Upload
phungdiep
View
238
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB
KELAS VII
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer
Oleh
Annas Nur Aziz
NIM. 5302412090
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
ii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas Negeri
Semarang maupun di perguruan tinggi lain.
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri tanpa
bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim Penguji.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan
sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan
dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah
diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di perguruan tinggi ini.
Semarang, September 2017
Annas Nur Aziz
NIM. 5302412090
iii
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Nama : Annas Nur Aziz
NIM : 5302412090
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Judul Skripsi : Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media
Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT UNNES.
Semarang, September 2017
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. H. Muhammad Harlanu, M.Pd. Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T.
NIP. 196602151991021001 NIP.197411232005011001
iv
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi dengan judul “Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media
Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII” telah dipertahankan di depan sidang
Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada tanggal
………..
Oleh
Nama : Annas Nur Aziz
NIM : 5302412090
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
PANITIA
Ketua
Dr.-Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T., M.T.
NIP. 197805312005011002
Sekretaris
Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T.
NIP. 196605051998022001
Penguji I
Dr. Ir. I Made Sudana M.Pd. IPM
NIP. 195605081984031004
Penguji II/Pembimbing I
Dr. H.Muhammad Harlanu,M.Pd.
NIP. 196602151991021001
Penguji III/Pembimbing II
Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T.
NIP. 197411232005011001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik
Dr. Nur Qudus, M.T.
NIP. 196911301994031001
v
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Tak akan ada penyesalan jika kita melakukan yang terbaik dengan sungguh-sungguh dalam berikhtiar dan berdoa kepada Allah.”
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Kedua orang tua, yaitu: Bapak Imam Busrono dan Ibu Sri Sugiarti. Terima
kasih atas ridlo kedua orang tua saya hingga saat ini.
2. Kakak-kakak saya, Yunika Veliasih, Unik Agustina, dan saudari kembar saya,
Annisa Nur Azizah yang memberikan dukungan penuh selama ini.
3. Keluarga besar Bani Achwani dan Bani Masdoeki, yang tak henti-hentinya
memberikan dukungan dan semangat.
4. Serta teman-teman PTIK Unnes 2012.
vi
vi
ABSTRAK
Annas Nur Aziz. 2017. Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media
Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII. Dosen Pembimbing : Dr. H.
Muhammad Harlanu, M.Pd.dan Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Bahasa Arab sudah menjadi bahasa internasional yang disahkan oleh PBB
selain bahasa Inggris, Perancus, Rusia, dan China sejak 1971. Oleh karena itu,
pembelaaran bahasa Arab menjadi sangat penting. Motivasi dan minat siswa dalam
pembelajaran bahasa asing, seperti bahasa Arab, menurun seiring pertumbuhan usia.
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Arab
SMP Istiqomah Sambas Purbalingga menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa
Inggris siswa kelas VII belum mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada
keterampilan membaca. Perlu adanya inovasi untuk mengatasi masalah tersebut, salah
satunya melalui Digital Game-Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui bagaimana merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi
sebagai media pembelajaran dan mengetahui efektivitas penggunaan DGBL terhadap
prestasi akademik siswa dalam pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development untuk
mengembangkan DGBL dan Quasi Experimental untuk uji implementasi DGBL
terhadap siswa. Dalam penelitian ini dipilih kelas VII (N=72) dengan sampel kelas
VII A (N=36) sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran
DGBL dalam pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca dan kelas VII B
(N=36) sebagai kelas kontrol yang melakuan pembelajaran tanpa media DGBL.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL yang telah dikembangkan layak
digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca.
Pemanfaatan DGBL sebagai media pembelajaran juga efektif dalam meningkatkan
hasil belajar siswa jika dibandingkan tanpa menggunakan DGBL. Hal ini terbukti dari
gain yang didapat oleh kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas control, yaitu
0,497 dan 0,399. Simpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Digital Game-Based Learning sebagai media pembelajaran mampu membantu peran guru untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Saran yang diajukan peneliti adalah pengembangan
DGBL lebih banyak dilakukan karena dapat digunakan sebagai media reguler bagi
pembelajaran bahasa Arab.
Keywords Digital Game-Based Learning – Media Pembelajaran – Pembelajaran
Bahasa Arab – Hasil Belajar
vii
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan nikmat, rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulisan skripsi ini
dapat diselesaikan dengan baik.
Laporan skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk
menyelesaikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan
Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Keberhasilan peneliti dalam menyusun skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,
dorongan, serta doa dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung.
Pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terima
kasih yang setulus-tulusnya kepada :
1. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, Yunika Veliasih, Unik Agustina, dan Anisa Nur
Azizah yang selalu memberikan doa, semangat, serta dorongan yang tiada
hentinya.
2. Dr. H. Muhammad Harlanu, M.Pd. dan Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T., selaku
dosen pembimbing yang telah senantiasa sabar memberi bimbingan, semangat,
petunjuk, saran dan doa selama penulisan skripsi ini.
3. Syaifudin Purwanto, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Istiqomah Sambas
Purbalingga dan Hanu Widi Permono, S.Pd.I. selaku guru pengampu Mata
Pelajaran Bahasa Arab SMP Istiqomah Sambas Purbalingga yang telah memberi
izin dan membantu proses penelitian.
4. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro, dan Ir.
Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer yang telah memberikan izin penelitian dan memberikan
kemudahan administrasi kepada penulis dalam memperlancar penyelesaian
skripsi ini.
5. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.
viii
viii
6. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Semarang atas
kesempatan yang diberikan kepada peneliti untuk menempuh studi di Universitas
Negeri Semarang
7. Teman satu bimbingan di UEESRG yang selalu memberikan support penulisan
artikel dan motivasi-motivasinya.
8. Eka Lutfiatun, S.Pd., sahabat yang sanantiasa membantu penyusunan penelitian
di bidang Pelajaran Bahasa Arab.
9. Sahabatku Anita, Khoir, Anggi, Rendi, Bahrul, Sidqi, Agung Pambudi, Rizqi
Mulyantara, Wachid serta teman-teman PTIK 2012 yang tidak dapat saya sebut
satu per satu.
10. Semua pihak yang membantu terselesaikannya skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagu pembaca dan dunia pendidikan
pada umumnya.
Semarang, September 2017
Peneliti
ix
ix
DAFTAR ISI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ........................................................ ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................ iii
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................................ v
ABSTRAK ................................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................... 5
1.3. Pembatasan Masalah ............................................................................... 5
1.4. Rumusan Masalah................................................................................... 6
1.5. Tujuan ..................................................................................................... 6
1.6. Manfaat ................................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .......................................... 8
2.1. Kajian Pustaka ........................................................................................ 8
2.2. Landasan Teori ..................................................................................... 11
2.1.1. Belajar ................................................................................................... 12
2.1.2. Pembelajaran ........................................................................................ 14
2.1.3. Media Pembelajaran ............................................................................. 17
2.1.4. Digital Game-Based Learning (DGBL) ............................................... 24
2.1.5. Pembelajaran Membaca ........................................................................ 27
2.3. Kerangka Pikir ...................................................................................... 35
x
x
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 37
3.1. Waktu dan Pelaksanaan ........................................................................ 37
3.2. Desain Penelitian .................................................................................. 37
3.2.1. Potensi dan Masalah ............................................................................. 38
3.2.2. Perumusan Masalah .............................................................................. 40
3.2.3. Perancangan dan Pembuatan Produk .................................................... 41
3.2.4. Validasi ................................................................................................. 47
3.2.5. Uji Kelayakan Produk .......................................................................... 47
3.2.6. Revisi .................................................................................................... 48
3.2.7. Uji Implementasi .................................................................................. 48
3.2.8. Hasil ...................................................................................................... 51
3.3. Alat dan Bahan Penelitian .................................................................... 51
3.3.1. Alat Penelitian ...................................................................................... 52
3.3.2. Bahan Penelitian ................................................................................... 52
3.4. Parameter Penelitian ............................................................................. 53
3.5. Subyek Penelitian ................................................................................. 54
3.6. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 55
3.6.1. Tes ........................................................................................................ 55
3.6.2. Non-Tes ................................................................................................ 56
3.7. Kaliberasi Instrumen ............................................................................. 59
3.7.1. Instrumen Tes ....................................................................................... 60
3.7.2. Instrumen Non-Tes ............................................................................... 61
3.7.3. Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................................ 64
3.8. Teknik Analisis Data ............................................................................ 66
3.8.1. Metode Pengembangan ......................................................................... 66
3.8.2. Metode Eksperimen Quasi ................................................................... 68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 73
4.1. Hasil Penelitian ..................................................................................... 73
xi
xi
4.1.1. Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Pembelajaran Bahasa
Arab ...................................................................................................... 73
4.1.2. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran ............................................... 82
4.1.3. Implementasi DGBL sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab
Keterampilan Membaca ........................................................................ 93
4.2. Pembahasan ........................................................................................ 100
4.2.1. Pembahasan Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk
Pembelajaran Bahasa Arab ................................................................. 100
4.2.2. Pembahasan Implementasi DGBL sebagai Media Pembelajaran Bahasa
Arab Keterampilan Membaca ............................................................. 105
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ......................................................................... 110
5.1. Simpulan ............................................................................................. 110
5.2. Saran ................................................................................................... 110
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 112
xii
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1. Contoh soal untuk mengukur hasil belajar siswa ...................................... 55
Tabel 3. 2. Interpretasi Skala Likert ............................................................................ 58
Tabel 3. 3. Kisi-Kisi Instrumen Tes ............................................................................ 60
Tabel 3. 4. Kisi-Kisi Angket Uji Media ...................................................................... 62
Tabel 3. 5. Kisi-Kisi Angket Uji Materi ..................................................................... 63
Tabel 3. 6. Skala Likert ............................................................................................... 63
Tabel 3. 7. Klasifikasi Reliabilitas .............................................................................. 65
Tabel 3. 8. Klasifikasi Gain(g) .................................................................................... 68
Tabel 4. 1. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ........................ 83
Tabel 4. 2. Pernyataan Terbuka oleh Ahli Materi ....................................................... 85
Tabel 4. 3. Hasil Uji Media Pembelajaran oleh Ahli Media ....................................... 86
Tabel 4. 4. Pernyataan Terbuka oleh Ahli Materi ....................................................... 88
Tabel 4. 5. Hasil Uji Normalitas Pretest ..................................................................... 94
Tabel 4. 6. Hasil Uji Homogenitas Pretest .................................................................. 95
Tabel 4. 7. Hasil Uji Normalitas Posttest .................................................................... 96
Tabel 4. 8. Hasil Skor Rata-Rata Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .................... 98
Tabel 4. 9. Hasil Uji Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................... 98
Tabel 4. 10. Respon siswa terhadap penggunaan Game Edukasi Android ................. 99
xiii
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3. 1. Langkah Metode R&D menurut Sugiyono............................................ 38
Gambar 3. 2. Flowchart Desain Penelitian ................................................................. 40
Gambar 3. 3. Diagram Alir Desain Game Edukasi ..................................................... 43
Gambar 3. 4. Rencana Tampilan Menu ...................................................................... 44
Gambar 3. 5. Rencana Tampilan Stage Belajar .......................................................... 44
Gambar 3. 6. Rencana Tampilan Game Maze............................................................. 45
Gambar 3. 7. Rencana Tampilan Stage Game. ........................................................... 46
Gambar 3. 8. Rencana Tampilan Selamat ................................................................... 46
Gambar 3. 9. Rencana Tampilan Game Over ............................................................. 47
Gambar 3. 10. Desain eksperimen dengan kelompok kontrol .................................... 49
Gambar 3. 11. Diagram Alir Proses Uji Implementasi Media .................................... 51
Gambar 3. 12. Kriteria Skor ........................................................................................ 67
Gambar 4. 1. Tampilan halaman utama DGBL ........................................................... 74
Gambar 4. 2. Tampilan Menu SK/KD ........................................................................ 75
Gambar 4. 3. Tampilan Menu Belajar ......................................................................... 75
Gambar 4. 4. Tampilan untuk menu Belajar Bagian 2 ................................................ 76
Gambar 4. 5. Tampilan awal menu Main .................................................................... 76
Gambar 4. 6. Tampilan Maze dalam DGBL ................................................................ 77
Gambar 4. 7. Tampilan Permainan Level 1 ................................................................ 78
Gambar 4. 8. Tampilan Permainan Level 2 ................................................................ 78
Gambar 4. 9. Tampilan Permainan Level 3 ................................................................ 79
Gambar 4. 10. Tampilan Permainan Level 4 .............................................................. 80
Gambar 4. 11. Tampilan Berhasil dalam DGBL ......................................................... 80
Gambar 4. 12. Tampilan Game Over dalam DGBL .................................................... 81
Gambar 4. 13. Tampilan Menu Petunjuk .................................................................... 81
xiv
xiv
Gambar 4. 14. Tampilan Menu Profil Pengembang ................................................... 82
Gambar 4. 15. Diagram Persentase Hasil Uji Media oleh Ahli Materi....................... 84
Gambar 4. 16. Diagram Persentase Hasil Uji Media oleh Ahli Media ....................... 87
Gambar 4. 17. Halaman Judul DGBL untuk Pembelajaran Bahasa Arab ................... 90
Gambar 4. 18. Tampilan Halaman Menu Utama sebelum Revisi............................... 91
Gambar 4. 19. Tampilan Halaman Menu Utama setelah Revisi ................................. 91
Gambar 4. 20. Contoh Visualisasi Tutorial Permainan............................................... 92
Gambar 4. 21. Tampilan Menu Permainan setelah Revisi .......................................... 92
Gambar 4. 22. Grafik rata-rata tes hasil belajar kognitif .......................................... 107
xv
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Keterangan Dosen Pembimbing .................................................. 116
Lampiran 2. Surat Izin Observasi ............................................................................. 117
Lampiran 3. Surat Izin Penelitian.............................................................................. 118
Lampiran 4. Surat Selesai Penelitian ........................................................................ 119
Lampiran 5. Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen (Kelas VII A) ......................... 120
Lampiran 6. Daftar Nama Siswa Kelas Kontrol (KelasVII B) ................................. 121
Lampiran 7. Daftar Nama Siswa Kelas Uji Instrumen (Kelas VIII A) ..................... 122
Lampiran 8. Silabus .................................................................................................. 123
Lampiran 9. Lembar Soal Uji Coba .......................................................................... 125
Lampiran 10. Kunci Jawaban Soal Uji Coba ............................................................ 129
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................................ 130
Lampiran 12. Analisis Vaiditas, Reliabilitas, Daya Pembeda, dan Tingkat Kesukaran
Soal Uji Coba ............................................................................................................ 141
Lampiran 13. Perhitungan Validitas Soal Uji Coba .................................................. 151
Lampiran 14. Perhitungan Reliabilitas Soal Uji Coba .............................................. 153
Lampiran 15. Perhitungan Daya Pembeda Soal Uji Coba ........................................ 154
Lampiran 16. Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal Uji Coba .................................. 155
Lampiran 17. Lembar Soal Pretest dan Posttest........................................................ 156
Lampiran 18. Kunci Jawaban Soal Instrumen Tes.................................................... 159
Lampiran 19. Data Nilai Pretest ................................................................................ 160
Lampiran 20. Data Nilai Posttest .............................................................................. 161
Lampiran 21. Uji Normalitas Pretest Siswa Kelas VII A (Kelas Eksperimen) ........ 162
Lampiran 22. Uji Normalitas Pretest Siswa Kelas VII B (Kelas Kontrol) ............... 163
Lampiran 23. Uji Normalitas Posttest Siswa Kelas VII A (Kelas Eksperimen) ....... 164
Lampiran 24. Uji Normalitas Posttest Siswa Kelas VII B (Kelas Kontrol) .............. 166
Lampiran 25. Uji Homogenitas Data Pretest ............................................................ 167
xvi
xvi
Lampiran 26. Uji Hipotesis Data Posttest ................................................................. 168
Lampiran 27. Uji Gain Hasil Belajar Kognitif .......................................................... 169
Lampiran 28. Angket Kebutuhan Siswa ................................................................... 170
Lampiran 29. Angket Respon Siswa ......................................................................... 180
Lampiran 30. Daftar Hasil Respon Siswa ................................................................. 181
Lampiran 31. Instrumen Uji Materi .......................................................................... 182
Lampiran 32. Instrumen Uji Media ........................................................................... 184
Lampiran 33. Hasil Uji Materi .................................................................................. 187
Lampiran 34. Hasil Uji Media .................................................................................. 189
Lampiran 35. Dokumentasi Kegiatan Penelitian ...................................................... 192
1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Bahasa Arab adalah salah satu bahasa yang diakui PBB sebagai bahasa
internasional yang harus dipelajari bila ingin bergaul dengan orang atau mempelajari
kultur budaya masyarakat yang menggunakan bahasa Arab (Holes, 2004). Bahasa
Arab adalah bahasa agama Islam, di mana Quran dan Hadis yang menjadi sumber
ajaran agama Islam, keduanya berbahasa Arab. Hal ini menjadi motivasi bagi
penganut agama Islam untuk mempelajarinya untuk menuju kesempurnaan ibadah
(Arsyad, 2002). Perkembangan pengajaran bahasa Arab di Indonesia dapat dipastikan
bersamaan dengan masuknya Islam ke negara ini (Effendy, 2005).
Hizbullah dan Mardiah (2014), dalam penelitiannya mengemukakan beberapa
masalah pengajaran bahasa Arab antara lain minat dan motivasi siswa, masalah
sarana prasarana penunjang pengajaran, metode pembelajaran yang digunakan, dan
waktu pembelajaran yang tersedia dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Suharno
dan Fatimah (2013) dalam penelitiannya membahas beberapa problematika sistem
pembelajaran bahasa Arab yaitu pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran
bahasa Arab masih minim, motivasi siswa untuk belajar bahasa Arab masih dirasa
kurang, dan penggunaan media belajar yang variatif masih sangat minim sehingga
variasi metode pembelajaran menjadi tampak monoton. Siswa dengan motivasi lebih
tinggi akan memiliki lebih kaya perbendaharaan bahasa dan strategi yang diterapkan
2
2
dalam pembelajaran daripada siswa dengan motivasi kurang. Motivasi juga
mempengaruhi bagaimana kerasnya kemauan siswa untuk berlatih kemampuan
bahasa, dan bagaimana mereka bertahan ketika menerima tantangan (Teh et al., 2009).
Pada era perkembangan informasi, pembelajaran bahasa Arab membutuhkan
kemampuan mengajar kreatif yang sepadan antara pemahaman konsep materi dengan
perkembangan teknologi (Musawi, Hashmi, dan Kazem, 2014). Hasil dari penelitian
Hoopingarner (2009) dan Goh et al. (2004) dalam Computer Assisted Language
Learning (CALL) menyatakan, penggunaan teknologi dapat menambah kemampuan
pengajaran bahasa dan praktik pendidikan yang dibawa ke dalam landasan pengajaran
bahasa, yang pada saat bersamaan membuat pemanfaatan teknologi semakin efektif.
Penelitian yang dilakukan Al Musawi dkk (2014) menemukan beberapa kelemahan
pengajaran bahasa Arab. Penelitian itu menunjukkan bahwa peningkatan penggunaan
teknologi pendidikan dalam pengajaran dan evaluasi bahasa Arab adalah suatu
kebutuhan. Untuk meningkatkan kegunaan sarana prasarana pembelajaran yang ada
selama KBM, maka harus ada software yang didesain secara khusus untuk
dimasukkan ke dalam proses pengajaran bahasa Arab untuk menerapkan teknologi di
dalam pembelajaran.
Teknologi informasi yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran adalah
game edukasi. Game digital sebagai media terus berkembang pada pertumbuhan basis
pelanggannya. Dalam penelitian yang dilakukan Cornellie menunjukkan data survey
yang dilakukan oleh Gamevision pada tahun 2010 bahwa 25,4% dari orang Eropa
yang berusia di atas 16 tahun adalah gamer (orang yang bermain game 6 bulan
3
3
sebelumnya). Sedangkan di Amerika, hal serupa juga ditemukan untuk angka basis
pelanggan game (Cornillie, Thornet, dan Desmet, 2012).
Penggunaan Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) telah meningkat
secara signifikan di tahun terakhir dan menerima banyak perhatian dalam pengajaran
bahasa yang dibantu komputer melalui studi CALL (Reinders et al., 2015). Gee (2009)
mengungkapkan game edukasi digital adalah sebuah pemecahan masalah yang
menggunakan pembelajaran terus menerus dan memeberikan jalan untuk penguasaan
materi melalui hiburan dan kesenangan. Game edukasi digital yang baik adalah yang
menggabungkan prinsip-prinsip pembelajaran dan memiliki fitur desain yang sangat
relevan dengan pembelajaran bahasa [Gee, 2007; Gee, 2012). Vogel et al. (2006)
melakukan meta-analisis dan menyimpulkan bahwa para siswa yang menggunakan
permainan komputer atau simulasi interaktif menunjukkan hasil kognitif yang lebih
baik daripada siswa yang menggunakan metode instruksi tradisional. Divjack dan
Tomic (2011) mengulas bahwa game komputer untuk menunjang pembelajaran
matematika berdampak positif pada hasil belajar siswa, motivasi dan sikap mereka
terhadap matematika. Lebih jauh lagi, Young et al. (2012) memberikan ulasan
tentang bukti yang mendukung efektivitas dari penggunaan video game pada
pelajaran bahasa, sejarah, dan pendidikan jasmani. Selain itu, game digital juga
membantu dalam peningkatan kemampuan kognisi-spasial, pengolahan perhatian
visual, keterampilan perseptual-motorik, dan kemampuan pemecahan masalah
(Meyer dan Johnson, 2010; Egentfeld-Nielsen, 2006).
4
4
Penelitian tentang pembuatan desain DGBL dilakukan oleh Katmada dkk (2014)
tentang implementasi game untuk mendukung pembelajaran matematika. Dalam
penelitian tersebut digunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation). Model ini sederhana dan sistematik sehingga sesuai
dengan karakteristik pengembangan media pembelajaran. Menurut Endang
Mulyatiningsih (2012: 183), model ini dapat digunakan untuk berbagai macam
bentuk pengembangan produk seperti model, strategi, pembelajaran, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar. Selain itu, evaluasi dalam model ADDIE
dilakukan dalam setiap tahapan sehingga penelitian diharapkan akan menghasilkan
produk yang terbaik. Hasil penelitian berdasarkan evaluasi yang dilakukan,
kebanyakan siswa berpendapat bahwa game tersebut positif, berguna, media yang
menarik tanpa menghiraukan umur dan gender (Katmada, 2014). Penelitian ini
menyimpulkan bahwa game tersebut dapat digunakan pengajar sebagai sarana
pendukung untuk diterapkan dalam pembelajaran formal.
Berdasarkan penjelasan yang telah disampaikan, maka diperlukan penelitian
untuk menghasilkan Digital Game-Based Learning untuk menunjang pembelajaran
bahasa Arab. Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi alternatif media
pembelajaran bagi pengajar, meningkatkan minat dan motivasi siswa, serta
meningkatkan penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran bahasa
Arab.
5
5
1.2. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai
berikut:
1. Motivasi dan minat siswa masih kurang dalam pembelajaran bahasa Arab
2. Pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran bahasa Arab masih minim
3. Sarana pendukung pada pembelajaran bahasa Arab masih kurang memadai
4. Kurangnya penggunaan teknologi pada pembelajaran bahasa Arab
5. Pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran bahasa Arab masih kurang
6. Penggunaan media belajar variatif masih minim sehingga variasi dalam
pembelajaran bahasa Arab terlihat monoton
1.3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan memperhatikan luasnya masalah yang
teridentifikasi, maka pada penelitian ini perlu dilakukan pembatasan masalah.
Pembatasan masalah pada penelitian ini yaitu:
1. Penelitian ini berfokus pada implementasi Digital Game-Based Learning
sebagai media pembelajaran membaca bahasa Arab.
2. Pengembangan game edukasi ini menggunakan materi dari pembelajaran bahasa
Arab keterampilan membaca tingkat Sekolah Menengah Pertama kelas VII.
3. Game ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan ActionScript 3.0.
Software pendukung yang digunakan antara lain CorelDraw X7, Adobe
Audition, serta beberapa program pendukung lainnya.
6
6
4. Pengujian game yang dibuat menggunakan uji ahli materi, uji ahli media, dan
uji implementasi yang akan dilakukan kepada sampel siswa kelas VII SMP
Istiqomah Sambas Purbalingga.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka permasalahan dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana desain dan pengembangan Digital Games-Based Learning untuk
mendukung pembelajaran bahasa Arab yang baik?
2. Bagaimana uji kelayakan Digital Games-Based Learning sebagai media
pembelajaran bahasa Arab keterampilan Membaca siswa kelas VII?
3. Apakah Digital Games-Based Learning efektif diterapkan dalam pembelajaran
bahasa Arab keterampilan Membaca siswa kelas VII?
1.5. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan maka, tujuan dilakukan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan bagaimana desain dan pengembangan Digital Games-Based
Learning untuk mendukung pembelajaran bahasa Arab yang baik.
2. Mendeskripsikan bagaimana uji kelayakan Digital Games-Based Learning
sebagai media pembelajaran bahasa Arab kelas VII.
3. Mengkaji keefektifan Digital Games-Based Learning dalam pembelajaran
bahasa Arab kelas VII.
7
7
1.6. Manfaat
Penelelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, sekolah,
dan pembaca. Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain:
1. Bagi Siswa
a. Menumbuhkan kepedulian siswa terhadap perkembangan teknologi
informasi melalui game edukasi.
b. Memberikan pemahaman materi bahasa Arab melalui game edukasi.
c. Meningkatkan motivasi dan minat terhadap pembelajaran bahasa Arab
2. Bagi Guru
a. Meningkatkan kreativitas dalam menggunakan media berbasis teknologi
informasi
b. Memberikan variasi media dalam pembelajaran bahasa Arab sehingga tidak
monoton.
3. Sekolah / Institusi Pendidikan
a. Memberikan motivasi bagi para tenaga pengajar lain agar dapat menerapkan
kemajuan teknologi dalam proses pembelajaran
b. Memberikan informasi mengenai prototype pengembangan game edukasi
untuk mendukung proses pembelajaran
4. Pembaca
Menambah wacana pengetahuan mengenai pembuatan game edukasi dan inovasi
dalam pembelajaran dengan menerapkan perkembangan teknologi.
8
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1. Kajian Pustaka
Penelitian mengenai Digital Game Based Learning telah banyak dilakukan
dengan objek penelitian yang berbeda satu sama lain. Berikut beberapa penelitian
mengenai Digital Game Based Learning yang telah dilakukan sebelumnya oleh
beberapa peneliti.
Zafar (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Game-based Learning with
Native Language Hint on Student Academic Performance in a Saudi Arabia
Community College” menggunakan Game-Based Learning dengan petunjuk bahasa
asli untuk meningkatkan performa akademik siswa perkuliahan di Arab Saudi. Zafar
melakukan penelitian dengan dua kelompok, Kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol. Zafar membandingkan efektivitas antara dua metode pembelajaran:
Pembelajaran menggunakan game dan pembelajaran tanpa game. Zafar juga
melakukan observasi tentang pentingnya istilah dalam bahasa asli (Bahasa Arab)
selama proses pembelajaran. Kedua metode pembelajaran ini diterapkan pada mata
kuliah Jaringan Komputer di perkuliahan. Para siswa dikelompokkan secara acak dan
melibatkan 44 siswa secara keseluruhan yang dibagi dalam jumlah yang sama (N=22).
Kelompok eksperimen menggunakan metode menggunakan game, sedangkan
kelompok kontrol menggunakan metode tanpa game. Kedua kelompok tersebut juga
diobservasi dengan dan tanpa penggunaan bahasa asli dalam media pembelajarannya.
9
9
Tes pengetahuan disusun melalui pretest dan posttest. Pengalaman dan pendapat
mahasiswa mengenai perbedaan metode tersebut dikumpulkan melalui angket.
Analisis data menunjukkan bahwa performa pembelajaran menggunakan game
dengan petunjuk bahasa asli lebih baik daripada pembelajaran tanpa game. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan metode game lebih
termotivasi daripada yang tidak. Hasil penelitian juga menyarankan bahwa game
edukasi dengan petunjuk bahasa asli dapat dijadikan alat pembelajaran untuk
meningkatkan performa akademik dan motivasi di negara yang tidak menggunakan
bahasa Inggris sebagai bahasa utamanya. Penelitian ini memiliki persamaan dengan
penelitian yang dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi
untuk mendukung mata pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian
antara Jaringan Komputer dan bahasa Arab.
Marina Papastergiou (2007) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital Game-
Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational
effectiveness and student motivation” yang bertujuan untuk menilai efektivitas
pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar konsep memori komputer dengan
bantuan media berupa permainan komputer yang dirancang sesuai dengan tujuan
kurikuler dan subyek SMA Yunani Ilmu Komputer (CS) kurikulum dibandingkan
dengan aplikasi tanpa game. Penelitian tersebut juga meneliti perbedaan jenis kelamin
yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasi.
Sebanyak 88 peserta didik terdiri dari 46 peserta didik laki-laki dan 42 peserta didik
perempuan yang berusia 16 sampai 17 tahun berpartisipasi dalam penelitian tersebut.
10
10
Peserta didik yang terlibat dikelompokkan dalam dua kelompok, yaitu kelompok
game dan kelompok tanpa game. Game yang digunakan merupakan game komputer
desktop yang mengadopsi elemen-elemen game yang terdapat pada buku Prensky
Digital Game Based Learning. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game
lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik tentang konsep-konsep
memori komputer dan lebih memotivasi dibandingkan dengan pendekatan tanpa
game. Peserta didik laki-laki memiliki keterlibatan, keinginan, dan pengalaman dalam
game komputer, dan pengetahuan awal tentang memori komputer yang lebih besar
daripada peserta didik perempuan. Akan tetapi perbedaan tersebut tidak terlalu
segnifikan dan permainan itu mampu meningkatkan motivasi pada peserta didik laki-
laki dan perempuan. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi untuk mendukung
pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian antara Memori Komputer
dan bahasa Arab.
Katmada (2014) dalam penelitiannya “Implementing a Game for Supporting
Learning in Mathematics” juga melakukan penelitian tentang penerapan game untuk
mendukung pembelajaran matematika. Game berbasis komputer dikembangkan untuk
memfasilitasi pembelajaran Matematika. Selain game berbasis komputer, website
untuk mengendalikan game tersebut juga dibuat. Jadi, para guru bisa melakukan
setelan untuk game tersebut tanpa membutuhkan keahlian pada bidang pemrograman.
Pendidik juga bisa mengubah parameter game tersebut, seperti isi dan jumlah soalnya.
Game berbasis komputer ini dievaluasi melalui pengamatan nyata dalam sekolah
11
11
dengan studi pilot yang melibatkan 12 siswa dan dengan intervensi jangka panjang
yang melibatkan 37 siswa dan menghabiskan 14 pekan. Hasil dari penelitian
memberikan indikasi bahwa pendapat dari para siswa positif, dan menyarankan
bahwa dengan tambahan game dapat digunakan sebagai media penunjang
pembelajaran. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi untuk mendukung
mata pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian antara Matematika
dan bahasa Arab. Ketiga penelitian ini sama-sama belum menjabarkan tentang
pengembangan perancangan game edukasi.
Berdasarkan paparan di atas, penelitian yang sedang dikembangkan dalam
skripsi ini adalah pengembangan dari penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.
Skripsi ini mengkaji khusus tentang pengembangan media untuk pembelajaran
keterampilan membaca bahasa Arab interaktif berupa Digital Game Based Learning
(DGBL) yang diduga dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa dalam bahasa
Arab. Dalam hal ini, posisi peneliti adalah membuat dan mengembangkan media baru
yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran membaca bahasa Arab dan
menguji keefektivitasannya.
2.2. Landasan Teori
Pada bagian ini peneliti akan mendiskripsikan tentang (1) belajar, (2)
pembelajaran, (3) media pembelajaran, (4) digital game-based learning dan (5)
keterampilan membaca bahasa Arab.
12
12
2.1.1. Belajar
2.1.1.1. Definisi Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata belajar berasal dari
kata ajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu; berlatih; dan
berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Konsep
tentang belajar telah banyak didefinisikan oleh para pakar psikologi (dalam Rifa’i dan
Anni : 2012). Pengertian tentang belajar antara lain:
a. Gage dan Berliner (1983:252) menyatakan bahwa belajar merupakan proses di
mana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman.
b. Morgan et al. (1986:140) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan
relative permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman.
c. Slavin (1994:152) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan individu
yang disebabkan oleh pengalaman.
d. Gagne (1977:3) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan disposisi atau
keterampilan manusia yang berlangsung selama periode waktu tertentu, dan
perubahan perilaku itu tidak berasal dari proses pertumbuhan.
Sedangkan belajar menurut Rifa’i dan Anni merupakan proses penting bagi
perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang
dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang. Wingkel dalam Haling (2006:2)
menjelaskan bahwa belajar pada manusia merupakan suatu proses psikologi yang
berlangsung dalam interaksi aktif subjek dengan lingkungan dan menghasilkan
perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan dan sikap yang bersifat
13
13
konstan/menetap. Perubahan-perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru yang
segera nampak dalam perilaku nyata. Menurut Slameto (2010:2) belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan usaha sadar yang dilakukan setiap individu untuk merubah pola tingkah
laku, pengetahuan, dan keterampilannya berdasarkan pengalaman yang dialami.
2.1.1.2. Unsur-Unsur Belajar
Beberapa unsur-unsur dalam belajar yang saling terkait sehingga
menghasilkan perubahan perilaku adalah sebagai berikut:
1. Peserta Didik
Peserta didik dapat diartikan sebagai warga belajar atau peserta pelatihan yang
sedang melakukan kegiatan belajar. Peserta didik memiliki organ penginderaan ke
dalam memori yang kompleks; dan syaraf atau otot yang digunakan untuk
menampilkan kinerja yang menunjukkan apa yang telah dipelajari.
2. Rangsangan (stimulus)
Stimulus ialah peristiwa yang merangsang penginderaan peserta didik. Suara,
sinar, warna, panas, dingin, tanaman, gedung merupakan contoh stimulus yang
14
14
selalu berada di lingkungan seseorang. Peserta didik harus memfokuskan pada
stimulus tertentu yang diminati supaya mampu belajar optimal.
3. Memori
Memori yang ada pada peserta didik berisi pelbagai kemampuan yang berupa
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari kegiatan belajar
sebelumnya.
4. Respon
Respon adalah tindakan yang dihasilkan dari aktualisasi memori.respon dalam
peserta didik diamati pada akhir proses belajaryang disebut dengan perubahan
perilaku atau perubahan kinerja.
2.1.2. Pembelajaran
2.1.2.1. Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi peserta didik
sedemikian rupa sehingga peserta didik itu memperoleh kemudahan (Briggs, 1992
dalam Rifa’i dan Anni, 2012:157). Gagne (1981 dalam Rifa’i dan Anni, 2012)
menyebutkan bahwa pembelajaran merupakan serangkaian pesritiwa eksternal peserta
didik yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar. Pembelajaran yang
bersifat eksternal antara lain datang dari pendidik yang disebut teaching atau
pengajaran. Pembelajaran yang berorientasi bagaimana perilaku pendidik yang efektif,
beberapa teori belajar mendeskripsikan pembelajaran sebagai berikut:
15
15
1. Usaha pendidik membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan
lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus (lingkungan) dengan tingkah laku
peserta didik.
2. Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir agar
memahami apa yang dipelajari.
3. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran dan
cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pendidik dengan
peserta didik, atau antar peserta didik baik secara verbal (lisan) maupun nonverbal,
seperti penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Esensi dari pembelajaran
adalah ditandai dengan adanya kegiatan komunikasi.
2.1.2.2. Komponen-Komponen Pembelajaran
Proses pembelajaran melibatkan komponen-komponen yang saling
terhubung supaya membentuk suatu system pembelajaran yang baik. Komponen-
komponen tersebut yaitu: tujuan, subyek belajar, materi pelajaran, strategi, media,
dan penunjang.
1. Tujuan
Tujuan secara ekplisit diupayakan pencapaiannya melalui kegiatan pembelajaran
berupa pengetahuan, keterampilan atau sikap yang dirumuskandalam Tujuan
Pembelajaran Khusus (TPK) supaya lebih spesifik dan operasional.
16
16
2. Subyek Belajar
Peserta didik sebagai subyek berperan untuk melakukan proses belajar-mengajar.
Peserta didik juga bisa menjadi obyek karena kegiatan pembelajaran diharapkan
dapat mencapai perubahan pada diri peserta didik. Pengetahuan pendidik tentang
diagnosis kesulitan belajar dan analisis tugas sangat diperlukan untuk
perencanaan pembelajaran yang efektif.
3. Materi Pelajaran
Materi pelajaran yang komprehensif, tersusun sistematis dan dideskripsikan
dengan jelas akan berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Materi disusun
dalam silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan buku ajar.
Pendidik harus bisa mengorganisasikan materi agar proses pembelajaran dapat
berlangsung intensif.
4. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran merupakan pola umum untuk mewujudkan proses
pembelajaran yang diyakini efektivitasnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pendidik harus cermat dalam memilih metode, model pembelajaran yang sesuai
dan teknik yang digunakan dengan memperhatikan tujuan, karakterisitik peserta
didik, materi pelajaran, dan sebagainya supaya pembelajaran berlangsung
maksimal.
5. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan pendidik dalam proses
pembelajaran untuk membantu penyampaian pesan pembelajaran Pendidik harus
17
17
pandai memilih media yang dipakai untuk meningkatkan fungsi media
pembelajaran.
6. Penunjang
Komponen penunjang yang dimaksud adalah fasilitas belajar, buku sumber, alat
pelajaran, bahan pelajaran dan semacamnya. Komponen penunjang berfungsi
memperlancar, mempermudah, dan melengkapi proses pembelajaran.
2.1.3. Media Pembelajaran
2.1.5.1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata ‘medius’ berarti tengah, perantara, atau pengantar.
Media adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Dari pengirim kepada
penerima pesan (Rusman, 2012 : 60). Secara harfiah, media berarti tengah, pengantar,
atau perantara yang mampu merangsang pikiran, perasaan sehingga termotivasi untuk
melakukan kegiatan belajar. AECT (Association for Education and Communication
Technology) mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam
proses penyaluran informasi. Media merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi (Sadiman, 2011: 7).
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesan-pesan yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu disebut
18
18
media pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa,
baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak
langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.
Menurut Dina Indrianan (2011:15), media pengajaran merupakan salah satu
alat komunikasi dalam proses pembelajaran. Dikatakan demikian karena di dalam
media pengajaran terdapat proses penyampaian pesan dari pendidik kepada anak
didik. Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau keterangan dari
pengirim pesan. Pesan tersebut adakalanya disampaikan dalam bentuk sandi-sandi
atau lambang-lambang, seperti kata-kata, bunyi, gambar, dan lain lainnya.
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan
sarana perantara dalam proses pembelajaran.
2.1.5.2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Dina Indrianan (2011: 54-55) terdapat beberapa klasifikasi media
pembelajaran, yaitu:
1. menggunakan kegiatan membaca simbol-simbol kata visual;
2. bersifat audio-visual-proyeksi, memproyeksi, dan berbentuk tiga dimensi;
3. menggunakan teknik atau mesin;
4. merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan (material collections);
5. merupakan contoh dari kelakuan guru. Karena itu, tidak hanya alat audio visual
yang menjadi komponen dari media pengajaran, tetapi juga sampai pada sudut
pandang yang luas, yakni kepada pribadi siswa dan tingkah laku guru.
19
19
Berikut adalah beberapa jenis media pembelajaran yang bisa digunakan
dalam kegiatan pembelajaran:
1. Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk
mengirimkan dan mengomunikasikan pesan atau informasi, contohnya adalah
guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain. Media ini
bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara
langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa (AzharArsyad, 2009:
82).
2. Media berbasis cetakan
Media berbasis cetakan atau media bahan cetak adalah media visual yang
pembuatannya melalui proses percetakan/printing. Media bahan cetak ini
menyajikan pesan melalui huruf dan gambar-gambar yang diilustrasikan untuk
lebih memperjelas pesan atau informasi yang disajikan. Terdapat beberapa jenis
media bahan cetak, yaitu: buku teks, modul, bahan pengajaran terprogram
(Susilana dan Riyana, 2008: 14).
3. Media berbasis visual
Menurut Azhar Arsyad (2009: 89), media berbasis visual (image atau
perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media
visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan
organisasi) dan memperkuat ingatan. Media jenis ini dapat menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan antar isi materi pelajaran dengan dunia
20
20
nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang
bermakna sehingga siswa berinteraksi dengan visual (image) itu untuk
meyakinkan terjadinya proses informasi.
4. Media berbasis audio-visual
Media audio visual dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio)
secara bersamaan pada saat mengomunikasikan pesan atau informasi. Pengajaran
melalui audio-visual memiliki ciri digunakannya perangkat keras selama proses
belajar, seperti: mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual
(Arsyad, 2009: 30).
5. Media berbasis komputer
Media pembelajaran berbasis komputer menekankan pada upaya yang
berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar sebagai
interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan instruktur (dalam hal ini
komputer yang telah terprogram). Sistem komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan kepada sistem, dan inilah yang disebut
pengajaran dengan bantuan komputer. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan
komputer dikenal juga sebagai computer based instruction (CBI). Berikut ini
adalah beberapa penggunaan komputer sebagai media pembelajaran (Rusman,
2012: 147-149).
21
21
a) Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menunjukkan materi pembelajaran
yang bersifat teoritis.
b) Multimedia Interaktif
CD multimedia interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah
sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer.
Berikut ini adalah beberapa model multimedia interaktif.
1) Model drill and practice
Suatu model pembelajaran dengan melatih siswa yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui program
komputer yang menyediakan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk
menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal
latihan. Program merekam tampilan jawaban siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik. Jika jawaban yang diberikan siswa
benar maka program menyajikan materi selanjutnya, dan jika jawaban
siswa salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi
latihan yang dapat diberikan secara parsial pada akhir keseluruhan soal
(Rusman, 2012: 193-194).
2) Model tutorial
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan
sebagai pengganti sumber belajar. Proses pembelajaran ini diberikan
lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang
22
22
menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan
masalah. Jika respon siswa benar, komputer akan terus bergerak pada
pembelajaran berikutnya, namun jika respon siswa salah maka komputer
akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu
bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat siswa (Rusman,
2012: 212).
3) Model simulasi
Menurut Sridadi (Rusman, 2012: 231), simulasi adalah program
komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas)
tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), dan studi
perilaku sistem (behavior). Beberapa contoh simulasi komputer, antara
lain: simulasi terbang, simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem
perbankan, dll.
4) Model game
Game adalah salah satu model pembelajaran komputer yang bertujuan
untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik. Game yang digunakan dalam pembelajaran sering
disebut dengan game edukasi. Game edukasi tidak harus menirukan
realita, namun yang terpenting dapat menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa. Komponen permainan juga memiliki dasar
23
23
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu yang diharapkan (Rusman, 2012: 236).
2.1.5.3. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran menurut Kemp and Dayton dalam Daryanto
(2013 : 6) adalah sebagai berikut:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
2. Pembelajaran dapat lebih menarik.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan.
8. Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.
Menurut Dina Indrianan (2011: 49-51), beberapa manfaat dan kegunaan yang
perlu diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran, yaitu:
1. media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan dalam proses
belajar dan mengajar, tetapi memang memiliki fungsi tersendiri yang sangat
signifikan dalam membantu tercapainya tujuan pembelajaran;
24
24
2. media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses
pembelajaran, sehingga media pengajaran ini bukanlah komponen yang
berdiri sendiri, tetapi merupakan satu kesatuan yang saling berkaitan dengan
komponen lainnya dalam menciptakan situasi belajar yang diinginkan;
3. media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran;
4. media pembelajaran bukan hanya alat atau media hiburan bagi siswa,
sehingga tidak boleh digunakan untuk menjadi sarana hiburan atau untuk
memancing perhatian siswa semata;
5. media pembelajaran merupakan sarana bagi siswa agar dapat menangkap
tujuan pembelajaran lebih mudah dan cepat;
6. media pembelajaran dapat berguna untuk meningkatkan kualitas belajar dan
mengajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik;
7. media pembelajaran dapat berguna meletakkan dasar-dasar yang konkret
dalam berpikir, sehingga dapat mengurangi pola pengajaran verbal yang
sebelumnya sangat dominan diperankan oleh guru.
2.1.4. Digital Game-Based Learning (DGBL)
Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam
permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari
kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk
25
25
membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan
(Martono, 2011).
Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing.
Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game
untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola
pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain,
sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. Dari
pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses
pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang disediakan pada e-game akan
membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya
pengetahuan dan strategi saat bermain (Syufagi, 2011).
Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang
menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun
motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk
menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang
guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Di
samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih
unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006). Siswa yang
belajar dengan menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang
diajar menggunakan metode tradisional (Susuzer, 2006).
DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung
pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom, et al. 2009). Pada DGBL pelajar
26
26
mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan yang telah diprogram ke
dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut untuk mengasah,
mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat dan kemampuan yang
dimiliki.
Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak hanya berisi teori tentang
games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat menemukan sesuatu dalam
pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru
dan membangkitkan gairah belajar. Prensky (2001) berpendapat semua macam game
yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut
sebagai DGBL. DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa lebih kreatif. Melalui
DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui
fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi,
melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. Menurut
Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a) adanya aturan-
aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan balik, (d)
konflik/kompetisi/tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran cerita.
Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif
sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata dalam Daghistani (2011)
permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal
pengembangan mental, emosi, dan sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-
kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah pada
visualisasi permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology berhasil
27
27
membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan
pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch. Menurut Carnine, et al. (2004), game dapat disajikan sebagai tambahan
untuk memperkuat materi dalam penguasaan kemampuan. Untuk anak yang
membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat berfungsi sebagai alat latihan yang
baru dan efektif dalam pembelajaran.
Education games didesain untuk meyimulasikan permasalahan yang ada
sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai
salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.
Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.
2.1.5. Pembelajaran Membaca
Bagian pembelajaran membaca peneliti akan membahas tentang (1) hakikat
keterampilan membaca, (2) tujuan dan manfaat keterampilan membaca, (3) prinsip-
prinsip pembelajaran membaca, (4) tes keterampilan membaca, dan (5) pembelajaran
membaca bahasa Arab di SMP Kelas VII.
2.1.5.1. Hakikat Keterampilan Membaca
Menurut Hermawan (2014:143) membaca hakikatnya adalah proses
komunikasi antara pembaca dengan penulis melalui teks yang ditulisnya, maka secara
langsung di dalamnya ada hubungan kognitif antara bahasa lisan dengan bahasa tulis.
28
28
Keterampilan membaca (maharah al-qiraah) adalah kemampuan mengenali dan
memahami isi sesuatu yang tertulis (lambang-lambang tertulis) dengan melafalkan
atau mencernanya di dalam hati. Tarigan (dalam Hermawan, 2014) melihat bahwa
membaca adalah proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk
memperoleh pesan yang disampaikan oleh penulis melalui tulisan. Dalam makna
yang lebih luas, membaca tidak hanya terpaku pada malafalkan atau memahami
makna bacaan dengan baik, yang hanya melihat dari aspek kognitif dan psikomotorik,
namun lebih dari itu menyangkut penjiwaan atas isi bacaan. Membaca juga dapat
dikatakan sebagai proses untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam teks
bacaan untuk memperoleh pemahaman atas bacaan tersebut (Abidin, 2012:147).
Lebih luas lagi membaca bukan hanya soal pemahaman, tetapi menggunakan isi
bacaan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Jadi membaca yang baik adalah orang
yang menggunakan isi bacaan dalam kehidupannya (Ibrahim dalam Hermawan,
2014). Jadi membaca dalam makna luas mencakup empat hal, yaitu (1) mengenali
simbol-simbol tertulis, (2) memahami makna yang terkandung, (3) menyikapi makna
yang terkandung, dan (4) implementasi makna dalam kehidupan sehari-hari.
Membaca dalam makna yang luas tidak mudah karena banyak sekali variabel
yang terlibat. Pengenalan simbol tulisan dan pemahaman makna sudah baik untuk
pendahuluan. Adapun penjiwaan dan implementasi makna dalam kehidupan akan
muncul kemudian dengan memperbanyak latihan (Hermawan, 2014).
29
29
2.1.5.2. Tujuan Pembelajaran Membaca
Menurut Abidin (2012) tujuan utama pembelajaran membaca di sekolah ada
tiga, yaitu (1) agar siswa mencintai membaca, (2) mampu membaca dalam hati
dengan kecepatan baca yang fleksibel, dan (3) memperoleh tingkat pemahaman yang
cukup atas isi bacaan.
Tujuan pertama pemeblajaran membaca adalah agar siswa mencintai
membaca. Hal ini menjadi sangat penting sebab dapat menjadi modal awal agar siswa
bisa membaca sekaligus tetap menjadi pembaca. Tujuan kedua ialah agar siswa
mampu membaca dalam hati dengan kecepatan baca yang fleksibel guna memperoleh
pemahaman yang cukup. Fleksibilitas membaca dapat diartikan sebagai keterampilan
memilih gaya dalam membaca. Jadi jika bacaan yang dibaca berbeda, gaya yang
digunakan pun harus berbeda pula. Fleksibilitas membaca yang optimum merupakan
kondisi yang muncul ketika pembaca dapat menyesuaikan tugas bacanya dengan
sedikitnya waktu untuk membaca serta sedikitnya pengeluaran yang ia lakukan, baik
secara fisiologis maupun psikologis. Tuuan akhir dari fleksibilitas membaca adalah
untuk mencapai suatu pemahaman.
Tujuan ketiga adalah agar siswa memperoleh tingkat pemahaman yang cukup
atas isi bacaan. Tujuan ini menyarankan agar pembelajaran membaca secara khusus
melatih siswa menguasai berbagai strategi membaca. Pembelajaran membaca harus
pula membekali siswa dengan pengetahuan kognitif dalam membaca.
30
30
2.1.5.3. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Membaca
Nuttal (dalam Abidin, 2012) mengemukakan beberapa prinsip umum
pembelajaran membaca. Prinsip-prinsip tersebut ialah sebagai berikut:
1. Pembelajaran membaca harus dilakukan dengan tujuan untuk membangun
kemampuan membaca anak.
2. Kemampuan baca anak dibentuk secara perlahan bukan dibentuk secara sekaligus.
3. Pengajaran membaca dilakukan melalui interaksi antara guru dengan kelas.
4. Pengajaran membaca ditunjukkan untuk membangun kemampuan anak
berinteraksi dengan teks.
5. Pembelajaran membaca dilakukan dala atmosfer kelas yang kondusif.
6. Pembelajaran membaca dilakukan dengan memperhatikan asas pelatihan belajar.
7. Pembelajaran membaca dilakukan dengan berorientasi ke depan.
8. Pada dasarnya hanya dua jenis kemampuan membaca yang secara mendalam
diajarkan, yaitu kemampuan membaca intensif dan kemampuan membaca
ekstensif
Sedangkan Brown (dalam Abidin, 2012) mengemukakan prinsip dasar
merancang pembelajaran membaca pemahaman membaca. Prinsip-prinsip dasar itu
antara lain:
1. Memperhatikan pentingnya merumuskan tujuan pembelajaran secara spesifik.
2. Menggunakan strategi pembelajarn yang mampu membangun motivasi siswa.
3. Memperhatikan keaslian (kesesuaian konteks dengan siswa) dan keterbacaan
wacana yang dipilih.
31
31
4. Menerapkan strategi membaca yang paling tepat untuk setiap bahan bacaan.
5. Menerapkan model baca interaktif dalam proses pembelajaran.
6. Melaksanakan prosedur pembelajaran membaca dengan membaginya ke dalam
tiga tahapan, yaitu prabaca, membaca, dan pascabaca.
7. Menggunakan prinsip strategi membaca pemahaman dalam proses pembelajaran.
8. Mengembangkan aspek-aspek evaluasi untuk menguji keberdayagunaan strategi
baca yang dipilih.
9. Melakukan penilaian, baik dalam proses maupun penilaian kemampuan membaca.
Prinsip-prinsip tersebut perlu diketahui oleh para guru supaya mendapatkan
hasil membaca yang maksimal.
2.1.5.4. Tes Keterampilan Membaca
Sasaran utama tes keterampilan membaca sama dengan tujuan pokok dari
pengajaran membaca itu sendiri, yaitu kemampuan siswa dalam memahami isi bacaan
(Djiwandono dalam Ainin, Thohir, dan Asrori 2012:105). Nurgiyantoro (dalam Ainin,
Thohir, dan Asrori, 2012:105) menegaskan bahwa tes keterampilan membaca
dimaksudkan untuk mengukur tingkat kemampuan kognitif siswa memahami wacana
tulis. Ainin dkk (2012) menuturkan standar kompetensi yang diujikan dalam tes
membaca adalah kemampuan seseorang unuk menangkap pesan tertulis dengan benar,
cepat dan cermat. Jika dihadapkan kepada siswa yang masih pemula, maka
penilaiannya masih dalam tahap sistem bunyi bahasa dan kosakata dalam struktur
kalimat yang sederhana.
32
32
Berikut beberapa kompetensi dasar dalam kegiatan membaca yang dapat
diintegrasikan, yaitu:
1. Membaca dengan lancar, cermat dan tepat, dan lain-lain
2. Menentukan arti kosa kata dalam konteks kalimat tertentu
3. Menemukan fakta tersurat dalam teks
4. Menemukan makna tersirat dalam teks
5. Menemukan ide pokok dalam paragraf
6. Menemukan ide penunjang dalam paragraf
7. Menghubungkan ide-ide yang terdapat dalam bacaan
8. Menyimpulkan ide pokok bahasan
9. Menangkap pesan sebuah bacaan dengan cepat
10. Mengomentari dan mengkritisi sebuah bacaan
Tes membaca yang diberikan kepada siswa pemula, sebaiknya terdiri dari
satu atau dua kalimat sederhana, tidak sampai satu atau dua paragraf. Sedangkan bagi
siswa tingkat lanjut, teks yang panjang dapat diberikan sebagai bahan tes membaca.
2.1.5.5. Mata Pelajaran Bahasa Arab Keterampilan Membaca Kelas VII
Bahasa Arab merupakan mata pelajaran bahasa yang diarahkan untuk
mendorong, membimbing, mengembangkan, dan membina kemampuan serta
menumbuhkan sikap positif terhasap Bahasa Arab, baik reseptif maupun produktif.
Kemampuan reseptif yaitu kemampuan untuk memahami pembicaraan orang lain dan
memahami bacaan. Kemampuan produktif yaitu kemampuan menggunakan bahasa
33
33
sebagai alat komunikasi baik secara lisan maupun secara tertulis. Kemampuan
berbahasa Arab serta sikap positif terhadap bahasa Arab tersebut sangat penting
dalam membantu memahami sumber ajaran Islam yaitu al-Qur'an dan al- Hadis, serta
kitab-kitab berbahasa Arab yang berkenaan dengan Islam bagi peserta didik
(Peraturan Menteri Agama, Nomor 000912 Tahun 2013).
Menurut Tarigan (1990:7) membaca adalah proses yang dilakukan dan
dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh
penulis melalui media tulis. Sedangkan ditinjau dari aspek linguistik membaca adalah
suatu proses penyandian kembali dan pembacaan sandi (a recording and decoding
proses). Keterampilan membaca pada umumnya diperoleh dengan cara
mempelajarinya di sekolah. Keterampilan membaca bisa dibilang unik karena tidak
semua manusia, walaupun telah memiliki keterampilan membaca, mampu
mengembangkannya menjadi alat untuk memberdayakan dirinya atau bahkan
menjadikannya budaya bagi dirinya sendiri. Keterampilan membaca juga dikatakan
penting bagi pengembangan pengetahuan karena persentase transfer ilmu
pengetahuan terbanyak dilakukan melalui membaca. Membaca merupakan kegiatan
untuk mendapatkan makna dari apa yang tertulis dalam teks. Seorang pembaca perlu
mengaktifkan berbagai proses mental dalam sistem kognisinya selain perlu
menguasai bahasa yang dipergunakan.
Pengajaran keterampilan membaca dalam pembelajaran bahasa Arab pada
dasarnya sama dengan pembelajaran pada bahasa-bahasa lainnya. Pertama, strategi
pengenalan kosakata, tentunya strategi ini tidak lepas dari pengenalan huruf hijaiyah,
34
34
kata itu sendiri, dan kata dalam tata kalimat. Sedangkan strategi kedua dalam
pengajaran membaca adalah strategi pemahaman makna bacaan. Aspek ini
merupakan inti dari keterampilan membaca. Ada tiga unsur yang harus diperhatikan
yaitu unsur kata, kalimat dan paragraf. Ketiga, strategi mengasah pengalaman belajar
peserta didik dilakukan dengan memperkaya kosakata salah satunya melalui
penggunaan kamus bahasa Arab, pengenalan kognisi isi bacaan dan pengajaran
dengan pengenalan pola kalimat yang tentunya tidak lepas dari kalidah-kaidah
penulisan bahasa Arab atau qowaid allughoh al’arobiyah.
Seperti halnya pembelajaran membaca bahasa Arab di sekolah khususnya
tingkat MTs/SMP kelas VII yang dalam prosesnya melatih siswa supaya dapat
memahami bacaan dan pengenalan kosa kata berbahasa Arab. Untuk lebih jelasnya,
berikut adalah Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar pembelajaran membaca
bahasa Arab kelas VII semester Genap pada materi “Adawatul Madrasah”.
Tabel 2.4 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Pelajaran Bahasa
Arab Kelas VII
Standar Kompetensi Kompetensi dasar
1. Membaca/ القراءة
Mengungkapkan
pikiran, perasaan,
pengalaman, dan
informasi melalui
1. Menerapkan makna kata, dan ungkapan, dan membaca
nyaring tentang:
ادواة املدرسة, ضمريمنفصل, ضمريمتصل, الثمن يف املقصف
2. Mengungkapkan informasi dan gagasan yang ada dalam
bacaan tentang:
35
35
Standar Kompetensi Kompetensi dasar
kegiatan membaca ادواة املدرسة, ضمريمنفصل, ضمريمتصل, الثمن يف املقصف
2.3. Kerangka Pikir
Bahasa Arab sebagai salah satu bahasa internasional yang disahkan oleh PBB
sangat besar manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Bahasa
Arab juga merupakan bahasa agama Islam, di mana Quran dan Hadis yang menjadi
sumber ajaran agama Islam, keduanya berbahasa Arab. Akan tetapi, di Indonesia
pembelajaran bahasa Arab yang diterapkan pada sekolah masih kurang bervariasi dan
kurang memanfaatkan teknologi informasi sebagai pendukung pembelajaran sehingga
muncul persepsi bahwa bahasa Arab sulit untuk dipelajari. Kurangnya motivasi
belajar siswa juga menjadi salah satu masalah dalam belajar bahasa Arab. Sehingga
prestasi belajar siswa terdapat pelajaran bahasa Arab kurang maksimal. Masalah ini
sangat penting untuk diselesaikan karena kemampuan berbahasa Arab sangat penting
dalam dunia internasional. Salah satu solusi masalah tersebut adalah dengan
memanfaatkan Digital Game-Based Learning. Game komputer untuk menunjang
pembelajaran berdampak positif pada hasil belajar siswa, motivasi dan sikap mereka
terhadap suatu pembelajaran (Divjack dan tomic, 2011). Young et al. (2012)
memberikan ulasan tentang bukti yang mendukung efektivitas dari penggunaan video
game pada pelajaran bahasa, sejarah, dan pendidikan jasmani. Selain itu, game digital
juga membantu dalam peningkatan kemampuan kognisi-spasial, pengolahan
36
36
perhatian visual, keterampilan perseptual-motorik, dan kemampuan pemecahan
masalah (Meyer, et al., 2010). Beberapa penelitian terdahulu dengan permasalahan
yang sama, menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah
dilakukan percobaan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi.
Hal tersebut disebabkan karena game edukasi yang sifatnya menyenangkan mampu
meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar ikut meningkat.
Dari penjabaran diatas, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan DGBL diduga dapat
menjadi solusi bagi permasalahan tentang pembelajaran bahasa Arab. DGBL juga
diduga dapat menjadi media pembelelajaran yang efektif terhadap prestasi akademik
siswa dalam kemampuan membaca bahasa Arab.
110
110
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat dikemukakan
simpulan penelitian sebagai berikut.
1. Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai media pembelajaran Membaca
Bahasa Arab “Zaki dan Sekolah” dibuat melalui beberapa tahapan meliputi
observasi potensi dan masalah, perumusan masalah, pembuatan flowchart media,
perancangan tampilan media, pengembangan media, validasi media, dan
implementasi.
2. Digital Game-Based Learning (DGBL) “Zaki dan Sekolah” pada mata pelajaran
Bahasa Arab kelas VII sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran
Membaca menurut ahli media dan ahli materi.
3. Digital Game-Based Learning (DGBL) efektif digunakan sebagai media
pembelajaran karena peningkatan hasil belajar siswa kelompok eksperimen lebih
tinggi dibandingkan dengan peningkatan hasil belajar siswa kelompok kontrol
dengan gain score kedua kelompok menunjukkan kategori medium (sedang).
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan dalam
penelitian ini sebagai berikut.
111
111
1. Multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan software lain
selain Adobe Flash Professional CS6. DGBL bisa dikembangkan ke platform
dengan mobilitas lebih tinggi lagi, dijadikan game online sederhana, atau ke
platform mobile untuk diterapkan ke basis Android.
2. Persiapan yang matang dan pengelolaan waktu yang baik sangat diperlukan
dalam penerapan Digital Game-Based Learning sebagai media pembelajaran
membaca Bahasa Arab kelas VII
3. Dalam proses implementasi untuk uji efektifitas media, diperlukan data yang
lebih banyak dan bervarisasi. Data yang bervariasi akan menguatkan hasil
sehingga kesimpulan akan lebih valid lagi.
112
112
DAFTAR PUSTAKA
Ainin, Moh. 2010. Metodologi Penelitian Bahasa Arab. Malang: Hilal.
Abidin, Yunus. 2012. Pembelajaran Bahasa Berbasis Pendidikan Karakter. Bandung:
Refika Aditama
Anetta, L.A. and Cheng, Meng-Tzu. 2008. Why Educational Video Games? In. Anetta, L.A. Serious Educational Games from Theory to Practice. Rotterdam:
Sense Publisher.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2002. Bahasa Arab dan Metode Pengajarannya; Beberapa Pokok Pikiran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Asrori, I., Thohir, M., dan Ainin, M. 2012. Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab. Malang : Misykat
Brosh, Hezi. 2013. Motivation of American College Students to Study Arabic.
International Journal of Humanities and Social Science
Clark, D. 2006. Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. Tersedia di
http://caspianlearning.co.uk. Online. Diakses: 18 Oktober 2016.
Cornillie, F., Thorne, S.L., dan Desmet, P. 2012. Digital Games for Language Learning. European Association for Computer Assisted Language Learning:
24 (3)
Dajani, B.A.S., Mubaideen, S., and Omari, F.M.A. Difficulties of Learning Arabic for non-native speakers. Procedia - Social and Behavioral Sciences.
Divjack, B., and Tomic, D. 2011. The Impact of Game-Based Learning on The Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics-Literature Review. Journal of Information Organization Science: 35 (1)
Effendy, Ahmad Fuad. 2005. Metodologi Pengajaran Bahasa Arab. Malang: Misykat.
Egentfeld-Nielsen, S. 2006. Overview of Researchon The Educational Use of Video Games. Digital Kompetanse: 1(3)
113
113
Endang Mulyatiningsih. 2012. Riset Terapan Bidang Pendidikan &
Teknik.Yogyakarta: UNY Press.
Gamevision. (2010) Video Gamers in Europe 2010. Brussels: Interactive Software
Federation of Europe. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files /video_gamers_in_
europe_2010.pdf
Gee, J.P 2009. Deep Learning Properties of Good Digital Games: How far They Can
Go?. In: Ritterfeld, U., Cody, M. and Vorderer, P. (eds), Serious Games:
Mechanism and Effects. New York: Routledge.
____. 2007. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
Basingstoke: Palgrave Macmillan.
____. 2012.Foreword in Reinders, H. (eds.), Digital Games in Language Learning
and Teaching. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Ghenghesh, Pauline. 2010. The Motivation of Learners of Arabic: Does it Decrease with Age?. Journal of Language Teaching and Research: 1(3)
Hermawan, Acep. 2014. Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab. Bandung: Remaja
Rosdakarya Offset
Hizbullah, Nur dan Mardiah, Z. 2014. Masalah Pengajaran Bahasa Arab di Madrasah
Aliyah di Jakarta. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora : 2 (3)
Holes, Clive. 2004. Modern Arabic : Structure, Function and Varieties. Washington
D.C.: Georgetown University Press.
Hoopingarner, D. 2009. Best Practices in Technology and Language Teaching.
Language and Linguistic Compass : 3(1)
Hutchinson, Tom and Woodbridge, Teresa. 1999. Project 2 Second Edition:
Teacher’s Book Level 2. Oxford: Oxford University Press
Indrianan, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA
Press.
Jap, Tjibeng, Tiatri, Sri, Jaya, Edo Sebastian, and Suteja, Mekar Sari. 2013. The Development of Indonesian Game Online Addiction Questionnaire. PLos
ONE: 8(4)
Katmada, A., Mavridis, A. dan Tsiatos, T. 2014. Implementing a Game for Supporting Learning in Mathematics. The Electronic Journal of e-Learning : 2
(3)
114
114
Ke, F. and Grabowski, B. 2007. Game Playing for maths learning: Cooperative or
not? British Journal of Educational Technology. 38(249-259)
Kothari, C.R. and Garg, Gaurav. 2014. Research Methodology: Methods and
Techniques Third Edition. New Delhi: New Age International Publisher
Lawrence, R. 2004. Teaching data structures using competitive games. IEEE
Transaction on Education. 47(4)
Malone, T. 1980. What makes things fun to learn? Heuristics for designing
instructional computer games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL
Symposium and the 1stSIGPC Symposium (pp. 162–169). Palo Alto, USA.
Mayer, R.E., Johnson, C.I. 2010. Adding Instructional Features that Promote Learning in A Game-Like Environment. Journal of Educational Computing
Research: 42(3)
Mulyasa. 2012. Manajemen PAUD. Cetakan Pertama. Bandung : Remaja
Rosdakarya.
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabet
Musawi, A.A., Hashmi, A.A., and Kazem, A.M. 2014. Perception of Arabic Language Teachers toward Their Use of Technology at The Omani Basic Educational School. Educational and Information Technologies : 21 (1)
Nam, C.S., and Smith-Jackson, T.L. 2007. Web-based learning environment: a theory
based design process for development and evaluation. Journal of Information
Technology in Education: 6(23)
Papastergiou, M. 2009a. Digital game-based learning in high-school computer
science education. Impact in on educational effectiveness and student
motivation. Computers and Education: 44 (4)
Peraturan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 000912 Tahun 2013 Tentang
Kurikulum Madrasah 2013 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dan
Bahasa Arab
Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Reinders, Hayo and Wattana, Sorada. 2015. Affect and Willingness to Communicate in Digital Game-Based Learning. European Association for Computer Assisted
Language Learning: 27 (1)
Rifa’i, Achmad dan Chatarina Tri Ani. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT
MKU UNNES
115
115
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta
Sadiman, Arief S dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Siregar, Syofian. 2010. Statistika Deskriptif untuk Penelitian. Jakarta: Rajagrafindo
Persada.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Cetakan Kelima.
Jakarta : Rineka Cipta.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Suharno dan Fatimah, Titin. 2013. Problematika Metodologis Sistem Pembelajaran Bahasa Arab di Pondok Pesantren Modern Al-Istiqamah (PPMI) Ngatabaru.
Istiqra’, Jurnal Penelitian Ilmiah: 1 (2)
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2008. Media Pembelajaran. Bandung :CV Wacana
Prima
Tarigan, Henry. 2008. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung:
Angkasa.
Teh, K.M.S.M., Embi, M.A., Yusoff, N.M.R.N., and Mahamod, Z. 2009. Language Learning Strategies and Motivation among Religious Secondary School Students. The International Journal of Language Society and Culture.
Vogel J.J., Vogel D.S., Cannon-Bowers, J., Bowers G.A. Muse, K., Wright, M. 2006. Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A Meta-Analysis.
Journal of Educational Computing Research: 34 (3)
Zafar, Bassam, Mueen, Ahmed, and Awedh, Mohammad. 2014. Game-based Learning with Native Language Hint on Student Academic Performance in a Saudi Arabia Community College. Journal Computer of Education : 1(4)
Zin, Nor Azan Mat, Jaafar, Azizah, and Yue, Wong Seng. 2009. Digital Game-based Learning (DGBL) model and development methodology for teaching history.
WSEAS Transaction on Computers : 2 (8)