DIE ERZÄHLERISCHEN MÖGLICHKEITEN edoc.sub.uni- .erklärt stattdessen die Prinzipien, unter denen

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  • DIE ERZHLERISCHEN MGLICHKEITEN VON DESIGN IN DER

    UNTERHALTUNGSINDUSTRIE

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    eine Masterarbeit vonMartin Kleingrber

  • DIE ERZHLERISCHEN MGLICHKEITEN VON DESIGN IN DER

    UNTERHALTUNGSINDUSTRIE

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    eine Masterarbeit vonMartin KleingrberMatrikelnummer:

    2196363

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    StudiengangZeitabhngige Medien / Sound-Vision-Games

    HAW HAMBURG

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    Erstprfer: Prof. Gunther RehfeldZweitprfer: Stephen Fuhrmann

  • Inhaltsverzeichnis

    Bescheibung der Arbeit

    Vorwort

    Einfhrung

    Wichtige Begriffe Unterhaltung Visuelle oder gestaltete Objekte Visuelles Erzhlen Gestalterische Mittel Botschaft Gestaltung und der Gestalter Gut oder Schecht

    Das visuelle Objekt als Container und Medium

    Bezug zu Design

    Bezug zu Kommunikationswissenschaften

    Das Lesen visueller Objekte

    Unterschiede zu handlungsbasiertem Erzhlen

    Stil und visuelle Mittel, die nicht Teil dieser Arbeit sind

    Das visuelle Objekt als Trger/Kommunikationsmittel einer Botschaft

    Die Ebenen eines visuellen Objekts Kontext (K) Bedarf (Bd) Objekt (O) Eigenschafte(E) Hintergrundgeschichte (H) Glaubwrdigkeit (G) Botschaft(B)

    Meine Methode zur Gestaltung visueller Objekte in Unterhaltungsmedien Schritt 1 meiner Methode Schritt 2 meiner Methode Eigenschaften Hintergrundgeschichte Botschaft Schritt 3 meiner Methode

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  • Analysen von gestalteten Objekten, anhand dieser Analyse Analyse1:Landschaft Analyse 2: Anzge Analyse 3: Chewbacca Analyse 4: Futuristischer Adliger Analyse5:Koffer Analyse 6: Optisches Erzhlen in Mad Max: Fury Road

    Selbstversuche, die Methode zu nutzen Das Projekt Teil 1: Auswahl des Settings Vorgaben und Auswahl an Objekten Schritt 1: Der Kontext Beispiel 1: Eine Person Schritt2:DieEigenschaften,derHintergrundunddieBotschaft Schritt 3: berprfung der Glaubwrdigkeit Merkmale der Figur Beispiel 2: Eine Kreatur Schritt2:DieEigenschaften,derHintergrundunddieBotschaft Schritt 3: berprfung der Glaubwrdigkeit Merkmale der Kreatur Beispiel 3: Ein Fahrzeug Schritt2:DieEigenschaften,derHintergrundunddieBotschaft Schritt 3: berprfung der Glaubwrdigkeit Merkmale des Fahrzeugs

    Fazit: Die Methode zur Gestaltung von visuellen Objekten

    Ausblick: Wo knnte man noch weiter forschen?

    Quellen- und Literaturverzeichnis:

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    Beschreibung der ArbeitEineMethode,mitderdieArbeiteinesGestaltersfrvisuelleInhalteinSpielenundFilmentransparenterwirdundgestalterischeEntscheidungeneindeutigerundzweckorientiertervertretenlassen,ist das Ziel dieser Arbeit.

    Dazuerklreichzunchst,wievisuelleInhaltevomBetrachteraufgefasstwerden.Danach gliedere ich den Arbeitsprozess in einzelne Aufgaben der Gestaltung.

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    VorwortDieQualittenvonGestaltern,welcheinderUnterhaltungsindustriearbeiten,auchsolchendiesehrvielErfahrungindemBereichhaben,werdenindenmeistenFllen,z.B.inTutorial-VideossowieindenverschiedenenForen,Facebook-SeitenundWebsitesauf dietechnischeAusfhrungreduziert.

    DieGestaltungvonFiguren,Gegenstnden,Fahrzeugen,Landschaften,Gebudenundallem,wassonstnochvisuellgestaltetwerdenkann,wirdunabhngigvondemerklrt,waseigentlichgestaltetwird.EsgibtzahlreicheMethoden,umdieVorgnge whrend der Gestaltung zu vereinfachen.EsgibtMethoden,dieauf denZufallhoffen,solche,diedenShapesvertrauen,andere,diedieKlischeeszubrechenversuchenundunzhligemehr.DassindBeispielevonHilfsmitteln,derersichdieGestalterbedienen,wennsieetwasentwerfen. Groe Studios haben die Mglichkeiten speziellere Methoden anzuwenden. Sie machen beispielsweise Nutzertests zu den verschiedenenGestaltungsanstzenundwhlen die Gestaltung anhand der Ergebnisse.

    Gemeinsam sind ihnen allen die praktische Anstze.DasZielistes,VerlsslichkeitenbeidemchaotischenkreativenProzessder Gestaltung zu erreichen. Die Anstze hneln aber eher einer Eindmmungsstrategie,diehufigeFehlerzuvermeidenversucht.DieGestalterscheinendabeidenBlickfrdas Wesentliche ihrer Arbeit unter jeder Menge aberglubisch anmutender Metho-denvollerRegelnverlorenzuhaben.Diese Methoden und Regeln mgen auf den erstenBlicksinnvollerscheinen,dochbeinhererBetrachtungwirddeutlich,warum Gestalter mit zunehmender Erfahrungimmerhufigervomabsichtlichen Brechen der Regeln zu schwrmen beginnen.

    Schlielich macht ein goldener Schnitt kein gutesBild,einetolleSilhouettemachtkeinesinnvolleFigurundeindurchZufallentstandenesDesignerflltseltenalle Anforderungen. UndselbstdasbeiNutzernampositivstenaufgefassteCharakter-Designmachtkeine im Kontext passende Figur.

    Dasist,alswrdemaneinWortsuchen,dassovielenMenschenwiemglichgefllt,und dann daraus ein Gedicht schreiben wollen.

    AmEndeentscheidet-trotzallerMethoden-dochoftalleindasGefhldesGestaltersdarber,welchesDesignambesten passt. Was dort also eigentlich entscheidet,istderGeschmack,dieWnsche und die Sorgen eines Einzelnen. DieserkannsichoftbeiseinenEntscheidungen nur auf seinen guten Geschmack und seine Erfahrung berufen,umseineGestaltungzurechtfertigen.

    Ichdenke,esistZeit,dasssichdieGestalter auf die Theorie besinnen und wiederverstehenlernen,wassieausdenAugenverlorenzuhabenscheinen:

    Letztlich ist das Produkt der Unterhaltungsindustrie eine Form der Kommunikation und bermittelt eine Botschaft.SowieeinBucheineBotschaftbermittelt,bermitteln auch Filme und Spiele eine Botschaft.Und wie ein Satz zwar keine ganze Geschichtemacht,trgterdochseinenTeilzumBuchbeiundisteinekleineBotschaftin sich selbst. Die Gestaltung eines Objektes in einem SpieloderFilm,istwieeinSatzineinemBuch: Es ist ein Teil des Ganzen und doch eine kleineBotschaftinsichselbst.

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    Schon in der realen Welt erzhlen uns die Umgebungen,dieGegenstndeinihrunddas Aussehen der Leute etwas. Wenn die VorgrtenpenibelgepflegtsindundkeinMllauf derStraeliegt,schtzenwireinenMenschen,demwirdortbegegnenindiesemKontextmglicherweisepositiverein,selbstwennervielleichtdieKleidungeinesStrflingstrgt.

    InderfiktivenWelthabeneinOrtsowiedie Gegenstnde und Menschen in ihm dieAufgabe,Hinweiseauf dieErzhlungbeizutragen.

    Beispielsweise kann die Auswahl eines Stuhls,wieinderInterviewSzeneaus dem Film Das Schweigen der Lmmer von1991,indersichDr.HannibalLecterunddieInvestigatorinChariceStarlingzueinemGesprchbegegnen,visuelletwasber die gezeigte Situation erzhlen. Hierwurdeeinklappriger,unscheinbarer,niedrigerundunbequemerStuhlfrdieimGesprch eingeschchterte und unterlegene Charice Starling als Sitzplatz gewhlt,umihremomentaneGefhlslagezu betonen. WasderStuhlerzhlt,istkeineGeschichteimherkmmlichenSinne,sonderneineBotschaft.ErvermitteltunsdieGefhlederPersoninderSituation,indersiesichgeradebefindet.

    EinfhrungDieseArbeitbefasstsichdamit,einetheoretischeMethodezufindenundzuerproben. Die Aufgabe dieser Methode ist esnicht,FehleroderProblemezuvermeiden,sonderndenGestaltungsprozess zu begleiten und dabei transparenter zu machen. Auf dieseWeisevermeidetsieRegelnunderklrtstattdessendiePrinzipien,unterdenendiegestalterischeArbeitstattfindet.

    Dabei gehe ich auf den Gestalter ein und erklre seine Absichten. Auerdem gehe ichauf dasObjektein,welchesergestaltet,underklredessenEigenschaften.

    DieObjekte,umdieesindieserArbeitgeht,sinderfundene,fiktive,absichtlichvernderteoderspeziellausgewhlteObjekte,dieineinemUnterhaltungsprodukt-z.B.einemFilmodereinemSpiel-einennarrativenBeitrag leisten. DieseObjekteknnenallesVisuellesein,das gestaltet wird. Sie knnen aber auch Ungegenstndliches oder absichtlich Abwesendes sein.

    VisuelleGestaltungistfrmich-wieSprache-einMedium,umeineBotschaftzuvermitteln.SieisteineUnterkategoriedernonverbalenKommunikation.Die einzelnen Objekte entsprechen Stzen undihreoptischenEigenschaftenentsprechen Worten.

    Bei diesen Objekten besteht theoretisch die Mglichkeit,beispielsweiseineinerSzeneeinesFilmsjedeKleinigkeitzunutzen,umvisuellzukommunizieren;angefangen bei den Kostmen der Figuren bis hin zu jedem Detail der Umgebung. Dochzustzlichdazu,beiderGestaltungdieservisuellenObjekteeineErklrungzuliefern um was es sich handelt und wo es sichgeradebefindet,lsstsichmitihnenaucheineBotschaftinBezugauf denKontext kommunizieren.

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    EinvisuellesObjektversteheichalseinenContainerimKommunikationsprozess,dereineBotschafttrgt.DerGestalterentwirfteinenspeziellenContainerfrdieBotschaftandenBetrachter.ImFalldieserSzeneausDas Schweigen der Lmmer ist die GestaltungdesStuhls,auf demChariceStarlingsitzt,ausgewhlt,gestaltetundindieSzenegestelltworden,ohnedassdortberhaupt ein Stuhl htte sein mssen. Starling knnte ebenso gut dort stehen.

    DochderStuhlistdasObjekt,mit dessen Hilfe dem Betrachter eine Botschaftgeschicktwird.DerGestalterdesStuhls hat ihn speziell ausgewhlt und ihn

    mitindieSzeneplatziert,umunsauf denGemtszustandunddiePositionvonStarling hinzuweisen.

    Der Stuhl ist also mehr als ein Sitzplatz in einem sechsmintigen Gesprch. ErenthlteinevisuelleBotschaft,mitdererauf dieEmotionenvonCharlice Starling hinweist und so die Szene visuelluntersttzt.DieseBotschaftfgtsichderBotschaftdergesamtenSzene hinzu.

    Szene aus Das Schweigen der Lmmer US-amerikanischer Spielfilm 1991.

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    Wie man allein mit Text eine Geschichteerzhlenkann,sokannmandiesauchnurmitGeruschen,Musik,Hnden,TnzenodermitBildernmachen.EsgibteinzelneBilder,dieohneweiterenKontext eine ganze Geschichte erzhlen knnen oder wie bei dem Comic TheArrivalvonShaunTaneineReihevonBildernohneText,diegemeinsameineGeschichte erzhlen. InderUnterhaltungsindustriewerdenmeistBild,Ton,TextundanderenarrativeMittelkombiniert,umalsGesamtwerkeineGeschichte zu erzhlen.

    IndieserArbeitentwerfeicheineMethodemit der Gestalter ihren Arbeitsprozess als nonverbaleKommunikationbegreifenunddiese,auf Grundderdadurchgewonnenen