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    Dinmicas divertidasporJos Alejandro Gmez HernndezJuegos

    Recopilado por:Pastoral Juvenil Coyuca

    www.pjcweb.orgLA TELARAA

    Objetivo: Presentacin, integracin

    Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

    Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bolade cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de suparticipacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a suvez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedanenlazados en una especie de telaraa.

    Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi,repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola varecorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero queinicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a lapresentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetirlos datos del lanzador.

    EL BUM

    Objetivo: Animacin, Concentracin.Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta yque todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin.Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguientedice CUATRO, etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendodel juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin quedadescalificado. (5 segundos mximos).Los dos ltimos jugadores son los que ganan.El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplosde tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

    CANASTA REVUELTA

    Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador quedaal centro, de pie.

    Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste deberesponder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombredel que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y elcoordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro,deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

    LOS REFRANES

    Objetivo: Presentacin y Animacin

    Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cadarefrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

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    Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten lastarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn deesta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en lapresentacin.

    BAILE DE PRESENTACION

    Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.

    Materiales:

    - Una hoja de papel para cada participante.- Lpices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

    Desarrollo:

    Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que

    realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "queestoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileresen el pacho o en la espalda.

    Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tenganrespuestas semejantes o iguales a las propias.Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y secontinua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo.Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se dasegunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para queintercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario enbase a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su

    trabajo)

    CUERPOS EXPRESIVOS

    Objetivo: Animacin

    Materiales: Papeles pequeos.Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en unpapelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como elanimal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y sequedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver siacertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decirqu animal representan y si forman la pareja correcta.

    LOS NOMBRES COMPLETOS

    Objetivo: Presentacin, ambientacin.

    Materiales: Tarjetas, Alfileres.

    Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho unatarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombrede los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hacecircular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela,

    en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

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    ESTO ME RECUERDA

    Objetivo: Animacin, Concentracin.

    Desarrollo:

    Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los

    participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo:"pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

    EL AMIGO SECRETO

    Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.

    Material: Papeles pequeos.Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escribaen un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan,etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar yse mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie elnombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".

    Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajarjuntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que elsentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas,(siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticasconstructivas, etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos conl, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cadaquien le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o locolocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debedelatar quien es el amigo secreto.El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quiencree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secretose manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos

    hayan encontrado el suyo.

    LEVNTESE Y SINTESE!

    Objetivo: Animacin, Concentracin.

    Desarrollo:

    Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuandodentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todosdeben sentarse.

    Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juegoo da una prenda.El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y assucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

    COLA DE VACA

    Objetivo: Animacin

    Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una preguntaa cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puedererse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

    EL CORREO

    Objetivo: Animacin

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    Materiales: Sillas.

    Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y elcompaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos loscompaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lomismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan

    zapatos negros", etc.

    LAS LANCHAS

    Objetivo: Animacin

    Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguientehistoria:

    "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Parasalvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice unnumero)... personas."El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedanentrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos

    participantes se tienen que sentar.Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminandoa los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes delnaufragio.

    PRESENTACION POR PAREJA

    Objetivo: Presentacin, animacin

    Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stasdeben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: elnombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algndato personal.La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo

    de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.Recomendaciones:- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como porejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla ybreve.- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.Cuando se utilizaSu utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.

    PRESENTACION SUBJETIVA

    1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa queidentifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Yexplicar por qu se compara con tal animal o cosa.

    EL MUNDO

    Objetivo: Animacin, Concentracin.

    Desarrollo:El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzarla pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelotadebe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todosdeben cambiar de sitio.Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.

    Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el querecibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma".Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as

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    sucesivamente.El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

    SE MURIO CHOCHE

    Objetivo: Animacin

    Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha"Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hastaque termine la rueda.Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso,tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que ladice.Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que sela dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otroindividuo indiferente, etc.)

    UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

    Objetivo: Animacin

    Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juegonarrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda.Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

    LA DOBLE RUEDA

    Objetivo: Animacin

    Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material quehaga ruido.Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro

    de hombres, mejor).Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo.Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia eladentro.Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, queser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos yde los brazos otros.Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suenadebern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otrarueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarseen el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpirla msica en cualquier momento).Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez.La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

    LAS OLAS

    Objetivo: divertir

    Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola ala derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice olaa la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, olaa la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarsedurante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

    Este material es tomado de:

    Pastoral Juvenil Coyuca

    http://[email protected]