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DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI
COMPETENZE DIGITALI
PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO.
Paolo Giordani
Premessa
Non parliamo solo di tecnologia…
… ma di didattica
e di come può essere migliorata(potenziata, innovata, resa più significativa) attraverso l'impiego delle nuove tecnologie digitali
Innovare la didattica per un apprendimento significativo
Competenze
Learning by doing
Problemi
Dal PNSD
Parlare solo di digitalizzazione, nonostante certi ritardi, non è più sufficiente.
Perché rischierebbe di concentrare i nostri sforzi sulla dimensione tecnologica invece che su quella
epistemologica e culturale. [È necessaria la ]costruzione di una visione di educazione nell’era
digitale... per sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long)
e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide)
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1. Riferimenti Istituzionali
EuropaLe Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006
La Strategia di Lisbona 2000/2010
Europa 2020
Le 8 competenze chiave(Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006)
La comunicazione nella madrelingua
La comunicazione in lingue straniere
La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico
La competenza digitale
Imparare ad imparare
Le competenze sociali e civiche
Senso di iniziativa e di imprenditorialità
Consapevolezza ed espressione culturali
La competenza digitale(Raccomandazioni UE 2006)
abilità nell’uso
delle TIC
… implica pensiero critico, creatività, competenza
comunicativa
La Strategia di Lisbona 2000/2010(Consiglio Europeo)
• L’UE si pone l’obiettivo di diventare l'economia basata sulla conoscenza più competitiva e dinamica del mondo
• riprendere le 8 competenze chiave, indica i livelli di riferimento del rendimento europeo e enuncia 5 raccomandazioni, fra cui lo sviluppo di abilità per la società della conoscenza
Europa 2020(Commissione Europea)
• L'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e solidale.
• Per quanto riguarda la crescita intelligente, si fa riferimento alla costruzione di una società digitale (uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione)
ItaliaPiano nazionale scuola digitale
Che cos’è
documento di indirizzo per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto dalla legge 107/2015 (La Buona Scuola).
Educazione nell’era digitale
educazione nell’era digitale: un’azione culturale, che parte da un’idea
rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento e non unicamente luogo
fisico, e come piattaforma che metta gli studenti nelle condizioni di sviluppare le
competenze per la vita
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”
Tecnologie quotidiane
le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in primis le attività orientate alla formazione e all’apprendimento, ma anche
l’amministrazione, contaminando - e di fatto ricongiungendoli - tutti gli ambienti della scuola: classi, ambienti comuni, spazi laboratoriali, spazi individuali e spazi informali. Con ricadute estese
al territorio
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La situazione dell’Italia• Studenti: l’Italia è 25ma in
Europa per numero di utenti Internet (59%) e 23ma per competenze digitali di base (47%).
• Commissione UE sul “Digital Single Market” documenta che la domanda di lavoratori con “adeguate competenze digitali” cresce del 4% all’anno in tutta Europa.
• Indagine OCSE TALIS 2013: l’Italia al primo posto per necessità di formazione ICT dei propri docenti (almeno il 36% ha infatti dichiarato di non essere sufficientemente preparato per la didattica digitale)
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Studenti Docenti
Italia
Europa
La situazione dell’Italia
• si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di due problemi fondamentali:
– un processo di diffusione della scuola digitale che negli ultimi anni è stato piuttosto lento
– e azioni spesso non incisive
Sono previste 35 azioni…
…finanziate con 1 miliardo di euro
dalla legge La Buona Scuola
e dai Fondi strutturali Europei (PonIstruzione 2014-2020)
Il Piano sarà attuato da qui al 2020
Che cosa prevede il piano
Che cosa si è fatto dal 2007
• dal 2008 al 2012 Ambienti
– LIM nelle classi
–Classi 2.0
– Scuole 2.0
• Nel 2010 “Azione Editoria digitale scolastica” per realizzare contenuti digitali
Alcuni numeri della scuola italiana
70% delle classi è connessa in Rete
7,8 laboratori per istituto
73.6% utilizza il registro elettronico
16.5% utilizza un LMS
4 passaggi
1. Strumenti 2. Competenze
3. Formazione 4.
Accompagnamento
1. Strumenti
fibra e wi-fi in tutte le scuole
nuovi laboratori e proprio tablet
a scuola
aule aumentate e laboratori
mobili
Identità digitale
Amministrazione digitale
2. Competenze digitali
Matrice comune di competenze digitali
Diffondere l’imprenditorialità, colmare
il divario di genere nei settori tech e promuovere
le carriere digitali
Alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le
aziende
Incentivare l’utilizzo di contenuti digitali di qualità
(Libri Digitali)
Fonte: World Economic Forum, New Vision for Education (2013)
3. Formazione
Formare i docenti (e mandarli a
studiare all’estero)
Formazione in servizio per
l’innovazione didattica e
organizzativa
Rafforzare la formazione iniziale
sull’innovazione didattica
4. Accompagnare
Animatore digitale in
ogni scuola
Stakeholders’ Club per la
scuola digitale
Ascolto permanente
per le reti innovative
Osservatorio per la scuola
digitale
2. Riferimenti Pedagogici
Modelli di apprendimento e
tecnologie dell’educazione
Modello di apprendimento* Tecnologie educative
Comportamentismo Istruzione programmata (macchine per insegnare)
Cognitivismo Computer-assisted instructionMultimedia Learning (favorire i processi cognitivi)
Costruttivismo Didattica 2.0
*Per approfondimenti sui modelli vedi il documento «apprendimento»
Istruzione programmata
Skinner diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata: utilizzo di macchine per insegnare
AZIONE
ACQUISIZIONE DI UN NUOVO COMPORTAMENTO
SUCCESSO
SI
NO
NUOVA UNITA’ DI APPRENDIMENTO
Cognitivismo
Che cosa accade dentro la mente di un soggetto che apprende?Mente come un computer: elabora le informazione attraverso una serie di processi cognitivi
stimolo
risposta
Computer Assisted Instruction
• macchine «intelligenti» per supportare il percorso di apprendimento
• Computer Assisted instruction (CAI)
• Computer Based Instruction
• Web Based Instruction
I sistemi reagiscono, si riadattano a seconda dei bisogni formativi, delle criticità ecc.
Multimedia Learning
• Per una corretta progettazione di risorse multimediali per l’apprendimento, Mayer individua 12 principi
– Per favorire i processi essenziali di elaborazione delle informazioni
– Per ridurre il sovraccarico cognitivo
Per approfondire vedi la scheda «multimedia_learning»
Costruttivismo
• La conoscenza non è riducibile a processi di trasmissione esperto ad allievo
• La conoscenza non si sviluppa in forma lineare e progressiva
• La conoscenza è costruita – in modo individuale – in modo collettivo (co-costruzione e negoziazione)
La conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone
Principi del costruttivismo
La conoscenza è il risultato di una costruzione attiva del soggetto
La conoscenza è sempre situata, ancorata nel contesto concreto
La conoscenza si svolge attraverso forme di collaborazione e di negoziazione sociale
Al centro è posta la costruzione del significato che prevede un atteggiamento attivo del soggetto e un carattere polisemico
Pedagogia Costruttivista
Nuove Tecnologie 2.0
Didattica 2.0
Dalla Industrial age
alla Information age
Reigeluth
Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf
Industrial age Information age
Standardizzazione Personalizzazione
Organizzazione burocratica Organizzazione basata sul team
Controllo centralizzato Autonomia con responsabilità
Relazioni di antagonismo Relazioni cooperative
Le decisioni sono prese in modo autocratico
Le decisioni sono prese in modo condiviso
Passività Iniziativa
Conformità Diversità
Comunicazioni a una via Rete
Struttura a comparti Struttura olistica
Orientata al prodotto Orientata ai processi
Nuovo paradigma sociale e educativo
Nuovo competenze nella società della conoscenza
Pensiero critico
Creatività
Iniziativa
Assunzione di responsabilità
Capacità di risolvere problemi in contesti debolmente strutturati
Attitudine a mettersi in relazione e comunicare con efficacia
Progettare ambienti
di apprendimento costruttivisti
Il modello di Jonassen
Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf
Apprendimento situatoSymbolic Reasoning Situated Learning
Oggettiva; indipendente; stabile; astratta, fissa
Conoscenza Soggettiva; contestualizzata; relativa; situata in azione; fluida
Oggettivo (Objectivist); orientato al prodotto; astratto; simbolico
Apprendimento Costruttivista; orientato al processo; autentico; basato sulle esperienze
Rappresentazioni immagazzinate nella memoria
Memoria Rappresentazioni interconnesse
Funzionalmente equivalenti al mondo reale; repliche della conoscenza degli esperti; simboliche; generalizzate
Rappresentazioni conoscitive
Incorporate (embedded) nell’esperienza; costruzioni personali
Top-down; deduttivo; applicazione di simboli
Insegnamento Bottom-up; induttivo; fondato sulla pratica
Ragionamento simbolico; produzione di regole; manipolazione di simboli
Ragionamento Connessionista; basato su reti neurali; probabilistico; incorporato (embedded) all’esperienza
La teoria
della flessibilità cognitiva
Cognitive Flexibility Theory(CFT, Spiro)
Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf
Che cos'è la CFT
La CFT si occupa dell’acquisizione di conoscenze in domini complessi e debolmente strutturati (ill-structured) = ambiti di sapere caratterizzati da accentuata variabilità e irregolarità, dall’assenza di procedure standard
La flessibilità cognitiva
• abilità di fronteggiare la complessità, senza cedere al rischio di smarrimento e confusione;
• abilità di transfer, ovvero di combinare e impiegare le molteplici conoscenze e informazioni raccolte da varie fonti per risolvere, in maniera adattiva, problemi sempre nuovi e inattesi posti dalla situazione nella quale ci si trova ad operare.
Criss-crossing landscape
• Riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso "luogo", ma seguendo strade diverse.
• Progettare ambienti di apprendimento che integrano molteplici risorse, diverse – per tipologia di linguaggio (rigoroso, umoristico, tecnico-
scientifico, narrativo, coinvolgente), – portato pedagogico (aggancio all’esperienza concreta, riflessione
sul proprio vissuto, autoconsapevolezza e miglioramento personale),
– modalità di fruizione (autoformazione, formazione guidata, in aula o in piattaforma e-learning, nella intranet aziendale)
– intelligenza stimolata (area cognitiva, area emotiva)
3. Strumenti
LIM
Che cos’è
La Lavagna Interattiva Multimediale (L.I.M. o lavagna elettronica) è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni.
Come funziona
• Disegni a mano e digitale
• Immagini, audio, video
• Ipermedialità
• Testi a mano e digitali
Uso didattico
• Lezioni multimediali: – presentazione di contenuti didattici già strutturati– interattività durante la spiegazione, es. sottolineare,
zoom, annotare, link– costruzione «live» della lezione multimediale, con
possibilità di registrazione e distribuzione agli studenti assenti
– Quiz interattivi– Giochi didattici– Mappe concettuali
https://www.youtube.com/watch?v=FOHcKSiSBx0
Quiz interattivi con la LIM(es. con hotpotatoes)
Giochi didattici con la LIM
stimolano la psicomotricità(percezione/azione-riflesso); il pensiero logico-razionale; il pensiero simbolico
Mappe mentali con la LIM(es. con mindmister o C-Map tools)
BLOG
3b Strumenti
Che cos’è
• Diario di rete: consente a un utente (blogger) di creare con facilità pagine web (storie, informazioni, opinioni, …) e di personalizzarne la veste grafica (template).
• I contributi pubblicati sono detti post (non solo testi ma multimediali) e i lettori possono aggiungere commenti. I post sono ordinati cronologicamente, corredati da tag e categorie
• La comunicazione è asincrona, i post rimangono disponibili per la lettura, raggiungibili con le ricerche o con permalink
• I post possono essere pubblici o riservati
Uso didattico
Repository di materiali
Spazio per riflettere e socializzare
Valorizzazione della scrittura
Incentivazione delle capacità espressive e comunicative
Sviluppo di competenze di progettazione e collaborazione
E-Book
E-book
• È un'opera in formato digitale, consultabile attraverso PC o dispositivo portatile
• Prodotto da una Casa Editrice o autoprodotto• Può essere multimediale (immagini, audio, video)• Il reader è dotato di tool per la manipolazione del
testo (sottolineare, ingrandire, annotare, ecc.)• Indispensabili nel caso di alcuni deficit sensoriali
(per gli ipovedenti versione audio) o DSA• A partire dal 2011-2012 i libri si possono adottare
solo nella versione digitale o mista
Uso didattico
• Lezione multimediale
• Lezione personalizzata: costruire una lezione con parti selezionate
• Utilizzato con la LIM oppure in una prospettiva di classe digitale (ogni studente con proprio tablet)
• Favorisce la metodologia Flipped Classroom(materiali multimediali assegnati agli studenti per casa, es un video, un testo, un'immagine, ecc. E poi discussi in classe)
WIki
http://alberoemozioni.pbworks.com/w/page/51203486/L%27albero%20delle%20emozioni
Wiki e intelligenza collettiva
• Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti
• raccolta di documenti ipertestuali aggiornata dagli stessi utilizzatori• i contenuti sono sviluppati in collaborazione (contenuto generato
dagli utenti)• La modifica dei contenuti è aperta: il testo può essere modificato da
tutti gli utenti (registrati / anonimi) che contribuiscono non solo per aggiunte (come nei forum), ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente (rollback)
• Lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo.
Uso didattico
• Favorisce una didattica collaborativa (socializzare, negoziare, condividere, intelligenza collettiva)
• Promuove una concezione del sapere come qualcosa di aperto
• Favorisce lo sviluppo di competenze di progettazione• Promuove la responsabilizzazione (attivismo pedagogico)• Stimola la motivazione e la partecipazione• Favorisce un apprendimento reticolare• Promuove la creatività• Promuove l'apprendimento significativo (concreto,
situato...)• Promuove l'acquisizione di abilità tecniche
LMS(Learning Management System)
LMS
• Un learning management system (LMS) è una piattaforma che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning
• Consente di creare una classe virtuale, creare corsi, predisporre materiali, assegnare compiti, comunicare con gli studenti, valutare
• Di tutto rimane traccia (ideale per certificare)• Possono essere utilizzate per una didattica
interamente e-learning oppure blended• Tra le più comuni piattaforme ci sono: Moodle,
Docebo, Edmodo
Moodle
• È una piattaforma e-learning ideato per realizzare una didattica costruttivista
• È libera (opensource) e molto diffusa (è adottata da moltissime scuole e università)
Attività
• Chat• Assegnare compiti (aperti, chiusi) e valutare• Sondaggi• Forum• Glossari• Lezioni (sequenze di LO)• Quiz• Wiki• Workshop (gli studenti si scambiano i propri lavori e
ricevono valutazioni dai compagni)• Tutte queste attività possono essere combinate in un
percorso formativo (corso)
Uso didattico
• Promuove una didattica collaborativa e realizza comunità di apprendimento (comunicare, negoziare, socializzare, peerassesment, intelligenza collettiva)
• Sviluppa le competenze di comunicazione• Sviluppa le competenze di progettazione (gli studenti
possono svolgere compiti e creare loro stessi risorse di apprendimento)
• Promuove l'apprendimento cooperativo e il learning-by-doing
• Feedback rapidi• Può essere utilizzato anche in forma blended (aula + e-
learning)• Può essere utilizzato in una logica di Flipped Classroom
Social Network
3f Strumenti
Educare all'utilizzo consapevole dei SN(Social network literacies)
• Dimensione tecnologica
• Dimensione cognitiva
• Dimensione etica
• Dimensione sociale
Apprendere con i SN(affordance pedagogiche)
• Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità.
• Apprendimento sociale e attività collaborative.
• Condivisione di risorse e di materiali originali.
• Ampliamento dei contesti di apprendimento.
Cloud Computing
Che cos'è
• Insieme di tecnologie hardware e software che permettono all'utente via Web di archiviare e elaborare dati utilizzando risorse distribuite e virtualizzate in rete (es. Applicativi come Office o Google Drive. Questa presentazione è stata realizzata con PPT online)
Uso didattico
• Didattica collaborativa (possibilità di condividere file e lavorare sullo stesso documento; tiene traccia delle versioni)
4. Esempio di Progettazione
La Flipped classroom
• I fondatori sono considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012
• Forma di apprendimento che ribalta la sequenza tradizionale: alcune attività che tradizionalmente si svolgevano in presenza (nell'aula) vengono assegnati come compiti da svolgere al di fuori dell'aula (a casa) e viceversa
Come funziona
Primo momento = apprendimento diretto individuale: gli studenti a casa guardano i video e consultano i materiali assegnati dal docente (prodotti dal docente, distribuiti dai fornitori come le Case editrici, disponibili in rete). Il docente sceglie e fornisce agli studenti i materiali didattici (reperibili in internet o appoditamente predisposti dal docente): possono essere video su YouTube, risorse multimediali, libri o ebook. Molti docenti utilizzano materiale didattico libero del progetto Khan Academy (it.khanacademy.org)
Come funziona
Secondo momento = attività interattive di apprendimento di gruppo in classe: gli studenti dovrebbero essere già preparati sull'argomento assegnato, il gruppo dovrebbe essere abbastanza omogeneo, l'insegnante avrà il compito di proporre e seguire le attività applicative (esercitazioni, compiti, risoluzioni di problemi, studio di casi, attività di approfondimento ecc.)
Vantaggi
• Meno tempo utilizzato per le spiegazioni (ascolto passivo) e tempo dell'aula sfruttato per le attività degli studenti (discussioni, esercitazioni, risoluzione di problemi, studio di casi, approfondimento ecc.) e per lavorare sulle competenze
• Rappresenta una metodologia inclusiva: il docente ha tempo per seguire le problematiche specifiche di ognuno
• Permette di valorizzare le eccellenze (è una didattica personalizzata)
Esempio di progettazione con la LIM
• Definire obiettivi in termini di contenuti e competenze e condividerli con la classe
• Introduzione dell'argomento: lezione frontale• Il docente seleziona il materiale multimediale (parti del manuale +
video + immagini) che gli alunni studiano e analizzano a casa• Il materiale selezionato pone un problema aperto e fornisce gli
strumenti per riflettere sulla soluzione• In aula:
– Il docente proietta con la LIM il materiale multimediale – gli alunni discutono sull'argomento a gruppi / propongono riflessioni– Gli alunni utilizzando la LIM manipolano il materiale multimediale
mostrando le proprie soluzioni (sottolineano, fanno schemi, evidenziano parti dell'immagine / dei video o dei testi, ecc)
Finalità didattiche
• Promuovere le competenze:
– Responsabilità
– Autonomia
– Lavoro cooperativo
– Negoziazione
– creatività
Esempio di Digital Storytellingtratto da stroybird.com
Appendice
Simulazione di domande
Domande
• In che modo le tecnologie digitali possono favorire una didattica attiva e collaborativa?
• Quale apporto possono dare le nuove tecnologie alla realizzazione di una didattica "Flipped Classroom"
• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "wiki" nella didattica?
• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "blog" nella didattica?
• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego della LIM in classe?
• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego di una piattaforma LMS?