Encontrar Poción - Find Potion (nivel 1)Se sirve del cadáver de un monstruo para que busque una poción.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 2

Posibilidades % 15 27 36 44 50 55 59 62 66 68

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 2

Posibilidades % 71 73 75 77 78 80 81 82 83 84

No es interesante. Aun asi contar que al hacer esto sobre un cadaber esta deja de tener utilidad. No se podrá realizar acciones sobre estos.

Informacion Avanzada

Esta habilidad tiene unos porcentajes para que sean pociones de mana, vida o Rejuvenecedoras. Las pociones seran mejores dependiendo el acto donde estemos y la difucultad.

Curativa: 60%

Maná: 30%

Rejuvenecedoras: 10%

Dificultad Acto 1 Acto 2 Acto 3

NormalVida/Maná LigeraRejuvenecedoras

Curativa/ManáRejuvenecedoras

Grande Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

PesadillaGrande Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Greater Healing/ManaCompleta Rejuvenecedoras

Super Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

InfiernoSuper Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Super Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Super Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Dificultad Acto 4 Acto 5  

NormalGrande Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Grande Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

 

PesadillaSuper Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Super Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

 

InfiernoSuper Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

Super Curativa/ManáCompleta Rejuvenecedoras

 

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Grito - Shout (nivel 6):Avisa de que el peligro es inminente y mejora el índice de defensa tuyo y de tu equipo.

Prerequisitos: Aullido [1]

Grito Recibe Bonos desde:Ordenes de Batalla: +5 Segundos por NivelOrden de Batalla: +5 Segundos por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 6Defensa + % 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190

Duración (Segundos) 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 6Defensa + % 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290

Duración (Segundos) 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

Una básica en cualquier Barbaro. Con un punto llega, si llega un momento que te sobran los puntos te recomiendo que los gastes aquí para aumentar el indice de Defensa.

Burla - Taunt (nivel 6):Enfurece a un monstruo que ataca sin piedad.

Prerequisitos: Aullido [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3

Daño del Objetivo -% 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23Ataque Enemigo -% 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 3

Daño del Objetivo -% 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43Ataque Enemigo -% 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43

No tiene ninguna utilidad. Sobretodo porque para esto mismo esta Grito de Batalla.

Grito de Batalla - Battle Cry (nivel 18):Temible grito que reduce el índice de defensa y daño de los enemigos.

Prerequisitos: Aullido [1], Burla [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 5

Duracion (Segundos) 12.0 14.4 16.8 19.2 21.6 24.0 26.4 28.8 31.2 33.6Defensa -% 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68

Daño -% 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Coste de maná 5 Duracion (Segundos) 36.0 38.4 40.8 43.2 45.6 48.0 50.4 52.8 55.2 57.6

Defensa -% 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88Daño -% 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

Buena habilidad. Considero que si en duelos consigues que le afecte a tu adversario le causara serios problemas. Aun asi casi nadie la usa. Puedes vivir sin ella.

Encontrar Objeto - Find Item (nivel 12)Se sirve de los cadáveres de los monstruos para que busquen tesoros escondidos.

Prerequisitos: Encontrar Poción [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 7

Posibilidades % 13 19 24 29 32 35 37 39 41 42

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 7

Posibilidades % 44 45 46 47 47 49 49 50 50 51

Algo interesante si pensamos hacer MF sobre cuerpos de vacas o en los enemigos que estan con Pindle. Fijate en que se hace sobre el cuerpo del enemigo. Si este estalla, resucita, a sido muerto con la opción Matar Monstruos... no se podra usar esta habilidad sobre él.

Informacion Avanzada

Esta habilidad puede ser interesante para obtener objetos de los monstruos muertos. No actua sobre todos y se ve afectada por el X% de MF o posibilidadedes de encontrar objetos del personaje, no por el número de usuarios que haya en la partida.

Usando esta habilidad en Super-únicos que dejan cadaver aumenta nuestras posibilidades de obtener objetos raros, set o únicos.

Las posibilidades de encontrar un objeto normal/baja calidad es de 65%, uno superior es de 30% y uno mágico es de 5%.

Ordenes de Batalla - Battle Orders (nivel 24):Aumenta la cantidad máxima de maná, vida y tu resistencia y la de tu equipo.

Prerequisitos: Aullido [1], Grito [6]

Ordenes de Batalla Recibe Bonos desde:Grito: +5 Segundos por NivelOrden de Batalla: +5 Segundos por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 5

Duracion (Segundos) 35 45 55 65 75 85 95 105 115 125Resistencia/Vida/maná Máximo % 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 5

Duracion (Segundos) 135 145 155 165 175 185 195 205 215 225Resistencia/Vida/maná Máximo % 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92

Esta habilidad es la más importante de esta rama. Básica para cualquier barbaro que se precie. Hay que maximizarla pero por tiempos, me explico, en un principio pon sobre los 10 puntos y luego cuando tengas dominio del arma que usas, la habilidad de ataque principal y los puntos de apollo en resistencia natural y otros habilidades por ahí... maximizala. No te preocupes por las habilidades de bonificación. Lo único que hacen es aumentar la duración...

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Pabellón Lúgubre - Grim Ward (nivel 24):Crea un tótem aterrador.

Prerequisitos: Encontrar Poción [1], Encontrar Objeto [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4

Radio 2.0 2.6 3.3 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0Duracion 40

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4

Radio 8.6 9.3 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6Duracion 40

No sirve de nada.

Grito de Guerra - War Cry (nivel 30):Hiere y aturde a todos los enemigos cercanos.

Prerequisitos: Aullido [1], Burla [6], Grito [6], Grito de Batalla [18], Ordenes de Batalla [24]

Grito de Guerra Recibe Bonos desdeAullido: +6% Daño por NivelBurla: +6% Daño por NivelGrito de Batalla: +6% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Daño 23-35 30-42 37-49 44-56 51-63 59-70 66-77 73-84 81-93 89-101Duración del Choque (Segundos) 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

Daño 97-109 106-118 114-126 122-134 130-142 139-151 148-160 158-169 167-179 177-188Duración del Choque (Segundos) 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8

Pasa de ella... recuerda que eres un barbaro... tu luchas no te andas con tonterias de grititos para hacer daño.

Orden de Batalla - Battle Command (nivel 30):Aumenta todos los niveles de habilidad actuales tuyos y de tu equipo.

Prerequisitos: Aullido [1], Grito [6], Ordenes de Batalla [24]

Orden de Batalla Recibe Bonos desde:Grito: +5 Segundos por NivelOrdenes de Batalla: +5 Segundos por Nivel

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 11

Duracion (Segundos) 15 25 35 45 55 65 75 85 95 105

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 11

Duracion (Segundos) 115 125 135 145 155 165 175 185 195 205

El aumento de habilidades es de un punto. Esta es una habilidad de apollo en cualquier tipo de barbaro. Asi que un punto y que el equipo de el resto. No te preocupes de las habilidades bonificadoras...

Bárbaro

· Dominios de CombateÉsta es la rama que muchos personajes desearían tener. Las habilidades que hay aquí son todas pasivas, es decir, no hará falta activarlas mediante ninguna tecla, ya que todo punto que le des a cada una de ellas irá a parar directamente a lo que es la composición del personaje.Aquí podrás encontrar dominios que hagan mejorar el ataque según el arma que utilices, la resistencia de tu bárbaro o la velocidad.Lo recomendable es que especialices a tu bárbaro en un solo dominio, si no se quiere sufrir por la falta de puntos para otro tipo de habilidades más importantes.

  

 Dominio de la EspadaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con las espadas. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. Es el dominio más utilizado ya que una gran mayoría de los bárbaros ven en el uso de las espadas el más rentable de todos, debido a la gran variedad de espadas que hay y a la calidad y velocidad de éstas. Indispensable si se piensa usar Frenesí.  

 Dominio del HachaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con las hachas. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. Es un dominio muy generalizado también, ya que las hachas son una de las armas más dañinas que puede llevar un bárbaro, aunque suelen ser algo lentas y una gran mayoría sólo podrán ser usadas a dos manos. Muy útil para bárbaros de Concentrado.  

 Dominio de la MazaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con las mazas. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. Es un dominio similar al de las hachas, debido a que las mazas son armas con gran daño, aunque por lo general también son lentas. Encontrarás pocas mazas de

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una mano, ya que las hay mucho más dañinas a dos manos. Es el dominio en el que se debe especializar cualquier bárbaro que use el set del Rey Inmortal.  

 Dominio del Brazo de GuerraNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con el brazo de guerra. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. El Brazo de Guerra suele ser usado para atacar con torbellino. Eso se debe a dos grandes razones. La primera es el gran daño de este tipo de armas, y la segunda es el radio de acción que tienen, muy eficaz a la hora de hacer torbellino ya que el alcance, al ser mayor, hace que golpees a un mayos número de enemigos.  

 Dominio de LanzamientoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con armas arrojadizas. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. Es poco frecuente ver a un bárbaro que arroje armas en vez de luchar cuerpo a cuerpo, lo cual no significa que sean poco poderosos. Una gran ventaja que tiene el uso de este tipo de bárbaros es que, al atacar de lejos, tenemos más posibilidades de salir ileso. Pero la gran desventaja de ello es que desaprovechamos el potencial físico que puede llegar a tener un bárbaro, a la hora de resistir en la lucha cuerpo a cuerpo.  

 Dominio de la LanzaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este dominio incrementa el índice de ataque y el daño realizado con las lanzas. Además de eso, también aumentarás las posibilidades de hacer Azote Crítico. Un bárbaro no sólo usará lanzas a la hora de gritar y beneficiarse de los bonus que dan, sino que también serán muy útiles a la hora de hacer torbellino, como ocurre en el caso del Brazo de Guerra. Esto se debe a su gran radio de acción, y a su alto daño. Eso sí, a la hora de atacar con cualquier otro ataque que no sea torbellino, puede ser algo lenta y torpe.  

 Resistencia AumentadaNivel necesario: 12Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Al poner puntos en esta habilidad ganaremos resistencia. Esa resistencia ganada hará que tu bárbaro aguante más corriendo o atacando, sin tener que pararse a descansar o continuar el viaje caminando. Viene a ser poco útil ya que a niveles altos con un equipo normal, no tendremos que preocuparnos de la resistencia, debido apenas nos cansaremos, como ocurre en niveles bajos.  

 Velocidad AumentadaNivel necesario: 24

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Requisitos: Resistencia aumentadaBonificaciones: No tiene

Aumenta la velocidad de carrera de tu bárbaro. Gracias a ese aumento podremos recorrer distancias más largas en un tiempo menor de lo normal. También es algo inútil gastar muchos puntos aquí, ya que con unas buenas botas, y por lo general, con un buen equipo, la velocidad de carrera ya será más que suficiente como para no aburrirnos cruzando tramos largos.  

 Piel de HierroNivel necesario: 18Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Esta habilidad aumentará el índice de defensa de tu bárbaro. Añadiendo la defensa que aporta esta habilidad a la ya aportada por el resto de tu equipo, harás que el bárbaro se convierta en alguien prácticamente inalcanzable para los enemigos que pretendan golpearte. Es una pasiva a la que es muy recomendable ponerle al menos 1 punto. Un bárbaro no puede ser débil defensivamente, y la mejor forma de evitarlo es mediante esta habilidad.  

 Resistencia NaturalNivel necesario: 30Requisitos: Piel de hierroBonificaciones: No tiene

Aumenta la resistencia elemental al daño de fuego, daño de frío, daño de hielo y daño de veneno. Es una habilidad imprescindible si se quiere sobrevivir en niveles altos, ya que es ahí donde hay una penalización sobre tus resistencias. La mayoría de personajes las pasarán canutas en Infierno debido a sus bajas resistencias, pero el bárbaro, gracias a esta habilidad, será uno de los pocos privilegiados que pueden viajar tranquilos por cada uno de los actos del juego.

Habilidades de Dominio  

Aqui tendras que decidir que tipo de arma vas a usar en tu barbaro. Solo expecializate en un arma, no quedan puntos para mucho mas. Puntualizar que a la hora de gastar puntos lo que tienes que hacer es poner un punto de apollo en algunas habilidades. Maximizar las que interesan en combate y luego subir lo necesario las de esta rama. La que si hay que maximizar siempre es la de dominio del arma que usemos.

Algo a destacar es que el barbaro es el unico personaje que puede usar dos armas a la vez. En espadas puede incluso usar de a dos manos en cada brazo.

Dominio de la Espada - Sword Mastery (nivel 1)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con espada.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100

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Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de espadas maximiza esta habilidad. El barbaro es el unico capaz de usar dos espadas a la vez, aun siendo de dos manos.

Dominio del Hacha - Axe Mastery (nivel 1)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con hacha.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de hachas maximiza esta habilidad.

Dominio de la Maza - Mace Mastery (nivel 1)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con maza.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de mazas maximiza esta habilidad.

Dominio del Brazo de Guerra - Polearm Mastery (nivel 6)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con el brazo de guerra.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de Armas de Guerra maximiza esta habilidad.

Dominio del Lanzamiento - Throwing Mastery (nivel 6)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con las armas arrojadizas.

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de lanzamiento maximiza esta habilidad.

Dominio de la Lanza - Spear Mastery (nivel 6)Pasivo - Mejora lde Destreza de lucha con las lanzas.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño +% 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73

Ataque +% 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102Posibilidad de azote critico % 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño +% 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123

Ataque +% 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182Posibilidad de azote critico % 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21

Si has elegido un barbaro de lanza maximiza esta habilidad.

Resistencia Aumentada - Increased Stamina (nivel 12)Pasivo - Aumenta la Resistencia.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Resistencia % 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Resistencia % 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315

Con un punto llegara como prerequisito para Velocidad Aumentada. Eso si piensas en usar la habilidad de Velocidad Aumentada. Yo te recomendaria que pasaras de ella para ahorrar dos puntos.

Velocidad Aumentada - Increased Speed (nivel 24)Pasivo - Aumenta la velocidad de marcha y carrera.

Prerequisitos: Resistencia Aumentada [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Andar/correr velocidad % 13 18 22 25 28 30 32 33 35 36

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Andar/correr velocidad % 37 38 39 40 40 41 41 42 42 43

Con un punto llegara. Eso si consideras que necesitas esta habilidad.

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Piel de Hierro - Iron Skin (nivel 18)Pasivo - Mejora el indice de defensa.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Aumeta la defenfa % 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Aumeta la defenfa % 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220

Esta es una habilidad que todo barbaro tiene. Se suele poner o 10 puntos o el maximo. En un principio preocupate mas de subir Resistencia Natural que esta habilidad.

Si eres un barabaro de concentracion pon solo un punto.

Si eres un barbaro de frenesi te recomiendo que la maximices.

Si eres un barbaro de Torbellino con unos 10 puntos te deberia llegar.

Resistencia Natural - Natural Resistance (nivel 30)Pasivo - Aumenta la resistencia natural al daño elemental y de veneno.

Prerequisitos: Piel de Hierro [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Todas las Resistencias % 12 21 28 35 40 44 47 49 52 54

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Todas las Resistencias % 56 58 60 61 62 64 64 65 66 67

En esta habilidad se ponen, contando con equipo, de 9 a 13 puntos.

Bárbaro

· Habilidades de CombateLa rama Habilidades de Combate es la rama que determinará qué tipo de bárbaro es el que vamos a usar. A la hora de atacar lo podremos hacer de distintas formas: usando un sólo arma, o usando dos armas.Si usamos un arma podremos usar las habilidades más poderosas como son frenético o concentrado. La primera nos dará daño mágico y nos anulará la defensa, y la segunda nos dará daño físico y nos aumentará la defensa.Dentro de los ataques con dos armas podremos usar oscilación doble o frenesí. La primera nos dará velocidad instantánea a la hora de atacar, mientras que la segunda es más poderosa, pero la velocidad la adquiere a medida que vayamos golpeando.Usemos una o dos armas, la habilidad estrella del bárbaro y que no depende del tipo de arma que usemos, ni de si la usamos con dos armas o con una, es el torbellino.

  

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 PorrazoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Choque: +5% de Daño por nivelConcentrado: +5% de Puntuación de Ataque por nivel

Habilidad muy útil en los primeros momentos del juego. El efecto de atacar con Porrazo es el aturdimiento con el que dejamos al enemigo, además de el incremento de puntuación de ataque y daño que realizamos contra los enemigos. El gasto de maná es bajo (coste de maná = 2). En la versión 1.10, Porrazo es muy útil para usarlo como sinergia en un bárbaro de Concentrado.  

 Oscilación DobleNivel necesario: 6Requisitos: PorrazoBonificaciones: Porrazo: +10% de Daño por Nivel

Es la primera habilidad que te permite atacar con dos armas, una en cada mano. Esta habilidad te permitirá dar dos golpes prácticamente simultáneos, primero con el arma de una mano, y luego con el arma de la segunda mano. La habilidad está eclipsada por la verdadera habilidad estrella para bárbaros con dos armas, que no es otra que el Frenesí. Darle varios puntos a ésta significaría un mejor rendimiento del Frenesí, debido a sus sinergias.  

 SaltoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Una habilidad muy versátil en un bárbaro es el Salto. Con él podrás alcanzar lugares que otros personajes no podrían hacer, como un atajo o el otro lado de un río. Eso le dará velocidad a tu bárbaro, ya que evitará tener que buscar un puente para poder seguir avanzando. El uso de esta habilidad no hará daño a tus enemigos, pero en el caso de que haya enemigos en el lugar de tu aterrizaje, harás que retrocedan un poco, acomodando así la caída y dándote un margen para que empiece la lucha en igualdad de condiciones.  

 Lanzamiento DobleNivel necesario: 12Requisitos: Oscilación dobleBonificaciones: Oscilación Doble: +8% de Daño por Nivel

Actúa de manera similar a Oscilación Doble, pero en este caso no se golpea casi simultáneamente al enemigo, sino que se lanzan rápidamente dos armas (una con cada mano). Lanzar armas con esta habilidad hará que la capacidad de ataque de ellas aumente. Como nota negativa, cabe destacar que un bárbaro de Lanzamiento puede ser útil, pero será algo caro de hacer debido a que deberás reponer la cantidad cada poco tiempo.  

 ChoqueNivel necesario: 12Requisitos: PorrazoBonificaciones: Porrazo: +8% de Daño por Nivel

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Concentrado: +5% de Puntuación de Ataque por NivelGrito de Guerra: +5% de Daño por Nivel

Al igual que Porrazo, con esta habilidad aturdirás al enemigo. Muy útil para mantener aturdidos a los enemigos, dándote tiempo para defenderte de sus ataques. Además de esa utilidad, también la podemos usar para que, una vez dejemos aturdido al enemigo, nos de tiempo de decidir con qué otra habilidad más poderosa atacar.  

 Salto OfensivoNivel necesario: 18Requisitos: SaltoBonificaciones: Salto: +10% de Daño por Nivel

Similar al Salto, pero con la diferencia de que éste atacará al enemigo que se encuentre en el momento del aterrizaje. Es por ello por lo que es mucho más recomendable usar Salto Ofensivo en lugar de Salto. Además del ataque ya mencionado, Salto Ofensivo tiene un alcance mayor que Salto, haciendo que tu bárbaro alcance zonas más lejanas aun. Cabe destacar que durante el Salto Ofensivo no podrás ser golpeado, librándote así de muchas situaciones comprometidas. El daño de esta habilidad será considerado un daño a distancia.  

 ConcentradoNivel necesario: 18Requisitos: Porrazo, ChoqueBonificaciones: Porrazo: +5% de Daño por NivelÓrdenes de Batalla: +10% de Daño por NivelFrenético: +1% de Daño de Magia por Nivel

Concentrado es una habilidad cuyo ataque no puede ser interrumpido. Una de las grandes ventajas de su uso es el gran incremento de defensa que te da con cada golpeo que realizas. Así pues, si usas Concentrado cuando estás rodeado de enemigos, por cada golpe que des no sólo bajarás la vida de tu adversario, sino que también aumentarás la defensa de tu personaje, haciendo así más difícil ser golpeado por tus oponentes. Con la llegada de la 1.10, los bárbaros en su gran mayoría se han especializado en este ataque, debido a que con las sinergias que tiene y lo importante que se ha vuelto la defensa, se convierte en una habilidad casi indispensable si se quiere sobrevivir en niveles altos.  

 FrenesíNivel necesario: 24Requisitos: Oscilación doble, Lanzamiento dobleBonificaciones: Oscilación Doble: +8% de Daño por NivelBurla: +8% de Daño por NivelFrenético: +1% de Daño de Magia por Nivel

Si el bárbaro usa dos armas, una en cada mano, ésta es sin duda la mejor habilidad para sus ataques. Con ella el golpeo inicial será algo lento, pero a medida que se vaya realizando un número mayor de golpeos, la velocidad de ataque irá aumentando, llegando a alcanzar una velocidad descomunal. Y no sólo aumentará la velocidad de ataque, sino que también lo hará la velocidad de carrera, recorriendo así grandes espacios en un tiempo menor de lo normal. De esta forma ganarás tiempo para huir de una situación comprometida, o simplemente te desplazarás más rápido por el mapa. Otro factor importante es la duración de esta subida de adrenalina. Si el nivel del frenesí es alto, puede llegar a durar hasta 21 segundos con una velocidad de ataque y de carrera mayor de lo normal, lo que puede ser útil para cambiar de arma y usar un arma más

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poderosa a dos manos, con la que atacar al enemigo sacando provecho de la velocidad de ataque adquirida con el Frenesí.  

 TorbellinoNivel necesario: 30Requisitos: Porrazo, Salto, Choque, Concentrado, Salto ofensivoBonificaciones: No tiene

La habilidad estrella de los bárbaros. Prácticamente todo bárbaro hará uso de la única habilidad que servirá para matar a más de un enemigo a la vez. El Torbellino consiste en hacer girar al bárbaro de forma muy veloz, de forma que con el rápido movimiento del arma podamos golpear al enemigo que nos encontremos por delante. Sirve para hacer daño a varios miembros de un grupo de enemigos a la vez, así como para aprovecharse del robo de vida o de maná del que dispongamos. Es una alternativa al Salto Ofensivo si lo queremos usar como vía de escape en momentos de apuro.  

 FrenéticoNivel necesario: 30Requisitos: Porrazo, Choque, ConcentradoBonificaciones: Aullido: +10% de Daño por NivelGrito: +10% de Daño por Nivel

Es una habilidad que debería tener al menos 1 punto en cualquier bárbaro de lucha cuerpo a cuerpo, ya que es el único ataque con daño mágico del bárbaro. A menudo nos encontraremos contra enemigos inmunes a los golpes físicos, o seremos maldecidos por la siempre temida Doncella de Hierro, haciendo casi imposible salir de ahí con vida o con posibilidades de éxito. Será éste el momento apropiado para hacer uso de esta habilidad, con la que acabaremos con cualquier enemigo de dichas características. Al atacar con esta habilidad, provocaremos un efecto totalmente contrario al de Concentrado, ya que con cada golpe que realicemos, nuestra defensa quedará a 0, haciéndonos vulnerables a los golpes. Aunque como nota positiva cabe destacar que será ésta la habilidad que más daño hará si la maximizamos. 

Habilidades de Combate  

Con la nueva version 1.10 el barbaro pasa a especializarte por torbellino, concentracion o frenesi. Cuando nos especializamos en frenesi gastamos una gran cantidad de puntos en habilidades bonificadoras. Esta opcion de usar Frenesi como habilidad principal nos aporta un bonificador interesante para los inmunes a daño fisico si gastamos puntos en Frenetico.

Porrazo - Bash (nivel 1)Golpe potente que aumenta el daño infligido a los enemigos y los deja tumbados.

Porrazo Recibe Bonos desdeChoque: +5% Daño por NivelConcentrado: +5% Puntuacion de Ataque por Nivel

Page 123: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2

Daño +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10Daño +% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

Ataque +% 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 2

Daño +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20Daño +% 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145

Ataque +% 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115

un punto como prerequisito.

Oscilacion Doble - Double Swing (nivel 6):Golpea con dos armas a la vez.

Prerequisitos: Porrazo [1]

Oscilacion Doble Recibe Bonos desdePorrazo: +10% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2.0 1.7 1.5 1.2 1.0 0.7 0.5 0.2 0 0Ataque +% 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 0 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2Ataque +% 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110

Un punto como prerequisito para Frenesi

Salto - Leap (nivel 6)Se aleja a saltos del peligro o se mete en la pelea.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2

Radio (Yardas) 4.6 7.3 8.6 10.0 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 2

Radio (Yardas) 14.6 14.6 15.3 16.0 16.0 16.0 16.6 16.6 16.6 16.6

Un punto como prerequisito

Informacion Avanzada

Tienen un modificador oculto que es el retroceso que el meten cuando caen en un radio. Naturalmente este radio es mayor en salto ofensivo. Su calculo es aproximado: Base de 2,64 yardas aumentado en 0.66 por nivel. Ej.: Tenemos nivel 12 en la habilidad. El retroceso quedaria: (2.64+(0.66x12))=10.56 yardas. Este valor es aproximado.

Lanzamiento Doble - Double Throw (nivel 12):Lanza dos armas a la vez.

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Prerequisitos: Porrazo [1], Oscilacion Doble [6]

Lanzamiento Doble Recibe Bonos desdeOscilacion Doble: +8% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2Ataque +% 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 2Ataque +% 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

Nunca veras a un barbaro especializado en lanzamiento. No porque sea malo sino porque para eso ya esta la amazona. El barbaro es para dar mamporros, no se anda con sutilezas. Un punto como prerequisito si vas a usar Frenesi.

Choque - Stun (nivel 12):Aturde a tu objetivo durante un breve espacio de tiempo y aumenta el indice de ataque.

Prerequisitos: Porrazo [1]

Choque Recibe Bonos desdePorrazo: +8% Daño por NivelConcentrado: +5% Puntuacion de Ataque por NivelGrito de Guerra: +5% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2Ataque +% 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

Duration (Segundos) 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 2Ataque +% 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110

Duration (Segundos) 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8 5.0

Es maja con armas Rapidas. Te resultara util hasta llegar a usar Torbellino o Frenesi. un punto como prerequisito.

Salto Ofensivo - Leap Attack (nivel 18)Salta y ataca a los enemigos en un asalto rapido.

Prerequisitos: Salto [6]

Salto Ofensivo Recibe Bonos desde:Salto: +10% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 9Ataque +% 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185Daño +% 100 130 160 190 220 250 280 310 340 370

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Page 125: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Coste mana 9Ataque +% 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335Daño +% 400 430 460 490 520 550 580 610 640 670

Piensa en usarla ya que es el mejor de los dos saltos. Un punto como prerequisito y para poder usarla en momentos complicados y para esquivar obstaculos.

Informacion Avanzada

Tienen un modificador oculto que es el retroceso que el meten cuando caen en un radio. Naturalmente este radio es mayor en salto ofensivo. Su calculo es aproximado: La misma base 2.64 yardas aumentadas en 1.32 por nivel. Ej.: Tenemos nivel 20 en la habilidad. El retroceso quedaria: (2.64+(1.32x20))= 29.04 yardas. Este valor es aproximado.

Concentrado - Concentrate (nivel 18):Ataque que no se puede interrumpir mejora el ataque y el indice de defensa.

Prerequisitos: Porrazo [1], Choque [12]

Concentrado Recibe Bonos desdePorrazo: +5% Daño por NivelOrdenes de Batala: +10% Daño por NivelFrenetico: +1% Daño de Magia por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 2Defensa +% 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190Ataque +% 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150Daño +% 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 2Defensa +% 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290Ataque +% 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250Daño +% 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165

Se ha consolidado como la alternativa a un barbaro de frenesi. La idea es tener Torbellino para poder eliminar a grupos y esta cuando se trate de pocos enemigos...

Usando esta habilidad nos ahorraremos puntos en Piel de Hierro. Tendremos que gastar un punto en Frenetico y podremos pasar de gastar puntos en Porrazo para bonificarla. Ya que asi ahorraremos puntos para poder gastar puntos en torbellino y poder llegar a ponerlo al maximo.

Frenesi - Frenzy (nivel 24):Cada impacto de oscilacion doble con exito aumenta la velocidad.

Prerequisitos: Porrazo [1], Oscilacion Doble [6], Lanzamiento Doble [12]

Frenesi Recibe Bonos desdeOscilacion Doble: +8% Daño por NivelBurla: +8% Daño por NivelFrenetico: +1% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 3Daño +% 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135

Ataque +% 100 107 114 121 128 135 142 149 156 163Velocidad ataque +% 7 7-13 7-18 7-22 7-25 7-27 7-29 7-31 7-33 7-34

Andar/correr velocidad +% 47 47-68 47-84 47-99 47-110 47-119 47-126 47-131 47-138 47-142Duracion 6 Segundos

Page 126: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 3Daño +% 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185

Ataque +% 170 177 184 191 198 205 212 219 226 233Velocidad ataque +% 7-35 7-36 7-37 7-38 7-39 7-40 7-40 7-41 7-41 7-42

Andar/correr velocidad +% 47-147 47-151 47-155 47-158 47-160 47-164 47-165 47-167 47-169 47-171Duracion 6 Segundos

Yo recomiendo solo como apoyo a frenesi. Cuando tengamos a dos o tres enemigos suele ser mas certera que Torbellino. Recuerda que solo se puede usar con dos armas. Si te sobran puntos no los gastes en las habilidades que bonican a esta. En tal caso gastalos en la propia habilidad.

Torbellino - Whirlwind (nivel 30):Un baile en circulo de la muerte que abre un camino a traves de las legiones de tus enemigos.

Prerequisitos: Porrazo [1], Salto [6], Choque [12], Concentrado [18], Salto Ofensivo [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29

Daño % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22Ataque +% 0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34

Daño % +30 +38 +46 +54 +62 +70 +78 +86 +94 +102Ataque +% +50 +55 +60 +65 +70 +75 +80 +85 +90 +95

La habilidad reina en los barbaros. Tendras que maximizarla. Lo mejor es llevar dos armas a la vez. Aunque en un principio parezca que hacemos menos daño en la realidad al usar dos armas golpeamos dos veces. El maximo numero de golpes por torbe es 5.

Frenetico - Berserk (nivel 30):Un poderoso y temerario ataque que aumenta el daño y el indice de ataque, pero reduce el indice de defensa.

Prerequisitos: Porrazo [1], Choque [12], Concentrado [18]

Frenetico Recibe Bonos desdeAullido: +10% Daño por NivelGrito: +10% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste mana 4

Puntuacion ataque +% 100 115 130 145 160 175 190 205 220 235Daño magico +% 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285

Duracion (Segundos) 2.7 2.4 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste mana 4

Puntuacion ataque +% 250 265 280 295 310 325 340 355 370 385Daño magico +% 300 315 330 345 360 375 390 405 420 435

Duracion (Segundos) 1.6 1.5 1.5 1.4 1.4 1.4 1.4 1.3 1.3 1.3

Solo aconsejo usarla cuando el enemigo sea inmune al daño fisico y antes terminando con todos los que no lo sean con otra habilidad. El motivo es que esta habilidad te deja sin defensa y te puede hacer mucho daño el que te ataque. Un punto sera mas que suficiente para librarte de estos inmunes.

Aunque esta habilidad deje la defensa a cero, se puede bloquear durante el ataque (en caso de llevar escudo)

BARBARO DE FRENESI

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Bienvenidos a todos los de esta comunidad a mi primera guia pvp que hago desde que ingrese(que ya iba siendo hora,jeje).Bueno,sim mas rodeos os lo mostrare. Antes de empezar quiero dejar alguna cosa aclarada y es que este barbaro esta para llegar a lvl 85-88 i su habilidad principal es frenesí.Y esta guia esta pensada para duelar en combates con personajes de cuerpo a cuerpo(si quereis usarlos para otras cosas,es vuestro problemas xdd)

Bueno comencemos con la presentación:

Atributos: -Fuerza:Sin contar con ayudas externas,hay que dejar este valor en 165.Ni un punto mas. -Vitalidad:Aqui va a ir todo lo que nos sobre.Todo el sobrante.Hasta la ultima gota.

Y en cuanto a energia y a destreza.Nada.Y si digo nada sera por algo.Si si estas leyendo bien.Nada.Es algo inutil en este barbaro.

Pero la gran pregunta es.¿porque no invertir nada en destreza?

Por cada punto invertido en destreza ocurre lo siguiente.

1-Nos aumenta en 5 puntos la puntuacion de ataque 2-Si llevasemos escudo(no es el caso)bloqueariamos mas 3-Com mas destreza.podriamos cumplir los requisitos de las armas(con el ekipo nos sobra) 4-ganariamos 1 punto de defensa por cada 2-3 puntos invertidos en destreza(si caro nen mucho gasto para nada).

Asi que fijaros que inutil es la destreza para este barbaro.

Bien.Una vez ya explicado los atributos vamos con las habilidades.

Gritos: -Grito:Al nivel 20.Nos aumentara la defensa y la de nuestros aliados. -Ordenes de batalla:Nivel 20.Nos aumentrara la vida,el mana y la resistencia y la de nuestros aliados. -Grito de batalla:nivel 1.Reducira la defensa y el daño del enemigo.El radio de accion es corto,casi de cuerpo a cuerpo. -Orden de batalla:nivel1.Nos aumentara en +1 todas nuestras habilidades. Requisitos:2 puntos. Puntos totales gastados:44.

-Dominios: -Dominio del hacha:nivel 20.Sorpresa sorpresa.Ya sabeis lo que va a llevar nuestro barbaro.Aumenta la efectividad del ataque usando hachas. Al resto de habilidades,solo un punto a cada uno,salvo excepcion de piel de hierro,que será lo ultimo a maximizar.(En mi opinion) Puntos gastados:24

-Habilidades de combate. -Frenesi:nivel 20.Nuestra habilidad estrella.Tiene de todo(+daño,+puntos de ataque y + velocidad de ataque).Y tambien viene acoplado un motor de formula uno de 950 CV que hara que salgamos diparados a 350KM/H en apenas 8.5 segundos(si señores esta cronometrado xdd ) Requisitos.2 puntos.Aunque si kieres llegar a tener torbellino tendras que emplear 6 puntos mas a esta rama.(Creo que seria bueno tener un ataque secundario) Puntos totales:28

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Total global:96.(alcancable para un personaje de lvl 86) Todos auellos puntos que nos sobren tienen que ir a la habilidad piel de hierro, o si lo prefieres a sinergias de frenesi o incluso podiamos dar algun puntito mas a resistencia natural.

-El equipo: Casco:Arreat.No busqueis mas.Este casco esta diseñado para barbaros y no hay mas.Encima tiene 2 alerones para dar estabilidad en recta xdd. .Tiene modificadores por todas partes.Y ya si le metieramos un joya de 20% de recuperacion de impacto y lo upgrateamos,vamos que ni pintado. -Armadura:Lo mejor para este barbaro seria la palabra runica gloom(fal+um+pul)(en una armadura como lana de alambre piel de balrog o arconte) cuyas caracteristicas mas importantes son entre 220-260% ed 45 todas resis y mitad de duracion de congelamiento.Si no eneis,podeis ponerle la armadura(pesadilla del gladiador)y en ella poner la runa que da resis a todo(um).Si veis que os faltan resis podeis unpgratear la vaina de duriel que ademas tiene el atributo (no ser congelado) y mejorariamos sus resis engarzandola una runa um. -Armas: -Principales:Palabras runicas BEAST y DOOM en (el hacha de berseker).Muy buenas ya que son las que mas alcance tienen (factor 3) y requieren poco y son rapidas,(factor 0).No os preokupeis por lo requisitos(cumplimos de sobra,138 de fuerza y 59 de destreza).Grandes ventajas de llevar esto. -2 auras(fanatismo nivel 9 y ola de frio sagrada nivel 12) -Daño mas que aceptable(entre los 220 y los 300 aprox de daño mejorado) -Gran velocidad(40% IAS) Y otras cosas mas,pero estas son la que destacan. Si no os llegan podeis usar 2 cuchillas mortales o 2 filos de cuchilla.

Nota importante:Al usar la Doom y la Beast,en el resto del equipo no nos hara falta mas % IAS,ya que habremos llegado al máximo break de ataque que es de 5. -Secundario:2 lanzas de +3 a gritos y la maza "extremidad demoniaca".Posee nivel 23 de encantamiento en cargas(si no te supone mucho problema reparar las cargas usala.Si te cuesta sacar dinero para reparar las cargas, puedes utilizar el cubo horadrico o ponerte los guantes "gota de lava"que otorgan nivel 10 de encantamiento). -Guantes:"Piel de Magnus".Un 20% IAS(que como hemos dicho antes,no nos sirve para nada) y ademas de regalo un +100 de ataque.No son muy caros.Si no diponeis de estos guantes,pues otros que den + puntuacion de ataque,robo de vida,resis,etc.

-Botas:jinete sangriento.Los modificadores que tienen estas botas rara vez estan juntos en otros items Y son ideales para el barbaro.No creo que sea muy caro,asi que no pongo otra opcion. -Anillos y amuleto.Combinacion de 2 anillos y amuleto angelical.Muchos puntos de ataque(12*2 por cada nivel de nuestro barbaro.)Creo que es lo mas barato del ekipo asi que no pondre otra equipacion. -Cinturon:Cordel del verdugo.Su gran vitalidad y su daño reducido hacen de este un gran cinturon para el barbaro,vamos un puto tanque.No creo que sea muy caro asi que no pondre otra opcion.

-Hechizos: Aqui es otro punto que creo que sera muy criticado pero pienso que es lo mejor.No contare el annilius(aunque si lo teneis mejor). Simplemente,4 hechizos pequeños de +20 de vida,4 hechizos de +5 a todas las resis,y 2 hechizos pequeños de +5 de recuperacion de impacto(para llegar al break de 4 en recuperacion,eso si,si vienen con vida mejor) y (atencion a la novedad) 9 hechizos grandes de hierro(si de esos que dan 120 de puntuacion de ataque,pueden llegar hasta 135) y como no,la antorcha..Ahora vereis el porque.

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-Puntuacion de ataque: Veamos(para evitar confusiones uasremos lvl 86) Base:85 Anillo y amuleto angelical:2064 + 10 destreza=2114 Casco:20% bonificacion y 20 destreza=100 Hechizos:1080 Guantes:100 total=4225.

-Bonificaciones: Vamos a contar las habilidades al nivel 20. -Frenesi:233% -Dominio del hacha:180% -Fanatismo nivel 9:85% -Encantamiento nivel 23:218% -total:716%

Puntuacion total de nuestro barbaro:4072*7.16=29155. Pero recordad que las habilidades estan contadas al nivel 20,sin los bonos de + x a las habilidades.Asi que el resultado podria ser mayor. Y os preguntareis¿para que tanto?Pues bien la formula para saber tu probabilidad de golpear es la siguente

% acierto=((puntos de ataque del atacante)/(puntos de ataque del atacante +defensa del defensor)*(nivel del atacante/nivel del defensor). Asi que segun la formula solo hay 2 maneras de aumentar el %,con mas puntos de ataque y mas nivel que el contrincante.

-Velocidad de ataque: Aqui,no hay mucho que decir,ya que si usamos la doom y la beast,es tonteria meter en el equipo mas velocidad de ataque,ya que no nos servira de nada.Usando estas 2 armas ya conseguiremos el máximo break de ataque(que es de 5).

-Tablas:

-Recuperacion de impacto:

9=0% 8=7% 7=15% 6=27% 5=48% 4=86%(nosotros llegaremos aki con el casco(50%)la armadura(30%). y los 2 hechizos(10%) 3=200% -Conclusiones: Yo siempre digo que "quien da primero,da mejor" y con este barbaro creo que poca gente de cuerpo a cuerpo se le podra escapar.Corre como un cabron xdd,pega muy rapido y son "grandes"las posibilidades de impactar al enemigo.Y para que nos maten nos tiene que dar de lo lindo(casi todo va a vitalidad).

Bueno pues aqui el pescado vendido.Opinen y digan sus gusto. Hasta mas ver.

Aqui teneis una imagen mas o menos de como podria quedar el barbaro(es el unico que tengo).Esta es la dirrecion:http://img396.imageshack.us/my.php?image=screenshot0056nb.jpg Aun le faltan los hechizos(los pekes sobre todo) y la armadura.

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P.D:Ala ya tiene nombre. P.D2:proximamente:estrategias y tacticas contra los demas personajes.

Nigromante

Descripción

El nigromante domina artes oscuras y conocimientos arcanos para enfrentarse al caos. Puede resucitar muertos, explotar cadáveres, maldecir a sus enemigos, levantar muros de hueso y maneja toda una serie de conocimientos que le hacen más propio del Averno, que de las fuerzas de la Luz. Al ser la magia la fuente de su poder, tanto ofensivo como defensivo, no será adecuado para la confrontación cuerpo a cuerpo, pues su debilidad le hace poco dado a tales conflictos, sin embargo y por el contrario sus capacidades, empleadas en otros ámbitos menos físicos, le convierten en un poderoso aliado o enemigo.

Estadísticas iniciales

Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 15 Vida + 1.5

Destreza 25 Maná + 2

Vitalidad 15Resistencia

+ 1

Energía 25

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 45

Vitalidad

+ 2 vida

Maná 25+ 1 resistencia

Resistencia

79 Energía + 2 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 15

Destreza 25

Vitalidad 15

Energia 25

Por Punto Por Nivel

Vida 45 2.0 (en Vitalidad) 1.0mana 25 2.0 (en Energia) 2.0

Resistencia 79 1.0 (en Vitalidad) 1.0

Recuperacion de Impacto o FHR

Frames 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

0 5 10 16 26 39 56 86 152 377

Velocidad de bloqueo o FBR

Frames 11 10 9 8 7 6 5 4 3

0 6 13 20 32 52 86 174 600

Velocidad de lanzamiento o FCR

Frames 15 14 13 12 11 10 9

Page 131: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

0 9 18 30 48 75 125

+ Pros - Contras

Es un personaje con múltiples variantes y combinaciones gracias a su original árbol de habilidades.

Con un equipo discreto ofrece grandes resultados en niveles de dificultad altos.

Puede ser muy útil en interacción con otros personajes gracias a algunos de sus poderes, como por ejemplo, las maldiciones.

Posee un amplio abanico de objetos, muchos de ellos específicos para según qué tipo de nigromante.

Según qué casos es un personaje fácil de construir y de manejar con enorme efectividad.

Permite la combinación de varias habilidades de distintas características, convirtiendo su uso, según gustos, en muy divertido.

El nigromante puede lanzar ataques mágicos, tremendamente efectivos tanto para PVM como para PVP.

Es el único personaje que puede invocar una horda de criaturas caóticas como ejército aliado.

Puede resultar un personaje excesivamente poderoso.

Explotar su rama de invocación, tanto de muertos como resucitados, hace del nigromante un personaje demasiado pasivo y llegado el punto incluso tedioso.

No es el mejor candidato para cacerías de MF (Magic Find).

Si su construcción es demasiado especializada corre el riesgo de ser poco versátil. Sobre todo en el caso del invocador de criaturas.

Historia del Nigromante  

Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.

Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterranea situada en lo mas profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicacion geografica esta especialmente recluida, lo que impide su integracion en un clan de magia formal. Pero tambien es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.

En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigacion y experimentos fisicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el fragil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la linea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta practica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el “gran ciclo del ser†�.

Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros dias y en la mayor parte de los casos, su practica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera “negra†y las gentes del mundo� exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupcion que azoto a los antiguos clanes de magos.

Pragmaticos como son en el sentido mas estricto, estan por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido victimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra

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remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetria natural no solo del reino mortal, sino tambien del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervencion conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cosmico, aunque aparentemente estan dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.

Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por nimbulus y necromoncer

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Guías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

 El nigromante Borgia (envenenador) (Nimbulus)

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 El nigromante escudero (Nimbulus)

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Nigromante

· Habilidades de InvocaciónEsta rama permite al Nigromante reclamar a sus filas toda una serie de criaturas cuya presencia puede servir tanto de forma ofensiva, para destruir enemigos, como defensiva, al concentrar los ataques del rival en sus esbirros y no así en el propio cuerpo del personaje. Puede invocar varios tipos de criaturas, de todos ellos el único que puede ser invocado de forma directa es el Golem, en cualquiera de sus tres formas: arcilla, hierro o fuego, ya que el resto, esqueletos y resucitados, aparecerán cuando un cadáver enemigo esté de por medio.Por otro lado esta rama tiene habilidades pasivas, en forma de dominios o resistencias cuya selección y aumento potenciará a su vez a las criaturas invocadas, ya sea en sus ataques, como en su velocidad o en la propia resistencia de los mismos.

  

 Resurrección de EsqueletosNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Dominio de los EsqueletosAcumulación de Resistencias

Seleccionando esta cualidad el personaje consigue reanimar esqueletos “vivientes” utilizando, para dicho fin, los cuerpos de enemigos caídos. Estas osamentas andantes lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el nigromante. A medida que vayamos elevando el número de puntos invertidos en esta habilidad, las filas del ejército serán mayores, aunque a medida que lleguemos a escalas mayores, la cantidad de puntos invertidos será mayor para incidir en un aumento. Por otro lado, el número no supone necesariamente mayor efectividad y Resurrección de Esqueletos deberá ser complementada con otras sinergias tales como: Dominio de los Esqueletos o Acumulación de Resistencias.  

 Dominio de los EsqueletosNivel necesario: 1Requisitos: Resurrección de EsqueletosBonificaciones: No tiene

Se trata de una de las habilidades pasivas antes comentada. Al seleccionar y aumentar dicha competencia, los esqueletos invocados por el nigromante incrementan su capacidad, tanto en vida como en ataque; en sus dos vertientes: esqueletos guerreros y/o magos. Sin embargo, dominio de los esqueletos también incide en otra habilidad que, en un principio, no tiene relación con la invocación de esqueletos, ya que también bonifica a los resucitados.Por lo tanto se trata de un valor seguro e incluso necesario para todos aquellos que deseen emplear aliados no muertos con cierta eficacia, máxime en niveles de dificultad elevados donde el daño y la resistencia del enemigo son considerables.   

 Golem de ArcillaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Dominio del GolemAcumulación de ResistenciasGolem Sangriento: +5% vida por nivelGolem de Hierro: +35 defensa por nivelGolem de Fuego: +6% defensa por nivel

Los Golem sólo pueden ser invocados de uno en uno, sin la opción de invocar varios del mismo o de distinto tipo. En este caso el Golem de Arcilla, representado como un humanoide surgido de la tierra,

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incrementa tus filas con características de gran beneficio. Puede llegar a poseer una gran resistencia vital, así como la capacidad de reducir notablemente la movilidad enemiga. Sus sinergias, como para todos los Golem pero con distintas características son Dominio del Golem, Acumulación de Resistencias, Golem Sangriento, Golem de Hierro y Golem de Fuego. Siendo las más relevante las tres primeras.  

 Dominio del GolemNivel necesario: 12Requisitos: Golem de ArcillaBonificaciones: No tiene

Junto con Dominio de los Esqueletos y Acumulación de Resistencias, el Dominio del Golem es otra de las habilidades pasivas del Nigromante. Su selección permite mejorar todos nuestros Golem en tres atributos: porcentaje de vida, puntos extra de ataque y porcentaje de velocidad en carrera de dichas criaturas.  

 Resurrección de Esqueletos MagosNivel necesario: 12Requisitos: NingunoBonificaciones: Dominio de los EsqueletosAcumulación de Resistencias

En esta caso los muertos vivientes que el nigromante puede invocar no emplean la lucha física sino que utilizan misiles mágicos para enfrentarse a los enemigos. Al aumentar en número, podremos contar con varios tipos de estos magos no muertos y sus disparos responden a diversos clases de daños como por ejemplo, rayo, veneno, fuego o frío. Al igual que los esqueletos guerreros, los magos también necesitan de una mejora en otras habilidades con el fin de enriquecer el ámbito de su efectividad.  

 Golem SangrientoNivel necesario: 18Requisitos: Golem de ArcillaBonificaciones: Dominio del GolemAcumulación de ResistenciasGolem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivelGolem de Hierro: +35 defensa por nivelGolem de Fuego: +6% daño por nivel

Esta clase de Golem, de figura chocante o grotesca, comparte con el personaje la vida una vez invocado. De tal forma que, además de robar vida en cada ataque, al recibirlos y perderla el nigromante también verá reducido sus puntos de vida. La principal característica de esta criatura es su capacidad para convertir un porcentaje del daño recibido en vida; cuanto mayor sea el nivel del Golem mayor será la cantidad de puntos convertidos en vida para nuestra propia salud.  

 Acumulación de ResistenciasNivel necesario: 24Requisitos: Golem de Arcilla, Dominio del GolemBonificaciones: No tiene

Como se ha indicado antes se trata de una habilidad pasiva. La presencia de esta práctica aumenta en un porcentaje la resistencia de nuestras criaturas a los ataques elementales de los enemigos, a medida que el incremento en la habilidad sea mayor, el porcentaje de resistencia también se elevará. Su atribución es muy importante para mejorar el rendimiento tanto de esqueletos, como de resucitados o Golem.  

 Golem de HierroNivel necesario: 24Requisitos: Golem de Arcilla, Golem SangrientoBonificaciones: Dominio del GolemAcumulación de ResistenciasGolem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivelGolem Sangriento: +5% de vida por nivelGolem de Fuego: +6% daño por nivel

A diferencia de los otros tipos el Golem de Hierro necesita un soporte para ser invocado. Como su propio nombre indica se basa en el hierro, lo cual supone sacrificar un objeto cualquiera de dicho metal para su aparición. Además el material incide en la criatura, ya que ésta asume las propiedades de la pieza por lo que, si por ejemplo hablamos de una armadura incidirá en su defensa. La otra característica relevante de este tipo de Golem es su aura de espinas que devuelve un porcentaje de daño físico en cada ataque enemigo. Cuanto mayor sea el nivel del Golem, mayor será su porcentaje.  

 Golem de Fuego

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Nivel necesario: 30Requisitos: Golem de Arcilla, Golem Sangriento, Golem de HierroBonificaciones: Dominio del GolemAcumulación de ResistenciasGolem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivelGolem Sangriento: +5% de vida por nivelGolem de Hierro: +35 defensa por nivel

Este Golem ígneo cuenta, como principal característica, con la capacidad de absorber los ataques de fuego del rival. Cuanto mayor sea su nivel, mayor porcentaje de absorción tendrá y mayor su resistencia a esta clase de agresiones.  

 ResurrecciónNivel necesario: 30Requisitos: Resurrección de Esqueletos, Golem de Arcilla, Resurrección de Esqueletos Magos, Golem Sangriento, Golem de HierroBonificaciones: Resurrección de EsqueletosAcumulación de Resistencias

Gracias a este talento el nigromante es capaz de resucitar los cuerpos de enemigos muertos para que luchen a su favor. Con forma de sombra estos retornados conservan sus propias características de combate por un tiempo limitado, que agotado hará desaparecer a la criatura invocada. Sin embargo, las sombras reclamadas no poseen la misma fortaleza, respecto a las criaturas a través de las cuales han sido invocadas, y necesitan la inversión en otras sinergias para mejorar su rendimiento, es decir, Dominio de los Esqueletos así como Acumulación de Resistencias.

Habilidades de Invocacion  

La rama del Nigromante más importante. En ella podras revivir esqueletos, resucitar muertos y crear Golems. Tiene habilidades pasivas para fortalecer a tus criaturas. Es complicado decidir cuales son las mejores habilidades ya que estan relacionadas entres si. Lo que tienes que tener claro es que aqui vas a gastar una cantidad considerable de puntos. A lo largo de la evolucion de tu personaje Nigromante tendras que especializarte en un Golem (Golen de Hierro o Golen de Fuego). Cada uno tiene sus pros y sus contras.

Esta rama es la principal si vas a ser un nigromante de Invocación o Overlord. Siempre acompañado de maldiciones para ponteciar a nuestras criaturas. En estos momentos lo que se hace es subir al máximo el dominio de esqueletos. Luego dependiendo de tus gustos se sube o resurreción de esqueletos o resurreción de esqueletos magos.

Para otro tipo de nigromantes se suele poner un punto en cada una de las habilidades de aquí para que los invocados nos sirvan de escudo... si somos capaces de sobrevivir sin resucitados podremos usar solo el Golem y ahorrar los puntos de aquí para bonificar a nuestras habilidades principales.

Resurrección de Esqueletos - Raise Skeleton (nivel 1)Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita un esqueleto guerrero

que luchara para ti, pelea en tu bando.

Resurrección de Esqueletos Recibe Bonos DesdeDominio de los EsqueletosAcumulación de Resistencia

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10# de Esqueletos 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5

Coste maná 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15Daño 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 2-4 4-5

Puntuación de Ataque 20 35 50 65 80 95 110 125 140 155Defensa 20 35 50 65 80 95 110 125 140 155

Vida 21 21 21 31 42 52 63 73 84 94

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# de Esqueletos 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8

Coste maná 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25Daño 6-7 8-9 10-11 12-14 14-16 17-19 21-23 26-28 31-33 37-39

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Puntuación de Ataque 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305Defensa 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305

Vida 105 115 126 136 147 157 168 178 189 199

Pues como se dice en la introducción de la rama, una vez subido el dominio de esqueletos se sube o esta habilidad o los esqueletos magos... eres tú el que decides.

Informacion Avanzada

Los esqueletos cuando son creados tienen un 5% de posibilidades de ser engendrados con escudo. Estos escudos hacen que los esqueletos bloqueen, aunque tienen un bloqueo del 3%.

Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1)Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita un esqueleto guerrero que luchara para ti, pelea en tu bando.

Prerequisitos: Resurrección de Esqueletos [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Vida a Esqueleto 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80Daño a Esqueleto +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20

Vida de Monstruo +% 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50Daño de Monstruo +% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

  Mejora el daño de misil de los esqueletos magos a partir de Nivel 2

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Vida a Esqueleto 88 96 104 112 120 128 136 144 152 160Daño a Esqueleto +22 +24 +26 +28 +30 +32 +34 +36 +38 +40

Vida de Monstruo +% 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100Daño de Monstruo +% 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

  Mejora el daño de misil de los esqueletos magos a partir de Nivel 2

Esta habilidad será la primera que subiremos si somos un nigromante de Invocados o Overlord.

Si pensamos usar invocados como escudo tendremos que decidir si lo que queremos es que duren más (en tal caso gastaremos puntos aquí) o tener un número mayor de ellos (en tal caso gastaremos puntos en resurreción).

Golem de Arcilla - Clay Golem (nivel 6)Crea un golem de la tierra para luchar en tu bando.

Golem de Arcilla Recibe Bonos DesdeDominio del GolemAcumulación de ResistenciaGolem Sangriento: +5% Vida por NivelGolem de Hierro: +35 Defensa por NivelGolem de Fuego: +6% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42

Daño 2-5 2-6 3-8 4-10 4-12 5-13 6-15 6-17 7-19 8-20Vida 100 135 170 205 240 275 310 345 380 415

Puntuación de Ataque 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260Relentiza a los Enemigos % 11 20 27 33 37 41 44 46 49 51

Defensa 20   Se cura Automáticamente

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72

Daño 9-22 9-24 10-26 11-27 11-29 12-31 13-33 13-34 14-36 15-38Vida 450 485 520 555 590 625 660 695 730 765

Puntuación de Ataque 280 300 320 340 360 380 400 420 440 440Relentiza a los Enemigos % 53 54 56 57 58 60 60 61 62 63

Defensa 20  Se cura Automáticamente

Este golem se usa para duelos. La razon es que relentiza al enemigo y sirve para elimiar las tramapas de asesinas, la

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flecha dirigida de las amas, atracción de la tormenta atronadora de la hechicera... por esta razón hay que saber que no se puede relantizar más de un 50% al enemigo en duelos y que lo más interesante es que el golem tenga gran cantidad de vida... gasto real en el golem en este caso: un punto, otro para golem de sangre para obtener un +5% de vida y luego subir dominio de golem hasta ver que cumple con nuestras exigencias.

Sino vamos de duelos, un punto nos llegará como prerequisito a otros golems...

Dominio del Golem - Golem Mastery (nivel 12)Pasivo - Perfecciona la vida y la velocidad de tu golem.

Prerequisitos: Golem de Arcilla [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Vida +% 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200

Andar/Correr +% 6 10 14 17 20 22 23 24 26 27Puntuación de Ataque % 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Vida +% 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400

Andar/Correr +% 28 29 30 30 31 32 32 32 33 33Puntuación de Ataque % 275 300 325 350 375 400 425 450 475 500

Una de las habilidades Básicas del Nigromante. Todo Nigromante tiene un Golem de Hierro o Fuego (Es tu elección cual prefieres, cada uno tiene sus pros y sus contras). Es más importante maximizar esta habilidad que dar puntos a los golems (con la excepción del de hierro). Aun así con un punto debería llegar...

Resucitar un Esqueleto Mago - Skeletal Mage (nivel 12)Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Resucita a un esqueleto mago que pelea en tu bando.

Prerequisitos: Resurrección de Esqueletos [1]

Resucitar un Esqueleto Mago Recibe Bonos Desde:Dominio de los EsqueletosAcumulación de Resistencia

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10# de Esqueletos Magos 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5

Coste de maná 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Bonos de Defensa +X 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Vida 61

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# de Esqueletos Magos 5 6 6 6 7 7 7 9 9 9

Coste de maná 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27Bonos de Defensa +X 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200

Vida 61

Otra de las que aumentaremos al máximo si vamos de nigromante Overlord o Invocados. Tu eliges cual aumentar primero, si esta o la de esqueletos... eso sí, siempre se aumenta antes la del dominio de esqueletos.

Informacion Avanzada

Los esqueletos magos hacen un daño 'desconocido'. Pueden ser de 4 tipos diferentes. Es por ello que he desarrollado esta calculadora para ver el daño de los esqueletos magos sin problemas. Daño de los esqueletos magos [x MantiX].

Los esqueletos magos tienen una alta resistencia a los ataques de magia.

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Golem Sangriento - Blood Golem (nivel 18)Crea un golem que comparte contigo la vida que roba y el daño que recibe.

Prerequisitos: Golem de Arcilla [6]

Golem Sangriento Recibe Bonos Desde:Dominio del GolemAcumulación de ResistenciaGolem de Arcilla: +20 Puntuación de Ataque por NivelGolem de Hierro: +35% Defensa por NivelGolem de Fuego: +6% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61

Daño 6-16 8-21 10-27 12-32 14-38 16-44 18-49 20-55 22-60 24-66% Vida robada por Impacto 86 95 102 108 112 116 119 121 124 126

Vida  201Defensa 80

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 65 69 73 77 81 85 89 93 97 101

Daño 27-72 29-77 31-83 33-88 35-94 37-100 39-105 41-111 43-116 45-122% Vida robada por Impacto 128 129 131 132 133 135 135 136 137 138

Vida 201Defensa 80

Un punto como prerequisito a Golems mejores.

Informacion Avanzada

El golem de salgre cuando acierta en un ataque roba una cantidad de vida. Esta cantidad la comparte con el nigromante que lo invoco. El ganará un 70% de la vida robada por el impacto y el nigromante que lo invoca un 30%. Luego hay una serie de condiciones si uno u otro están con la vida al máximo. Si el golem tiene la vida al máximo y roba vida por impacto esta irá al nigromante que lo invocó. Si el nigromante tiene la vida al máximo esta vida que debería ir a él irá al golem. Si los dos estan al máximo... no pasa nada.

El nigromante y el golem de sangre estan ligados y comparten la misma sangre. Esto hace que si el golem recibe golpes nosotros reduzcamos vida. Aun así el golem si muere no nos matará pero si nos podemos quedar a un punto de vida con lo que es muy facil que nos mate cualquiera.

Si el nigromante tiene el escudo de hueso activado el daño que debe ir a la vida va directamente al escudo de hueso.

Acumulación de Resistencia - Summon Resist (nivel 24)Pasivo - Aumenta la resistencia de todas las criaturas convocadas.

Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Dominio del Golem [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Resistencia a Todo % 28 34 39 44 47 50 52 54 56 57

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Resistencia a Todo % 59 60 61 62 62 64 64 65 65 66

Una de las habilidades básicas. Con un punto vas sobrado que te den los puntos los objetos que llebes. Observa que apartir del nivel 9 apenas crece.

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Golem de Hierro - Iron Golem (nivel 24)Transforma un objeto metálico en un golem que gana las propiedades del objeto.

Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Golem Sangriento [18]

Golem de Hierro Recibe Bonos Desde:Dominio del GolemAcumulación de ResistenciaGolem de Arcilla: +20 Puntuación de Ataque por NivelGolem Sangriento: +5% Vida por NivelGolem de Fuego: +6% Daño por Nivel

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño Devuelto % 150 150 165 180 195 210 225 240 255 270

Defensa 190 225 260 295 330 365 400 435 470 505Bonificación a la Defensa 35 35 105 140 175 210 245 280 315 350

Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño Devuelto % 285 300 315 330 345 360 375 390 405 420

Defensa 540 575 610 645 680 715 750 785 820 840Bonificación a la Defensa 385 420 455 490 525 560 595 630 665 700

Level Para todos los nivelesAtaque 100

Coste de maná 35Daño 7-19 (normal) / 11-30 (pesadilla) / 12-33 (infierno)Vida 321

+ Los modificadores del objeto (vida, puntuación de ataque, defensa y daño)

Si decidiste tirar por este golem no cabe decir que tienes que maximizarlo. De este necesitamos un objeto metalico para sacar un Golem. Este adquiere sus caracteristicas y todos sus modificadores a excepción de algunos como por ejemplo 'posibilidades de encontrar objetos mágicos' o 'robar maná por impacto'. Sera poderoso si el objeto del que lo invocamos es poderoso. Aparte de esto posee una aura de espinas que de vuelve daño a los atacantes. Si usamos doncella de hierro y este golem a la vez no se sumarán los dos daños devultos sino que se calculan por separado. Un detalle es que este golen no desaparecera a no ser que nos lo maten o que invoquemos a otro golem.

Si elegimos este como Golem que nos acompañe a lo largo del juego tendremos que maximizar por la mitad dominio de golem y luego aumentar este todo lo que podamos. Este Golem, devuelve más daño cuanto más nivel tenga. Tendremos que dar un punto a Golem de Fuego para que nos de sus bonos.

Si no somos Invocadores o Overlord es preferible no usar este golem y usar el golem de Fuego. Este golem como ya mencione anteriormente hay que gastar puntos en el para que sea realmente útil. Si hacemos esto, no tendremos puntos suficientes para usarlos en la Rama de Veneno y Hueso.

Golem de Fuego - Fire Golem (nivel 30)Crea un golem que convierte el daño que recibe del fuego en vida.

Prerequisitos: Golem de Arcilla [6], Golem Sangriento [18], Golem de Hierro [24]

Golem de Fuego Recibe Bonos Desde:Dominio del GolemAcumulación de ResistenciaGolem de Arcilla: +20 Puntuación de Ataque por NivelGolem Sangriento: +5% Vida por NivelGolem de Hierro: +35% Defensa por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140Daño de Fuego 44-90 59-106 74-122 89-138 104-154 119-170 134-186 149-202 165-219 187-242Fuego Sagrado 4-6 5-7 6-8 7-9 8-10 9-11 10-12 11-13 12-14 14-16

Absorbe el Daño de Fuego de % 36 45 52 58 62 66 69 71 74 76

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Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240Daño de Fuego 203-259 225-282 241-299 263-322 279-339 307-368 330-392 359-422 382-446 411-476Fuego Sagrado 15-17 17-19 18-20 20-22 21-23 24-26 26-28 29-31 31-33 34-36

Absorbe el Daño de Fuego de % 78 79 81 82 83 85 85 86 87 88

Nivel Para todos los nivelesVida 328(Normal) / 643 (Pesadilla) / 1063 (Infierno)

Defensa 235Puntuación de Ataque 140

Si has elegido este Golem y eres un Invocador o Overlord, tendrás que maximizar antes domio de golem antes de maximizar este. Tampoco es necesario que lo pongas atope. Con diez puntos llegará.

Este golem realiza daño de fuego, tiene el aura sagrada de fuego del Paladin (hace daño a los enemigos cercanos de fuego), absorbe el daño de fuego y al morir explota haciendo daño a los enemigos cercanos.

Si no eres un invocador: con un punto llegará. Solo lo usarás para que los enemigos vayan hacia él. El Golem de Fuego tiene un 'pro' que es que los enemigos van siempre a por él. Por eso este es el golem mejor si vamos a ser un Nigromante de Veneno y Hueso.

Resurrección - Revive (nivel 30)Devuelve la vida a un monstruo para pelear en tu equipo.

Prerequisitos: Resurrección de Esqueletos [1], Golem de Arcilla [6], Resucitar un Esqueleto Mago [12], Golem Sangriento [18], Golem de Hierro [24]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10# Monstruos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# Monstruos 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Nivel Para todos los nivelesCoste de maná:  45

Vida Monstruo Original +200%

Duration180 Segundos

Si somos nigromatne de Invocación o Overlord usar esqueletos y dar aquí como mucho un punto.

Si pensamos usar los invocados como escudo es interesante que tengan más vida. Para eso es preferible dar puntos en Dominio de Esqueletos antes que aquí. Si ya no tenemos más sitio donde gastar puntos y somos Overlord o invocador pues... aquí iran bien los puntos sobrantes.

Nigromante

· Habilidades de Veneno y HuesoLa rama de capacidades relacionadas con el Veneno y el Hueso tiene varias vertientes unidas en el mismo árbol. Por medio de las disciplinas del Hueso el Nigromante puede atacar, ya sea explotando cadáveres, como lanzando misiles mágicos en forma de dientes, lanzas o espíritus, pero también puede defenderse gracias al levantamiento de muros o prisiones óseas e incluso rodear su cuerpo con un escudo fantasmagórico. En otra vertiente nos encontramos con las habilidades de Veneno, cuya práctica facilita la eliminación de enemigos mediante brujería tóxica.

  

 DientesNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Muro de Hueso: +15% daño mágico por nivelLanza Osea: +15% daño mágico por nivelPrisión Osea: +15% daño mágico por nivelEspíritu de Hueso: +15% daño mágico por nivel

Los dientes son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. A medida que

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invirtamos más puntos en esta habilidad, el número de los dientes proyectados, así como su daño, aumentará. Esta última cualidad, pese a ser Dientes el talento menos potente del grupo ofensivo, hace de este poder un arma a tener en cuenta cuando los enemigos a batir se cuenten en gran número. Además su potenciación es útil, como sinergia, para mejorar otros sortilegios de Hueso como Lanza Osea o Espíritu de Hueso.  

 Armadura óseaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Muro de Hueso: +15 daño absorbido por nivelPrisión Osea: +15 daño absorbido por nivel

Invocando esta habilidad el Nigromante rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Cuanto mayor sea el número de puntos invertido en Escudo de Hueso, mayor será su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos, aunque resulta de mayor provecho colocar un punto en esta habilidad e incrementar sus sinergias, Muro de Hueso y Prisión Osea, con el fin de acrecentar el poder de protección del escudo.  

 Daga VenenosaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Explosión Venenosa: +20% daño de veneno por nivelVeneno Nova: +20% daño de veneno por nivel

Es otra de las ramas ofensivas del árbol de Veneno y Hueso. Para poder utilizarla en Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, junto a la habilidad seleccionada, el personaje puede infringir, aparte del daño físico derivado de la propia daga, un perjuicio tóxico provocado por el veneno. A medida que incrementemos sus puntos Daga Venenosa aumentará el porcentaje de ataque del arma, la duración de los efectos tóxicos y el propio daño de veneno al asestar un golpe.  

 Explosión de CadáveresNivel necesario: 6Requisitos: DientesBonificaciones: No tiene

Un enemigo muerto se convierte en un arma mortífera con esta habilidad seleccionada. El Nigromante es capaz de hacer estallar cadáveres causando un daño equivalente entre el 60 y el 100% de la vida del muerto; de tal forma que cuanto mayor sea el número de caídos y mayor sea su nivel como enemigos, mayores serán los destrozos. El incremento de Explosión de Cadáveres no causa una variación en el daño pero sí en el radio de acción de las detonaciones.  

 Muro de HuesoNivel necesario: 12Requisitos: Armadura OseaBonificaciones: Armadura Osea: +10% vida por nivelPrisión Osea: +10% vida por nivel

Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras de hueso que impiden el avance de los rivales allí donde son alzadas. Cuanto mayor sea su nivel, mayor será su duración en tiempo y resistencia antes de ser destruidas por los ataques contrarios. Muro de Hueso es una destreza útil para contener el avance oponente cuando éste es numeroso.  

 Explosión VenenosaNivel necesario: 18Requisitos: Dientes, Explosión de Cadáveres, Daga VenenosaBonificaciones: Daga Venenosa: +15% daño de veneno por nivelVeneno Nova: +15% daño de veneno por nivel

El principio en el que se basa Explosión Venenosa es parecido al de Explosión de Cadáveres, sin embargo, en esta ocasión el cadáver reventado no causa un daño físico, sino elemental; ya que libera una nube ponzoñosa que envenena a los enemigos cercanos a la explosión. El hecho de ampliar esta habilidad acrecienta el daño tóxico y la duración del mismo.  

 Lanza OseaNivel necesario: 18Requisitos: Dientes, Explosión de CadáveresBonificaciones: Dientes: +7% daño mágico por nivelMuro de Hueso: +7% daño mágico por nivel

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Prisión Osea: +7% daño mágico por nivelEspíritu de Hueso: +7% daño mágico por nivel

Se trata de un misil mágico con forma ósea cuyo lanzamiento, además de provocar un gran daño, atraviesa el cuerpo de los enemigos. Siendo así un único proyectil causante del mismo daño a todos aquellos enemigos que se encuentren en su trayectoria.  

 Prisión OseaNivel necesario: 24Requisitos: Dientes, Armadura Ósea, Explosión de Cadáveres, Muro de Hueso, Lanza OseaBonificaciones: Armadura Ósea: +8% vida por nivelMuro de Hueso: +8% vida por nivel

Su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de la forma, ya que este lanzamiento mágico rodea al adversario con un círculo de huesos que impide su movimiento en todas direcciones.  

 Veneno NovaNivel necesario: 30Requisitos: Daga Venenosa, Dientes, Explosión de Cadáveres, Explosión VenenosaBonificaciones: Daga Venenosa: +10% daño de veneno por nivelExplosión Venenosa: +10% daño de veneno por nivel

Esta habilidad libera un círculo de aristas envenenadas que, una vez lanzadas, se extienden en todas direcciones intoxicando a todos aquellos enemigos que se encuentren en su radio de acción. Veneno Nova es de gran utilidad para acabar con gran cantidad de enemigos, pero siempre teniendo en cuenta las limitaciones en cuanto a las resistencias de los oponentes, como a la propia lenta naturaleza del veneno a la hora de exterminar.  

 Espíritu de HuesoNivel necesario: 30Requisitos: Dientes, Explosión de Cadáveres, Lanza OseaBonificaciones: Dientes: +6% daño mágico por nivelMuro de Hueso: +6% daño mágico por nivelLanza Osea: +6% daño mágico por nivelPrisión Osea: +6% daño mágico por nivel

Estos espíritus espectrales seguirán a los enemigos, a modo de rastreo, hasta impactar en ellos. No atraviesan los cuerpos, como lo pueda hacer la lanza ósea, así que este proyectil posee una naturaleza especializada más adecuada para enfrentamientos individuales que colectivos.

Habilidades de Veneno y Hueso  

Son Habilidades relacionadas con el Veneno y el Hueso como su título bien indica. Prácticamente todas son interesantes y útiles. Se bonifican entre ellas mismas... así que observar bien cual es mas recomendable aumentar para vuestros intereses y forma de jugar.

Hoy día existen dos nigromantes basados en esta rama. El de Veneno y el de Hueso. Uno ataca todo el rato con Veneno Nova y el otro con Espíritus de Hueso (¿porqué esta y no lanza Ósea? después de mucho esperimentar os aconsejaré siempre Espíritu de hueso).

Dientes - Teeth (nivel 1)Dispara un bombardeo de dientes invocados con púas.

Dientes Recibe Bonos Desde:Muro de Hueso: +15% Daño Magico por NivelLanza Ósea: +15% Daño Magico por NivelPrisión Ósea: +15% Daño Magico por Nivel

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Espíritu de Hueso: +15% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5Daño Mágico 2-4 3-5 4-6 5-7 6-8 7-9 8-10 9-11 10-12 11-14

# Dientes 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5Daño Mágico 12-15 13-17 14-18 15-20 16-21 17-23 18-25 20-27 21-29 23-31

# Dientes 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Un punto como prerequisito para otras.

Armadura de Hueso - Bone Armor (nivel 1)Crea un escudo giratorio de hueso que absorbe el daño de la refriega.

Armadura de Hueso Recibe Bonos Desde:Muro de Hueso: +15 Daño Absorvido por NivelPrisión Ósea: +15 Daño Absorvido por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Daño Absorbido 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Daño Absorbido 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

Esta es una habilidad que deberia ser básica para cualquier tipo de nigromante. Con un punto llega. Deja que el equipo te suba el nivel de la habilidad. Una de las cosas que tendrás que fijarte es que da mas Absorción de daño meter puntos en las habilidades bonificadoras que en la propia habilidad.

La manera de subir esta habilidad o de bonificarla es poniendo un punto en Muro de Hueso y otro en Prisión Ósea. Si vamos a ser un Nigromante de Veneno con gastar esos puntos llegará. Si vamos a ser un Nigromante de Hueso nos será indiferente gastar puntos aquí ya que gastaremos una gran cantidad de puntos en las habilidades que bonifican a esta.

Daga Venenosa - Poison Dagger (nivel 6)Hace que tus ataques con dagas sean venenosos.

Daga Venenos Recibe Bonos Desde:Explosión Venenosa: +20% Daño de Veneno por NivelVeneno Nova: +20% Daño de Veneno por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3 3.2 3.5 3.7 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2

Daño de Veneno 7-15 13-23 20-32 30-43 40-56 53-70 67-85 82-103 104-126 129-153Duración 2.0 2.4 2.8 3.2 3.6 4.0 4.4 4.8 5.2 5.6Ataque % 30 50 70 90 110 130 150 170 190 210

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 5.5 5.7 6.0 6.2 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7

Daño de Veneno 155-181 185-212 216-245 250-281 286-319 325-359 374-410 426-464 481-521 540-581Duración 6.0 6.4 6.8 7.2 7.6 8.0 8.4 8.8 9.2 9.6Ataque % 230 250 270 290 310 330 350 370 390 410

Nada útil. El Nigromante no es un personaje cuerpo a cuerpo. Si vamos a ser Nigromante de Veneno, solo será una de apollo para eliminar a bichos grandes y como bonificadora de Veneno Nova.

Explosión de cadáveres - Corpse Explosion (nivel 6)Se proyecta sobre el cadáver de un monstruo. Explota y hiere a los enemigos

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cercanos.

Prerequisitos: Dientes [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24Radio (yardas) 2.6 3.0 3.3 3.6 4.0 4.3 4.6 5.0 5.3 5.6

Daño 60-100% de la Vida del Cadáver

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34Radio (yardas) 6.0 6.3 6.6 7.0 7.3 7.6 8.0 8.3 8.6 9.0

Daño 60-100% de la Vida del Cadáver

No desprecies esta habilidad nunca. Cuando haya acumulación de enemigos usarla. Un punto será más que suficiente. El equipo nos dará el resto.

Informacion Avanzada

El daño será 50% físico y 50% de daño de fuego. Si usamos objetos que den mas puntos a las habilidades de fuego solo nos aumentará la parte del daño de fuego en la explosión.

Muro de Hueso - Bone Wall (nivel 12)Crea una barrera infranqueable de hueso y escombros.

Prerequisitos: Armadura de Hueso [1]

Muro de Hueso Recibe Bonos Desde:Armadura de Hueso: +10% Vida por NivelPrisión Ósea: +10% Vida por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 17

Vida (En Normal) 20 25 30 35 39 44 49 54 58 63Vida (En Pesadilla) 176 213 249 286 323 360 396 433 470 507Vida (En Infierno) 517 624 732 840 948 1055 1163 1271 1379 1486

Duración 24 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 17

Vida (En Normal) 68 73 77 82 87 92 96 101 106 111Vida (En Pesadilla) 543 580 617 654 690 727 764 801 837 874Vida (En Infierno) 1594 1702 1810 1917 2025 2133 2241 2348 2456 2564

Duración 24 Segundos

Habilidad bonificadora. Gastaremos puntos aquí por eso mismo. Nunca la usaremos. Es la Segunda a subir despues de Prisión Ósea si vamos a ser Nigromantes de Hueso.

Explosión Venenosa - Poison Explosion (nivel 18)Transforma un cadáver en una bomba de gas venenoso.

Prerequisitos: Dientes [1], Explosión de cadáveres [6], Daga Venenos [6]

Explosión Venenosa Recibe Bonos Desde:Daga Venenos: +15% Daño de Veneno por

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NivelVeneno Nova: +15% Daño de Veneno por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 8

Daño de Veneno 28-86 43-112 60-140 80-172 103-206 129-244 158-284 189-327 242-392 301-462Duración 2.0 2.4 2.8 3.2 3.6 4.0 4.4 4.8 5.2 5.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 8

Daño de Veneno 366-539 436-620 512-708 594-801 682-901 775-1006 905-1146 1043-1295 1189-1454 1345-1620Duración 6.0 6.4 6.8 7.2 7.6 8.0 8.4 8.8 9.2 9.6

Nunca la usaras porque los enemigos tienen que pasar por encima para que les haga efecto el veneno. Será simplemente una habilidad Bonificadora de Veneno nova si es que vamos a ser un Nigromante de Veneno. Será la última a aumentar.

Lanza Ósea - Bone Spear (nivel 18)Invoca un punta de hueso mortal que empala a tus enemigos.

Prerequisitos: Dientes [1], Explosión de cadáveres [6]

Lanza Ósea Recibe Bonos Desde:Dientes: +7% Daño Magico por NivelMuro de Hueso: +7% Daño Magico por NivelPrisión Ósea: +7% Daño Magico por NivelEspíritu de Hueso: +7% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7 9.0 9.2Daño Mágico 17-25 25-34 34-42 42-51 51-59 59-68 68-77 77-85 86-95 96-104

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 9.5 9.7 10.0 10.2 10.5 10.7 11.0 11.2 11.5 11.7Daño Mágico 105-114 115-124 125-133 134-143 144-153 154-162 166-176 179-190 192-204 205-218

No hagais caso a lo que digan. Esta habilidad será solo para Bonificar a Espíritu de Hueso. Es la tercera habilidad bonificadora de Espíritu de Hueso en la que gastaremos puntos cuando no podamos meter más en Prisión Ósea y Muro de Hueso.

Si vamos a ser nigromantes de duelos tendremos lanza ósea y espíritu de hueso al máximo. Ya que esta habilidad es mucho más rápida...

Prisión Ósea - Bone Prison (nivel 24)Crea una barrera de huesos alrededor del objetivo.

Prerequisitos: Dientes [1], Armadura de Hueso [1], Explosión de cadáveres [6], Muro de Hueso [12], Lanza Ósea [18],

Prisión Ósea Recibe Bonos Desde:Armadura de Hueso: +8% Vida por NivelMuro de Hueso: +8% Vida por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18

Vida (en Normal) 22 26 31 36 41 45 50 55 60 64Vida (en Pesadilla) 170 207 244 280 317 354 391 427 464 501Vida (en Infierno) 499 607 715 823 930 1038 1146 1254 1361 1469

Duración 24 Segundos

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Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Vida (en Normal) 69 74 79 83 88 93 98 102 107 112Vida (en Pesadilla) 538 574 611 648 685 721 758 795 832 868Vida (en Infierno) 1577 1685 1792 1900 2008 2116 2223 2331 2439 2547

Duración 24 Segundos

La usaremos alguna vez para bloquear enemigos y poder hacer nuestro trabajo tranquilamente. Si somos un Nigromante de Hueso esta es la habilidad bonificadora que gastaremos puntos en primer lugar. Esta habilidad bonificará a Espíritu de hueso y a Escudo Óseo a la vez.

Veneno Nova - Poison Nova (nivel 30)Emite un anillo expansivo de veneno.

Prerequisitos: Daga Venenos [1], Dientes [1] Explosión de cadáveres [6], Explosión Venenosa [18]

Veneno Nova Recibe Bonos Desde:Daga Venenos: +10% Daño de Veneno por NivelExplosión Venenosa: +10% Daño de Veneno por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 20

Daño de Veneno 52-93 67-108 82-123 97-138 112-153 127-168 142-183 157-198 176-217 194-236Duración 2 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 20

Daño de Veneno 213-254 232-273 251-292 269-311 288-329 307-348 337-378 367-408 397-438 427-468Duración 2 Segundos

Habilidad principal en un Nigromante de Veneno. Cuando aumentemos esta al máximo bonificaremos primero gastando en Daga Venenosa y luego en Explosión Venenosa.

Espíritu de Hueso - Bone Spirit (nivel 30)Libera un espíritu de las almas en pena que sigue al objetivo o busca uno él mismo.

Prerequisitos: Dientes [1], Explosión de cadáveres [6], Lanza Ósea [18]

Espíritu de Hueso Recibe Bonos Desde:Dientes: +6% Daño Magico por NivelMuro de Hueso: +6% Daño Magico por NivelLanza Ósea: +6% Daño Magico por NivelPrisión Ósea: +6% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5 15.0 15.5 16.0 16.5Daño Mágico 22-33 40-52 58-71 76-90 94-109 112-128 129-147 147-166 166-187 185-207

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 17.0 17.5 18.0 18.5 19.0 19.5 20.0 20.5 21.0 21.5Daño Mágico 204-227 224-247 243-267 262-287 281-308 300-328 320-349 340-370 360-392 380-413

Habilidad principal de un Nigromante de Hueso. Al subirla al Máximo gastaremos puntos en las habilidades bonificadoras en el siguiente orden: Prisión ósea, Muro de hueso, lanza Ósea y Dientes si es que aun tienes puntos a repartir. Si somos un nigromante de duelos la prioridad cambia y lo primero que subiremos después de esta es lanza ósea.

Mi recomendación es que cuando esteis por los 2000 puntos de daño de hueso; gasteis puntos en otras habilidades de mayor interes para la supervivencia (dominio de golem, maldiciones...).

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Nigromante

· MaldicionesCualquier aspirante a buen Nigromante debería conocer el funcionamiento y uso de las maldiciones. Se tratan de conjuros que alteran el comportamiento de los enemigos en unos aspectos u otros. Su naturaleza no permite de ellas una fórmula directa de ataque, sin embargo combinadas con otras habilidades, tanto del propio Nigromante como de otros personajes, hacen de ellas un recurso eficaz tanto a nivel individual como colectivo.

  

 Aumento de DañosNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Esta maldición siempre aumenta en un 100% el daño aliado sobre los enemigos condenados con ella. Se trata de un talento de gran beneficio para mejorar el rendimiento de nuestras propias trompas o para facilitar el trabajo a otros luchadores. Al incrementar Aumento no mejoraremos el porcentaje de Daño pero sí su radio de acción, así como la duración de los efectos.   

 Visión BorrosaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Con Visión Borrosa el Nigromante reduce la visión del enemigo. Un recurso de resuelta eficacia, pues desde la perspectiva defensiva cegar a adversarios permite librarse de ataques a distancia o evitar un ataque masivo contra enemigos numerosos; y desde la perspectiva ofensiva nos permite eliminar elementos hostiles con la seguridad del anonimato. Cuanto mayor sea su nivel, mayor será su radio de acción.  

 DebilitanteNivel necesario: 6Requisitos: Aumento de DañosBonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce la efectividad de los ataques rivales en un tercio. Puede resultar útil en momentos de gran peligro tanto al huir, para no sucumbir ante los golpes, como al defender tus tropas o aliados en ataques multitudinarios. Sus niveles también tienen que ver con el radio o yardas de acción, así como la duración en segundos.  

 Doncella de HierroNivel necesario: 12Requisitos: Aumento de DañosBonificaciones: No tiene

Esta maldición hace sufrir al oponente atacante un porcentaje del daño que infringe en cada golpe. Su radio de acción no sufre modificaciones cuando aumenta el nivel pero sí incrementa su duración y el porcentaje de daño retornado, de tal manera que a mayor nivel, mayor será la reducción de vida del enemigo con sus propias embestidas.  

 TerrorNivel necesario: 12Requisitos: Aumento de Daños, DebilitanteBonificaciones: No tiene

Su capacidad reside en hacer huir a los adversarios que la padecen. Su radio de acción no aumenta en cada nivel pero sí la duración del efecto descrito. Terror puede ser útil en ciertos momentos de peligro; cuando el número de los enemigos sea demasiado elevado y su proximidad amenazante un lanzamiento de esta maldición concede tiempo de maniobra.  

 ConfusiónNivel necesario: 18Requisitos: Visión BorrosaBonificaciones: No tiene

El hecho de conjurar Confusión provoca el caos en las filas enemigas, ya que los afectados por su influencia se volverán locos y atacarán al azar con el único factor de la proximidad como premisa. Por esta razón uno ha de tener en cuenta que el monstruo maldito es capaz de arremeter contra sus

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aliados, pero también nosotros podemos ser objetos de su desconcierto.  

 Grifo de VidaNivel necesario: 18Requisitos: Aumento de Daños, Doncella de HierroBonificaciones: No tiene

Esta maldición convierte en vida los puntos de subsistencia perdidos en cada golpe asestado sobre el oponente condenado. La cantidad vital robada es del 50% sobre el golpe asestado, siendo el beneficiario de tal propiedad aquel que aseste el impacto. Puede tener como utilidad el hecho de recuperar la salud de tus aliados atacantes cuando estos se encuentren en problemas. El aumento de la misma incide en su duración y en su radio de acción.  

 AtracciónNivel necesario: 24Requisitos: Visión Borrosa, ConfusiónBonificaciones: No tiene

La condena de esta habilidad hace del enemigo un objeto al que atacar por parte de nuestros propios rivales y por ende sus aliados. Debemos tener en cuenta que, a pesar de que la criatura sea susceptible de ser atacada por otros monstruos, ello no nos exime de las agresiones; todo dependerá de la proximidad, si estamos fuera del alcance enemigo, el monstruo maldito será el objetivo pero si nos encontramos dentro del radio de acción lo seremos nosotros también. Ideal para provocar el caos en las filas adversarias. Aumentando sus puntos, aumentamos el área de influencia de Atracción.  

 DecreptaciónNivel necesario: 24Requisitos: Aumento de Daños, Debilitante, TerrorBonificaciones: No tiene

Decreptación reduce la velocidad de movimientos de los contrincantes además de debilitarles, lo que en algunas circunstancias, por ejemplo, puede romper resistencias elementales. Habilidad de gran provecho tanto a la hora de defendernos, como en el momento de ataque; al incrementar los puntos de la misma extendemos la duración así como su radio de dominio.  

 Reducción de ResistenciasNivel necesario: 30Requisitos: Debilitante, Aumento de Daños, Terror, Doncella de Hierro, Grifo de Vida, DecrepitaciónBonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce el porcentaje de resistencias elementales de las criaturas hostiles, con ciertos límites debido a las inmunidades. Por lo tanto no será de gran ayuda si usamos la magia como ofensiva pero sí puede ser un recurso muy útil para los Esqueletos Magos del Nigromante, así como para sus ataques de veneno o los ataques de otros jugadores aliados de poderes elementales. Los puntos invertidos en este conjuro hacen variar el porcentaje de reducción de resistencias, así como su duración y su área de influencia.

Maldiciones  

Son muchas y buenas, pero las importantes son aumento de daños, doncella de hierro y reducion de resistencia. Para Nigromantes Overlord les puede interesar tambien grifo de la vida o atraccion. Con un punto en todas ellas llega, como siempre deja que el equipo te de mas niveles de habilidad.

Aumento de Daños - Amplify Damage (nivel 1)Maldice a un grupo de enemigos, aumentando el daño no magico que reciben.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4

Radio 2.0 2.6 3.3 4.0 4.6 5.0 6.0 6.6 7.3 8.0Duracion 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35

Daño Infligido +100%

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Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4

Radio 8.6 9.3 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6Duracion 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65

Daño Infligido +100%

Con un punto ya estara bien. En juegos multijugador los jugadores cuerpo a cuerpo lo agradeceran.

Informacion Avanzada

La maldicion que mas gusta a los personajes de mele y la gran desconocida a la vez. No solo dobla el daño que realicemos fisico sino que baja la resistencia al daño fisico de los monstruos y a los inmunes a daño fisico lo anula.

Si se usa Aumento de daños junto a Explosion de cadaveres solo tendra efecto parcial ya que el daño de la explosion de cadaveres es mitad fisico y mitad daño de fuego.

Vision Borrosa - Dim Vision (nivel 6)Maldice a un grupo de enemigos, y reduce su radio de vision.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9

Radio 2.6 3.3 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6Duracion 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 9

Radio 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3Duracion 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45

Se ha convertido en una habilidad basica si queremos librarnos de las almas, brujas... facilmente cegandolas.Esta maldicion no funciona contra otros jugadores, Super Unicos ni jefes de acto. Ademas no quita el efecto producido

anteriormente por Atraccion o confusion (pero si se echa antes Vision borrosa que Atraccion o Confusion, Vision borrosa deja de funcionar). Por lo general impide que los mostruos usen sus habilidades especiales (aunque hay excepciones)

Debilitante - Weaken (nivel 6)Maldice a un grupo de enemigos, reduciendo la cantidad de daño que infligen.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4

Radio 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12Duracion 14 16.4 18.8 21.2 23.6 26 28.4 30.8 33.2 35.6

Daño del Objetivo -33%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4

Radio 12.6 13.3 14 14.6 15.3 16 16.6 17.3 18 18.6Duracion 38 40.4 42.8 45.2 47.6 50 52.4 54.8 57.2 59.6

Daño del Objetivo -33%

No cabe decir que no es una habilidad interesante. Disponemos de mejores. un punto prerequisito.

Doncella de Hierro - Iron Maiden (nivel 12)Maldice a un grupo de enemigos y hace que se dañen a si mismos cuando hieren a otros.

Prerequisitos: Aumento de Daños [1]

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 5

% Daño Devuelto 200 225 250 275 300 325 350 375 400 425Duracion 12 14.4 16.8 19.2 21.6 24 26.4 28.8 31.2 33.6

Radio 4.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 5

% Daño Devuelto 450 475 500 525 550 575 600 625 650 675Duracion 36 38.4 40.8 43.2 45.6 48 50.4 52.8 55.2 57.6

Radio 4.6

Esta habilidad no es lo que era. Ya quisieran muchos nigromantes que doncella fuera tan poderosa como la que lanzan algunos monstruos en el juego.

Es por ello que lo mejor es dejarla en un punto. Sigue siendo basica...

Terror - Terror (nivel 12)Maldice a un grupo de monstruos y hace que huyan llenos de terror.

Prerequisitos: Debilitante [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 7

Duracion 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Radio 2.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 7

Duracion 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27Radio 2.6

Otra de las que si se pudieran usar en duelos serian muy interesantes. Un punto prerequisito.

Confusion - Confuse (nivel 18)El objetivo ataca a un objetivo aleatorio.

Prerequisitos: Vision Borrosa [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 13

Radio 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0Duracion 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 13

Radio 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6Duracion 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48

Al ser aleatorio atacara a lo que tenga cerca. No es interesante. No gastes puntos aqui.

Informacion Avanzada

Si un monstruo mata bajo la influencia de alguna de estas maldiciones hara que tu recibas la experiencia.

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Grifo de la Vida - Life Tap (nivel 18)Maldice a un grupo de monstruos de manera que hiriendolos a ellos aumenta la vida del atacante.

Prerequisitos: Aumento de Daños [1], Doncella de Hierro [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9

Radio 2.6 3.3 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6Duracion 16 18.4 20.8 23.2 25.6 28 30.4 32.8 35.2 37.6

Curaciones 50% del Daño del Ataque

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 9

Radio 9.3 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3Duracion 40 42.4 44.8 47.2 49.6 52 54.4 56.8 59.2 61.6

Curaciones 50% del Daño del Ataque

Algo interesante para dar vida a los invocados. Un punto y deja que el equipo de el resto.

Atraccion - Attract (nivel 24)Maldicion - El monstruo se transforma en objetivo universal.

Prerequisitos: Vision Borrosa [6], Confusion [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 17

Duracion 12.0 15.6 19.2 22.8 26.4 30.0 33.6 37.2 40.8 44.4Radio 6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 17

Duracion 48.0 51.6 55.2 58.8 62.4 66.0 69.6 73.2 76.8 80.4Radio 6

No es una habilidad util en juego multijugador (pierde eficacia).Si juegas tu solo te la recomiendo. Aun asi con un punto va bien. El problema de usarla es que tienes que gastar dos puntos antes como prerequisito antes de usar esta habilidad.

Informacion Avanzada

Si un monstruo mata bajo la influencia de alguna de estas maldiciones hara que tu recibas la experiencia.

Decrepitacion - Decrepify (nivel 24)Maldice a un grupo de monstruos para hacerlos lentos, debiles y recibir un daño amplificado.

Prerequisitos: Debilitante [6], Terror [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Coste de mana 11Duracion 4.0 4.6 5.2 5.8 6.4 7.0 7.6 8.2 8.8 9.4

Radio 4

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 11

Duracion 10.0 10.6 11.2 11.8 12.4 13.0 13.6 14.2 14.8 15.4Radio 4

Un de las maldiciones basicas en un nigromante. Con un punto nos llegara

Informacion Avanzada

Realmente lo que hace es: lo hace mas lento, reduce un 50% el daño y la resistencia al daño del monstruo maldito.

Reduccion de Resistencia - Lower Resist (nivel 30)Maldice a un enemigo para infligirle mas daño en todos los ataques magicos. Reduce la resistencia de los monstruos. Reduce la resistencia maxima de los

jugadores hostiles.

Prerequisitos: Debilitante [6], Aumento de Daños [1], Terror [12], Doncella de Hierro [12] Grifo de la Vida [18], Decrepitacion [24]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 22

Radio 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0 10.6Duracion 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38

Resistencias -% 31 37 41 44 47 49 51 52 54 55

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 22

Radio 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6 17.3Duracion 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58

Resistencias -% 56 57 58 59 60 61 61 61 62 62

Eficaz ya que el equipo deberia darnos sobre el nivel 10 de habilidad. Tiene diversos usos: para esqueletos magos, para golem de fuego, para ti mismo con nova de veneno... Un punto llegara.

Recuerda que solo afecta al daño elemental, incluido el veneno, pero no al daño fisico, ni magico.

Informacion Avanzada

Esta maldicion puede eliminar la inmunidad de los mostruos, pero no siempre, y en caso de hacerlo, bajara las resistencias solo un quinto de lo que lo haria normalmente.

NIGROMANTE DE HUESO PVP BY REAVER.

Habilidades Veneno y hueso: 20 Lanza ósea, 20 Espíritu de hueso, 20 Muro de hueso, 10 + Prisión ósea y 20 Dientes (Normalmente Dientes es la última en maximizarse). 2 en prerrequisitos (1 en Armadura de hueso y otro en Explosión de cadáveres).

Invocaciones: 1 Golem de arcilla 1 Dominio del golem 1 Acumulación de resistencia

Maldiciones:1 aumento de daños, 1 debilitante, 1 terror, 1 decrepitacion.

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2.Estadísticas

Fuerza:118 puntos(Paseo del Tuétano) Destreza:Aqui se admiten discrepancias, con bloqueo o sin él. Yo personalmente lo prefiero con, ya que la armadura de hueso parará muchos golpes pero en PvP el bloqueo nos salvará de algún apuro. Recomiendo 150 puntos Vitalidad:Lo que sobre. Energía:Con 75 puntos aqui bastarán. (Más vale que sobre que falte)

3.Equipamiento

Nota:Equipo válido para PvP y PvM. Nota2:Dos alternativas de equipo según vuestra economía

Equipo caro:

-Casco:Penacho del Arlequín: Perfecto para este personaje. +2 a los niveles, bonos de vida y maná... -Armadura:Palabra Rúnica Enigma(Jah-Ith-Ber). Buena armadura, +2 a los niveles, teleporte (que más se puede pedir). si estás en contra del enigma, una Piel del Mago Viperino Upgradeadaes una buena opción -Amuleto:Caleidoscopio de Mara. +2 a las habilidades, resistencias... -Arma:Sombrientas: El arma perfecta para un bonemancer (+2 a las habilidades, + 2 a Espiritu, +3 a Lanza Ósea, + 5 a dientes...) -Escudo:Pared Sin Párpados. +1 a las habilidades, fast cast...)/Homúnculo. +2 a las habilidades, 2 a las maldiciones (el que más os guste y siempre con un diamante perfecto) -Cinturón:Malla Arácnida. +1 a las habilidades -Anillos: 2 Piedras del Jordán o 1 Piedra y 1 Alianza de Bul-Kathos(si vas mal de vida) -Botas:Paseo del Tuétano: Pues basicamente por el bug (que tiene de malo). -Guantes:Garras de Trang-Oul: Por el +2 a maldiciones, el fast cast y la resistencia al frio.

Equipo Barato

-Casco:Corona Campesina: Por el +1 a las habilidades, más que otra cosa. -Armadura:Piel del Mago Viperino: Por el fast cast, el +1 a las habilidades y las resistencias. -Amuleto: Uno Artesanal o Raro con +2 a las habilidades del Nigromante -Arma: Palabra Rúnica Blanco(Dol+Io). Por el fast cast y las habilidades que aporta. Nota:Si la preferís de arma principal, pa gustos los colores. -Escudo: Palabra Rúnica Promesa de los ancianos(Ral+Ort+Tal) en una "cabeza" de nigromante con +3 a lanza osea y +3 a Espíritu de Hueso. Por las resistencias más que nada -Cinturón: Uno Raro con resistencias o uno Artesanal con fast cast (del hechicero normalmente) -Anillos:Raros con fast cast y resistencias. -Botas: Las Paseo del Tuétano que no son muy caras, que digamos.

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-Guantes: Puño del mago: Son baratillos, mas que nada por el fast cast.

Hechizos

- 8 Hechizos de +1 a las Habilidades de Veneno y Hueso. - 8 Hechizos pequeños de +5% a todas las resistencias. - 1 Annhilus (nunca viene mal)

Mercenario

El mejor mercenario sin duda para este personaje es el "moro" del acto 2 de pesadilla, el defensivo. Lo equiparemos con una Mirada del Vampiro (Gaze), una Parada de Palo Etérea y de arma, un Peaje de la Parca. con este equipo el mercenario aguantará de sobra en infierno.

Nota:Peaje de la Parca: La he seleccionado porque no se puede estar en todo (que estés con un grupo de monstruos y no tienes tiempo a echarle decrepitación a los que se están comiendo a tu mercenario)

1.- Acerca del personaje 2.- Estadísticas y posibles variaciones 3.- Equipamiento 4.- Habilidades 5.- Mercenario 6.- Tablas FCR y FHR 7.- ¿Cómo matar a los ubers?

Acerca del personaje

El nigromante es el personaje por excelencia para modalidad Hardcore PvM, es aquel que nos regala como base una defensa extraordinaria, sin tomar riesgos a diferencia de personajes de combate cuerpo a cuerpo o con el problema de elementales y veneno con las inmunidades. Basto es el repertorio de ataques que puede obtener el nigromante a base de sus invocaciones, así como su amplio daño mágico y por lo cual desde la versión 1.10 es un personaje situado tanto en Pvm y PvP como de los principales en daño, en PvM fácilmente el daño mágico es el que domina las ultimas versiones del Diablo II Lord of destruction.

Esta guía esta basada en la aniquilación de los ubers, para ser sincero no son ningún reto con ningún personaje, una hechicera de ventisca igual puede matar ubers fácilmente o una de rayo aunque el ubre sea inmune, realmente sólo se debe usar la mente un poco y como resultado es fácil vencer a los ubers.

En el caso de este nigromante, con el equipo adecuado estará con un daño promedio o mediano siendo mágico, oscilara entre los 4500-5800, las invocaciones entre 8-10 eskeletos magos, 8-10 eskeletos guerreros, excelente nivel de golems, 22-25 revividos, un mercenario que tendrá capacidad de matar a mefisto por sus propios medios y

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tendremos un buen nivel en las maldiciones, usaremos casi todas.

En si es un personaje que usara casi todas sus habilidades, desde las de hueso, muros, ataques, explosión de cadáveres, armadura de hueso, hasta casi cada 1 de las maldiciones, (yo alcanzo a usar todas todo el tiempo) y la rama de invocaciones la usaremos todo el tiempo.

El punto principal de este personaje es eliminar ubers sin sufrir daño alguno, para jugadores de hardcore les recomiendo mas que un smiter para ubers un nigromante, nunca morirán, únicamente mataran a todo lo que se atraviese.

Para acabar de mencionar, este personaje se burla de la dificultad infierno y se burla de la versión 1.11b, lo pueden meter a PvP cambiando únicamente el arma y también podrá ser súper útil y matara con un daño mínimo de 4500-5800 y tendrá el bug defensivo de invocaciones.

Estadísticas y posibles variaciones.

En esta área dependiendo sus gustos y estrategias van a tener que elegir y a su agrado situar los puntos en fuerza o destreza, todo depende del equipamiento.

Principalmente usaremos Enigma Mage plate o Breast plate, así que máximo usaremos 53 de fuerza para usar mage plate, si usan Breast plate no necesitaran fuerza, incluso mage plate tampoco. Así que los demás puntos de sobra van a vida, energía no necesitaremos así como destreza tampoco, no habrá necesidad de bloquear ni de usar algún item que requiera mas de 40 de destreza.

Fuerza.- La dejamos en cero

Destreza.- La dejamos en cero

Vitalidad.- Todos los puntos

Energía.- La dejamos en cero.

Por si usan una armadura que no sea enigma vendría siendo Cadenas de honor en Dusk o sino Vipermagic Umed, así que si usan cadenas de honor tendrán que situar los puntos necesarios en fuerza para poder usar Dusk, pide 77 y esta nos da 20 de fuerza, pero si usan Vipermagic y van a usar botas Marrowalks necesitaran mucha fuerza así como es aconsejable tener hechizos de fuerza sobre todo en los skillers de +1 a summons skills que tengan +6 de fuerza.

Un punto importante es que sino tienen enigma no piensen en ponerle spirit en escudo, los mandara a tener poca vida y un equilibrio pésimo y poco factible.

Pensaran que el mana será muy necesario ya que las invocaciones piden bastante así como las habilidades de hueso consumen mucho mana y las maldiciones, pero descubrí una forma de llevar aura de meditación permanentemente sin tener que ponérsela al mercenario, así el mercenario puede equiparse de otra cosa y el mana será infinito.

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Equipamiento

Primeramente el equipo no esta predestinado para tener un excelente FHR o FCR, sin embargo se puede obtener una estabilidad en el balance deseándolo perfecto, seria omitir algunas cosas por otras pero que no perjudiquen al personaje y en su propósito primario.

Casco.- La mejor opción que veo aquí es Penacho de arlequín (Shako), con runa Um engarzada, ya que equipamiento perfecto nos deja sin tantas resistencias, incluso un eth les va bien ya que no recibirán golpes, solo que se metan a PvP. El mana y vida que da Shako dependiendo del nivel del personaje es de lo mas útil que se vera en este item, de ahí en fuera nunca va mal +2 a habilidades y un poco de daño reducido.

Una opción alternativa es Andys face, pero es raro que usen esto, shako ya esta en un precio accesible para todo el mundo, si usan Andys face pónganle UM o Ral por que nos resta –30 a resistencia al fuego. Como ultima opción Lore (ort-sol), es una palabra runica muy útil en los primeros niveles del personaje, no va nada mal y nos dará +1 a habilidades que es lo que perseguiremos de este casquito.

Amuleto.- De la mejor manera de apoyar a las 3 ramas es usando Maras, otras opciones vendran siendo Alguno crafteado con +20% de FCR + Mana o Vida y resis +2 a habilidades de nigromante, asi usando Beast podremos llegar mas facil al Break de 125% de FCR.

Arma.- Primariamente lo mejor es una Beast :

Disponible a partir de la versión: 1.10 Nivel 9 Fanatismo cuando está equipada+40% Velocidad de ataque aumentada+240-270% Daño mejorado (varía)20% oportunidad de golpe triturador25% oportunidad de heridas abiertas.+3 To Hombre oso+3 To LicantropiaPreviene la curación del monstruo+25-40 a fuerza (varía)+10 a energía+2 al Maná por muerte.Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas)

Y la mejor opción teniendo equipamiento perfecto es en una hacha berserker para no usar destreza, esta arma nos dará fanatismo el cual apoyara a las invocaciones, dándoles mayor daño y velocidad, y sin dejar de mencionar que puedes golpear con ella, convertirte en oso y pegar si tu gustáis, otra versatilidad de esta arma es que podemos usar las cargas de oso grizzly que serán muy útiles, no es nada débil ese oso.

Otra arma util es Heart of the oak (HOTO) Ko-Vex-Pul-Thul, la excelencia de los hammerdines y bonemancers PvP, dará 40 de FCR que será verdaderamente necesario si eres muy agresivo al usar al personaje, asi como nos dará resistencias de 30-40.

Otra opcion economica viene siendo Spirit en espadita de cristal o alguna que se encuentren que pida poca fuerza y poca destreza por si tienen que poner destreza, pero sale la opción de usar items únicos como varitas de nigromante, el arma del rey Leoric será una excelente opción.

Pero de entre todas las opciones baratas es White (Dol-Io) que nos de buen daño a la

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rama de hueso y puede ser creada en alguna varita con apoyo a la rama de invocaciones.

Escudo.- Teniendo todo perfecto seria spirit en monarca (Tal-Thul-Ort-Amn), si llevaran HOTO entonces necesitaremos que sea de 35% para llegar al frame mas fácil, otro escudo muy útil es Homúnculo, es básico para nigromante y dará muchísimas resistencias, a parte d que se le puede poner engarce como un diamante perfecto. Otros escudos que son útiles y son parecidos a homúnculos son Darkforce, Boneflame y Trang Wing, todos estos son específicos de clase para nigromante y por lo cual le dan un mínimo de +2 a skills. Opciones mas sencillas son Lidless wall ocn diamante engarzado o splendor (Eth-Lum), el punto es buscar los que den un mínimo de +1 a skills y en caso de no ser spirit buscar que de mas de 2 a skills, y sino dan habilidades mejor usa uno con resistencias altas como Mosers.

Armadura.- Principalmente será Enigma (Jah-Ith-Ver), solo para tener teleport, por que el +2 a habilidades se puede sacar de Cadenas de honor (Dol-Um-Ver-Ist) ya que ambas armaduras nos dan +2 a habilidades, pero enigma dará teleport y cadenas de honor dará resistencias altas, como opción económica esta la Vipermagi que da +1 a skills algo de resistencias, perfecta da 35% y engarzando Um se tiene +50% a resistencias. No le den upgrade que pedirá mucha fuerza.

Guantes.- Los que mejor vienen, y vienen de perlas son los del set de Trang-Ouls, nos dan +2 a maldiciones y 20% FCR, otra opción es usar Magefist por el 20% FCR. Como ambas opciones son baratas y salen a cada momento dudo que tengan problema en conseguir alguna de estas opciones.

Botas.- Usando equipamiento perfecto vienen siendo Marrowalks para apoyar a la rama de invocaciones, a su vez apoyar la fuerza y destreza por si es necesario, otra opción son Sandstorms para tener FHR, resistencia a veneno y algo de fuerza, o como ultimas opciones serian algunas que nos ayudarán a correr rápido como las del set de Natalya.

Anillos.- Dependiendo si tiene Spirit 35% y HOTO entonces 1 anillo será de 10% FCR para llegar al frame de FCR, y lo acompañan con SOJ o BK, si están usando Beast pues mejor usen 2 sojs, o 2 Bks, o soj + bk. Sino les alcanza para estos items usen Carriond wind, manald, raven frost, dwarfstar, anillos que les ayuden mínimo con invocaciones.

Cinturón.- Con equipamiento perfecto y sin el, es mejor llevar siempre malla arácnida, ese 20% FCR y +1 a skills es de lo mejor, es el cinturón de perlas de todo personaje mago o casteador, otras opciones que servirán son thundergods para tener mas fuerza y absorber rayo, tal belt, mavinas, ik. O por indice de set el de Trang-Ouls, aunque si tenemos guantes, cinturon y escudo de este set tendremos algun bonus interesante, mas que nada a veneno pero no viene mal lo ue nos dara estas 3 piezas.

Equipo secundario.- Lo mejor es Call to arms (Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm) para dar BO, y acompañarlo con el clásico spirit, sino un lidless. Sino llevan CTA sera difícil que el mercenario y algunas invocaciones aguanten, entonces tendrán que llevar Punta mágica y algún escudo que bloquee bien como Whitstants Guard, solo para soportar ataques elementales y físicos.

Inventario.- Lo de siempre Antorcha + anilihus, y los hechizos que llevaremos y que

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nos serán de mayor utilidad son skillers de +1 a invocaciones, que den algún atributo de ser posible, sea fuerza si hace falta, destreza si falta destreza, FHR si creen necesario, vida preferentemente. Y los espacios pequeños que sobren que serian 10, metan hechizos de +5 a resistencias o de FHR o de vida, lo que gusten, pero intenten llevar 9 skillers de invocación.

Algo curioso es que Beast no es tan necesario, solo es para ayudar a las invocaciones dándoles daño y velocidad, así como al mercenario el cual toma un papel muy importante en este personaje, en pocas palabras el mercenario es quien matara a los ubers y solo estará siendo respaldado por las invocaciones y auras, el mercenario será la estrella de este plan.

Habilidades

Lo fundamental es mantener la rama de invocación y tener las maldiciones, el dañó mágico con las habilidades de hueso solo es para poder sacar invocaciones y matar a algunos eskeletos, o todo aquel que no estén haciéndole caso nuestras invocaciones. Las maldiciones serán mas necesarias que otra cosa, ellas nos ayudaran a sobrevivir en tristram ubers.

En lo que viene siendo la rama de Maldiciones debo decir que lo mejor es dar 1 punto a cada habilidad, en hardcore esto será lo mejor que pueden hacer en todo nigromante, ya qué nosotros usaremos mucho life tap, terror, confusión, iron maiden y decrepitación, son las habilidades mas útiles que tendrá este nigromante.

En la rama de invocaciones, no necesitamos un súper ejercito de muertos, sino que solo los necesarios para hacer montón y quitarle al mercenario de encima a los que le estorben, así que con 1 puntito a cada una será mas que suficiente.

Y en la rama de veneno y hueso, debemos dar 1 punto a armadura de hueso ya que esta es prerrequisito de los muros que son sinergias para nuestros ataques principales, y a parte esta armadura nos cuida bastante, daremos 20 puntos a (dientes, lanza ósea y espíritu de hueso). Estas habilidades son nuestras bases para cuando no tengamos invocaciones, sobre todo lanza y espíritu, como prerrequisito tenemos que dar 1 punto a explosión de cadáveres que nunca viene mal ya que esta nos da daño físico y al ultimo llegando a nivel 99 tendremos que distribuir los en muro y prisión, daremos 10 puntos a cada 1.

Algo que hay que reflexionar es que el mana si se gasta rápidamente, pero para no ponerle al mercenario insight (ral-tir-tal-sol) y tener el aura que nos regenera mana, tendremos que usar GOLEM de hierro creado a base de una insight en Schyte para no malgastar una Colosus Voulge, solo necesitamos ese golem para que se apodere del aura. El golem difícilmente morirá, tiene bastante vida y casi nadie le hace caso para pegarle, y cuando sales de la partida y entras a otra o a la misma el golem veras que sigue vivo y con aura de meditación, las únicas formas de que este desaparezca son que lo desemboques, que invoques otro golem o que lo maten.

Así vamos con 2 auras, fanatismo y meditación.

Entonces nuestra construcción queda así:

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Maldiciones 1 punto a cada una = 10 puntos Invocaciones 1 punto a cada una = 10 puntos Veneno y hueso 1 punto a armadura de hueso 1 punto a explosión de cadáveres 20 puntos a dientes 20 puntos a lanza ósea 20 puntos a espíritu de hueso 10 puntos a muro de hueso 10 puntos a prisión ósea Total 102

REsta mencionar que losp untos sobrantes los invertiremos en muro de hueso o prisión ósea. Pero a nivel 92 ya estarán terminados.

De esta forma tendremos nuestro ejercito de invocaciones respaldadas por el daño mágico, físico y por maldiciones.

Mercenario

Al fin, la estrella de este personaje, a diferencia de los clásicos moros de act 2 que suelen equipar con infinity eth y con fortitude bugged, este aguantara mucho mas que los demás, la estrategia es que tenga excelente daño, crushing blow y resitencias a tope en hell junto con daño reducido.

Usaremos al mercenario de act 2 sea el de ola de frió sagrada para tanquear o si quieren mayor daño a las invocaciones compren el de aura de fuerza.

Equipo del mercenario:

Casco.- Guillaumes helm con alguna Joya 40/15 si es posible, será lo mejor este casco por el deadly strike y el crushing blow, otras opciones son Gaze o tal mask.

Armadura.- Aquí la diferencia de los demás mercenarios, este usara Traición:

Shael + Thul + Lem

Armaduras (3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.11 5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado 25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear +2 a todos los niveles de habilidad de la asesina +45% velocidad de ataque incrementada +20% recuperación tras impacto más rápida +30% resistencia al frío

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50% oro extra de los monstruos

La mejor armadura ya que le dará fundido que le regala resistencias a tope, FHR y 45% de velocidad de ataque, a eso súmenle fanatismo nivel 9 y la joya 40/15.

Hagan esta armadura en una Arhcon plate de preferencia para tener mayor defensa.

Arma.- Aliento de los muertos en alguna Lanza etérea que encuentren, de estas hay muchas diferentes pero esta palabra runica le dará mas de 9 mil de daño, otras opciones útiles son Fortaleza en eth colosus voulge, infinity en eth colosus voulge, eth tomb reaver, eth peaje de la parca, Obediencia eth, o la clásica Orgullo eth para tener concentración y mayor daño y apoyo a las invocaciones.

Con la armadura traición el mercenario es capaz de soportar varios ataques y enfrentarse solito a mefisto uber.

Lo mejor será tenerlo con Guillaumes helm, Eth traicion en archon plate y EBOTD, con eso andará con excelente daño a su vez con buena defensa y resistencias, sin dejar de mencionar excelente velocidad de ataque.¿Como matar ubers?

Fácilmente, aunque muchos crean que no, aquí es donde solo deben saber usar las maldiciones y cuidar con teleport a sus invocaciones, sin teleport depende completamente de las maldiciones.

Primero tenemos que haber invocado nuestro ejercito, de preferencia pit lords, sino vamos por Shenk y revivimos a todos los cadáveres que queden al matarlo, o a Eldritch que esta arriba, ahí nos crearemos el ejercito y damos Bo, arrojamos al suelo una insight en Schyte y de ella sacamos un golem de hierro, ahora el mercenario tal vez ya tenga activado FADE, sino no hay problema.

Hasta ahí esta el primero paso, entrando a Tristram, no lleguéis directamente al centro de todo a matar a los 3 ubers al mismo tiempo, no es imposible pero no abuséis de la suerte, eso en Hardcore nunca lo harían, así que vamos por una orilla, y vamos rodeando el lugar con teleport hasta que Diablo o Baal nos persigan, una vez que nos persigan los llevamos uno por uno a alguna esquina donde mientras las invocaciones golpean y mercenario, habrá que alejar de la zona de combate a los eskeletos que aparezcan, los alejaremos dándoles TERROR o Confusión, peor que no se junten cerca de el Uber que estamos atacando, ahora siempre que el merce pegue al uber echaremos Lige Tap encima del uber, para que el mercenario no muera y las invocaciones también roben vida en exceso, por momentos le daremos Decreptacion al uber para que no golpee con frecuencia, en si podemos aventarle iron maiden para debilitarlo también, pero lo mejor es dejarle Life tap y con las demás maldiciones alejar a otros eskeletos que nos estén interrumpiendo.

Seguiremos esta actividad hasta que el Uber muera, una vez muerto vamos al pueblo, nos dirigimos a rio de llamas que necesitaremos invocar nuevamente, y en el puro camino a Chaos o a la forja ya habremos invocado Pit Lords, Gusanos, y muchos monstruos grandes de cuerpo, damos Bo y regresamos a tristram.

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Rodeamos nuevamente el lugar hasta torear a Mefisto o a Diablo y lo llevamos a la esquina mas cercana o lejos del otro uber, así repetiremos el paso con cada Uber, una vez matando a cada uber tendremos que regresar a rió de llamas a invocar, ahí hay bastantes cuerpos que necesitamos.

Si el algún momento se juntasen 2 Ubers o los 3, no combatas a los 3 al mismo tiempo, lo mejor y mas prudente es echarles Decreptacion y en lo que se vuelven lentos escapar a algún lugar donde solo 1 de ellos nos persiga, o al menos que no estén los 3 juntos.

Si es posible matar a los 3 al mismo tiempo pero dudosamente las invocaciones aguantaran tanto, sobre todo por ejemplo los eskeletos magos que son los que mueren con mayor facilidad.

Si salen muchos eskeletos o Pit Lords de los inmunes a todo, a por ellos, que estos Pit Lords son lo mejor, ellos matan a los ubers en lugar del mercenario, son inmunes a todo excepto daño físico, si salen de estos y los reviven, ya ni se preocupen por el mercenario.

Un punto muy importante es que no se alíen con paladines que usen redención, o todo aquel personaje que use Fénix y de aura redención, tampoco personajes que congelen y cuando maten no dejen cuerpos, y por el amor de los cielos nunca se pongan Natures peace ni FÉNIX, que todo item o aura que haga que los cuerpos no sean posibles de revivir nos afectara bastante, que en todo momento necesitaremos tener cuerpo sea para invocar o para explotarlos.

A como vemos es un personaje clásico, un típico invocación/hueso para usar el BUG de invocaciones con el teleport, pero sin embargo este se basara en matar a los ubers, el daño mágico que soltaremos solo nos ayudará para matar monstruos para invocar ya que a los ubers ni cosquillas les hace el daño mágico de este personaje, ni un purista de hueso le hace cosquillas, simplemente no les daña.

A todo esto, si revisamos al personaje tiene en auras meditación, fuerza, concentración y fanatismo, 3 en apoyo a invocaciones y 1 en apoyo al nigromante. Con eso cada invocación tendrá excelente daño, así como el mercenario será muy rápido y muy fuerte.

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Paladín

Descripción

El Paladín del Diablo II es uno de sus personajes de melé por excelencia. Digamos que es una evolución muy mejorada del Guerrero del Diablo I. Posee un buen número de efectivas Habilidades de Combate, además de unas cuantas Habilidades Mágicas y de sus peculiares y variadas Auras, que resultan de enorme utilidad para él y para su equipo; es por esta misma razón por la que su ayuda es muy cotizada en las partidas de Battle.Net. Aunque donde más rinde es en equipo, esto no quiere decir ni mucho menos que no pueda apañárselas solo. Puede ser muy poderoso y probablemente el más resistente de los personajes, y no tiene tantos problemas con los inmunes al físico como por ejemplo, el Bárbaro y el Druida Lobo.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 25 Vida + 2

Destreza 20 Maná + 1

Vitalidad 25 Resistencia

+ 1.5

Energía 15

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 55Vitalidad

+ 3 vida

Maná 15 + 1 resistencia

Resistencia

89 Energía + 1.5 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 25

Destreza 20

Vitalidad 25

Energia 15

Por Punto Por Nivel

Vida 55 3.0 (en Vitalidad) 2.0mana 15 1.5 (en Energia) 1.5

Resistencia 89 1.0 (en Vitalidad) 1.0

Recuperacion de Impacto o FHR

Frames 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Lanzas y Bastones 0 3 7 13 20 32 48 75 120 280

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Otras Armas 0 7 15 27 48 86 200

Velocidad de bloqueo o FBR

Frames 5 4 3 2 1

Sin Escudo Sagrado 0 13 32 86 600Con Escudo Sagrado 0 86

Velocidad de lanzamiento o FCR

Frames 15 14 13 12 11 10 9

0 9 18 30 48 75 125

+ Pros - Contras

El único personaje que posee Auras (y tiene 20 diferentes).

Líder indiscutible en el juego de equipo y cooperativo, merced a sus Auras y a sus Habilidades curativas.

El Maestro del Escudo. Es el que más fácilmente alcanzará el 75% de Bloqueo, podrá alcanzar altísimas cotas defensivas (gracias al Escudo Sagrado), y es el único que puede utilizarlo como arma.

El personaje, en general, más efectivo contra los Muertos Vivientes.

Además de poseer habilidades de melé, también dispone de algunos hechizos.

Gran versatilidad y número de construcciones diferentes.

Tiene habilidades de combate muy poderosas (qué decir de Embestida, Ahínco, Venganza) que lo hacen un combatiente muy efectivo.

No posee ninguna habilidad pasiva.

Carece por completo de invocaciones(Conversión no produce invocados)

Sus magias se centran demasiado en los muertos vivientes, y requieren mucha especialización para que sean realmente potentes.

No es tan vistoso y espectacular en el juego como los otros “personajes mágicos”, es decir, el Nigromante, el Druida y la Hechicera.

No se puede activar más de una Aura a la vez, al menos por sí solo y sin determinados (y caros) objetos de la 1.10.

Las Auras del mismo tipo, no se pueden acumular; por ejemplo, no es posible sumar las bonificaciones de dos Paladines que usen a la vez Fanatismo.

Es muy difícil conseguir que el daño que hacemos con Golpe sea realmente alto.

Historia del Paladin  

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.

En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.

Habilidades

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Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por SwokestorGuías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

  Hammerdin (PrOfEtA-CaBrOn) Versión HTML

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  Paladín Fanático (direwolf) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Paladín FOH y variante hidra (Aladar, Valhalla68 y PrOfEtA-CaBrÓn)

Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  El paladín Griswold (Wiji) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  El paladín Smiter PvP (guille_hw) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  El Caballero Vengador (Blackelf) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  El Paladín VFC (Venganza, fanatismo y convicción) (*ZeRo_CooL*)

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Versión PDF Personaje de prueba

  El paladín Zealot (REFRESCO) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Tessladín (Valhalla68 y PrOfEtA-CaBrOn) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

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Paladín

· Auras defensivasComo su nombre indica, cubren todos los aspectos defensivos de un personaje: Defensa General, Resistencias Elementales, recuperación de Vida/Maná/Estamina... Podremos compartir todas ellas con nuestros aliados, exceptuando Redención. 

  

PlegariaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Plegaria ha pasado a convertirse en una especie de “Dominio de la Curación”, además de curarnos a nosotros y nuestros aliados, ahora ofrece también una bonificación a Purificación y Meditación, que consiste en que estas dos regeneran la vida del mismo modo que Plegaria, y exactamente igual que en los Dominios, la bonificación mejora con Objetos que suban las Habilidades; amén de que da Sinergia a la Curación de Rayo sagrado.La regeneración de puntos de Plegaria actúa de modo diferente a la que obtenemos con objetos. Consiste en que cada 2 segundos rellena una cantidad X de puntos de vida, determinada por el nivel de habilidad que tenga.Va bien para niveles bajos, pero con el tiempo la regeneración de vida será demasiado lenta y se verá sustituida por Redención en la mayoría de los casos; es además el único Aura que requiere maná para su uso, con lo que es tontería usarla directamente y podremos usar Purificación perfectamente. Aun con todo, es fundamental para los Clérigos por sus bonificaciones.  

 Resistencia al FuegoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en fuego.Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Frío y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).  

 Resistencia al FríoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en frío.Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).  

 Resistencia al RayoNivel necesario: 12Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en rayo.Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Frío. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).  

 

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DesafíoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este aura mejora la Defensa general, pudiéndose añadir a la de Escudo Sagrado (a la que da Sinergia). Combinando así ambas habilidades, puede conseguirse unos tremendos niveles defensivos, que harán que muy difícilmente puedan alcanzarnos.  

 PurificaciónNivel necesario: 12Requisitos: PlegariaBonificaciones: Plegaria: como llevar el aura de Plegaria pero sin coste de maná

Reduce en un determinado porcentaje la duración de las Maldiciones y los ataques venenosos. Es de uso muy recomendado, especialmente en El Santuario del Caos (por los Magos del Olvido, y ante enemigos con venenos fuertes como los Magos Araña y las Grandes Momias del Acto II.Como se ha dicho ya, ahora regenera la vida sin gastar maná como Plegaria.  

 VigorNivel necesario: 18Requisitos: Desafío, Plegaria, PurificaciónBonificaciones: No tiene

Mejora la Stamina, su velocidad de recuperación y la Velocidad de marcha y carrera. Es un aura muy práctica, ayuda a escapar en situaciones de emergencia (sobre todo si te ralentizan), agiliza el ir de un mercader a otro en las ciudades, permite avanzar por el mapa más rápidamente, lo que se nos ocurra vamos. Se puede combinar con objetos que aumenten la Velocidad de Carrera, por lo que usandola pareceremos Flash en sus mejores tiempos.Los Hammerdins y los Dragon (Golpe+Embestida), suelen invertir puntos en ella por sus buenas Sinergias.  

 MeditaciónNivel necesario: 24Requisitos: Plegaria, PurificaciónBonificaciones: Plegaria: como llevar Plegaria pero sin coste de maná

Aumenta dramáticamente la velocidad de recuperación de maná, y reitero, ahora puede curar gracias a Plegaria. Es muy útil con Paladines Mágicos, haciendo que no necesiten Pociones de Maná, y los Nigromantes, Hechiceras y Druidas Magos la agradecerán enormemente, de tal modo que apenas recordarán que el maná existe.  

 RedenciónNivel necesario: 30Requisitos: Desafío, Vigor, Plegaria, PurificaciónBonificaciones: No tiene

Este Aura a menudo conseguirá que no necesitemos Pociones. Consiste en que, sirviéndose de cadáveres enemigos, rellenará los orbes de Vida/Maná; cada cadáver redimido nos dará un número de puntos de vida y maná determinado por los niveles de Habilidad que tengamos en Redención; con ellos también aumentará el porcentaje de redención. Cuantos más cadáveres y puntos invertidos, más rápida será la curación. Esto la hace muy recomendada en caso de que hallamos matado un buen número de Desolladores o pequeños Gusanos de la Arena, por ejemplo; es muy útil además para librarse de cadáveres que sean fácilmente resucitados/explotados, o con la Horda Reanimada.El problema de este Aura es que las almas redimidas sólo nos curarán a nosotros y no a nuestros aliados, y además, como los cadáveres Redimidos no se eligen, fastidiará bastante a un Nigromante Invocador aliado. Por lo demás, es excelente, y sólo requeriremos un punto para que funcione bien (si no somos Paladines de Sacrifício, a la que da Sinergia).  

 SalvaciónNivel necesario: 30Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Este aura es de uso obligado para cualquier Paladín, ya que no tiene prerrequisitos y será de enorme utilidad frente a los ataques elementales (Frío, Fuego y Rayos). Es pues un excelente “contraconjuro” para la Convicción que algunos Jefes y Jugadores hostiles podrán usar contra nosotros. Con sólo un punto nos basta, y el equipo hará el resto (eso sí, es Sinergia de las Auras Elementales y de Venganza).

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Auras Defensivas  

En esta rama solo la usaremos para bonificar a Venganza y alguna en rara ocasión. Auras importantes son: Vigor (si somos Paladín de Martillo la tendremos siempre), Salvación (seas el Paladín que seas gasta un punto aquí siempre) y luego las bonificadoras si tenemos la habilidad de combate de Veganza, Resistencia al fuego, Resistencia al Frio, Resistencia al Rayo.

Plegaria - Prayer (nivel 1)Cuando esta activa, el aura regenera lentamente tu vida y la de tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Curacion 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11Coste de maná 1.0 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5 2.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Curacion 12 13 14 15 16 17 19 21 23 25Coste de maná 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.1 4.3 4.5

No es importante. un punto como prerequisito.

Resistencia al Fuego - Resist Fire (nivel 1)Cuando esta activa, el aura reduce el daño de fuego infligido a ti y a tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Resistencia al Fuego +% 52 66 76 85 92 98 102 106 110 113+% a la Resistencia Máxima al Fuego 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Resistencia al Fuego +% 116 118 121 123 124 127 128 129 130 131+% a la Resistencia Máxima al Fuego 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Dando Bonos a Venganza es recomendable gastar un punto.

Informacion Avanzada

Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el máximo que es 95%. Lo que no está escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto más en el tope de la resitencia máxima de ese elemento, es decir, el tope máximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subirá. Ej.:

Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia máxima en esa habilidad será de 75%.

Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia máxima en esa habilidad será de 85%.

NOTA::: Tenemos un máximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que también hay modificadores que aumentan la resistencia máxima a las resistencias. Aun así no se puede superar el máximo que es de 95%.

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Resistencia al frío - Resist Cold (nivel 6)Cuando esta activa, el aura reduce el daño de frío infligido a ti y a tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 7.3 8.6 10.0 11.3 12.6 14.0 15.3 16.6 18.0 19.3

Resistencia al frío +% 52 66 76 85 92 98 102 106 110 113+% a la Resistencia Máxima al Frio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 20.6 22.0 23.3 24.6 26.0 27.3 28.3 30.0 31.3 32.6

Resistencia al frío +% 116 118 121 123 124 127 128 129 130 131+% a la Resistencia Máxima al Frio 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Dando Bonos a Venganza es recomendable gastar un punto.

Informacion Avanzada

Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el máximo que es 95%. Lo que no está escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto más en el tope de la resitencia máxima de ese elemento, es decir, el tope máximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subirá. Ej.:

Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia máxima en esa habilidad será de 75%.

Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia máxima en esa habilidad será de 85%.

NOTA::: Tenemos un máximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que también hay modificadores que aumentan la resistencia máxima a las resistencias. Aun así no se puede superar el máximo que es de 95%.

Resistencia a los Rayos - Resist Lightning (nivel 12)Cuando esta activa, el aura reduce el daño de relámpago infligido a ti y a tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Resistencia a los Rayos +% 52 66 76 85 92 98 102 106 110 113+% a la Resistencia Máxima al Relámpago 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Resistencia a los Rayos +% 116 118 121 123 124 127 128 129 130 131+% a la Resistencia Máxima al Relámpago 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Dando Bonos a Venganza es recomendable gastar un punto.

Informacion Avanzada

Usando esta habilidades aumentamos la resitenca de un elemento hasta el máximo que es 95%. Lo que no está escrito en esta habilidad es que por cada dos puntos gastados en ella tendremos un punto más en el tope de la resitencia máxima de ese elemento, es decir, el tope máximo en las resistencias es de 75%, si gatamos puntos en alguna de estas habilidades el tope subirá. Ej.:

Resistencia al fuego, Nivel 0. Resistencia máxima en esa habilidad será de 75%.

Resistencia al fuego, Nivel 20. Resistencia máxima en esa habilidad será de 85%.

NOTA::: Tenemos un máximo de 20 puntos gastados en la habilidad y no se cuentan los bonos de los atributos a las habilidades. Recuerda que también hay modificadores que aumentan la resistencia máxima a las resistencias. Aun así no se puede superar el máximo que es de 95%.

Page 171: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Desafío - Defiance (nivel 6)Cuando esta activa, el aura aumenta tu índice de defensa y el de tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12 13.3 14.6 16 17.3 18.6 20 21.3 22.6

Defensa +% 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24 25.3 26.6 28 29.3 30.6 32 33.3 34.6 36

Defensa +% 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260

Un punto como prerequisito si tenemos pensado gastar un punto en Vigor.

Purificación - Cleansing (nivel 12)Cuando esta activa, el aura reduce la longitud del tiempo que tu y tu equipo permaneceréis envenenados.

Prerequisites: Plegaria [1]

Bonos a PurificacionPlegaria: +1 Vida Curada cada 2 Segundos

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Duración Reducida en % 39 46 51 56 60 63 65 67 69 70

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Duración Reducida en % 72 73 75 76 76 78 78 79 79 80

Nada que no cure un portal y una visita a alguno de los Personajes que estan en el pueblo. Y eso es inmediato. Un punto como prerequisito si vamos a gastar un punto en Vigor.

Vigor - Vigor (nivel 18)Cuando esta activa, el aura aumenta la velocidad de recuperación de resistencia, la resistencia máxima, y la velocidad de movimiento para ti y tu equipo.

Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12], Desafio [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28

Velocidad de Marcha/Carrera +% 13 18 22 25 28 30 32 33 35 36Puntos extra de Resistencia +% 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275

índice de Recuperación de resistencia +% 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48

Velocidad de Marcha/Carrera +% 37 38 39 40 40 41 41 42 42 43Puntos extra de Resistencia +% 300 325 350 375 400 425 450 475 500 525

índice de Recuperación de resistencia +% 300 325 350 375 400 425 450 475 500 525

Esta aura te sentara bien a la hora de recorrer largas distancias en poco tiempo. No mas de un punto.

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Si somos un paladín de Martillos esta aura irá siempre al máximo ya que nos bonifica al daño de martillos.

Meditación - Meditation (nivel 24)Cuando esta activa, el aura aumenta la recuperación de maná para ti y tu equipo.

Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12]

Bonos a MeditationPlegaria: +1 Vida Curada cada 2 Segundos

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 7.3 8.6 10.0 11.3 12.6 14.0 15.3 16.6 18.0 19.3

índice de Recuperación de maná +% 300 325 350 375 400 425 450 475 500 525

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 20.6 22.0 23.3 24.6 26.0 27.3 28.3 30.0 31.3 32.6

índice de Recuperación de maná +% 550 575 600 625 650 675 700 725 750 775

No es útil y tal como estan las cosas en la v 1.10 es mejor no gastar puntos en ciertas habilidades.

Redención - Redemption (nivel 30)Cuando esta activa, el aura intenta redimir las almas de los enemigos muertos para entregar la vida y el maná a ti y a tu equipo.

Prerequisites: Plegaria [1], Purificacion [12], Desafio [6], Vigor [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6

Posibilidad de Redimir el Alma +% 23 34 42 49 55 59 63 65 69 71Vida/maná Recuperado (puntos) 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 10.6

Posibilidad de Redimir el Alma +% 73 75 77 79 80 82 82 83 84 85Vida/maná Recuperado (puntos) 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120

Es buena habilidad hasta cierto punto. Si te sobran puntos pon uno aquí. Aconsejo su uso porque en poco tiempo recuperaras la vida y el maná. Puntualizar que si usas esto sobre los cadáveres estos no podran ser usados, resucitarlos, explotarlos...

Salvación - Salvation (nivel 30)Cuando esta activa, el aura reduce el daño de fuego, frío y relámpago infligido a ti y a tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Resistir al Daño Elemental % 60 68 75 80 85 88 91 93 96 97+X% Al máximo de las resistencias Rayo/Frio/Fuego 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Resistir al Daño Elemental % 99 101 102 103 104 106 106 107 108 108

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+X% Al máximo de las resistencias Rayo/Frio/Fuego 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Esta aura defensiva es la mejor y la única que es básica en un Paladín. Un punto bastara

Paladín

· Auras ofensivasLas Auras Ofensivas influyen directamente en los enemigos o aumentan nuestra eficacia en el Combate contra ellos. Podemos dividirlas en Auras de Combate (Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración, y Fanatismo); Auras Mágicas (dentro de ellas estarían las Elementales: Fuego Sagrado, Ola de Frío Sagrada, Golpe Sagrado, y luego estaría Santuario); y las “Auras-Maldición” (Espinas y Convicción).5 de ellas podremos usarlas sólo nosotros mismos: las Elementales, Santuario y Convicción; y las otras 5 las podremos compartir con nuestros aliados. Como todas las Auras, sólo podremos colocarlas en el Botón derecho.

  

 FuerzaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Consiste en un aura que aumenta el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Aunque las que le siguen la mejoran en todos los sentidos, es crucial que pongamos un punto en ella si queremos las otras auras ofensivas. Actualmente sólo se invierten puntos en ella para su Sinergia con Embestida.  

 Fuego SagradoNivel necesario: 6Requisitos: FuerzaBonificaciones: Res. al Fuego, 18% daño de fuegoSalvación, 6% daño de fuego

La primera de “las 3 elementales”; al tener activa este aura, causa un poquito de daño de fuego a los enemigos que nos rodean en una distancia determinada, y en esta 1.10 añade también algo de daño de fuego a nuestros ataques. Así pues y en teoría, podríamos hacer con ella lo que antes se hacía con Golpe Sagrado, pero desde luego hace mucho menos daño que éste, por lo que poca gente le pondrá más de un punto como prerrequisito.Ninguna de las 3 auras Elementales añade daño a Golpe de Escudo.  

 EspinasNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Peculiar aura que devuelve el daño físico de melé (los ataques a distancia no sirven) que nos asestan los enemigos a dichos enemigos. Sería la habilidad ideal de un “kamikaze”. Para que sea efectiva, requiere que tengamos poca defensa (para que los bichos nos arreen) y muchos puntos de vida para aguantar el tirón. Al principio este aura era muy a considerar, pero con el tiempo ha ido perdiendo popularidad debido a, entre otras razones, el gran aumento de la vida de los bichos en niveles de dificultad altos y la peligrosidad de su constante uso. Actualmente es mas típica de los Misioneros, ya que los Conversos aguantan (y por tanto devuelven) más golpes.  

 Objetivo BendecidoNivel necesario: 12Requisitos: FuerzaBonificaciones: No tiene

Esta aura nos ofrece un importante aumento de nuestra Puntuación de Ataque. El problema es que es lo único que nos ofrece, y más tarde tenemos el Aura de Fanatismo que además de Puntuación de Ataque nos da daño y velocidad de ataque. Su uso es más recomendado como Sinergia de Martillo Bendito.  

 ConcentraciónNivel necesario: 18Requisitos: Fuerza, Objetivo BendecidoBonificaciones: No tiene

Es el aura preferida de los Paladines de Martillo, ya que además de dar una bonificación al daño, del mismo modo que Fuerza, aumenta también el daño del martillo. También permite que el ataque no sea interrumpido en un determinado porcentaje de ocurrencia, ayudando a evitar así situaciones de peligro

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para el paladín en caso de que lo impacten una y otra vez. Debido a la existencia de su “hermana mayor”, Fanatismo, suele ser únicamente utilizada por los Hammerdins.  

 Ola de Frío SagradaNivel necesario: 18Requisitos: Fuerza, Fuego SagradoBonificaciones: Res. al Frío, 15% daño fríoSalvación, 7% daño frío

Una nueva Aura Elemental, característica de los Freezerdins. Ralentiza hasta a la mitad los movimientos de los enemigos y además, con esta 1.10 añade daño de Frío al ataque y hace daño de Frío a los enemigos cercanos, al igual que las otras 2. Es una gran aura, y si se combina con Escudo Sagrado y Desafío, hará que te rías en la cara de los enemigos. Además ignora la resistencia al Frío y la Inmunidad al Congelamiento de los enemigos, por lo que siempre ralentiza. Es el aura de nuestro “buen amigo” Duriel.Como única pega tiene que el daño es realmente inferior al de Golpe Sagrado.  

 Golpe SagradoNivel necesario: 24Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de FríoBonificaciones: Resistencia a los Rayos, 12% daño eléctricoSalvación, 7% daño eléctrico

La tercera Aura Elemental, esta vez de Rayos. Al igual que las otras dos (aunque desde hace más tiempo), añade daño elemental al ataque y periódicamente produce un pequeño daño de rayo a todos los enemigos, en un radio que puede llegar a abarcar varias pantallas. Es la más dañina de las tres en general, llegando a daños astronómicos, de hecho es la que más daño por golpe puede proporcionar; el Set de Griswold se ha hecho muy popular para esta aura.La única pega es que no ignora las resistencias del enemigo, y es preciso usar otras auras o técnicas contra los inmunes.  

 SantuarioNivel necesario: 24Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, EspinasBonificaciones: Purificación, 7% daño mágico

Es una especie de extraña versión de las Elementales, provoca daño mágico a los enemigos cercanos (haciéndolos retroceder, dicho sea de paso) y bonifica al daño, pero con la peculiaridad de que sólo puede dañar a los muertos vivientes. El daño que puede hacerles puede ser muy considerable, pero ahí está el problema, sólo les daña a ellos, y además no funciona con Súper-únicos y jefes.  

 FanatismoNivel necesario: 30Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido, ConcentraciónBonificaciones: No tiene

Ésta es sin duda alguna, una de las auras estrella del Paladín, le ayuda a él y a sus aliados a hacer más daño(físico), atacar a más velocidad y aumentar su puntuación de ataque; es el “aura insignia” de Zelotas, Smithers, Paladines Dragon, Bowadins...y un largo etcétera. Frente a Golpe Sagrado, es por tanto, más versátil.Antes de la 1.07, sólo aumentaba la velocidad y la puntuación de ataque; fue mejorada con una considerable bonificación al daño, pero actualmente con la 1.10 la han empeorado, ya que el daño aumentado de los aliados es ahora la mitad que el propio.  

 ConvicciónNivel necesario: 30Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, Espinas, SantuarioBonificaciones: No tiene

Es una especie de mezcla de Aura y Maldición, se aplica directamente sobre los enemigos, reduciéndoles la Defensa y las Resistencias Elementales (el Veneno no se incluye). Es ideal combinándola con Venganza, Puño de los Cielos, y en partidas multijugador con Paladines Elementales (especialmente los de Golpe Sagrado), Hechiceras, etc. Pero su capacidad más elogiada es la de romper las Inmunidades al Daño, facilitando mucho el trabajo.Desgraciadamente, no puede romper las Inmunidades de los Súper-únicos, y en ocasiones las inmunidades de los normales serán más difíciles y requerirán más puntos de Habilidad para ello.La reducción de resistencia tiene un tope de –150% (nivel 25).

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Auras Ofensivas  

Tenemos dos auras aqui importantes. Esta la de Conviccion que en la v 1.10 no se usa por lo costoso que es subir niveles para gastar puntos en las habilidades. Luego Fanatismo que es la que usa cualquier Paladin de Mele.

Fuerza - Might (nivel 1)Cuando esta activa, el aura aumenta el daño causado por ti y por tu equipo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Daño +% 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Daño +% 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

Un punto como prerequisito para Fanatismo.

Fuego Sagrado - Holy Fire (nivel 6)Cuando esta activa, el aura hiere a los enemigos cercanos con llamas de fuego.

Prerequisitos: Fuerza [1]

Fuego Sagrado Recibe Bonos DesdeResistencia al Fuego: +18% Daño de Fuego por NivelSalvacion: +6% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0

Daño e Fuego 1-3 1.5-3.5 2.5-4.5 3-5 4-6 4.5-6.5 5.5-7.5 6-8 7-9 8.5-10.5Daño de Fuego Sumado al Ataque 6-18 10-22 15-27 19-31 24-36 28-40 33-45 37-49 43-55 49-61

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6

Daño e Fuego 9-11 10-12 11-13 12-14 13-15 14-16 15-17 16-18 17-20 18-21Daño de Fuego Sumado al Ataque 55-67 61-73 67-79 73-85 79-91 85-97 91-105 97-112 103-120 109-127

No es interesante. Un punto como prerequisito a Conviccion.

Espinas - Thorns (nivel 6)Cuando esta activa, el aura devuelve el daño que te han infligido a tu atacante.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Daño Devuelto +% 250 290 330 370 410 450 490 530 570 610

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

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Daño Devuelto +% 650 690 730 770 810 850 890 930 970 1010

Un punto, como veis, os puede resultar util en algunos momentos y como es prerequisito para conviccion... no os recomiendo que gasteis mas puntos.

Objetivo Bendecido - Blessed Aim (nivel 12)Cuando esta activa, el aura aumenta el indice de ataque para ti y tu equipo.

Prerequisitos: Fuerza [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6

Ataque +% 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0

Ataque +% 225 240 255 270 285 300 315 330 345 360

Un punto como prerequisito a Fanatismo.

Concentracion - Concentration (nivel 18)Cuando esta activa, el aura aumenta el daño y reduce la posibilidad de que el ataque sea interrumpido por ti y tu equipo

Prerequisitos: Fuerza [1], Objetivo Bendecido [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Posibilidad Ininterrumpida 20%

Radio (Yardas) 10.6 12.0 13.3 14.6 16.0 17.3 18.6 20.0 21.3 22.6Daño +% 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Posibilidad Ininterrumpida 20%

Radio (Yardas) 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0 33.3 34.6 36.0Daño +% 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345

El aura que maximizaremos si somos un paladin de martillos...

Ola de frio Sagrada - Holy Freeze (nivel 18)Produce daño de frio periodicamente relentizando a los enemigos cercanos.

Prerequisitos: Fuerza [1], Fuego Sagrado [6]

Ola de frio Sagrada Recibe Bonos DesdeResistencia al frio: +15% Daño de Frio por NivelSalvacion: +7% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0

Enemigos Ralentizados en % 30 34 37 40 42 44 45 46 48 48

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Daño de Frio 2-3 3-4 4-5 5-6 6-7 7-8 8-9 9-10 11-12 13-14Daño de Frio +X Al Ataque 10-15 15-20 20-25 25-30 30-35 35-40 40-45 45-50 55-60 65-70

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6

Enemigos Ralentizados en % 49 50 51 51 52 53 53 53 54 54Daño de Frio 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 28-29 31-32 34-35 37-38

Daño de Frio +X Al Ataque 75-80 85-90 95-100 105-110 115-120 125-130 140-145 155-160 170-175 185-190

Un punto llegara, que el equipo nos de el resto de puntos. Es interesante para frenar a los enemigos.

Golpe Sagrado - Holy Shock (nivel 24)Cuando esta activa, el aura causa pulsaciones de electricidad para dañar a tus enemigos cercanos. Añade daño de rayos a tu ataque.

Prerequisitos: Fuerza [1], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18]

Bonos a Golpe SagradoResistencia a los Rayos: +12% Daño de Relampago por NivelSalvacion: +4% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0

Añade Daño de relampago al Ataque 1-60 1-96 1-132 1-168 1-204 1-240 1-276 1-312 1-360 1-408Daño de relampago a los monstruos cercanos 1-10 1-16 1-22 1-28 1-34 1-40 1-46 1-52 1-60 1-68

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6

Añade Daño de relampago al Ataque 1-456 1-504 1-552 1-600 1-648 1-696 1-756 1-816 1-876 1-936Daño de relampago a los monstruos cercanos 1-76 1-84 1-92 1-100 1-108 1-116 1-126 1-136 1-146 1-156

Os recomiendo que no gasteis puntos aqui. Solo es util a niveles altos.

Santuario - Sanctuary (nivel 24)Cuando esta activa, el aura hiere a los muertos vivientes y los deja tumbados.

Prerequisitos: Fuerza [1], Espinas [6], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18]

Santuario Recibe Bonos DesdePurificacion: +7% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 3.3 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3Daño magico 8-16 12-20 16-24 20-28 24-32 28-36 32-40 36-44 40-49 44-54

Daño +X% a las Refriegas 150 180 210 240 270 300 330 360 390 420

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0Daño magico 48-59 52-64 56-69 60-74 64-79 68-84 73-90 78-96 83-102 88-108

Daño +X% a las Refriegas 450 480 510 540 570 600 630 660 690 720

Un punto como prerequisito a conviccion. Cabe decir que esta habilidad no hace nada a superunicos o jefes de final de acto.

Fanatismo - Fanaticism (nivel 30)Cuando esta activa, el aura aumenta el daño, la velocidad de ataque y la puntuacion de ataque para ti y tus aliados.

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Prerequisitos: Fuerza [1], Objetivo Bendecido [12], Concentracion [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Radio (Yardas) 7.3 8.0 8.6 9.3 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3

Daño en Partida +% 25 33 42 50 59 67 76 84 93 101Tu Daño+% 50 67 84 101 118 135 152 169 186 203

Velocidad de Ataque +% 14 18 20 23 25 26 27 28 29 30Ataque +% 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio (Yardas) 14.0 14.6 15.3 16.0 16.6 17.3 18.0 18.6 19.3 20.0

Daño en Partida +% 110 118 127 135 144 152 161 169 178 186Tu Daño+% 220 237 254 271 288 305 322 339 356 373

Velocidad de Ataque +% 31 31 32 33 33 34 34 34 34 35Ataque +% 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135

La Aura que maximizaremos si somos un personaje de Mele.

Conviccion - Conviction (nivel 30)Reduce la defensa y la resistencia de todos los enemigos.

Prerequisitos: Fuerza [1], Espinas [6], Fuego Sagrado [6], Ola de frio Sagrada [18], Santuario [24]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Radio 13.3 Yardas                   Â

Defensa -% 49 56 61 66 70 73 75 77 79 80 82 83 85 86 86 88 88 89 89 90Reduce la Resistencia Maxima -% 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125

Esta la usaremos para Inmunes a fisico junto a Veganza. Tal como estan las cosas en la version 1.10 os recomiendo que solo gasteis un punto.

Informacion Avanzada

Esta habilidad no reduce la resistencia magica, fisica o de veneno de los monstruos pero si elimina las inmunidades de los mismos si su valor es por debajo de 110. Solo afecta a las resistencias elementales (Rayo, Fuego y Frio).

Paladín

· Habilidades de Combateéstas son las que verdaderamente determinarán nuestra vocación y nuestro modo de luchar en el juego. Podemos dividirlas en 3 subramas: las Mágicas (Rayo Sagrado, Martillo Bendito y Puño de los Cielos); las de Escudo (Golpe, Escudo Sagrado y Embestida, aunque esta última no requiere escudo); y las de “Arma”(Sacrifício, Ahínco, Venganza y Conversión).Puño de los Cielos es la única habilidad del Paladín con retraso entre lanzamientos.

  

 SacrificioNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Redención,15% al dañoFanatismo, 5% al daño

Aumenta considerablemente el daño y mejora la puntuación de ataque, amén de no necesitar nada de maná; sería una formidable habilidad si no fuera por el “pequeño detalle” del 8% del daño que revierte

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en nosotros mismos; aunque esto se puede salvar robando vida. Así pues, funciona bien con Plegaria y más tarde con Redención, que de hecho es sinergia suya; pero el problema viene después y más aún en Niveles superiores de dificultad, donde el Drenaje es menos efectivo y donde hacemos bastante daño, que puede hacer que usar esta habilidad sea muy peligroso. Es por este motivo por el que normalmente le damos más puntos, pero no para usarla, sino para aumentar el daño de Ahínco.  

 GolpeNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

El ataque estándar de los Smithers. Nos permite la capacidad única de utilizar el escudo como un arma, y además noquea al enemigo durante un tiempo, el cual es algo menor que el del Choque del Bárbaro. Es un ataque rápido que mejora enormemente con Escudo Sagrado y Fanatismo, siempre acierta y puede sacarnos de apuros en más de una ocasión.Lamentablemente, el daño que hace es por lo general bastante bajo, aun con las dos habilidades antes citadas, y en él sólo influyen la Fuerza y el número de puntos de Habilidad que le dediquemos; además no podemos robar vida ni maná con él (generalmente).  

 Rayo SagradoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Martillo Bendito, 50 % daño mágicoPuño de los Cielos, 50% daño mágicoPlegaria, 15% vida recuperada/nivel cada 2 segundos

La primera magia de la que dispondremos. Sólo daña a los muertos vivientes, y por el contrario cura a nuestros aliados (salvo si son M.V.) en cierta proporción. Prácticamente sólo la usan activamente los Clérigos, debido a que su daño es bajo en los lugares avanzados y, como ya he dicho, sólo afecta a los M.V. De todas formas es prerrequisito de Escudo Sagrado y si éste nos interesa deberemos poner al menos un punto en ella.-Rayo Sagrado ignora las resistencias de los Muertos Vivientes.  

 AhíncoNivel necesario: 12Requisitos: SacrifícioBonificaciones: Sacrifício, 12% daño

Habilidad estrella de los Zelotas, es un ataque que consiste en efectuar con rapidez de 2 a 5 (a partir del nivel 4) golpes a enemigos adyacentes. Funciona igual que la Furia del Druida Lobo; puede atacar a 5 enemigos a la vez o golpear a un mismo enemigo 5 veces. Combinada con Fanatismo, es un ataque devastador.En esta versión 1.10, el daño es mejorado a partir del nivel 5, y además recibe Sinergia de Sacrifício, lo cual la hace aún más efectiva. El problema viene cuando nos enfrentamos a enemigos bajo los efectos de la Doncella de Hierro por ejemplo, al tener que efectuar siempre 2 o 5 golpes seguidos es muy fácil que nos matemos nosotros mismos al golpear.  

 EmbestidaNivel necesario: 12Requisitos: GolpeBonificaciones: Vigor, 20% dañoFuerza, 20% daño

Uno de los ataques más poderosos del Paladín, Embestida consiste en un rápido ataque (cuya velocidad ha aumentado considerablemente en esta versión 1.10) que hace retroceder a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos. Tiene la pega que para efectuarse se debe estar a cierta distancia de los enemigos. Esta habilidad era la mejor en la 1.00 (era además infalible, nunca fallaba), pero posteriormente la empeoraron, haciendo que en vez de no fallar nunca subiera la Puntuación de Ataque. En la 1.10 ha mejorado y ha empeorado. Ha mejorado por las Sinergias y por el aumento de velocidad, y ha empeorado porque ahora tiene cierto número de Bugs, que van desde lo molesto hasta lo extremadamente peligrosos (como el que te bloquea en mitad de la carrera); algunos son salvables y otros no se van hasta que sales de la partida.  

 VenganzaNivel necesario: 18Requisitos: Sacrifício, AhíncoBonificaciones: Resistencia a los Rayos, 10% daño de rayoResistencia al Fuego, 10% daño de fuegoResistencia al Frío, 10% daño de fríoSalvación, 2% daño elemental

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Ataque distintivo de los Vengadores (valga la redundancia). Consiste en usar distintos daños elementales (Frío, Fuego, Rayos), que se añaden a cada golpe efectivo; es nuestra “tarjeta de visita” para los Inmunes al Daño Físico. Funciona estupendamente en combinación con Convicción y hace bastante daño, y los daños actúan a la vez (cada golpe hace el daño de todos los elementos), y además requiere bastante maná para ser una habilidad de melé. Por otra parte, los ataques elementales no ignoran las resistencias del enemigo, por lo que ya se sabe qué pasa si son inmunes a alguno de los 3 daños.  

 Martillo BenditoNivel necesario: 18Requisitos: Rayo SagradoBonificaciones: Vigor, 14% daño mágicoObjetivo Bendecido, 14% daño mágico

Básicamente esta magia, la segunda de las tres, consiste en lanzar un martillo etéreo que describe una espiral alrededor del Paladín, hasta que topa con algún obstáculo. La versión 1.10 ha potenciado enormemente esta magia, haciendo de los Hammerdins el grupo mayoritario de Paladines en Battle-Net, donde antes el hecho de ver a uno de estos peculiares guerreros era algo casi anecdótico. Ironías de la vida. Al aumentar el Daño (Mágico) del Martillo y proporcionarle importantes Sinergias, vía Vigor y Objetivo Bendecido (que a saber qué tendrán que ver con un Martillo etéreo), y el hecho de no tener ningún Retraso entre lanzamientos, ha hecho de esta habilidad un ataque devastador contra el que apenas hay resistencia. Con una buena velocidad de lanzamiento, el Hammerdin puede crear un impenetrable torbellino de Martillos que pueden llegar a hacer hasta 12k de daño mágico, especialmente efectivo contra los M.V. Para redondearlo, ignora las resistencias de Muertos Vivientes y Demonios, con lo que al final sólo 1 ó 2 enemigos son inmunes a este ataque. A pesar de todo esta Habilidad tiene 2 inconvenientes: el primero es que no puede utilizarse en pasillos estrechos (caso más evidente es el Cubil de Gusanos); y el segundo es que para que haga esta burrada de daño tiene que acaparar 80 puntos de Habilidad en total (20 para Martillo, 20 para Concentración, aura que tiene que estar activada para que mejore su daño, y otras 40 a repartir entre las 2 sinergias), con lo que frecuentemente nos encontraremos usando Martillos una y otra vez, lo cual puede llegar a ser aburrido.-Martillo Bendito ignora resistencias de muertos vivientes y Demonios  

 ConversiónNivel necesario: 24Requisitos: Sacrificio, Ahínco, VenganzaBonificaciones: No tiene

Singular habilidad que cambia la lealtad de los monstruos, convirtiéndolos en nuestros aliados durante un corto período de tiempo. Al principio este movimiento era mejor, y la duración de las conversiones aumentaba con cada nivel, pero a partir de la 1.07 la duración se fijó en 18 segundos. Mucha gente desprecia por completo esta habilidad, no dedicándole a ser posible ni un solo punto. Tiene sus defectos (entre los que se encuentra, a parte de la escasa duración, el hecho de que actúa a base de golpes en cierto porcentaje que a veces no es el suficiente, y que cuando dejan de estar convertidos mantienen el aura que les proporciona 1 ó 2 segundos); pero es mucho más útil de lo que parece. Si por ejemplo luchamos en lugares reducidos con gran número de enemigos que amenazan nuestra integridad, los Conversos los distraerán el tiempo suficiente para sobrevivir, y algunos conversos son realmente útiles (Señores de la Muerte, Almas Negras); hay muchas otras ventajas. Es Habilidad estándar de los Misioneros, que la combinan con el Aura de Espinas.  

 Escudo SagradoNivel necesario: 24Requisitos: Golpe, Embestida, Rayo Sagrado, Martillo BenditoBonificaciones: Desafío, 15% defensa mejorada

Una de las mejores, aumenta la defensa (que en esta 1.10 influye sobre la Defensa general y no sólo en el Escudo), aumenta el Índice de Bloqueo, y mejora el Daño del Escudo. La duración es considerable (a nivel 20 es de casi 10 minutos), y es una habilidad clave si queremos utilizar el Golpe de Escudo. Hoy en día es difícil ver un Paladín que no le dedique, al menos, algunos puntos,y para mucha gente es imprescindible. Si además invertimos puntos en el Aura de Desafío (y la tenemos activa) conseguiremos una Defensa monstruosa, a la que sólo se le puede comparar la combinación Grito/Piel de Hierro del Bárbaro. Por contra, sólo actuará si llevamos un escudo, y el costo de maná por “activamiento” es considerable.  

 Puño de los CielosNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)Requisitos: Todas las Habilidades de CombateBonificaciones: Golpe Sagrado, 7% daño de rayoRayo Sagrado, 15% daño de los rayos sagra- dos

La última de las magias, es el ataque predilecto de los FoH (Fist of the Heavens). Consiste en la descarga de un Rayo celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grandes grupos de M.V. Al principio era un pufo de habilidad pero con la 1.07 la mejoraron grandemente. Funciona estupendamente con Convicción, debido a su gran

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daño de Rayo. Hay que decir que los Rayos Sagrados que libera hieren a los muertos vivientes (como su “hermano pequeño”) pero a diferencia de este no curan a los aliados. Lamentablemente cuesta mucho maná, requiere tener activadas todas las Habilidades de Combate, y al tener un retraso entre lanzamientos de 1 seg. la Velocidad de Lanzamiento no influye en él.- Puño de los Cielos ignora resistencias de Muertos Vivientes y Demonios.

Habilidades en Combate  

Como su nombre indica son las habilidades de combate del paladin. Aunque parezca estraño es mas importante maximizar Fanatismo antes que alguna de estas habilidades. Es una recomendacion.

En estos momentos existen dos tipos de paladin que se jueguen en battlenet: Paladin de Ahinco y Paladin de Martillo. Este ultimo se puede hacer desde el mas sencillo (solo gastando en Martillos y luego en las bonificadoras) o algo mas complejo (gastando algun punto en Ahinco para recuperar mana o vida). Mi recomendacion es que pongais un punto en Ahinco para asi poder ir subiendo de nivel hasta poder usar los Martillos.

Sacrificio - Sacrifice (nivel 1)Aumenta la precision y el daño a costa de la vida.

Sacrificio Recibe Bonos Desde:Redemption: +15% Daño por NivelFanaticism: +5% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño Propio 8%Ataque +% 20 27 34 41 48 55 62 69 76 83Daño +% 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño Propio 8%Ataque +% 90 97 104 111 118 125 132 139 146 153Daño +% 330 345 360 375 390 405 420 435 450 465

En un principio solo pondremos un punto. Cuando aumentemos primero Fanatismo y luego Ahinco sera el momento de aumentar esto al maximo.

Golpe - Smite (nivel 1)Aturde temporalmente a tu enemigo golpeandolo con el escudo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2

Daño +% 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150Duracion del Choque (Segundos) 0.6 0.8 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2

Daño +% 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300Duracion del Choque (Segundos) 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4

Un punto como prerequisito. En duelos es una habilidad buena para personajes que nos ataquen de mele.

Informacion Avanzada

Noquea o aturde al objetivo. No puedes robar vida ni mana por impacto cuando se usa esta habilidad. Siempre acierta por lo tanto no necesita ni aparece puntuacion de ataque al usar esta habilidad.

A esta habilidad no le afecta ni el Azote Mortal ni se le suma ningun tipo de daño elemental ni de veneno, pero si le

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afecta golpe triturador y heridas abiertas.

Rayo Sagrado - Holy Bolt (nivel 6)Un rayo de energia divina que hiere a los muertos vivientes enemigos o cura a los aliados.

Rayo Sagrado Recibe Bonos desdeMartillo Bendito: +50% Daño Magico por NivelPuño de los Cielos: +50% Daño Magico por NivelPlegaria: +15% Vida Curada por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2.0 2.0 2.1 2.1 2.2 2.3 2.3 2.4 2.5 2.5Daño magico 8-16 16-24 24-32 32-40 40-48 48-56 56-64 64-72 74-83 84-94Curaciones 1-6 3-10 5-14 7-18 9-22 11-26 13-30 15-34 17-38 19-42

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2.6 2.6 2.7 2.8 2.8 2.9 3.0 3.0 3.1 3.1Daño magico 94-105 104-116 114-127 124-138 134-149 144-160 157-175 170-190 183-205 196-220Curaciones 21-46 23-50 25-54 27-58 29-62 31-66 33-70 35-74 37-78 39-82

Un punto como prerequisito.

Ahinco - Zeal (nivel 12)Te permite atacar a numerosos enemigos adyacentes con un solo asalto.

Prerequisitos: Sacrificio [1]

Ahinco Recibe Bonos Desde:Sacrificio: +12% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 2

Ataque +% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100Impactos 2 3 4 5 5 5 5 5 5 5Daño +% 0 0 0 0 6 12 18 24 30 36

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 2

Ataque +% 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200Impactos 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Daño +% 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96

Habilidad principal de combate si somos un Paladin de Ahinco. Aumentaremos esta habilidad hasta que dispongamos del Aura Fanatismo. Es en este momento cuando gastaremos todos los puntos en ella hasta maximizarla. Luego de tener maximizado esta habilidad subiremos Ahinco y luego su bonificadora.

Embestida - Charge (nivel 12)Lanzarse al combate y atacara a un enemigo.

Prerequisitos: Golpe [1]

Embestida Recibe Bonos Desde:

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Vigor: +20% Daño por NivelFuerza: +20% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9

Daño +% 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325Ataque +% 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 9

Daño +% 350 375 400 425 450 475 500 525 550 575Ataque +% 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335

Habilidad util sobretodo en duelos. No es una habilidad para usarla seguido. Con ella podremos empujar a un enemigo contra una pared y golpearlo alli sin que pueda escabullirse. Un punto como prerequisito.

Seria interesante gastar un punto en sus habilidades bonificadoras si vamos a ser personaje de duelos.

Venganza - Vengeance (nivel 18)Se añade daño de fuego, relampago y frio, en cada ataque efectivo.

Prerequisitos: Sacrificio [1], Ahinco [12]

Venganza Recibe Bonos desdeResistencia al Fuego: +10% Daño de Fuego por nivelResistencia al frio: +10% Daño de Frio por nivelResistencia a los Rayos: +10% Daño de Rayos por nivelSalvacion: +2% Daño Elemental por nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2

Duracion del frio 1.2 1.8 2.4 3.0 3.6 4.2 4.8 5.4 6.0 6.6Daño Elemental +% 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124

Ataque +% 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7

Duracion del frio 7.2 7.8 8.4 9.0 9.6 10.2 10.8 11.4 12.0 12.6Daño Elemental +% 130 136 142 148 154 160 166 172 178 184

Ataque +% 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

Esta habilidad yo la veo como algo de apoyo. Con un punto ya va bien, solo para poder dañar a los inmunes a daño fisico. Un aura buena para acompañar es Conviccion. Antes de gastar mas de un punto en esta habilidad es conveniente poner un punto en cada una de las habilidades bonificadoras. Luego los puntos que sobren repartelos aqui y en Escudo Sagrado.

Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18)Invoca un martillo etereo que gira hacia fuera y hiere a los enemigos que alcanza.

Prerequisitos: Rayo Sagrado [1]

Martillo Bendito Recibe Bonos Desde:Objetivo Bendecido: +14% Daño Magico por NivelVigor: +14% Daño Magico por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Coste de mana 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2 6.5 6.7 7.0 7.2Daño magico 12-16 20-24 28-32 36-40 44-48 52-56 60-64 68-72 78-82 88-92

Daño a los Muertos Vivientes +150%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 7.5 7.7 8.0 8.2 8.5 8.7 9.0 9.2 9.5 9.7Daño magico 98-102 108-112 118-122 128-132 138-142 148-152 160-164 172-176 184-188 196-200

Daño a los Muertos Vivientes +150%

Esta habilidad la usan los Paladines de Martillos. La idea es aumentarlo al maximo y Luego gastar puntos en las habilidades bonificadoras empezando por Vigor.

Conversion - Conversion (nivel 24)Convierte a los monstruos para que luchen contra otros demonios y bestias atroces.

Prerequisitos: Sacrificio [1], Ahinco [12], Venganza [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 4

Posibilidad de Convertirse % 7 13 18 22 25 27 29 31 33 34Duracion 16 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 4

Posibilidad de Convertirse % 35 36 37 38 39 40 40 41 41 42Duracion 16 Segundos

Con un punto llegara. Esta habilidad la usaremos cuando tengamos muchos enemigos. Convertimos a uno o dos nos alejamos para que todos vayan a por los convertidos y volvemos al ataque. Conseguiremos con esto: Que nuestros atacantes disminuyan y dandonos un tiempo para poder repartir nuestro ahinco entre menos enemigos. Pero Al final como siempre tu eliges como usarlo tu Paladin.

Escudo Sagrado - Holy Shield (nivel 24)Mejora tu escudo con el poder divino.

Prerequisitos: Golpe [1], Rayo Sagrado [6], Embestida [12], Martillo Bendito [18]

Escudo Sagrado Recibe Bonos desdeDesafio: +15% Defensa por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 35

Duration (Segundos) 30 55 80 105 130 155 180 205 230 255Defensa +% 25 40 55 70 85 100 115 130 145 160

Bloqueo Satisfactorio +% 14 18 20 23 25 26 27 28 29 30Daño de Golpe + 3-6 5-8 7-10 9-12 11-14 13-16 15-18 17-20 20-23 23-26

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 35

Duration (Segundos) 280 305 330 355 380 405 430 455 480 505Defensa +% 175 190 205 220 235 250 265 280 295 310

Bloqueo Satisfactorio +% 31 31 32 33 33 34 34 34 34 35Daño de Golpe + 26-29 29-32 32-35 35-38 38-41 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60

Puntualizar dos cosas: 1. No se puede subir mas de un 75% de bloqueo con el escudo 2. La defensa que sube es la del escudo.

Esta habilidad es muy necesaria, casi basica en un paladin. Con un punto va bien ya, que te de el equipo mas puntos. Hay gente que la maximiza, yo os diria que le metierais puntos si os sobran. Lo unico que es bueno gastar mas puntos es para la duraccion del Escudo Sagrado.

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Puño de los Cielos - Fist of the Heavens (nivel 30)El relampago azota al objetivo porque los rayos sagrados van en busca de los enemigos cercanos.

Retraso: 1 SegundosPrerequisitos: Sacrificio [1], Rayo Sagrado [6], Ahinco [12], Venganza [18], Martillo Bendito [18], Conversion [24]

Puño de los Cielos Recibe Bonos desdeRayo Sagrado: +15% Daño del Rayo Sagrado por NivelGolpe Sagrado: +5% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 25

Daño de relampago 150-200 165-215 180-230 195-245 210-260 225-275 240-290 255-305 285-335 315-365Daño del Rayo Sagrado 40-50 46-56 52-62 58-68 64-74 70-80 76-86 82-92 92-102 102-112

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 25

Daño de relampago 345-395 375-425 405-455 435-485 465-515 495-545 540-590 585-635 630-680 675-725Daño del Rayo Sagrado 112-122 122-132 132-142 142-152 152-162 162-172 178-188 194-204 210-220 226-236

Esta habilidad es usada en duelos contra ciertos personajes. Si vas a ser de este tipo de personajes tendras que maximizarla. Si no vas a ser de duelos pasa de ella. Requiere muchos puntos y un coste de mana considerable. Hoy dia no se usa...

PALADIN CLERIGOESTADISTICAS:Fuerza: nadaDestreza: 75 o hasta alcanzar el 75% de bloqueoVitalidad: todo lo demasEnergia: nada

HABILIDADES:Habilidad en combate: 1 sacrificio, 1 golpe, 20 rayo sagrado, 1 ahinco, 1 embestida, 1 venganza, 11 martillo bendito, 1 conversion, 1 escudo sagrado, 20 puño de los cielos

Auras defensivas:20 plegaria, 1 desafio, 1 purificacion, 1 vigor, 1 meditacion, 1 salvacion

Auras ofensivas:1 fuerza, 1 fuego sagrado, 1 espinas, 1 ola de frio sagrado, 1 santuario, 10 conviccion

EQUIPO:Casco: Penacho de Arlequín (objeto unico)+2 a todas las habilidades. + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje) + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje) Daño reducido en 10% 50% más posibilidades de obtener objetos mágicos +2 a todos los atributos

Es la opción más completa para nuestro personaje. Prefiero éste a una Tiara Rara, porque sus puntos de Habilidad también aumentarán los gritos del Llamada a las Armas. Es buena idea engarzarle una runa Jah (vida), una Ber (daño reducido), o una Um (si andamos mal de resistencias), pero si no alcanzan los recursos, siempre podemos ponerle un Rubí

Amuleto: Himno de Serpa (objeto unico)

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+2 a todos los niveles de habilidad +1-2 a las auras defensivas (Sólo Paladín) +20-50% daño contra demonios +150-250 puntuación de ataque contra demonios +20-50% daño a muertos vivientes +150-250 puntuación de ataque contra muertos vivientes +2 al radio de luz

Lo elijo porque es el amuleto que más puntos de habilidad nos dará para la rama de "Auras Defensivas"; esenciales para nuestro personaje. Sin embargo, carece de otros modificadores buenos, así que, si no les gusta, pueden optar por alguna de las demás alternativas. Perfecto.

Armadura: Enigma (palabra runica)

Jah + Ith + Ber

+2 a todas las habilidades +45% Andar/correr más rápido +1 a Teletransporte +750-775 Defensa (varía) + (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje) Incrementa Vida máxima 5% Daño reducido en 8% +14 Vida después de cada muerte 15% del daño repercute en el Maná + (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)

Creo que es la alternativa más eficiente. Si bien no nos da Resistencias, nos da Habilidades, mucha Fuerza (para llevar mejor equipo), Vida y la grandiosa habilidad de Teletransportarnos, que hará más fácil que apoyemos a nuestro equipo. Lo ideal es formar esta palabra en una armadura que no requiera invertir puntos en Fuerza (como una "Coraza de Mago", o una "Coraza Blindada").

Arma: Corazón de Roble (HotO) (palabra runica)

Ko + Vex + Pul + Thul

+3 a todas las habilidades +40% Velocidad de lanzamiento mayor +75% Daño a demonios +100 puntuación de ataque contra Demonios Añade 3-14 Daño de frío 7% Maná robado por golpe +10 a la destreza Regenerar Vida +20 Incrementar Maná máximo 15% Todas las resistencias +30-40 (varía) Nivel 4 savia de roble (25 Cargas) Nivel 14 Cuervo (60 Cargas) +50% Daño a muertos vivientes

La elijo porque es el arma de una mano que más puntos de Habilidad y FCR nos dará, junto con bastantes Resistencias, Maná y un poco de Destreza. Lo ideal sería formar esta palabra en un "Rompecabezas", ya que es el arma que menos requisitos nos pedirá.

Escudo: Espíritu( llevar en w) y Heraldo de Zakarum (Zaka)(objeto unico)

Tal + Thul + Ort + Amn

+2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía) +55% recuperación tras impacto más rápida +250 defensa contra misiles +22 vitalidad +89-112 maná (varía) Resistencia al frío +35% Resistencia a los rayos +35% Resistencia al veneno +35% +3-8 absorción de magia (varía) El atacante recibe el daño de 14

Heraldo de Zakarum

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+150-200% defensa mejorada (varía) 30% posibilidad de bloqueo aumentada 30% velocidad de bloqueo mayor 20% bonificación a la puntuación de ataque +20 Fuerza +20 Vitalidad A todas las resistencias +50 +2 a los niveles de habilidad del Paladín +2 a habilidades de Combate (Sólo para Paladín)Para pvm usar el espiritu y Una buena opcion es hacerlo en "El escudo pequeño d Akaran" pues pide poca fuerza, 59 solo creo recordar y para duel con hechis d fuego ponemos unas botas d aldur y se acabo el problema.

Cinturón: Malla Arácnida (objeto unico)+90-120% defensa mejorada (varía) Ralentiza al objetivo un 10% +1 a todas las habilidades +20% velocidad de lanzamiento aumentada Maná máximo incrementado un 5% Nivel 3 Veneno (11 Cargas)

La alternativa ideal para un personaje como el nuestro. Nos dará Maná y FCR, y es el único en todo el mundo de Diablo que nos dará bonos a las Habilidades... Perfecto para todo "Caster".

Anillos: Piedra de Jordán (SoJ) / Alianza de Bul-Kathos (BK) (Objetos unicos)

Piedra de Jordán

+1 a todos los niveles de habilidad Aumenta el maná máximo 25% Añade 1-12 de daño de relámpago +20 de maná

Alianza de Bul-Kathos

+1 a todos los niveles de habilidad + (0.5 x nivel del personaje) 0.5-49.5 vida 3-5% vida robada por impacto +50 al máximo de resistenciaPara pvp Helada del Cuervo

Guantes: Garra de Drácula (objeto unico)Garra de Drácula

+90-120% defensa mejorada (varía) +10-15 Fuerza (varía) +5-10 Vida tras cada muerte (varía) 25% posibilidad de Heridas Abiertas 7-10% Vida robada por golpe (varía) 5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar

Botas: Caminata bajo la Tormenta de Arena (objeto unico)Caminata bajo la Tormenta de Arena

+140-170% defensa mejorada (varía) +20% recuperación más rápida de golpes +20% correr/andar más rápido + (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje) +10-15 Fuerza (varía) +10-15 Vitalidad (varía) 50% Drenaje de resistencia más lento Resistencia a Veneno +40-70% (varía) Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

Arma 2: Llamada a las Armas (CtA)

Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

+1 A todas las habilidades +40% Velocidad de ataque aumentada +200-240% Daño mejorado (varía) Añade 5-30 daño de fuego 7% Vida robada por golpe +2-6 a Orden de Batalla (varia) +1-6 a Ordenes de Batalla (varia) +1-4 a Grito de Batalla (varia) Previene la curación del monstruo Regenerar Vida +12

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30% oportunidad de encontrar objeto mágico

Esta es el arma secundaria por excelencia de cualquier personaje (excepto Bárbaro). Con esta arma tan especial, poseeremos 2 de los mejores gritos de un Bárbaro ("Órdenes de Batalla", y "Orden de Batalla"). El primero aumentará nuestra Vida y Maná máximos, y el segundo nos dará +1 a todas nuestras Habilidades. Lo ideal es hacerlo en un arma de pocos requerimientos (como un "Rompecabezas", o una "Espada de Cristal"), y que nos toque lo más perfecta posible en "Órdenes de Batalla", ya que así obtendremos el máximo nivel de esta habilidad que un personaje pueda tener (excluyendo al Bárbaro, por supuesto), lo que le vendrá excelente a nuestro equipo.

Antorcha de Fuego del Infierno - Paladín (Torch)25% de posibilidades de lanzar el nivel 10 de Tormenta de Fuego al azotar +3 a los niveles de habilidad del Paladín +10-20 a todos los atributos +10-20 a todas las resistencias +8 al radio de luz Nivel 30 Hidra (10 cargas)

Bueno, está claro por qué es importante que llevemos este hechizo... Habilidades, Atributos y Resistencias (mientras más perfecta nos toque, mejor).

Annihilus+1 a todas las habilidades. +10-20 a todos los atributos (varía) A todas las resistencias +10-20 (varía) +5-10% a la experiencia ganada (varía)

Tampoco hace mucha falta decir por qué necesitamos este precioso objeto... Al igual que en el caso de la Torch, que sea lo más perfecto posible.

El Gran Hechizo del Conservador+1 a Auras Defensivas

Usaremos 4 de estos Hechizos para potenciar nuestra rama de Auras Defensivas. Hay que intentar que, en lo posible, éstos vengan además con Vida, o FHR.

El Gran Hechizo del Capitán+1 a Auras Ofensivas

Usaremos 5 de estos Hechizos para potenciar nuestra rama de Auras Ofensivas. También hay que intentar que éstos vengan además con Vida, o FHR.

El Hechizo Pequeño de Vida+16-20 VidaUsaremos 9 de estos Hechizos (obviamente) para aumentar nuestra Vida. Lo ideal es que vengan con resistencias globales, o con alguna resistencia que tengamos “floja”.

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Druida

Descripción

El druida es uno de los nuevos personajes del LORD OF DESTRUCTION , es un guerrero con muchas diferentes facetas, puede ser un hombre lobo, un hombre oso, un invocador de criaturas, o un poderoso mago, y cada una de estas puede tener diferentes matices. El druida vive en armonía con la naturaleza, y con las criaturas que viven en ella, logrando un balance espiritual con la tierra que ancestralmente han jurado proteger, los druidas han rechazado el uso de la magia tradicional, y se han plegado al uso de un tipo de magia que les una con la naturaleza, y con las criaturas que la habitan, todo un naturalista....:)

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 15 Vida + 1.5

Destreza 20 Maná + 2

Vitalidad 25 Resistencia

+ 1

Energía 20

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 55Vitalidad

+ 2 vida

Maná 20 + 1 resistencia

Resistencia

84 Energía + 2 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 15

Destreza 20

Vitalidad 25

Energia 20

Por Punto Por Nivel

Vida 55 2.0 (en Vitalidad) 1.5mana 20 2.0 (en Energia) 2.0

Resistencia 84 1.0 (en Estamina) 1.0

Recuperacion de Impacto o FHR

Frames 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Humano, Arma a 1 mano 0 3 7 13 19 29 42 63 99 174 456Humano, Arma a 2 mano 0 5 10 16 26 39 56 86 152 377Transformado en Lobo 0 9 20 42 86 280Transformado en Oso 0 5 10 16 24 37 54 86 152 360

Velocidad de bloqueo o FBR

Frames 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Humano 0 6 13 20 32 52 86 174 600Lobo 0 7 15 27 48 86 200Oso 0 5 10 16 27 40 65 109 223

Velocidad de lanzamiento o FCR

Frames 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Humano 0 4 10 19 30 46 68 99 163

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Lobo 0 6 14 26 40 60 95 157

Oso 0 7 15 26 40 63 99 163

+ Pros - Contras

Es uno de los personajes con mas tipos diferentes de personalidades en el juego, podrías tener una cuenta llena, solo con diferentes tipos de druidas, y te podría faltar espacio.

Este personaje tiene el índice de ataques mas grande del juego, con gran posibilidad de impactar a los enemigos.

La velocidad de ataques que puede tener con algunas de las mejores armas del juego para este tipo de personaje puede ser enorme, haciéndole uno de los mas rápidos en combate cuerpo a cuerpo, y con múltiples impactos.

Este es el personaje que tiene el robo de vida y mana mas alto del juego, usando algunas de sus habilidades de transformación, y libres de toda penalidad por nivel de dificultad.

El daño incrementado, y la vida, gracias a sus habilidades de transformación e invocación rivalizan con los mejores personajes de cuerpo a cuerpo, superándolos en muchos casos.

Las habilidades mágicas no solo son poderosas, si no también pueden ser muy impresionantes visualmente, abarcando gran parte de la pantalla.

Puedes combatir con el apoyo de un pequeño ejercito de animales, lo que convierte tus batallas en un trabajo de equipo, tú, tus invocados, y tu mercenario, haciéndolo mas divertido.

Finalmente puedes convertirte en un hombre lobo u hombre oso, que mas se puede decir de esta habilidad, puedes personificar una poderosa criatura que lucha contra el mal.......: )

Para ser un personaje de cuerpo a cuerpo, es uno de los que menos defensa tiene del juego.

La recuperación de impacto del druida estando transformado puede ser algo lenta.

Si bien es uno de los que mas vida puede tener en el juego, transformado y con su espíritu de sabia de roble, depende de una gran cantidad de robo de vida para poder sobrevivir en infierno, a diferencia de otros personajes que se basan en su defensa o en sus resistencias.

Muchas de las mejores armas y armaduras para el druida son complicadas de encontrar, y caras de conseguir en la economía del reino.

Si bien las magias pueden ser poderosas en su forma de mago, también pueden ser poco precisas al momento de impactar sobre tus enemigos, esto en ocasiones puede ser mortal.

Si bien los invocados pueden ser una ayuda excelente, bloqueando a tus enemigos, y de paso dándoles un poco de daño, difícilmente podrían manejar una batalla ellos solos, como si ocurre en un personaje como el nigromante overlord.

Para que sea efectivo en partidas de jugador contra jugador, requiere de un muy buen equipo, y una muy buena construcción, por lo que un jugador principiante difícilmente lo hará efectivo en duelos, amenos que sea el famoso mago de viento ENIGMA del parche 1.10.

Los puntos ya mencionados arriba asen que el druida sea un personaje complejo de armar, por lo que no es de la predilección de muchos jugadores de la red, que buscaran siempre lo mas “simple”, por ese motivo verás pocos lobos y osos en el reino, muy rara vez un invocador, pero si muchos magos de viento, lamentable característica de la 1.10.

Historia del Druida  

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del

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mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dúlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por Zannesu y PCMASTER

Guías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

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Druida Lobo [x TiGrE]  

Realizado en la versión 1.10

Hola a todos, he visto una guia de druida que me parece un poco incompleta. Sere " novato " en algunas cosas pero desde luego que en druidas - lobo no. Bueno empecemos con lo mas importante.

LOS OBJETOS:

Cascos: No busques otro. El Jalal no vale nada y es como el Arreat al barbaro o el Zakarum de los paladines (ironias, ¿verdad ? ).Nos da mas 2 habilidades en general, + 2 a cambio de forma, 20 de fuerza, + 30 a las resistencias, recuperacion de impacta mas rapido cosa que nos viene muy bien y bonificacion en el puntos de ataque que si tenemos las habilidades correctas esa bonificacion multiplica en cierto modo la puntuacion de ataque que tenemos con otros objetos.

Amuletos: Si vamos con objetos normales os recomiendo que lleveis amuletos que nos den resistencias, o en todo caso, ira del gran señor.Este amuleto nos viene bien por varias razones, primera, nos da 20 % velocidad aumentada, 1 a todas las habilidades, 30 resistencia a los rayos (con el Jalal sumariamos ya a esta resistencias + 60), y un x % de azote mortal. El azote mortal es la posibilidad de hacer el doble de daño y si atacas con la habilidad de furia 5 de los golpes que das al menos 2 o 3 de ellos hacen el doble de daño llegando a un ataque terriblemente fuerte en apenas 1 o 2 segundos.Tambien puedes usar el Mara, pero recomiendo mas este amuleto por el azote mortal que influye, ( a tanto % segun nivel) y nos da un 20 IAS que nos resulta importante.Tambien puedes usar cualquier amuleto que tenga resistencias y que sea barato, pero vamos con la ira del gran señor seria un gran acierto.

Armaduras: No recomiendo la Leviatan. La Parada mejorada tiene casi las mismas caracteristicas importantes.N os reduce el daño un 30 %, nos da defensa contra misil, y añade con 60 puntos de vida. Estos puntos de vida con las habilidades correctas se nos multiplican entre 100 y 200 en forma de lobo.Una viperina tambien nos viene de lujo. Nos da un 30 % velocidad lanzamiento mayor, que nos sirve a convocar nuestras criaturas mas rapido aparte que nos da resistencias y una habilidad. Completita vamos.Si eres de los que consiguen runicas te aconsejo que pruebes "fortaleza" "cadenas de honor".En la segunda es una de las armaduras mas completas, nos ayuda en las resistencias, absorbe daño, roba vida , y +2 a las habilidades. Entre las cosas mas importantes aparte del daño mejorado contra demonios y muertos vivientes, osea, la mayoria de los monstruos.Con la fortaleza y una buena arma a mi personaje me da casi 1000 puntos en el daño. Aparte que esta armadura tiene un lanzamiento de hechizo genial, la armadura glacial.

Escudo: El druida si no usa monarca puede usar esta armadura con tranquilidad ya que la armadura glacial al menos con los ataques contra misiles nos viene de lujo, hidras, arqueros demonios, arqueros esqueletos, almas, etc..Y no son cargas, son posibilidades, pero una vez lanzada rara vez desaparece porque no pararias de usarla.Es una pena que el druida no pueda hacer muchas habilidades estando transformado, como por ejemplo el teletransporte. Asi que te recomiendo que no le pongas enigma, esa, para otros PJs. Escudos: Ahora mismo el mio le tengo puesto el espiritu. No tengo el monarca porque no necesito bloquear.El espiritu nos da cosas muy interesantes, veamos.Nos da dos habilidades, cosa que nos hace muy bien, mas velocidad de lanzamiento mayor, 3 resistencias importantes todas al 32, veneno, frio y rayos, mas 22 de vitalidad, +55 % recuperacion impacto mas rapida... Hay otros escudos que nos pueden ayudar por ejemplo hay uno que da (si es perfecto) mas 50 a todas las resistencias, y si le pones un diamante perfecto ya serian mas 69. ¿Quien dijo que el druida tenia malas resistencias?? ) :P.

Cinturones: Veamos cuales son los nuestros. Podemos usar el aracnido por el tema que nos da una habilidades y que ralentizamos al objetivo un 10 %.El cordel de orejas nos roba vida y nos reduce daño fisico y magico, interesante tambien.El Sigilo tambien roba vida, pero en vez de absorber daño nos da un 10 & de velocidad mas rapida y algunas estadisticas en fuerza, si no me equivoco.Pero el mejor sin duda es el verdugo.Nos ofrece mas recuperacion de impacto, nos da entre 30 y 40 puntos en vitalidad, y nos absorbe el daño entre 10 y 15 creo. Todo bien para un cinturon, ¿no?.

Guantes: Entre mis gustos son los draculas. Nos roba vida hasta un 10 %, pero lo mejor es la maldicion que lanza en ocasiones, el grifo de la vida.El druida de furia tiene una gran velocidad de ataque (si esta bien equipado), y como ademas da 5 golpes consecutivos, en algunos de esos 5 saldra la maldicion que consiste en llenarnos la vida entera golpeando al monstruo que este maldito por nosotros, vamos el mismo efecto que una reju total sin rellenar mana pero sin tener que apretar al boton para tomarnosla. En general cualquier guantes que nos robe vida nos serviria. Pero ojo, hay guantes de set que a mi gusto estan muy bien. Ellos son los del discipulo, ya que nos da 3 cosas importantes, y son:resistencia al fuego mas 50 %, 20 & velocidad ataque aumentada, y 350 % daño contra demonios. esto es de + o - 1000 puntos contra estas criaturas.

Botas: Sin duda aconsejo las botas de Gore.Como he dicho antes si el druida de lobo ataca rapido lanza todas los golpes especiales o habilidades que nos dan los objetos. En esto caso, las botas nos da pos. de heridas abiertas, golpe triturador, y aparte y lo mejor, 15 % azote mortal, sumado al amuleto de ira del gran señor, ya tendriamos casi un 50, osea, que si damos 5 golpes, 2 minimo seria el doble daño que hicieras, y hablo solo de 1 ataque con furia... Hay otras botas que nos dan destreza. vitalidad, chance, alguna resistencia...pero para druida de furia las mejores son estas.

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Anillos: Cuervo helada, ese al menos fijo. Un druida congelado significa un druida mucho mas lento y torpe, ademas, nos da destreza, que nos apoya en el daño, y la puntuacion de ataque entre otras cosas...El otro puede ser cualquiera, aconsejo que nos de resistencias si nos estamos mal, o que nos robe vida, o que nos de vida como la estrella enana, o un Bulcatos etc...

Armas: Aconsejo a utilizar de una mano para poder llevar escudo, por el tema de las resistencias, habilidades u otras cosas importantes que nos pueda dar.Si no de dos armas os diria el hacha criptica. En no Ladder la tengo con ZOD, Eterea y 2 SHAEL y en baalruns y con diferentes auras pude llegar hacer 16K daño. Y si juntamos varias cosas, como azote mortal, 5 golpes consecutivos, y 100 de velocidad de ataque aumentada, ¿se imaginan en 3 segundos la cantidad de daño que llegariamos hacer? ¿Mola no? :) .Bien, que no tienes para el hacha criptica , te recomiendo una del ogro. Tambien es una bestialidad el daño hacemos con esa arma. En los engarces recomiendo dos runas SHAEL. Cuanta mas velocidad de ataque mejor.Tambien puedes usar la Azure, para inmunes a fisico, el azote del trueno (da carga estatica y con el druida se lanza bastante), BOTD en hacha de Berseker, el Baranar con SHAEL, alguna espada de 1 mano buena...Si no da buen daño al menos que añada daño elemental o magico.Repito la velocidad de ataque en el arma es fundamental.Yo ahora mismo tengo un BOTD BA 380 y hago casi 7.000 de daño, ahora veremos porque.Hechizos: Recomiendo que cuantos mas hechizos pequeños de veneno tengamos mejor. No hace falta uno pequeño de 300, pero si con 6 o 7 de 100 vas que te cagas xD.Los de resistencias si te hacen falta para llegar al 75 bien, si no, no.De vida no aconsejo muchos, yo lo veo muy tonto. Mejor el de veneno.Los pequeños o grandes que nos den puntuacion de ataque tambien nos viene bien, esa puntuacion de ataque se multiplica con la habilidades y bonificaciones de otros objetos, es decir, si tienes un hechizo de 130 p.a. grande, serian unos 200 o quizas 300 en total. O incluso mas.

Objetos de Set:

Aldur: para nivel de pesadilla perfecto, dejemoslo ahi. Aunque nos da cosas interesantes, lo malo del Set es que haces muy poco daño, y ni aun poniendo joyas de daño mejorado o maximo en todos los huecos del Set, sigue siendo el daño un poco malo. Eso si, nos da mucha vida y casi todas las resistencias a tope habiendo hecho Anya claro ;).

El Discipulo: Parece mentira que un Set de esta clase nos sienta tan bien. En primer lugar nos libra de usar casco para usar el Jalal, en el segundo usaremos el arma que queramos con o sin escudo. Lo demas es que nos da buenas resistencias, (el cinturon nos da 15 ), completo el Set 50, y 3 a todas las habilidades, aparte de que otros objetos del mismo Set nos da resistencias por si solos, como el amuleto (a rayos) y los guantes (al fuego ).

Inmortal: He visto muchos druidas que recurren a partes de este set, incluyendo el arma, y es algo en lo que creo que esta muy acertado. Da buenas cosas por si solas el cinturon, las botas los guantes y la maza, pero mejores aun los bonificadores, la mayoria de ellas nos vienen muy bien y son baratas.

Las habilidades se explican mas abajo. Estos son los puntos que gastaremos en cada una de las ramas del personaje.

HABILIDADES:

FORMA CAMBIANTE:

20 hombre lobo, 20 licantropia, 1 colera salvaje, 1 rabia, 20 furia.

INVOCANDO:

1 cuervos, 20 sabia de roble, 1 invoca al lobo espirutu, 1 invocar al lobo atroz, 20 oso pardo.

Habilidades de invocacion:

Empiezo por aqui por que es donde la gente mete mas la pata (en mi opinion). Gran parte de la culpa que el druida no te salga bien radica aqui. Savia de roble, es la habilidad que mas vida da de todos los PJs, pero no solo a ti, si no a tu mercenario si llevas, a tus lobos u oso y a todos los personajes que jueguen en tu equipo. Si de normal tengo 2.000 aprox. en vida, con el espiritu me llega a 3.000, pero repito, al druida, a lobos y osos, a otros personajes, etc...

Es una invocacion importantisimas. De espiritus, no recomiendo otra. El del medio da daño y puntuacion de ataque, pero es insuficiente hasta en niveles altitos...

El oso: El oso es nuestro escudo natural, pocas cosas conozco que resistan tanto en infierno. Eso si, tiene que estar al maximo como el espiritu y asi complementarse. Si ves grandes grupos de monstruos, o te chupan el mana, o son inmunes a golpes fisicos, o te lanzan la bella doncella, echate para atras e invoca al oso delante justo del grupo de monstruos aunque ya lo tengas invocado. No nos sirve de nada un oso perdido por detras o luchando contra un monstruo, que en entre tu y el grupo en si. Los monstruos atacaran primero al oso que resiste bastante y hace daño, en ese momento aprovechas y vas a por los monstruos que creas conveniente matar primero.

Los cuervos: A veces los cuervos nos resultan de gran ayuda, y digamos que son una habilidad "gratuita", es decir, si

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la tienes al minimo nivel de 5, que son los que puedes usar, lanzalos. Ellos son inmortales, es decir, mueren cuando dan un determinado numero de golpes (segun el nivel) pero lo que la mayoria no sabe es que los cuervos ciegan a los monstruos, por unos momentos, sean inmunes a golpes fisicos o no. Por tanto, un druida de lobo, con estas tres invocaciones, y equipado lo justo para resistir magias elementales y golpes, seras dificil de matar contra los monstruos.

Habilidades de cambio de forma:

Licantropia, nos da vida, cuanto mas nivel mas vida y tiempo de estar transformado, al 20.

Hombre lobo, nos da bonificacion a licantropia, es decir, mas tiempo transformado, y sobre todo puntuacion de ataque en porcentaje que con objetos que den puntuacion de ataque, esa se multiplica.

Para atacar, Furia y Colera Salvaje. Colera con 1 punto sobra, pero podemos estar utilizando furia teniendo puesta colera, esta nos roba vida por cada 5 golpes consecutivos de furia. Furia es la habilidad que nos da daño y puntuacion de ataque extra a la que tenemos.No recomiendo otras mas.

ATRIBUTOS:

Y por ultimo estadisticas. En ellas recomiendo destreza hasta 100 sin ningun objeto, sobre todo para la puntuacion de ataque que nos sirve para que el golpe sea efectivo. No recomiendo bloquear mucho, ya que eso nos hace retroceder bastante...

Fuerza: aqui y vitalidad ponle todo lo que puedas. De todas formas recomiendo en vitalidad que llegues a minimo a 280 puntos, entre puntos que le pusiste y objetos.

A Fuerza con que llegues a 200 vas bien, cuanta mas mejor para daño esta claro, pero ojo con la vitalidad, para mi la mas importante estadistica de este PJ. Aprovecha que eres lobo y llevas espiritu de vida y llega a los 3.000 puntos de vida sin mucha dificultad. Con un buen grito de barbaro te sube a 4.000....

De momento creo que ya esta todo. Aun asi, me dejo muchas cosas que contar...Si quereis corregirme algo, o teneis alguna duda en cuanto a objetos o habilidades decirmelo. Ahora os dire como tengo al mio en ELITE.

DRUIDA DE LOBO ELITE.

HACHA DE BERSEKER (BOTD).

CADENAS DE HONOR O FORTALEZA.

JALAL UPDRAGEADO CON " IST ". SI TE HACE FALTA, CON UM VAS BIEN TAMBIEN.

ESPIRITU.

AZURE COMO SEGUNDA ARMA CONTRA INMUNES A FISICO, (APARTE DEL AURA CONTRA MUERTOS VIVIENTES QUE NOS DA).

ANNILUS

HECHIZOS DE VENENO, 10 APROX.

RESULTADOS:

3.200 DE VIDA.

CASI 10.000 EN PUNTUACION DE ATAQUE.

MAS DE 6.300 PUNTOS DE DAÑO A UNA MANO... SIN CONTAR CON GOLPES ESPECIALES.

PUEDO TENER AURA. MATO A INM FIS RAPIDO Y TODAS LAS RESIS A 75.

Espero no haberos aburrido con esta guia un poco larga, pero a ver si asi vemos entre todos las cosas que son capaces de hacer este personaje, tanto vestido de elite como normal. Matas rapido si vas a mas de 60 velocidad aumentada, minimo 80 al menos, las resistencias no te preocupan y con tus invocaciones te metes en una partida bonita, segura y divertida, sea donde sea, y con quien sea.

El druida en equipo es de los mejores, mata rapido, da vida, separa a los monstruos con invocaciones...

COSAS IMPORTANES EN ESTE PJ:

ROBAR VIDA, VELOCIDAD DE ATAQUE RAPIDA, MIN 60, BLOQUEA COMO TODOS AUNQUE YO NO LO USO, USAR INVOCACIONES SOLOS Y EN EQUIPO, USAR OBJETOS QUE NOS DEN X % POS DE LANZAR COSAS, YA QUE NO PARAREMOS DE LANZARLAS...MERCENARIO RECOMIENDO O BARBARO CON AZURE, O ACTO 2 PESADILLA EL DE OLA DE FRIO, PARA MI, LOS MEJORES EN ESTE PJ.

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Y por ultimo, si estais en un baalrun, invocais al espiritu y dicen "nice bo"... decir que por vida es tambien el espiritu, vereis como enseguida os dan la razon...

Si me dejo algo decirmelo, yo encantado de responder. TiGrE. (en honor a wolf-ever).

Para cualquier consulta, sugerencia... visita el tema abierto en el foro con esta guia.

Druida

· Habilidades elementalesEn el árbol Elemental se encuentran todas las habilidades centradas en la magia ofensiva druídica. Siguiendo la temática del personaje, muchas de ellas sirven para invocar lo que consideraríamos fenómenos naturales como erupciones volcánicas o vientos huracanados que, en conjunto, nos servirán para encargarnos de cualquier enemigo del juego. Sin embargo, a excepción de Armagedón, ninguno de los ensalmos disponibles puede lanzarse estando en forma de lobo u oso; ten esto muy en cuenta cuando repartas tus puntos.

A pesar de tratarse básicamente de conjuros elementales, la magia de druida no es exactamente igual que la de una hechicera, por ejemplo, pues tiene ciertos matices que la diferencian: en primer lugar, nuestros sortilegios son, en bastantes casos, lentos y un tanto incontrolables. Y en segunda instancia, en compensación por el problema anterior, algunos de ellos hacen dos tipos de daño – léase, Fuego y físico – en lugar de uno sólo, siendo así mas difícilmente resistibles.

Actualmente, esta rama de habilidades es quizás la mas popular del druida, especialmente los conjuros de viento, dada su eficacia en esta última versión al combinarse con otros factores.

  

 Tormenta de FuegoNivel necesario: 1Retraso entre lanzamientos: 0.6 segundo(s)Requisitos: NingunoBonificaciones: Roca Líquida: +23% Daño de Fuego Por NivelFisura: +23% Daño de Fuego Por Nivel

La primera habilidad disponible es Tormenta de fuego, un conjuro pensado para lanzarse a corta distancia que crea tres líneas serpenteantes de llamas que avanzarán en la dirección indicada, quemando todo cuanto encuentren a su paso. El alcance de las llamaradas, de hasta nueve metros aproximadamente, será siempre el mismo independientemente del nivel en el que tengamos Tormenta, así como su coste de maná, de manera que la única variable será el daño por segundo. Respecto a esto último, la cifra que verás en tu hoja de habilidades será la correspondiente a uno solo de los tres “gusanos” de fuego. Éstos pueden acumularse si pasan sobre el mismo punto; en otras palabras, con un poco de suerte, puedes llegar a herir a tu adversario hasta tres veces mas de lo que indican tus números. Los puntos invertidos en Tormenta de fuego bonifican a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.  

 Roca LíquidaNivel necesario: 6Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)Requisitos: Tormenta de FuegoBonificaciones: Volcán: +10% Daño Por NivelTormenta de Fuego: +8% Daño de Fuego Por Nivel

Este curioso conjuro sirve para lanzar una esférica roca de magma semisolidificada hacia tus enemigos, la cual rodará en la dirección designada hasta estallar al impactar con un obstáculo grande o inamovible. Dentro de éstos se incluyen elementos del escenario como muros o grietas, y enemigos de gran tamaño (yetis, urdares, etc). Si la bola colisiona con un adversario pequeño, le arrollará y continuará su camino. Roca líquida hace daño físico y de fuego instantáneo mientras rueda; después de la detonación, crea una pequeña zona cubierta de llamas que hará daño de fuego por segundo a toda criatura hostil que la cruce. Aunque no es muy devastadora, esta habilidad puede usarse eficazmente para alejar de ti a grupos de criaturas pequeñas que te acosen demasiado. Todo punto invertido en Roca líquida beneficiará a Tormenta de fuego, Volcán y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.   

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 Ráfaga ÁrticaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Huracán: +15% Daño de Frío Por NivelArmadura de Ciclón: +15% Daño de Frío Por Nivel

Muy similar al conjuro Infierno, de hechicera, Ráfaga ártica crea un chorro de viento helado que parte de las manos de tu druida para afectar a tantos adversarios como encuentre por delante. Hace daño por segundo y ralentiza por hielo a tus oponentes pero, al igual que el otro sortilegio mencionado, obligará a tu personaje a permanecer inmóvil mientras lo use, convirtiéndose en un blanco perfecto para enemigos poderosos. Además, también de la misma manera que Infierno, Ráfaga ártica se ve afectada por el nefasto “bug del 28%” (fallo que ocurre con Centinela infernal y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de las dos habilidades ya citadas, por el cual tu conjuro sólo hará un 28% del daño estipulado). A pesar de todo, Ráfaga ártica puede usarse para lentificar a grupos hostiles antes de pasar a utilizar otras habilidades mas devastadoras. No suele tener problemas para esto porque el chorro de hielo atravesará a cualquier monstruo, aún si éste es inmune, afectando también a los que tenga detrás.  

 FisuraNivel necesario: 12Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)Requisitos: Tormenta de Fuego, Roca LíquidaBonificaciones: Tormenta de Fuego: +12% Daño de Fuego Por NivelVolcán: +12% Daño de Fuego Por Nivel

Fisura es un conjuro que actúa básicamente de igual manera que Ventisca, de hechicera: una vez lanzado sobre un punto, herirá aleatoriamente a cualquier criatura hostil que haya en un radio de aproximadamente cuatro metros alrededor del mismo, en este caso con pequeñas chimeneas volcánicas de daño de fuego. Una vez que se cliquea sobre el objetivo, Fisura comienza a hacer efecto instantáneamente. Habilidad muy efectiva (y muy recomendable) para encargarse rápidamente de grupos grandes de enemigos, siempre y cuando éstos sean vulnerables al elemento ígneo. Los puntos invertidos en Fisura también sirven para mejorar a Tormenta de fuego, Volcán, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.  

 Armadura de ciclónNivel necesario: 12Requisitos: Ráfaga árticaBonificaciones: Torbellino: + 7% daño absorbido por nivelTornado: + 7% daño absorbido por nivelHuracán: + 7% daño absorbido por nivel

La única habilidad puramente defensiva del árbol de elementales es Armadura de ciclón, una versión para daño elemental del conjuro Armadura de hueso, de nigromante. Una vez lanzada, Armadura de ciclón absorberá una cantidad fija de daño de cualquiera de los tres elementos (Fuego, Frío y Rayo) y, después, se desvanecerá. Los puntos invertidos en este conjuro sirven para aumentar la cantidad de daño que nuestra protección puede soportar antes de disiparse, además de para mejorar a Ráfaga ártica, Tornado y Huracán. Armadura de ciclón no tiene en cuenta tus resistencias, sino que tiene las suyas propias, siempre fijas en cero. Es decir, que invariablemente podrá aguantar la misma cantidad fija de daño, ya tenga tu druida 75 o –50 de resistencia a todo.  

 TorbellinoNivel necesario: 18Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclónBonificaciones: Tornado: + 10% daño por nivelHuracán: + 10% daño por nivel

Torbellino es la primera habilidad enteramente de daño físico que tendremos disponible, a nivel 18. Cuando se utiliza, libera tres remolinos que avanzarán, zigzagueando, en una dirección general indicada por ti, de forma semejante al conjuro Saeta cargada, de hechicera. Los pequeños tornados serán siempre tres, independientemente del nivel de la habilidad, pero pueden golpear varias veces a cada enemigo que toquen, especialmente a los de tamaño grande. Además, les atravesarán, continuando su camino por muchos objetivos en los que hagan blanco. El daño de Torbellino no es grande, pero cada impacto aturdirá al enemigo durante un breve lapso de 0,4 segundos (excepto jefes y subjefes). Es poco tiempo, pero puede servirte para mantener inmovilizados a tus oponentes durante los instantes necesarios para escapar o utilizar otros conjuros de mayor potencial destructivo. Torbellino puede ser bloqueado en PvM (no en PvP). Los puntos invertidos en esta habilidad también son útiles para mejorar Armadura de ciclón, Tornado, y Huracán.   

 VolcánNivel necesario: 24

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Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s)Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, FisuraBonificaciones: Roca líquida: + 12% daño físico por nivelFisura: + 12% daño de Fuego por nivelArmagedón: + 12% daño de Fuego por nivel

Parecido a Fisura en cuanto a funcionalidad, Volcán es otro de los conjuros que nos permiten hacer daño de fuego y físico al mismo tiempo. Una vez convocado sobre un punto, el sortilegio hará que surja en él una gran chimenea volcánica que escupirá bolas de lava en todas direcciones durante los segundos siguientes. En total, cubre un radio semejante al de Fisura, y comparte con ella su aleatoriedad, pues no puedes controlar directamente hacia qué direcciones saltan los fragmentos magmáticos, ni tampoco dónde caen. Como punto a favor, está el hecho de que la criatura que se encuentre directamente sobre el punto de invocación siempre recibirá al menos un golpe, y a menudo varios, porque estará justo en el lugar del que parten *todos* los proyectiles. Es, por tanto, una cuestión de precisión contra bestialidad, por así decirlo: Fisura puede llegar a hacer daños mas altos, pero con Volcán te aseguras de tener siempre al menos un impacto seguro. Volcán necesita un espacio mínimo para ser convocado. Si cliqueas justo al lado de un muro, el cráter simplemente no tendrá sitio para formarse y será como si no hubieses lanzado nada. Volcán puede ser bloqueado. Los puntos invertidos en él sirven para mejorar a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.   

 TornadoNivel necesario: 24Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, TorbellinoBonificaciones: Armadura de ciclón: + 9% daño por nivelTorbellino: + 9% daño por nivelHuracán: + 9% daño por nivel

Una de las habilidades elementales mas populares a día de hoy, Tornado es un conjuro ideal para hacer grandes cantidades de daño físico a grupos o enemigos singulares. Una vez lanzado, libera un gran torbellino igual a los de la habilidad homónima tanto en aspecto como en comportamiento, pero de mayor tamaño. Todas las criaturas hostiles que se encuentren en su camino recibirán daño, pudiendo además ser golpeadas varias veces por el mismo tornado; los enemigos mas grandes, tenderán a llevarse mas impactos. Tornado es bloqueable en PvM (no en PvP), y los puntos que se inviertan en él bonificarán a Armadura de ciclón, Torbellino, y Huracán.  

 HuracánNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, Torbellino, TornadoBonificaciones: Armadura de ciclón: + 2 segundos de duración por nivelTorbellino: + 9% daño de Frío por nivelTornado: + 9% daño de Frío por nivel

Con una funcionalidad muy semejante a la de Armagedón, Huracán es la versión de frío del mismo concepto básico: una vez lanzado, creará un área de daño alrededor de tu druida de, en este caso, seis metros de radio, que se desplazará con él manteniéndole como centro del conjuro. El daño de Huracán es menor que el de su contrapartida de fuego pero, a cambio, no es aleatorio, sino que hiere constantemente a toda criatura hostil que entre en la zona de peligro, además de lentificar por congelación durante un breve lapso de tiempo. Huracán es muy efectivo contra grandes grupos de enemigos pequeños y, como una vez lanzado puedes moverte libremente mientras sigue haciendo su efecto, también sirve muy bien como arma para adversarios fuertes que te obliguen a correr. Los puntos invertidos en esta habilidad mejorarán la eficacia de todos los demás conjuros de viento del árbol.  

 ArmagedónNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, Ráfaga ártica, Fisura, Armadura de ciclón, Torbellino, Volcán, Tornado, HuracánBonificaciones: Fisura: + 2 segundos de duración por nivelTormenta de fuego: + 14% daño de Fuego por nivelRoca líquida: + 14% daño de Fuego por nivelVolcán: + 14% daño de Fuego por nivel

Armagedón es el conjuro de druida con un daño potencial mas alto, de entre los que tenemos disponibles. Una vez lanzado, crea un área de efecto de 5,3 metros de radio alrededor del personaje que se desplazará con él, teniéndole siempre como centro del conjuro. Mientras éste permanezca en efecto, lloverán del cielo pequeños fragmentos de roca y fuego, sin seguir un patrón determinado, que harán daño a cualquier criatura hostil sobre la que aterricen. Armagedón es especialmente efectivo contra grupos compactos de enemigos, dado su carácter aleatorio, con los cuales se maximizan las posibilidades de acertar caigan donde caigan los proyectiles. La forma habitual de utilizarlo es correr alrededor de tus objetivos o alejarte de ellos, haciendo que te

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sigan, de manera que estén el mayor tiempo posible dentro de las zonas de peligro del conjuro. Aunque la hoja de habilidades no lo especifique, Armagedón hace daño físico además de daño de fuego. Los puntos que se inviertan en él, benefician a Volcán.

Habilidades Elementales  

En la nueva versión se va a potenciar esta rama considerablemente. Cuando estas transformado no podrás lanzar algunos de los hechizos de esta rama (uno de los que se pueden es Armagedom). Esa es la razon de que existan dos tipos de druida: Cambio de forma y Elemental. Si has decidido hacer un Elemental lee atentamente las explicaciones y los bonos que reciben y de quien cada habilidad. Hay druidas de cambio de forma que suelen usar Armadura de ciclon antes de transformarse. Es tu elección decidir gastar o no un punto ahí.

Tormenta de Fuego - Firestorm (nivel 1)Desencadena un terrible caos.

Retraso: 0.6 Segundos

Tormenta de Fuego recibe bonos desdeRoca Líquida: +23% Daño de Fuego por NivelFisura: +23% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4

Media de Daño de Fuego por Segundo 3-7 7-10 10-14 14-17 17-21 21-24 24-28 28-31 32-36 37-41

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4

Media de Daño de Fuego por Segundo 42-45 46-50 51-55 56-59 60-64 65-69 71-76 77-83 83-90 89-97

Es el usado por diablo. Aun asi no os equivoqueis, es poco potente. Un punto como prerequisito.

Roca Líquida - Molten Boulder (nivel 6)Lanza una enorme bola.

Retraso: 2 SegundosPrerequisitos: Tormenta de Fuego [1]

Roca Líquida recibe bonos desdeVolcán: +10% Daño por NivelTormenta de Fuego: +8% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 10 10.5 11 11.5 12 12 13 13 14 14

Daño 6-12 6-12 10-17 14-22 18-27 22-32 26-37 30-42 34-47 41-55Daño de Fuego 6-12 6-12 10-18 15-23 19-29 23-34 28-39 32-45 36-50 44-59

Media de Daño de Fuego por Segundo 11-16 19-24 28-32 36-41 44-49 52-57 60-65 69-73 79-84 90-94

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19

Daño 48-63 55-71 62-79 69-87 76-95 83-103 90-111 100-122 110-133 120-144

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Daño de Fuego 51-68 59-76 66-85 74-93 82-102 89-111 97-119 108-131 118-143 129-155Media de Daño de Fuego por Segundo 100-105 111-116 121-126 132-137 142-147 153-158 166-171 179-183 192-196 205-209

Un punto como prerequisito. Que el equipo te de el resto. Este solo lo usaremos en pasillos y con grandes acumulaciones de enemigos.

Ráfaga Ártica - Arctic Blast (nivel 6)Dispara un chorro de hielo.

Ráfaga Ártica recibe bonos desde:Huracán: +15% Daño de Frio por NivelArmadura de Ciclón Armor: +15% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4 5 6 7 7 8 9 10 10 11

Daño de Frio por Segundo 8-15 14-21 20-28 26-34 33-40 39-46 45-53 51-59 58-66 66-74Duración del frío (Segundos) 4.0 4.6 5.2 5.8 6.4 7.0 7.6 8.2 8.8 9.4

Alcance (Yasrdas) 5.3 6.0 6.0 6.6 6.6 7.3 7.3 8.0 8.0 8.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 12 13 14 14 15 16 17 17 18 19

Daño de Frio por Segundo 73-81 80-89 87-96 94-103 101-111 108-118 116-126 123-135 131-143 139-151Duración del frío (Segundos) 10.0 10.6 11.2 11.8 12.4 13.0 13.6 14.2 14.8 15.4

Alcance (Yasrdas) 8.6 9.3 9.3 10.0 10.0 10.6 10.6 11.3 11.3 12.0

Tiene el incombeniente que hay que hacercarse mucho a los enemigos y consume grandes cantidaddes de maná. Un punto como prerequsito.

Fisura - Fissure (nivel 12)Abre las entrañas de la tierra para quemar a tus enemigos.

Retraso: 2 SegundosPrerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Líquida [6]

Fisura recibe bonos desde:Tormenta de Fuego: +12% Daño de Fuego por NivelVolcán: +12% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15Daño de Fuego 15-25 21-31 27-37 33-43 39-49 45-55 51-61 57-67 69-79 81-91

Duration 3.2 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15Daño de Fuego 93-103 104-115 105-115 117-127 129-139 141-151 153-163 169-179 185-195 201-211

Duration 3.2 Segundos

Un punto como prerequisito.

Armadura de Ciclón - Cyclone Armor (nivel 12)Te protege del daño de los elementos.

Prerequisitos: Ráfaga Ártica [6]

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Armadura de Ciclón recibe bonos desdeTorbellino: +7% Daño por NivelTornado: +7% Daño por NivelHuracán: +7% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Absorbe el daño 40 52 64 76 88 100 112 124 136 148

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Absorbe el daño 160 172 184 196 208 220 232 244 256 268

En un principio dale un punto. Como siempre que el equipo te de el resto. Cuando termines de maximizar las importantes gasta puntos aquí. Que con equipo llegue a 10. Recuerda: Solo protege de daño elemental. Si eres un Druida de cambio de forma no gastes nada más que un punto aquí.

Torbellino - Twister (nivel 18)Libera varios torbellinos pequeños.

Prerequisitos: Ráfaga Ártica [6], Armadura de Ciclón Armor [12]

Torbellino recibe bonos desde:Tornado: +10% Daño por NivelHuracán: +10% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 7

Daño 6-8 8-10 10-12 12-14 14-16 16-18 18-20 20-22 23-25 27-29Duración del Choque 0.4 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 7

Daño 30-32 34-36 37-39 41-43 44-46 48-50 52-54 57-59 61-63 66-68Duración del Choque 0.4 Segundos

Un punto, hay que llegar a tornado. Una nota: Al hacer torbellinos, estos van aleatoriamente por el terreno. Hay veces que ni rozan el objetivo.

Volcán - Volcano (nivel 24)Crea un volcán que espulsa bolas de fuego.Retraso: 4 Segundos

Prerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Líquida [6], Fisura [12]

Volcán recibe bonos desde:Roca Líquida: +12% Daño por NivelFisura: +12% Daño por NivelArmagedon: +12% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 25

Daño 8-10 8-11 11-13 13-15 15-17 17-20 20-22 22-24 24-26 29-31Daño de Fuego 8-10 8-11 11-13 13-15 15-17 17-20 20-22 22-24 24-26 29-31

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 25

Daño 33-35 38-40 42-44 47-49 51-53 56-58 60-62 67-69 73-76 80-82

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Daño de Fuego 33-35 38-40 42-44 47-49 51-53 56-58 60-62 67-69 73-76 80-82

Es una habilidad importante. Recomiendo que maximiceis primero huracan, armagedom y que luego deis puntos en las habilidades que bonifican en estas dos. Una de ellas esta.

Tornado - Tornado (nivel 24)Crea un tornado.

Prerequisitos: Ráfaga Ártica [6], Armadura de Ciclón Armor [12], Torbellino [18]

Tornado recibe bonos desde:Torbellino: +9% Daño por NivelHuracán: +9% Daño por NivelArmadura de Ciclón: +9% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 10

Daño 25-35 29-41 38-50 48-60 57-69 67-79 76-88 86-97 95-107 112-125

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 10

Daño 128-142 145-160 161-178 178-195 194-213 211-231 227-248 251-273 274-298 298-323

Esta habilidad la tenemos que maximizar, por tiempos: primero maximizamos Armagedom, despues de darle un punto a huracán. Van a ser las tres habilidades principales que vamos a usar. Esta sera la que usemos para lanzar sobre nuestros enemigos, como si fuera Orbe Helado de la hechicera. Al darle un punto a huracán más los puntos que nos de el equipo nos dara unos bonos al daño que aumentara considerablemente el daño de nuestros tornados.

Huracán - Hurricane (nivel 30)Crea una gran tormenta de viento.

Retraso: 6 SegundosPrerequisitos: Ráfaga Ártica [6], Armadura de Ciclón Armor [12], Torbellino [18], Tornado [24]

Huracán recibe bonos desde:Armadura de Ciclón Armor: +2 Segundo por Nivel Torbellino: +9% Daño por NivelTornado: +9% Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 30

Duración 10 SegundosDamage 25-50 32-57 39-64 46-71 53-78 60-85 67-92 74-99 84-109 94-119Radio 5.3 Yardas

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 30

Duración 10 SegundosDamage 104-129 114-139 124-149 134-159 144-169 154-179 166-191 178-203 213-223 233-243Radio 5.3 Yardas                  

Esta habilidad se podría considerar defensiba. Cuando alguien penetra dentro del huracán este se relentiza y sufre un daño (este va poco a poco). Podemos tenerlo activo mientras tiramos otros conjuros. La idea es aumentar la habilidad y aprovechar los bonos de Arrmadura de ciclón (aumenta el tiempo de duracción) y con puntos en tornado (aumentar el daño que esta posee). En torbellino no, no vamos a usarlo nunca. Aun asi no deja de ser algo de apollo mientras eliminamos a nuestros enemigos de otra forma: Armagedom, torbellino... Por eso esta tiene que ser la última habilidad en darle puntos.

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Armagedon - Armageddon (nivel 30)Haz llover fuego sobre tus enemigos.

Retraso: 6 SegundosPrerequisitos: Tormenta de Fuego [1], Roca Líquida [6], Ráfaga Ártica [6], Fisura [12], Armadura de Ciclón Armor [12], Torbellino [18], Tornado [24], Volcán [24], Huracán [30]

Armagedon recibe bonos desde:Fisura: +2 Segundo por NivelTormenta de Fuego: +14% Daño de Fuego por NivelRoca Líquida: +14% Daño de Fuego por NivelVolcán: +14% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 35

Duración 10 SegundosDaño de Fuego 25-75 40-91 55-107 70-123 85-139 100-155 115-171 130-187 150-209 170-231

Radio 5.3 Yardas

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 35

Duración 10 SegundosDaño de Fuego 190-253 210-275 230-297 250-319 270-341 290-363 315-390 340-417 365-444 390-471

Radio 5.3 Yardas

Es un hechizo que no se puede lanzar seguido y aparte la lluvia de meteoros no da siempre en los enemigos. Aun así va a ser nuestra arma principal y la que maximizaremos primero. Cuando repartamos todos los puntos en las diferentes habilidades nos quedara la posibilidad de aumentar el daño y el tiempo de este hechizo. Recomiendo subir hasta en 10 segundos la lluvia de meteoritos y luego el daño con puntos en roca liquida y volcán. La tormenta de fuego es poco interesante y nunca la usaremos.

Druida

· Forma CambianteEsta puede ser la rama de habilidades que mas caracteriza al druida, le permite manipular su forma Humana y seguir uno de dos caminos, el del lobo o el del oso, cada uno de estos caminos tiene sus estrategias y estilos de combate diferentes entre si, esta rama tiene habilidades que son comunes de ambos caminos, como tiene algunas que son especiales pues solo las podrá usar el druida especializado en un camino en particular.

  

 Hombre LoboNivel necesario: 1Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)Requisitos: NingunoBonificaciones: Licantropía

Esta habilidad te dejará transformarte en un poderoso hombre lobo, aumentando de una manera significativa tu velocidad de ataques, y puntuación de ataques, así como tu vida y cantidad de energía para correr y andar mas rápido, esta es una habilidad básica de todo tipo de hombre lobo.  

 LicantropíaNivel necesario: 1Requisitos: Hombre LoboBonificaciones: No tiene

El cambiar de forma requiere del druida un enorme esfuerzo, esta habilidad le permite mantener por mas tiempo su forma de lobo o oso durante sus viajes, la vida del druida también se vera incrementada de una manera importante, esta habilidad no aumenta la vida ganada por equipo que de mas puntos en la vitalidad, en el parche 1.10, solo afectara los puntos aplicados directamente a la vida.  

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 Hombre osoNivel necesario: 6Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)Requisitos: NingunoBonificaciones: Licantropía

Esta habilidad te dejara transformarte en un poderoso hombre oso, aumentara de una manera significativa tu daño, defensa, y vida, esta es la habilidad básica de todo tipo de hombre oso.  

 DestrozarNivel necesario: 12Requisitos: Hombre osoBonificaciones: No tiene

El imponente hombre oso atacará con gran fuerza a sus enemigos, usando sus garras, destrozará con brutalidad a todos los que le enfrenten. Esta habilidad es de cargas, y trabaja de la misma manera que cólera salvaje. Con cada golpe aumentará tu daño y puntuación de ataques, y podrás aturdir a tus enemigos con cada ataque que les des, la bola de energía que orbita a tu oso en esta habilidad, aumentará de tamaño por cada golpe efectivo, y tendrá su máximo poder, en su tamaño máximo.  

 Cólera SalvajeNivel necesario: 12Requisitos: Hombre LoboBonificaciones: No tiene

Cuando estás en forma de hombre lobo el druida puede entrar en un estado de rabia frenética, atacando salvajemente a tus enemigos, aumentará tu daño y puntuación de ataques, también tu velocidad de carrera y por cada golpe que des podrás robarle un porcentaje de su vida, dependiendo del daño que tengas en ese momento. Esta es una habilidad de cargas, por lo que habrá que usarla algunas veces seguidas, antes de que alcance su máxima capacidad, esto te lo mostrara una bola de energía que orbitará alrededor de tu druida, al máximo nivel, estará en su mejor tamaño. Esta habilidad se usa generalmente, combinándola con otras habilidades como la FURIA, habilidad explicada un poco mas abajo.....:)  

 Garras de FuegoNivel necesario: 18Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, DestrozarBonificaciones: Tormenta de fuego: 22% de daño por nivelRoca liquida: 22% de daño por nivelFisura: 22% de daño por nivelVolcán: 22% de daño por nivel

Esta habilidad deja que el hombre lobo o el hombre oso, sumen daño de fuego a sus ataques físicos, el porcentaje de daño de fuego puede subir mucho con todas sus bonificaciones activadas, este tipo de druida tiene un grado especial de efectividad en duelos pues el daño de fuego no puede ser bloqueado. El daño de fuego no puede generar robo de maná o de vida, por lo que esos indicadores estarán sujetos al daño físico que esté sumado al de fuego.  

 RabiaNivel necesario: 18Requisitos: Hombre Lobo, Cólera SalvajeBonificaciones: Enredadera venenosa: +18% de daño de veneno por nivel

Cuando un lobo usa esa habilidad, envenena su propia saliva, y ataca a su enemigo con enormes mordiscos, la criatura afectada por el veneno de la rabia, contagia a todas las demás criaturas que en ese momento se encuentren cerca del infectado, es un habilidad muy contagiosa, y en niveles altos y con sus sinergias puede infligir una gran cantidad de daños, el Lobo Rabioso.  

 Onda de ChoqueNivel necesario: 24Requisitos: Hombre oso, DestrozarBonificaciones: No tiene

Esta es una habilidad que usa el hombre oso, el druida ase temblar la tierra con un tremendo rugido, dañando a cualquier enemigo que se encuentre dentro del su rango, al mismo tiempo, todos los afectados quedarán aturdidos por un buen período de tiempo, quedando a merced del hombre oso. El daño y el tiempo de choque aumentará con cada punto jugado en esta habilidad, es uno de los mejores recursos del hombre oso.  

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 HambreNivel necesario: 24Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, Destrozar, Garras de fuegoBonificaciones: No tiene

Esta es una habilidad que baja hasta en un 75% el daño del druida, y te da sobre el daño remanente una enorme cantidad de robo de vida y maná, que sólo en el primer nivel alcanza el 72%. Esta habilidad resulta especialmente útil contra criaturas con el indicador “quemadura de maná”, pues de un solo mordisco recuperarás tu orbe de maná completo. Muy pocos druidas en la red usan el hambre, por lo que es una de las habilidades mas menospreciadas del druida. Finalmente el hambre aumenta la puntuación de ataques con cada punto extra que se le asigne, pero con un punto de activación ya trabaja muy bien esta habilidad, en resumen es una habilidad de apoyo para otras del druida, pues la pueden usar tanto el hombre lobo como el hombre oso.  

 FuriaNivel necesario: 30Requisitos: Hombre lobo, Cólera salvaje, RabiaBonificaciones: No tiene

Esta es la habilidad estrella del druida, su uso lleva al Lobo a un frenesí de sangre llena de FURIA. Los puntos asignados a esta habilidad, aumentarán enormemente el daño así como la puntuación de ataques, y te permitirán hacer múltiples impactos sobre tus enemigos. Furia se puede usar combinada con otras como cólera salvaje, sumando bonificaciones muy útiles como el robo de vida. La velocidad que puedes alcanzar usando armas con velocidad inherente al druida, sumada al daño, puntuación de ataques, y robo de vida, hacen al lobo furia una máquina asesina, esta es la habilidad que mas se acostumbra ver cuando te cruzas con un lobo en el reino.

Habilidades de Forma Cambiante  

Esta es la rama usada para los Druidas de cambio de forma. Hay dos tipos, el de hombre lobo y hombre oso. La más usada es hombre lobo. La diferencia es que el Oso tiene más defensa y más daño y el Lobo tiene más vida y es más rapido. Otra cosa a saber es que cuando estemos transformados no podremos conjurar hechizos pero si invocar criaturas que luchen a tu lado. Aunque esto último cambia en la nueva versión pudiendo conjurar Armagedon.

Hombre Lobo - Werewolf (nivel 1)Transfórmate en un hombre-lobo.

Retraso: 1 Segundo

Hombre Lobo recibe bonos desde:Licantropía

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15

Duración 40 SegundosVelocidad de Ataque +% 20 28 35 40 45 48 51 53 56 57

Puntuación de Ataque +% 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185Vida/Resistencia +25%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15

Duración 40 SegundosVelocidad de Ataque +% 59 61 62 63 64 66 66 67 68 68

Puntuación de Ataque +% 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335Vida/Resistencia +25%

Esta habilidad hay que maximizarla. Si tu elección es el hombre lobo. Las razones son claras. Solo hay que mirar lo que nos da en la tabla.

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Licantropía - Lycanthropy (nivel 1)Pasivo - Mejora la duración y la vida mientras se tiene forma de hombre-lobo u hombre-oso.

Prerequisitos: Hombre Lobo [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Vida Máxima +% 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

Duración +X Segundos 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Vida Máxima +% 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115

Duración +X Segundos 240 260 280 300 320 340 360 380 400 420

Esta habilidad es básica en cualquier tipo de personaje de cambio de forma. Recomiendo máximizarla pero ya al final.

Hombre Oso - Werebear (nivel 6)Transfórmate en un hombre-oso.

Retraso: 1 Second

Hombre Oso recibe bonos desde:Licantropía

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15

Duración 40 SegundosDaño +% 50 57 64 71 78 85 92 99 106 113

Defensa +% 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70Vida +50%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15

Duración 40 SegundosDaño +% 120 127 134 141 148 155 162 169 176 183

Defensa +% 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120Vida +50%

Esta habilidad hay que maximizarla. Si tu elección es el hombre Oso. Las razones son claras. Solo hay que mirar lo que nos da en la tabla.

Destrozar - Maul (nivel 12)Cuando tienes forma de hombre-oso. Ataca a tus enemigos para aumentar el daño adicional con golpes consecutivos.

Prerequisitos: Hombre Oso [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3

Duration 20 SegundosDamage +% 20-60 20-80 20-80 20-100 20-100 20-120 20-120 20-140 20-140 20-160Ataque +% 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

Duración del Choque (Segundos) 0.9 1.3 1.6 1.9 2.2 2.3 2.5 2.6 2.7 2.8

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 3

Duration 20 SegundosDamage +% 20-160 20-180 20-180 20-200 20-200 20-220 20-220 20-240 20-240 20-260Ataque +% 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

Duración del Choque (Segundos) 2.9 3.0 3.0 3.1 3.2 3.2 3.2 3.3 3.3 3.4

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No es interesante un punto como prerequisito.

Cólera Salvaje - Feral Rage (nivel 12)Cuando tienes forma de hombre-lobo. Lanza ataques furiosos para robar cada vez mas cantidad de vida de tus enemigos con golpes consecutivos.

Prerequisitos: Hombre Lobo [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3

Duration 20 SegundosDaño +% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

Ataque +% 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110% Vida robada por Impacto 4-12 4-16 4-20 4-24 4-28 4-32 4-36 4-40 4-44 4-48

Andar/Correr +% 19-31 19-36 19-36 19-40 19-40 19-43 19-43 19-45 19-45 19-47

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 3

Duration 20 SegundosDaño +% 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145

Ataque +% 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210% Vida robada por Impacto 4-52 4-56 4-60 4-64 4-68 4-72 4-76 4-80 4-84 4-88

Andar/Correr +% 19-47 19-49 19-49 19-50 19-50 19-52 19-52 19-53 19-53 19-55

En esta habilidad con 10 puntos ya tendremos bastante (con equipo). La idea es dar cinco impactos al objeto y luego usar furia. Asi conseguiremos los bonos de esta Habilidad en Furia. Solo se puede usar en forma de lobo.

Garras de Fuego - Fire Claws (nivel 18)Cuando tienes forma de hombre-lobo u hombre-oso. Ataca a tus enemigos con un fiero ataque de garras.

Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Hombre Oso [6], Cólera Salvaje [12], Destrozar [12]

Garras de Fuego recibe bonos desdeTormenta de Fuego: +22% Daño de Fuego por NivelRoca Líquida: +22% Daño de Fuego por NivelFisura: +22% Daño de Fuego por NivelVolcán: +22% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4Daño de Fuego 15-20 23-28 31-36 39-44 47-52 55-60 63-68 71-76 83-88 95-100

Ataque +% 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4Daño de Fuego 107-112 119-124 131-136 143-148 155-160 167-172 187-194 207-216 227-238 247-260

Ataque +% 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335

Habilidad que puede ser útil para hombre oso, el hombre lobo ya va sobrado solo con furia. Si consideras por un momento usarla fijate en que al gastar puntos en ciertas habilidades de Elemental conseguiremos unos bonos muy considerables en el daño de fuego. Con un punto en esas y maximizando esta podremos eleminar a los enemigos rapidamente. Si no son inmunes a Fuego claro esta. Esta habilidad toma una importancia en los hombre Oso en esta nueva version. Por ello entre Oda de choque y Garras de Fuego seran nuestras habilidades de combate.

Rabia - Rabies (nivel 18)Un mordisco causa la enfermedad. Forma de lobo.

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Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Cólera Salvaje [12]

Rabia recibe bonos desdeEnredadera Venenosa: +18% Poison Daño por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 10Daño de veneno 18-43 34-61 52-82 73-105 96-131 121-159 150-190 180-223 219-264 261-308

Durante X Segundos 4.0 4.4 4.8 5.2 5.6 6.0 6.4 6.8 7.2 7.6Ataque +% 50 57 64 71 78 85 92 99 106 113

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 10Daño de veneno 306-356 354-406 405-460 460-517 517-577 578-640 658-723 742-810 831-901 924-996

Durante X Segundos 8.0 8.4 8.8 9.2 9.6 10.0 10.4 10.8 11.2 11.6Ataque +% 120 127 134 141 148 155 162 169 176 183

Un punto como prerequisito.

Onda de Choque - Shock Wave (nivel 24)Cuando tienes forma de hombre-oso. Pisa fuerte para crear una onda de choque y aturdir a tus enemigos.

Prerequisitos: Hombre Oso [6], Destrozar [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 7

Daño 10-20 13-23 16-26 19-29 22-32 25-35 28-38 31-41 36-46 41-51Doración del Choque (Segundos) 1.6 2.2 2.8 3.4 4.0 4.6 5.2 5.8 6.4 7.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 7

Daño 46-56 51-61 56-66 61-71 66-76 71-81 78-88 85-95 92-102 99-109Doración del Choque (Segundos) 7.6 8.2 8.8 9.4 10.0 10.6 11.2 11.8 12.4 13.0

Habilidad de apollo. Un punto y que el resto del equipo nos de los puntos. Usamos esto y luego a los aturdidos les atacamos con otra habilidad.

Hambre - Hunger (nivel 24)Cuando tienes forma de hombre-lobo u hombre-oso. Muerde a tus enemigos para ganar vida y maná.

Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Hombre Oso [6], Cólera Salvaje [12], Destrozar [12], Garras de Fuego [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 3

Daño -75%Ataque +% 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140

% Vida/maná Robado por impacto 72 90 104 116 125 132 138 143 149 152

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 3

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Daño -75%Ataque +% 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240

% Vida/maná Robado por impacto 156 159 162 165 167 170 171 173 174 176

Nada interesante.

Furia - Fury (nivel 30)Ataques múltiples. Forma de hombre-lobo.

Prerequisitos: Hombre Lobo [1], Cólera Salvaje [12], Rabia [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 4

Ataque +% 50 57 64 71 78 85 92 99 106 113Daño +% 100 117 134 151 168 185 202 219 236 253Impactos 2 3 4 5 5 5 5 5 5 5

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 4

Ataque +% 120 127 134 141 148 155 162 169 176 183Daño +% 270 287 304 321 338 355 372 389 406 423Impactos 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Esta hay que maximizarla. Si somos hombres lobo esta sera nuestra habilidad de combate principal. Combinala con Colera Salvaje.

Druida

· InvocandoEn el árbol de invocaciones de druida, como cabría esperar, se encuentran todas las habilidades que utilizaremos para pedir ayuda a diferentes criaturas pertenecientes al mundo natural. Tenemos tres grupos de seres claramente diferenciados: los animales, las plantas, y los espíritus del bosque, cada uno de ellos con sus propias capacidades y utilidades. Así, los primeros se utilizan para atacar directamente a los enemigos, mientras que las segundas sirven fundamentalmente para recuperar nuestra vida y maná perdidos, y los terceros conceden auras con diversas mejoras para nuestro personaje.

En cualquiera de los tres casos, solamente se puede tener invocado simultáneamente a una de las clases de criatura de cada categoría, con la salvedad de los cuervos, que no tienen limitación alguna. Es decir, se puede tener una planta, una espíritu, y un tipo de lobo en acción a la vez, pero no es posible llevar lobos espirituales y atroces, o lobos y un oso, o dos espíritus o plantas al tiempo.

Según el tipo de druida que utilices, seguramente querrás invertir puntos en unos u otros: generalmente, los cambiaformas utilizan Corazón lobezno y Liana carroñera, los elementalistas suelen gustar de Savia de roble y Enredadera solar... y etcétera.

  

 CuervoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Cuervo, la primera invocación de animales que estará a nuestra disposición, sirve para pedir ayuda a hasta cinco negras aves que acudirán para acometer a todo enemigo cercano. Los cuervos no pueden ser atacados de ninguna manera; esto quiere decir que tus oponentes no podrán herirles ni matarles. Ellos, por su parte, efectuarán un número de ataques determinado según el nivel de la habilidad y, después, desaparecerán. Aunque hacen un daño muy bajo que por si sólo no te bastará para eliminar a ningún monstruo medianamente poderoso, cuentan con la importante ventaja de cegar a los objetivos de sus picotazos. De esta manera servirán para detener a parte de tus oponentes, o para que los grupos de arqueros o semejantes no te puedan disparar desde la distancia. En cualquiera de los dos casos, la consecuencia final es que siempre te quitarán algunas preocupaciones de encima, al menos durante unos instantes. Es recomendable tener contigo a tus cuervos en todo momento, especialmente si te enfrentas a grupos grandes que no puedas controlar.  

 Enredadera venenosaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

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Nuestra primera planta accesible es Enredadera venenosa, una liana verdosa que se encargará de atacar con veneno a toda criatura hostil cercana. El daño producido es muy bajo y dejará de servirte para eliminar enemigos por si solo bastante pronto en el juego, pero a pesar de ello la habilidad cuenta con algunas ventajas dignas de mención: en primer lugar, como cualquier criatura invocada, la enredadera actúa de forma totalmente autónoma, es decir, atacará a los enemigos desde la distancia sin que tú tengas que hacer nada. En segunda instancia, aquellos enemigos que cuenten con curación natural (es decir, casi todos) no podrán utilizarla mientras dure el veneno. Y, finalmente, todos los puntos invertidos en Enredadera venenosa servirán para mejorar a Rabia, habilidad del árbol de cambio de forma.  

 Savia de robleNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Savia de roble, una de las habilidades mas útiles de esta rama, es la primera invocación de espíritu que podremos utilizar. Savia de roble crea un aura que concede al druida (y a sus aliados) un aumento muy considerable de su vida máxima, que a nivel alto puede llegar a duplicar o triplicar el total sin problemas. Es especialmente útil para personajes que necesiten aguantar muchos golpes o que no tengan forma de recuperarse al atacar a sus enemigos. Además, Savia de roble es un objetivo adicional para tus enemigos; en consecuencia, menos ataques irán a parar a tu personaje. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.   

 Invoca al lobo del espírituNivel necesario: 6Requisitos: CuervoBonificaciones: Invoca al lobo atrozInvoca al oso pardo

Los lobos espirituales son la primera invocación “tradicional” de que dispondremos: criaturas que atacarán y serán atacadas por nuestros enemigos. Pueden tenerse hasta cinco al mismo tiempo y cuentan con la capacidad de teleportarse hasta la posición de tu druida si éste se aleja demasiado de ellos. Por lo demás, son básicamente una versión mas débil (pero también mas numerosa) de los lobos atroces que serán utilizables a nivel 18. Todo punto invertido en los lobos espirituales aumentará los índices de defensa y de ataque de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de un + 10% extra de cada factor por nivel, empezando por + 50% a nivel 1.  

 Liana carroñeraNivel necesario: 12Requisitos: Enredadera venenosaBonificaciones: No tiene

Liana carroñera sirve para convocar una enredadera que se alimentará de los cadáveres de los monstruos, concediendo al druida una curación importante por cada cuerpo devorado. Los porcentajes indicados en la hoja de habilidad son basados en la cantidad total de vida de tu personaje; así, si éste tiene por ejemplo 2000 de vida y su liana carroñera marca 7% de curación, recibirás 140 puntos de vida de golpe cada vez que la planta se alimente. Y, a mas vida máxima, mas cantidad curada. Es una habilidad muy útil para druidas que no puedan robar vida al atacar; generalmente, aquellos que se basen en magia elemental o invocaciones. La liana también atraerá los ataques de tus enemigos, pero es frágil; no esperes que pueda detenerles mucho tiempo. El porcentaje de vida recuperada aumenta poco cuando se invierten mas puntos en esta invocación; generalmente, una planta de nivel 1 bastará para realizar su cometido.  

 Corazón lobeznoNivel necesario: 18Requisitos: Savia de robleBonificaciones: No tiene

Corazón lobezno, espíritu útil para druidas basados en daño físico, genera un aura que aumenta el daño y la puntuación de ataque de tu personaje y todos sus aliados. Por lo tanto no solamente es efectivo para tu druida, sino también para sus invocados, en caso de tenerlos, su mercenario, u otros jugadores que utilicen personajes con este tipo de daño. Además, Corazón es un objetivo extra que atraerá parte de los ataques de tus oponentes. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.  

 Invoca al lobo atrozNivel necesario: 18Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espírituBonificaciones: Invoca al lobo del espírituInvoca al oso pardo

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Los lobos atroces son, en general, los sustitutos para la anterior habilidad de esta clase, lobos espirituales. Solamente se pueden llevar tres al mismo tiempo pero, para compensar esta desventaja numérica, cada uno de ellos es mas fuerte y mas resistente – en términos de daño, vida y defensa – que sus contrapartidas de nivel 6. Además cuentan con la capacidad especial de devorar los cuerpos de los enemigos muertos; cada vez que lo hagan, tus lobos obtendrán una bonificación de daño durante un tiempo. Solamente pueden usar un cadáver mientras dure el efecto; no puede acumularse con varios consecutivos. Los puntos invertidos en lobo atroz aumentarán la vida máxima de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de + 25% por cada nivel, empezando por + 50% a nivel 1.  

 Enredadera solarNivel necesario: 24Requisitos: Enredadera venenosa, Liana carroñeraBonificaciones: No tiene

La tercera y última de nuestras invocaciones de plantas es una versión de Liana carroñera, pero destinada a recargar las reservas de maná en lugar de las de vida. Así, siguiendo la misma funcionalidad que la anterior habilidad, el druida recuperará un porcentaje indicado de su cantidad total de maná cada vez que la enredadera devore un cadáver enemigo. Es útil para personajes que necesiten tener una reserva aceptable de capacidad mágica en todo momento, por ejemplo los druidas elementalistas. La liana atraerá ataques enemigos, pero es muy débil, al igual que las otras dos; no podrá parar durante mucho tiempo a nadie. La cantidad de maná recuperado aumenta poco al invertir puntos en la habilidad; considera esto antes de dedicarle mas de uno.  

 Espíritu de púasNivel necesario: 30Requisitos: Savia de roble, Corazón lobeznoBonificaciones: No tiene

Espíritu de púas es probablemente la menos utilizada de entre las tres invocaciones de esta clase. Cuando se usa, genera un aura de efecto semejante al de Espinas o Doncella de hierro; es decir, todo enemigo que te ataque con daño físico en cuerpo a cuerpo, recibirá un porcentaje amplificado del daño que te haga. La represalia es mas débil que las de cualquiera de las otras dos habilidades citadas, pero cuenta con la ventaja de que el espíritu puede ser invocado de la nada y el daño que le hagan a él también será devuelto, igual que el que te inflijan a ti o a cualquiera de tus aliados cercanos. Puede ser efectivo si tienes un druida que aguante muchos golpes y / o que utilice muchas criaturas invocadas. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.   

 Invoca al oso pardoNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espíritu, Invoca al lobo atrozBonificaciones: Invoca al lobo del espírituInvoca al lobo atroz

El oso pardo es la invocación preferida por muchos druidas que se centran en esta rama. Al utilizarse, la habilidad convoca a un gran oso (pardo, como cabría suponer) que atacará a toda criatura hostil cercana. Solamente se puede tener uno al mismo tiempo, pero es lo suficientemente bestia como para poder defenderse por si mismo de prácticamente cualquier enemigo del juego (siempre y cuando se inviertan puntos en él y sus sinergias de forma generosa). Sus golpes, además de causar mucho daño, hacen retroceder al objetivo, y el oso cuenta con la velocidad de ataque mas alta de todos los tipos de criatura invocables por un druida. Es especialmente efectivo para enfrentarse con oponentes grandes y fuertes que generalmente pueden eliminar con facilidad a otros tipos de criatura; cuando te cruces con grupos de enemigos numerosos y mas pequeños, tal vez prefieras utilizar a los lobos atroces para aprovechar su número. Todo punto gastado en oso pardo mejorará el daño de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de + 5% por cada nivel, empezando con un + 25% a nivel 1.

Habilidades de Invocacion  

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Tendras que escoger entre Savia de Roble (Vida) o Corazón Lobezno (Daño y Puntuación de ataque). Si eres druida de Cambio de Forma no te interesa más que estos espíritus. Las criaturas no dan bonificaciones pasivas a tu personaje. Las lianas no son interesantes ya que duran poco. Es por esto que el reparto de puntos en esta rama varía de la anterior versión.

No se puede tener Lobos y Oso a la vez, ni dos espiritus, ni lianas. Así que elige bien en que vas a gastar puntos que no sobran.

Cuervo - Raven (nivel 1)Invoca a los cuervos para que saquen los ojos a tus enemigos

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 6

Cuervos 1 2 3 4 5 5 5 5 5 5Impactos 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Daño 2-4 3-5 4-6 5-7 6-8 7-9 8-10 9-11 10-12 11-13

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 6

Cuervos 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Impactos 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Daño 12-14 13-15 14-16 15-17 16-18 17-19 18-20 19-21 20-22 21-23

Un punto y que el equipo nos de el resto.

Enredadera Venenosa - Poison Creeper (nivel 1)Invoca una liana para que extienda la enfermedad a todo lo que toque.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 8

Vida 50 62 75 87 100 112 125 137 150 162Daño de Veneno Durante 4 Segundos 4-6 7-8 10-11 12-14 15-17 18-19 21-22 23-25 28-30 33-34

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 8

Vida 175 187 200 212 225 237 250 262 275 287Daño de Veneno Durante 4 Segundos 37-39 42-44 47-48 51-53 56-58 61-62 67-68 73-74 78-80 84-86

Un punto como prerequisito a las otras dos Lianas. Si es que nos interesa tener alguna. Si vas a ser un druida de cambio de forma no te recomiendo ninguna.

Savia de Roble - Oak Sage (nivel 6)Invoca una mascota espiritual que aumenta tu vida y la de tus aliados.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Vida 60 78 96 114 132 150 168 186 204 222Vida +% 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

Radio (Yardas) 20.0 21.3 22.6 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Vida 240 258 276 294 312 330 348 366 384 402Vida +% 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125

Radio (Yardas) 33.3 34.6 36.0 37.3 38.6 40.0 41.3 42.6 44.0 45.3

Si eres Druida elemental este será tu espíritu. Con este espiritu aumentaremos nuestra vida y la de nuestas criaturas (también la de nuestros aliados en un radio de acción). Si has decidido tener mucha vida te recomiendo que lo maximices por tiempos (10 y luego maximizarla). Aumentando asi otras habilidades que son mas necesarias para el combate.

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Invoca al Lobo del Espíritu - Summon Spirit Wolf (nivel 6)Invoca a un lobo capaz de teletransportarse para luchar a tu lado.

Prerequisites: Cuervos [1]

Invoca al Lobo del Espiritu Recibe Bonos desde: Invoca al Lobo AtrozInvoca al Oso Pardo

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 15

Lobos 1 2 3 4 5 5 5 5 5 5Daño 2-6 3-7 4-8 6-9 7-10 8-12 9-13 10-14 13-16 15-19

PasivosBonos a Pun. de Ataque +%

Bonos a Defensa +%50 60 70 80 90 100 110 120 130 140

Vida 71

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 15

Lobos 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5Daño 18-21 20-24 22-26 25-28 27-31 30-33 34-38 39-43 44-48 49-52

PasivosBonos a Pun. de Ataque +%

Bonos a Defensa +%150 160 170 180 190 200 210 220 230 240

Vida 71

Prerequisito a las invocaciones buenas. Con un punto nos dará suficientes puntos de Bonificación a las otras invocaciones.

Liana Carroñera - Carrion Vine (nivel 12)Invoca una liana devoradora de cadáveres y recupera tu vida.

Prerequisites: Enredadera Venenosa [1]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 10

Vida 95 118 142 166 190 213 237 261 285 308Vida robada % 4 5 6 6 7 7 8 8 8 9

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 10

Vida 332 356 380 403 427 451 475 498 522 546Vida robada % 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10

Liana de apoyo, un punto. Como dije anteriormente si eres Druida de Cambio de forma no te recomiendo ninguna liana.

Corazón Lobezno - Heart of Wolverine (nivel 18)Invoca a un espíritu lobezno.

Prerequisites: Savia de Roble [6]

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

Vida 136 170 204 238 272 306 340 374 408 442Daño +% 20 27 34 41 48 55 62 69 76 83

Puntuación de Ataque +% 25 32 39 46 53 60 67 74 81 88Radio 20.0 21.3 22.6 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

Vida 476 510 544 578 612 646 680 714 748 782Daño +% 90 97 104 111 118 125 132 139 146 153

Puntuación de Ataque +% 95 102 109 116 123 130 137 144 151 158Radio 33.3 34.6 36.0 37.3 38.6 40.0 41.3 42.6 44.0 45.3

Si eres Druida elemental este espíritu no te interesa. Este espiritu nos dara más puntuación de ataque y aumentara nuestro daño. Si has decidido usar este espiritu tendras que aumentarlo por tiempos (10 y luego maximizarlo). Aumentando asi primero las habilidades que usas en combate.

Invoca al Lobo Atroz - Summon Dire Wolf (nivel 18)Invoca a un lobo enfurecido que devora a tus enemigos para aumentar el daño que sufren.

Prerequisites: Cuervos [1], Savia de Roble [6], Invando al Lobo del Espiritu [6]

Invoca al Lobo Atroz Recibe Bonos desde:Invando al Lobo del EspirituInvoca al Oso Pardo

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 20

Lobos 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3Vida 171 199 228 256 285 313 342 370 399 427

Bonificación Pasivapara Osos y Lobos Vida +%

50 75 100 125 150 175 200 225 250 275

Daño 8-14 10-16 13-19 15-21 18-24 20-26 22-28 25-31 28-34 32-38

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 20

Lobos 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3Vida 456 484 513 541 570 598 627 655 684 712

Bonificación Pasivapara Osos y Lobos Vida +%

300 325 350 375 400 425 450 475 500 525

Daño 36-42 39-45 43-49 46-52 50-56 54-60 61-67 68-74 75-81 82-88

Ya no nos bonifica pasivamente a nosotros dandonos vida. Aun así es interesante para el Druida elemental tener invocados para que ataquen por el mientras lanza sus hechizos. Este será uno de los invocados interesantes junto Oso Pardo. Con un punto debería llegar. Que el equipo nos de el resto.

Enredadera Solar - Solar Creeper (nivel 24)Invoca una liana que devora cadáveres y restaura tu maná.

Prerequisites: Enredadera Venenosa [1], Liana Carroñera [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Vida 165 198 231 264 297 330 363 396 429 462Recuperación de maná % 2 2 3 4 4 4 5 5 5 5

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Vida 495 528 561 594 627 660 693 726 759 792Recuperación de maná % 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6

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Algo que debería ser útil. Un punto si necesitas robar maná. Si eres de cambio de forma se supone que deberias robar maná por impacto.

Espíritu de Púas - Spirit of Barbs (nivel 30)Invoca a la mascota espiritual de púas.

Prerequisites: Savia de Roble [6], Corazon Lobezno [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Vida 213 266 319 372 426 479 532 585 639 692% Daño Devuelto 50 70 90 110 130 150 170 190 210 230Radio X Yardas 20.0 21.3 22.6 24.0 25.3 26.6 28.0 29.3 30.6 32.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

Vida 745 798 852 905 958 1011 1065 1118 1171 1224% Daño Devuelto 250 270 290 310 330 350 370 390 410 430Radio X Yardas 33.3 34.6 36.0 37.3 38.6 40.0 41.3 42.6 44.0 45.3

Si hiciera más daño devuelto estaria bien. Ningún punto.

Invoca al Oso Pardo - Summon Grizzly (nivel 30)Invoca a un oso pardo furioso.Retraso: 1 Segundo

Prerequisites: Cuervos [1], Savia de Roble [6], Invando al Lobo del Espiritu [6], Invoca al Lobo Atroz [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 40

Daño 37-75 52-91 67-108 84-126 101-145 120-165 139-186 160-208 189-239 221-272Bonificación pasiva para Osos y Lobos Daño % 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70

Vida 975

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 40

Daño 253-306 288-342 323-379 361-418 399-458 440-500 492-553 546-609 602-666 660-726Bonificación pasiva para Osos y Lobos Daño % 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120

Vida 975

Este es otro de las invocaciones interesantes para nosotros. Un punto llegará.

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Hechicera

Descripción

El personaje más versátil, con más construcciones y también más complicado de utilizar. Cualquier construcción puede ser versátil incluso en Infierno, desde las Trielementales que pueden con cualquier enemigo, hasta las monoelementales que hacen cantidades monstruosas de daño. Gracias al teletransporte llegan al objetivo antes que los demás. En el juego cooperativo son muy útiles gracias al encantamiento o a la capacidad de congelar a los enemigos. La Hechicera es muy usada por todas estas cosas para la búsqueda de objetos.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel

Fuerza 10 Vida + 1

Destreza 25 Maná + 2

Vitalidad 10 Resistencia

+ 1

Energía 35

Estadísticas ganadas por cada punto a...

Vida 40Vitalidad

+ 2 vida

Maná 35 + 1 resistencia

Resistencia

74 Energía + 2 maná

Tablas, FHR, FBR y FCR  

Atributos Iniciales

Fuerza 10

Destreza 25

Vitalidad 10

Energia 35

Por Punto Por Nivel

Vida 40 2.0 (en Vitalidad) 1.0mana 35 2.0 (en Energia) 2.0

Resistencia 74 1.0 (en Vitalidad) 1.0

Recuperacion de Impacto o FHR

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Frames 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

0 5 9 14 20 30 42 60 86 142 280

Velocidad de bloqueo o FBR

Frames 9 8 7 6 5 4

0 7 15 27 48 200

Velocidad de lanzamiento o FCR

Frames 13 12 11 10 9 8 7

0 9 20 37 63 105 200

+ Pros - Contras

Con el teletransporte te puedes mover a gran velocidad hasta tu objetivo y conseguirás que sea muy complicado que te ataquen.

Tienes muchas habilidades útiles, por lo que puedes hacerte incontables personajes muy diferentes unos de otros.

No necesitas un equipo muy caro para poder divertirte y matar.

Puedes llegar a hacer un daño astronómico si te especializas en un elemento.

Tendrás poca fuerza, por lo que las armaduras y escudos mas pesados estarán vetados.

Los primeros niveles son muy difíciles, y lo normal es pasarlos a “bastonazos”

Es complicada de usar una trielemental puede llegar a necesitar usar hasta doce atajos de teclado para las habilidades.

Las inmunidades elementales de los enemigos, hace que sea complicado acabar con algunos enemigos.

Historia de la Hechicera  

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.

La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.

Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.

La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.

Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.

Habilidades

Haz click en el icono de una habilidad para ver información detallada sobre ella.

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Guía redactada por Guías

Aquí tienes una lista de las guías hechas por los integrantes de nuestra comunidad sobre este personaje

  Hechicera trielementalista (mormegil_cdv, Diablo_Maniac, ChronosMF y Vilnya)

Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Hechicera de fuego PvP (AnThRoX) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Hechicera de encantamiento (Mage_Killer) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Hechicera hachera (Zeulink) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Hechicera de frío PvP (maxpany) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Hechicera de orbe (Rayx y Auroket) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

  Ventisca PvM (direwolf) Versión HTML

Versión PDF Personaje de prueba

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Hechicera

· Habilidades de FríoEs la rama de habilidades de la hechicera mas polivalente, eso si contra los enemigos que no sean inmunes al frío, ya que ha estos no les harás mas daño del que te hacen a ti unos copos de nieve. Pero para el resto, a parte del daño tienes la ventaja que ralentizan y que unos cuantos se convertirán en cubitos de hielo.

  

 Saeta de hieloNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Nova de escarcha: +15% al daño de Frío por nivelRáfaga de hielo: +15% al daño de Frío por nivelPunta Glacial: +15% al daño de Frío por nivelVentisca: +15% al daño de Frío por nivelOrbe Helada: +15% al daño de Frío por nivel.

Es el primer hechizo de la rama, crearas un cristal de hielo que a parte del daño que hace al ser lanzada, congela y ralentiza al enemigo. Lo usaras en los primeros momentos y te resultara muy útil, pero solo eso, con un punto basta, ya que a partir del nivel 6 tienes mejores habilidades y siempre puedes conseguir un bastón con un +x a Saeta de Hielo.La única posibilidad viable de invertir más de un punto en Saeta es usarla como sinergia de Orbe Helada.  

 Armadura HeladaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Armadura Gélida: +10 segundos por nivelArmadura Gélida: +5% duración del frío por nivelArmadura Glacial: +10 segundos por nivelArmadura Glacial: +5% duración del frío por nivel

Es un hechizo defensivo que crea una armadura a tu alrededor que aumenta tu defensa y congela a cualquier atacante de melee. La duración del frío se reduce en 1/2 en pesadilla y en 3/4 en infierno, pero aun así sigue siendo un hechizo muy útil y que cualquier Hechicera debe tener un punto asignado, ya que con el equipo lograremos un aumento de la defensa muy significativo.

En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.  

 Nova de escarchaNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: Ventisca: +10% al daño de Frío por nivelOrbe Helada: +10% al daño de Frío por nivel

Crea un anillo que se expande y a su paso daña y ralentiza a los enemigos, antes era útil sobre todo para grandes grupos de enemigos.

En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.  

 Ráfaga de hieloNivel necesario: 6Requisitos: Saeta de hieloBonificaciones: Saeta de hielo: +8% al daño de frío por nivelPunta glacial: +10% a la duración del frío por nivelVentisca: +8% daño de frío por nivelOrbe Helada: +8% daño de frío por nivel

Crea un “rayo” de hielo que congela completamente al enemigo, el daño de frío de este hechizo consigue con su poder reducir a cubitos de hielo a los enemigos dejando a los resucitadores sin material con el que trabajar y que así la hechicera lo tenga más fácil para sobrevivir. Es útil para congelar a los enemigos y que asi los compañeros de cuerpo a cuerpo no tengan problemas con ellos. Pero con un punto si no es usada como sinergia ira bien.

En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.  

 Armadura gélidaNivel necesario: 12Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Ráfaga de hielo

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Bonificaciones: Armadura helada: +10 segundos por nivelArmadura helada: +9% al daño de frío por nivelArmadura glacial: +10 segundos por nivelArmadura glacial: +9% al daño de frío por nivel

Es un complemento a Armadura Helada, ya que esta armadura dispara una saeta de hielo que hiere y ralentiza al enemigo. Aunque el daño es insignificante aun a altos niveles puede salvarte la vida al conseguir ralentizarlos y evitar que te golpeen.  

 Punta GlacialNivel necesario: 18Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hieloBonificaciones: Saeta de Hielo: +5% al daño de frío por nivelRáfaga de Hielo: +5% al daño de frío por nivelVentisca: +3% a la duración de la congelación por nivelOrbe Helada: +5% al daño de frío por nivel

Mucho más poderosa que saeta de hielo o que ráfaga de hielo, lanza una masa de hielo que daña a los enemigos, pero su importancia radica en que cuando la punta impacta congela a los enemigos que estén en un radio de 2.6 yardas, lo que hace que sea mucho mas fácil acabar con ellos.  

 VentiscaNivel necesario: 24Retraso entre lanzamientos: 1.8 segundo(s)Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Nova helada, Punta glacialBonificaciones: Saeta de Hielo: +5% al daño de frío por nivelRáfaga de Hielo: +5% al daño de frío por nivelVentisca: +3% a la duración de la congelación por nivel

Invoca una tormenta de hielo que tiene un gran radio de acción y que inflinge gran cantidad de daño, pero que no es controlable del todo. Consigues congelar e incluso matar con ella, hay hechiceras monoelementales de Ventisca con todas sus sinergias que destrozan a cualquier enemigo siempre que no sea inmune.  

 Armadura glacialNivel necesario: 24Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Armadura gélidaBonificaciones: Armadura Helada: +10 Segundos por nivelArmadura Helada: +7% al daño de frío por nivelArmadura gélida: +10 Segundos por nivelArmadura gélida: +7% al daño de frío por nivel

Crea una armadura de hielo a tu alrededor que aumenta tu defensa y ataca con una saeta de hielo a los atacantes a distancia. El daño que llegara a hacer es mínimo y la hechicera tiene muchos mas problemas con los atacantes de melee, por lo que cualquiera de las anteriores es mejor opción.  

 Orbe heladaNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Nova helada, Punta glacial, VentiscaBonificaciones: Saeta de hielo: +2% de daño de frío por nivel

La mejor habilidad de esta categoría, lanzas una bola de hielo que va soltando puntas de hielo de manera aleatoria que van destrozando todo lo que se encuentra en su camino y al final esta bola explota dañando lo que tenga alrededor. Con ella puedes limpiar toda una pantalla con uno o dos ataques. Si no eres de ventisca y vas a usar el frío, ponle 20 puntos.  

 Dominio del FríoNivel necesario: 30Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Después de múltiples años de estudio, la hechicera a conseguido la comprensión completa del poder del frío, por lo que conseguirá que sus hechizos de frío sean mas potentes. Con esta habilidad consigues una reducción en las resistencias al frío en el enemigo y aunque no se vea un aumento en el daño que se muestra, al bajar las resistencias, el daño será mayor. Si la hechicera va a tener algún hechizo de frío, los puntos aquí serán siempre de ayuda. El dominio del frío no sirve contra inmunes al frío, si el enemigo es inmune, lo seguirá siendo.

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Magia de Frio  

Estas habilidades tienen mucho de defensa. Una caracteristica es que conglela a los enemigos. Los escudos aumentan considerablemente nuestra defensa... los enemigos son congelados durante cierto tiempo dependiendo de la dificultad de la partida: 1/2 si es pesadilla o 3/4 si es infierno. El resto de las habilidades son de proyectil. Una de las mas utiles es el Orbe usado por la mayoria de las hechiceras. Otra cosa a tener encuenta de esta rama es que el dominio de frio solo reduce la resistencia de nuestros enemigos al frio. Nunca llegara a negativos.

Las habilidades de ataque en esta rama son dos: Ventisca y Orbe.

Saeta de Hielo - Ice Bolt (nivel 1)Crea un rayo magico de hielo que hiere y ralentiza al enemigo.

Saeta de Hielo Recibe Bonos desdeNova de Escarcha: +15% Daño de Frio por NivelRafaga de Hielo: +15% Daño de Frio por NivelPunta Glacial: +15% Daño de Frio por NivelVentisca: +15% Daño de Frio por NivelOrbe Helada: +15% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 3

Daño 3-5 4-6 5-8 6-9 7-11 8-12 9-14 10-15 12-18 14-20Duracion del frio 6.0 7.4 8.8 10.2 11.6 13.0 14.4 15.8 17.2 18.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 3

Daño 16-23 18-25 20-28 22-30 24-33 26-36 29-39 32-42 35-46 38-49Duracion del frio 20.0 21.0 22.8 24.2 25.6 27.0 28.4 29.8 31.2 32.6

No recomiendo esto... un punto de requisito para otras habilidades.

Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1)Aumenta la puntuacion de defensa y congela a los enemigos que te alcanzan.

Armadura Helada Recibe Bonos desdeArmadura Gelida: +10 Segundos por NivelArmadura Gelida: +5% Duracion de Congelacion por NivelArmadura Glacial: +10 Segundos por NivelArmadura Glacial: +5% Duracion de Congelacion por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 7

Defensa % 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75Duracion 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228

Congela Durante 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 7

Defensa % 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125Duracion 240 252 264 276 288 300 312 324 336 348

Congela Durante 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4

La primera armadura disponible. un punto prerequisito para la siguente que es la mejor.

Nova de Escarcha - Frost Nova (nivel 6)Crea un anillo expansivo de hielo que hiere y ralentiza a todos los enemigos

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cercanos.

Nova de Escarcha Recibe Bonos desdeVentisca: +10% Daño de Frio por NivelOrbe Helada: +10% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Daño de frio 2-4 4-6 6-9 8-11 10-14 12-16 14-19 16-21 19-25 22-28

Duracion del frio 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28Daño de frio 25-32 28-35 31-39 34-42 37-46 40-49 44-54 48-58 52-63 56-67

Duracion del frio 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

Bastante util si usas nova electrica. Primero usas este nova y luego machacas a los enemigos con el nova electrico. Con un punto llega.

Rafaga de Hielo - Ice Blast (nivel 6)Crea una esfera magica de hielo que hiere y congela a los enemigos.

Prerequisitos: Saeta de Hielo [1]

Rafaga de Hielo Recibe Bonos desdeSaeta de Hielo: +8% Daño de Frio por NivelPunta Glacial: +10% Duracion de Congelacion por NivelVentisca: +8% Daño de Frio por NivelOrbe Helada: +8% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5Daño de frio 8-12 16-21 23-29 31-37 38-45 46-53 54-61 61-69 76-85 91-100Duracion del

Congelamiento3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 11 11.5 12 12 13 13 14 14 15 15Daño de frio 106-116 122-132 137-147 152-163 167-179 182-194 205-218 227-241 250-264 273-287Duracion del

Congelamiento5.0 6.2 5.4 5.6 5.8 6.0 6.2 6.4 6.6 6.8

Un punto de prerequisito.

Armadura Gelida - Shiver Armor (nivel 12)Aumenta el indice de defensa. Congela y hiere a los enemigos a los que alcanza.

Prerequisitos: Armadura Helada [1], Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6]

Armadura Gelida Recibe Bonos desdeArmadura Helada: +10 Segundos por NivelArmadura Helada: +9% Daño de Frio por NivelArmadura Glacial: +10 Segundos por NivelArmadura Glacial: +9% Daño de Frio por Nivel

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Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 11

Defensa % 45 51 57 63 69 75 81 87 93 99Daño 6-8 8-11 10-14 13-16 15-19 17-22 19-25 21-27 25-31 28-35

Duracion 130 142 154 166 178 190 202 214 226 238Duracion del frio 4

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 11

Defensa % 105 111 117 123 129 135 141 147 153 159Daño 31-39 34-43 38-46 41-50 44-54 47-58 52-63 56-68 61-73 65-77

Duracion 250 262 274 286 298 310 322 334 346 358Duracion del frio 4

Esta habilidad es basica en una hechicera. Siempre la tienes que tener. No te preocupes por dar puntos aqui a no ser mas que uno. Si quieres subir esta habilidad con un punto en la siguiente armadura llegara 'Armadura glacial'.

Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18)Crea un cometa de hielo magico que congela o mata a los enemigos cercanos.

Prerequisitos: Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6]

Punta Glacial Recibe Bonos desdeSaeta de Hielo: +5% Daño de Frio por NivelRafaga de Hielo: +5% Daño de Frio por NivelVentisca: +3% Duracion de Congelacion por NivelOrbe Helada: +5% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5Daño de frio 17-26 25-34 33-42 40-51 48-59 56-67 63-75 71-84 85-99 100-113

Congela Durante 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 15.0 15.5 16.0 16.5 17.0 17.5 18.0 18.5 19.0 19.5Daño de frio 114-128 128-143 143-158 157-173 171-188 185-202 201-218 216-234 232-250 247-266

Congela Durante 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.8 3.9 4.0 4.1 4.2

Bastante buena habilidad pero las hay mejores. Un punto como prerequisito.

Ventisca - Blizzard (nivel 24)Invoca fragmentos de hielo para destruir a tus enemigos.

Retraso: 1.8 SegundoPrerequisitos Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Nova de Escarcha [6], Punta Glacial [18]

Ventisca Recibe Bonos desde Saeta de Hielo: +5% Daño de Frio por Nivel Rafaga de Hielo: +5% Daño de Frio por Nivel Punta Glacial: +5% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32Daño de frio 51-86 69-104 86-123 103-141 120-159 138-178 155-196 172-215 207-250 241-286

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Duracion 4

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42Daño de frio 276-322 310-357 345-393 379-428 414-464 448-500 500-553 552-606 603-658 655-711

Duracion 4

Es una habilidad muy buena. Hace una cantidad de daño destacable. Incluso mayor que el orbe. Con la nueva version esta habilidad se ha convertido en una principal de ataque. Si vas a ser una hechicera de MF (buscar objetos) planteate hacerla de ventisca. La idea es Subir esta al maximo y luego subir saeta de hielo que nos bonifica al Orbe tambien.

Armadura Glacial - Chilling Armor (nivel 24)Aumenta la defensa y descarga un rayo de hielo en represalia contra los atacantes a distancia.

Prerequisitos Armadura Helada [1], Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Armadura Gelida [12]

Armadura Glacial Recibe Bonos desde Armadura Helada: +10 Segundos por Nivel Armadura Helada: +7% Daño de Frio por Nivel Armadura Gelida: +10 Segundos por Nivel Armadura Gelida: +7% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 17

Defensa % 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90Daño de frio 4-6 5-8 6-10 7-11 9-13 10-15 11-17 12-18 14-21 17-24

Duracion 164 170 176 182 188 194 200 206 212 218

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 17

Defensa % 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140Daño de frio 19-27 21-30 22-33 26-35 28-38 30-41 34-45 37-49 41-53 44-57

Duracion 224 230 236 242 248 254 260 266 272 278

Esta armadura es util si nos atacan a distancia. La mejor para ir a pie es la Armadura Gelida. Aun asi si queremos subir la anterior es mejor gastar un punto aqui.

Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30)Crea un globo magico que pulveriza un torrente de rayos de hielo para destrozar al enemigo

Retraso: 1 SegundoPrerequisitos Saeta de Hielo [1], Rafaga de Hielo [6], Nova de Escarcha [6], Punta Glacial [18], Ventisca [24]

Orbe Helada Recibe Bonos desdeSaeta de Hielo: +2% Daño de Frio por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29Daño de frio 40-45 50-55 60-65 70-75 80-85 90-95 100-105 110-115 122-127 134-139

Duracion del frio 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34Daño de frio 146-151 158-163 170-175 182-187 194-199 206-211 220-225 234-239 248-253 262-267

Duracion del frio 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

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Si eres hechicera de Frio tendras que subir esta habilidad al maximo. Si aparte de manejar esta rama vas a usar otra, sera mejor que subas las habilidades de la otra, incluso que te preocupes mas de los bonificadores de otras ramas antes que de bonificar esta habilidad. Cuando te sobren puntos meteselos a Saeta de Hielo.

Dominio del frio - Cold Mastery (nivel 30)Pasivo - Aumenta el daño provocado por tus ataques de frio y atraviesa la resistencia de los enemigos.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Resistencia -% 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Resistencia -% 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115

Aqui esta el truco en una hechicera que use frio. Siempre maximiza esto antes que subir las habilidades de nivel. Es mejor un punto en orbe y 20 aqui que no al rebes.

Este dominio lo que hace es que el frio de nuestras habilidades atraviese al enemigo. Causando un daño mayor. No quita la inmunidad a frio de los monstruos y tampoco puede ponerles las resistencias en negativo.

Hechicera

· Habilidades de RayoRama de habilidades muy variada, a parte de ataques tienes habilidades defensivas y otras misceláneas. Los ataques de rayo tienen una caracterista que puede echarte para atrás al elegirla y es el daño minimo, pero el daño medio, que es lo que nos debe importar es más que aceptable.

  

 Saeta CargadaNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Relámpago: +6% al daño de Rayo por nivel

Crea una saeta de electricidad que avanza y daña todo lo que toca. Es el primer hechizo de la rama que puede tener nuestra hechicera. Aunque puede parecer que no nos servirá para nada, es muy útil a niveles altos, ya que las saetas son muchas y cada una hace un daño aceptable  

 TelequinesisNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

La hechicera usa el poder telequinético de su mente para recoger objetos (oro, flechas, saetas, pociones, llaves y pergaminos), activar templos, o dañar a los enemigos. Realmente es poco útil, la única utilidad que puede tener es no tener que movernos o la de aturdir a los enemigos y hacerlos retroceder, aunque esta habilidad no funciona con superunicos. Con un punto en el caso de que la usemos será suficiente.  

 Campo EstáticoNivel necesario: 6Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de acción del hechizo, esta reducción es del 25% de la vida que tenga el enemigo. Esta reducción llega solo hasta el 33% de la vida

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total del enemigo en Pesadilla y al 50 % de la vida en Infierno. Uno de los hechizos más útiles, ya que reduces muy rápidamente la vida del enemigo y es la manera de comenzar con el “trabajo” de eliminar a los enemigos. Un punto suele ser suficiente porque lo único que conseguimos variar es el radio de acción.  

 RelámpagoNivel necesario: 12Requisitos: Saeta CargadaBonificaciones: Saeta Cargada: +8% al daño de Rayo por nivelNova: +8% al daño de Rayo por nivelCadena de Relámpagos: +8% al daño de Rayo por nivel

Atacas mediante una autentico rayo de energía eléctrica que atraviesa a cualquiera que se ponga en su camino, dañándolos uno tras otro. Su velocidad y gran daño lo hace una muy buena baza como ataque principal. Llega a hacer muchísimo daño y no nos dejemos engañar por su daño mínimo.  

 NovaNivel necesario: 12Requisitos: Campo EstáticoBonificaciones: No tiene

Creas un círculo de electricidad que se expande desde la hechicera y daña a todo lo que toca. Es un ataque que en la 1.09 era muy usado en vacas por su gran daño, pero que en la 1.10 ha perdido todo su potencial y ahora es muy peligrosa, por su poco daño y por la cercanía a los enemigos. Es el único ataque de rayo que no tiene un daño mínimo ridículo.  

 Cadena de RelámpagosNivel necesario: 18Requisitos: Saeta Cargada, RelámpagoBonificaciones: Saeta Cargada: +4% al daño de Rayo por nivelNova: +4% al daño de Rayo por nivelRelámpago: +4% al daño de Rayo por nivel

Creas un rayo al igual que relámpago pero que en vez de atravesar, rebota entre todos los enemigos adyacentes, hasta completar todos los impactos que nos indica. Esta habilidad tiene retardo, por lo que hasta que se hayan producido todos los impactos no la puedes volver a utilizar. Es ideal para grandes grupos de enemigos.  

 TeletransporteNivel necesario: 18Requisitos: TelequinesisBonificaciones: No tiene

Una de las mejores habilidades de la hechicera y de todos los personajes, ahora mancillada en la 1.1º y entregada a cualquiera. Permite a la hechicera llegar rápidamente a cualquier lugar, pasando por encima de llamas, vacío, muros y puertas. Un solo punto es suficiente ya que el aumento de nivel solo nos trae una disminución de su coste.

Cuando se usa teletransporte hay que recordar no ir alocadamente, ya que podemos aparecer rodeados de enemigos. Ideal para dedicarnos a la búsqueda de objetos o para ayudar a otros personajes.

Es muy útil para recuperar al mercenario ya que tras el teletransporte aparecerá a nuestro lado.  

 Tormenta AtronadoraNivel necesario: 24Requisitos: Saeta cargada, Campo estático, Relámpago, Nova, Cadena de relámpagosBonificaciones: No tiene

Invoca una tormenta que te sigue y golpea a los enemigos con furia. Solo tienes que invocarla una vez y automáticamente atacara hasta que acabe su efecto. Muy utilizada en la anterior versión, y en esta aunque sigue siendo muy útil y efectiva ha perdido parte de su poder.  

 Escudo de EnergíaNivel necesario: 24Requisitos: Saeta cargada, Telequinesis, Relámpago, Teletransporte, Cadena de relámpagosBonificaciones: Telequinesis (*)

Absorbe el daño mágico y físico y reduce el mana en vez de la vida, muy útil en el caso de la hechicera ya que tendremos mucho mana y lo regeneraremos de manera muy rápida y nos puede dar unos segundos mas de vida para poder huir de los enemigos.

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* Cada punto en Telequinesis hace la absorción del daño del escudo más efectiva. Por defecto por cada punto de daño absorbido por el escudo nos quita dos puntos de mana, un 200%. Por cada punto en telequinesis conseguimos un 6,25% más efectivo el escudo. Así que por esto es mejor poner un punto en escudo de mana y el resto de los que teníamos pensado en la sinergia, para que sea menos “vampiro” de mana.  

 Dominio del RayoNivel necesario: 30Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Tras largos años estudiando su poder, la hechicera lo ha comprendido y dominado, con esta habilidad aumentara el daño que produzcan los hechizos de esta rama. Si la hechicera va a usar algún ataque de rayos, un punto al menos en esta habilidad hará que el daño de los ataques sea mucho mayor.

Magia de Relampago  

Ninguna de esta rama de habilidad vale para el ataque melee o cuerpo a cuerpo. La telequinesis y el Teletransportador son habilidades que nada tienen que ver con el combate. Aqui se pueden destacar: Campo Estatico, Nova, Teletransportador, Tormenta Atronadora, Escudo de Energia y Dominio del Rayo.

Ya no se ven heciceras de nova. En esta v 1.10 han bajado mucho el daño de esta habilidad. Aun asi con equipo que aumente el daño que hacemos y baje las resistencias de los enemigos se puede hacer una hechicera de nova que funcione.

El dominio actua sobre todo el daño de relampago mientras la bonificacion solo actuan sobre el daño de la habilidad.

Saeta Cargada - Charged Bolt (nivel 1)Crea muchas saetas de energia electrica, dirigidas al azar.

Saeta Cargada Recibe Bonos DesdeRelampago: +6% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5

Daño de relampago 2-4 2-4 3-5 3-5 4-6 4-6 5-7 5-7 6-8 6-8nº. de Saetas 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.0

Daño de relampago 7-9 7-9 8-10 8-10 9-11 9-11 10-12 11-13 12-14 13-15nº. de Saetas 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Es para los primeros niveles de habilidad del personaje. Con un punto llegara si lo que queremos es coger alguna habilidad que tenga esta como requisito.

Telequinesis - Telekinesis (nivel 6)Utiliza el poder de la mente para recoger objetos, utilizar objetos y tumbar a los enemigos.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 7

Daño de relampago 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-7 7-8 8-9 9-10 10-11

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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Coste de mana 7Daño de relampago 11-12 12-13 13-14 14-15 15-16 16-17 17-18 18-19 19-20 20-21

Si la necesitas como prerequisito para otras, gasta un punto. Esta bien, para lo unico que creo yo, para abrir cofres y si tienen trampas que no te afecten. Los objetos que puede coger son solo pergaminos, llaves, saetas, flechas, oro y pociones.

Informacion Avanzada

Por cada punto de daño absorvido por Escudo de Energia pasa a consumir dos puntos de mana. Eso quiere decir un 200%. Asi que por cada punto en Telequinesis hace un 6.25% mas efectivo el Escudo de Energia. Tambien podeis ver la calculadora desarrollada a tal efecto Bonificacion de Telequinesis. Ej.:

Telequinesis nivel 8. 200% - (6.25% * 8) = 150%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1.5 de mana.

Telequinesis nivel 16. 200% - (6.25% * 16) = 100%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1 de mana.

Campo Estatico - Static Field (nivel 6)Crea un campo electrico que reduce la vida de todos los enemigos que se encuentren cerca.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9Radio (yardas) 3.3 4.0 4.6 5.3 6.0 6.6 7.3 8.0 8.6 9.3

Debilita a los Enemigos 25%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 9Radio (yardas) 10.0 10.6 11.3 12.0 12.6 13.3 14.0 14.6 15.3 16.0

Debilita a los Enemigos 25%

Para mi una de las mas importantes de hechicera. Los puntos a gastar son exactamente no mas ni menos del campo de vision tuyo. Con tener unos 10-12 en esta habilidad llega. Intenta que los objetos te den los puntos. Dependiendo de la dificultad en la que juegues podras quitar mas o menos vida a los bichos. En normal toda practicamente, en pesadilla le dejaras con un 33% y en infierno la mitad.

Relampago - Lightning (nivel 12)Crea una poderosa saeta ardiente que destroza a tus enemigos.

Prerequisitos Saeta Cargada [1]

Relampago Recibe Bonos DesdeSaeta Cargada: +8% Daño de Relampago por NivelNova: +8% Daño de Relampago por NivelCadena de relampagos: +8% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.0

Daño de relampago 1-40 1-48 1-56 1-64 1-72 1-80 1-88 1-96 1-108 1-120

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 13.0 13.0 14.0 14.0 15.0 15.0 16.0 16.0 17.0 17.0

Daño de relampago 1-132 1-144 1-156 1-168 1-180 1-192 1-212 1-232 1-252 1-272

No lo recomiendo mas que nada por el daño que hace. Varia demasiado. Aunque para atacar a muchos a la vez esta bien. Aunque hay otra mejor para esto como es Cadena de relampagos.

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Nova - Nova (nivel 12)Crea un anillo de relampagos que golpea a los enemigos cercanos.

Prerequisitos: Campo Estatico [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Daño de relampago 1-20 7-28 13-36 19-44 25-52 31-60 37-68 43-76 50-85 57-94

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Daño de relampago 64-103 71-112 78-121 85-130 92-139 99-148 107-158 115-168 123-178 131-188

Se ha bajado el daño mucho de esta habilidad. Si quieres hacer una hechicera de Nova te va a salir muy cara. Es una de las hechiceras mas dificiles de equipar en condiciones.

Cadena de relampagos - Chain Lightning (nivel 18)Crea un serie de relampagos que forman arcos a traves de varios objetivos.

Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Relampago [12]

Cadena de relampagos Recibe Bonos DesdeSaeta Cargada: +4% Daño de Relampago por NivelNova: +4% Daño de Relampago por NivelRelampago: +4% Daño de Relampago por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Daño de relampago 1-40 1-51 1-62 1-73 1-84 1-95 1-106 1-117 1-130 1-143nº. Impactos 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

Daño de relampago 1-156 1-169 1-182 1-195 1-208 1-221 1-236 1-251 1-266 1-281nº. Impactos 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9

Mejor que relampago. pero sigue teniendo una variazion de daño demasiado grande.

Teletransportador - Teleport (nivel 18)Avanza hasta su destino inmediatamente dentro de tu linea de vision.

Prerequisitos: Telequinesis [6]

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10mana Coste 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20mana Coste 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

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Es una de las habilidades basicas de esta rama junto con campo estatico. con que gaste un punto llega.

Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24)Invoca una tormenta mortal que azota a tus enemigos con rayos.

Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Campo Estatico [6], Relampago [12], Nova [12], Cadena de relampagos [18]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 19

Daño de relampago 1-100 11-110 21-120 31-130 41-140 51-150 61-160 71-170 81-180 91-190Duracion 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 19

Daño de relampago 101-200 111-210 121-220 131-230 141-240 151-250 162-261 173-272 184-283 195-294Duracion 112 120 128 136 144 152 160 168 176 184

Esta es una habilidad de apoyo. Debido a que tiene un gran retraso entre rayo y rayo. Eso si cuando te da es destructora. Si eres una hechicera que no va a usar la habilidad de Rayo como principal pon solo un punto. Si eres una de Rayos pon aqui el maximo o lo sobrante.

Escudo de Energia - Energy Shield (nivel 24)Crea un escudo magico que consume mana en lugar de salud cuando te han herido.

Prerequisitos: Saeta Cargada [1], Telequinesis Relampago [12], Teleport [18], Cadena de relampagos [18]

Escudo de Energia Recibe Bonos DesdeTelequinesis

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de mana 5

Absorbe % Daño 20 25 30 35 40 45 50 55 57 59Duracion 144 204 264 324 384 444 504 564 624 684

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de mana 5

Absorbe % Daño 61 63 65 67 69 71 72 73 74 75Duracion 744 804 864 924 984 1044 1104 1164 1224 1284

Otra de las habilidades basicas en la hechicera. Seas del tipo que seas. La diferencia radica en cuanto mana tengas. Debido al funcionamiento de este conjuro. Fijate en que cuando te golpean el % daño te lo quitaran del mana no de la vida. Es por eso que si tienes poco no uses esto. Con un punto llega, deja que el equipo aumente la habilidad con los bonos.

Informacion Avanzada

Por cada punto de daño absorvido por Escudo de Energia pasa a consumir dos puntos de mana. Eso quiere decir un 200%. Asi que por cada punto en Telequinesis hace un 6.25% mas efectivo el Escudo de Energia. Tambien podeis ver la calculadora desarrollada a tal efecto Bonificacion de Telequinesis. Ej.:

Telequinesis nivel 8. 200% - (6.25% * 8) = 150%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1.5 de mana.

Telequinesis nivel 16. 200% - (6.25% * 16) = 100%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1 de mana.

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Dominio del Rayo - Lightning Mastery (nivel 30)Pasivo - Aumenta todo el daño causado por tus conjuros de rayos.

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Relampago Damage +% 50 62 74 86 98 110 122 134 146 158

Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Relampago Damage +% 170 182 194 206 218 230 242 254 266 278

Esta habilidad es bueno poner un punto como minimo, aunque no seas una hechicera de rayo. La razon es muy clara... reduce el consumo de mana. Algo muy necesario para usar el Teletransportador y Campo Estatico. Si vas a ser una hechicera de rayo esta habilidad tiene que estar maximizada.

Hechicera

· Habilidades de FuegoEl fuego quema y daña pero es nuestro aliado, multiples ataques, pasivos como activos y habilidades pasivas muy utiles, un buen camino para nuestra hechicera.

  

 Saeta de FuegoNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: Bola de Fuego: +16% al daño de Fuego por nivelMeteoro: +16% al daño de Fuego por nivel

Es el primer ataque de tu hechicera que “nace” con un bastón que te da +1 a Saeta de Fuego, útil en los primeros niveles pero en seguida obtendrás habilidades mucho más poderosas. Creas un proyectil de fuego que daña a los enemigos siempre y cuando no sean inmunes al fuego.  

 CalorNivel necesario: 1Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

El Mana es la fuente del poder de la hechicera y esta habilidad consigue que lo recuperes mas rápidamente, y teniendo en cuenta que para una hechicera tener mana puede significar la vida o la muerta es una habilidad muy útil y que toda hechicera debe poseer. Hay que tener que al sur un aumento porcentual, cuanto mas mana tengas, mas rápida será la regeneración del mana.  

 InfiernoNivel necesario: 6Requisitos: Calor: +13% al daño de Fuego por nivelBonificaciones: No tiene

La Hechicera invoca una llamarada de fuego dirigida hacia los enemigos que los carboniza, es la habilidad que usan los Chamanes del Acto III. Los enemigos tienen que estar cerca de nuestra hechicera para que les haga daño, lo que en el caso de la hechicera significa peligro de muerte.  

 LlamaradaNivel necesario: 12Requisitos: InfiernoBonificaciones: No tiene

Convierte el camino recorrido por la hechicera en un camino de llamas, que daña a los monstruos. Es una habilidad muy poco usada pero que es muy útil en los primeros niveles por ejemplo con Andariel y Duriel en normal, ya que al seguirte se van dañando con las llamas que vas dejando.  

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 Bola de FuegoNivel necesario: 12Requisitos: Saeta de FuegoBonificaciones: Saeta de Fuego: +14% al daño de Fuego por nivelMeteoro: +14% al daño de Fuego por nivel

Es una evolución de la Saeta de Fuego, la hechicera lanza una bola de fuego que explota al golpear y daña todo lo que esta dentro del radio de la explosión, una de las mejores habilidades de esta rama, muy usada en múltiples construcciones ya que con las sinergias puede llegar a hacer muchísimo daño además de que al no tener retraso en el lanzamiento puedes bombardear un área y limpiarla de enemigos en segundos.  

 Muro de FuegoNivel necesario: 18Retraso entre lanzamientos: 1.4 segundo(s)Requisitos: Infierno, LlamaradaBonificaciones: No tiene

La hechicera crea una barrera de fuego que abrasara todo lo que la cruce, es una habilidad que llega hacer mucho daño aunque es difícil de usar, ya que hay que conseguir que el enemigo lo recorra a lo largo. Si conseguimos que lo haga será su muerte segura. También muy útil para enemigos que no pueden llegar hasta donde estamos y se apelotonan, caerán gracias al poder del muro.  

 EncantamientoNivel necesario: 18Requisitos: Saeta de Fuego, Bola de Fuego y CalorBonificaciones: Calor: +9% al daño de Fuego por nivel

Como su nombre indica, “encanta” las armas, añadiendo daño de fuego y aumentando la puntuación de ataque. Hechizo muy útil, ya sea para tu mercenario o para los jugadores de melee, que siempre agradecerán esta ayuda. También muy usado para ayudar a personajes de nivel bajo, ya que encantándoles pueden pasar parte del juego bajo sus efectos. E imprescindible para las hechiceras de melee, como la hachera.  

 MeteoroNivel necesario: 24Retraso entre lanzamientos: 1.2 segundo(s)Requisitos: Saeta de Fuego, Infierno, Llamarada, Muro de Fuego y Bola de FuegoBonificaciones: Saeta de Fuego: +5% al daño de Fuego por nivelBola de Fuego: +5% al daño de Fuego por nivelInfierno: +3% de daño de fuego por segundo por nivel

"Y de los cielos caerá una lluvia de roca y fuego…" La hechicera dejara caer sobre los enemigos un meteoro de fuego, que deja un rastro de fuego durante un tiempo. Es uno de los hechizos más dañinos que tiene este personaje. Es complicado de usar, ya que tarda un tiempo en caer, por lo que con enemigos que se mueven es complicado dar en el blanco, pero si acertamos, el daño será terrible. Es un ataque que hace daño por duplicado, la primera vez con el impacto del meteoro, y el segundo daño que hace es el de las llamas que quedan.  

 Dominio del FuegoNivel necesario: 30Requisitos: NingunoBonificaciones: No tiene

Tras largos años de estudio, nuestra hechicera ha aprendido a dominar el fuego, por lo que consigue aumentar el daño producido por este elemento. Si la hechicera va a tener algún hechizo de fuego es imprescindible asignar puntos aquí y hacer los ataques de fuego mucho más poderosos.  

 HidraNivel necesario: 30Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)Requisitos: Saeta de fuego, Calor, Bola de fuego, EncantamientoBonificaciones: Saeta de Fuego: +3% al daño de Fuego por nivelBola de Fuego: +3% al daño de Fuego por nivel

Invocas una bestia ígnea de tres cabezas, cada una de las cuales dispara una saeta de fuego. Aunque sufre un gran retardo, resulta muy útil y tiene múltiples usos, explorador, ataque a muy larga distancia. Una muy buena habilidad, poco explotada por la gente y que permite convertir a tu hechicera en una "trampera"

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Magia de Fuego  

Una de las habilidades "Encantamiento" nos ayudara a la hora de lucha de melee o cuerpo a cuerpo. El resto de ataques son de larga distancia. Su domínio en este árbol, disponible en nivel 30 del personaje, aumentará el daño de fuego infligido en el resto de las habilidades en este árbol. Habilidades destacables: Calor, Bola de Fuego, Muro de Fuego, Meteoro y Dominio de Fuego.

Hay que fiijarse bien en que muchas veces nos saldrá mas rentable subir puntos en una habilidad bonificadora que subir el dominio de la rama. Aun así, daremos siempre 1 punto al domino ya que el Dominio actua bonificando sobre todo el daño de fuego y la habilidad bonificadora solo sobre el daño de fuego que hace la habilidad.

Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1)Crea un misil llameante mágico.

Saeta de Fuego Recibe Bonos desdeBola de Fuego: +16% Daño de Fuego por NivelMeteoro: +16% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 2.5Daño de Fuego 3-6 4-7 6-9 7-10 9-12 10-13 12-15 13-16 15-19 17-22

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 2.5Daño de Fuego 19-25 21-28 23-31 25-34 27-37 29-40 33-45 37-50 41-55 45-60

La bruja empieza el juego con una varita de +1 a Saeta de fuego. Para los primeros niveles no esta mal como habilidad. Luego puedes coger bola de fuego, disponible en nivel 12. Con gastar un punto tienes de sobra, no olvides que los personajes de alto nivel no pueden desperdiciar puntos.

Calor - Warmth (nivel 1)Pasivo - Aumenta la Velocidad a la que recuperas el maná.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10% 30 42 54 66 78 90 102 114 126 138

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20% 150 162 174 186 198 210 222 234 246 258

Pasivo, significa que actua sin nosotros activarla. Es una de las mas importantes en la hechicera. Las razones son obvias: La hechicera vive de su maná, necesita tener mucho maná y recuperarlo rápido. En esta habilidad con tener entre 10 (minimo) y 15 (máximo) puntos vas sobrado. Cuenta los puntos que te dan a la habilidad los objetos y calcula cuantos tienes que poner aquí. Con 15 no notaras casi que baja el maná.

Infierno - Inferno (nivel 6)Crea un chorro continuo de llamas para hacer arder a tus enemigos.

Prerequisitos: Infierno [6]

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Infierno Recibe Bonos desdeCalor: +13% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8Daño de Fuego

(x segundo)12-25 21-34 31-43 40-53 50-62 59-71 68-81 78-90 88-101 98-111

Alcance (yardas) 3.3 3.3 4.0 4.6 5.3 5.3 6.0 6.6 7.3 7.3

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10Daño de Fuego

(x segundo)108-122 118-132 128-143 139-153 149-164 159-175 170-186 181-197 192-208 203-220

Alcance (yardas) 8.0 8.6 9.3 9.3 10.0 10.6 11.3 11.3 12.0 12.6

Es una habilidad maja. Tiene dos defectos importantes: uno es que consume maná en cantidad y el otro es que al tener pocos puntos en la habilidad tendras que estar muy cerca del enemigo con lo que aumenta las posibilidades de que te maten. Es una habilidad poco recomendable.

Llamarada - Blaze (nivel 12)Crea un muro de fuego a tu alrededor para quemar a los enemigos.

Prerequisitos: Infierno [6]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 11 11.5 12 12 13 13 14 14 15 15Daño de Fuego 18-37 28-46 37-56 46-65 56-75 65-84 75-93 84-103 98-117 112-131

Duration (Segundos) 4.6 5.6 6.6 7.6 8.6 9.6 10.6 11.6 12.6 13.6

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20Daño de Fuego 126-145 140-159 154-173 168-187 182-201 196-215 215-234 234-253 253-271 271-290

Duration (Segundos) 14.6 15.6 16.6 17.6 18.6 19.6 20.6 21.6 22.6 23.6

No la recomiendo. El motivo es sencillo. Si queires matar a un bicho algo fuerte con esta habilidad te va a costar mas que usando otras. Eso si... es divertida.

Bola de Fuego - Fireball (nivel 12)Crea una esfera explosiva de muerte por abrasión que rodea a tus enemigos.

Prerequisitos: Saeta de Fuego [1]

Bola de Fuego Recibe Bonos desdeSaeta de Fuego: +14% Daño de Fuego por NivelMeteoro: +14% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5Daño de Fuego 6-15 14-24 21-33 29-41 36-50 43-58 51-67 58-75 71-90 84-104Radio (yardas) 1

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5Daño de Fuego 98-118 111-132 124-147 137-161 150-175 163-189 179-206 195-224 211-241 227-258Radio (yardas) 1

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Es como la Saeta de Fuego pero este es mas debastadora. Es rápida y Explota al impactar, dañando a los que esten alrededor. Es una buena habilidad principal. Si vas a ser hechicera de Bola de Fuego. Si es así te recomiendo que le des un punto a dominio y luego subas Meteoro. Que será una habilidad que usaras si vas a ser hechicera de fuego.

Muro de Fuego - Fire Wall (nivel 18)Crea un muro de llamas que bloquea y quema a tus enemigos.

Retraso: 1.4 SegundosPrerequisitos: Infierno [6], Llamarada [12]

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Daño de Fuego x Segundo 70-93 112-135 154-178 196-220 239-262 281-304 323-346 365-389 431-454 496-520Alcance (yardas) 4 6 7 8 10 11 12 14 15 16

Duración 3.6 Segundos

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

Daño de Fuego x Segundo 562-585 628-651 693-717 759-782 825-848 890-914 989-1012 1087-1110 1185-1209 1284-1307Alcance (yardas) 18 19 20 22 23 24 26 27 28 30

Duración 3.6 Segundos

Esta habilidad la usan las hechiceras de MF (Buscar objetos). Hay dos opciones:1. Usar Muro de Fuego subiendo el dominio de la rama para que cause más daño. 2. Usar Meteoro y que a la vez bonifique esta habilidad a Bola de Fuego.

Mi recomendación es la Segunda.

Encantamiento - Enchant (nivel 18)Conjura las armas de corto y largo alcance con fuego.

Prerequisitos: Saeta de Fuego [1], Calor [1], Bola de Fuego [12]

Encantamiento Recibe Bonos desdeCalor: +9% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34Daño de Fuego 8-10 10-13 11-16 13-19 15-21 16-24 18-27 20-29 23-34 27-39

Duración (segundos) 144 168 192 216 240 264 288 312 336 360Puntuación de Ataque +% 20% 29% 38% 47% 56% 65% 74% 83% 92% 101%

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44Daño de Fuego 31-44 35-49 39-54 43-59 46-64 50-69 56-76 62-83 68-90 74-97

Duración (segundos) 384 408 432 456 480 504 528 552 576 600Puntuación de Ataque +% 110% 119% 128% 137% 146% 155% 164% 173% 182% 191%

Esta es la habilidad que usada sobre un arma hace daño de fuego. No esta mal para usarla en personajes de una partida multijugador. Sobre la hechicera es algo raro, debido a que no es un personaje de cuerpo a cuerpo.

Meteoro - Meteor (nivel 24)Invoca un Meteoroo de los cielos que aplasta e incinera a tus enemigos.

Retraso: 1.2 Segundos

Page 238: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Prerequisitos: Saeta de Fuego [1], Infierno [6], Llamarada [12], Muro de Fuego [18], Bola de Fuego [12]

Meteoro Recibe Bonos desdeSaeta de Fuego: +5% Daño de Fuego por NivelBola de Fuego: +5% Daño de Fuego por NivelInfierno: +3% Media de Daño de Fuego por Segundo y Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21

Daño de fuego 88-110 113-137 138-165 163-192 189-220 214-247 239-275 265-302 308-347 350-392

Daño de Fuego (x segundo) 35-60 44-70 56-79 65-89 75-100 84-110 93-119 105-128 117-140 128-154Radio (yardas) 4

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26Daño de fuego 393-437 436-482 479-528 522-573 565-618 608-663 696-752 782-841 869-930 955-1019

Daño de Fuego (x segundo) 140-166 154-178 166-189 178-203 189-215 203-227 217-241 232-257 248-271 262-285Radio (yardas) 4

Buena si vamos ha hacer MF (Buscar Objetos). Usando Bola de Fuego como principal y esta para matar a los bichos gordos consegiremos bonificar a las dos a la vez.

Dominio del Fuego - Fire Mastery (nivel 30)Pasivo - Aumenta todo el daño causado por tus ataques de fuego.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Daño de Fuego % 30 37 44 51 58 65 72 79 86 93

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Daño de Fuego % 100 107 114 121 128 135 142 149 156 163

Esta habilidad requiere una explicación especial. Ya que no es lo mismo la bonificación que da esta habilidad que las otras en las diferentes habilidades. El dominio bonifica a todo el daño de fuego y sin embargo las habilidades bonifican el daño de la habilidad no el total... es por esto y porque no sobran puntos que el gasto aquí es diferente:

Si somos una hechicera de Fuego y Frío: solo gastaremos un punto aquí ya que maximizaremos bola de fuego y meteoro para que se bonifiquen entre sí.

Si solo vamos a ser una hechicera de fuego... pues esta habilidad tendrá que estar maximizada.

Si vamos a ser una hechicera de fuego y frio pero solo usaremos una habilidad de esta rama de fuego: entonces maximizaremos el dominio.

Eso sí, si nos sobran puntos este es el mejor sitio donde meterlos. Si os preguntais porque no considero la rama de rayo es porque en esta versión no es rentable hacer una hechicera de rayo y algo. Son hechiceras que solo pueden ser de Rayo sin usar otra rama... a no ser las habilidades básicas.

Hidra - Hydra (nivel 30)Invoca a una bestia de fuego de varias cabezas.

Retraso: 2 SegundosPrerequisitos: Saeta de Fuego [1], Calor [1], Bola de Fuego [12], Encantamiento [18]

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Hydra Recibe Bonos desdeSaeta de Fuego: +3% Daño de Fuego por NivelBola de Fuego: +3% Daño de Fuego por Nivel

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Coste de maná 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24

Daño de Fuego de Hidra 12-17 17-23 22-29 26-35 31-40 36-46 40-52 45-58 52-66 59-74Duración 10

Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Coste de maná 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29

Daño de Fuego de Hidra 66-81 72-89 79-97 86-105 93-113 100-121 109-131 118-141 127-151 135-161Duración 10

Se pueden invocar a varias hidras a la vez. Aun asi hacen un daño bajo al lado de otras. Y si el objeto se mueve es complicado que le den.

Doncella de hierro PvP 1.11

Buenas!! primero q nada me presento soy cuchomam .....jejeje no ya enserio jugué en el servidor de la Web aunque pocos me conocían como cuchomam mas bien todos o la mayoría me llamaba

marshal(por mi hechi ).Bueno empecemos con la explicación de mi hechi ....cuantas veces no hemos oído decir "las hechis no aguantan ni un golpe" como quisiera ver las caras detodos los que dicen

esto cuando vean que ellos serán los que no aguantaran darnos ni un golpe ...si así es esta hechi se basa en que tiene una defensa considerable, un buen bloqueo y una habilidad que la hace diferente a las demás hechis......cuantas veces no nos an dicho cuando empezamos a jugar que a armadura gélida solo un punto al igual que las demás armaduras ya que mas puntos seria un desperdicio solamente y pues por eso nunca nos ponemos a investigar o a probar como quedaría esta habilidad maximizada.......pues en esta guía veras que no es un desperdicio meter puntos en esta habilidad ya que esta es una de las

pocas habilidades tanto defensivas como ofensivas del game .......

HISTORIA:

¡¡Que calor!!, ahora se por que se llama el rió de llamas, es verdaderamente insoportable, vamos hasta Nyla y Cary hechiceras que dominan el fuego a placer, que eh visto como se envuelven en llamas, como invocan meteoros hacia ellas mismas y salen ilesas sufren con este calor bochornoso, en lo que descansamos un poco antes del gran asalto al santuario del caos a donde seguramente ya nos espera el mismísimo diablo, me acerco a una piedra que esta caliente como todo lo que hay aquí abajo, lo enfrió con un poco de hielo para poder sentarme en ella, de repente vienen a mi mente historias del pasado y vivencias que se quedaron atrás, así como cuando dicen que vas a morir recuerdas en un segundo toda tu vida, así viene a mi mente mi infancia.

Recuerdo aquellos días cuando tenia solo unos 7 años que jugaba con mi hermana en una pequeña aldea que pocos conocen, se vive bien comiendo pescado, animales que se casan y verduras que da la naturaleza, en las noches se ve muy bonito por que se prenden fogatitas en el centro y alrededor del campamento, dicen los guerreros que era para avistar el peligro desde lejos, un día llegaron unas ancianas que despedían una calida presencia que de cierta forma hacia que te acercaras y platicaras con ellas, era un poco extraño por que muchas niñas de mi edad lo hacían, eran personas muy amables y corteses, después supe que eran hechiceras de un clan llamado Zann Esu, y yo fui seleccionada para entrenar con ellas.

El entrenamiento era duro, yo siempre quise dominar el fuego como lo hacia Zamira que al poco tiempo podía invocar hidras para que lucharan con ella, era realmente sorpréndete ver la facilidad con que lo hacia, o como Yuvicela y Marshal que prácticamente el arte de la manipulación del frió era suyo, yo quería hacer eso, pero la anciana me dijo que yo estaba destinada a dominar una técnica que su belleza solo era comparable con la mortalidad que representaba, me dijo que no estuviera triste ya que las técnicas que haría mías solo yo las dominaría a la perfección, que no gastara mis energías en envidiar a las demás por que ellas nunca tendría esa habilidad como yo la tendré.

Me dijo ― “aprenderás todas las técnicas de frió pero le pondrás mayor interés a maximizar el dominio de frio y la técnica secreta, orbe helada el cual maximizaras ya que será tu ataque principal y créeme el único que necesitaras, ya entenderás el por que” ― , dijo que este bello hechizo si la aplicaba bien podría ser mas mortal que cualquier otra conocida por las hechiceras, pero enseño algo mas, una ventaja que nadie mas tiene, una habilidad que cualquier enemigo con técnicas de cuerpo a cuerpo que me atacase moriría con tan solo tocarme, cuando me dijo eso me quede impresionada, que podría ser, mis compañeras me habían contando que siempre tendríamos que esta a distancia por que un golpe podría ser mortal, la mismísima Zaret que se especializo en encantamiento y que es la mejor de nosotras en

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cuerpo a cuerpo que había luchado con druidas, amazonas y otros tantos, que había triunfado sobre ellos no la había logrado dominar, y yo la aprendería, después que ella vio mi cara de sorpresa, se dibujo en su rostro una mueca de agrado y prosiguió a decir ― “tendrás que perfeccionar Armadura helada, Armadura gelida hasta el tope al igual que Armadura glacial, por que la primera será para congelar al que te toque, la segunda para el que te ataque con armas de cerca como las espadas y la tercera con armas a distancia como los arcos y veras que morirán con tan solo intentarlo, también debes aprender hechizos básicos como calor, telekinesis y teleport que no por ser primarios son inútiles.” ―

Recuerdo que el entrenamiento físico tampoco era sencillo, se tenia que desarrollar la fuerza necesaria para cargar el equipo completo ya sabes armadura, escudo etc…, y valla que si era pesada la destreza era de lo mas difícil ya que tenia que mejorar mi reflejos lo necesario para conseguir detener lo ataques de mi enemigo lo mas que se pudiera, mi energía espiritual era suficiente con lo que ya tenia y no necesitaba mas solo un poco de relajación para mantenerlo constante, y la vitalidad solo se lograba comiendo y durmiendo bien, aunque a veces la comida era un poco insípida con el duro entrenamiento esta, sabia a gloria... A esta última dedique el resto de mi entrenamiento.

Durante los años menciono algo que comprendí al pasar el tiempo: ― “El perfeccionar las técnicas es solo la mitad del entrenamiento, tendrás que salir al mundo exterior y agarrar experiencia y conseguir equipo, pero no cualquier equipo, si no uno especial que te hará mas fuerte y elevara de manera impresionante tus habilidades en todos los sentidos, tanto físicos como espirituales” ―, ella me recomendó conseguir como casco Velo de Ala Nocturna (Nightwing's Veil) ya que incrementaría mis habilidades de frió, no era fácil de conseguir, es mas que era de las mas complicadas pero la magia desprendía no tenia igual o un Penacho del Arlequín (Harlequín`s Crest) seria una buena opción, también me recomendó las botas Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek), me dijo que Malla Arácnida (Arachnid Mesh) era básico que seria la única opción como cinto y que cualquier otro no cabria como opción, Puño de Mago (Magefist) eran una de las mejor opciones, recuerdo que enumero una cantidad enorme de amuletos y anillos mágicos, raros, únicos de todo tipo nunca creí que hubiera tantos y con tal poder, pero me ordeno de manera categórica que El Collar de piedra (Stone collar) y La piedra de Jordán (Stone of Jordan) asi como también Helada del cuervo los cuales tendrían que ser míos , así como los anillos y amuletos también existen hechizos mágicos de diferentes tamaños y características pero me describió uno que creí imposible que existiera, ella lo llamo Annihilus, que ese hechizo pequeño era tan vital como la vida misma, también en encargo buscar hechizos que me ayudaran a ser mas fuerte como El gran hechizo espeluznante que incrementa mi habilidad de frío, que buscara todos los que pudiera, mientras mas mejor, cuando hablo acerca de las armaduras tenia un semblante muy serio ya que no era fácil conseguirlo pero ella como creía en mi, me encargo buscar algo que llamo Cadenas de honor (Chain of Honor) o de menos Piel del Mago Viperino (Skin of the Vipermagi) por la dificultad de la primera y si ella me recomendaba dos era por algo.

Después de meditar un rato me recomendó varios bastones, orbes y escudos entre las armas era: El Óculo (The Oculus) y Llamada a las armas (Call to Arms) y los escudos, Escudo de Tormenta (Stormshield) y Espíritu (Spirit), pero después me miro fijamente como intentando buscar algo en mi interior, mientras me veía empezó como hablar para si misma ― “Profundidades de la Muerte (Death`s Fathom) pero…, será posible o tal ves…” ―, después de decir eso como que regreso en si, su mirada ya no parecía perdida, era como si hubiera salido de su trance para verme con una mirada tierna como la de una madre observado a su hija y diciendo ― “escuchaste lo que dije, Profundidades de la Muerte es una orbe que pocos conocen y que muchos menos pueden usar, solo las hechiceras de frió de verdadero elite pueden sacarle la verdadera utilidad, para cualquier otro es solo un pedazo de cristal, tu eres una de esas pocas, este será mi regalo” ―. Al oír eso saco cofre polvozo y viejo si tu lo vieras pensarías que ahí no debe haber nada importante, si no por el contrario basura o prendas rotas y mal trechas sacando una llave también vieja y fea empezó a quitar el candado mal trecho yo podía suponer que no se necesitaría llave para quitar ese remedo de candando, y lo fue abriendo poco a poco se vería como iban desgarrándose las telarañas que estaban aprisionando los bordes, como el polvo se dispersaba y de repente…, sentí una magia, un poder, una fuerza que salía de ahí, que hasta la fecha lo tengo en mi corazón, al terminar de abrir el cobre no se veía mas que una nube de polvo para que en un segundo saliera un rayo de luz, después otro y otro, hasta que pareciera que el sol estaba en el interior y lo mire por primera vez, en ese momento se congelo mi alma con un frió que puede parecer extraño pero era calido era una sensación tan especial que era como si hubiésemos cerrado un pacto entre el orbe y yo.

Después de un tiempo de vagar por el mundo aprendí mas cosas, ahora veo lo que decía con ganar experiencia, conocer a mas personas, ganar aliados como un moro que conoci en el desierto cerca de la ciudad de Lut Gholein (después supe que se llamaba Emilio), el estaba muy mal herido gracias a unos maleantes, y como no, esos monstruos enormes con dos espadas y 4 manos ¡son monstruosos!, lo lleve a la ciudad y le dieron cuidado medico desde entonces va conmigo a todas partes como agradecimiento, yo le digo que no es necesario pero el insiste, tiene la habilidad de congelar a los enemigos el le llama ola de frio sagrada y valla que nos ah salvado un montón de veces esa habilidad, el carga con un arma muy grande que dice que se llama Infinito (Infinity), y de armadura trae Fortaleza (Fortitude) y otra guardada que le llama Zarza (Bramble), y de casco usa uno chistoso que nombra Corona de años (Crown of Age) tiene unos piquitos chistosos siempre me burlo de el por ello y solo se enoja, también trae otra de repuesto cuando se le daña creo que se llama Sueño (dream).

Que días aquellos, quien pensaría que esa niña débil, tierna y delicada ahora estaría a lado de grandes guerreros peleando hombro a hombro, como con Elementor un druida bastante fuerte que los elementos no lo pueden ni tocar, Battle una asesina que impone respeto a cualquiera, Kichito un

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nigromante que lanza huesos y espíritus, es de esas personas que es mejor mantenerlas contentas aunque de todos modos no habla mucho, Thor un paladín que solo su voluntad es comparable con su valentía, Maggie una amazona que es capas de cargar sus lanzas con rayos tan potentes que pueden freir lo que este a su paso Anaximaro que tiene la fuerza y coraje de un ejercito de mas de 100 hombres, de todos estos héroes que han hecho leyenda, una leyenda que llamaron Zekta Latina, de muchos otros grandes guerreros, como arpías, moros, lobos de hierro y bárbaros que están frente a las puertas del santuario que representa la maldad en su mas pura expresión.

Lancelot dice que es hora de seguir adelante, se acerca a mi NightWitch y me ayuda a incorporarme, Emilio me dice ― “Karin no quieres mas agua” ―, mientras veo a varios de mis compañeros levantar las armas y se alistan, le extiendo la mano, el me da la botella y le contesto ― “ahh que rico este pequeño descanso, fue suficiente para restablecerme por completo” ― me bebo una botella de bayas rojas, ahora si estoy lista para el asalto, veo a mis compañeros y observo en sus rostros lo que ellos han de ver en el mió, una satisfacción enorme por luchar juntos hasta el final…, hasta que diablo sea derrotado.

Habilidades:

Frió

Saeta de hielo Puntos a asignar 1 sinergia simplemente, aunque de sobrar puntos los usaremos para sinergisar nuestra habilidad ofensiva

Armadura Helada Puntos a asignar 20

No me gusta mucho esta habilidad pero es sinergia de los otros 2 escudos y aumenta su daño y durabilidad así que la maximizaremos…..esta hechicera estará especializada en recibir ataques de melee, si si, de recibirlos ya veremos que los melees mueren al instante de tocarnos.

Nova de escarcha Puntos a asignar 1 prerrequisito simplemente =P

Ráfaga de hielo Puntos a asignar 1 prerrequisito

Armadura gélida Puntos a asignar 20

Esta será una de nuestras habilidades claves ya que a todo el que nos ataque les dará un daño muy fuerte y nos aumentara la defensa notablemente..…..tanto así que muchas veces no necesitaremos movernos para derrotar al enemigo….si así es mas de una vez la estrategia será quedarnos parados y esperar a que mueran solos ^^….que cuanto daño es? Pues es un daño de 1550 te parece poco?....pues es capas de quitarle 500 de vida a un smiter por cada golpe que te de…..Veras que terminara siendo lo

necesario para que mas de un personaje muera con solo tocarnos …..si así es esta hechicera …..se basa en que los char de melee le peguen y mueran con intentarlo

Punta Glacial Puntos a asignar 1

Ventisca Puntos a asignar 1

Armadura glacial Puntos a asignar 20

Otra habilidad clave que usaremos ya que tendremos que ir cambiando las armaduras contra diferentes adversarios…. armadura glaciar provee de una excelente defensa, además cada vez que nos lancen un misil, responderá al ataque con una saeta helada con un daño considerablemente alto siendo una habilidad pasiva y defensiva al mismo tiempo …. La gran desventaja es que la saeta que tira viaja a una velocidad muy lenta haciéndola fácil de esquivar…hace un daño de 877-1016….es capas de sacarle a una amazona de rayos (javazonaFR….si la de la web ^^) un daño de 250 mas o menos……cosa que si

bien no es mucho si puede hacer una gran diferencia en un duelo ….

Orbe helada Puntos a asigna 20 Será la habilidad con la que atacaremos.. debido a que tendremos full skilers llegaremos a hacer un gran daño sin necesidad de maximizar su sinergia….esta habilidad lanza una orbe central con un gran daño de frió a su paso lanza 16 saetas de frió para cubrir grandes áreas. En el caso de impactar la orbe, el adversario recibirá el daño de las 16 saetas AL MISMO TIEMPO haciendo un daño de 877-1016 y sabiendo

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que el daño que figura en la habilidad es el daño de las saetas, al impactar la orbe hace 16 veces ese daño. Así que si dice 1k, si pega la orbe son 16k de frió!! ^_^ ….aunque muchas veces contra los melees no será necesario usar esta habilidad…..mas bien esta será la habilidad que usemos vs los casters ya que aunque esta hechi no esta diseñada para matar caster no será nada del otro mundo poder acabar con ellos ^^….

Dominio del Frío Puntos a asigna 20

Hace falta explicarlo? reduce las resistencias al frió de los enemigos haciendo que nuestra armadura y orbe hagan un daño exponencialmente aumentado. Rayo

Telequinesis Puntos a asignar 1

Teletransporte Puntos a asignar 1

Mmm no me imagino a una hechi sin teleport xD

Fuego

Calor Puntos a asignar 1

Simple…. nos aumentara la regeneración del mana

Atributos

Fuerza: con el Equipo perfecto tendríamos que dejarla en 53 puntos de fuerza Destreza: serian 112 al nivel 91 para poder bloquear 75% con el Ss Vida: lo que sobre….que al nivel 91 tendríamos 8xx muy poco si me lo preguntan….aunque si le ponen el

equipo perfecto con todo y skiler de vida y cta terminaríamos con 2.4k de vida aproximadamente Mana: nada

Equipo ideal:

Casco Velo de Ala Nocturna (Nightwing's Veil) Defensa: 304-352 (Defensa base: 114-159) Nivel requerido: 67 Fuerza requerida: 96 Durabilidad: 40 +90-120% defensa mejorada (varía) +2 a todas las habilidades +8-15% de daño de habilidades de Frío (varía) +10-20 Destreza (varía) +5-9 absorción de Frío (varía) Mitad de duración del congelamiento Requerimientos -50%

Este es el casco perfecto para esta hechi(y para cualquier hechi de frió xD)ya que además de que nos da +2 a las habilidades nos potencializa las habilidades de frió en 15%, nos da 9 de absorción de frió y nos da ese 10-20 de dex que nos cae de lujo ya que usaremos mucha pero muchísima destreza para llegar al 75% de bloqueo.

Botas Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek) Defensa: 158-178 (varía) (Defensa base 56-65) Nivel requerido: 64 Fuerza requerida: 91 Durabilidad: 14 Daño de Patada de la Asesina: 60-110 +140-170% defensa mejorada (varía) +20% recuperación más rápida de golpes +20% correr/andar más rápido

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+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje) +10-15 Fuerza (varía) +10-15 Vitalidad (varía) 50% Drenaje de resistencia más lento Resistencia a Veneno +40-70% (varía) Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

Nos da resistencia al veneno, vida, fuerza y ese 20% de recuperación de impacto que nos viene de maravilla ya que en todo el Equipo será el único objeto que nos dará este preciado atributo (lo que nos falta de recuperación de impacto lo alcanzaremos con hechizos).

Cinturón Malla Arácnida (Arachnid Mesh) Defensa: 119-138 (varía) (Defensa base: 55-62) Nivel requerido: 80 Fuerza requerida: 50 Durabilidad: 12 16 huecos +90-120% defensa mejorada (varía) Ralentiza al objetivo un 10% +1 a todas las habilidades +20% velocidad de lanzamiento aumentada Maná máximo incrementado un 5% Nivel 3 Veneno (11 Cargas

Nos da +1 a las habilidades, nos incrementa el mana en 5% que nos viene de maravilla y sobre todo nos da 20% de fcr que nos harán mucha falta.

Guantes Garras de Trang-Oul (Trang-Oul's Claws) Defensa: 67-74 (varía) (Base Defensa base: 37-44) Nivel requerido: 45 Fuerza requerida: 58 Durabilidad: 16 20% velocidad de lanzamiento mayor Resistencia al frío +30% +30 defensa +2 a Maldiciones (Sólo Nigromante) +25% al daño de las habilidades de veneno

Mas que nada por ese 20% fcr, pero bueno ese 30% de resistencias al frio nos vienen de maravilla para

tener mejores resistencias acomuladas

Amuleto Stone collar(amuleto craft de defensa) Nivel requerido: 67 +2 a todos los niveles de habilidad de frió(solo hechiceras) Todas las resistencias +20 +30 fuerza +(1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4)

Este el amuleto imposible(como me gusta llamarlo) será el objeto mas difícil de conseguir de todo el Equipo. Este sin duda el mejor amuleto para esta hechicera por su (1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo…. debido a que utilizaremos mucha destreza este amuleto nos viene de maravilla….como conseguir un amuleto así de bueno? ver apartado sobre objetos craft^_^

Anillos La piedra de Jordán (Stone of Jordan) Nivel requerido: 29 +1 a todos los niveles de habilidad Aumenta el maná máximo 25% Añade 1-12 de daño de relámpago +20 de maná

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Mas que nada por su +1 a las habilidades que nos pide que lo usemos ^^…..pero claro sin menospreciar

ese 25% de mana máximo ya que como no le pondremos ningún punto a mana nos viene de maravilla ^^…

Helada del cuervo (Raven Frost) Nivel requerido: 45 +150-250 de puntuación de ataque Añade 15-45 daño de frío No puede congelarse +15-20 de destreza +40 maná Absorber frío 20%

Este anillo es indispensable que sea de 20 destreza debido a que así nos ahorraremos puntos para poder bloquear 75%...aparte de que absorbe 20% de frió, no te pueden congelar, y nos da 40 de mana que nos ayudan mucho debido a que no pondremos ningún punto en ella…

Armadura Cadenas de honor Disponible a partir de la versión: 1.10 +2 a todas las habilidades +200% Daño a demonios +100% Daño a muertos vivientes 8% Vida robada por golpe +70% defensa mejorada +20 a fuerza Regenerar Vida +7 Todas las resistencias +65 Daño reducido en 8% 25% oportunidad de encontrar objeto mágico

Es una gran armadura……nos da 65 all ress…regenera vida y lo mas importante nos da 20 de fuerza nada despreciables ya que necesitaremos mucha de esta para poder cargar el Ss..

Escudo Escudo de Tormenta (Stormshield) Defensa: (136-504) - (151-519) (varía) (Defensa base: 133-148) Nivel requerido: 73 Fuerza requerida: 156 Posibilidad de bloqueo: Pal: 77%, Ama/Ase/Bar: 72%, Dru/Nig/Hec: 67% Daño de Golpe del Paladín: 12 a 34 + (3.75 por nivel del personaje) 3-371 defensa (basado en el nivel del personaje) +25% posibilidad de bloqueo aumentada 35% velocidad de bloqueo mayor Daño reducido en 35% Resistencia al Frío +60% Resistencia a Relámpago +25% +30 Fuerza El atacante recibe un daño de Relámpago de 10 Indestructible

Ss el mejor escudo que pude encontrar para esta hechicera. Ya que esta hechicera se especializa en recibir uno que otro golpe necesitamos el daño reducido que nos proporciona este escudo…..otro punto a favor es la cantidad de resistencia que nos da…su 35% de velocidad de bloqueo….y si le ponemos una shael que me parece lo mas aceptable para esta hechi llegaríamos a 55% …

Arma Profundidades de la Muerte (Death`s Fathom) Daño a una mano: 30 a 53 (41.5 de media) Nivel requerido: 73 Durabilidad: 50 Velocidad base del arma: [10] (Sólo para Hechicera) +3 a los niveles de habilidad de la Hechicera +20% velocidad de lanzamiento aumentada. +15-30% al daño de habilidades de Frío (varía) Resistencia al Rayo +25-40% (varía) Resistencia al Fuego +25-40% (varía)

Es una excelente arma…la mejor arma para hechicera de frió sin duda…. 3 a las habilidades de la hechicera,20% de fcr, nos puede aumentar el daño de las habilidades de frió en un 30% y si le ponemos la faceta de frió llegaría a 35% y bajaría las ress en un 5%....nos da ress al rayo y al fire…..quieres algo mas???

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En la segunda mano usaremos :

Llamada a las armas +1 A todas las habilidades +40% Velocidad de ataque aumentada +200-240% Daño mejorado (varía) Añade 5-30 daño de fuego 7% Vida robada por golpe +2-6 Battle Comand (varía) +1-6 Ordenes de batalla (varía) +1-4 Grito de guerra (varía) Previene la curación del monstruo Regenerar Vida +12 30% oportunidad de encontrar objeto mágico

Nos dará +1 a las habilidades por 155 segundos cuando usemos battle comand….y cuando usemos ordenes de batalla nos aumentara la vida y el mana en un 80%.....una rw muy wena ^-^….

Espíritu (escudos) +2 a todas las habilidades +25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía) +55% recuperación tras impacto más rápida +250 defensa contra misiles +22 vitalidad +89-112 maná (varía) Resistencia al frío +35% Resistencia a los rayos +35% Resistencia al veneno +35% +3-8 absorción de magia (varía) El atacante recibe el daño de14

Nadamas es para aumentar el lvl de los gritos …..y en caso de pelear contra caster seria una buena opción para usar en vez del Ss

Ekipo barato:

Armadura Piel del Mago Viperino (Skin of the Vipermagi) Defensa: 279 (Defensa base: 111-126) Nivel requerido: 29 Fuerza requerida: 43 Durabilidad: 24 +120% defensa mejorada +1 a todas las habilidades. 30% velocidad de lanzamiento aumentada Daño de magia reducido en 9-13 (varía) A todas las resistencias +20-35 (varía)

Esta armadura muchos la van a preferir en el equipo ideal ya que nos da 30% de fcr, con una um puede llegar a 50 all reess y si le das upg queda con 9xx de defensa aproximadamente y si tienes suerte queda

con más de 1k

Casco Penacho del Arlequín (Harlequín`s Crest) Defensa: 98-141 (varía) Nivel requerido: 62 Fuerza requerida: 50 Durabilidad: 12 +2 a todas las habilidades.

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+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje) + (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje) Daño reducido en 10% 50% más posibilidades de obtener objetos mágicos +2 a todos los atributos

Otra muy wena opción aunque no nos da destreza ni aumenta el daño del frió…. Nos da vida, mana, y atributos…

Arma El Óculo (The Oculus) Daño a una mano: 18 a 42 (30 de media) Nivel requerido: 42 Durabilidad: 50 Velocidad base del arma: [10] (Sólo para Hechicera) +3 a los niveles de habilidad de la Hechicera +5 Maná tras cada muerte A todas las resistencias +20 25% posibilidad de lanzar nivel 1 Teletransporte al recibir un azote 30% velocidad de lanzamiento aumentada +20 Vitalidad +20 Energía +20% defensa mejorada 50% mejor posibilidad de obtener objetos mágicos

Es una gran orbe pero con una pequeña pero gran desventaja…. Ese 25% de teleport es una verdadera MOLESTIA!!....pero bueno….para conseguirse tan fácil algún defecto debía tener no?

Amuleto [color=orange El Caleidoscopio de Mara (Mara's Kaleidoscope) [/color] Nivel requerido: 67 +2 a todos los niveles de habilidad Todas las resistencias +20-30 +5 energía +5 vitalidad +5 destreza +5 fuerza

Uno de los mejores amuletos de todo el game…..nos da ress, atributos habilidades….suficiente para mi

Los demás ítems me parecen conseguibles así que no pongo otras opciones ….

Inventario Pues iremos con 5 cold skilers con mod. de vida,4 cold skilers con mod. de 12% fhr, aniihiius, torch de hechicera y lo demas lo llenaremos con small charms de resistencias y vida….

Forma de uso en PvP:

Amazonas:

Javazonas: pondremos la tercera armadura si nos empiezan a aventar las lanzas y si nos siguen pare pegarnos cambiaremos a la 2da armadura así si nos pegan les aremos un daño considerable…la cosa será ir tirando orbes y evitar q nos toquen pero si nos tocan ellos también recibirán un buen daño ^^

Bowzon: este será 1 personaje duro de roer ya que con 3 flechas que nos peguen será suficiente para matarnos así que nos pondremos la tercera armadura y nos acercaremos lo mas que podamos a tirarles orbes y si nos tiran flecha dirigida al momento en que nos pegue saldrá una saeta de hielo que ira dirigida hacia la amazona, como estaremos muy cerca de ella esta la impactara en y tiraremos orbes hacia ella podrá esquivar unas cuantas saetas pero dudo mucho que esquive todas las saetas…..será difícil mas no imposible ^^.

Amazonas de veneno: Veremos muy pocas de estas y si nos encontramos con ellas la estrategia no sera muy difícil….tenemos la ventaja de que las jabalinas envenenadas que tiran viajan a una velocidad muy lenta así que será cosa de tener un poco de precaución y buscar el momento apropiado para acercarnos

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a atacar…..pero cuidado si nos envenenan no intenten correr hagan todo lo contrario acérquense lo mas que puedan y mátenla antes de que el veneno nos deje en uno ya que si nos deja en uno será cosa de unos cuantos flechazos y bye byes

Barbaros:

Baba-lobo: la probé contra el baba que descargue de esta Web. Tendremos que ponernos la 2da armor e ir haciendo teleports y tirando orbes….lo mas seguro es que te alcance ya que tiene muy wena velocidad…pero no te preocupes para cuando te alcanse ya le deves de aver dado unas cuantas orbes y sera cosa de quedarte parado y dejar q mueran ^^ ….

Baba-torbe: ponernos las 2da armor y empezar a hacer telepor y titar orbes ……cuando te alcance el baba dependiendo de las vueltas que tire el Ww será el daño que recibirán por ejemplo si da 3 vueltas y nuestro escudo hace un daño de 1.5k recibirá 4.5k y si a esto le sumamos el dominio del frio que prácticamente nos doblara el daño le abríamos dado un daño aproximado de 9k….. Contra este baba =

tendremos las de ganar

Assas:

Trampers: primero ponernos el tercer escudo….porque el tercer escudo? para cuando nos pegue una trampa salga saeta….entonces las estrategia seria ir tirando orbes rodeando a la assa ya que por lo regular siempre se quedan paradas…tendremos esperar el momento justo para tirarles una orbe que le pegue de lleno ya que si no la matas con esa orbe lo mas seguro es que mueras xD…

Dama de 2 almas: me base en este personaje para ponerle el name ya que como da muchas vueltas debido a que tienen velocidad aumentada nos darán varios golpes y por cada golpe que nos den se les hará un daño de 1.5k y si le aumentamos el dominio del frió….pues no tiene escapatoria xDDD……mi assa Ww muere al hacerle un Ww a esta hechi…..cosa que me recuerda a la doncella de hierro de los magos de 4 y 5 acto y aquí el porque de ese nombre jejeje….lo que mas me gusta de esta habilidad es que como tenemos 75% de bloqueo puede que no nos peguen el Ww….ósea que lo esquivemos pero con el solo hecho de intentar pegarnos se les hará todo ese daño….ósea puede que quedemos con la misma vida y ese daño se les hara a ellos….así que la estrategia tu la decides puedes optar por quedarte parado

y dejar que todo el daño se haga cuando te ataquen o bien ir usando teleport y orbe … si te pones el name d doncella hierro lo primero que te preguntaran tus adversarios es “ que te da la doncella de hiero??!!!!! xD muy divertido si me lo preguntan xD..

Assa kicker: de igual manera al pegarte se les regresara un daño muy grande y terminaran matándose

prácticamente solas …..o bien si lo que quieres es seguridad usa teleport y tira orbe eso les bajara mucho y si logran tocarte terminaran matándose solas xD…

Hechiceras:

Primero que nada cambiarnos de Equipo….ponernos el spirity la viper para llegar a un mejor break(opcional)

Hechi-fire: ponernos la tercera armadura ya que de igual manera les tirara una saeta de hielo que si bien

es muy fácil de esquivar si les pega hara un buen daño …e ir tirando orbes y teleportandote todo el tiempo ya que con dos bolas de fuego quedaras frito xD….

Hechi: orbe: tendremos desventaja por así decirlo ya que ellos tendrán mucha + vida tomando en cuenta los puntos que invertimos para tener fulll blok ellos lo invirtieron en vida ….a eso sumale que tendremos menos daño ya que no tendremos la sinergia de la orbe…pero bueno imposible no es ….

Hechi-rayo: ponernos la tercera armor para la pequeña saeta xD hacer todo lo posible porque nos toquen e ir tirando orbes en caso de que nos lleguen a tocar rezar porque el daño no pase d los 100 xD

Hechi-nova: este será un duro contrincante la estrategia será como con todas ponernos la tercera armadura ya que aunque no se vea la saeta esta siempre le pagara porque la nova ataca desde una distancia muy corta…..lo que intentaremos será nunca entrar a su área de ataque ya que atacan muy rápido y nos podrán dar 2 novas fácilmente si entramos en su rango de ataque…la estrategia será alejarnos un poco e ir tirando orbes en dado caso de que se nos ponga alado y nos tire una nova aprovechar ese momento para darle con una orbe que le bajara un poco de vida será muy poco pero con respecto al mana si le bajara mucho…. cerca de la mitad o asta mas, si le damos esa orbe de lleno intentara huir para recuperar mana, habrá que seguirla y aprovechar este momento que no le queda tanta mana para pegarle otra orbe esta acabara con toda su mana y parte de su vida e ir peleando así…será muy difícil de vencer mas no imposible....

Necros:

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Necro-hueso: muy difícil contrincante…..tendremos que poner la tercera armadura e intentar llegar a su lado y que le demos con la orbe….vamos contra estos últimos chars es lo mismo que con cualquier hechi de orbe porque nuestro escudo no causara prácticamente ninguna diferencia…….no se ni para que lo explico xDDD…..

necro-venom:aquí es ir tirando orbes y cuidándote de que no te toque el veneno...ya que si te llegara a tocar te bajaría muchísima vida….en caso de que te toque tendrás que ir siguiéndolo e intentar matarlo antes de que te deje en cero el veneno…..aquí se usa el dicho de "matar o morir" ya que el veneno ya esta en tu cuerpo y necesitaras velocidad para alcanzarlo y matarlo antes de que el veneno acabe contigo así que recomiendo ponernos la viper y el spirit para tirar mas rápido las orbes y teleportarnos mas rápido y así alcanzarlo mas rápido

necro-invo(overlod)::este será un personaje muy difícil debido a la gran combinación de rw… la estrategia seria ir teleportandote y tirando orbes sin dejar que te toquen los skeletos y esperar el momento en que se dispersen los skeletos de el y usar teleport a su lado y tirarle orbe.....otra buena táctica es que como tenemos buena defensa podría ser usar teleport algo cerca de el o en medio de varios eskeletos como tenemos una defensa considerable y un buen bloqueo podremos resistir barios golpes, la cosa seria esperar a que se acerquen varios y así se alejaran de el necro....utilizar ese momento para teleportarte hacia el y usar la orbe helada y pasártela así.....se que será difícil mas no

imposible ....

Paladines:

Embestida: este será un personaje duro de roer empezare por decirles lo principal….primero salgan usen cta y usen la segunda armadura(shiver armor) y necesitara mucho destreza para poder emplear esta

táctica…..tendrán que “quedarse parados” si así es quedarse parados y dejar que les peguen ……te preguntaras como que quedarte parados pues si….ya que por cada golpe que te lancen se les regresara

prácticamente 3k(contando el dominio) de daño de frió …..así te peguen o bloquees el ataque siempre se les regresara ese daño…..es muy divertido ver como te empiezan a pegar al ver que te quedas parado y cuando se dan cuenta ya tienen menos de la mitad de vida y como no saben que paso se echan a

correr(así paso una ves y me dio mucho risa ) ya nadamas es cosa de tirarles una orbe y listo .

Foh: aquí será como cualquier otra hechi de orbe será cosa de evitar que te toque su aura ya que si te toca los rayos te bajaran muchísimo e incluso pueden matarte de uno….lo que tienes que hacer es acercarte tantito a el donde apenas salga en la pantalla tirar orbe y echarte a correr xD….y seguir así hasta vencerlo o ser vencido xD…

Hamer: contra este dará igual ponernos cualquier armadura ya que aunque la tercera armor le hara un daño de 1k para un hamer 1k de frió es como hacerle cosquillas…vamos tiene ress al máximo xD…..así que será cosa de ir teleportandonos y usando orbes y será todo

Smite: sin duda el temor de cualquier personaje xD….bueno empezaremos poniéndonos la 2da armor y empezar a teleportarnos. Veo muy difícil que teleportandonos nos peguen con el escudo así que usaran embestida para acercarse al momento de pegarnos con la embestida se quitaran una muy wena cantidad de vida y pues será cosa de ir tirando orbes y teleportarte si te pegan con la embestida se quitaran mucho y nosotros tendremos la posibilidad de bloquear así que aunque no nos peguen ellos recibirán un buen daño…

FCR

Como ya se habrán dado cuenta no llegamos al break de 105 de fcr sino al de 63 cosa que estoy seguro que a mas de uno no le va a gustar…..pero para ser sincero me parece suficiente ya que si tuviéramos el breack de 105 pues un char de mele no nos debería de poder tocar y si no nos toca no se ve nuestra habilidad especial ^^…..debemos recordar que no somos hechiceras de orbe….somos de armaduras de hielo ^^ y estas hechiceras consisten en tener buen bloqueo, buena defensa y en que el oponente te pegue y muera:P …..

Acá abajo dejo la tabla de FCR

FCR

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Otro punto que ahí que tener en cuenta es nuestro FCR…..ya que muchas veces la estrategia será recibir golpes necesitamos mucho fhr por alguna sorpresa de algún mega personaje que te este matando y puedas huir rápidamente y tirar orbes como loco xD……y como ya lo habrán notado solo contamos con 20% de fhr que nos los proporcionan las botas….así que como arreglamos esto? Pues con 4 hechisos de +1 a las habilidades de frio con mod de 12% fhr…..con eso tendriamos un total de 68% con lo cual superaríamos el 8 break que es el de 60…..aqui os dejo la tabla….

FBR La velocidad de blokeo aumentada nos sera de mucha utilidad. esta consite en la cantidad de frames que tarda en realizar el personaje la accion de blokear. osea, a mayor fbr, mas probabilidades de blokear un atake tendremos. al igual que fcr esta regida por brakes los cuales son

para que sea un poco mas grafico, pondremos un ejemplo:

un smiter ataca como maximo a 6 frames, si vos tenes un brake de 5 frames para fbr ( que no es tanto, son solo 48%) significa que tenes 75% de probabilidades de blokear esos atakes ( estando aprado y sin moverse en modo caminar). osea que es muy factible que lo blokees. lo mismo pasa con el brake de 6 frames. blokeas a la misma velocidad que ataca. ahora supongamos que tenes brake de 7 frames. eso significa que un smiter te ataca a 1 frame mas rapido que vos. as ique el primer ataque muy probablemente lo blokees, pero el siguiente aun estas "volviendo" del ultimo blokeo, asi que el segundo atake te la parte en la cabeza ^_^ cuanto mas rapido blokees antes estaras listo para el siguiente atake y mas probabilidades de blokearlo tendras.....en el caso de no blokear un impacto, nos dañara y entrara en juego la velocidad de recuperacion de impacto (fhr). cuando termine el tiempo de fhr ( tambien en frames) nuevamente estaremos listos para blokear con nuestro escudo. cuanto mas fhr mas rapido nos recuperaremos y cuanto mas fbr mas rapido blokearemos y mas rapido podremos recibir impactos ya sea de un mismo enemigo muy rapido o de varios a la vez

Daño vs personajes de esta web

A falta de imaginación, de no saber que mas meterle a la guía y de que no tengo nada que hacer me e puesto a hacer una mini tabla de duelos vs chars de esta web… Me e tomado la libertad de agarrar personajes de esta web que me parecen muy wenos para probar mi hechicera…..aquí os pongo el resultado…Claro todo esto sin que la hechicera mueva un solo dedo….ósea nadamas usando su shiver armor

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Por si no le entienden explico brevemente como funciona xD…..En la primera fila esta el name del personaje que esta en la sección de descargas de la Web…en la segunda fila el ataque que uso el personaje….en la tercera fila el numero de golpes que utilizo antes de morir o matar a mi hechicera…..en la cuarta fila pongo la vida con la que termino el vencedor y entre paréntesis la vida inicial que tenia….y

ya en la quinta fila pongo a el ganador ^^…..se entendió? …..esto no quiere decir que siempre el resultado va a ser este….nadamas puse el primer resultado ósea nadamas los enfrente una ves para hacer esta pequeña tabla…..y por lo que se aprecia solo murió 2 veces….contra palas smiters….y ellos quedaron con muy poca vida…y si a eso le sumamos que en duelo no nos pegaran con smite sino con embestida…. veremos en la tabla que tenemos ventaja Vs los de embestida….y por si fuera poco nuestro ataque ofensivo que es orbe hace 8xx de daño con lo cual tenemos casi asegurada la victoria vs char de

melle …

Objetos craft

Es Posible Un Amuleto así???

Los objetos artesanales se caracterizan por tener unos modificadores fijos y otros modificadores dados por los mismos prefijos y sufijos que aparecen en objetos raros y mágicos. El objeto artesanal podrá tener como máximo 4 prefijos y/o sufijos mágicos, es decir, podrán ser todos prefijos, todos sufijos o podrá haber mezcla de prefijos y sufijos.

Creo que para esta hechicera, el mejor amuleto artesanal para hacer seria el siguiente:

Amuleto de Hechicería = Runa thul + Esmeralda Perfecta + Joya Cualquiera Este amuleto tendrá como modificadores fijos los siguientes: +(1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4)

Fíjense que aunque los modificadores son fijos, los rangos son variables. Quiero decir con esto que el amuleto tendrá siempre el modificador "regenerar mana", pero podrá variar entre un 4% y un 10%.

Q modificadores pueden tener los amuletos craft??

Lo primero que se debe hacer antes de nada es consultar la lista de afijos, existe una en esta misma pagina, hecha por el maestro kemelestokes. Puedes verla aqui:

http://www.diablo2latino.com/Informacion-afijos.html

Debes consultar la lista de afijos mágicos (la lista para joyas y hechizos no nos interesa). En esta lista podrás ver el afijo (por ejemplo, "de Bronce"), el modificador que da ese afijo (por ejemplo, +10-20 de puntuación de ataque") y en la clase de objetos que puede salir (Amuletos, o guantes, por ejemplo). En este caso, nos interesan los modificadores que pueden salir en amuletos, ya que el objeto que deseamos craftear es un amuleto.

Además, debes fijarte que amuletos este escrito en amarillo. Si esta escrito en azul, no sirve. Esto es debido a que los afijos que salen en los objetos artesanales coinciden con los afijos que salen en amuletos raros (amarillos). Hay afijos que solamente salen en objetos mágicos (escritos en azul), pero que no salen en raros ni artesanales. Esos no nos interesan.

Pues una vez sabido esto, puedes revisar la lista de afijos para ver cuales pueden salir en tu amuleto artesanal, siendo un total de cuatro. Estos cuantro por ejemplo, podrian ser:

-Prismático (Prismatic) +16-20% a Todas las Resistencias (Escudos (39), Amuletos, Aros (42))

-del Arcángel (Arch-Angel?s) +2 Hechicera (Orbes, Bastones (50), Amuletos, Aros (90))

-de Atlas (Atlas) +21-30 Fuerza (Amuletos, Cinturones, Aros, Porras, Martillos (71))

-del Coloso (Colossus) +41-60 Vida (Amuletos, Yelmos de Bárbaro, Cinturones, Armadura Corporal, Aros (30), Yelmos de Druida, Escudos (75))

-del Aprendiz (Aprentice) 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor (Amuletos, Aros, Orbes, Anillos, Rods (5))

Si tuvieramos la gran suerte de craftear un amuleto de seguridad y nos saliese perfecto en sus modificadores, y además con estos afijos con sus valores al máximo, podríamos tener un amuleto así:

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+2 a todas las habilidades de la Hechicera +20% a Todas las Resistencias 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor +30 a Fuerza 10% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Daño Mágico Reducido en 2 Daño Físico Reducido en 4

De todas formas, es casi imposible que te salga un amuleto así, y en caso de salirte, sin duda seria único en todo el reino, y su valor seria incalculable.

Como curiosidad, un amuleto crafteado de la hechiceria es el unico que podria salir con 20% de FCR. Esto es debido a que como modificador propio de "Amuleto de la Hechicería" tiene un 5-10% de FCR. Si tenemos la suerte de que este modificador salga de 10% y además se le añade este afijo variable:

-del Aprendiz (Aprentice) 10% Velocidad de Lanzamiento Mayor (Amuletos, Aros, Orbes, Anillos, Rods (5))

El 10% FCR propio del "Amuleto de la Hechicería" se sumaria con el 10% de FCR del sufijo "del aprendiz", siendo el resultado un bonito amuleto de 20FCR, que con otros modificadores puede ser también de un valor incalculable (imagínense un amu de +2 a las habilidades de paladín, 20FCR, 20 all resis, 30 de fuerza, 20 de mana y regenerar mana 10%).

Esta es la forma de saber que características pueden tener los objetos crafteados (en este caso concreto, amuletos). De todas formas, con un personaje de nivel 1 nunca pudran salir buenos afijos variables, ya que tanto el nivel del personaje como el nivel del amuleto que metes en el cubo influyen en el nivel final del amuleto crafteado.

influye nuestro nivel en el amuleto craft??

Aunque ya hemos visto que hay bonificadores muy buenos que pueden salir en los objetos artesanales, lo primero que hay que hacer es que esos modificadores puedan salirnos al craftear nuestro amuleto. Si probamos suerte con un personaje de nivel 1, por ejemplo jamás podremos obtener un amuleto como el citado antes ^^.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que en el nivel final del amuleto crafteado influirán el nivel de personaje que transmuta y el nivel del amuleto que metamos en el cubo para hacer la formula. El nivel final del amuleto crafteado será la media de niveles de esos dos factores, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si el amuleto que metes en el cubo antes de transmutar tiene nivel 60 y el personaje que transmuta tiene nivel 80, el nivel del amuleto crafteado será 70. Los demás factores como el nivel de dificultad en el que se transmuta o el nivel de la joya no influyen. En un principio, cuanto mas nivel tenga el amuleto, mas modificadores buenos nos podrían salir.

Si han mirado la lista de afijos, habrán visto que hay un numero entre paréntesis al lado de cada afijo. Ese es el nivel mínimo que tiene que tener el amuleto para tener ese afijo. Por ejemplo:

-del Arcángel (Arch-Angel?s) +2 Hechicera (Orbes, Bastones (50), Amuletos, Aros (90))

Vemos que el nivel necesario para que nos salga un amuleto con +2 a las habilidades de la hechicera es el 90, por lo que es imprescindible que el nivel del amuleto final sea como mínimo 90. En el caso de hechiceras y demás casters, es casi imprescindible que el amuleto tenga +2 a las habilidades de ese personaje.

Una buena idea es sacar los amuletos para poner en el cubo haciendo jugada arriesgada con un personaje de nivel alto. Como el nivel de los amuletos que sacamos de jugada arriesgada dependen del nivel del personaje, estos amuletos tendran tambien nivel alto. Después, se hace la formula con ese mismo personaje (que debe tener alto nivel, un 91 seria ya mas que aceptable). De esta forma, los amuletos crafteados siempre saldrán con un nivel decente….

Agradeciemientos

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Una lista muy grande sin duda …haber por quien empiezo ….pues primero que nada agradecerle a arturo_j60 que fue el me hizo la historia(muy bonita por cierto) y que me apoyo en todo momento al igual que los demás del clan…agradecerle a Joel (Lordcobr4) quien fue el que me ayudo a probar la hechicera contra varios personajes y así hacer tácticas de juego …..y estuvo en todo momento diciéndome que la posteara ya!!......jejejeje fue el que mas me insistió en que porteara la guía DD..a Rodry que me ayudo dándome sugerencias sobre equipo y fue el que le dio color a la historia ….quedo muy bien ^^….a malora quien fue el que me ayudo como lector, me fue diciendo que le gustaria que

llebara la guia y fue el primero que hizo esta hechicera en un servidor privado .....grax broo.......A AdGoN que a pesar de que esta ocupado con sus estudios se tomo un tiempo para explicarme a fondo todo sobre los amuletos craft…..y como me aprecio tan buena la explicación la agregue a la guía cambiándole solo algunas palabras que hacían que se entendiera mejor ....y creo que ya son todos …..o se me olvidara alguien???? ahhhh si como olvidarlo ya que es el que prácticamente le dio forma a mi guía y se puso a responder todas mis dudas, me dio sugerencias de equipo, y me dijo que le faltaba a la guía la primera vez que se la mande….ya que cuando la hice y tenia pensado postearla simplemente era una lista de ítems sin explicación ni nada…..creo que ahora gracias a su ayuda ya quedo mejorcita……incluso se puso a chequear la ortografía y decirme en que parte había error y yo lo iba cambiando……tal vez un gracias sea poco pero de todas formas GRACIAS MORPHIOOOOO!!!!!!

Solamente me queda decirles “GRACIAS A TODOS” y también GRACIAS a ustedes lectores por tomarse un tiempo pa leer esta pequeña guía

Acepto criticas de todo tipo(si no traen insultos mejor ) y si tienen alguna mejora en el equipo Sera

bienvenida…

Personaje De Prueba Aki os dejo el personaje de prueba^^......ojala les guste y si no.....nimodo fue lo mejor que pude hacer

:

http://sea3.diablo2latino.com/IRONMAIDEN.d2s

Saludos y espero que os guste la guía

Runas

Nombre Armas Armadura/Cascos/Escudos Nivel

El +50 puntuación de ataque+1 al radio de luz

+15 defensa+1 al radio de luz

11

Eld+75% daño a muertos vivientes

+50 puntuación de ataque contra muertos vivientes

15% consumición de resistencia más lenta/7% incrementado opción de bloqueo (escudos) 11

Tir +2 al maná tras cada muerte +2 al maná tras cada muerte 13

Nef El objetivo retrocede +30 defensa contra misiles 13

Eth -25% defensa del objetivo Regenerar maná 15% 15

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Ith +9 al daño máximo 15% daño repercute en el maná 15

Tal +75 daño veneno durante 5 segundosResistencia al veneno 30%/

Resistencia al veneno 35% (escudos) 17

Ral Añade 5-30 daño de fuegoResistencia al fuego 30%/

Resistencia al fuego 35% (escudos) 19

Ort Añade 1-50 daño de relámpagoResistencia a los rayos 30%/

Resistencia a los rayos 35% (escudos) 21

Thul Añade 3-14 daño de frío - 3 seg.Resistencia al frío 30%/

Resistencia al frío 35% (escudos) 23

Amn 7% vida robada por impacto Atacante recibe daño de 14 25

Sol +9 al daño mínimo Daño reducido en 7 27

Shael 20% incrementada velocidad de ataque20% recuperación tras impacto más rápida/

20% bloqueo más rápido (escudos) 29

Dol El golpe hace que el monstruo huya 25% Repostar vida +7 31

Hel Requerimientos -20% Requerimientos -15% -

Io +10 vitalidad +10 vitalidad 35

Lum +10 energía +10 energía 37

Ko +10 destreza +10 destreza 39

Fal +10 fuerza +10 fuerza 41

Lem 75% oro extra de los monstruos 50% oro extra de los monstruos 43

Pul+75% daño a demonios

+100 puntuación de ataque contra demonios +30% defensa mejorada 45

Um 25% posibilidad de causar heridas abiertasTodas las resistencias +15 (armadura/casos)

+22 (escudos) 47

Mal Previene curación del monstruo Daño reducido en 7 49

Ist30% más posibilidades de encontrar objetos

mágicos25% más posibilidades de encontrar objetos

mágicos 51

Gul 20% bonificación puntuación de ataque 5% a la resistencia máxima de veneno 53

Vex 7% maná robado por impacto 5% a la resistenca máxima de fuego 55

Ohm +50% daño mejorado 5% a la resistencia máxima de frío 57

Lo 20% azote mortal 5% a la resistencia máxima de rayos 59

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Ber 20% posibilidad de golpe triturador Daño reducido en 8% 63

Jah Ignora la defensa del objetivoIncrementa vida máxima 5%/

+50 vida (escudos) 65

Cham Congela al objetivo No puede ser congelado 67

Zod Indestructible Indestructible 69

Palabras rúnicasNuevo!

Escribe las runas de las que dispongas, y nosotros te mostraremos los objetos que puedes construir con ellas.

Las palabras rúnicas consisten en objetos engarzados en los que, siguiendo una fórmula específica, añadiremos runas en un orden determinado, de tal forma que obtendremos un objeto único con nuevas propiedades.

Reglas 1. Cuando haces una palabra rúnica, en el objeto resultante aparecen las propiedades de las runas que engarzas. 2. El objeto a engarzar debe tener el número exacto de huecos que se indica en la fórmula. 3. El objeto a engarzar debe ser el especificado en la fórmula. 4. El objeto a engarzar debe ser normal, sin propiedades mágicas. Los objetos de set o únicos con huecos NO sirven. 5. Las runas que engarces deben ser las que se indican, y no otras. Si te equivocas de fórmula o de orden, tendrás un objeto con las propiedades de las runas por separado, y no se convertirá en una palabra rúnica. 6. Las runas deben ser insertadas en el orden especificado.

 

Promesa de los ancianos

Ral + Ort + Tal

Escudos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+50% defensa mejoradaResistencia al frío +43%Resistencia al fuego +48%Resistencia a los rayos +48%Resistencia al veneno +48%10% del daño repercute en el Maná

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Negro

Thul + Io + Nef

Mazas/Martillos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+120% daño mejorado40% posibilidad de golpe machacador+200 puntuación de ataqueAñade 3-14 daño de frío (duración del frío: 3 seg.)+10 vitalidad+19 daño de veneno durante 2 seg.15% incrementada velocidad de ataqueEl enemigo retrocedeDaño mágico reducido en 2Nivel 4 Explosión de cadáveres (12 cargas) 

Furia

Jah + Gul + Eth

Armas cuerpo a cuerpo

(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+209% daño mejorado40% incrementada velocidad de ataqueEvita la curación del monstruo66% posibilidad de heridas abiertas33% posibilidad golpe mortalIgnora la defensa del enemigo-20% defensa del enemigo20% bonificación puntuación de ataque6% Vida robada por impacto+5 a Frenesí (Sólo bárbaro) 

Trueno sagrado

Eth + Ral + Ort + Tal

Cetros(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+60% daño mejorado-25% defensa del enemigoAñade 5-30 daño de fuegoAñade 21-110 daño de relámpago+75 daño de veneno durante 5 seg.+10 al daño máximoResistencia a los rayos +60%+5 a la resistencia máxima de rayos+3 a Golpe Sagrado (Sólo Paladín)Nivel 7 Rayos encadenados (60 cargas) 

Honor

Amn + El + Ith + Tir + Sol

Armas cuerpo a cuerpo

(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+160% Daño mejorado+9 al daño mínimo+9 al daño máximo25% golpe mortal+250 puntuación de ataque+1 a todos los niveles de habilidad7% Vida robada por impactoRepostar Vida +10+10 fuerza+1 al radio de luz+2 al Maná tras cada muerte 

Gracia del rey

Amn + Ral + Thul

Espadas/Cetros(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+100% daño mejorado+100% daño contra demonios+100% daño contra muertos vivientesAñade 5-30 daño de fuegoAñade 3-14 daño de frío (duración del frío: 3 seg.)+150 puntuación de ataque+100 puntuación de ataque contra demonios+100 puntuación de ataque contra muertos vivientes7% Vida robada por impacto 

Hoja

Disponible a partir de la versión: 1.09

Page 256: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Tir + Ral

Bastones(2 huecos)

Añade 5-30 daño de fuego+3 a Hechizos de fuego+3 a Saeta de fuego (Sólo Hechicera)+3 a Infierno (Sólo Hechicera)+3 a Calor (Sólo Hechicera)+2 al Maná tras cada muerteResistencia al frío +33% 

Corazón de león

Hel + Lum + Fal

Armadura(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+20% daño mejoradoRequerimientos -15%+25 fuerza+10 energía+20 vitalidad+15 destreza+50 VidaTodas las resistencias +30% 

Popular

Ort + Sol

Cascos(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+1 a todos los niveles de habilidad+10 energía+2 al Maná tras cada muerteResistenia a los rayos +30%Daño reducido en 7+2 al radio de luz 

Maldad

Ith + El + Eth

Armas cuerpo a cuerpo

(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+33% daño mejorado+9 al daño máximo100% posibilidad de heridas abiertas-25% defensa del enemigo-100 defensa del monstruo por impactoEvita la curación del monstruo+50 puntuación de ataqueDrenar Vida -5 

Memoria

Lum + Io + Sol + Eth

Bastones(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+3 a todos los niveles de habilidad de la hechicera33% velocidad de lanzamiento mayorAumenta Maná máximo 20%+3 a Escudo de energía (Sólo Hechicera)+2 a Campo estático (Sólo Hechicera)+10 energía+10 vitalidad+9 al daño mínimo-25% defensa del enemigoDaño mágico reducido en 7+50% defensa mejorada 

Nadir

Disponible a partir de la versión: 1.09

Page 257: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Nef + Tir

Cascos(2 huecos)

+50% defensa mejorada+10 defensa+30 defensa contra misilesNivel 13 Capa de las sombras (9 cargas)+2 al Maná tras cada muerte+5 fuerza-33% oro extra de los monstruos-3 al radio de luz 

Resplandor

Nef + Sol + Ith

Cascos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.0975% defensa mejorada+30 defensa contra misiles+10 energía+10 vitalidad15% daño repercute en el ManáDaño mágico reducido en 3+33 ManáDaño reducido en 7+5 radio de luz 

Rima

Shael + Eth

Escudos(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.0920% incrementada posibilidad de bloqueo40% velocidad de bloqueo mayorTodas las resistencias +25%Regenerar Maná 15%No puede ser congelado50% oro extra de los monstruos25% posibilidad de encontrar objetos mágicos 

Silencio

Dol + Eld + Hel + Ist + Tir + Vex

Armas(6 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09200% daño mejorado175% daño contra muertos vivientesRequerimientos -20%20% velocidad de ataque mayor+50 puntuación de ataque contra muertos vivientes+2 a todos los niveles de habilidadTodas las resistencias +75%20% recuperación tras impacto más rápida11% Maná robado por impactoEl impacto hace que el monstruo huya 25%El impacto ciega al objetivo+2 al Maná tras cada muerte30% posibilidad de encontrar objetos mágicos 

Humo

Nef + Lum

Armadura(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+75% defensa mejorada+280 defensa contra misilesTodas las resistencias +50%20% recuperación tras impacto más rápidaNivel 6 Debilitante (18 cargas)+10 energía-1 al radio de luz 

Sigilo

Tal + Eth

Armadura(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09Daño mágico reducido en 3+6 destreza+15 resistencia máximaResistencia al veneno +30%Regenerar Maná 15%25% Correr/andar más rápido25% velocidad de lanzamiento mayor25% recuperación tras impacto más rápida

Page 258: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

 

Acero

Tir + El

Espadas/Hachas/Mazas(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.0920% daño mejorado+3 al daño mínimo+3 al daño máximo+50 puntuación de ataque50% posibilidad heridas abiertas25% velocidad de ataque mayor+2 al Maná tras cada muerte+1 al radio de luz 

Fuerza

Amn + Tir

Armas cuerpo a cuerpo

(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.0935% daño mejorado25% posibilidad golpe triturador7% Vida robada por impacto+2 al Maná tras cada muerte+20 fuerza+10 vitalidad 

Veneno

Tal + Dol + Mal

Armas(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09El impacto hace que el monstruo huya 25%Evita la curación del monstruoIgnora la defensa del objetivo7% Maná robado por impactoNivel 15 Explosión venenosa (27 cargas)Nivel 13 Veneno nova (11 cargas)+273 daño de veneno durante 6 seg.

Riqueza

Lem + Ko + Tir

Armadura(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09300% oro extra de los monstruos100% posibilidad de encontrar objetos mágicos+2 al Maná tras cada muerte+10 destreza

 

Blanco

Dol + Io

Vara(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09El impacto hace que el monstruo huya 25%+10 vitalidad+3 a las habilidades de Veneno y hueso (Sólo Nigromante)+3 a Armadura ósea (Sólo Nigromante)+2 a Lanza ósea (Sólo Nigromante)+4 a Dominio de esqueletos (Sólo Nigromante)Daño mágico reducido en 420% velocidad de lanzamiento mayor+13 Maná 

Céfiro

Ort + Eth

Armas a distancia(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+33% daño mejorado+66 puntuación de ataqueAñade 1-50 daño de relámpago-25% defensa del enemigo+25 defensa25% Correr/andar más rápido25% velocidad de ataque mayor7% posibilidad de lanzar hechizo nivel 1Torbellino al golpear 

Page 259: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Melodía

Shael + Ko + Nef

Armas a distancia(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.09+50% daño mejorado300% daño contra muertos vivientes+3 a las habilidades de Arco y ballesta (Sólo Amazona)+3 a Azote crítico (Sólo Amazona)+3 a Esquivar (Sólo Amazona)+3 a Misiles lentos (Sólo Amazona)20% incrementada velocidad de ataque+10 destrezaEl monstruo retrocede 

Bestia

Ber + Tir + Um + Mal + Lum

Hachas/Cetros/Martillos(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10Nivel 9 Fanatismo cuando está equipada+40% Velocidad de ataque aumentada+240-270% Daño mejorado (varía)20% oportunidad de golpe triturador25% oportunidad de heridas abiertas.+3 To Hombre oso+3 To LicantropiaPreviene la curación del mounstruo+25-40 a fuerza (varía)+10 a energía+2 al Maná por muerte.Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas) 

Zarza

Ral + Ohm + Sur + Eth

Armaduras(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10Nivel 15-21 aura de espinas cuando está equipada (varía)+50% recuperacíon de impacto más rápida+25-50% al daño de las habilidades de veneno (varía)+300 DefensaIncrementar Maná maximo 5%regenerar Maná + 15%+5% a resistencia máxima al fríoResistencia al fuego +30%Resistencia al veneno +100%+13 de Vida por muerteNivel 13 invocar al espiritu de púas (33 cargas) 

Aliento de los muertos

Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth

Armas(6 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.1050% Posibilidad de Lanzar el Nivel 20 Veneno Nova Cuando mates un EnemigoIndestructible+60% Velocidad de Ataque aumentada+350-400% Daño Mejorado (varia)+200% Daño a Muertos Vivientes-25% Defensa del Objetivo+50 a la Puntuación de Ataque+50 a la Puntuación de Ataque Muertos Vivientes7% maná Robado Por Impacto12-15% Vida Robada por Impacto (varia)Evita la Curación del Monstruo+30 a Todos los Atributos+1 al Radio de LuzRequisitos -20% 

Llamada a las armas

Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

Armas

Disponible a partir de la versión: 1.10+1 A todas las habilidades+40% Velocidad de ataque aumentada+200-240% Daño mejorado (varía)Añade 5-30 daño de fuego7% Vida robada por golpe+2-6 Battle Comand (varía)+1-6 Ordenes de batalla (varía)+1-4 Grito de guerra (varía)Previene la curación del mounstruo

Page 260: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

(5 huecos)

Regenerar Vida +1230% oportunidad de encontrar objeto mágico 

Caos

Fal + Ohm + Um

Garras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.109% oportunidad de lanzar el Nivel 11 orbe helada por golpe11% oporunidad de lanzar el Nivel 9 de saeta cargada por golpe+35% Velocidad de ataque aumentada+290-340% Daño mejorado (varía)Añade 216-471 Daño mágico25% oportunidad de heridas abiertas+1 Torbellino+10 de fuerza+15 de Vida despues de matar a un demonio. 

Cadenas de honor

Dol + Um + Ber + Ist

Armaduras(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+2 a todas las habilidades+200% Daño a demonios+100% Daño a muertos vivientes8% Vida robada por golpe+70% defensa mejorada+20 a fuerzaRegenerar Vida +7Todas las resistencias +65Daño reducido en 8%25% oportunidad de encontrar objeto mágico

Luna creciente

Shael + Um + Tir

Hachas/espadas/lanzas(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.1010% oportunidad de lanzar el Nivel 17 de cadena de relámpagos al golpear7% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de campo estático al golpear+20% Velocidad de ataque aumentada+180-220% Daño mejorado (varía)Ignorar Defensa del Objetivo-35% a la resistencia a los rayos del enemigo25% oportunidad de heridas abiertas+9-11 absorbe el daño mágico+2 al Maná despues de cada muerte.Nivel 18 invocar al lobo espíritu (30 Cargas) 

Delirio

Lem + Ist + Io

Cascos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.101% oportunidad de lanzar el Nivel 50 de Delirio al recibir golpe6% oportunidad de lanzar el Nivel 14 de rafaga de mente al recibir golpe14% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de Terror al recibir golpe11% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de confusión al golpear+2 a todas las habilidades+261 Defensa+10 Vitalidad50% oro extra de los monstruos25% posibilidad de conseguir un objeto mágicoNivel 17 de atracción (60 Cargas) 

Fatalidad

Disponible a partir de la versión: 1.10

Page 261: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Hel + Ohm + Um + Lo + Cham

Hachas/armas de guerra/martillos

(5 huecos)

5% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de Volcan al golpear.Nivel 12 de ola de frío sagrado cuando está equipado+2 a todos las habilidades+45% Velocidad de ataque aumentada330-370% Daño mejorado (varía)-(40-60)% a la resistencia del enemigo al frío (varía)20% azote mortal25% Oportunidad de heridas abiertasPreviene la curación del monstruoCongela al objetivoRequisitos -20% 

Enigma

Jah + Ith + Ber

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+2 a todas las habilidades+45% Andar/correr más rápido+1 a Teletransporte+750-775 Defensa (varía)+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)Incrementa Vida máxima 5%Daño reducido en 8%+14 Vida después de cada muerte15% del daño repercute en el Maná+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje) 

Eternidad

Amn + Ber + Ist + Sol + Sur

Armas cuerpo a cuerpo

(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10Indestructible+260-320% Daño mejorado (varía)+9 al daño mínimo7% Vida robada por golpe20% oportunidad de golpe trituradorel impacto ciega al objetivoRelentiza al objetivo en 33%Regenerar Maná 16%Regenerar Vida +16No puede congelarse30% oportunidad de encontrar objeto mágicoNivel 8 Resurrección (88 Cargas) 

Exilio

Vex + Ohm + Ist + Dol

Escudos de paladín(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.1015% oportunidad de lanzar el Nivel 5 de grifo de Vida al golpearNivel 13-16 Desafío cuando está equipado (varía)+2 Auras ofensivas (solo Paladin)+30% velocidad de bloqueo mayorCongela al objetivo+220-260% Defensa mejorada (varía)Regenerara Vida +7+5% Resistencia máxima al frío+5% Resistencia máxima al fuego25% oportunidad de encontrar objeto mágicoRepara 1 de Durabilidad en 4 Segundos 

Hambruna

Fal + Ohm + Ort + Jah

Hachas/martillos(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+30% Velocidad de ataque aumentada+270-320% Daño mejorado (varía)Ignorar defensa del objetivoAñade 180-200 Daño mágicoAñade 50-200 Daño de fuegoAñade 51-250 Daño de relámpagoAñade 50-200 Daño de frío12% Vida robada por golpePreviene la curación del monstruo+10 de fuerza 

Melancolía

Disponible a partir de la versión: 1.1015% oportunidad de lanzar Nivel 3 visión borrosa al recibir golpe

Page 262: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Fal + Um + Pul

+10% recuperación de impacto más rápida+170-230% defensa mejorada (varía)+10 de fuerzatodas las resistencias +45Mitad de duración de congelamiento.5% daño recibido repercute en el Maná-3 al radio de luz 

Mano justiciera

Sur + Cham + Amn + Lo

Armas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10100% oportunidad de lanzar el Nivel 36 de Ventisca al subir de nivel.100% oportunidad de lanzar el Nivel 48 de Meteoro al morir.Nivel 16 fuego sagrado cuando está equipado+33% Velocidad de ataque aumentada+280-330% Daño mejorado (varía)Ignorar defensa del objetivo7% Vida robada por golpe-20% resistencia al fuego del enemigo20% azote mortalEl golpe ciega al objetivoCongela al objetivo 

Corazón de Roble

Ko + Vex + Pul + Thul

Mazas/bastones(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+3 a todos las habilidades+40% Velocidad de lanzamiento mayor+75% Daño a demonios+100 puntuación de ataque contra DemoniosAñade 3-14 Daño de frío7% Maná robado por golpe+10 a la destrezaRegenerar Vida +20Incrementar Maná máximo 15%Todas las resistencias +30-40 (varía)Nivel 4 savia de roble (25 Cargas)Nivel 14 Cuervo (60 Cargas)+50% Daño a muertos vivientes

Asesino real

Mal + Um + Gul + Fal

Espadas/Hachas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+30% Velocidad de ataque aumentada+230-270% Daño mejorado (Varía)-25% Defensa del objetivo20% bonificación a la puntuación de ataque33% oportunidad de golpe triturador50% oportunidad de heridas abiertas+1 a venganzaPreviene la curación del monstruo+10 a fuerza40% oro extra de los monstruos 

Pasión

Dol + Ort + Eld + Lem

Armas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+25% Velocidad de ataque aumentada+160-210% Daño mejorado (varía)50-80% Bonificación a puntuación de ataque+75% Daño a los muertos vivientes+50 Puntuación de ataque contra muertos vivientesAñade 1-50 daño de relámpago+1 a Frenético+1 a AhincoImpacto ciega al objetivo +10Impacto hace que el monstruo huya 25%75% Oro extra de los monstruosNivel 3 Corazón lobezno (12 Cargas) 

Santuario

Ko + Ko + Mal

Disponible a partir de la versión: 1.10+20% recuperación de impacto más rápida+20% Velocidad de bloqueo20% Oportunidad de bloqueo+130-160% defensa perfeccionada (varía)

Page 263: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Escudos(3 huecos)

+250 defensa contra misiles+20 a la destrezaTodas las resistencias +50-70 varíaDaño mágico reducido en 7Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)  

Roca

Shael + Um + Pul + Lum

Armaduras(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10+60% recuperación de impacto más rápida.+250-290% Defensa mejorada (varía)+300 Defensa vs. proyectiles+16 de fuerza+16 a vitalidad+10 a energíaTodas las resistencias +15Nivel 16 Roca líquida (80 Cargas)Nivel 16 Golem de arcilla (16 Cargas) 

Coacción

Shael + Um + Thul

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo disponible en los reinos de Battle.net)+40% Recuperación de impacto más rápida+10-20% Daño mejoradoAñade 37-133 Daño de frio15% Posibilidad de golpe triturador33% Posibilidad de heridas abiertas+150-200% Defensa mejorada (varia)-20% Drenaje de resistencia mas lentoResistencia al frío +45%Resistencia al rayo +15%Resistencia al fuego +15%Resistencia al veneno +15% 

Prudencia

Mal + Tir

Armaduras(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo disponible en los reinos de Battle.net)+25% recuperación de impacto mas rápida+140-170% defensa perfeccionada (varia)Todas las resistencias +25-35 (varia)Daño reducido en 3Daño magico reducido en 17+2 al maná tras cada muerte+1 al radio de luzRepara 1 de durabilidad cada 4 segundos 

Esplendor

Eth + Lum

Escudos(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo disponible en los reinos de Battle.net)+1 a todas las habilidades+10% velocidad de lanzamiento mayor+20% velocidad de bloqueo mayor+60-100% defensa perfeccionada (varia)+10 de energíaRegenerar maná 15%50% oro extra de los monstruos20% de posibilidad de conseguir un objeto mágico+3 al radio de luz 

Viento

Sur + El

Armas cuerpo a cuerpo

(2 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo disponible en los reinos de Battle.net)10% posibilidad de lanzar nivel 9 Tornado al golpear+20% correr/andar más rápido+40% velocidad de ataque aumentada+15% recuperación de impacto más rápida+120-160% daño mejorado (varia)-50% defensa del objetivo+53 puntuación de ataqueEl impacto ciega al objetivo+1 al radio de luzNivel 13 torbellino (127 cargas) - habilidad de Druida 

Page 264: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Tizón

Jah + Lo + Mal + Gul

Armas a distancia(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)35% posibilidad de lanzar el nivel 14 Aumento de daños al ser golpeado100% posibilidades de lanzar nivel 18 Lanza ósea al golpearDispara flechas o saetas explosivas260-340% daño mejorado (varia)Ignorar defensa del objetivo20% de bonificación en la puntuación de ataque280-330% daño a los demonios (varia)20% azote mortalEvita la curación del monstruoEl objetivo retrocede 

Muerte

Hel + El + Vex + Ort + Gul

Espadas/Hachas(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)100% posibilidades de lanzar nivel 42 Cadena de relámpagos al morir25% posibilidades de lanzar nivel 18 Punta glacial al atacarIndestructible+300-385% daño mejorado+20% bonificación en el ataque+50 puntuación de ataqueAñade 1-50 de daño de relámpago7% Maná robado por impacto50% posibilidades de golpe triturador+(0.5 por nivel de personaje) +0.5-50% Azote mortal (Basado en el nivel del personaje)+1 al radio de luzNivel 22 de Golem de sangre (15 cargas)Requisitos -20%

Destrucción

Vex + Lo + Ber + Jah + Ko

Armas de guerra/Espadas

(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)23% posibilidades de lanzar el nivel 12 Volcan al golpear5% posibilidades de lanzar el nivel 23 Roca líquida al golpear100% de lanzar nivel 45 Meteoro al morir15% posibilidades de lanzar el nivel 22 nova al atacar+350% daño mejoradoIgnorar defensa del objetivoAñade 100-180 de daño de magia7% maná robado por impacto20% posibilidad de golpe triturador20% azote mortalEvita la curación del monstruo+10 de destreza 

Dragón

Sur + Lo + Sol

Armaduras/Escudos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)20% de posibilidades de lanzar el nivel 18 Veneno al ser golpeado12% de posibilidades de lanzar el nivel 15 Hidra al golpearNivel 14 de aura Fuego sagrado cuando está equipado+360 defensa+230 defensa contra misiles+3-5 a todos los atributos (varia)+0.375-37.125 de fuerza (Basado en el nivel del personaje)Aumenta el maná máximo 5% (Sólo en armaduras)+50 de maná (Sólo en escudos)+5% a la resistencia máxima a los rayosDaño reducido en 7 

Sueño

Io + Jah + Pul

Cascos/Escudos(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)10% posibilidades de lanzar nivel 15 Confusion al recibir un azoteNivel 15 Aura Golpe sagrado cuando está equipado+20-30% recuperación tras impacto más rápida (varía)+30% defensa perfeccionada+150-220 defensa (varía)+10 de vitalidadAumenta la vida máxima 5% (sólo en cascos)+50 vida (sólo en escudos)+(0.625 por nivel de personaje) +0.625-61.875 de maná

Page 265: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Todas las resistencias +5-20 (varía)+12-25% mas posibilidades de conseguir un objeto mágico (varía) 

Filo

Tir + Tal + Amn

Armas a distancia(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)Nivel 15 Aura de espinas cuando está equipado+35% velocidad de ataque incrementada+320-380% daño a demonios (varía)+280% daño a muertos vivientes+75 daño de veneno durante 5 segundos7% vida robada por impactoEvita la curación del monstruo+5-10 a todos los atributos (varía)+2 de maná tras cada muerteReduce el precio de los vendedores en un 15% 

Fe

Ohm + Jah + Lem + Eld

Armas a distancia(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)Nivel 12-15 Aura de Fanatismo cuando está equipada (varía)+1-2 a todas las habilidades (varia)+330% daño mejoradoIgnora la defensa del objetivo300% bonificación a la puntuación de ataque+75% daño a muertos vivientes+50 puntuación de ataque contra los muertos vivientesTodas las resistencias +1510% Reanimarse como retornado75% oro extra de los monstruos 

Fortaleza (armas)

El + Sol + Dol + Lo

Armas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)20% de Posibilidades de Lanzar el Nivel 15 Armadura Gélida al recibir un Azote+25% Velocidad de Lanzamiento Mayor+300% Daño Mejorado+9 al Daño Mínimo+50 de Puntuación de Ataque+20% Azote MortalEl Impacto hace que el Monstruo Huya 25%+200% Defensa Perfeccionada+ (1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)Todas las resistencias +25-30(Varia)12% el Daño Infligido Repercute en el Maná+1 al Radio de Luz  

Fortaleza (armadura)

El + Sol + Dol + Lo

Armadura(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura gélida al ser golpeado+25% velocidad de lanzamiento mayor+300% daño mejorado+200% defensa mejorada+15 defensa+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)Repostar vida +7+5% a la resistencia máxima a los rayosTodas las resistencias +25-30 (varia)Daño reducido en 712% daño recibido repercute en el maná+1 al radio de luz  

Dolor

Eth + Tir + Lo + Mal + Ral

Espadas/Hachas(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)35% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear+30-40% velocidad de ataque incrementadaDaño +340-400 (varia)Ignora la defensa del objetivo-25% defensa del objetivo+(1.875 por nivel de personaje)% daño a demonios (Basado en el nivel del personaje)Añade 5-30 daño de fuego-20-25% a la resistencia al veneno del enemigo (varia)20% azote mortalEvita la curación del monstruo

Page 266: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

+2 al maná tras cada muerte+11 vida tras cada muerte 

Armonía

Tir + Ith + Sol + Ko

Armas a distancia(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)Nivel 10 Aura Vigor cuando está equipada+200-275% daño mejorado (varía)+9 al daño mínimo+9 al daño máximoAñade 55-160 daño de relámpagoAñade 55-160 daño de fuegoAñade 55-160 daño de frío+2-6 a Valquíria (varía)+10 destrezaRegenerar maná 20%+2 a maná tras cada muerte+2 al radio de luzNivel 20 Resurrección (25 cargas) 

Hielo

Amn + Shael + Jah + Lo

Armas a distancia(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)100% posibilidad de lanzar nivel 40 Ventisca al subir de nivel25% posibilidad de lanzar nivel 22 Nova de escarcha al golpearNivel 18 Aura Ola de frío sagrada cuando está equipado+20% velocidad de ataque incrementada+140-210% daño mejorado (varía)Ignora la defensa del objetivo+25-30% daño en Habilidades de frío-20% a la resistencia de frío del enemigo7% vida robada por impacto20% azote mortal3.125-309.375 oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del personaje)

Infinito

Ber + Mal + Ber + Ist

Armas de guerra(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigoNivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado+35% correr/andar más rápido+255-325% daño mejorado (varía)-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (varía)40% posibilidad de golpe trituradorEvita la curación del monstruo0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)30% posibilidad de encontrar objetos mágicosNivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas) 

Perspicacia

Ral + Tir + Tal + Sol

Armas de

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)Nivel 12-17 Aura Meditación cuando está equipado (varía)+35% velocidad de lanzamiento mayor+200-260% daño mejorado (varía)+9 al daño mínimo180-250% bonificación a la puntuación de ataque (varía)Añade 5-30 daño de fuego+75 daño de veneno durante 5 segundos+1-6 golpe crítico

Page 267: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

guerra/Bastones(4 huecos)

+5 a todos los atributos+2 al maná tras cada muerte23% posibilidad de conseguir objetos mágicos 

Último deseo

Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber

Espadas/Mazas/Hachas(6 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacarNivel 17 Aura Fuerza cuando está equipado+330-375% daño mejorado (varía)Ignora la defensa del enemigo60-70% posibilidad de golpe triturador (varía)Evita la curación del monstruoEl impacto ciega al objetivo(0.5 por nivel)% posibilidad de conseguir un objeto mágico (Basado en el nivel del personaje) 

Jurista

Amn + Lem + Ko

Espadas/Mazas/Cetros(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)20% posibilidad de lanzar nivel 15 Decrepitación al golpearNivel 18 Aura Santuario cuando está equipado-50% defensa del objetivoAñade 150-210 daño de fuegoAñade 130-180 daño de frío7% vida robada por impactoMatar monstruos+200-250 defensa contra misiles (varía)+10 destreza75% oro extra de los monstruos 

Juramento

Shael + Pul + Mal + Lum

Espadas/Hachas/Mazas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)30% posibilidad de lanzar nivel 20 Espíritu de hueso al golpearIndestructible+50% velocidad de ataque incrementada+210-340% daño mejorado (varía)+75% daño a demonios+100 puntuación de ataque contra demoniosEvita la curación del monstruo+10 energía+10-15 absorción de magia (varía)Nivel 16 Corazón lobezno (20 cargas)Nivel 17 Gólem de hierro (14 cargas) 

Obediencia

Hel + Ko + Thul + Eth + Fal

Armas de guerra(5 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un enemigo40% recuperación tras impacto más rápida+370% daño mejorado-25% defensa del objetivoAñade 3-14 daño de frío-25% a la resistencia de fuego del enemigo40% posibilidad de golpe triturador+200-300 defensa (varía)+10 fuerza+10 destrezaTodas las resistencias +20-30 (varía)Requerimientos -20% 

Fénix

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)100% posibilidad de lanzar nivel 40 Llamarada cuando subes de nivel40% posibilidad de lanzar nivel 22 Tormenta de fuego al golpearNivel 10 - 15 Aura Redención cuando está equipado (varía)

Page 268: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Vex + Vex + Lo + Jah

+350-400% daño mejorado (varía)-28% a la resistencia al fuego del enemigo+350-400 defensa contra misiles (varía)+50 vida+5% a la resistencia máxima contra rayos+10% a la resistencia máxima contra fuego+15-21 absorción de fuego (varía) 

Orgullo

Cham + Sur + Io + Lo

Armas de guerra(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)25% posibilidad de lanzar nivel 17 Muro de fuego al ser golpeadoNivel 16-20 Aura Concentración cuando está equipado260-300% bonificación a la puntuación de ataque (varía)+1-99% daño a demonios (Basado en el nivel del personaje)Añade 50-280 daño de rayos20% azote mortalEl impacto ciega al objetivoCongela al objetivo +3+10 vitalidadRepostar vida +81.875-185.625% oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del personaje) 

Grieta

Hel + Ko + Lem + Gul

Armas de guerra/Cetros

(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)20% posibilidad de lanzar nivel 16 Tornado al golpear16% posibilidad de lanzar nivel 21 Orbe helada al atacar20% bonificación de puntuación de ataqueAñade 160-250 daño mágicoAñade 60-180 daño de fuego+5-10 a todas las estadísticas (varía)38% daño repercute en el maná75% oro extra de los monstruosNivel 15 Doncella de hierro (40 cargas)Requerimientos -20% 

Espíritu (espadas)

Tal + Thul + Ort + Amn

Espadas(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)+2 a todas las habilidades+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)+55% recuperación tras impacto más rápidaAñade 1-50 daño de rayosAñade 3-14 daño de frío+75 daño de veneno durante 5 segundos7% vida robada por impacto+250 defensa contra misiles+22 vitalidad+89-112 maná (varía)+3-8 absorción de magia (varía)

Espíritu (escudos)

Tal + Thul + Ort + Amn

Escudos(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)+2 a todas las habilidades+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)+55% recuperación tras impacto más rápida+250 defensa contra misiles+22 vitalidad+89-112 maná (varía)Resistencia al frío +35%Resistencia a los rayos +35%Resistencia al veneno +35%+3-8 absorción de magia (varía)El atacante recibe el daño de 14 

Voz de la razón

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)15% posibilidad de lanzar nivel 13 Orbe helada al golpear18% posibilidad de lanza nivel 20 Ráfaga de hielo al golpear+50 puntuación de ataque

Page 269: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Lem + Ko + El + Eld

Espadas/Mazas

+220-350% daño a demonios+280-300% daño a muertos vivientes+50 a puntuación de ataque contra muertos vivientesAñade 100-220 daño de frío-24% a la resistencia al frío del enemigo+10 destrezaNo puede ser congelado75% oro extra de los monstruos+1 al radio de luz 

Ira

Pul + Lum + Ber + Mal

Armas a distancia(4 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)30% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitación al golpear5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la vida al golpear+375% daño a demonios+100 puntuación de ataque contra demonios+250-300% daño a muertos vivientes (varía)Añade 85-120 daño mágicoAñade 41-240 daño de rayos20% posibilidad de golpe trituradorEvita la curación del monstruo+10 energíaNo puede ser congelado 

Hueso

Sol + Um + Um

Armadura(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.1115% posibilidad de lanzar nivel 10 Armadura de hueso al ser golpeado15% posibilidad de lanzar nivel 10 Lanza ósea al golpear+2 a todos los niveles de habilidad del nigromante+100-150 maná+30% todas las resistenciasDaño reducido en 7 

Traición

Shael + Thul + Lem

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.115% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear+2 a todos los niveles de habilidad de la asesina+45% velocidad de ataque incrementada+20% recuperación tras impacto más rápida+30% resistencia al frío50% oro extra de los monstruos 

Ilustración

Pul + Ral + Sol

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.115% posibilidad de lanzar nivel 15 Llamarada al ser golpeado5% posibilidad de lanzar nivel 15 Bola de fuego al golpear+2 a todos los niveles de habilidad de la hechicera+1 a Calor+30% defensa mejorada+30% resistencia al fuegoDaño reducido en 7 

Lluvia

Ort + Mal + Ith

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.115% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura de ciclón al ser golpeado5% posibilidad de lanzar nivel 15 Torbellino al golpear+2 a todos los niveles de habilidad del druida+100-150 maná+30% resistencia a los rayosDaño mágico reducido en 7Daño recibido repercute en el maná 15%

Page 270: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

 

Principio

Ral + Gul + Eld

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.11100% posibilidad de lanzar nivel 5 Rayo sagrado al golpear+2 a todos los niveles de habilidad del paladín+50% daño a muertos vivientes15% drenaje de resistencia más lento+5% a la resistencia máxima de veneno+30% resistencia al fuego 

Paz

Shael + Thul + Amn

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.114% posibilidad de lanzar nivel 5 Misiles lentos al ser golpeado2% posibilidad de lanzar nivel 15 Valquiria al golpear+2 a todos los niveles de habilidad de la amazona+20% recuperación tras impacto más rápida+2 a Golpe crítico+30% resistencia al fríoEl atacante recibe el daño de 14 

Mito

Hel + Amn + Nef

Armaduras(3 huecos)

Disponible a partir de la versión: 1.113% posibilidad de lanzar nivel 1 Aullido al ser golpeado10% posibilidad de lanzar nivel 1 Burla al azotar+2 a todos los niveles de habilidad del bárbaro+30 defensa contra misiles+10 repostar vidaEl atacante recibe el daño de 14-15% requerimientos

Objetos del Poder del Golpe

Yelmo de Poder de Impacto

+ + + Yelmo Completo/Yelmo

(excepcional)/La Caracola Gigante (mágico/a) + Ith + Zafiro Perfecto +

Cualquier joya

(20-50) Defensa contra Misiles 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-7)

 

Botas de Poder de Impacto

Page 271: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

(20-50) Defensa contra misiles 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-7)  

Guantes de Poder de Impacto

El Objetivo Retrocede 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-7) 

Cinturón de Poder de Impacto

(5-10)% del Daño Recibido va al Maná 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-7)  

Escudo de Poder de Impacto

(5-10)% Aumenta la Posibilidad de Bloqueo 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova Helada al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-10) 

Armadura Corporal de Poder de Impacto

(10-20)% Recuperación de Impacto más Rápida 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-10)  

Amuleto de Poder de Impacto

El Impacto Hace que el Monstruo Huya (5-11)% 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-10) 

Anillo de Poder de Impacto

+(1-5) a Destreza 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-6)  

Arma de Poder de Impacto

+(35-60)% Daño Mejorado 5% Posibilidades de Lanzar Hechizo Nivel 4 Nova al ser Golpeado El Atancante Recibe Daño de (3-7) 

Page 272: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Objetos Sangrientos

Yelmo de Sangre

+ + + Yelmo/Casco/El Casco (mágico) + Ral +

Rubí Perfecto + Cualquier joya

5-10% Posibilidades de Azote Crítico (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Botas de Sangre

+ + + Botas de Placas Ligeras/Botas de

Batalla/Las Botas de Espejo (mágicas) + Eth + Rubí Perfecto + Cualquier joya

Repostar Vida + (5-10) (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Guantes de Sangre

+ + + Guantes Pesados/Guantes de Piel de Tiburón/Los Guantes de Huesos de Vampiro (mágicos) + Nef + Rubí

Perfecto + Cualquier joya

(5-10)% Posibilidades de Golpe Triturador (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Cinturón de Sangre

+ + + Cinturón/Cinturón de Malla/El Rollo de

Plata Mithril (mágico) + Tal + Rubí Perfecto + Cualquier joya

(5-10)% Posibilidades de Provocar Heridas Abiertas (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Escudo de Sangre

+ + + Escudo con Puntas/Escudo con Púas/La

El Atancante Recibe Daño de (4-7) (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida 

Page 273: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Barrera Afilada (mágico/a) + Ith + Rubí

Armadura Corporal de Sangre

+ + + Cota de Placas/Cota de Malla

Templaria/La Armadura Forjada en el Infierno (mágica) + Thul + Rubí

Perfecto + Cualquier joya

+(1-3) de Vida tras cada Muerte de Demonio (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Amuleto de Sangre

+ + + Amuleto Mágico + Amn + Rubí Perfecto

+ Cualquier joya

(5-10)% Correr/Andar más Rápido (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Anillo de Sangre

+ + + Anillo Mágico + Sol + Rubí Perfecto +

Cualquier joya

+(1-5) a Fuerza (1-3)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Arma de Sangre

+ + + Hacha -cualquier tipo-

Normal/Excepcional/Élite (mágica) + Ort + Rubí Perfecto + Cualquier joya

+(35-60)% Daño Mejorado (1-4)% Vida Robada por Impacto +(10-20) Vida

 

Objetos de Defensa

Yelmo de Seguridad

+ + + Corona/Gran Corona/La Corona

(mágica) + Ith + Esmeralda Perfecta + Cualquier joya

Resistencia a los Rayos +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4)

 

Page 274: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Botas de Seguridad

Resistencia al Fuego +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Guantes de Seguridad

Resistencia al Frío +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Cinturón de Seguridad

Resistencia al Veneno +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Escudo de Seguridad

Resistencia a la Magia +(5-10)% +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Armadura Corporal de Seguridad

Mitad de Duración del Congelamiento +(10-30)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Amuleto de Seguridad

+(1-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Anillo de Seguridad

+(1-5) a Vitalidad Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Arma de Seguridad

+(5-10)% Defensa Perfeccionada Daño Mágico Reducido en (1-2) Daño Físico Reducido en (1-4) 

Page 275: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Objetos del Hechicero

Yelmo de la Hechicería

+ + + Máscara/Máscara de la Muerte/La

Cabeza de Demonio (mágica) + Nef + Amatista Perfecta + Cualquier joya

(1-4)% Maná Robado por Impacto Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Botas de la Hechicería

+ + + Botas/Botas de Cuero de Demonio/Las Botas de Guarida de Dragón Pequeño

(mágicas) + Thul + Amatista Perfecta + Cualquier joya

Incrementa el Maná Máximo un (2-5)% Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Guantes de la Hechicería

+ + + Guantes de Cuero/Guantes de Cuero de

Demonio/Los Mitones de Zarza (mágicos) + Ort + Amatista Perfecta +

Cualquier joya

+(1-3) al Maná Tras Cada Muerte Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Cinturón de la Hechicería

+ + + Cinturón Ligero/Cinturón de Piel de Tiburón/El Cinturón de Colmillo de Vampiro (mágico) + Ith + Amatista

Perfecta + Cualquier joya

+(5-10)% Velocidad de Lanzamiento Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Escudo de la Hechicería

+(5-10)% Incrementa la Posibilidad de Bloqueo Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná 

Page 276: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

+ + + Armadura Corporal de la Hechicería

+ + + Coraza Ligera/Coraza de Mago/La

Armadura de Arconte (mágica) + Tal + Amatista Perfecta + Cualquier joya

+(1-3) al Maná Tras Cada Muerte Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Amuleto de la Hechicería

+ + + Amuleto Mágico + Ral + Amatista

Perfecta + Cualquier joya

+(5-10)% Velocidad de Lanzamiento Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Anillo de la Hechicería

+ + + Anillo Mágico + Amn + Amatista

Perfecta + Cualquier joya

+(1-5) a Energía Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Arma de la Hechicería

+ + + Cualquier tipo de Vara/Cetro/Bastón

Normal/Excepcional/o Élite (mágico/a) + Tir + Amatista Perfecta + Cualquier

joya

Incrementa el Maná Máximo un (1-5)% Regenerar Maná (4-10)% +(10-20) Maná

 

Pociones

Page 277: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Las pociones sirven para restituir la salud o el maná, curar el veneno, recargar la resistencia, etc. Hay 9 tipos de pociones que serán descritas a continuación:

 

Pociones curativas: estas pociones restituyen la salud y las hay de cinco clases: Meno, Ligera, Curativa, Grande y Gran poción curativa. Cada una de estas pociones tiene más poder curativo que la anterior, pero en e modo normal sólo puede comprarse la primera de ellas (las restantes hay que encontrarlas a lo largo del juego). Las mejores pociones curativas pueden comprarse en las partidas Pesadilla e Infierno.

 

Curativas

    Nigromante Hechicera Druida Amazona Paladín Asesina Bárbaro

Menor 30 30 30 45 45 45 60

Ligera 50 50 50 75 75 75 100

Curativa 80 80 80 120 120 120 160

Gran poción 120 120 120 180 180 180 240

Super poción 200 200 200 300 300 300 400

 

 

Pociones de maná: estas pociones devuelven la energía que recorre los cuerpos de los personajes. Aunque el maná de los personajes se regenera automáticamente, a veces es necesario aumentarlo con una de estas pociones. Al igual que en las pociones anteriores, también las hay de 5 clases, siendo la primera la menos potente y la última la de mayor potencia: Menor, Ligera, Maná, Grande y Super poción de maná.

 

Maná

    Bárbaro Asesina Amazona Paladín Druida Nigromante Hechicera

Menor 20 30 30 30 40 40 40

Ligera 40 60 60 60 80 80 80

Mana 60 90 90 90 120 120 120

Gran poción 80 120 120 120 160 160 160

Super poción 100 150 150 150 200 200 200

 

 

Poción rejuvenecedora: esta poción recarga al instante un tercio del maná y de la salud al mismo tiempo.

 

Poción de rejuvenecimiento total: esta poción recarga al instante todo el maná y la salud. Cuando tengas muchos puntos de maná y de salud, en los niveles altos, puede resultar de ayuda, ya que si utilizamos las rejuvenecedoras normales, puede que nos falte mucho para completar el máximo en las dos bolas: la de vida y la de maná.

 

Page 278: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Rejuvenecedoras

Recupera un 35% de la vida y el maná

Recupera instantáneamente toda la vida y el maná

 

 

Poción descongelante: no hay nada peor que quedarse congelado a mitad de una batalla difícil. Si eso ocurre, puedes utilizar esta poción para descongelar al personaje al instante y seguir peleando. En el caso de optar por la curación mediante un PNJ de una ciudad, deberás saber que éste no te descongelará. Deberás hacerlo siempre con una poción de este tipo.

 

Poción antídoto: esta poción cura instantáneamente el veneno. Sin embargo, es posible que sea conveniente que almacenes varias de estas pociones cuando tengas que enfrentarte a un gran número de enemigos que lancen veneno, ya que sólo curan el veneno, no protegen contra él.

 

Poción de resistencia: esta poción hace que recuperes toda la energía gastada durante la carrera y el combate. De esa forma no hará falta que te pares o que camines para recuperarla.

 

Cura el veneno instantáneamente

Cura el efecto de los hechizos de hielo

Recupera los puntos de stamina al instante

 

 

Poción de aceite: esta poción (que debe ser lanzada) provoca una explosión y fuego, lo que hace importantes daños en los enemigos.

 

Poción explosiva: esta poción (que debe ser lanzada) provoca una explosión que causa daños a todas las criaturas que se encuentren dentro de un radio pequeño. Resulta muy eficaz lanzarla contra grupos de enemigos que están muy juntos.

 

Poción de gas rancio: al explotar, esta poción (que debe ser lanzada) envenena a todos los enemigos próximos al lugar de la explosión

 

Poción de gas sofocante: es una versión de la anterior que causa un mayor envenenamiento.

 

Poción de gas estrangulante: ésta es la más potente de todas las pociones de gas, ya que el daño se produce en una zona grande y dura un periodo de tiempo considerable.

 

Page 279: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

  Daño Nivel requerido

72 10

96 16

24 -

  Daño Nivel requerido

16-30 10

26-64 16

5-15 -

 

Artículo redactado por Calavera

Gemas

Las gemas preciosas contienen poderes mágicos naturales. Cuando están incrustadas en un objeto engarzado, le aportarán efectos mágicos poderosos. Las de grado superior tienen efectos más poderosos que las de grados inferiores. Hay cinco grados de gemas: fragmentadas, estropeadas, normales, sin defectos y perfectas. Una vez insertadas, no podrás recuperarlas, pero sí quitarlas mediante una fórmula nueva de la 1.10 que se hace con el Cubo Horádrico.

Si tocas un altar de gemas, éste produce una gema o la mejora (elegida al azar del inventario del personaje). No sólo hay gemas preciosas, sino que también hay cráneos que actúan de forma similar a las gemas.

El objeto al que se le meta una gema de las ya comentadas, adquirirá el color de la gema que se le ha incrustado. En el caso de que se le engarce una esmeralda de color verde, el efecto será venenoso y el color que adquirirá el objeto será verde, como la gema.

El nivel de las gemas lo podemos subir mediante una fórmula del Cubo Horádrico.

En concreto:

    3 gemas del mismo tipo y calidad  >>>  1 gema del mismo tipo y siguiente nivel de calidad    (Por ejemplo: 3 Zafiros Sin Defectos  >>> 1 Zafiro Perfecto)

A continuación se detallará una lista con todas las gemas y calidad que hay en el juego, así como los ya mencionados cráneos:

Gema Armas Escudos Yelmos/Armadura

Rubí

Fragmentado +3-4 daño de fuego +12% resistencia al fuego +10 vida

Estropeado +5-8 daño de fuego +16% resistencia al fuego +17 vida

"Sin sufijos" +8-12 daño de fuego +22% resistencia al fuego +24 vida

Sin defectos +10-16 daño de fuego +28% resistencia al fuego +31 vida

Perfecto +15-20 daño de fuego +40% resistencia al fuego +38 vida

Page 280: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Zafiro

Fragmentado 1-3 daño frío 1.0 seg. +12% resistecia al frío +10 maná máximo

Estropeado 3-5 daño frío 1.4 seg. +16% resistecia al frío +17 maná máximo

"Sin sufijos" 4-7 daño frío 2.0 seg. +22% resistecia al frío +24 maná máximo

Sin defectos 6-10 daño frío 2.4 seg. +28% resistecia al frío +31 maná máximo

Perfecto 10-14 daño frío 3.0 seg. +40% resistecia al frío +38 maná máximo

Topacio

Fragmentado +1-8 daño de relámpago +12% resistencia a rayos+9% posibilidades encontrar

objeto mágico

Estropeado +1-14 daño de relámpago +16% resistencia a rayos+13% posibilidades

encontrar objeto mágico

"Sin sufijos" +1-22 daño de relámpago +22% resistencia a rayos+16% posibilidades

encontrar objeto mágico

Sin defectos +1-30 daño de relámpago +28% resistencia a rayos+20% posibilidades

encontrar objeto mágico

Perfecto +1-40 daño de relámpago +40% resistencia a rayos+24% posibilidades

encontrar objeto mágico

Esmeralda

Fragmentado+10 daño de veneno

durante 3 seg. +12% resistencia al veneno +3 destreza

Estropeado+20 daño de veneno

durante 4 seg. +16% resistencia al veneno +4 destreza

"Sin sufijos" +42 daño de veneno

durante 5 seg. +22% resistencia al veneno +6 destreza

Sin defectos+60 daño de veneno

durante 6 seg. +28% resistencia al veneno +8 destreza

Perfecto+100 daño de veneno

durante 7 seg. +40% resistencia al veneno +10 destreza

Amatista

Fragmentado +40 puntuación de ataque +8 defensa +3 fuerza

Estropeado +60 puntuación de ataque +12 defensa +4 fuerza

"Sin sufijos" +80 puntuación de ataque +18 defensa +6 fuerza

Sin defectos +100 puntuación de ataque +24 defensa +8 fuerza

Perfecto +150 puntuación de ataque +30 defensa +10 fuerza

Diamante

Fragmentado+28% daño contra muertos

vivientes Todas las resistencias +6% +20 puntuación de ataque

Page 281: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Estropeado+34% daño contra muertos

vivientes Todas las resistencias +8% +40 puntuación de ataque

"Sin sufijos" +44% daño contra muertos

vivientes Todas las resistencias +11% +60 puntuación de ataque

Sin defectos+54% daño contra muertos

vivientes Todas las resistencias +14% +80 puntuación de ataque

Perfecto+68% daño contra muertos

vivientes Todas las resistencias +19% +100 puntuación de ataque

Calavera

FragmentadoRoba 2% vida

1% maná Atacante recibe 4 de dañoRegenerar: +2 de vida

8% de maná

EstropeadoRoba 2% vida

2% maná Atacante recibe 8de dañoRegenerar: +3 de vida

8% de maná

"Sin sufijos" Roba 3% vida

2% maná Atacante recibe 12 de dañoRegenerar: +3 de vida

12% de maná

Sin defectosRoba 3% vida

3% maná Atacante recibe 16 de dañoRegenerar: +4 de vida

12% de maná

PerfectoRoba 4% vida

3 % maná Atacante recibe 20de dañoRegenerar: +5 de vida

19% de maná

JOYASLas Joyas son similares a las Gemas, excepto que en vez de tener habilidades mágicas predeterminadas como una Gema, cada Joya posee sus propiedades mágicas aleatorias, permitiéndote el otorgarle una amplia variedad de habilidades mágicas a tus objetos Engarzados. Las Joyas raras pueden tener hasta cuatro propiedades mágicas. Antes de insertar una Joya sus propiedades mágicas han de ser .identificadas. bien con un pergamino de identificación, o por un sensato sabio que pueda ofrecerte este servicio

Las Joyas pueden ser Mágicas, Raras o Únicas, pero no hay Joyas de Set.

Las Joyas pueden ser usadas en recetas del Cubo Horádrico.

Revisa los posibles Prefijos y Sufijos de Joyas.

La ilustración de las Joyas no están vinculadas con sus cualidades. Puedes recibir una Joya que sea como estas:

ColoresLos artículos mostrados en amarillo pueden aparecer en ambos tipos de Joyas, tanto Mágicas como Raras. Los artículos mostrados en azul sólo pueden aparecer en Joyas Mágicas, pero no en Raras.

Para más información sobre los modificadores ver la guía de Afijos (por Kemelestokes)

Page 282: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Prefijos Mágicos

  Disponibles en (ilvl)

Blanqueada +5-8 Defensa Joyas (1)

Eburin +9-20 Defensa Joyas (16)

Hueso +21-40 Defensa Joyas (32)

Marfil +41-64 Defensa Joyas(64)

Escarlata +1-4 Al Daño Mínimo Joyas (8)

Carmesí +5-8 Al Daño Mínimo Joyas (38)

Carbunclo +1-5 Al Daño Máximo Joyas (12)

Carmín +6-9 Al Daño Máximo Joyas (35)

Bermellón +11-15 Al Daño Máximo Joyas(58)

Cinnabrio +5-10% Daño Joyas (1)

Oxidado +11-20% Daño Joyas (13)

Realgar +21-30% Daño Joyas (45)

Rubí +31-40% Daño Joyas(66)

Pardo +7-12% Daño recibido repercute en el maná

Joyas (7)

Marrón Drenaje de resistencia +10-15% Joyas (39)

Castaño +10-15 a la resistencia máxima Joyas (1)

Granate +16-25 a la resistencia máxima Joyas (17)

Níquel +10-20 a la puntuación de ataque Joyas (1)

Estaño +21-40 a la puntuación de ataque Joyas (8)

Plata +41-60 a la puntuación de ataque Joyas (25)

Argent +61-100 a la puntuación de ataque Joyas(44)

Brillante +1 al radio de luz Joyas (1)

Esmeralda +3-7% Posibilidades más de obtener objetos mágicos

Joyas (25)

Zircón +5-10 Mana Joyas (3)

Page 283: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Jacinto +11-15 Mana Joyas (17)

Turquesa +16-20 Mana Joyas(29)

Resplandeciente Todas las resistencias +5-10 Joyas (16)

Fulgurante Todas las resistencias +11-15 Joyas(34)

Lapislázuli Resistencia al frío +5-15% Joyas (2)

Zafiro Resistencia al frío +16-30% Joyas (19)

Granate Resistencia al fuego +5-15% Joyas (2)

Rubí Resistencia al fuego +16-30% Joyas (18)

Alcanfor Resistencia a los rayos+5-15% Joyas (2)

Ámbar Resistencia a los rayos +16-30% Joyas (19)

Berilo Resistencia al veneno +5-15% Joyas (2)

Jade Resistencia al veneno +16-30% Joyas (19)

Aureolin +1-3 al maná tras cada muerte Joyas (22)

Diamante+25-50 a la puntuación de ataque contra

demonios,+25-40% Daño contra deminios

Joyas (26)

Perla+25-50 a la puntuación de ataque contra

no-muertos,+25-50% Daño contra no-muertos

Joyas (2)

   

 Sufijos mágicos 

Malicia El atacante recibe el daño de 1-5 Joyas(37)

Fervor 15% Incrementada velocidad de ataque Joyas(39)

Frialdad 1-5 daño de frío - 2 Segundos de duración Joyas(16)

Pasión +1-3 al daño mínimo de fuego y +6-10 daño de fuego

Joyas(15)

Hastío +1 hasta +10-20 Daño de relámpago Joyas(15)

Ira +2-5 Al Daño Máximo Joyas(4)

Cólera +6-9 Al Daño Máximo Joyas(11)

Matanza +11-15 Al Daño Máximo Joyas(25)

Page 284: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Alegría +1-4 Al Daño Mínimo Joyas(5)

Gozo +5-10 Al Daño Mínimo Joyas(43)

Envidia +9 [48] daño mínimo de venenoy +26 [48-144] daño máximo de veneno

Joyas(1)

Verdad 7% recuperación tras impacto más rápida Joyas(44)

Honor Repostar vida +1-4 Joyas(47)

Avaricia +10-30% más oro Joyas(1)

Prosperidad +5-10% Posibilidades más de obtener objetos mágicos

Joyas(26)

Espíritu +3-8 vida Joyas(1)

Fé +9-20 vida Joyas(45)

Libertad Requisitos -15% Joyas(1)

Carámbano +2-3 a +6-10 Daño de frío - 3 Segundos de duración

Joyas(37)

Glaciar +4-5 a +11-15 Daño de frío - 4 Segundos de duración

Joyas(58)

Fuego +4-10 a +11-30 Daño de fuego Joyas(36)

Ardiente +11-25 a +35-50 Daño de fuego Joyas(57)

Encendido +1 a +21-60 Daño de relámpago Joyas(36)

Trueno +1 a +61-100 Daño de relámpago Joyas(57)

Audacia +4-9 Destreza Joyas(19)[4-6](36)[7-9]

Conocimiento +4-9 a la energía Joyas(24)[4-6](41)[7-9]

Virilidad +5-9 Fuerza Joyas(33)[5-6](50)[7-9]

Modificadores de Hechizos Pequeños  

[Hechizos Pequeños] [Hechizos Medianos] [Hechizos Grandes]

Los hechizos son objetos especiales mágicos que ofrecen mejoras mágicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo

Page 285: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

de tu personaje o dentro de un Cubo Horádrico (aunque el Cubo Horádrico esté situado en la mochila de tu heroe).

Los hechizos son como los objetos mágicos normales (solo existen hechizos mágicos y únicos). Pueden tener 2 modificadores mágicos. Si quereis saber más de los modificadores mágicos pinchar aquí. Recuerda que si sale con dos modificadores mágicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos.

Los hechizos pequeños mejores son:

15-20 de Vida: Estos hechizos son buenos. Los de 15 de vida para niveles de personaje apartir del 17. Luego yo diría que guardarais los de 18,19 y 20 de vida ya que son útiles para ciertos personajes para aumentar la vida de éstos. Con los hechizos de 20 podrás comerciar sin problemas. Si tienen aun por encima maná seran mucho más caros.

5% de recuperacion de impacto: Si vemos que cuando nos golpean tardamos en recuperarnos del impacto estos son los hechizos que deberemos meter en el inventario de nuestro personaje. Con que guardeis unos 10 tendréis más que de sobra.

+3 a 5 a todas las resistencias: Estos hechizos aumentaran nuestra resistencias si es necesario. En algunos casos nos veremos a usar hechizos de este tipo por ese motivo. También se puede comerciar con ellos.

100 o más de daño de veneno: Actualmente la moneda de cambio en el juego en battlenet reino de europa normal son los hechizos de 290 para comerciar. Aunque el daño de veneno puede llegar aun mayor daño.

(1-2)-(20-50) de daño relámpago: Estos hechizos son muy útiles. En una amazona lo ideal es tener mitad de hechizos de daño de veneno y mitad de hechizos de daño de relámpago.

+3 de daño máximo y 20 a la puntuacion de ataque: Estos son hechizos por los cuales conseguiremos aumentar nuestro daño si somos personaje de melee. Aunque los más buscados suelen ser los que tienen dos modificadores. Los más famosos son los 3/20/20 (3 de daño máximo/20 de puntuacion de ataque/20 de vida). Aunque también hay los 5/3/20 (5 a correr/andar más rápido/3 al máximo/20 a la puntuacion de ataque)... Son válidos para comerciar y serán más valiosos cuanto mejor sea su segundo modificador.

6-7% de posibilidades de encontrar objetos mágicos: Estos hechizos solo se pueden comerciar los de 7% y aun así ya no son tan solicitados como antaño. Ideales para aumentar nuestro chance sin necesitadad de perder potencia cambiando el equipo.

Modificadores Mágicos en Hechizos Pequeños Prefijos

Prefijo Efecto Disponible en

Robusto Stout +1-8 Defensa H. Pequeño(1)[1](15)[4-8]

Fornido Burly +15-20 Defensa H. Pequeño(28)

Robusto Stalwart +20-30 Defensa H. Pequeño(40)

Rojo Red +1 a Mínimo Daño H. Pequeño(90)

Puntiagudo Jagged +1 a Máximo Daño H. Pequeño(90)

Duro Rugged +4-16 Máxima ResistenciaH. Pequeño(1)[4-8](15)[9-16]

Bronce Bronze +2-12 de Puntuacion de AtaqueH. Pequeño(1)[2-4](15)[6-12]

Hierro Iron +13-24 de Puntuacion de Ataque H. Pequeño(31)

Acero Steel +25-36 de Puntuacion de Ataque H. Pequeño(49)

Fino Fine +10-20 de Puntuacion de Ataque, +1-3 a Máximo Daño H. Pequeño(21)

Lagarto Lizard's +1-7 maná H. Pequeño(12)

Culebra Snake's +8-12 maná H. Pequeño(24)

Serpiente Serpent's +13-17 maná H. Pequeño(40)

Reluciente Shimmering Todas las Resistencias +3-5% H. Pequeño(25)

Celeste Azure Resistencia al Frío +3-5% H. Pequeño(1)

Lapislázuli Lapis Resistencia al Frío +6-7% H. Pequeño(10)

Cobalto Cobalt Resistencia al Frío +8-9% H. Pequeño(20)

Zafiro Sapphire Resistencia al Frío +10-11% H. Pequeño(32)

Page 286: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Rojiza Russet Resistencia al Fuego +3-5% H. Pequeño(1)

Granate Garnet Resistencia al Fuego +6-7% H. Pequeño(10)

Rubí Ruby Resistencia al Fuego +8-9% H. Pequeño(20)

Carmesí Crimson Resistencia al Fuego +10-11% H. Pequeño(32)

Mandarina Tangerine Resistencia al Relámpago +3-5% H. Pequeño(1)

Ocre Ocher Resistencia al Relámpago +6-7% H. Pequeño(10)

Coral Coral Resistencia al Relámpago +8-9% H. Pequeño(20)

Ámbar Amber Resistencia al Relámpago +10-11% H. Pequeño(32)

Verdemar Beryl Resistencia al Veneno +3-5% H. Pequeño(1)

Glauco Viridian Resistencia al Veneno +6-7% H. Pequeño(10)

Jade Jade Resistencia al Veneno +8-9% H. Pequeño(20)

Esmeralda Emerald Resistencia al Veneno +10-11% H. Pequeño(32)

Nevado Snowflake +1-2 Mínimo y +2-4 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(27)

Tembloroso Shivering +3-4 Mínimo y +5-8 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(42)

Boreal Boreal +5-7 Mínimo y +9-14 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(66)

Invernal Hibernal+8-10 Mínimo y +15-20 Máximo Daño de Frio - 1

SegundoH. Pequeño(91)

Llama Ember +1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(21)

Humeante Smoldering +2-3 Mínimo y +4-10 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(40)

Ahumado Smoking +4-9 Mínimo y +11-19 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(64)

Llameante Flaming +10-19 Mínimo y +20-29 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(89)

Estático Static +1 Mínimo y +6-11 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(23)

Incandescente

Glowing +1 Mínimo y +12-24 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(41)

Eléctrico Arcing +1 Mínimo y +25-43 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(65)

Espantoso Shocking +1 Mínimo y +44-71 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(90)

Séptico Septic +15 Daño de Veneno Durante 3 Segundos H. Pequeño(18)

Nauseabundo Foul +50 Daño de Veneno Durante 4 Segundos H. Pequeño(39)

Toxico Toxic +100 Daño de Veneno Durante 5 Segundos H. Pequeño(63)

Pestilente Pestilent +175 Daño de Veneno Durante 6 Segundos H. Pequeño(88)

Modificadores Mágicos en Hechizos Sufijos

Sufijos Efecto Disponible en

Artesanía Craftsmanship +1 a Máximo Daño H. Pequeño(85)

Equilibrio Balance 5% Recuperacion de Impacto mas Rápida H. Pequeño(29)

Codicia Greed 5-10% Oro Extra de los Monstruos H. Pequeño(15)

Fortuna Fortune 3-5% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico H. Pequeño(18)

Buena Suerte Good Luck 6-7% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico H. Pequeño(33)

Vida Life +5-10 de vida H. Pequeño(14)

Sustento Substinence +11-15 de vida H. Pequeño(17)

Vida Vita +16-20 de vida H. Pequeño(39)

Fuerza Strength +1-2 de Fuerza H. Pequeño(5)[1](16)[2]

Page 287: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Destreza Dexterity +1-2 de Destreza H. Pequeño(7)[1](22)[2]

Inercia Inertia 3% Correr/Andar Mas Rápido H. Pequeño(36)

Desgracia Blight +6 Daño de Veneno Durante 3 Segundos H. Pequeño(9)

Veneno Venom +15 Daño de Veneno Durante 4 Segundos H. Pequeño(20)

Pestilente Pestilence +25 Daño de Veneno Durante 5 Segundos H. Pequeño(32)

Ántrax Anthrax +50 Daño de Veneno Durante 6 Segundos H. Pequeño(44)

Escarcha Frost +1 Mínimo y +2 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(14)

Carámbano Icicle +2 Mínimo y +3-4 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(21)

Glaciar Glacier +3 Mínimo y +5-6 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(33)

Invierno Winter +4-5 Mínimo y +7-9 Máximo Daño de Frio - 1 Segundo H. Pequeño(46)

Llama Flame +1 Mínimo y +2 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(11)

Fuego Fire +2 Mínimo y +3-4 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(20)

Combustion Burning +3-4 Mínimo y +5-8 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(32)

Incineracion Incineration +5-7 Mínimo y +9-13 Máximo Daño de Fuego H. Pequeño(45)

Conmocion Shock +1 Mínimo y +3-6 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(12)

Relámpago Lightning +1 Mínimo y +7-10 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(21)

Trueno Thunder +1 Mínimo y +11-18 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(33)

Tormenta Storms +1 Mínimo y +19-28 Máximo Daño de Relámpago H. Pequeño(45)

Modificadores de Hechizos Medianos  

[Hechizos Pequeños] [Hechizos Medianos] [Hechizos Grandes]

Los hechizos son objetos especiales mágicos que ofrecen mejoras mágicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo de tu personaje o dentro de un Cubo Horádrico (aunque el Cubo Horádrico esté situado en la mochila de tu heroe).

Los hechizos son como los objetos mágicos normales (solo existen hechizos mágicos y únicos). Pueden tener 2 modificadores mágicos. Si quereis saber más de los modificadores mágicos pinchar aquí. Recuerda que si sale con dos modificadores mágicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos.

Los hechizos medianos mejores son:

175 de daño de veneno: Estos son útiles si no tenemos hechizos pequeños. Se puede comerciar con ellos.

6 Daño máximo - Puntuacion de ataque - Segundo Modificador (Resistencias, Daño elemental, Vida, recuperacion de impacto): Estos son hechizos tan válidos como los pequeños. Lo más buscado es que de segundo modificador tengan vida.

+8 a las resistencias: Son útiles para los personajes con las resistencias bajas. Se pueden usar también para comerciar.

Modificadores Mágicos en Hechizos Medianos Prefijos

Prefijo Efecto Disponible en

Robusto Stout +2-12 DefensaHechizos Medianos(1)[2-3](14)[4-6](20)

[8-12]

Fornido Burly +13-30 DefensaHechizos Medianos(26)[13-18](32)[20-

30]

Robusto Stalwart +30-60 Defensa Hechizos Medianos(38)[30-40](45)[45-

Page 288: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

60]

Rojo Red +1 a Mínimo Daño Hechizos Medianos(30)

Sanguinario Sanguinary +2 a Mínimo Daño Hechizos Medianos(60)

Dentado Jagged +1 a Máximo Daño Hechizos Medianos(33)

Bífido Forked +2 a Máximo Daño Hechizos Medianos(52)

Rugoso Rugged +8-32 Máxima ResistenciaHechizos Medianos(1)[8-16](7)[17-25]

(21)[26-32]

Bronce Bronze +4-25 a Puntuacion de AtaqueHechizos Medianos(1)[4-8](7)[6-12](16)

[13-25]

Hierro Iron +39-51 a Puntuacion de AtaqueHechizos Medianos(25)[26-38](34)[39-

51]

Acero Steel +52-64 a Puntuacion de AtaqueHechizos Medianos(43)[52-64](52)[65-

77]

Fino Fine+10-20 a Puntuacion de Ataque +1-3 a

Máximo DañoHechizos Medianos(19)

Afilado Sharp+21-48 a Puntuacion de Ataque +4-6 a

Máximo DañoHechizos Medianos(28)

Suerte Lucky1-6% Mas Posibilidades de Conseguir un

Objeto MágicoHechizos Medianos(34)[1](53)[2-3](51)

[4-6]

Lagarto Lizard's +2-12 de manáHechizos Medianos(1)[2-4](9)[5-7](17)[8-

12]

Culebra Snake's +13-23 de manáHechizos Medianos(23)[13-18](33)[19-

23]

Serpiente Serpent's +24-34 de manáHechizos Medianos(41)[24-29](49)[30-

34]

Reluciente Shimmering Todas las Resistencias +3-8% Hechizos Medianos(17)[3-5](34)[6-8]

Celeste Azure Resistencia al Frío +4-7% Hechizos Medianos(1)

Lapislázuli Lapis Resistencia al Frío +8-10% Hechizos Medianos(16)

Cobalto Cobalt Resistencia al Frío +11-12% Hechizos Medianos(25)

Zafiro Sapphire Resistencia al Frío +13-15% Hechizos Medianos(35)

Carmesí Crimson Resistencia al Fuego +4-7% Hechizos Medianos(1)

Rojiza Russet Resistencia al Fuego +8-10% Hechizos Medianos(16)

Granate Garnet Resistencia al Fuego +11-12% Hechizos Medianos(25)

Rubí Ruby Resistencia al Fuego +13-15% Hechizos Medianos(35)

Mandarina Tangerine Resistencia al Relámpago +4-7% Hechizos Medianos(1)

Ocre Ocher Resistencia al Relámpago +8-10% Hechizos Medianos(16)

Coral Coral Resistencia al Relámpago +11-12% Hechizos Medianos(25)

Ámbar Amber Resistencia al Relámpago +13-15% Hechizos Medianos(35)

Verdemar Beryl Resistencia al Veneno +4-7% Hechizos Medianos(1)

Glauco Viridian Resistencia al Veneno +8-10% Hechizos Medianos(16)

Jade Jade Resistencia al Veneno +11-12% Hechizos Medianos(25)

Esmeralda Emerald Resistencia al Veneno +13-15% Hechizos Medianos(35)

Page 289: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Séptico Septic +10 Daño de Veneno Durante 3 Segundos Hechizos Medianos(9)

Séptico Foul +30 Daño de Veneno Durante 4 Segundos Hechizos Medianos(26)

Nauseabundo Toxic +90 Daño de Veneno Durante 5 Segundos Hechizos Medianos(46)

Pestilente Pestilent +175 Daño de Veneno Durante 6 Segundos Hechizos Medianos(66)

Nevado Snowy+2-3 Mínimo y +3-5 Máximo Daño de Frio - 1

SegundoHechizos Medianos(18)

Tembloroso Shivering+4-5 Mínimo y +6-10 Máximo Daño de Frio -

1 SegundoHechizos Medianos(29)

Boreal Boreal+6-10 Mínimo y +11-20 Máximo Daño de Frio

- 1 SegundoHechizos Medianos(49)

Invernal Hibernal+11-15 Mínimo y +21-30 Máximo Daño de

Frio - 1 SegundoHechizos Medianos(69)

Llama Ember +1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de Fuego Hechizos Medianos(13)

Humeante Smoldering +2-3 Mínimo y +4-12 Máximo Daño de Fuego Hechizos Medianos(27)

Ahumado Smoking+4-9 Mínimo y +13-27 Máximo Daño de

FuegoHechizos Medianos(47)

Llameante Flaming+10-27 Mínimo y +28-43 Máximo Daño de

FuegoHechizos Medianos(67)

Estático Static+1 Mínimo y +5-9 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(14)

Incandescente

Glowing+1 Mínimo y +10-26 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(28)

Arqueado Arcing+1 Mínimo y +27-58 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(48)

Espantoso Shocking+1 Mínimo y +59-90 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(68)

Modificadores Mágicos en Hechizos Medianos Prefijos

Prefijo Efecto Disponible en

Artesanía Craftsmanship +1 a Máximo Daño Hechizos Medianos(26)

Calidad Quality +2 a Máximo Daño Hechizos Medianos(56)

Destreza Dexterity +2-5 de Destreza Hechizos Medianos(3)[2-3](18)[4-5]

Equilibrio Balance 8% Recuperacion de Impacto mas Rápida Hechizos Medianos(19)

Codicia Greed +5-22% Oro Extra de los Monstruos Hechizos Medianos(1)[5-10](20)[11-22]

Vida Life +6-15 de Vida Hechizos Medianos(1)[6-10](12)[11-15]

Sustento Sustenance +16-25 de VidaHechizos Medianos(26)[16-20](42)[21-

25]

Vida Vita +26-35 de VidaHechizos Medianos(58)[26-30](74)[31-

35]

Fuerza Strength +2-5 de Fuerza Hechizos Medianos(3)[2-3](18)[4-5]

Inercia Inertia 5% Correr/Andar Mas Rápido Hechizos Medianos(24)

Desgracia Blight +6 Daño de Veneno Durante 3 Segundos Hechizos Medianos(5)

Veneno Venom +15 Daño de Veneno Durante 4 Segundos Hechizos Medianos(13)

Pestilente Pestilence +25 Daño de Veneno Durante 5 Segundos Hechizos Medianos(23)

Page 290: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Ántrax Anthrax +50 Daño de Veneno Durante 6 Segundos Hechizos Medianos(33)

Escarcha Frost+1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de Frio - 1

SegundoHechizos Medianos(9)

Carámbano Icicle+2 Mínimo y +4-5 Máximo Daño de Frio - 1

SegundoHechizos Medianos(15)

Glaciar Glacier+3 Mínimo y +6-8 Máximo Daño de Frio - 1

SegundoHechizos Medianos(25)

Invierno Winter+4-6 Mínimo y +9-12 Máximo Daño de Frio -

1 SegundoHechizos Medianos(35)

Llama Flame +1 Mínimo y +2 Máximo Daño de Fuego Hechizos Medianos(7)

Fuego Fire +2 Mínimo y +3-5 Máximo Daño de Fuego Hechizos Medianos(14)

Combustion Burning +3-5 Mínimo y +6-11 Máximo Daño de Fuego Hechizos Medianos(24)

Incineracion Incineration+6-10 Mínimo y +12-17 Máximo Daño de

FuegoHechizos Medianos(34)

Conmocion Shock+1 Mínimo y +3-5 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(7)

Relámpago Lightning+1 Mínimo y +6-13 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(14)

Trueno Thunder+1 Mínimo y +14-25 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(24)

Tormenta Storms+1 Mínimo y +26-38 Máximo Daño de

RelámpagoHechizos Medianos(34)

Modificadores de Hechizos Grandes  

[Hechizos Pequeños] [Hechizos Medianos] [Hechizos Grandes]

Los hechizos son objetos especiales mágicos que ofrecen mejoras mágicas sin tener que formar parte de tu equipo. Los hechizosproporcionan sus habilidades solo con estar en la seccion 'Mochila' del inventario de tu personaje. No funcionan si los tienes dentro del alijo de tu personaje o dentro de un Cubo Horádrico (aunque el Cubo Horádrico esté situado en la mochila de tu heroe).

Los hechizos son como los objetos mágicos normales (solo existen hechizos mágicos y únicos). Pueden tener 2 modificadores mágicos. Si quereis saber más de los modificadores mágicos pinchar aquí. Recuerda que si sale con dos modificadores mágicos no pueden repetirse dos sufijos o dos prefijos.

Los hechizos grandes mejores son:

12% de recuperacion de impacto: con dos o tres nos llegarán. Estos los podemos usar para cuando empezamos un personaje. No pide nivel.

+1 a alguna de las habilidades de rama: Estos son los mejores y con los que comerciaremos perfectamente. Si tienen un segundo modificador son aun más caros. Los segundos modificadores buenos son: Vida y Recuperacion de impacto. Si en vida supera los 35 (puede llegar a 50) tendrá un valor mucho más elevado.

+10 al daño máximo / puntuacion de ataque y un segundo modificador: Estos son los mejores hechizos si vamos a daño máximo. Pero no alcanzaremos nunca el máximo de vida que podemos alcanzar con los hechizos pequeños de 3/20/20 (+3 daño máximo / 20 puntuacion de ataque / 20 de vida). Este es el motivo por el que se usan estos y no los grandes.

Modificadores Mágicos en Hechizos Grandes Prefijos

Prefijo Efecto Disponible en

Page 291: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Robusto Stout +3-12 DefensaHechizo Grande (1)[3-5](7)[6-9](12)[10-

12]

Fornido Burly +13-30 DefensaHechizo Grande(17)[13-15](22)[16-22]

(27)[23-30]

Robusto Stalwart +33-100 DefensaHechizo Grande(32)[33-40](37)[44-50]

(42)[60-100]

Rojo Red +1 a Mínimo Daño Hechizo Grande(15)

Sanguinario Sanguinary +2 a Mínimo Daño Hechizo Grande(45)

Sangriento Bloody +3 a Mínimo Daño Hechizo Grande(75)

Puntiagudo Jagged +1 a Máximo Daño Hechizo Grande(7)

Bífido Forked +2 a Máximo Daño Hechizo Grande(37)

Aserrado Serrated +3 a Máximo Daño Hechizo Grande(67)

Rugoso Rugged +12-50 Máxima ResistenciaHechizo Grande (1)[12-24](7)[25-36](21)

[37-50]

Bronce Bronze +6-42 a Puntuacion de AtaqueHechizo Grande (1)[6-12](7)[13-27](13)

[28-42]

Hierro Iron +43-87 a Puntuacion de AtaqueHechizo Grande (19)[43-57](25)[58-72]

(31)[73-87]

Acero Steel +88-132 a Puntuacion de AtaqueHechizo Grande (37)[88-102](43)[103-

117](49)[118-132]

Fino Fine+10-48 a Puntuacion de Ataque +1-6 a

Máximo DañoHechizo Grande (15)[10-20/1-3](22)[21-

48/4-6]

Afilado Sharp+49-76 a Puntuacion de Ataque +7-10 a

Máximo DañoHechizo Grande (29)

Afortunado Lucky+1-12% Mas Posibilidades de Conseguir un

Objeto MágicoHechizo Grande(21)[1-4](38)[5-7](55)[8-

12]

Lagarto Lizard's +3-20 manáHechizo Grande(1)[3-7](7)[8-13](13)[14-

20]

Víbora Snake's +21-39 manáHechizo Grande(19)[21-26](25)[27-33]

(31)[34-39]

Serpiente Serpent's +40-59 manáHechizo Grande(37)[40-46](43)[47-52]

(49)[53-59]

Reluciente Shimmering Todas las Resistencias +3-15%Hechizo Grande(8)[3-6](14)[8-12](35)

[13-15]

Azul Azure Resistencia al Frío +7-15% Hechizo Grande(1)

Lapislázuli Lapis Resistencia al Frío +16-20% Hechizo Grande(10)

Cobalto Cobalt Resistencia al Frío +21-25% Hechizo Grande(20)

Zafiro Sapphire Resistencia al Frío +26-30% Hechizo Grande(30)

Carmesí Crimson Resistencia al Fuego +7-15% Hechizo Grande(1)

Rojizo Russet Resistencia al Fuego +16-20% Hechizo Grande(10)

Granate Garnet Resistencia al Fuego +21-25% Hechizo Grande(20)

Rubí Ruby Resistencia al Fuego +26-30% Hechizo Grande(30)

Naranja Tangerine Resistencia al Relámpago +7-15% Hechizo Grande(1)

Ocre Ocher Resistencia al Relámpago +16-20% Hechizo Grande(10)

Coral Coral Resistencia al Relámpago +21-25% Hechizo Grande(20)

Ámbar Amber Resistencia al Relámpago +26-30% Hechizo Grande(30)

Berilio Beryl Resistencia al Veneno +7-15% Hechizo Grande(1)

Viridio Viridian Resistencia al Veneno +16-20% Hechizo Grande(10)

Page 292: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Jade Jade Resistencia al Veneno +21-25% Hechizo Grande(20)

Esmeralda Emerald Resistencia al Veneno +26-30% Hechizo Grande(30)

Arquero Fletcher's+1 para Habilidades de Arco y Ballesta (Solo

Amazona) Hechizo Grande(50)

Acrobata Acrobat's+1 para Habilidades Pasivas y Mágicas (Solo

Amazona)Hechizo Grande(50)

Arponero Harpoonist's+1para Habilidades de Javalina y Lanza

(Solo Amazona)Hechizo Grande(50)

Ardiente Burning+1 para Habilidades de Fuego (Solo

Hechicera)Hechizo Grande(50)

Chispeante Sparking+1 para Habilidades de Relámpago (Solo

Hechicera)Hechizo Grande(50)

Helado Chilling +1 para Habilidades de Frio (Solo Hechicera) Hechizo Grande(50)

Hechizado Hexing+1 para Habilidades de Maldicion (Solo

Nigromante)Hechizo Grande(50)

Fungal Fungal+1 para Habilidades de Veneno y Hueso

(Solo Nigromante)Hechizo Grande(50)

Ladron de Tumbas

Graverobber's+1 para Habilidades de Invocacion (Solo

Nigromante)Hechizo Grande(50)

Leon Marcado Lion Branded+1 para Habilidades de Combate (Solo

Paladín)Hechizo Grande(50)

Capitán Captain's+1 para Habilidades de Auras Ofensivas

(Solo Paladín)Hechizo Grande(50)

Preservador Preserver's+1 para Habilidades de Auras Defensiva

(Solo Paladín)Hechizo Grande(50)

Sonoro Expert's+1 para Habilidades de Combate (Solo

Barbaro)Hechizo Grande(50)

Fanático Fanatic+1 para Habilidades en Combate y Dominios

(Solo Barbaro)Hechizo Grande(50)

Experto Sounding+1 para Habilidades en Gritos de Guerra

(Solo Barbaro)Hechizo Grande(50)

Entrenador Trainer's+1 para Habilidades en Invocacion (Solo

Druida)Hechizo Grande(50)

Espiritual Spiritual+1 para Habilidades en Forma Cambiante

(Solo Druida)Hechizo Grande(50)

Naturaleza Nature's+1 para Habilidades en Elementales (Solo

Druida)Hechizo Grande(50)

Entrampador Entrapping+1 para Habilidades de Trampas (Solo

Asesina)Hechizo Grande(50)

Mentalista Mentalist's+1 para Habilidades en Disciplina de las

Sombras (Solo Asesina)Hechizo Grande(50)

Shogukusha Shogukusha's+1 para Habilidades en Artes Marciales (Solo

Asesina)Hechizo Grande(50)

Séptico Septic +5 Daño de Veneno Durante 3 Segundos Hechizo Grande(1)

Fétido Foul +15 Daño de Veneno Durante 4 Segundos Hechizo Grande(12)

Toxico Toxic +50 Daño de Veneno Durante 5 Segundos Hechizo Grande(27)

Pestilente Pestilent +100 Daño de Veneno Durante 6 Segundos Hechizo Grande(42)

Nieve Snowy+1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de Frío - 1

SegundoHechizo Grande(9)

Escalofriante Shivering+2-4 Mínimo y +4-8 Máximo Daño de Frío - 1

SegundoHechizo Grande(15)

Boreal Boreal +5-7 Mínimo y +9-15 Máximo Daño de Frío - Hechizo Grande(30)

Page 293: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

1 Segundo

Invernal Hibernal+8-13 Mínimo y +16-25 Máximo Daño de Frío

- 1 SegundoHechizo Grande(45)

Llama Ember +1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(5)

Incandescente Smoldering +2-3 Mínimo y +4-7 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(15)

Humeante Smoking +4-7 Mínimo y +8-19 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(28)

Llameante Flaming+8-18 Mínimo y +20-36 Máximo Daño de

FuegoHechizo Grande(43)

Estático Static+1 Mínimo y +4-5 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(7)

Encendido Glowing+1 Mínimo y +6-17 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(14)

Eléctrico Arcing+1 Mínimo y +18-44 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(29)

Traumático Shocking+1 Mínimo y +45-79 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(44)

Modificadores Mágicos en Hechizos Grandes Sufijos

Sufijos Efecto Disponible en

Artesanía Craftsmanship +1 a Máximo Daño Hechizo Grande(85)

Cualidad Quality +2 a Máximo Daño Hechizo Grande(41)

Mutilacion Maiming +3-4 a Máximo Daño Hechizo Grande(71)

Destreza Dexterity +3-6 de Destreza Hechizo Grande(1)[3-4](14)[5-6]

Equilibrio Balance 12% Recuperacion de Impacto mas Rápida Hechizo Grande(1)

Codicia Greed 10-40% Oro Extra de los MonstruosHechizo Grande(1)[10-20](7)[21-30](19)

[31-40]

Vida de Vida +5-20 de VidaHechizo Grande(1)[5-10](9)[11-15](19)

[16-20]

Sustento Sustenance +21-35 de VidaHechizo Grande(31)[21-25](45)[26-30]

(61)[31-35]

Vida Vita +36-50 de VidaHechizo Grande(77)[36-40](91)[41-45]

(110)[46-50]

Fuerza Strength +3-6 de Fuerza Hechizo Grande(1)[3-4](14)[5-6]

Inercia Inertia 7% Correr/Andar Mas Rápido Hechizo Grande(19)

Plaga Blight +6 Daño de Veneno Durante 3 Segundos Hechizo Grande(1)

Veneno Venom +15 Daño de Veneno Durante 4 Segundos Hechizo Grande(6)

Pestilencia Pestilence +25 Daño de Veneno Durante 5 Segundos Hechizo Grande(14)

Antrax Anthrax +50 Daño de Veneno Durante 6 Segundos Hechizo Grande(21)

Escarcha Frost+1 Mínimo y +2 Máximo Daño de Frío - 1

SegundoHechizo Grande(5)

Estalactita Icicle+2 Mínimo y +3-4 Máximo Daño de Frío - 1

SegundoHechizo Grande(8)

Glacial Glacier+3 Mínimo y +5-7 Máximo Daño de Frío - 1

SegundoHechizo Grande(15)

Invierno Winter+4-6 Mínimo y +8-11 Máximo Daño de Frío -

1 SegundoHechizo Grande(23)

Llama Flame +1 Mínimo y +2 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(3)

Fuego Fire +1-2 Mínimo y +3 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(8)

Page 294: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Ardiente Burning +2-3 Mínimo y +4-7 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(14)

Incineracion Incineration +4-7 Mínimo y +8-14 Máximo Daño de Fuego Hechizo Grande(22)

Conmocion Shock+1 Mínimo y +2-3 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(4)

Relámpago Lightning+1 Mínimo y +4-7 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(7)

Trueno Thunder+1 Mínimo y +8-21 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(15)

Tormenta Storms+1 Mínimo y +22-33 Máximo Daño de

RelámpagoHechizo Grande(22)

Objetos Cargados  

Algunos objetos mágicos nuevos ofrecen el uso de algunas abilidades a cualquier personaje. Algunos de estos objetos tienen habilidades a cualquier personaje. Algunos de estos objetos tienen habilidades que solo se pueden activaren ciertas condiciones, como al atacar a un enemigo cuando éste te ataca. Los objetos cargados permiten que quien los tiene utilice su habilidad a voluntad, pero solo un númerolimitado de veces. Para activar lahabilidad otorgada por un elemento cargado, haz clic con el boton izquierdo del raton sobre el boton de seleccion de habilidad de la derecha (o pulsa la tecla S). La habilidad del objeto cargado aparece en la parte superior de la lista de las habilidades disponibles; haz clic con el boton izquierda del raton sobre este icono para seleccionarlo. Ahora ya puedes activar la habilidad haciendo clic con el boton derecho del raton sobre el objetivo. Las habilidades del elemento cargado tienen un número de usos limitados, así que asegúrate de que compruebas la descripcion del elemento o la esquina inferior derecha del icono de la habilidad para ver cuántas cargas te quedan. Si se han agotado las cargas de alguno de los elementos, puedes volver a la ciudad más cercana para recargar el objeto acercándote al herrero.

Estos modificadores solo pueden ser sufijos. Cualquier personaje puede usar las habilidades de estos modificador. Estos modificadores aquí listados solo aparecen en objetos mágicos y raro. Aunque pueden aparecer en objetos únicos. En esta nueva version existen más cargas que solo podemos encontrar en objetos únicos y palabras rúnicas. No hay que confundir las cargas que son finitas (un numero de veces hasta que se gastan si no reparamos en el comerciante de la ciudad) con la posibilidad de usar habilidades que no son de ese personaje. Estos modificadores tienen nivel y numero de cargas. El nivel y las cargas de estos modificadores son fijos y no se pueden variar con otros modificadores. No existen cargas con habilidades de la Asesina. No hay modificador carga importante o que sirva para comerciar. Se iran incorporando más

informacion de los objetos y sus cargas ya que el nivel y el numero de cargas varia según el objeto y el modificador. Entre corchetes aparece el Nivel y Número máximo de cargas. Entre paréntesis el nivel del modificador.

Sufijo Efecto Disponible en:

Cargas con habilidades de la AmazonaFlecha Mágica Magic Arrows Arcos de Amazona(12), Arcos(12), Ballestas(12)

Flecha de Fuego Fire Arrows Guantes(40)

Vista Interior Inner Sight Amuletos(18), Arcos de Amazona(18), Aros(18), Guantes(50)

Flecha de Frio Cold ArrowsArcos de Amazona(15), Arcos(15), Ballestas(15), Guantes(47)

Flecha Múltiple Multiple ShotArcos de Amazona(18), Arcos(18), Ballestas(18), Guantes(63)

Flecha ExplosivaExploding

ArrowsArcos de Amazona(30), Arcos(30), Ballestas(30), Guantes(69)

Flecha de Hielo Ice ArrowsArcos de Amazona(36), Arcos(36), Ballestas(36), Guantes(72)

Flecha GlacialFreezing Arrows

Arcos de Amazona(50), Arcos(50), Ballestas(50), Guantes(94)

Azote de Fuerza

Poder Azotador Power StrikeLanzas de Amazona(12), Lanzas(12), Jabalina[5/97](18), Guantes(55)

Page 295: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Azote Cargado Charged Strike Lanzas de Amazona(33), Lanzas(36), Guantes(68)

Azote de Rayo

Relámpago Azotador Lightning StrikeLanzas de Amazona(47), Lanzas(47), Jabalina[3/82](52), Guantes(90)

Cargas con habilidades de la Hechicera Flecha de

HieloSaeta de Hielo Ice Bolts Orbes(7), Bastones(7), Dagas[5/32](14)

  Ráfaga de Hielo Ice BlastsOrbes(12), Bastones(12), Aros(24), Martillos(24), Mazas(24), Anillos(24), Cetros(24)

Nova Congelada

Nova de Escarcha Frost NovasOrbes(12), Bastones(12), Amuletos[4/24](24), Aros(24), Dagas(24)

  Punta Glacial Glacial Spikes Orbes(24), Bastones(24), Dagas(48)

  Ventisca Blizzards Orbes(30), Bastones(30), Dagas(60)

  Orbe Helada Frozen Orbes Orbes(36), Bastones(36), Dagas(72)

Escudo Cargado

Saeta Cargada Charged BoltsOrbes(7), Bastones(7), Aros(14), Martillos(14), Mazas(14), Anillos[5/32](14), Cetros(14)

  Telequinesis TelekinesisOrbes(12), Bastones(12), Aros(24), Martillos(24), Mazas(24), Anillos(24), Cetros(24)

  Nova Novas Orbes(18), Bastones(18), Escudos(36)

  Relámpago Lightning Orbes(18), Bastones(18), Hachas(36), Martillos(36)

Rayos de Malla

Cadena de Relámpagos

Chain Lightning Orbes(24), Bastones(24), Lanzas[2/25](48)

  Teletransportador Teleportation Orbes(24), Bastones(24), Amuletos(48), Aros(48)

  Saeta de Fuego Fire Bolts Orbes(7), Bastones(7), Aros(14), Anillos(14), Espadas(14)

  Bola de Fuego Fire Balls Orbes(18), Bastones(18), Lanzas(36), Varas(36)

  Encantamiento Enchantment Orbes(24), Bastones(24), Armas de Mele(48)

  Meteoro Meteors Orbes(30), Bastones(30), Porras(60), Dagas(60)

Cargas con habilidades del Nigromante

Daga Venenosa Poison DaggerCabezas Reducidas(12), Dagas(12), Aros(24), Guantes(24), Anillos(24)

Lanza Ósea Bone Spear Cabezas Reducidas(24), Dagas(24), Varas(48), Cetros(48)

Nova Venenosa

Veneno Nova Poison NovasCabezas Reducidas(36), Dagas[2/75](36), Varas(36), Cetros(72)

Espíritu de Hueso Bone SpiritsCabezas Reducidas(36), Dagas(36), Varas(36), Amuletos[1/22](72) Aros(72)

Debilitante Weaken Cabezas Reducidas(12), Dagas(12), Varas(12), Guantes(24)

Terror Terror Cabezas Reducidas(18), Dagas(18), Varas(18), Escudos(36)

Confusion ConfuseCabezas Reducidas(24), Dagas(24), Varas(24), Aros(48), Anillos(48)

Grifo de la Vida Life Tap Cabezas Reducidas(24), Dagas(24), Varas(24), Hachas(48)

Atraccion AttractionCabezas Reducidas(30), Dagas(30), Varas(30), Amuletos(60), Aros(60), Anillos(60)

Reduccion de Resistencia

Lower Resistance

Cabezas Reducidas(36), Dagas(36), Varas(36), Bastones(72)

Cargas con habilidades del Paladín  Sacrificio Sacrifice Escudos de Paladín(7), Cetros(7), Armas de Mele(14)

Saeta Rayo Sagrado Holy Bolts Escudos de Paladín(12), Cetros(12), Amuletos[4/30](24),

Page 296: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Cargada Aros(24)

Fervor Ahínco ZealJabalina[3/27](16), Escudos de Paladín(18), Cetros(18), Armas de Mele(36)

  Venganza VengeanceEscudos de Paladín(24), Cetros(24), Hachas(48), Espadas(48)

  Martillo BenditoBlessed Martillos

Escudos de Paladín(24), Cetros(24), Martillos(48)

Cargas con habilidades del BarbaroGolpe Porrazo Bash Yelmos de Barbaro(7), Jabalina[5/32](18)

Choque Stun Yelmos de Barbaro(18)

Concentrado Concentration Yelmos de Barbaro(24)

Tornado Torbellino Whirlwind Amuleto[2/25](64)

Pabellon Lúgubre Grim Ward Yelmos de Barbaro(30), Amuletos(60)

Cargas con habilidades del DruidaTormenta de Fuego Firestorms Porras(7), Bastones(14)

Fisura Fissure Porras(18), Bastones(36)

Torbellino Twister Porras(24), Amuletos(48), Aros(48)

Volcán Volcano Porras(30), Martillos(60)

Tornado Tornado Porras(30), Amuletos(60), Aros(60)

Modificadores Únicos  

[Azote Mortal] [Heridas Abiertas] [Golpe Triturador] [El Impacto Hace que el Monstruo Huya][Defensa Contra Misil] [Congela al Objetivo] [El Impacto Ciega al Objetivo] [Ignorar Defensa del Objetivo]

[Ralentiza al Objetivo] [Absorcion] [+ a las Habilidades de Fuego] [Matar Monstruos]

Estos modificadores no solo aparecen en los objetos únicos, sino también en las runas, palabras rúnicas, artesanales y sets.

Azote Mortal

Es la posibilidad de conseguir doble daño. Este bono se aplica después de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen en el calculo del daño. Se suma Azote Mortal y Azote Crítico y nunca afectará más de un 100% y se basa en esta formula:

AC% + [(100 - AC)%*AM%]= Total %AC: Azote CríticoAM: Azote Mortal

Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crítico. 0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de posibilidades de hacer doble daño.

Esta penalizacion tiene algunas características interesantes, como por ejemplo:

Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebés.

Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble daño. Da igual lo que tengas en el otro.

Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales serán 99. Así que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.

Page 297: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

NOTA::: Recordar que las habilidades de dominio del Barbaro y Asesina tienen Posibilidades de Azote crítico. Así que sumarlo si es el caso en la formula. La Amazona no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mágicas tiene una habilidad que le da este modificador a sus ataques.

Heridas Abiertas

Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador está bajo este efecto, irá perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador que tengamos en el equipo.

Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo, 8 segundos.

El daño por frame se calcula por el nivel del atacante (Clvl) para calcular el daño por segundo multiplica el resultado por 25:

Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256

Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256

Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256

Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256

Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256

El daño se divide entre dos para monstruos únicos y campeones. Se dividirá entre ocho ante otros personajes si atacamos con flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas...

Está disponible una calculadora para realizar el calculo de Heridas Abiertas en la web.

Golpe Triturador

Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion en un solo golpe.

Ataques de mele:

o Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida.

o Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida.

o Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida.

Ataques a distancia:

o Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida.

o Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida.

o Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.

Se ve afectado por el número de jugadores y la resistencia física del objetivo, pero solo si esta es positiva.

Este modificador se aplica antes del daño físico que hacemos.

El Impacto Hace que el Monstruo Huya

Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido del Bárbaro o Terror del Nigromante y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya aterrorizado al golpearlo.

Defensa contra Misil

Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los misiles enemigos, actúa sobre el factor de defensa aumentando la defensa del personaje.

Congela al Objetivo

Page 298: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

Un bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La formula que se utiliza para hacer los cálculos es la siguiente:

Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5

AL=Nivel del AtacanteDL=Nivel del DefensorB=Bonus de Congelacion del Objeto(1 por defecto)

A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:

Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6 (resta 6 al nivel del atacante)

Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado de la formula entre 3.

Duracion de la congelacion = (posibilidad de Congelar - roll) * 2 + 25 frames

Con un minimo de duraccion de 25 frames (1 segundo) y un máximo de 250 frames (10 segundos).

El Impacto Ciega al Objetivo

Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion Vision Borrosa del Nigromante. La formula para los cálculos de posibilidades es la siguiente:

Posibilidad = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5

AL=Nivel del AtacanteDL=Nivel del DefensorB=Bonus de Cegar al Objetivo

B = Número de objetos con "el impacto ciega al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto cuenta como si tuviéramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los cálculos.

Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas y demás), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de cegar al objetivo se reduce en 1/3.

Ralentiza al Objetivo

Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos al aparecer de color azul cuando están bajo los efectos de este modificador, no se trata de un ataque de frío.

En duelos solo se podrá ralentizar a un máximo de 50%.

Matar Monstruos

No se podrá realizar ninguna accion sobre los cuerpos de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrán hacer son: Invocar del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladín...

Ignorar Defensa del Objetivo

Esta habilidad no funciona en únicos, mercenarios, super-únicos, otros jugadores y jefes de final de acto.

Este modificador lo que hace es dejar la defensa en 0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque:

AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)AR = Puntuacion de Ataque

Page 299: Diablo 2 l.o.d Inf. Basica

alvl = Nivel del Atacante;dlvl = Nivel del Defensor.

Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto al golpear del 5% y un máximo de 95%.

Absorcion

No confundir con absorcion de daño, ni con absorcion de daño de magia. Son modificadores distintos y se comportan de manera distinta.

Absorcion (o absorber), como su nombre indica, absorbe el daño de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte el daño recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy útil contra determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion de fuego, el 5% del daño de fuego recibido que normalmente dañaría al personaje, en este caso le curaría. Esto no significa que no reciba daño, sino que parte del que recibe se convierte en vida automáticamente. Un 5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental. Además este modificador no está limitado, o sea que se puede superar el máximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo más allá del 75% de resistencias elementales (el máximo alcanzable sin objetos de este tipo).

+ a las Habilidades de Fuego

Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego, las siguientes:

Hechicera (ver)Todo el árbol de Habilidades de Fuego

Amazona (ver)Flecha de FuegoFlecha Explosiva

Flecha Inmoladora

Asesina (ver)Puños de FuegoRáfaga de FuegoEstela de FuegoEstela Infernal

Druida (ver)Garras de Fuego

Tormenta de FuegoRoca Líquida

FisuraVolcán

Armagedon

Paladín (ver)Fuego Sagrado

Nigromante (ver)Explosion de Cadáveres*

Golem de Fuego

*la Explosion de cadáveres es mitad daño físico y mitad es daño de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ahí arriba.