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Different Settings for a Learning Model - uoc.edu · Different Settings for a Learning Model Verónica Herrera 1 1 Instituto Profesional DuocUC, Santiago, Chile [email protected] Abstract

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Different Settings for a Learning Model

Verónica Herrera 1

1 Instituto Profesional DuocUC, Santiago, Chile [email protected] http://www.duoc.cl

Abstract. This article aims to show the way in which DuocUC implemented a learning model to design strategies and contents for 3 different e-learning pro-jects in terms of objectives, target students and contexts. Its objective is both to highlight characteristics, similarities and differences among these 3 resulting products: “Completion of secondary studies for adults”, “Technical career” and “English Basic Program” and to identify significant experience of each project in order to describe how active learning took place. Likewise, it presents advan-tages of developing a model-based project as resources are continuously opti-mized and emphasizes the relevance of a teaching model when technology, strategies, people involved in project and other means are aligned so as to en-sure the success of the program.

1 Introducción

El DuocUC es una Institución de educación superior chilena, en las áreas técnico–profesional. Desde 1968 a la fecha, realiza labores educacionales destinadas a la formación técnica y profesional, de capacitación y perfeccionamiento de adultos. En el año 2005, llega a atender a más de 30.000 alumno lo que representa algo más del 4,5% del total sistema de educación superior del país El e-learning es una industria incipiente en Chile, que actualmente se encuentra en una etapa de alto crecimiento, y atractiva especialmente para instituciones educativas. Entre 1998 y 2001, mientras el área de capacitación en Chile crece un 185%, el sector de capacitación en e-learning lo hace en 241%. Las cifras de capacitación vía e-learning en este último año alcanzan los US$ 2.000.000 (30% más que el año ante-rior) y para el año 2007se espera que el e-learning represente cerca de un tercio del gasto en capacitación en Chile. Estas cifras reflejan el interés que se ha despertado en torno a está área de la industria considerando que actualmente dicha proporción no supera el 3%. DuocUC ha acumulado una basta experiencia en materia de incorporación de tecno-logías en educación y el desarrollo de programas e-learning. Desde 1998 hasta 2003, preocupado de modernizar e innovar su estructura curricular y las metodologías do-centes, desarrolló el proyecto “Cursos en línea”, el cual consistió en disponer un modelo de apoyo docente en línea para los cursos de todas las carreras que imparte de

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manera tradicional, utilizando una plataforma LMS (TopClass). Dicho proyecto per-mitió incorporar las tecnologías de información y comunicación a todas las activida-des habituales de la comunidad de la institución. En el año 2003, el nuevo enfoque institucional de Formación en Base a Competencias Laborales abordado por DuocUC, formuló nuevas exigencias a este programa. Es así como se desarrolló un nuevo estándar de “Cursos en línea”, organizados por compe-tencias, respondiendo a una formación orientada al mundo del trabajo. Paralelamente, la Institución incursionó en la modalidad “semi presencial”, utilizando los cursos en línea como base, incorporando actividades de aprendizaje on line, que permitían, a través de estrategias de autoaprendizaje a distancia reemplazar parte de las activida-des presenciales, flexibilizando así los tiempos en aula de los alumnos que deseaban obtener un título técnico profesional. DuocUC, conciente de la necesidad de romper las barreras del modelo educativo formal y como parte de su estrategia de crecimiento, aborda en el año 2004, la aplica-ción de nuevos formatos desarrollando un modelo educativo para las modalidades e-learning. Desarrolla proyectos e-learning (Internet- electronic learning), b-learning (Internet y clases presenciales-blended learning) y m-learning (Tecnologías móviles-palms, celulares, pda).

2 e-Learning DuocUC

El modelo TEG, es un modelo desarrollado por DuocUC, cuya finalidad fue relevar todos los aspectos necesarios para diseñar, desarrollar e implementar un programa educativo e-learning, de manera de servir como guía a empresas o instituciones que requieran abordar un proyecto de esta naturaleza. Sus ejes estratégicos son el modelo Tecnológico, el modelo Educativo y el modelo de Gestión.

El Modelo Educativo está orientado hacia el desarrollo curricular basado en compe-tencias laborales y en la generación de estrategias pedagógicas adecuadas a la moda-lidad e-learning. Sus principales pilares son: el Modelo de Levantamiento de Compe-tencias, la definición de los Aprendizajes Esperados a partir de las competencias, los contenidos de Conocimiento, Habilidad y Actitud pertinentes a cada Aprendizaje Esperado los Principios de Aprendizaje; el Ciclo Aprendizaje Activo; el Modelo de Evaluación de competencias y finalmente, la caracterización del Ambiente de Apren-dizaje Virtual..

2.1 Ciclo de Aprendizaje Activo

Bajo la concepción de que el aprendizaje es un proceso cíclico, que nace de la expe-rimentación y que transita por una serie de etapas no necesariamente ordenadas, per-mitiendo el logro de un aprendizaje significativo y durable en el tiempo, el alumno en su proceso de aprendizaje debe realizar actividades significativas, que fomenten en

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él la participación activa, que le permita Experimentar, hacer, probar; debe tener instancias para compartir sus experiencias, Publicar y conocer otras experiencias; debe tener instancias de conflicto que propicien el análisis y discusión sobre lo que aprende, y así poder Procesar, ordenar sus ideas para poder expresarlas. Las activida-des de aprendizaje deben estar diseñadas de tal forma que le permitan desarrollar principios globales y así Generalizar, reconocer los elementos que le permitan usar lo aprendido en otra experiencia y finalmente aplicar lo aprendido para Transferir apro-piadamente.

Fig. 1. Esquema Modelo Educativo

A partir de los Principios de Aprendizaje, se desprenden los factores que deben pro-mover las actividades para que el Ciclo de Aprendizaje Activo se realice. Estas son: permitir aplicar en concreto, aprender haciendo, practicar; despertar y mantener la motivación por aprender; recibir retroalimentación externa e interna; tener acceso flexible a los contenidos; tener instancias de reflexión y asimilación permanente. El modelo plantea como relevante, la forma en que se diseñan y organizan las activi-dades de aprendizaje en torno al “Ciclo de Aprendizaje Activo”, centrando sobre este punto la diferencia en el logro del aprendizaje significativo. Dado esta contextualización del modelo, a continuación, presentamos algunos ejem-plos de la aplicación del modelo a los proyectos, “Nivelación de Adultos”, “Carrera Técnica” y “Programa de Ingles básico”.

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2.1.1 Nivelación de Adultos con Pocket PC

El 49% de la fuerza laboral chilena tiene su educación escolar incompleta, equivalente a 3 millones de trabajadores chilenos.

El público objetivo de este proyecto estuvo enfocado en adultos trabajadores de diferentes sectores laborales, quienes por distintas razones no terminaron sus estudios de escolaridad y que les resulta muy difícil trasladarse a un recinto de educación después de su jornada de trabajo para completar sus estudios. En este proyecto se desarrolló un modelo de autoaprendizaje, usando la tecnología móvil como soporte fundamental (Pocket PC) apoyado por una serie de recursos y sistemas modelados para apoyar al alumno en su proceso (tutores, plataforma LSM, mail, foro, chat, Material impresos, CD, etc.) El modelo consideraba instancias presenciales para la inducción al modelo y tecnología, compartir, publicar logros, recibir retroalimentación directa y realizar las examinaciones.

El contenido curricular del programa de nivelación de adultos, se organizó módulos temáticos por asignatura (digitales). Se diseño el “Texto del estudiante” (material impreso) como recurso complementario a las actividades de aprendizaje. Este documento de apoyo, contenía la información teóricas de cada asignatura, e información relevante para el alumno. A continuación, describiremos cómo se plasmó el modelo de aprendizaje en los componentes principales de un módulo interactivo:

Diagnóstico: ejercicios para resolver, su función es activar y repasar los co-nocimientos requeridos para abordar el módulo (Conocimientos previos- Transferir) Motivación: problema real y cercano, situado en el contexto cotidiano del alumno, su función es captar la atención del alumno, presentar problema sig-nificativo para él, e involucrarlo en la solución. (Experimentar) Actividades: problemas y ejercicios, cuya función es que el alumno resuelva global o parcialmente un problema semejante al de la motivación, el alumno debe aplicar lo que sabe, buscar más información y practicar.(Experimentar- Procesar y generalizar) Autoevaluaciones: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en con-textos distintos (Transferir) Ejemplos: situaciones concretas en el contexto del alumno, en las que se re-quiere del aprendizaje adquirido, su función es reconocer la utilidad de lo aprendido y visualizar a que otras situaciones se aplica. (Generalizar- Trans-ferir) Resumen: ideas claves de lo aprendió, su función es reforzar y jerarquizar lo aprendido (Procesar) Cabe destacar, que dadas las características del publico (escasas competen-cias tecnológicas, falta de destrezas de autoestudio y de motivación al logro),

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el contexto del alumno (poco tiempo disponible para estudiar, jornadas de trabajo muy extensas y agotadoras), la extensión del programa (anual) y la tecnología utilizada (tecnología desconocida para los alumnos); fue indis-pensable mantener el interés y la motivación de los alumnos, a través de los materiales y facilitar otros recursos complementarios para apoyar el proceso. Por lo cual el diseño de los módulos debió ser especialmente lúdico, con una estructura simple y de carácter didáctico.

2.1.2 Programa de Inglés Básico

Es de interés nacional obtener la competencia del dominio del idioma inglés como una herramienta más de empleabilidad.

El Programa de Inglés Básico, está orientado al desarrollo de habilidades de lectura y comprensión auditiva, en modalidad Full on Line, que adicionalmente otorga la pre-paración mínima necesaria para obtener una certificación internacional TOIEC de manejo de competencias laborales en el idioma inglés

El diseño del contenido, se estructuró en base a módulos por competencias, desagre-gadas en Aprendizajes Esperados, cada una de ellas asociadas a una serie de activida-des significativas para el logro de cada aprendizaje y así, de la competencia. Es rele-vante mencionar que para la construcción del material se utilizaron los contenidos, ejercicios y evaluaciones que existían en los cursos en línea desarrollados por Duo-cUC. A continuación, describiremos cómo se plasmó el modelo de aprendizaje en los componentes principales de una competencia:

Motivación: situación real animada, su función es captar la atención del alumno y mostrar los aprendizajes que debe obtener para comprender (Con-textualizar, despertar y mantener la motivación por aprender) Contenido: estructura gramatical y forma de aplicación, cuya función es ex-plicar el contenido Drilling: conjunto de ejercicios prácticos, cuya función es aplicar lo apren-dido (Experimentar y Procesar) Autotest: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en contextos dis-tintos (Transferir) Close Activities: ejercicios que integran los contenidos, cuya función es eva-luar lo aprendido (Generalizar y Transferir) Publicación impresa: situación de creciente complejidad que integra los contenidos, cuya función es aplicar los contenidos a un contexto real (Proce-sar, Generalizar y Transferir) Cápsulas de MP3: diálogos que integran los temas de la competencia, cuya función es ejercitar la compresión auditiva (Experimentar)

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La corta duración del programa (14 semanas), la naturaleza del aprendizaje (idioma extranjero), y la necesidad de gran cantidad de ejercitación, nos pre-sentó el desafío de organizar de manera ordenada y amigable las actividades de aprendizaje, para guiar al alumno en su proceso y mantenerlo interesado.

2.1.3 Carrera Técnica Full on Line

Existe un grupo importante de personas que no pueden asistir a clases por problemas de distancia o de tiempo.

La carrera Administración Pública, Full on Line, fue diseñada bajo un Modelo de Levantamiento de Competencias Laborales, cuya metodología fue prospectar en el sector de las Instituciones Públicas y Municipalidades, el perfil profesional de un funcionario a este nivel. Como resultado, se diseñó una malla curricular estableciendo las asignaturas que en forma eficaz y eficiente diesen respuesta a los requerimientos definidos por las propias Instituciones consultadas. El diseño del contenido curricular de la carrera Full on Line, se organizó por asigna-turas que consideraban el desarrollo de una o dos competencias. Para que el alumno cursara su carrera, se diseñó el Portal Virtual, que es un espacio virtual, modelado para organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, establecer las herramientas y mecánismos de comunicación, entregar información administrativa, académica y de soporte técnico y sostener la motivación y el sentimiento de inclusión y pertenencia a un grupo por parte del estudiante. Desde el portal, el alumno podía acceder a sus asignaturas, publicar sus trabajos e interactuar con sus compañeros y profesores (Ex-perimentar, Publicar, procesar, generalizar y transferir). Adicionalmente el alumno contaba con algunas instancias presenciales de inducción, refuerzo y examinación A continuación, describiremos cómo se plasmó el modelo de aprendizaje en los com-ponentes principales de una Asignatura:

Hoja de Ruta: establece los hitos, la importancia y los plazos, su función es mantener informado al alumno y apoyarlo en su planificación Ejercicios: Presentar visión global y general de un tema, establece relaciones significativas con la realidad del alumno, propone desafío y presenta alterna-tivas para la búsqueda de solución (Experimentar y Procesar) Actvidades on line: actividades grupales o individuales que instan al alumno a la aplicación de lo aprendido en los ejercicios, su función es lograr los aprendizajes esperados y favorecer el autoaprendizaje, la autoconstrucción y la investigación. (Experimentar, publicar, procesar, generalizar y transferir)

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PRA: son test de auto corrección que le permiten al alumno conocer en for-ma inmediata los resultados de sus respuestas, su función es informar al alumno del logro de los aprendizajes (Generalizar y transferir) e-test: son pruebas o controles en línea que se desarrollarán al finalizar una unidad de competencia. (Generalizar y Transferir) Contenidos digitales : “Cursos en línea”, información temática organizadas, con recursos complementarios como bibliografía, sitos de interés, apuntes, etc.(Acceso flexible a los contenidos) Portafolio: espacio para publicar evidencias, cuya función es evaluar, inter-disciplinariamente, a través de un equipo de profesores la adquisición de competencias (Generalizar y Transferir) Ruta del estudiante: espacio en que se encuentran todas las actividades cali-ficables publicadas, desde dónde el alumno puede bajar las actividades, lue-go publicar sus resultados, adicionalmente encontrara la calificación y los comentarios del profesor sobre esta actividad en particular (publicar, proce-sar, generalizar y transferir)

3 Conclusiones

La experiencia de DuocUC indica que es posible aplicar un mismo modelo de apren-dizaje a distintas experiencias e-learning de manera exitosa, que permite organizar y hacer más eficientes procesos de elaboración de materiales didácticos, visualizar los recursos necesarios, alinear los criterios en torno al propósito educativo y finalmente producir material semi estandarizado. Utilizar parte del material desarrollado en los cursos en línea, disminuyó considerablemente los tiempos de búsqueda de contenidos teóricos.

Fue relevante, durante el diseño, reconocer diferencias en los escenarios y en el pú-blico, considerar los aspectos afectivos, socioeconómicos y culturales de cada uno de los públicos, para elaborar estrategias adecuadas a sus necesidades. Lo anterior, per-mitió focalizar nuestros esfuerzos en desarrollar las actividades de aprendizaje pro-pias a cada proyecto.

En la carrera técnica Full on Line, el principal esfuerzo se centro en modelar un portal virtual que fortaleciera las instancias de comunicación, mantener el interés, promover la colaboración y la motivación, con el objetivo de apoyar y acompañar al alumno durante todo el período académico, para evitar el sentimiento de aislamiento que suele provocarse en los alumnos e-learnig en programas de larga duración.

En el programa de nivelación de adultos se invirtió bastante tiempo en diseñar módu-los muy lúdicos, atractivos y orientadores considerando que los alumnos necesitaban entender la utilidad inmediata de lo que se les presentaba en cada actividad y que la motivación al logro es baja. Estos alumnos trabajadores, fácilmente se desmotivan al no visualizar la utilidad de lo que aprender para su quehacer cotidiano, Requieren de

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materiales que vayan ejemplificando permanentemente, la función de lo que van aprendiendo en situaciones conocidas y cercanas a ellos. En el programa de Ingles, dada la gran cantidad de actividades que se requería para el logro del aprendizaje, la necesidad clave detectada, fue tener una rutina sugerida, que les permita realizar las actividades de aprendizaje, de manera, simple, amigable e intuitiva. El trabajo se centró principalmente en organizar las actividades de manera de no agobiar al alumno y mantenerlo siempre orientado.

Puede ser abordable económicamente para una institución como la nuestra, hacer productos a medida dadas las economías de escala que se producen por la reutiliza-ción de recursos y competencias. En primer lugar, la utilización de un modelo educa-tivo, del capital humano (competencias adquiridas del manejo del modelo); la reutili-zación de contenidos (“cursos en línea”). A modo de ejemplo, en la carrera técnica, se utilizaron los cursos en línea como material de consulta y profundización; en el programa de inglés, se extrajeron de los cursos en línea los ejercicios y evaluaciones como parte del conjunto de actividades a realizar. A esto se suma la utilización de los programas como parte o complemento de otros programas de la institución,

La comunicación entre los equipos interdisciplinarios involucrados, fue muy impor-tante, en el diseño de los materiales, para poder aplicar en estos, la forma, las caracte-rísticas y los elementos que permitieran que para el usuario tuviese sentido

Por último, en el momento de la ejecución de estos programas, fue clave tener un modelo, que permitiera alinear a los actores del proceso, de manera de involucrarlos y dimensionar el efecto de cada acción, recurso, sistema, actor en el logro de los apren-dizajes, la necesidad de articulación y comunicación.

Referencias

1. Rosende, Ana María y Henríquez, Mariela: Desarrollo basado en competencias laborales (ENSEF ) 2004

2. Equipo Investigación y Desarrollo DuocUC: MODELO TEG: Desarrollo de educación a distancia integrando los ejes estratégicos, Tecnología + Educación + Gestión. Proyecto Fon-def TIC-EDU: TE0 2i 1014 DuocUC (2005)

3. Cámara de Comercio Chilena: Estudio Economía Digital (2004)

Apéndice: para contactar al autor

Instituto Profesional DuocUC- eDuocUC Alonso de Ovalle 1585 Santiago Chile Phone: +56 2 3540656

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