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Die Eroberer: Alexander der Große Inhaltsverzeichnis 1. Einführung ........................................................ 2 2. Bestandteile........................................................ 2 3. Allgemeiner Spielablauf...... .................................... 4 4. Handlungsphasenmarkierungssteine (Action Phase Marker, APM) ........ 6 5. Anführer ........................................................... 6 6. Provinzen .......................................................... 7 7. Schätze ............................................................ 8 8. Menschen............................................................ 9 9. Makedonische Ermattung ........................................... 11 10. Bewegung.......................................................... 12 11. Kampf ............................................................ 14 12. Rhodos............................................................ 18 13. Alexandria........................................................ 19 14. Die Königliche Familie............................................ 19 15. Die Z Karten ..................................................... 19 16. Alleine spielen................................................... 24 Abbildung der Spielsteine............................................. 23 Zuerkennungen und Quellen............................................. 24

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Die Eroberer: Alexander der Große Inhaltsverzeichnis 1. Einführung ........................................................ 2 2. Bestandteile........................................................ 2 3. Allgemeiner Spielablauf...... .................................... 4 4. Handlungsphasenmarkierungssteine (Action Phase Marker, APM) ........ 6 5. Anführer ........................................................... 6 6. Provinzen .......................................................... 7 7. Schätze ............................................................ 8 8. Menschen............................................................ 9 9. Makedonische Ermattung ........................................... 11 10. Bewegung.......................................................... 12 11. Kampf ............................................................ 14 12. Rhodos............................................................ 18 13. Alexandria........................................................ 19 14. Die Königliche Familie............................................ 19 15. Die Z Karten ..................................................... 19 16. Alleine spielen................................................... 24 Abbildung der Spielsteine............................................. 23 Zuerkennungen und Quellen............................................. 24

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Die Eroberer: Alexander der Große REGELHEFT 1.0 EINFÜHRUNG Der Eroberer: Alexander der Große ist Ein Spiel in dem der Makedonische Spieler, er stellt Alexander III dar, die im 4. Jahrhundert v. Chr. Bekannte Welt zu erobern sucht. Sein Gegner, der Persische Spieler, ist der ‘Großkönig’ Darius III. Alexanders Feldzüge erforderten hohen logistischen Aufwand und das Spielsystem bildet die Bedeutung dieses Faktors ab. 2.0 BESTANDTEILE Der Eroberer: Alexander der Große umfasst: • 1 22 x 32 Zoll Spiel-Karte • 55 Karten • 1 Blatt mit 140 1/2 Zoll Markierungssteinen (Karton) • 1 Blatt mit 88 5/8 Zoll Markierungssteinen • 1 Regelheft • 3 sechsseitige Würfel 2.1 Die Karten Die Karte zeigt die Indo-, Persische-, Hellenistische Welt des 4. Jahrhunderts v. Chr. Gelände ohne Wirkung auf die Bewegungsregeln wurde nicht wiedergegeben. Die Karte ist in Provinzen aufgeteilt. Die Macht über Provinzen wichtig, die wirkt sich auf die Möglichkeit der Spieler aus ihre Bestände zu ergänzen. Jede Provinz hat mindestens einen Ort. Orte können Kleinstädte, Großstädte, Stützpunkte oder Durchgangspunkte sein. Die Spielstein e benutzen Orte zur Bewegung und jede Bewegung muss an einem Ort (Anmerkung: Einheiten dürfen die Bewegung nicht an einem Durchgangspunkt beenden) enden. Die Wege zeigen Verbindungen zwischen den Orten. Die Art des Weges bestimmt wie viele Bewegungspunkte von Ort zu Ort verbraucht werden. Es gibt fünf Arten von Wegen: Land, Berg/Enge, Wüste, Meer/Küste und hohe See. GESTALTUNG und GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Den ‘Provinzen’ liegen die persischen Satrapien als Regierungsform zugrunde – wir haben uns aber einige Freiheiten erlaubt: so gab es keine Satrapie Phönizien (die Stadtstaaten wie Tyrus wurden einzeln regiert. Einige ‘Stützpunkte’ die Alexander in Kleinasien und an der Grenze antraf in wie z. B. die Bergfestung bei Termessos in Pisidien, die Alexander umging weil er sie mangels Belagerungstroß nicht angreifen konnte. BESCHRIFTUNG AUF STEINEN Leader(s) = Anführer Naval Rating = Bewertung für Seekrieg Battle Rating = Bewertung für Schlachten Siege Rating = Bewertung für Belagerungen Leader Stripe = Streifen des Anführers Army Unit = Heereseinheit Built-in Leader’s Battle Rating = integrierte Bewertung des Anführers für Schlachten Tribal Unit = Stammeseinheit Fleet Unit = Flotteneinheit

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Garrison = Garnison Activation Phase Marker = Markierungssteine In Revolt = im Aufstand Royal Family = Königliche Familie Royal Treasury = Königlicher Schatz Alexandria City = Alexandria Under Siege = belagert Devastated = verwüstet Useless = nutzlos Persian Control =Persisch Macedonian Control = Makedonisch Bad Weather = Schlechtwetter ASP = Heeresstärkepunkt ASP Marker = Markierungsstein für Heeresstärkepunkte Macedonian Weariness = Makedonische Ermattung Alexander Injury = Alexander verletzt Treasury depleted = Schatz erschöpft 2.2 Spielbegriffe und Abkürzungen Folgende Bezeichnungen und Abkürzungen werden in den Regeln verwendet: Handlungs- Phasen Markierungssteine (APM): Die Markierungssteine für die Festsetzung wer wann drankommt. ASP: Heer Stärke Point, Heeresstärkepunkt zur Festlegung von Größe eines Heeres oder Stammes. Garnisonen haben Garnison Stärke Punkte (GSPs), Garnisonsstärkepunkte. Flotten haben Naval Stärke Punkten (NSPs), Flottenstärkepunkte, die die Zahl von Kriigsgaleerengeschwader anzeigen. Handlungsrunde: Ein Spieler kann es tun wenn sein APM gezogen wurde. Ablegen: gebrauchte oder ausgespielte Karten kommen auf den Ablagestoß. Die meisten ablegten Karten kann wieder ins Spiel kommen, einige kann aber nur Ein einziges Mal gespielt werden. DRM: eine Einflußgröße auf die Würfelaugenzahl - Eine Zahl die addiert oder subtrahiert wird. Elitengrad: Erfahrung und taktisches Kann eines Heeres. Gilt nicht für Flotten, Garnisonen und Stämme. Grenzprovinzen: Provinzen wie Parthien und Colchis die nicht direkt unter persischer Kontrolle stehen. Großstadt: Große bebaute Areale mit stark befestigten Mauern. Kenntlich auf der Karte als Sechseckform mit einer Zahl in einem Kreis daneben. Kleinstadt: Ein Gebiet (nicht unbedingt wirklich Stadt oder Flecken) kenntlich durch einen Namen in einem Kreis. MP: Bewegung Punkte - Wegekosten. PAT: ‘Spielbar jederzeit’ – Ein Vermerk auf einer Z Karte der anzeigt das sie jederzeit (nicht nur in der eigenen Spielrunde) gespielt werden kann. Karten ohne PAT werden in Phase C/1 einer Handlungsrunde gespielt werden. (BEISPIEL: eine Geländevorteilskarte wird während einer Schlacht gespielt.) Stützpunkt: Natürliche und bedeutende Verteidigungspositionen. Das sind die Rechtsecke auf der Karte.

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Z Karten: Karten für Personen, Orte und Ereignisse die im Spiel auftauchen kann aber nicht müssen. 2.3 Listen und Tabellen Auf der Karte sind Listen, Tabellen und zweidimensionale Schachteln (Boxen) zur Unterstützung beim Spiel. Um die Übersicht zu wahren schlagen wir folgendes vor: Alexander Injury Level: Diese Anzeige hält die Wirkung der langen Feldzüge und Kämpfe auf Alexanders Gesundheit fest. Army Holding Box: Es sollen die ASP Markierungssteine in die Box des passenden Heeres kommen. ASP Available Track: Die Anzeige gibt wieder wie viele ungenutzte ASPs jeder Spieler noch übrig hat. Battle Resolution Table: legt das Ergebnis des Kampfes zu Lande fest. Tabelle für Verluste durch Schlacht/Abnutzung: zeigt an wie viele ASPs Ein Spieler verloren hat. Makedonische Ermattung. Diese Anzeige hält die Wirkung der langen Feldzüge und Kämpfe auf das Makedonenheer fest. Belagerungstabelle (Siege Table): ergibt das Ergebnis von Angriffen auf Großstädte. 2.4 Markierungssteine Die Markierungssteine aus Karton zeigen woraus Ein Heer besteht und helfen verschiedene Parameter anzuzeigen (z.B. wer welche Provinz kontrolliert) Markierungssteine für die Handlungsphase (APMs): Bestimmen wer wann am Zug ist. Heeresstärkepunkte (Heer Stärke Punkte, ASPs): zeigen die Kampfstärke einer Armee an. Werden wie Wechselgeld verwendet. Flottenstärkepunkte (Naval Stärke Punkte, NSPs): zeigen die Kampfstärke einer Flotte an. Werden wie Wechselgeld verwendet. Heere: Jeder Spieler höchstens drei Heere. Ein Heeresspielstein zeigt die Präsenz eines Heeres auf der Karte. Die Stärke wird abgebildet durch die ASPs in Schachtel dieses Heeres. Jedes Heer hat einen Anführer mit einer Schlachtbewertung von ‘0’. Flotten: Die nasse Version der Heere, enthält Flottenstärkepunkte (NSPs). Flotten werden charakterisiert durch den Erbauer, ihre maximal mögliche NSP und ihre(n) Heimathafen/häfen (festgehalten auf der Rückseite). Zum Beispiel hat die Ionische Flotte, die das Spiel auf persischer Seite beginnt, als Heimathäfen Lesbos, Milet, Chios und Halicarnassus. Garnisonen: verteidigen und kontrollieren Orte. Jeder Spielstein ist einen (1) Garnisonsstärkepunkt (GSP) wert. Informationsmarkierungssteine: Helfen Informationen und Örtlichkeiten festzuhalten, entsprechend der Regeln. Anführer: Die Personen die die Heere befehligen und ihre Fähigkeiten ihren Heeren zukommen lassen.

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Örtliche Stämme: ‘Heere’ mit GSP aber eingeschränkten Fähigkeiten, meist in Grenzprovinzen. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Balkanstämme nördlich von Griechenland und Makedonien spielen keine Rolle weil sie vor seinem Zug nach Persien unterworfen wurden. 2.5 Die Karten Der Stapel Z Karten umfasst 55 Karten für Personen, Orte und mögliche Ereignisse die vorkommen kann aber nicht müssen. (Siehe 15.0.) 2.6 Die Würfel Die Eroberer: Alexander der Große haben sechsseitige Würfel um den Ausgang bestimmter Situationen zu bestimmen. Werden zwei oder drei Würfel Verwendet werden die Zahlen addiert (Summen von 2-12 oder 3 – 18). 2.7 Ausgeglichenheit und Spiellänge ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Sehen wir der Wahrheit ins Auge: Alexander wurde nicht der Große genannt weil er hochgewachsen war. In nur 3 Jahren zerschlug er drei Persische Heere und wurde selber Großkönig. Obwohl es nicht ganz so einfach war wie es scheint hatten die Perser einfach das falsche Heer für die Aufgabe und Darius war kein Alexander. Deshalb haben wir für mehr Ausgeglichenheit gesorgt. Das mag zwar den gestrengen Historikern missfallen macht aber das Spiel interessanter und spannender... Und die Perser haben mehr rückblickende Weisheit als Darius je hatte. Und er hatte viele Talent (Gold) wenn auch keine Begabung und Menschen zur Verfügung. Trotzdem: bleibt Alexander am Leben und hält sein Heer zusammen wird er sehr wahrscheinlich gewinnen. Der Perser muss ihn belasten bis Alexander stirbt oder sein Heer „Nein danke“ sagt – dann hat Perser jedenfalls sein historisches Gegenstück übertrumpft, egal wie der Spielstand ist. Der erfahrenere Spieler sollt den Perser geben. Zusätzlich kann die Ausgeglichenheit zugunsten der Perser durch Wegnahme der Makedonische APMs aus dem Spiel gering verändert werden... die Makedonische Überlegenheit (4 zu 3) gibt ihre militärische und logistische Überlegenheit wieder. Ein Spiel dauert etwa 3-4 Stunden weil die Runden rasch wechseln. 2. 8 Fragen? Fragen zum Spiel? Wenn gewartet werden kann, hilft Ein mit der Antwortadresse versehenes und frankiertes Kuvert gesendet an: GMT Games ATTN: Conquerers: Alexander Qs POB 1308 Hanford, CEIN 93232, USA Oder pro E-Mail: Gestalter: [email protected] Entwicklung: [email protected] Verleger: [email protected] Fortlaufende Hilfe zum Spiel gibt es bei www.gmtGames.com. Hier stehen regelmäßig verbesserte Regeln (‘Living Rules’) und Ein Diskussionsbrett wo man Fragen deponieren und Tipps und Tricks vom Gestalter, Entwickler und von anderen Spielern erhalten kann. Wir und alle unsere Gestalter und Entwickler sind auch zugänglich über ConsimWorld’s Diskussionsbrett auf www.consimworld.com. Diese Seite ist jedem der an Kriegsspielen interessiert ist ausdrücklich ans Herz gelegt.

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3.0 ALLGEMEINER SPIELABLAUF 3.1 AUFSTELLUNG ZUM SPIEL Es gibt zwei Spieler: der Makedone und der Perser. a. Anführer Die Spieler legen zu Anfang die Spielstein e von Alexander III (dem Großen), Antipater und Hegelochus (beide auch Makedonen) und Darius III, Memnon und Pharnabazus (Perser) auf die Seite. Allen anderen Anführer beider Spieler werden umgedreht oder in zwei Schalen (eine für jeden Spieler) für zufällige Auswahl während des Spielen bereitgestellt. b. Z Karten Man mische den Z Stapel und teile 3 Karten jedem Spieler aus. Alle anderen Karten bleiben umgedreht zur Auswahl während des Spieles bereitgelegt. c. Die Makedonische Aufstellung Der Makedone beginnt mit zwei Heeren und einer Flotte. Heer #1, bestehend aus Alexander III und 33 ASPs, steht in Perinthos in Thrakien. Der Elitegrad des Heeres ist 4. Heer #2, bestehend aus Antipater und 15 ASPs, steht bei Pella (außerhalb der Stadt) in Makedonien. Der Elitengrad des Heeres ist 2. Die Makedonische Flotte, bestehend aus Hegelochus und 3 NSPs, liegt bei Chersonese (Thrakien). Der Makedonische Spieler darf bis zu 5 Garnisonsstärkepunkte (in Summe) auf Orte in Europa setzen. Garnisonen müssen Beschränkungen der Zahl pro Feld beachten. d. Die Aufstellung des Persers Der Persische Spieler beginnt mit zwei Heeren und folgenden Flotten: Heer #1, bestehend aus Darius III mit dem Königlichen Schatz (leer !), mit der Königlichen Familie und 42 ASPs in Susa (Susiana), außerhalb der Stadt. Der Elitegrad des Heeres ist 1. Heer #2, bestehend aus Memnon und 40 ASPs, steht in Cyzicus (Mysien). Der Elitegrad des Heeres ist 1. Die Ägyptische Flotte und Pharnabazus liegt im Hafen von (Ägypten). Die Tyrenische Flotte liegt im Hafen von Tyrus (Phönizien). Die Ionische Flotte liegt im Hafen von Salamis (Zypern). Der Persische Spieler besetzt nun mit insgesamt bis zu 30 Persischen Garnisonsstärkepunkten beliebige Orte in den Provinzen des Persischen Reiches außer Mysien, Bithynien und den Grenzprovinzen. Garnisonen müssen Beschränkungen der Zahl pro Feld beachten. e. Unabhängige Streitkräfte Die Rhodos-Garnison (2 GSPs) und eine 4 NSP Flotte liegt in Rhodos. f. Unabhängige Stämme Folgende Stämme kommen an ihre Orte: die Cadusier (Hyrcania), die Uxier (Susiana) und die Nabatäer (Arabien). Anmerkung: die Cadusier haben 2 GSPs, alle anderen 1.

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g. Schätze Alle Schatztruhen sind voll außer der Persische Königliche Schatz, der ist leer. h. Zeiger Die Makedonische ASP-Verfügbarkeit steht auf 75, die der Perser auf 175, der Grad der Makedonischen Ermattung steht auf 0 und der Verletzungsgrad von Alexander auf 0. i. Markierungssteine für die Aktivierungsphase (APM) Geschichtlich korrekte Eröffnung: Der Makedonische Spieler legt einen APM beiseite. Das sind die ersten APM des Spieles. Der Rest der APMs kommt in eine undurchsichtige Schale (der APM Reservoir) zum blinden Ziehen. Alternative Eröffnung: Alle 7 APMs der Spieler kommen in den APM Reservoir; der Admin APM wird ausgelassen. Ein Spieler zieht blind einen seiner APM. Der gezogene APM zeigt an welcher Spieler beginnt. Dann kommt der Admin APM in das Reservoir. j. Kontrolle einer Provinz Anfangs werden alle Provinzen in Europa vom Makedonen und alle Persische Provinzen vom Perser kontrolliert. Persien beherrscht auch Lesbos, Mytilene, Chios und Naxos. Rhodos ist unabhängig, so wie die Grenzprovinzen (im Spiel). Provinzen ohne Kleinstadt, Großstadt oder festen Ort kann und brauche im Spiel nicht beherrscht. 3.2 DIE HANDLUNGSRUNDE Der Eroberer: Alexander der Große hat keine Spielrunden. Das Spiel Besteht in abwechselnden Handlungs/Admin Runden. Das Spiel geht so lange bis Ein Spieler gewonnen hat. Eine Handlungsrunde beginnt wenn eines Spielers APM gezogen wird, dann beginnt eine Persische oder Makedonische Phase. Jede Runde folgt dem unten skizzierten Ablauf. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der Zug der APM ist Teil der Handlungsrunde. 3.3 ABLAUF EINER HANDLUNGSRUNDE Jede Handlungsrunde besteht aus folgenden geordneten Schritten: A. APM Auswahlphase B. APM Ersetzungsphase C. Spielerphase 1. Z Karten Abschnitt 2. Z Karte Ziehungsabschnitt 3. Handlungsabschnitt Detaillierte Abfolge des Spieles A. APM Auswahlphase Beide Spieler ziehen eine APM aus dem APM Reservoir. (Entfällt bei geschichtlich korrekter Eröffnung.) B. APM Ersetzungsphase Der APM der vorhergehenden Runde kehrt zurück ins Reservoir. (Entfällt in der ersten Spielrunde.) C. Spieler Phase Wird Ein Spieler APM (Makedonische oder Persische Phase)gezogen kann dieser Spieler folgenden tun: 1. Z Kartenausspiel Abschnitt. Der Spieler kann eine Z Karte spielen. Karten ohne Aufschrift PAT kann nur in diesem Abschnitt gespielt werden.

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Manche Karten kann (oder müssen) zusammen mit anderen gespielt werden – dann ist das Spiel mehrerer Karten erlaubt. Wer er will kann der Spieler Auch eine beliebige Zahl Karten ohne Auspiel ablegen. • Hat er 5 Karten in der Hand muss er eine Karte spielen oder ablegen. • Legt er ab kann er nicht ausspielen. • In der ersten Runde kann nur PAT Karten gespielt werden. 2. Z Kartenziehung Abschnitt. Ziehe eine Z Karte vom Stapel (keine der abgelegten). Keine Karte darf in der ersten Runde gezogen werden. 3. Handlungs- Abschnitt. Die Spieler kann eines vom folgenden tun: • Ziehen oder Kämpfen mit einem Heer oder einer Flotte • Ziehen oder Kämpfen mit mehr als einem Heere oder einer Flotten (Vorraussetzung: es wurde eine größere Feldzug Z Karte gespielt) • Ziehen und verwüsten mit einem Heer • Ziehen mit einem oder allen Anführern • Ziehen der Königliche Familie (wenn sie der Spieler hat) • Neue ASPs/NSPs ausheben oder einen weiteren Anführer ins Spiel bringen • ASPs unter zwei oder mehreren Heere, die zusammen in einem Feld liegen, umverteilen • Eine Verwaltungsphase (Anmerkung: niemals zweimal hintereinander) erklären. 4. Generalsturmabschnitt. Hat Spieler eine Belagerung laufen kann er jetzt einen Generalsturm versuchen. 5. Abschnitt der Siegermittlung. Die Spieler prüfen ob der Makedone automatischen gewonnen hat. Hat er es nicht, wird Ein anderer APM zufällig dem Reservoir entnommen und eine weitere Handlungsrunde beginnt. D. Verwaltungs- Phase Wenn Ein Spieler eine Verwaltungsphase APM für eine Handlungsrunde wählt oder eine Verwaltungsphase für den Handlungsabschnitt erklärt, setzt er folgende Handlungen in dieser Reihenfolge: 1. Beide Spielers kann Schätze aufzufüllen versuchen (7.2). 2. Beide Spielers kann Garnisonen entfernen oder verkleinern (8.6). 3. Alle Markierungen für Verwüstung, Dürre, Schlechtwetter und Kampfmüdigkeit werden entfernt. ‘Sinnlos’ gewordene Markierungssteine werden entfernt. 4. Alexander kann eine Stadt ‘Alexandria’ gründen(13.0). 5. Ist der Alexander Gesundheitsgrad 20 oder mehr wird Alexander einer Überprüfung nach 11.3.I unterzogen. 6. Wenn erforderlich wird der Makedone einer Prüfung auf Ermattung unterzogen (9.0). Erklärt Ein Spieler eine Verwaltungs- Phase im unmittelbar vorausgehenden Handlungs- Abschnitt und zieht er dann einen Admin APM, wird dieser ignoriert. Ein neuer APM muss gezogen werden. Ist die Wahl getroffen wird der Admin APM ins APM Reservoir zurückgelegt. 3.4 Wie man gewinnt Die Siegbedingungen gelten nur für den Makedonen, die Last zu Siegen liegt auf ihm. Diese entsprechen den Zielen die Alexander während seiner Feldzüge zu haben schien. MAKEDONISCHER SIEG Der Makedone gewinnt das Spiel automatisch wenn er die folgenden Bedingungen am Ende einer Handlungsrunde alle erfüllt: 1. Er wird Großkönig. Dazu muss er: • die Provinzen Lydien (Sardes ist die Hauptstadt von Persisch Kleinasien), Babylonien, Medien, Susiana (Susa ist die Hauptstadt des Reiches der Archämener), und Persien. • Darius III fangen oder töten. • König von Asien werden. Dazu muss Alexander eine Handlungsrund in Gordium (Phrygien) beenden wo er den gordischen Knoten zerschneidet und damit die vielleicht im Nachhinein erfundene Prophezeiung zu erfüllen das der dies tut König Asiens werde.

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• Die Königliche Familie beherrschen und eine Persisches Prinzessin heiraten. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Wenn Alexander Großkönig ist kann er mehrere Z Karten spielen. 2. Er muss Griechenland beherrschen. Dazu muss er alle Europäischen Provinzen beherrschen und die dürfen nicht aufstehen. 3. Er muss Göttlich werden. Das geht so: • Er herrscht in Ägypten (wo er als de facto Pharao lebender Gott wird). • Er gründet Alexandrien in Ägypten. • er beendet eine Handlungsrunde in Siwa (Ägypten). (GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Sein Besuch des Orakels des Amun in der Oase Siwa führte zur Verkündigung das er Sohn des Zeus sei.) • Verpflichtender Kniefall. Entweder spielt er die ‘Proskynesis’ Z Karte, oder er verbraucht eine gesamte Handlungsrunde dafür (während dieser ist weder Bewegung, Kampf noch Rekrutierung erlaubt), nachdem er schon Großkönig geworden ist. Als Handlung getan, bekommt das Heer einen Ermattungspunkt und die Karte wird aus dem Spiel genommen. PERSISCHER SIEG Der Persische Spieler gewinnt wenn Alexander stirbt bevor der Makedone gewinnt. Er gewinnt auch wenn der Makedone die Ermattungsprobe nicht besteht und nach 9.0 einen Persischen Sieg erwürfelt. 4.0 HANDLUNGSPHASEN MARKER (APM) Es gibt zwei Arten von APMs: 7 Spieler APMs (4 Makedonische Phase und 3 Persische Phase), und ein(1) Admin Phase APM. APMs bestimmen wer am Zug ist und was geschehen kann. Alle APMs kommen zu Spielbeginn in das APM Reservoir und werden zufällig gezogen – außer bei historisch korrektem Start, dein ist der Makedone als erster am Zug (eine Makedonen Phase APM bleibt offen liegen). In Phase EIN zieht Ein Spieler (egal welcher) eine APM aus dem Reservoir. Jede gezogene APM beginnt eine neue Handlungsrunde und bestimmt den aktiven Spieler dieser Runde. Weder gibt es fixe Wechsel der Runden noch eine bestimmte Zahl davon. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Es sind immer 7 APMs im APM Reservoir zur Auswahl; die 8te ist immer außerhalb weil sie gerade verwendet wurde. Kommt Ein Spieler dreimal hintereinander zum Zug bekommt der Gegner danach eine Freirunde. Danach wird wieder gezogen. Anmerkung: die Ziehung einer Admin APM unterbricht die Dreierfolge nicht. BEISPIEL: Zwei Makedonische APMs wurden hintereinander gezogen. Die nächste ist eine Admin APM. Ist die darauf folgende wieder eine Makedonische APM, ist sie dritte in Folge. Sie wird zur Seite gelegt und der Perser bekommt eine freie Handlungsrunde. Ist diese vorüber wird die Makedonische APM wirksam. Bedeutsam: Die letzte APM kommt erst wieder ins Reservoir wenn die nächste APM gezogen wird. Somit kann keine einzelne APM zweimal hintereinander gezogen werden. 5.0 ANFÜHRER 5.1 Anführer Spielstein e Alle Heere und Flotten haben integrierte Anführer mit einer Schlacht- und Seekriegsbewertung von ‘0’. Anführer Spielstein e verschaffen diesen Einheiten zusätzliche Möglichkeiten in Form von Bewertungspunkten. Anführer kann nur zu Heere oder Flotten, nicht zu einzelnen ASPs gehören. Jede Anführer Spielstein hat mindestens eine der folgenden Bewertungen/Fähigkeiten:

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Schlacht Bewertung — Landschlachtbegabung: Ein DRM für Landschlachten und für alle Fälle wo eine Schlacht Bewertung gefragt ist. Seekriegsbewertung— Seeschlachtbegabung: Ein DRM für den Kampf zur See. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles bestimmte Anführer. Andere Anführer Wird verfügbar durch blindes Ziehen während eine Handlungsrunde. Möchte Ein Spieler einen zusätzlichen Anführer, ist das eine Rekrutierung in seiner Handlungsphase für diesen APM. Alle wählbaren Anführer kommen in eine Schale, aus dieser wird einer gezogen und nach Wunsch platziert. Ein Spieler muss den Anführer herzeigen wenn der zu einem Heer oder einer Flotte gehört. Sonst bleibt er verdeckt „im Blatt“. Persische Anführer kann Perser oder Nicht-Perser sein. Der Witz davon wird bei Verwendung der Befehlsverweigerung von Satrapen (‘Satrapial Insubordination’) Z Karte (siehe 15.0 für eine detaillierte Beschreibung der Z Karten). 5.2 Oberkommando Der Oberbefehlshaber (OC) beider Seiten ist der König des Landes. Für Mazedonien Alexander III und für Persien, zumindest zu Spielbeginn, Darius (ebenfalls) III, der Großkönig. Der OC ist steht immer dem Heer #1 seiner Seite vor. Und kein anderes Heer darf nach ASPs größer als dieses Heer sein. Fällt diese Stärke so das Heer # 1 nicht mehr dass größte ist, kann kein anderes Heer etwas tun bevor nicht #1 der Stärke nach wieder #1 ist. 5.3 Der Großkönig Der Großkönig zu Spielbeginn ist Darius III. Fällt er kann ihn Ein anderer (von Feld, vom „Blatt“) solange der Perser eine Schatzstadt kontrolliert ersetzen. Der Perser kann keinen neuen Großkönig wählen wenn Alexander Großkönig geworden ist oder der Perser keine Schatzstadt mehr beherrscht. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Nachdem Darius nach der Schlacht bei Gaugamela (Assyrien, 331 v. Chr...) geflohen war, wurde er von Bessus ermordet. Der nahm den Titel Artaxerxes IV an, wurde von Spitamenes an Alexander ausgeliefert. . und Spitamenes rebellierte sofort selbst. 6.0 PROVINZEN 6.1 Land Das Festland ist in Provinzen geteilt. Inseln sind keine Provinzen außer sie werden auf der Aufstand-Tabelle angeführt. BEISPIEL: Kreta und Zypern sind Provinzen; Lesbos und Chios nicht. Provinzen gehören zu einer der drei „ politischen” Gruppen: Europa: grüne Provinzbegrenzung. Grenzprovinzen: hellgelbe Provinzbegrenzung. Persisches Reich: alle anderen Provinzen. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Manche der Grenzprovinzen waren Teil des Persischen Reiches. Die Macht der Achæmeniden reichte aber nur dem Namen nach über die Zagros Berge hinaus; daher die Festlegung für das Spiel. Jede Provinz hat zumindest einen Ort, nicht gerechnet die Durchgangspunkte. Großstadt. Diese Orte kann nicht wie in offener Schlacht angegriffen werden wenn sie ASPs oder GSPs enthalten: sie müssen belagert oder zur Übergabe gezwungen werden. Großstädte haben eine + oder - Zahl in einem Kreis neben ihrem Ort. Diese ist ihr DRM für Verteidigung bei Belagerung.

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Fester Platz. Das sind Städte in natürlich starken der Verteidigung günstigen Lagen. Sie kann nicht belagert und ihre Garnisonen nur in offener Schlacht geschlagen werden. Hafen. Jeder Ort den Ein Seeweg erreicht ist Ein Hafen. Lesbos, Mytilene, Chios und Naxos. Diese Inseln sind nicht Provinzen noch Teil von solchen. Besetzung und Beherrschung erlauben den Hafen zu Seekriegszwecken zu nutzen. 6.2 Kontrolle über Provinzen Ist erforderlich für: • Sieg (des Makedonischen Spielers) • Ergänzung von Schätzen (beider Spieler) • um ASPs aufzubieten (beide Spieler). Ein Spieler beherrscht Ein Provinz wenn eine der folgenden Bedingungen: 1. Er allein hat Ein Heer oder eine Garnison in dieser Provinz. 2. Er allein hat eine Flotte in einem dieser Provinz und der Gegner hat in dieser Provinz weder Heer noch Garnison stehen. Flotten gestatten nicht eine Garnison zu legen. Die Anwesenheit von Stämmen hat keine Wirkung auf die Kontrolle einer Provinz. Verwüstung und Dürre haben keine Wirkung auf die Beherrschung von Provinzen. Provinzen im Aufstand sind unter Kontrolle beider Spieler. Spieler haben Kontrollmarkierungssteine die sie verwenden sollten um zu zeigen wer eine Provinz beherrscht – außer es ist offensichtlich. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Beherrscht Ein Spieler eine Provinz durch Präsenz einer Garnison und zieht er diese ab verliert er die Kontrolle. 6.3 Aufstände Ein Aufstand kann in jeder Provinz die im Aufstand Verzeichnis mit einer numerischen Aufstandbewertung aufscheint geschehen. Aufstände werden durch Spiel der Z Karte ausgelöst. Eine undifferenzierte Aufstandskarte erlaubt es dem Spieler die Provinz für einen Aufstandsversuch zu wählen. Manche Karten nennen aber die Provinz. Diese Karten führen meist ohne Würfelwurf zum Aufstand. Besteht Gelegenheit zur Anstiftung eines Aufstandes, wird die Aufstandstabelle zu Rate gezogen, eine Provinz gewählt und Ein Würfel geworfen. Ist die Augenzahl nicht höher als die Aufstandsbewertung bricht der Aufstand aus und die Provinz wird markiert mit einem Aufstandsmarkierungsstein. Heer und Flotte kann bleiben, Garnisonen müssen abziehen. Provinzen im Aufstand sind von keinem Spieler beherrscht. Sie Dienen nicht der Aufstockung des Schatzes. Der Makedonische Spieler kann sich Provinzen im Aufstand zur Siegermittlung nicht zuschreiben. Um einen Aufstand abzuwürgen und die Provinz wieder zu kontrollieren müssen die Spieler einen Ort der Provinz mit einem Heer mindestens der dreifachen ASP-Stärke der Aufstandsbewertung der Provinz erreichen. Dann wird der Aufstandmarkierungsstein entfernt. (Ein Aufstand in Armenien (das hat eine Aufstandsbewertung von 3) erfordert Ein Heer mit mindestens 9 ASP zur Unterdrückung.)

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Grenzprovinzen kann nicht aufstehen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Anfangs scheint Ein Aufstand in Griechenland reine Zeitverschwendung zu sein. Aber Alexander muss alle Europaeischen Provinzen kontrollieren um zu gewinnen. 7.0 SCHÄTZE 7.1 Schätze Es gibt acht(8) Schatzstädte auf der Karte. Das sind Versorgungslager mit Geld und allen Dingen für Feldzüge. Es gibt auch den Persischen Königlichen Schatzmarkierungsstein der beweglich ist und lokal zur Sofortversorgung dient. Um ASPs und NSPs auszuheben und zu Lande mit voller Kraft zu kämpfen muss Ein Spieler eine Verbindungslinie (line of communication, LOC) zu einem Schatz haben. Der Makedonische Schatz ist in Pella. Jede Makedonische LOC muss dorthin führen bis Alexander eine andere Schatzstadt erobert hat. Der Persische Spieler beginnt mit 7 Schatzstädten: Sardes, Damaskus, Memphis, Babylon, Susa, Ecbatana und Persepolis. Ein Spieler der eine feindliche Schatzstadt erobert kann diese für sich als solche nutzen. 7.2 Schätze verbrauchen und auffüllen Schätze erlauben es Spielern verschiedene Handlungen auszuführen. In vielen Fällen bedeutet Verwendung des Schatzes Verminderung desselben und damit der Chancen auf weitere Handlungen. Schätze sind immer in einem von drei Füllungsgraden: Voll, vermindert oder leer. Die letzten zwei Grade werden durch Schatzfüllungsgradmarkierungsteine angezeigt. Der Schatz von Memphis kann nicht vermindert werden; er ist immer Voll. Der Königliche Schatzmarkierungsstein hat nur zwei Füllungsgrade: voll und leer. Einheiten müssen eine (Line of Communication, LOC) Verbindungslinie zum Schatz den sie nutzen wollen haben. Ein leerer Schatz kann nur dazu dienen den Zustand ‘Nutzlos’ (nutzlos) zu beenden. Schätze werden vermindert wenn sie verbraucht werden zum: • Ausheben von ASP (automatische Schatzverminderung ) • Ausheben/Erneuern einer Flotte oder NSP zu einer bestehenden Flotte hinzufügen (automatische Schatzverminderung) • um einem Heer extra Bewegungspunkten zu verschaffen (eine mögliche Schatzverminderung). Ein Heer kann ohne Schatzzugriff bis zu drei (3) MPs (4 MPs wenn es Alexander kommandiert) ziehen. Ein Heer am Anfang einer Handlungsrunde mit einer LOC zu einem verminderten oder vollem (nicht leerem) Schatz kann bis zu 6 MPs ziehen. Nach Bewegungsende wird gewürfelt, die Zahl der MPs (nicht der Orte) die das Heer über 3 (der Grundbewegungserlaubnis) hinaus verbraucht hat werden addiert. Beträgt die Summe mindestens 6 wird für die extra MPs der Schatz vermindert. Ein Heer muss eine LOC zu einem Schatz haben um eine Landschlacht in voller Stärke zu schlagen – egal ob als Angreifer oder Verteidiger. Dadurch wird der Schatz aber nie vermindert. BEISPIEL: Das Persische Heer # 2 ist in Sippara (Babylon) mit LOC zum vollen Babylon Schatz. Das Heer zieht für 5 MP. Der Persische Spieler würfelt eine 3. Selbst nach Zuschlag von 2 (für die 2 extra MP), ist die Summe geringer als 6, der Babylon Schatz bleibt voll. Werden Schätze vermindert dann von voll nach vermindert, von vermindert nach leer. Der Königliche Schatz aber von voll nach leer.

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Mehrere Zugriffe, für, zum Beispiel, Aushebungen von ASPs für Heere an unterschiedlichen Orten, führt zu mehrfachen Verminderungen. Auffüllen der Schätze Spieler füllen die Schätze in den Verwaltungsphasen. Dazu wird für jeden Schatz gewürfelt und kann hinzugezählt werden: +1 für die Provinz in der die Schatzstadt liegt +1 für jede Provinz die der Provinz in der die Schatzstadt liegt angrenzt. Natürlich zählen nur Provinzen die der Spieler kontrolliert und sie darf weder Grenzprovinz noch verwüstet oder im Aufstand sein noch unter Dürre leiden. (Beispiele: Damaskus, in Abarnahara, hat 4 direkt angrenzende Provinzen. Parthien kann nicht zur Bereicherung von Ecbatana, obwohl sie direkt angrenzt.) Eine Schatzstadt kann bereichert werden um einen rad der Füllung pro Admin Phase. Eine Provinz kann nur für einen Auffüllungswürfelwurf herangezogen werden. Und wird sie zur Auffüllung des Königlichen Schatz verwendet fällt sie als Würfelwurfeinfluss derselben Phase aus. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der letzte Punkt wird bedeutsam wenn der Persische Spieler seine 4 Schatzstädte im Osten bereichern will. Ist der korrigierte Würfelwurf ist mindestens ‘7’ wird der Füllungsgrad des Schatzes um eine Stufe gehoben (das heißt von leer zu vermindert, von vermindert zu voll). Ist der korrigierte Würfelwurf weniger als ‘7’ bleibt der Schatz unverändert. (Entlasse die Steuereintreiber … sie waren Nieten) ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der Persische Königliche Schatz füllt sich auf andere Weise (siehe 7.4). In einer Verwaltungs- Phase kann der Makedonische Spieler einen Schatz durch einen (af dessen Kosten) anderen ohne zu würfeln auffüllen wenn eine LOC zwischen beiden besteht. BEISPIEL: Der Makedone beherrscht Ecbatana und Babylon. Der Babylon Schatz ist voll, der Ecbatana Schatz ist leer. In einer Admin Phase kann Alexander den Babylon Schatz vermindern um den Ecbatana Schatz aufzufüllen: beide enden im Grad „vermindert“. 7.3 Verbindungslinien (Lines der Communication, LOC) Um Schätze aufzufüllen und ASPs auszuheben müssen LOCs zu nicht leeren Schätzen bestehen. Eine Verbindungslinie (Line der Communication, LOC) wird in Bewegungspunkten (nicht Orten) von den betroffenen Einheiten zum Schatz gemessen. Die Bewegungspunkte kann in Meer, Land oder beiden bestehen. Siehe die Bewegungsregeln für Bewegungspunktkosten. Eine LOC kann nicht durch einen feindbestimmten Ort gehen; wohl aber durch unkontrollierte Orte selbst wenn die Provinz nicht kontrolliert, verwüstet oder von Dürre geplagt ist. Land LOC: • Ein Makedonische Land LOC darf höchstens zehn (10) MPs lang sein. • Ein Persische Land LOC darf höchstens acht t(8) MPs lang sein.

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Meer LOC: Beide Seiten kann • eine Meer LOC bis zu acht t(8) MPs zu einer Schatzstadt, oder • eine Meer LOC bis zu zwei (2) MPs zu einem nichtbelagerten eigenen Hafen ziehen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: für die Meer LOC kann nur eine oder die andere Bedingung gelten, nicht eine Kombination davon. Kosten einer Wüsten LOC. Es kostet zwar nur 1 MP um sich in einer Wüste zu bewegen, für die LOC betragen die Kosten aber 2 MP. Eine LOC die durchs Meer geht kann durch den Gegner der Unterbrechung erklärt unterbrochen werden. Gelingt der Versuch kommt die feindliche Flotte an den Ort der Unterbrechung – ohne Kampf. Auch eine LOC durch eine Meerenge kann so unterbrochen werden: nicht aber wenn der Spieler um dessen LOC es geht eine Flotte in einem Hafen dieser Meerenge hat. BEISPIEL EINER LOC: Ein Makedonisches Heer ist in Aradus, Ein Persisches Heer nördlich davon in Myriandrus. Die einzige asiatische Schatzstadt die der Makedone beherrscht ist Sardes und der Perser in Myriandrus blockiert die LOC über Land. Der Makedone kann eine Meer MP nach Salamis (das niemand besetzt hält) und eine zweite zum ebenso unbesetzten Aspendus ziehen. Von Aspendus sind es nur 4 Land MPs nach Sardes, so besteht eine gültige LOC. 7.4 Der Königliche Schatz Darius kann mit seinem eigenen ‘Schatz’ reisen. Sein Heer ist das einzige das dieses tun kann. Der Makedone kann diesen Schatz erobern, wie unten erklärt. Der Königliche Schatz ist wird wie eine Schatzstadt verwendet, außer das er beweglich, lokal und rasch geleert ist. Der Königliche Schatz kann nur von Einheiten an selben Ort genutzt werden. Der Königliche Schatz kann nur mit einem Heer, nicht mit einer Flotte reisen. Ein Spieler kann seinen Königliche Schatz in eine Admin Phase auffüllen wenn sich dieser in einer Schatzstadt befindet. Die Befüllung ist automatische, ohne Würfelwurf. Eine Provinz dient dem Auffüllen des Königlichen Schatze dient fällt bekanntlich als Einfluss auf den Auffüllungswürfelwurf derselben Phase aus. Wird das Heer besiegt, zieht sich der mit ihm reisende Königliche Schatz zusammen mit diesem zurück. [Ausnahme: wird das Heer vernichtet erobert der Sieger den Königlichen Schatz]. Flieht Darius am Ende einer Landschlacht erobert der Makedone den Königlichen Schatz und kann ihn für sich selbst verwenden. 8.0 MENSCHEN 8.1 Heere Jeder Spieler kann höchstens drei Heere gleichzeitig auf dem Brett haben. Jedes Heer ist auf dem Brett durch seinen Heeresspielstein dargestellt. Die ASP Stärke des Heeres wird durch den/die ASP Spielstein /e entsprechend der Zahlenstärke des Heeres in seinem Rechteck oder unter seinem Spielstein (wenn man Stapel mag) dargestellt. Dazu werden ASPs wie Geld benutzt. Egal in welcher Kombination von Einzelwerten, die Summe der ASP muss der Stärke des Heeres jederzeit entsprechen.

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BEISPIEL: Zu Spielbeginn hat Antipaters Heer 15 ASPs. Es kommen ASP Markierungssteine mit Summe 15 in das Rechteck für das Makedonische Heer # (Nummer) 2. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Ja, das ist sehr vereinfacht. Die taktische Erfahrung und die Differenzierung der Waffensysteme wird durch Elitegrad und die Fähigkeiten der Anführer dargestellt. Das Spiel ist zu strategisch um zwischen Fußvolk und Reiterei zu unterscheiden. ASPs kann an Orte ohne Heer gesetzt werden kann aber nicht ziehen, angreifen oder Schlachten ausweichen. Sie kann sich aber zurückziehen; siehe 11.3/E. Sie sind wie Garnisonen, kann aber während einer Reorganisationshandlung Teil eines Heeres werden. Sind zwei Heere am gleichen Ort zu Beginn einer Handlungsrunde, kann der Spieler die Runde (ausschließlich) zur Reorganisation nutzen und ASPs und Anführer auf die Heere neu aufteilen und auch freie ASPs die am gleichen Ort mit einem Heer stehen in das Heer eingliedern. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Heere in Bewegung kann nicht zusätzliche ASP Aufnehmen. Dazu braucht es Reorganisation ohne Bewegung. Werden schlachtmüde oder nutzlose ASP mit anderen kombiniert, sind alle vereinigten ASPs schlachtmüde oder nutzlos. (Nutzlos sticht schlachtmüde wenn eine Mischung beider vorliegt). Werden ASPs unterschiedlicher Elitengrade kombiniert entscheidet die Mehrheit (bei Gleichstand zählt der höhere Grad) vermindert um einen Elitengrad. 8.2 Elitengrade Jedes Heer hat einen Elitengrad; der wird mittels Zahlenmarkierungsstein zu im Elitengradviereck des Heeres angezeigt. Der Elitengrad kann steigen und fallen, je nach Ergebnis eines Schlacht. Neue Heere und ASPs ohne Heer haben einen Elitengrad von ‘0’. Elitengrade steigen immer wenn Ein Heer: • eine Schlacht gegen einen Gegner der so stark wie zumindest die Hälfte des eigenen Heeres ist gewinnt und wenn das Schlachtergebnis in Zahlen mindestens das Doppelte des Verlierers beträgt • eine Großstadt durch Belagerung einnimmt • eine ‘Increase in Training und Tactics’ Z Karte (Zunahme durch Übung und Taktik) für Ein Heer mit Elitengrad 3 oder weniger ausgespielt wird. Elitengrade fallen jedes Mal wenn Ein Heer eine Schlacht verliert, unabhängig von Schlachtergebnis in Zahlen oder numerischen Verhältnis der Stärke. Der höchste Makedonische Elitengrad ist ‘5’. Der höchste Persische Elitengrad ist ‘3’. Der geringste ist ‘0’. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Der Unterschied der Elitengrade spiegelt die unterschiedlichen Waffensysteme wieder. 8.3 Aushebung von Heeren Die Zahl der ASPs die im Spiel ausgehoben werden kann ist begrenzt, Details dazu unten. Spieler müssen über ausgehobene ASPs Buch führen um das Höchstzahl nicht zu überschreiten. Dafür gibt es die ASP Anzeiger. • Höchstzahl aushebbarer Makedonischer ASP: 75 • Höchstzahl aushebbarer Persischer ASP: 175 Um ASPs auszuheben, muss eine LOC bestehen (7.3); drei Würfel fallen(3d6), die Summe ergibt die Zahl ausgehobener ASPs. Der Schatz zu dem die LOC

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besteht wird um einen Füllungsgrad vermindert. Die Zahl noch aushebbarer ASPs wird pro Anzeige entsprechend vermindert. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Die Höchstzahlen für aushebbare ASP inkludiert nicht die ASPs zu Spielbeginn. Ausgehobene Makedonische ASPs kommen zu: • zu einem beliebigen Heer im Feld das 1. eine LOC beliebiger Länge nach Pella hat 2. Pellas Schatz darf nicht leer sein • einem neuen Heer, es kann in irgendeinem Ort einer makedonisch kontrollierten Provinz mit normaler LOC zu einem nicht leeren Makedonischen Schatz stehen. Außerdem muss Ein Anführer in dieser Provinz, sich befinden oder einer muss aus der Hand für das neue Heer zur Verfügung stehen. Ausgehobene Persische ASPs müssen in einer der folgenden Persisch kontrollierten Schatzstädte zu stehen kommen: Ecbatana, Babylon, Susa oder Persepolis. Sie kann dürfen auf diese Städte verteilt werden, aber nirgendwo sonst hin. Hat Persische Spieler über eine dieser Städte keine Kontrolle darf er, egal wie viele Provinzen er beherrscht, keine ASPs ausheben. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Er muss nicht über den Schatz dieser Stadt verfügen; die Beschränkung bezieht sich auf die Stellung der tatsächlichen ASPs. Ausgeschiedene ASPs sind der Höhe nach nicht wieder zu bekommen. Die ASP Markierungssteine kann natürlich wieder verwendet werden. Der Zeiger verfügbarer ASPs kann nur immer geringere Zahlen anzeigen. 8.4 Flotten Flotten sind zusammengesetzt aus Geschwadern von Kriegsgaleeren und das wird durch Seekriegs Stärkepunkte (NSPs) wiedergegeben. Die verfügbaren Flotten sind nach dem Ursprungsort benannt und beschräkt auf die Flottenmarkierungssteine im Spielsteingemisch. Flottenspielsteine und NSP Markierungssteine werden wie die Steine für Heere verwendet. Die Höchstzahl für NSP Stärke jeder Flotte ist dem Flottenmarkierungsstein aufgedruckt. Flotten haben Heimathäfen, vermerkt auf der Rückseite der Spielstein e. Werde sie zerstört kann sie wiederhergestellt im Heimathafen wieder ins Spiel gebracht werden – solange die Provinz in der der Hafen liegt vom Spieler kontrolliert wird. BEISPIEL: die Ionische Flotte der Persischen Marine kann ergänzt werden in Lesbos, Milet, Chios oder Halicarnassus. 8.5 Ausheben von Flotten und NSP Manche Flotten sind zu Spielbeginn nicht aufgestellt. Darunter diese: • Die Griechische (Heimathafen Athens; eine Karte muss ausgespielt werden) • Die Zypriotische (Heimathafen Salamis) • Die Phönizische (Heimathäfen Aradus, Byblos oder Sidon). Der Zahl auf dem Spielstein sind die NSPs mit der die Flotte ins Spiel kommt. Diese kann durch Kampf abnehmen, durch Wiederherstellung zunehmen – aber nur bis zum Ausgangswert. Flotten gehören dem Herrscher über den Heimathafen dieser Flotte, dieser steht auf der Rückseite des Spielstein. Der Herrscher über alle Heimathäfen der Flotte kann diese aufstellen zu Beginn und weitere Male nach ihrer Zerstörung. Ist die Flotte nicht auf der

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Karte, muss eine LOC zum Hafen der Aushebung dieser Flotte bestehen, der damit verbundene Schatz wird vermindert. Derselbe Schatz kann zum Aufstellen mehrerer Flotten (oder zum Ersatz von NSPs einer Flotte auf See) dienen und wird nur um einen Füllungsgrad vermindert. Die ‘Griechische Flotte’ Z Karte, ausgespielt, bestimmt die Kontrolle über die griechische Flotte. Gewinnt Ein Spieler Kontrolle über eine soeben noch feindliche Flotte und steht diese noch zusammen mit jetzt feindlichen Flotten kann der neue Besitzer seine Erwerbung bis zu 4 MPs bewegen. Das gilt nicht als separate Handlung sondern gehört zum Akt der Kontrollübernahme. Ein Abfangen ist den Schiffen Ein Kontrollübernahmeort verboten nicht aber Geschwadern an anderen Orten. BEISPIEL: Der Perser haben die Flotten von Tyrus, Ägypten und die Ionische Flotte in Tyrus. Alexander, in Bewegung, nimmt und beherrscht somit die Häfen von Lesbos, Mytilene, Milet und Halicarnassus. So gewinnt er die Kontrolle über die Ionische Flotte und kann diese 4 MPs von Tyrus weg ziehen. Des Persers Flotten von Tyrus und Ägypten kann sie nicht beim Abzug abfangen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Den gleichen Schatz zum Ausheben von ASPs und Zum Aufbau von NSPs zu nutzen vermindert ihn um zwei Füllungsgrade. Das kann nur Ein voller Schatz leisten und der wird dabei geleert. Erneuern: Zerstörte Flotten kann immer in ihren Heimathäfen, wie oben dargelegt, neu gebaut werden. Flotten nach Verlust von NSPs kann auf gleiche Weise aufgefrischt werden. Das geht ebenfalls nur in ihren Heimathäfen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: zum Beispiel, NSPs kann nicht zur Ägyptischen Flotte in Tyrus (denn das ist nicht ihr Heimathafen), selbst wenn Tyrus und Pelusium kontrolliert werden. 8.6 Garnisonen Garnisonen — kleine zurückgelassene Streitkräfte um Städte, Städtchen und Provinzen zu kontrollieren – werden durch Garnisonsstärkepunkte (GSPs) dargestellt. Garnisonen werden ausgehoben und gelegt als Teil einer Bewegungshandlung. Eine LOC ist nicht nötig. Sie kann als Teil einer Admin Phase abgezogen werden. Ein Spieler der Kontrolle über einen Ort erlangt oder in oder durch einen unkontrollierten Ort zieht, darf dort eine Garnison legen. Es kostet keine Bewegungspunkte, GSPs müssen aber bereitstehen. Das ziehende Heer wird durch das Legen der Garnison nicht betroffen. Jeder Garnisonspielstein ist einen GSP wert. Die Zahl der GSPs die Ein Spieler auf der Karte haben darf ist durch die Zahl der verfügbaren GSP Spielstein e begrenzt: 20 Makedonische, 30 Persische. • eine Großstadt kann mit bis zu 10 GSPs (und beliebig vielen ASPs) besetzt sein. GSPs dürfen nie außerhalb einer Stadt gesetzt werden. • alle anderen Orte kann eine Höchstzahl von 3 GSPs (und beliebig viele ASPs) haben. GSPs sind wie ASPs. GSPs kann aber weder ziehen, sich zurückziehen oder abfangen. sie dürfen nicht angreifen; angegriffen verteidigen sie sich. Wenn sie Verluste hinnehmen, müssen die ASPs mindestens so viele erleiden als die GSPs, erst wenn die ASPs vernichtet sind kann die GSPs weiter verlieren. Müssen die ASPs abziehen werden nach Abzug von Verlusten die verbleibenden GSPs vernichtet.

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BEISPIEL: eine Persisches Heer mit 27 ASPs in Issus, das auch 3 Persische GSPs enthält, wird von den Makedonen besiegt und verliert 4 ASPs/GSPs. Der Perser nimmt 2 GSPs und 2 ASPs weg, zieht mit dem und ASPs ab und dann wird der verbleibenden 1 GSP aus dem Spiel genommen und das Makedonische Heer besetzt den Ort. Entfernte GSP Markierungssteine sind wieder verwendbar für Runden nach der in welcher sie entfernt wurden. 8.7 Stämme Mancher Orte ist bei Spielbeginn durch Stämme (zum Beispiel, den Uxiern in Susiana) beherrscht. Stämme sind ‘unabhängig’; niemand beherrscht bewegt sie. Sie werden fast wie GSPs behandelt, sind sie aber entfernt dann für immer. Stämme haben keine Auswirkung auf die Kontrolle einer Provinz. Wenn sie angegriffen werden würfelt der Gegner für sie. Stämme unterbrechen eine LOC, sie sind keines Spielers Freund. Heere müssen anhalten wenn die einen Ort den Ein Stamm besetzt hält betreten. 9.0 MAKEDONISCHE ERMATTUNG ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Als Alexanders Feldzug sich hinzog, wollte das Heer, gesättigt durch Beute, müde der Schlachten und der Gefahr gegen widerspenstige Einheimische zu grunde zu gehen, nach Hause. Zunächst bockte es an der indischen Grenze, darauf hin änderte Alexander erzwungenerweise die Organisation. In Babylon wurde offen gemeutert (323 v. Chr.). Alexander musste sein Pläne ändern und nach Hause. Er starb bevor ihm das gelang. Wir habe dafür den Makedonischen Ermattungsanzeiger und in jeder Verwaltungsphase die durch zeihen des Admin Phase APM beginnt wird getestet. Der Ermattungsgrad wird so korrigiert: +1: jede Runde in der Ein Makedonisches mehr als einen Weg durch Wüste nimmt (ohne Rückzüge, ohne ausweichen oder abfangen). Beispiel: Ein Makedonisches Heer das von Jerusalem zu ‘den Nabataeern’ zieht verdient sich einen Ermattungspunkt. +1 für jede Landschlacht eines Makedonischen Heeres außerhalb Europas, gegen Ein Persisches Heer von mindestens 10 ASPs/GSPs (davon mehr als die Hälfte ASPs). +1 beim Abschluss einer jeden Belagerung, egal welchen Ergebnisses, außer für Belagerungen die durch Kapitulation enden. + oder –1 für jede spezielle ausgespielte Z Karte. BEISPIELE: ‘Massen Hochzeit’, ‘Alexander wird Eingeborener’. –5 für jede Meuterei. In jeder APM-erzeugten Admin Phase bei der gewürfelt wird dieser vom Ermattungsgrad verändert. Ist die korrigierte Augenzahl mindestens 20 dann meutert das Heer. (Ein Würfelwurf wird erst spät im Spiel interessant.) Wenn Alexanders Heer meutert, würfelt der Makedonische Spieler. Die Augenzahl ist die Zahl ASPs die als wären sie vernichtet entfernt werden müssen Persischer Sieg in Folge Makedonischer Ermattung: Meutert Alexanders Heer, würfle noch einmal. Ist die Augenzahl geringer als die Zahl der Schatzstädte die der Perser noch hat, hat dieser das Spiel gewonnen. 10.0 BEWEGUNG

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In einer Handlungsrund kann der Spieler eine Flotte oder Ein Heer bewegen. Wird eine Großfeldzugzug Z Karte gelegt kann er entsprechend der Karte mehr bewegen. 10.1 Bewegung auf Land Heere haben Ein Bewegungserlaubnis von 3 MPs (4 für Alexanders Heer) wenn sie keine LOC haben. Mit LOC und unter Risiko für den Schatz beträgt sie bis zu 6 MPs. Ausnahme: Ein Persisches Heer mit Königlichen Schatz kann nicht Mehr als 4 MPs pro Runde ziehen. Alexanders Heer kann mit Königliche Schatz bis zu % MPs ziehen. (Der Troß für Darius Schatz war gewaltig und der Bewegung sehr hinderlich.) Bewegung von Ort zu Ort braucht eine Route (über Land oder Meer). Einheiten dürfen an einem Durchgangspunkt nicht anhalten. Ein Spieler muss bevor er zieht sagen wie viele MPs er verbrauchen wird. Dann kann er zwar weniger brauchen als gesagt aber niemals mehr. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der angesagte und nicht der tatsächliche Verbrauch ist schatzwirksam. Ein Spieler mit Heer in Bewegung kann immer ASPs (kostenlos) auf dem Weg in einem Ort zurücklassen. Die Aufnahme von ASPs auf der Karte ins Heer dagegen erfordert Reorganisation. ASPs kann nur als Teil eines Heeres ziehen. 10.2 Landsbewegungskosten Jede Route zu Land oder See kostet 1 MP - mit folgender Ausnahme: Berge, Gebirgspässe und Meerengen: 2 MP Wüstenwege: 1 MP für Bewegung aber 2 MP für eine LOC Hohe See: 4 MP. Bewegung auf hoher See bringt das Risiko von Verlusten durch Stürme. Hohe See blockiert eine LOC. [Diese Routen im östlichen Mittelmeer vom Norden nach Süden waren für die Schiffe dieser Zeit oft gefahrenvoll.] Durchgangspunkte: diese rote Punkte zeigen Gebiete die für Kontrolle oder Sieg bedeutungslos sind. Sie sind normale Orte für Bewegung zu Lande, nur kann keine Einheit die Bewegung dort beenden. Also gibt es dort auch nie einen Kampf. Bewegungskosten kann durch Schlechtwetter steigen. Einheiten in unbesetzten Großstädten müssen sich als inner- oder außerhalb der Mauern (ohne Kosten) deklarieren und so markiert werden. 10.3 Stapelbildung Es gibt für die Zahl erlaubter ASPs an einem Ort keine Grenze. Nur in einer Großstadt dürfen höchstens 10 GSPs (und beliebig viele ASPs) sein. Zu Handlungsende kann ASPs beider Seiten nicht am gleichen Ort sein. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Ein Heer kann an einen feindbesetzten Ort ziehen, das löst Kampf aus und danach ist Ein Gegner nicht mehr an diesem Ort. Ein Heer in Bewegung muss anhalten wenn es an einem Ort auf Feind oder einen Stamm trifft – ist dieser aber innerhalb einer Großstadt dann kann

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das Heer entweder vorbeiziehen (das kann einen Abfangversuch auslösen) oder den Belagerungszustand erklären. Ist der Gegner außerhalb der Großstadt kann er • überrannt werden • der Schlacht auszuweichen versuchen • wenn er angegriffen wird durch Einheiten der eigenen Seite die abfangen verstärkt werden. 10.4 Reorganisation Ein Spieler kann mehrer Heere in seiner Handlungsrunde reorganisieren. Die Heere müssen zu Beginn der Handlungsrunde am gleichen Ort sein. Werden die Beschränkungen an ASP für die Oberbefehlshaber nicht missachtet könne die ASP frei aufgeteilt werden. Mehr darf in der Handlungsrunde nicht getan werden. Ein Heer kann auf seinem Weg ASPs kostenlos ausscheiden kann solche aber nur durch Reorganisation wieder aufnehmen. 10.5 Überrennen Erwischt ein Spieler mit seinem Heer Feind außerhalb Einer Großstadt und ist er diesem numerische mindestens 8fach überlegen wird dieser Gegner vernichtet außer er kann sich der Schlacht entziehen. Überrennen kostet dem Heer in Bewegung, es kann seine Bewegung ungebremst fortsetzen, es hat keine Folgen für Ermattung oder Elitegrad und verbietet eine Schlacht an diesem Ort. 10.6 Abfangen EIN Heer in Bewegung kann an Land von einem feindlichen Heer, eine Flotte auf See von einer feindlichen Flotte abgefangen werden. Dazu muss der Ort den das Heer (oder ein alleinreisender Anführer) erreicht durch einen einfachen Weg mit einem Ort in dem ein feindliches Heer steht verbunden sein. Auf See darf der Abstand zur feindlichen Flotte bis zwei Seekriegs MPs zum Zielort betragen. Abfangen zu Land Es fällt ein Würfel, die Schlachtbewertung des eigenen Anführers wird addiert, ist die Summe 6 oder mehr war der Versuch erfolgreich. Des abfangende Heer gelangt an den Ort des ziehenden Heeres, eine Schlacht (oder Vermeidung derselben) geht an, der Abfangende ist Angreifer. Ist die Summe aber kleiner 6 geschieht nichts, das Heer zieht unbehelligt weiter. Es gibt Beschränkungen für das Abfangen zu Lande. • es darf der Weg nicht über Pässe, Engen oder Meer führen • Abfangen über Gebirge reduziert die Summe um 1. [Anmerkung: Ein Gebirgsweg st keine Weg über einen Pass.] • Heere kann Flotten nicht abfangen. • Heere innerhalb belagerter Großstädte kann nicht Abfangen. • Heere als Ziel von Abfangen und bei einer Großstadt dürfen ihre Mauern nicht betreten. EIN Heer kann den Gegner an aller in frage kommenden Orten abzufangen versuchen und mehrere in Frage kommende Heere kann ziehenden Feind versuchen abzufangen. Abfangen zu See

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Einheiten die zur See fahren durch feindlichen Flotten innerhalb eines Radius von zwei Seekriegs MPs des Zielortes abgefangen werden. Das erfordert kein würfeln unterliegt aber Beschränkungen. • auf hoher See kann nicht abgefangen werden • es darf nicht durch feindlichen Flotten hindurch abgefangen werden • Flotten können Heere an Land nicht wohl aber auf See abfangen [Siehe die Regeln für Seekriegs Bewegung und 11.5.] BEISPIEL: Eine Heer in Pella will über See nach Ephesus. Es zieht von Pella zum Durchgangspunkt des Ägäischen Meeres südlich von Makedonia dann nach Lemnos mit der Absicht von dort über Mytilene und Chios nach Ephesus zu gelangen. Eine feindliche Flotte in Ilium erklärt Abfangen in Lemnos das 2 Seekriegs MPs entfernt liegt. 10.7 Bewegung über See Die Flotten im Spiel bestehen aus Kriegsgaleeren. Heere kann über See auch ohne Flotten obwohl deren Begleitung für das Überleben der Reise nützlich ist. Heere ziehen über See als wäre es Land (natürlich zahlen sie die entsprechenden Kosten) und kann durch feindliche Flotten abgefangen werden. Eine Flotte des einen kann mit dem Heer des anderen Spielers im selben Hafen liegen. Zwischen ihnen kann kein Kampf stattfinden. Einheiten kann nicht mehr als 4 MPs für Seekriegs Bewegung ausgeben. Heere Bewegung zu Lande und zur See verbinden mit nur einem einzigen Übergang von Land und Meer (also nicht Land-See-Land) in einer Handlungsrunde. Er wird für die Bewegung zur See und dann erst zu Lande bezahlt und letztere unterliegt den Regeln für LOC und Folgen für den Schatz. BEISPIEL: Eine Heer beschließt (siehe 10.1) 5 MP für Bewegung auszugeben. Es zieht 1 MP zum Hafen und dann 4 MP über See zu einem anderen Hafen. Weitere MPs könnte es nicht mehr verwenden: nicht zu Lande (dort hat es sich schon bewegt) und nicht zur See (4 MP ist die Höchstgrenze). Auf See können weder Heer noch Flotte sich mit einer Flotte vereinen. Nur Flotten die die Bewegung zusammen beginnen dürfen zusammen ziehen. Als eine einzige Handlung kann maximal 15 ASPs (und beliebig viele Anführer und Flotten) über See transportiert werden. Flotten kann ohne Anführer (Admiral) ziehen - und selbstredend nie über Land. Flotten die ziehen wollen müssen eine LOC haben. Ohne LOC keine Bewegung. Einheiten auf hoher See: • kann nicht diese Bewegung nicht mit Bewegung zu Land verbinden, und • sind ausgesetzt der Wirkung der ‘Seesturm’ Z Karte [ANMERKUNG ZUM SPIEL: deren Wirkung kann gewaltig sein]. 10.8 Bewegung von Anführern Anführer ziehen meist mit ihren Heeren oder Flotten. Aber sie kann auch ganz alleine (eine beliebig große Zahl von ihnen) als eigene Handlungsrunde ziehen. Anführer reisen kostenlos. Sie kann gehen wohin sie wollen kann aber Zeil von Abfangen werden. Werden sie abgefangen sind sie gefangen und aus dem Spiel. 10.9 Verwüstung

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Ziehen und Verwüsten ergibt eine ganze Handlung für eine Runde. Nur Heere kann eine Provinz verwüsten; Flotten, Garnisonen und Stämme nicht. Heere die gerade verwüsten dürfen nicht kämpfen und also nicht feindbesetzte Orte betreten. Und ihr Opfer, die Provinz, muss gänzlich feindfrei (darf nur in Großstädten feindliche Garnisonen haben) sein. Verwüstung ist Teil der Bewegung und kostet zusätzliche MPs. Ein Würfel wird geworfen, hinzukommen die MPs die er vom Gesamt für das Heer für Verwüstung ausgeben will: ist die Summe höher als die Zahl der Orte (nicht gerechnet werden Durchgangspunkte) der Provinz ist diese verwüstet sonst nicht und die der Verwüstung gewidmeten MPs sind verloren. BEISPIEL: Ein Makedonische Heer beginnt seinen Marsch in Bynyan (Cappadocien). Der Makedone erklärt für das Heer 5 MPs aufzuwenden. Es braucht 1 MP um Malatya zu betreten (in der Commagene) und dann will es um 4 MPs verwüsten. Der Makedone wirft eine ‘3’, dazu kommen noch die verbliebenen 4 MP. Die Summe (7) übersteigt die Zahl der Orte in der Commagene (4), somit ist diese verwüstet und wird mit einem Verwüstungsmarkierungssteine gekennzeichnet. Der Makedone muss seinen Schatz testen weil er mehr als 4 MPs ausgegeben hat. Pro Handlungsabschnitt und Provinz kann nur einmal Verwüstung versucht werden. Verwüstung hat folgende Folgen: • Verwüstete Provinzen kann nichts zum Auffüllen von Schätze beitragen • die Kosten für eine LOC durch eine solche Provinz verdoppeln sich • Ein verwüstete Provinz ist für Alexander für die Festsetzung seines Sieges wertlos. Alle Verwüstungsmarkierungssteine werden nach Auffüllung des Schatzes in einer Verwaltungsphase entfernt. 11.0 KAMPF 11.1 Landschlacht Eine Landschlacht beginnt wenn eine Heer an einem Ort mit feindlichem Heer oder Garnison kommt und der Feind der Schlacht nicht ausweicht (oder ausweichen kann). [Ausnahme: trifft Überrennen zu gibt es keine Schlacht. Siehe 10.5]. Ein Schlacht zwingt das Heer in Bewegung zu halten. Bleibt es siegreich kann es wenn es noch MPs hat weiter. Das Heer in Bewegung ist der Angreifer; das unbewegte Heer oder die Garnison ist der Verteidiger. Ist der Verteidiger innerhalb Einer Großstadt muss er belagert werden und es gibt gegen ihn keine Schlacht. Verteidigen sich Einheiten Außerhalb Einer Großstadt kann sie aus dieser verstärket werden (ein Ausfall). Einheiten die einen Ausfall machen werden kommen außerhalb der Großstadt und kann sich mit dem Heer das sich verteidigt vereinen. 11.2 Ablauf der Schlacht Eine Schlacht lauft in dieser Folge ab: 1. die Verteidiger kann sie zu vermeiden versuchen 2. die Stärke wird bestimmt 3. das Ergebnis ermittelt, Ermattung und Eliterade falls erforderlich, werden angepasst 4. Verluste von Anführer werden ermittelt 5. der Verlierer verlässt das Schlachtfeld 6. Verluste werden ermittelt, Folgen treten ein 7. Schlachtmüdigkeit und Nutzlosigkeit werden untersucht 11.3 Details der Schlacht

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A. Ausweichen Betritt Ein Heer in Bewegung einen Ort der von einem feindlichen Heer besetzt ist kann dieses versuchen auszuweichen (das kann auch Ziele von Abfangen tun, nur GSPs dürfen es nicht). Der Verteidiger würfelt, dazu kommt die Schlacht Bewertung einer anwesenden eigenen Anführer. Ist die Summe mindestens ‘6’ kann das Heer in den nächsten angrenzenden feindfreien Ort ausweichen. Der Angreifer zieht weiter was bedeuten kann das wieder eine Schlacht (und ihre Vermeidung) folgen kann. Bei einer Summe unter 6 beginnt die Schlacht. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Ist ein Oberbefehlshaber beim Heer zählt seine (zum Beispiel, Darius) Schlacht Bewertung. B. Festsetzung der Stärke Jede Seite summiert seine ASPs und GSPs für die Schlacht. C. Auswertung der Schlacht Jede Spieler würfelt zweimal, addiert die Augenzahlen und modifiziert die Summe (siehe unten) Aus Endsumme und Stärke ergibt sich sein Schlachtwert Der Spieler mit dem höheren Schlachtwert gewinnt (Gleichstand bedeutet unentschieden, siehe unten). Falls gefordert werden der Grad der Makedonische Ermattung erhöht und die Elitegrade der betroffenen Heere verändert. D. Einflussgrößen (DRMs) auf die Schlachtaugenzahl Die folgenden DRMs kommen in Frage, sie wirken sich kumulativ aus. Anführerbegabung (militärisch). Addiere die Schlacht Bewertungen zweier Anführer (ist der OC anwesend ist er einer davon). LOC. Hat ein Heer zu Beginn der Phase keine LOC ziehe eine 1 ab. Elite. Hat eine Seite einen höheren Elitegrad als der Gegner addiert sie eine 1 pro Grad Differenz. BEISPIEL: Ein Makedonische Heer, Elitengrad ‘3’, steht vor einem Persischen Heer, Elitengrad ‘1’. Makedonische addiert 2 Augen für diesen Unterschied. Schlachtmüdkeit/Nutzlosigkeit. Ein schlachtmüder Verteidiger zieht 2 ab. Ein schlachtmüdes Heer kann nicht angreifen. Anmerkung: ein nutzloses Heer ist (auch) schlachtmüde (11.3.H). Überraschung. Hat ein Spieler die ‘Überraschung’ Karte ausgespielt, kann er zwei addieren, haben es beide getan hebt sich das auf. Bergpässe und Engpässe. Kommt der Angreifer über eine Enge oder über einen Pass an den Ort der Schlacht zieht er zwei ab. Stützpunkt. Befindet sich der Verteidiger in einem Stützpunkt zieht der Angreifer zwei ab. ANMERKUNG ZU SPIEL UND GESTALTUNG: Die Makedonen sind in den zwei wesentlichen Kriterien für Schlachtentauglichkeit dieser Zeit – Führung und Waffensystem (enthalten in der Elitenbewertung) – merklich überlegen. In einer Schlacht gegen Alexander haben die Perser geringe (aber doch) Chancen auf Sieg: im Austesten des Spieles waren persische Siege meist verlustreich. Das muss der Perser akzeptieren und die militärische Überlegenheit der Makedonen umgehen- und das ist machbar. E. Rückzug Der Verlierer zieht sich so viele Orte zurück wie ein Würfelwurf ergibt minus der Schlacht Bewertung des OC (wenn er anwesend ist, sonst des

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Anführers mit der niedrigsten Schlacht Bewertung), das Minimum ist aber ein Ort. Freiwillig kann das Heer sich mehr als die erforderlichen Orte zurückziehen. Der Weg darf nie zum Sieger hinführen und darf nicht zweimal durch denselben Ort gehen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: ASP außerhalb eines Heeres kann sich zurückziehen, aber ungebremst durch einen Anführer. Der Verteidiger darf den Rückzug vorzeitig durch Betreten einer Großstadt oder eines Stützpunktes beenden. Für jeden MP auf dem Rückzug außer dem ersten kommt ein Auge zum Verlustwürfelwurf dazu (berechnet werden die Kosten normaler Bewegung). [BEISPIEL: Ein Verlierer zieht sich über Berge zurück, deren Kosten betragen normal 2 MP, um eins vermindert wird die Augenzahl 2 minus 1 = 1 zum Verlustwürfelwurf addiert.] Rückzug in eine Großstadt oder in einen Stützpunkt hinein kostet keine zusätzlichen MPs oder Abnützungspunkte. EIN Heer auf Rückzug darf auf seinem Weg keine ASPs zurücklassen. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Der Großteil der Verluste trat damals während des Rückzuges von einer Schlacht ein und diese Abnutzung hatten wir bei dieser Regel im Auge. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Außer der Gefahr der Auflösung gibt es keine Grenze für die Weite des Rückzuges. Manchmal kann es vorteilhaft sein sich trotz Abnutzung weit zurückzuziehen um ein Heer vor einer weiteren Schlacht in Sicherheit zu bringen. Bei Gleichstand des Schlachtwertes tun beide Seiten so als wären sie Sieger (aber der Angreifer muss an den angrenzenden Ort von wo er das Schlachtfeld betreten hat zurück; das gilt aber nicht als Rückzug). F. Verluste durch Schlacht Um ASPs Verluste zu bestimmen würfeln beide Spieler und entnehmen die Verluste der Tabelle für Verluste durch Schlacht und Abnutzung. • Der Sieger zieht eine eins(–1) von seiner Würfelwurf ab. Ist sein Schlachtwert mindestens doppelt so hoch wie das des Gegners zieht er sogar 2 ab. • Ein Heer ohne LOC (7.3) addiert zwei zum Würfelwurf. • Eine schlachtmüdes Heer addiert zwei zum Würfelwurf. • Eine Heer das mindestens dreimal stärker als der Gegner ist zieht zwei ab. • Beide Spieler kann die „Truppen sind entschlossen“ Karte ausspielen – die addiert 1 zum Würfelwurf beim Gegner • Der Spieler der sich zurückzieht addiert eine eins (+1) Würfelwurf für jeden Bewegungspunkt (außer dem ersten) den er ausgeben müsste für eine normale Bewegung auf diesem Weg. Das der Tabelle zu entnehmende Ergebnis ist die Zahl an ASPs die das Heer verloren hat, diese ASPs werden sofort entfernt. G. Schlachtmüdigkeit Der Verlierer einer Schlacht ist automatisch ‘ermüdet’. Es bekommt einen ‘schlachtmüde’ Markierungsstein. War es schon schlachtmüde ändert sich durch neuerliche Ermüdung nichts. Der Sieger nur dann ermüdet wenn beim Würfelwurfergebnis ein ‘F’ in der Tabelle steht.

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Schlachtmüde Heere • kann nicht angreifen oder feindbesetzte Orte betreten • ziehen zwei (–2) vom nächsten Schlacht Ergebnis Würfelwurf ab • addieren zwei (+2) zum nächsten Schlachtverluste Würfelwurf. Alle Schlachtermüdungs Markierungssteine werden in einer Admin Phase entfernt. H. Nutzlos Der Verlierer wird ‘Nutzlos’ wenn er mehr als doppelt so viele Verluste als der Sieger in der Schlacht erleidet. ‘Nutzlosigkeit’ wird am Ende aller Rückzüge mittels Markierungsstein angezeigt, damit tritt der Zustand ein. EIN Nutzloses Heer: • ist automatisch auch schlachtmüde • kann in normaler Bewegung nur höchstens drei Orte weit ziehen • wird durch eine weitere verlorene Schlacht zerstört und alle seine ASPs und Anführer werden entfernt. Eine nutzloses Heer kann einen zweiten Rückzug (unter Gefahr weiterer Verluste nach der Schlachtverlusttabelle) und zwar soweit es will durchführen: es flieht. Verbringt eine Admin Phase in einer Schatzstadt (auch wenn der Schatz leer sein sollte) verliert es den Zustand der Nutzlosigkeit. ANMERKUNG zu SPIEL und AUSGEGLICHENHEIT: Die Regel gibt zwar die Realitäten der antiken Kriegsführung wieder, sie hilft aber Alexander und der braucht eigentlich keine Hilfe: Spieler die auf Chancengleichheit achten sollten die Regel 11.3H nicht berücksichtigen. I. Verlust an Anführern Ist des Persers korrigierte Schlachtaugenzahl ‘9’ oder des Makedonen korrigierte Schlachtaugenzahl ‘13’, kann ein Anführer gefallen sein. Nur solche Anführer kommen in diese Gefahr deren Schlacht Bewertungen verwendet wurden. Diese Regel betrifft weder Alexander noch Darius; siehe unten. Ist Anführerverlust möglich (das heißt 9 beim Perser, 13 beim Makedonen), wird für jeden in Frage kommenden Anführer gewürfelt und er fällt bei einer ‘5’ oder ‘6’. Ein Ergebnis 1-4 hat keine Wirkung. Darius. Der Persische Spieler würfelt niemals um das Leben von Darius. Erziehlt der Makedone in einer Schlacht in Anwesenheit Darius (auch wenn seine Schlachtbewertung nicht verwendet wurde) eine Schlachtzahl von mindestens dem doppelten des Persers flieht Darius. Wenn das geschieht werden zwei Würfel geworfen und bei einer Summe von • 2-7: Darius kommt in eine beliebige persisch kontrollierte Schatzstadt. Gibt es keine zu der Darius eine LOC hat: siehe „11+“, unten. • 8-10: Darius kommt in eine genau 4 MPs entfernte Provinz. Gibt es keine zu der Darius eine LOC hat: siehe „11+“, unten. • 11+: Darius wird gefangen und getötet. (Durch wen genau ist egal.) Trifft eine Makedonische Kampfeinheit in einem Ort auf Darius ohne Persische Kampf Einheiten, würfelt der Perser mit zwei Würfel und addiert 3: Auswertung wie oben (Der Königliche Schatz und die Familie haben darauf

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keinen Einfluss, kann aber gefangen werden wenn Darius stirbt und sie am selben Ort sind. Siehe 7.4, 14.0.) Alexander. Alexander kann Verletzungspunkte (IPs) abkriegen wenn seine Schlacht Bewertung verwendet wurde, egal wie die Schlacht ausgeht. Der Makedonische Spieler stellt die Anzeige dieser Punkte auf der Alexander Verletzungsgradanzeige (Alexander Injury Level Track). Für Verletzungspunkte werden zwei Würfel geworfen und bei einer Summe von • 2-5: Alexander erleidet 0 IP • 6-9: Alexander erleidet 1 IP • 10-11: Alexander erleidet 2 IPs • 12: Alex könnte gefallen sein. Ein Würfel falle: bei 1-5, erleidet er 2 IPs; bei einer ‘6’ ist er gefallen... außer der Makedonische Spieler kann die ‘Black Cleitus’ Karte ausspielen. (Siehe die Beschreibung der Z Karten unten.) Steht der „Alexander Injury Level Track“ auf ‘20’, muss der Makedonische Spieler in jeder kommenden Verwaltungs- Phase würfeln: • Gerade Zahl: Alexander überlebt • Ungerade Zahl: Alexander stirbt an seinen Wunden. Alexander kann diesem Fall auch von Cleitus nicht gerettet werden. Das Spiel ist sogleich aus und Persien Sieger. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Alexander war weit vorne an der Front und erlitt viele leichte und schwere Wunden darunter eine Pfeilwunde der Brust die ihn fast sofort tötete und schließlich zu seinem frühen Tod wesentlich beitrug. Am Granicus wurde er vor dem fast sicheren Tod durch Cleitus bewahrt. Beispiel einer Landschlacht Zu Spielbeginn zieht Alexander (mit dem Heer #1) über den Hellespont bei Chersonese nach Cyzicus, das Memnon und das Persische Heer #2 besetzt halten. Memnon will die Schlacht vermeiden, würfelt eine ‘2’, die mit Memnons Schlacht Bewertung von 2 nicht genug ist um zu entkommen. Beide Heere haben Eine LOC. Alexanders Heer hat 33 ASP und Alexander selbst (Schlacht Bewertung 4). An Elite Bewertung (‘4’) übertreffen sie die Perser um 3 (‘1’ des Heeres Memnons). Karten werden nicht ausgespielt. Alexanders DRM für die 28-35 Spalte im Schlacht Verzeichnis ist +7. Er würfelt eine ‘10’, das sind korrigiert 16+, ergibt einen Schlachtwert von ‘16’. Der Persische Spieler erhält Eine +2 DRM für Memnons Schlacht Bewertung Und würfelt eine ‘5’, ergibt korrigierte eine ‘7’, in der 36-44 Spalte, ergibt das einen Schlachtwert von ‘7’. Alexander ist siegreich, seiner Schlachtwert ist mehr als doppelt zu hoch als Memnons, also erhöht sein #1 Heer den Elitengrad auf ‘5’. Memnons Heer hat infolge der Niederlage einen Elitengrad von nur mehr ‘0’. Um Rückzug würfelt er eine ‘1’, zieht sich aber lieber 3 Orte in die Schatzstadt Sardes zurück. Alexander ermittelt seine Verluste auf der Abnutzung und Schlachtverluste Tabelle, wirft eine ‘3’, zieht davon zwei ab, weil sein Schlachtwert doppelt so hoch wie Memnons war. Er verliert 1 ASP wird aber nicht schlachtmüde. Memnon würfelt auch eine ‘3’. Er addiert ‘2’ für 2 MPs zusätzlichen Rückzug. Er verliert 7 ASP und sein Heer wird Nutzlos (und schlachtmüde). Er muss aber nicht fliehen weil er in einer Schatzstadt ist und sich dort hoffentlich erholen kann. Es gibt keine Anführerverluste, weil niemand eine korrigierte ‘9’ respektive ‘13’ hatte. Alexander hat nur 4 MP gebraucht um an Memnon heranzukommen und könnte weiterziehen wenn er sich zur Ausgabe von mehr als 4 MP entschließen würde. Er prüft ob der Schatz in Pella dadurch leiden würde um mehr als 4 MPs zu ziehen. Der Makedonische Ermattung Grad steigt um 1. 11.4 Belagerungen

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Belagerungen entstehen dadurch das Ein Verteidiger (kann auch nur Eine Garnison aus GSPs oder nicht Heeres ASPs sein) der sich in Einer Großstadt befindet angegriffen wird. Dazu muss der Angreifer ein Heer mit zumindest 10 ASPs an den Großstadt Ort bringen und die und Belagerung erklären. Des Angreifers Heer bleibt vor der Großstadt. Ein ‘belagert’ Markierungsstein kommt auf der Stadt. Die Einheiten in der Stadt kann während der Belagerung nicht wegziehen (siehe unten). Die Belagerung dauert bis zum Ende oder bis der Angreifer (Belagerer) sie durch nicht Fortsetzung aufhebt. Um sie fortzusetzen muss der Belagerer eine LOC in dieser Spieler Phase haben, auch wenn er nichts weiter gegen die Stadt unternimmt. Verliert er die LOC, wird die Belagerung aufgehoben, der Markierungsstein wird entfernt und die Verteidiger kann in ihrer Runde abziehen. Der Belagerer muss immer zumindest 10 ASPs am Ort haben; sind es weniger ist die Belagerung auch aufgehoben. Der Angreifer kann die Belagerung auf zwei Weisen beenden: 1. Kapitulation. Ein Großstadt kann einfach kapitulieren weil ein feindliches Heer vor ihr steht (dieses muss aufweisen: mindestens 10 ASPs, und eine LOC). Das ist Teil der Bewegung. Eine Belagerung muss gar nicht erklärt werden. Es kostet 1 MP Kapitulation zu fordern. Zur Ermittlung des Ergebnisses der geforderten Kapitulation wird gewürfelt und wie folgt korrigiert: • +?: die Schlacht Bewertung eines beliebigen Anführers des Heeres • +1: der Angreifer hat mehr als doppelt so viel ASPs als der Verteidiger an ASPs/GSPs zusammen • –?: Befestigungsbewertung der betroffenen Stadt. • +3: der Angreifer legt eine Verrat Karte und vermindert damit den Schatz den er für seine LOC (siehe dazu die Z Karten Beschreibung unten) verwendet. • –1 für jeden ASP innerhalb der Stadt (GSPs haben keine solche Wirkung) Hat der Angreifer eine korrigierte Augenzahl von mindestens 6 kapituliert die Stadt sofort. Ohne Belagerung. Andernfalls muss sie gestürmt werden. Ein Heer kann jede Großstadt nur einmal pro Spiel zur Kapitulation auffordern. 2. Sturmangriff. Der Spieler kann nur einen Sturmangriff pro Handlungsrunde, egal wie viele Belagerungen er gerade unterhält, machen. Er wirf einen Würfel und korrigiert wie folgt (und ermittelt das Resultat auf der Belagerung Tabelle): –? Der Verteidigungswert der Stadt (steht neben dem Symbol auf der Karte) +1 Angreifer hat mehr als doppelt so viel ASPs als der Verteidiger an ASPs und GSPs zusammengenommen –1 der Verteidiger hat Eine Flotte im Hafen +1 der Angreifer hat Eine Flotte im Hafen +1 der Makedonische Spieler hat Diades von Thessalien beim Sturmangriff (siehe Beschreibung der Z Karten). Die Belagerungstabelle kennt folgende Ergebnisse: • der Zahl links vom Schrägstrich (/) ist der Zahl der Belagerungspunkte die die Stadt erfährt. Es kommt Ein Belagerungspunktmarkierungsstein auf die Stadt.

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• der Zahl rechts vom Schrägstrich (/) ist der Zahl der ASPs Die der Angreifer verliert. EIN Großstadt fällt wenn sie 3 Belagerungspunkten erhalten hat. Alle ASPs, GSPs und Anführer der Verteidiger werden entfernt. Flotten des Verteidigers müssen sich, egal wie weit, zum nächstgelegenen Hafen der eigenen Seite zurückziehen. Der Sieger kann bis zu 10 seiner ASPs in die Großstadt legen. Der Verteidiger kann eine Belagerung wie folgt beenden: Kapitulieren. Der Verteidiger kann jederzeit unter allen Bedingungen die beide Seiten vereinbaren kapitulieren. Bedingungen kann betreffen wie viel ASPs/GSPs wegzunehmen sind und Bewegung zu direkt angrenzenden Provinzen (aber nicht weiter als dorthin). Bezahlung ist auch erlaubt: ein Spieler kann einen Schatz zugunsten eines des Gegners auffüllen (zwischen beiden muss aber eine LOC bestehen). Gegenangriff. Der Verteidiger kann den Belagerer in normaler Schlacht angreifen. Gewinnt er die Schlacht ist die Belagerung vorbei und wird der ‘belagert’ Markierungsstein entfernt. Der Verteidiger darf dann sofort sein Heer Außerhalb der Stadt in eine direkt angrenzende Provinz verlegen oder innerhalb der Stadt bleiben. Verliert er die Schlacht geht die Belagerung weiter und er muss in der Stadt bleiben. Entwischen über See. ASPs die in Einer Großstadt belagert werden kann über See ‘entwischen’, wenn sie eine Flotte im Hafen der Stadt haben. Dabei kann sie wie oben abgefangen werden. 11.5 Flotten und Seeschlachten Flotten haben keine ASPs an Bord; sie helfen eigene ASPs bei Transport über See zu schützen und den Transport feindlicher ASPs über See zu behindern. Für Schlachten brauchen Flotten keine LOC. Seeschlachten finden statt wenn: • der anziehende Spieler seine Flotte(n) an einen Ort mit feindlicher/n Flotte/n bewegt oder • der nicht aktive Spieler feindliches Bewegung zur See abfängt auch wenn keine Flotte den Transport begleitet. Abfangen zu See geschieht automatische über eine Reichweite von 2 Seekriegs MPs und ist nur an Orten, nicht Durchgangspunkten, erlaubt. Auf hoher See darf nicht abgefangen werden. BEISPIEL: Ein Streitmacht die über See von Athens nach Knossus reist kann von einer feindlichen Flotte die in Halicarnassus wartet abgefangen werden. Aber vor einer Flotte in Cyrene ist sicher weil diese zu ihr nur eine Verbindung über hoher See hat. Ausweichen Der Spieler der abgefangen werden soll kann versuchen der Schlacht auszuweichen. Dazu wirft er einen Würfel und korrigiert das Ergebnis wie folgt: +? die Seekriegs Bewertung seines Admiral, wenn vorhanden +2 wenn die Z Karte „Überraschungskarte für Ausweichen“ legt. Ist die Endsumme mindestens 6 ist die Schlacht vermieden – außer der Abfänger kann auch die „Überraschungskarte für Ausweichen“ ausspielen, dann findet der Kampf statt (allerdings kann die „Überraschungskarte für Ausweichen“ die Schlacht dann nicht beeinflussen).

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Wurde der Schlacht ausgewichen kehrt die ziehend Flotte in den Ausgangshafen zurück. Ausführung einer Seeschlacht Jeder Spieler wirft so oft einen Würfel als er NSPs hat: für eine Flotte mit 3 NSPs also dreimal. Ein Spieler mit Admiral würfelt zusätzlich die Zahl der Seekriegs Bewertung des Admirals. Jeder Würfelwurf mit einer ‘6’ zerstört einen feindlichen NSP (nach Wahl des Würflers). Würfeln geschieht gleichzeitig, die Ergebnisse werden sofort umgesetzt. Ausnahme: Ein Spieler der die „Überraschungskarte für Ausweichen“ ausspielt würfelt und wertet zunächst alleine aus, dann erst der Gegner. Haben beide fertig gewürfelt ist die Schlacht vorbei. Gerät eine Transport von ASPs ohne Flotte in einen Seeschlacht kann er sich nicht wehren und wird zerstört wenn der Gegner mindestens einmal eine ‘6’ wirft. Der Spieler mit geringeren Verlusten (von NSPs) ist der Sieger. Der Spieler mit größeren Verlusten (von NSPs) ist der Verlierer. Bei Gleichstand ist die bewegte Flotte der Verlierer. as Verlierers. Hat nur eine Seite NSPs gewinnt sie wenn die ASPs des Gegners zerstört werden (siehe oben). Gelingt das nicht ist die Seeschlacht unentschieden. Der Verlierer muss in den Ausgangshafen zurück. Ist dieser auch Ort der Schlacht gewesen muss er sich in den nächsten von feindlicher Flotte freien Hafen zurückziehen. Der Sieger bleibt am Ort der Schlacht oder – wenn er in Bewegung war - zieht weiter wenn er kann. 12.0 RHODOS Rhodos beginnt seine Laufbahn als Zöllner und Verkehrspolizist des östlichen Mittelmeeres. Es ist eine unabhängige Provinz und niemandes Untertan, hat seine eigene 2 GSP Garnison und Eine 4 NSP Flotte (Vorderseite). Ein Spieler kann sich auf zwei Arten diese Flotte aneignen: 1)durch Ausspiel der Rhodos Karte wenn es unabhängig ist, siehe die Karte. In diesem Fall bekommt der Spieler Kontrolle über eine Rhodos 1 NSP Flotte und die 4 NSP Rhodos Flotte bleibt in Rhodos aber vermindert auf 3 NSPs. 2)durch Einnahme von Rhodos (durch Belagerung). In diesem Fall wird die Rhodos 2 GSP Garnison entfernt und der Sieger bekommt den Rest der Rhodos Flotte. Solange Rhodos unabhängig bleibt, kann keine seiner Einheiten sich bewegen. Aber alles was durch Rhodos zieht muss dort anhalten und darf erst als weitere Handlung weiterziehen. Kampf beginnt nur wenn er erklärt wird. Die LOC sind nicht beeinträchtigt. Flotten eines Spielers kann vom Gegner in Rhodos normal angegriffen werden. Eine unabhängiges Rhodos wird sich in solche Kämpfe nicht einmischen. 13.0 ALEXANDRIA Es gibt vier ‘Alexandria’ Spielstein e für Städte die Alexander gründete um sich, vordergründig, selbst zu ehren. Sie waren aber auch Garnison und verbreiteten griechische Ideen und Kultur.

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Alexander kann am Ort Alexandra in Ägypten eine Stadt dieses Namens gründen wenn er Ägypten beherrscht, ebenso in jeder Grenzprovinz oder Persischen Provinz die er beherrscht. Ein Alexandria ist eine Kleinstadt und kann an jeder Kleinstadt oder jedem Durchgangspunkt errichtet werden. Ein Alexandria kann weder an Stützpunkten noch bei einer Großstadt oder auch schon liegendem Alexandria Markierungsstein errichtet werden. Das Ägyptische Alexandria vor der Gründung ist Durchgangspunkt danach Kleinstadt. Alexandria in Ägypten ist Vorraussetzung für Alexanders Gottwerdung (und folgendem Sieg). Um Alexandria zu gründen wird ein Alexandria Spielstein an den Ort oder Durchgangspunkt in einer Admin Phase gesetzt. Jedes Alexandria hat Eine Garnison von 2 GSPs, sie wird auf das Garnisonmaximum Alexanders angerechnet. Nur ein Alexandria pro Admin Phase kann gegründet werden. Es wird zerstört wenn der Perser Kontrolle über den Ort bekommt. Es kann dann nicht wieder errichtet werden. 14.0 DIE KÖNIGLICHE FAMILIE Es gibt einen Spielstein für die Königliche Familie: Darius Gattin, seine Töchter, weitere Verwandte und Hintersassen. Die Familie ist anfangs in Susa mit dem Großkönig. Sie kann • in Susa bleiben • mit dem Großkönig ziehen • alle ziehen (3 MPs pro Handlungsrunde) als des Persers Handlung für diese eine Runde. Ist die Familie bei ihm und flieht Darius fängt sie der Makedone. Erobert dessen Heer den Ort wo die Familie ist ebenso. Der Persische Spieler kann die Familie nicht ‘zerstören’. Der Königliche Familie Spielstein hat keinen militärischen Wert. Alexander kann ein Mitglied der Königliche Familie heiraten (eine Bedingung für seinen Sieg) und das in jeder Makedonische Handlungsrunde nach der Gefangennahme der Königliche Familie. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: nach der Schlacht von Issus (Cilicien), in der die Königliche Familie gefangen wurde, bot Darius die Hand seiner Tochter Stateira als Teil eines Geschäftes an. Alexander lehnte höflich ab (heiratete sie aber später während einer seltsamen Massenhochzeit). Alexander behandelte Darius Familie mit großem Respekt vor allem deswegen weil sie seine Position in Persien als Großkönig festigen half. 15.0 ALSO SPRACH ZARATHUSTRA: DIE Z KARTEN GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Staatsreligion des Persischen Reiches War der Zoroastrianismus (heute sind sie Parsen), gegründet um 1000 v. Chr. Von Zarathustra (Zoroaster der Griechen). Der ‘Z’ Stapel Gibt die Schlacht zwischen Ahura Mazda (dem Gute und hat nichts mit der Automarke zu tun) und Ahriman (dem Bösen) wieder. dem roten Faden in der Lehre Zorasters. Jeder Spieler beginnt mit 3 Z Karten. Sie kann ausspielen und müssen ziehen eine Karte jede APM Runde. Die ‘eine Karte pro Runde’ Beschränkung ist außer Kraft für Karten die hintereinander gespielt funktionieren (zum Beispiel, ‘Bagoas’). Abgelegt dürfen so viele Karten werden wie gewünscht. Die Höchstzahl an Z Karten die ein Spieler zu irgendeiner Zeit in der Hand haben darf ist 5. Beginnt Ein Spieler einer seiner Handlungsrunden mit 5 Karten muss er ablegen bevor er eine neu ziehen kann. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Die Entscheidung darüber welche Karten zu behalten sind macht einen Teil der Spannung des Spieles aus.

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Karten mit dem Aufdruck [PAT], kann jederzeit außer dem Segment C/1 der Handlungsphase gespielt werden, wann genau ergibt sich aus der Funktion oder ist aufgedruckt. PAT Karten kann zusätzlich zu der in C/1 spielbaren oder zu spielenden ausgespielt werden. Manche Karten werden nur einmal gespielt (zum Beispiel, ‘Kniefall’). sie kommen nicht auf den Stapel abgelegter Karten sondern kommen aus dem Spiel. Andere Karten bleiben ausgespielt im Spiel (in Kraft, aber nicht in der Hand). sie werden nach Ausspiel nicht abgelegt (zum Beispiel, ‘Diades’). alle anderen Karten werden nach Ausspiel zum Stoß abgelegte Karten zur möglichen Wiederverwendung gelegt. Ist der Stoß zum Abheben verbraucht oder wird ‘Kriegsglück’ ausgespielt werden nichtgezogene und abgelegte Karten gemischt für einen Stoß von dem abgehoben werden kann. Jede Karte hat ihre eigene Verwendung, dazu unten mehr. Manche Karten haben Mehrere Funktionen. Einige Karten haben Verwendung nur in ganz bestimmten Situationen und folglich wenig Funktion für den Großteil des Spieles. Die Anwendung ist meist den Karten aufgedruckt. Der Zahl der vorhandenen Karten ist in Klammern vermerkt. Ahriman schlecht gelaunt ( Ahriman in Bad Mood )[2]. Hat man sie ausgespielt kann man (nur eines tun von): • ein Karte seiner Hand blind ziehen und blind ablegen. • eine Mordversuch stoppen aber nur bei Ausspiel vor dem Mordversuchwürfelwurf. [PAT] • die Fortnahme aller Verwüstung und Dürre Markierungssteine stoppen. [PAT] Agis III, König der Spartaner [1]. Ausgespielt durch Persien (Makedonien kann sie nicht legen) bringt sie Sparta automatisch in Aufstand. Garnisonen in Sparta und Kreta werden entfernt (Kreta ist aber nicht in Aufstand), nach Sparta kommt ein Heer Spielstein mit 5 ASPs den der Persische Spieler beherrscht als wäre es ganz sein Heer (es darf aber Europa nicht verlassen) Ausgespielt wird die Karte aus dem Spiel genommen. [Geschichtliche Anmerkung: Sparta war der einzige Stadtstaat der sich Philip von Makedoniens Korinthischer Liga fernhielt. Agis spielte zuerst den Glücksritter in Kreta (unter Beteiligung von Flüchtlingen der Schlacht von Issus), rief dann den Aufstand in Sparta aus und belagerte Megalopolis. Antipater schlug ihn dafür vernichtend.] Ahura Mazda lächelt (Ahura Mazda Smiles)[2]. Diese Karte kann nur der Perser spielen. Sie erlaubt wahlweise: • aus den abgelegten Karten sich eine unter Sicht ins Blatt zu holen oder • Schlechtwetter für diese APM [PAT] nicht zu beachten, oder • einen erkrankten Anführer vor Tod zu bewahren (Heilmittel vor Krankheit (‘Illness’) Karte). Ausgespielt vor dem Krankheitswürfelwurf beutet sie Rückkehr des erkrankten Anführers in der nächsten Admin APM. [PAT] ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Ein unserer Krücken für Persien … Alexander sturzbetrunken (Alexander Drunken Binge) [1]. Nur ausspielbar wenn Alexander schon Großkönig ist. Spielt sie der Perser aus erhält Alexander einen(1) Verletzungspunkt... und uns würfelt ob er Black Cleitus umbringt: bei ungerader Zahl hat er den alten Freund im Rausch getötet und die ‘Black Cleitus’ Karte darf nicht mehr verwendet werden.

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Wenn sie der Makedone spielt ist das makedonische Heer einen Ermattungspunkt los - nach der Theorie das Aufbegehren und Exzesse der Seele gut tun – aber um das Leben von Black Cleitus muss wie oben gewürfelt werden. Alexander wird Einheimischer (Alexander Goes Native) [1]. Auch nur ausspielbar wenn Alexander schon Großkönig ist. Und nur ein einziges mal verwendbar. Alexander befiehlt für alle Generäle, Berater und Speichellecker Persische Kleidung und Persisches Hofzeremoniel. Wenn man sie ausgespielt, geschieht folgendes (egal wer ausspielte): • Addiere einen eins(+1) zum Stand des Makedonisches Ermattungsanzeiger. • Der Persische Spieler kann sofort die ‘Insubordination von Satrapen’ Karte spielen (egal wer die ‘Alexander Goes Native’ Karte gelegt hat). Mörder (Assassin) [2]. Verwendbar gegen jeden Anführer, auch gegen Diades. Ein Würfel falle: 1-3 = der Anführer ist tot; 4-6 = der Anführer überlebt. Bei Einsatz gegen Alexander und Ergebnis 1-3 ist Alexander nicht tot aber es muss der Makedone würfeln und die Augenzahl kommt zum Stand von Alexanders Verletzungen. Die ‘Bodyguard’ Karte kann zum Schutz von Alexander oder Darius eingesetzt werden und der Makedone kann Mordanschläge durch Ausspiel von Black Cleitus vereiteln. Abnutzung (Attrition)[2]. Spielbar sofort nach Ende von feindlicher Bewegung [PAT]. Hat bei dieser Bewegung das feindliche Heer entweder • Wüste gequert oder • mehr als 5 MPs verbraucht Falle ein Würfel, das Resultat wird halbiert (Brüche aufgerundet): das Endergebnis ist die Zahl von ASPs die der Feind durch Abnutzung verliert. Das kann er aber durch Minderung eines Schatzes zu der das Heer eine LOC hat wieder wettmachen. Schlechtwetter (Bad Weather) [2]. Ausspielbar gegen irgendeine Provinz. Verdreifacht die MP Kosten für Bewegung über Land zu einem Ort Dieser Provinz, und addiert eine eins (+1) zu den MP Kosten für alle direkt angrenzenden Provinzen bis zur nächsten Verwaltungs- Phase. Ein „Bad Weather“ Markierungsstein zeige das an. Bagoas [1]. Achæmenidischer Königlicher Eunuch und Großvizier, Berater sowohl von Darius als auch von und Alexander, scheint sehr gerissen und – einer Quelle nach - etwas finster gewesen zu sein. Ausgespielt kann folgendes geschehen (manches davon in [PAT] Situationen), danach wird sie ablegt und kann unter Umständen wieder verwendet werden: • die Folgen einer ‘Satrap Insubordination’ Karte bleiben aus • Unterschlagungsfolgen halbiert (Brüche aufgerundet) • der Persische Spieler kann die ‘Peucestas’ Karte sofort nachspielen • der Makedonische Spieler kann die ‘Assassin’ Karte sofort gegen Darius nachspielen • spielt sie der Makedone gleich nach Fluchtbeginn Darius muss der Perser drei (+3) zu seiner Flucht Würfelwurf addieren. Nach Ausspiel der Karte falle ein Würfel. Ist der Würfelwurf eine ‘6’, ist Bagoas tot und die Karte aus dem Spiel.

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GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Bagoas, den einige Historiker für eine nützliche Erfindung halten, scheint Darius zunächst auf den Thron geholfen zu haben – indem er seine Vorgänger und andere mögliche Störenfriede umgebracht hat. Wirklich ein Finsterling. Black Cleitus [1]. Diese Karte hat ungewöhnliche Eigenschaften. Der Makedonische Spieler kann (muss aber nicht) nach Ausspiel sie in der Hand behalten und eine andere Karte für sie ablegen. Die Karte ist für den Persischen Spieler nutzlos, außer das der Makedone sie nicht bekommt. Braucht aber Platz im Blatt Sie kann ausgespielt werden wann immer Alexander in Gefahr ist – in der Schlacht zu fallen oder ermordet zu werden. Sie verhindert seinen Tod. (Siehe auch die ‘Alexander Drunken Binge’ Karte oben.) GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Cleitus, Alexanders bester Freund, rettete allein Alexanders Leben am Granicus; Alexander tötete ihn im Rauch bei einem ausgelassen Gelage. Leibwächter (Bodyguards) [1]. Beide Königs hatten viele Leibwächter. Ein zweifelhafter Segen. Diese Karte ist spielbar gegen die ‘Assassin’ Karte [PAT] des Gegners. Neutralisiert diese Karte. Ist der Mordversuch gegen Alexander gerichtet, kann der Persische Spieler sofort die kann ‘Conspiracy Revealed’ Karte wenn er sie hat nachspielen. Unentschlossener Befehlshaber (Command Indecision)[2]. [PAT] Diese Karte wird Ausgespielt sobald der Gegner entschieden hat welches Heer oder welche Flotte er in diesem APM ziehen wird. Der Ausspielende würfelt einmal. Ist der Würfelwurf höher als des gegnerischen Anführers Schlacht Bewertung (oder Admirals Seekriegs Bewertung) fällt die Bewegung und damit die Aktivierung Phase aus. Entdeckte Verschwörung (Conspiracy Revealed) [1]. Es gab einige Verschwörungen gegen Alexanders Leben während der Feldzüge. Wenn diese Karte der Perser ausgespielt(auch als Tel eines Mordversuches, siehe oben bei der ‘Leibwächter’ Karte muss der Makedone unter folgendem wählen: • die Verschwörung scheitert. Der Makedone addiert eine eins (+1) zum Heeresermattungsstand. • er richtet irgendeinen seiner Anführer im Spiel hin und der Spielstein wird aus dem Spiel entfernt. Er zieht dann blind einen Ersatzanführer. Die Karte wird dann abgelegt für spätere Verwendung. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Parmenion und einige andere Generäle Alexanders Generälen hatten dieses Schicksal. Entschlossene Truppen (Determined Troops) [1]. Wird ausgespielt bevor der Gegner seine Schlacht Verluste ermittelt. Sie bewirkt dass das eigene Heer entschlossen gekämpft hat und der Gegner muss eine eins (+1) zu seine Verlust Würfelwurf hinzuzählen. Diades der Thessalier (Diades of Thessaly [1]. verwendbar nur vom Makedonen. Diades war der hervorragende Ingenieur seiner Zeit. Ausgespielt bleibt er im Spiel und verschafft eine +1 DRM in allen Belagerungen. Er kann ermordet werden. Dürre (Drought) [2]. Diese Karte wird Ausgespielt gegen irgendeine Provinz. der Dürre Markierungsstein markiert sie. Dürre betrifft alle Wege in dieser Provinz und alle direkt angrenzende Provinzen. Die MP Kosten für LOC in Provinzen die Dürre leiden sind verdoppelt

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und Ein Spieler kann Eine Provinz mit Dürre für Auffüllung von Schätzen nicht verwenden. Weggenommen wird der Dürre Markierungssteine in der nächsten Admin APM. Unterschlagung (Embezzlement) [1]. Wird Ausgespielt gegen den Gegner. Dem geht ein Zahlmeister mit Geld durch und setzt sich auf eine nette Ägäische Insel ab: Ein Schatz Stadt (außer Memphis oder Pella) verliert einen Füllungsgrad. Griechische Flotte (Greek Fleet)[1]. Die Griechische Flotte bekommt der der Griechenland beherrscht. Sie beginnt in Athen. Sie bleibt im Spiel und funktioniert wie jede andere Flotte. Krankheit und Verletzung (Illness and Injury) [2]. Wird sie Ausgespielt gegen einen Anführer des Gegners (aber nicht gegen Alexander oder Darius), falle ein Würfel: der Anführer stirbt bei ungerader Zahl. Sonst ist er im Krankenstand bis zur nächsten Verwaltungs- Phase. Siehe auch die ‘Ahura Mazda’ Karte. Gegen Alexander vom Perser gespielt: plus eins (+1) IP zu seinem Verwundungsanzeiger. Die Karte kann nicht gegen Darius Ausgespielt werden. Großer Feldzug (Major Campaign) [2]. Der Spieler kann zwei Heere, zwei Flotten oder ein Heer und eine Flotte während dieser Aktivierung ziehen. Massenhochzeit (Mass Marriage) [1]. Kann nur durch den Persischen Spieler Und nur wenn Alexander die Königliche Familie beherrscht ausgespielt werden. Er heiratet Darius älteste Tochter Stateira. Seine nächste Umgebung zwingt er Persische Frauen zu heiraten. Ergibt plus eins (+1) zum Makedonischen Ermattungsanzeiger. (Die Zwangsheirat war bei fast allen seinen Generälen und Beratern sehr unpopulär.) Es erfüllt ein Erfordernis zum Sieg das Alexander in die Königliche Familie einheiratet wenn er es noch nicht getan hat. Ausgespielt kommt die Karte aus dem Spiel. Oligarchische Gegenrevolution (Oligarchic Counter-Revolution) [1]. Diese Karte betrifft die Ionischen Provinzen in Kleinasien: Mysien, Lydien und Caria. Der Persische Spieler kann dort Garnison legen in irgendeinem unbesetzten Ort und, war die Provinz kontrolliert durch den Makedonischen Spielern dann verliert er dort die Herrschaft bis diese Garnison wieder entfernt ist. Persien taktisch im Vorteil (Persians Gain Tactical Advantage) [3]. [PAT] Nur der Persische Spieler kann in einer Landschlacht durch Verdopplung der Schlacht Bewertung eines beliebigen seiner Anführer davon profitieren. Persien verbessert Ausbildung und Taktik (Persians Increase Training and Tactics] [2]. Auch nur nutzbar durch den Perser: erhöht den Elitegrad eines seiner Heere wenn der höchstens 3 war. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Wieder eine kleine Stützung der Perser. Peucestas [1]. Hr. P. war ein tüchtiger Satrap in der Persis. Diese Karte jederzeit ausspielbar. Beherrscht der Ausspielende die Persis, kann er ohne Kosten 10 ASP ausheben. Kann vom Perser gespielt werden aber nur wenn er auch gleichzeitig die Karte ‘Bagoas’ spielt. Die Karte kommt nach Ausspiel aus dem Spiel. Kniefall (Proskynesis) [1]. Diese kann nur Ausgespielt werden wenn Alexander Großkönig ist. Alexander befiehlt seinen Generälen, Beratern Speichelleckern ihm Ehre durch des orientalischen Akt des Niederbeugen zu bezeigen.

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Wenn sie Ausgespielt wird geschehen zwei Dinge: • Der Makedonische Spieler erfüllt ein Kriterium für den Sieg. • Der Perser kann kontern mit der ‘Satrap Insubordination’ Karte oder der ‘Conspiracy Revealed’ Karte. Hat Alexander (der Makedonische Spieler) bereits den Kniefall ohne Karte erreicht kann er sie nicht ausspielen sondern wenn er sie gerade abgehoben hat legt er sie ab und zieht dafür eine neue Karte. Aufstand (Revolt) [2]. Gerichtet gegen jede Provinz die auf der Aufstand Tabelle angeführt ist, egal wer dort gerade herrscht. Ein Würfel falle. Ist die Augenzahl nicht höher als die Aufstandszahl der Provinz steht sie auf und bekommt einen In Aufstand Markierungsstein. Rhodos (Rhodes) [1]. Ist Rhodos unabhängig dann bekommt der Ausspieler kostenlos eine 1 NSP Rhodos Flotte solange bis: • der Gegner Rhodos durch Belagerung nimmt: der bekommt dann die ganze 4 NSP Rhodos Flotte und die 1 NSP Rhodos Flotte kommt von der Karte. • der Gegner diese Karte spielt – dann kehrt die Rhodos Flotte ins unabhängige Rhodos zurück und ist unabhängig Befehlsverweigerung der Satrapen (Satrap Insubordination) [2]. Darius und Alexander hatten Schwierigkeiten mit den selbstherrlichen Satrapen ihrer Provinzen. Der Ausspielende kann wählen unter: 1) Schatzstadt wird unbrauchbar: Er kann eine Schatzstadt (nicht aber Pella und Susa) bis zur nächsten Verwaltungs- Phase als unbrauchbar erklären. Der Gegner kann zu dieser keine LOC ziehen (Darius kann aber dorthin gehen und sich das Gold in den Königliche Schatz holen). Kann neutralisiert werden durch Spiel der ‘Bagoas’ Karte. 2) Unstimmigkeiten in Alexanders östlichen Besitzungen: Spielbar nur wenn Alexander Großkönig ist. Berichtet wird dass die Makedonische Statthalter in Babylon, Mesopotamien, Medien, Matiene und alle Provinzen östliche davon möglicherweise ihre eigenen Kleinkönigtümer betreiben. 1 Würfel falle für jede Provinz mit Einer Makedonische Garnison. Ist der Würfelwurf 1-5 ziehen die Garnison GSPs ab und werden ASPs in Alexanders Heer. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Alexanders Carmanianisches Edikt von 324 entfernte 10,000 orientalische Garnisonstruppen aus dem Einfluss seiner Statthalter zugunsten des eigenen Heeres 3) Der Vorfall von Harpalus. Der Persische Spieler kann die Makedonische Garnison einer beliebigen makedonisch kontrollierten Schatzstadt (außer Pella) entfernen, den Schatz dort leeren, und um Griechenaufstand würfeln. [Alexanders babylonischer Schatzmeister Harpalus, verschwand mit vielen Talenten Gold und 6000 Mann, tauchte in Athen auf und stifte ungeschickt eine Art Rebellion an]. 4) Böses Blut im Persischen Heer: ‘Persische’ Anführer misstrauen ‘nicht persischen’ Anführern. Ein Heer das davon beide hat falle eine Würfel für jeden Anführer. Der Anführer mit der höheren Augenzahl wird entfernt ist aber wieder zu bekommen. Neutralisierbar durch Spiel der ‘Bagoas’ Karte. Spione (Spies) [3]. Der Ausspielende kann wählen unter: • alle Z Karten in der Hand des Gegners anschauen • blind eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen • jede ‘Überraschung’ Karte [PAT] neutralisieren. Stürmische See (Storms at See) [1]. Ausspielbar gegen jede Seekriegs

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Bewegung auf hoher See. Ein Würfel falle. Bei ungerader Augenzahl sind alle Einheiten auf hoher See im Sturm untergegangen. Bei gerader Augenzahl geschieht nichts. Überraschung (Surprise) [2]. [PAT]. Spielen sie beide Spielers hebet sich die Wirkung auf. In Einer Landschlacht addiert der Ausspielende zwei (+2) zu seinem Schlacht Würfelwurf. Ausgespielt währende einer Seeschlacht, wählt der Ausspielende unter: • ist er der Verteidiger kann er zwei (+2) zum Ausweichversuchwürfelwurf addieren. • Beide Spieler können bei Kampf kann ‘Überraschung’ nutzen um als erster zu würfeln und dem Gegner zuerst Verluste beizubringen. Geländevorteil (Terrain Advantage) [2]. [PAT] Ausgespielt für eine sich verteidigendes Heer, muss der Angreifer eine eins(–1) von seinem Schlacht Würfelwurf abziehen weil der Verteidiger sich günstiges Gelände (wahrscheinlich einen Fluss) gesichert hat. Kann vom Angreifer nicht gespielt werden. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Man kann Überraschung und Tactical Advantage und Gelände Vorteil gleichzeitig mit kumulativen Folgen spielen. Hochzeitreisende (The Honeymooners) [1]. Nur einmal spielbar. Der Makedonische Spieler muss 4 ASPs von Alexanders Heer vorübergehend entfernen: die frisch vermählten Makedonen gehen auf Hochzeitsreise nach Hause. Der Ermattungsanzeiger verringert sich um eins(–1). Die 4 ASPs kehren zu einem beliebigen Makedonischen Heer In der nächsten Verwaltungs- Phase zurück. Verrat (Treachery) [1]. Der Verteidiger einer Großstadt wurde durch einen Verräter verkauft. Fragt der Belagerer nach Kapitulation, bringt das Ausspiel dieser Karte drei (+3) zum Würfelwurf vermindert aber den über LOC verbunden Schatz um eine Stufe. 16.0 ALLEINE SPIELEN Alexanders Feldzüge sind gut geeignet solitär gespielt zu werden: man gewinnt Einsicht in die historischen Möglichkeiten und dazu tragen auch die APM Spielmechanik bei. Natürlich muss man mit zwei Köpfen über Bewegung und Rekrutierung entscheiden aber das Ziehen der APM helfen dabei. Alle Regeln sind in Kraft. Wer man gerade ist bestimmen die APM. Welche APM man gerade hat, die sollte man auch auf Sieg spielen. Die Z Karten werden gezogen und gespielt nach den Regeln – nur die Blätter bieder Seiten sind (leider) bekannt. QUELLEN Die Karte wurde nach Information aus Donald Engels’ Alexander the Great and the Logistics of the Makedonian Army, A.B. Bosworths Conquest and Empire , J.M. Cooks The Persians, The Penguin Historical Atlas of Ancient Greece, und The Barrington Atlas of the Greek and Roman World. Diese alle und Robin Fox Alexander the Great, waren gute, moderne Quellen für die Geschichte... obwohl es dutzende andere Bücher darüber gibt. Bei ernsthaften Interesse sind die besten (aber nicht die einzigen) antiken Quellen Arrian, Curtius und Diodorus.

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Spielzuerkennungen SPIEL ENTWURF: Richard H. Berg ENTWICKLUNG: William F. Ramsay, Jr. KÜNSTLERISCHE LEITUNG: Rodger MacGowan SCHACHTELGESTALTUNG und PACKUNGSGESTALRUN: Rodger MacGowan KARTENGESTALTUNG: Mark Mahaffey KARTENGESTALTUNG und -ENTWURF: Knut Grünitz SPIELSTEINE: Rodger MacGowan, Mark Simonitch REGELN: Mark Simonitch ÜBERPRÜFUNG: Tom Wilde und Steve Carey SPIELTESTUNG: David Fox; The NY Metropolitan Wargaming Club (Peter Stein, Ed Harmon, John Lynch), Jeremy Billones, Mark Herman, Robert Keough, Harvey Mossman PRODUCTIONSKOORDINATION: Tony Curtis PRODUZENTENT: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley und Mark Simonitch Kurze Speilabfolge A. APM Auswahl Phase Beide Spieler ziehen eine APM aus dem APM Reservoir. B. APM Ersetzung Phase Die APM der vorhergehenden Runde kommt wieder in das Reservoir. C. Spieler Phase 1. Z Kartenausspiel Abschnitt: Hat der Spieler 5 Karten in seiner Hand muss er 1 Karte ausspielen oder ablegen. Legt er ab kann er nicht mehr ausspielen. In der Ersten Runde des Spieles können nur PAT markierte Karten ausgespielt werden. 2. Ziehe eine Z Karte (Abschnitt) 3. Handlungsabschnitt: Der Spieler kann unter folgenden wählen: • Ziehen oder Kämpfen mit einem/r seiner Heere oder Flotten • Ziehen oder Kämpfen mit mehr als einem/r Heere und/ oder Flotten (wenn eine Großfeldzug Z Karte ausgespielt wurde) • Ziehen mit einem Heer und verwüsten • Ziehen einen oder alle seiner Anführer • Ziehen der Königliche Familie (wenn er sie kontrolliert) • Ausheben frischer ASPs/NSPs oder einen zusätzlichen Anführer ziehen • Reorganisieren der ASPs durch Aufteilung auf zwei oder mehr seiner Heere, wenn diese am selben Ort sind • eine Verwaltungs- Phase verkünden (Anmerkung: ist nicht zweimal hintereinander erlaubt). 4. Belagerungsabschnitt 5. Untersuchung auf Sieg (Abschnitt) D. Verwaltungs- Phase 1. Beide Spielers können ihren Schätze auffüllen. 2. Beide Spielers könne Garnisonen verkleinern oder abziehen. 3. alle Verwüstet, Dürre, Schlechtwetter und Schlachtmüde Markierungssteine werden entfernt. ‘Nutzlos’ Markierungssteine können entfernt werden. 4. Alexander kann eine Stadt ‘Alexandria’ gründen. 5. Steht der Alexander Verletzungszeiger auf 20 oder darüber muss Alexander einen Test auf Verletzungsfolgen bestehen. 6. Wenn erforderlich muss der Makedone sich einem Ermattungtest unterziehen. GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CEIN 93232-1308 www.GMTGames.com © 2006 GMT Games, LLC

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