11
DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO 34

dinamica divertidas em grupo

Embed Size (px)

DESCRIPTION

dinamicas grupales

Citation preview

Page 1: dinamica divertidas em grupo

DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO

34

Page 2: dinamica divertidas em grupo

4 - NÓ

Material: Não é necessárioDesenvolvimento:

Os participantes de pé, formam um círculo e dão as mãos. Pedir para que não se esqueçam quem esta a seu lado esquerdo e direito.

Após esta observação, o grupo deverá caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no lugar exato que está. Então cada participante deverá dar à mão a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão direita para quem segurava a mão direita e mão esquerda para quem segurava a mão esquerda. (como no início)

Com certeza, ficará um pouco difícil devido à distância entre aqueles que estavam próximos no início, mas o animador tem que motivar para que ninguém mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mãos dadas.

Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posição natural, porém sem soltarem as mãos e em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se após algum tempo não conseguirem voltar à posição inicial, o animador libera a comunicação.

Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. (destacar as dificuldades.)

Obs: Sempre é possível desatar o nó completamente, mas quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas participando de fora.

8 - UMA PEÇA A MAIS

Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma reunião. Material: Um voluntário e um cobertor. Desenvolvimento:

O coordenador solicita ao voluntário que se retire da sala e explica a brincadeira para todo o grupo.

O voluntário volta para a sala, é coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o voluntário: Você está com uma peça de roupa a mais, você deve tirá-la e jogar para fora.

A cada peça que ele tira, o coordenador solicita ao grupo que diga se é ou não a peça que está sobrando.

O jogo vai seguindo até que o voluntário descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor).

Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntário fique sem roupa, para não criar constrangimentos para ele nem para o grupo.

9 - ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica. Desenvolvimento:

Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis.

A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta):

a. Um nome b. Um lugar diferente c. Uma idéia d. Um espaço determinado e. Um desejo f. Um número g. Sim ou não h. Uma cor qualquer i. Uma medida j. Um hábito k. Uma certa soma de dinheiro l. Uma virtude m. Uma canção n. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o

líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante.

À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício.

Perguntas:

a. Qual é o nome do seu noivo(a) b. Onde se encontraram pela primeira vez? c. Que idade ele(a) tem? d. Quanto tempo namoraram? e. Quais são os seus propósitos? f. Quantas declaração de amor você recebeu? g. É convencido(a)? h. Qual a cor dos seus olhos? i. Que número de sapato calça? j. Qual é o seu pior defeito? k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele? l. Qual é a sua maior virtude? m. Que canção você gostaria de escutar no seu

casamento? n. Onde vocês vão passar a lua de mel?

Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes.

35

Page 3: dinamica divertidas em grupo

12 - LABIRINTO

Destinatários: Grupos de JovensMaterial: uma bandeja e um vaso ou copo com águaDesenvolvimento: O grupo se divide em duas equipes, com igual

número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.

14 - CONFUSÃO DE SAPATOS

Desenvolvimento: Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de

10m. Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam

alinhados os participantes Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos

participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

22 - INFLANDO BALÕES

Destinatários: Grupos de jovens.Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões.Desenvolvimento:

O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.

23 - MEU VIZINHO

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento: O animador começa o jogo dizendo: “O meu

vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

24 - TERRA, CÉU E MAR

Objetivo: este é um exercício muito bom para aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair. É uma brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for até vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou mais etapas. Os vencedores de cada etapa poderão ser os finalistas. Participantes: Inderterminado Desenvolvimento:

facilitador sobe em alguma cadeira. Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e

pedir que formem uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.

A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro da cadeira onde está o facilitador.

Começa a orientação: “Afila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR“.

“Quando eu disser TERRA!, todos irão para a terra... CÉU!, todos irão para o céu... MAR!, todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.

25 - AS TRÊS GARRAFAS

Participantes: Inderterminado Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar garrafa descartável) e uma venda (máscara). Desenvolvimento:

Colocar as três garrafas no chão, numa distância, entre si, de, aproximadamente, um passo “forçado “.

Solicitar três voluntários e dois assessores. Certificar-se de que nenhum dos três conhece a

brincadeira. Orientar para que um dos assessores encaminhe-

se para uma sala isolada, para “tomar conta” de dois dos voluntários — apenas um fica para a primeira etapa da brincadeira.

Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe se é capaz de passar por cima das três garrafas,

36

Page 4: dinamica divertidas em grupo

sem tocar nelas (normalmente a resposta é positiva).

Pedir que treine uma vez. Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as

garrafas, de olhos fechados. Pedir, também, que ele treine uma vez. Colocar a venda e posicioná-lo diante das

garrafas. Estimular o grupo a torcer por ele. Sinalizar para o segundo assessor, para que retire

as garrafas do chão, cuidadosamente. Orientar a “largada”. Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à

proporção que ele for pisando no “vazio “, sem que ele perceba que estava esticando e levantando as pernas desnecessariamente... e que fez um grande papel de bobo.

Chamar o segundo e o terceiro voluntários, respectivamente, repetindo o procedimento.

Quem participou primeiro, cai na

Dinâmica do " Pegadinha do Animal"Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.

Dinâmica: "Chupa ai"Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe.Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o nº de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da bandeija.Procedimento: forma-se um circulo, diga então aos participantes: 'vocês terão que chupar uma bala, só que não poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e colocar em sua própria boca'.Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, é interessante colocar a bandeija no chão. Alguns participantes até pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca.Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do outro.

APONTE O QUE OUVIU1. MATERIAIS: não há.2. INTRODUÇÕES:a. grupo em círculo, voltado para dentro;

b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo);c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas;e. após uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora como juiz.VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e começa com o participante seguinte.Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas.

DINÂMICA: “OLÁ MEU BICHINHO!”OBJETIVO: lazer e descontração.MATERIAL:Aparelho de som e CDs com músicas bem animadas. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro).PROCEDIMENTO:O facilitador solicita que todos fiquem de pé, livres, soltos, sem nada nas mãos. Solicita um voluntário que será vendado e prossegue com as orientações:1- Eu vou colocar uma música e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música.2- A pessoa vendada ficará no centro do Círculo.3- Quando eu parar a música, a pessoa que está no centro do Círculo apontará para uma pessoa e irá na direção desta.Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.4- A pessoa escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)5- A pessoa vendada deverá adivinhar quem é a pessoa que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.6- Serão dadas três chances. Caso a pessoa não acerte,continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue.7- Caso acerte, a pessoa que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira prossegue.DINAMICA: QUEM VOCÊ É? QUEM VOCÊ MATOU? COM QUE VOCÊ MATOU?Formar equipes com no máximo 5 pessoas. Uma pessoa do grupo vai adivinhar o personagem escolhido, quem você é? Com dicas dos outros participantes do grupo. Depois será dado dicas para quem você matou (outro personagem) e depois pistas com o que você matou. Tempo por grupo 5 min. Melhor tempo ganha brindes.

DINAMICA: MIMICA

PERSONAGENS CÉLEBRES1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.2. INSTRUÇÕES:

37

Page 5: dinamica divertidas em grupo

a. escrever nome de personagens com o número compatível dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos;b. fixar nas costas de cada um;c. o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura fazer com que cada participante identifique o “personagem” que está fixado em suas costas;

LÁ VAI...1. MATERIAIS: não há.2. INSTRUÇÕES:a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a banda.”), um a um, no sentido horário;b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante;c. sai do jogo aquele que errar;d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil para o grupo dizer as frases completas;e. comentários.Ex.:(1) Lá vai a banda.(2) Lá vai o maestro, que régia a banda.(3) Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a banda.(4) Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...(5) Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...(6) Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou...(7) Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher, que casou...(8) Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que cobrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro,que levava o maestro, que régia a banda.

PERCEPÇÃO DE OBJETOS1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cadadupla de participantes.2. INSTRUÇÕES:a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, quedeverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que “visualizem”,mentalmente, o tamanho de cada objeto;b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepção interna;c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos;d. comentários.

Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo.

DANÇA DAS DOBRADIÇAS1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento).2. INSTRUÇÕES:a. o grupo fica em pé e em círculo;b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor;Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,Somente com as pernas,Somente com os quadris,Somente com o tórax,Somente com o pescoço e a cabeça,Somente com os olhos e a boca (rosto).c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir música de relaxamento);

PASSA OU REPASSA1. MATERIAIS: não há.2. INSTRUÇÕES:a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé.b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte à suadireita até que todos repitam o movimento;c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ouseja, todos repassam o movimento ao participante à sua direita;d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houver motivação e interesse;e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora esse critério possa se definido pelo grupo);

JOGO DO TIBITÁ1. MATERIAIS: não há.2. INSTRUÇÕES:a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo.b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra tibitá;c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Você tibita sempre? Você já tibitoucom alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.);d. o grupo pode determinar quantas voltas são necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se não acertar escolheoutra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.

38

Page 6: dinamica divertidas em grupo

Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Apósdeterminado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo.

PISCADA FATAL1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de participantes).2. INSTRUÇÕES:a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia;b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa;c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de mododisfarçado;d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrás dacadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços;e. inverter o papel após um determinado tempo;f. comentários:Nota: Normalmente não é possível identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentamsegura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro.

PIU-PIU1. MATERIAIS: não há2. INTRODUÇÕES:Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo,roupa etc.a. grupo em circulo, sentado;b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não;c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.);d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”.VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um,com o objetivo de descobrir a senha.Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo processo.

APITO OCULTO1. MATERIAIS: apito.

2. INSTRUÇÕES:a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao grupo;b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participanteque saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo;c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos oapito soará. Devem movimentar-se continuamente sem parar;d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;

GATO E RATO1. MATERIAIS: não há.2. INSTRUÇÕES:a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caçar o rato;c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos participantes, desde que estespermitam;d. o jogo termina quando o gato caça o rato;e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;f. repete-se a experiência com outros voluntários;

CEGO versos SURDO-MUDO1. MATERIAIS: não há.2. INSTRUÇÕES:a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo);b. cada um deve vivência o seu papel com a maior facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo não pode ouvir ou falar;c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou pessoas.d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;

ESTOURANDO BALÕESObjetivos: É um exercício de competição.Material: Dois balões para cada pessoa e barbante.Como Fazer:1. Distribuir dois balões para cada participante.2. Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto com os balões.3. Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura.

39

Page 7: dinamica divertidas em grupo

4. Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os seus balões.5. Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc).

TUDO COM A MESMA LETRAObjetivos: Aquecer o raciocínio. Estimular a criatividade. É uma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental, para grupos pequenos ou até trintapessoas.Como Fazer:1. Todos em círculo, o facilitador pede um voluntário, que fica em pé e que irá responder às perguntas com palavras que comecem com a letra que elepedir.Exemplo.: João com a letra R.- Seu nome: Ricardo- Profissão: Radialista- Cidade onde nasceu: Rio- Onde vai morar: Ribeirão- Nome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...2. Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro voluntário, até onde for interessante continuar a brincadeira.

BRIGA DE GALOObjetivos: Ótima brincadeira para estimular competição no grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida.Material: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita ou barbante.Como Fazer:1. Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles um papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o queestá escrito.2. Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas do outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar cruzadas para trás.3. É interessante e divertido perceber que os movimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo.

6 OU 1

Embrulhe presentes baratos e sem graça e também alguns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, mas em volta deste, embrulhe com jornal, amarre também com barbante, etc. O importante é dificultar a abertura do presente. O presente da vez deve ser entregue para a primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte são entregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mão

da pessoa anterior e continuar a desembrulhá-lo. Caso tire outro número qualquer, ela passa os dados para a pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguir desembrulhá-lo até o final. Ou seja…o presente vai passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou 1. O legal é o desespero da pessoa tentando desembrulhar rápido, antes que alguma outra pessoa tire 6 ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da brincadeira … do tipo: não pode sair rasgando o papel do embrulho (tem que abrir direitinho..) etc.

BRINCADEIRA DO PORQUINHO

Em circulo entrega-se um porquinho (pelúcia, barro, etc) cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinho e passar para o outro ao lado e sucessivamente, não pode beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejam criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quando todos fizeram isso o animador diz que agora cada um ira beijar o amigo da direita no mesmo lugar que beijou o porquinho!

MEMÓRIAUma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui à feira" José diz "Fui à feira comprar mandioca"Júlio diz "Fui à feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

PALAVRAS PROIBIDASO mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.Quem conseguir, é um herói.

PALAVRAS EMBARALHADASJogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. Ogrupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem aver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

POR QUÊ?É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestrecomeça perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha.

40

Page 8: dinamica divertidas em grupo

MESTRE: - Por que ele trabalha?E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

JOGO DO PIMO mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

ACENDE A VELAA vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforos, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acendera vela. Tudo isso com uma mão só.

Mímica Secreta: REVELAR AMIGO SECRETOFaz-se o amigo secreto tradicionalmente, porém na hora da revelação, ao invés de tentar descrever a pessoa, deve-se fazer mímicas imitando a pessoa tirada. Pode ser muito engraçado.

VOCÊ CONHECE O JUCA?Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece oJuca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e umnovo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.

CEGO ALIMENTANDO CEGODois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada quedará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem osbraços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar umlambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.CORRIDA DOS SENTADOSCorrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

CORRIDA DO SIRICorrem vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.

BOLADAOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questãomatemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para aoutra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

41