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Diseño de videojuegos
Presentadores
Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez
Temario
¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño
¿Qué es un juego?
Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^
¿Qué es un juego?
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia)
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)
¿Qué es un juego?
Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games. Los juegos normalmente se diferencian del
trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
¿Qué es un juego?
Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista): Todo es un juego!
Política, la vida, todo es un juego! Los juegos son … (definiciones específicas)
Como los niños aprenden las reglas. Un medio interactivo de presentar una historia. Etc.
¿Qué es un juego?
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.
¿Qué es un juego?
Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores.
La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa. Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad
propia y disfruto mientras juego.
Creando el concepto
Etapas en la creación
Concepto o idea Estructura Diseño
Lo primero: La idea
El juego comienza en la imaginación del diseñador.
Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.
Etapas de gestación de la idea Inspiración: Es de donde salen las ideas. Síntesis: Donde se combinan las ideas. Resonancia: Hacer la idea más
impresionante Convergencia: Finalizar el concepto
Inspiración (I)
La primer etapa del proceso creativo. De esta etapa depende lo que se puede
llegar a lograr del juego. Influye en la mayoría de los aspectos del
juego: Forma de jugarlo Gráficos Personajes etc
Inspiración (II)
“… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.”
Stephen King
Síntesis
No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar.
Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.
Resonancia
Se hace que todas las partes unidas tengan
un efecto mayor que la suma de los efectos de
cada una de las partes.
Es un medio eficaz para hacer que la historia
y el tema del juego sean importantes para el
jugador.
Convergencia
Esta es la parte que define el hacer
videojuegos como un arte.
Se juzgan las ideas para ver como van a
funcionar juntas para hacer un buen juego.
Modelando la idea
Modelando la idea
Se puede utilizar el modelo de drama para
los juegos. Género
Guión
Personajes
Contexto
Tema
Género (I)
El género del juego es algo muy general que
es definido en base a los objetivos del
diseñador.
Acción: presionar botones sin pensar mucho
Aventura: Seguir una historia
Estrategia: Hacer elecciones que no son de
solución sencilla
Género (II)
Simulación: basado lo más fielmente en aspectos
de la realidad.
Puzzle: Pensamiento analítico profundo.
Juguetes: Software con el que simplemente me
divierto.
Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.
Guión
Es una parte importante del diseño del juego
tener una historia que seguir.
Lo mejor sería que la historia a seguir no
fuera fija.
Personajes
Motivos para favorecer a determinados
personajes: Publisher: Son objetos de mercadotecnia
Diseñador: son un aspecto que realza las
características del juego.
Contexto
Define cual va a ser la ambientación del
juego.
Si logramos que el jugador se comience a
preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo?
¿Cómo serán los seres de ese planeta?
Entonces hemos conseguido atraer su
atención.
Tema
El tema en un drama es la idea que el autor
intenta expresar. Pe.: ¿Hay homicidios
justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo?
¿Son los sueños reales?
Podemos guiar hacia ciertos temas al
jugador.
Balance
Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa. Análisis Evaluación Justificación
Análisis (I)
Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.
Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.
Análisis (II)
¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este
en concepto? ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a
estos? ¿En qué aspectos se diferencia?
Evaluación (I)
Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso.
Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.
Evaluación (II)
Sobre las funcionalidades: ¿Será divertida? (Esto es lo primero) ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la
pueda implementar? ¿Será viable la funcionalidad?
Justificación
Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo
Diseño del juego
Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado.
Don Marquis
¿Cómo organizamos el diseño de un juego?
Esquemas
Esquema del diseño
Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc.,
atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE)
El esquema propuesto es: Reglas (organización del sistema) Experiencia de juego (“gameplay”) Cultura (contexto en el que se va a jugar)
Esquema del diseño
No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte. Juego
Reglas
CulturaExperiencia
Reglas
Definición formal del juego
Reglas
Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego.
Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema.
Hay reglas explícitas e implícitas. Vamos a ver un ejemplo.
Ejemplo: Ta-Te-Ti
Reglas: Ta-Te-Ti
1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas.
2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”
Reglas: Ta-Te-Ti
3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador.
4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.
Reglas: Ta-Te-Ti
Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego.
Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)
El “gameplay”
Forma de jugar
Gameplay
Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego.
El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.
Contexto cultural
¿Dónde vamos a jugar?
Cultura
Un juego no es una isla. Siempre se juega en algún lugar, por alguna
persona, por alguna razón. La cultura se mueve por detrás de las reglas,
y tiene una influencia importante en la forma de jugar.
Cultura
Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista.
Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).
Ej: Parappa The Rapper
Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero.
Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.
Cultura
El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz.
Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.
Especificación del juego
Estructura del documento que se utiliza para describir un juego
Estructura del documento
Concepto de alto nivel Género Gameplay Características Escenarios del juego Historia Público al que esta enfocado
Concepto de alto nivel
¿De qué se trata el juego? Consiste en un párrafo que describe la idea
en la que se basa el juego.
Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros antiguos.”
Concepto de alto nivel
Género
El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros. Acción Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc., etc.
Gameplay
Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego.
Un buen gameplay es algo importante en un juego.
Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.
Características
Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =)
Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)
Escenarios del juego
Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.
Historia
Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego.
En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.
Ej: Street Fighter
Ej: Street Fighter
Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o “no tenían nada mejor que hacer” :-P
Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie.
A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.
Público al que esta enfocado
Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado.
Dependiendo de la madurez del público, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de interés.
Ej: Duck Hunt
Ej: Duck Hunt (Lego)
Principios del diseño
Introducción
Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado.
Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.
Empatía con el jugador
Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego.
En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers.
Feedback
La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta.
Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil)
Objetivos
El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo.
En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo.
Experiencia momento a momento El jugador en cualquier momento tiene la
posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo!
Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento.
Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento
Riesgos
No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez.
No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo.
Permitir al jugador saltear videos y diálogos. Dejar que la computadora automatice las
tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.: Dándole opciones por defecto.
Diseñar dentro de los limites
Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda.
Trabajar con el especialista técnico.
Evitar impedimentos
Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego
Diseño de la interfaz (i)
El diseño de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima
Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad
The Sims
Diseño de la interfaz (ii)
Es una de las primeras tareas que se debe prototipar.
Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores.
Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género
Pantalla de inicio
Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego.
Debe contener: Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el menú de opciones Ver el video inicial nuevamente
Ajuste de controles
Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles: Efectos de sonido, música, resolución de la
pantalla, efectos de video, controles del juego
El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones Gamma intensity, mouse inversion ¿?
Cheat codes
Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.
Los cheats tienen que ser testeados también.
Modo tutorial
Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio. Ej.: Tomb Raider, Mansión
Dato curioso: A las mujeres les gusta más comenzar con estos
modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la acción
directamente
Estructura y progresión
Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza
Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr
Como diseñar
¡Siguiendo los principios!
En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del proceso es pura lógica.
¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?
¿Preguntas?
Referencias
Game Architecture and Design - Andrew Rollings Rules of Play: Game design fundamentals - Katie
Salen y Eric Zimmerman Game Design 2nd Edition – Bob Bates - ISBN: 1-
59200-493-8 Game Design Course – Universiteit Utrecht Why adventure games suck
And what we can do about it
Artículo presentado por Ron Gilbert 1989
http://grumpygamer.com/2152210