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Propuesta para el diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá. Autor Luz Merlen Bohorquez Barrera Código: 20191197012 Tutor PhD. LINDSAY ÁLVAREZ POMAR. Universidad Distrital Francisco José De Caldas Especialización en Gestión de Proyectos de Ingeniería Facultad de Ingeniería Bogotá, Colombia marzo de 2020

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Propuesta para el diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de

Fútbol en la ciudad de Bogotá.

Autor

Luz Merlen Bohorquez Barrera

Código: 20191197012

Tutor

PhD. LINDSAY ÁLVAREZ POMAR.

Universidad Distrital Francisco José De Caldas

Especialización en Gestión de Proyectos de Ingeniería

Facultad de Ingeniería

Bogotá, Colombia

marzo de 2020

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Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá

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Contenido

Resumen ........................................................................................................................... 5

Palabras Clave .................................................................................................................. 6

Introducción ....................................................................................................................... 7

1. CONTEXTO DEL PROYECTO ................................................................................... 8

2. ANÁLISIS DEL MERCADO ...................................................................................... 10

Diagnóstico regional .......................................................................................... 10

Diagnóstico Nacional ......................................................................................... 11

Diagnóstico Internacional ................................................................................... 13

Definición del producto ...................................................................................... 14

Funcionamiento de la aplicación móvil ............................................................... 15

Análisis de la demanda ...................................................................................... 15

2.6.1 Distribución geográfica del análisis de la demanda .................................... 16

2.6.2 Ciclo de vida de las aplicaciones ................................................................ 21

2.6.3 Análisis de mercado según la encuesta ...................................................... 21

3. planificación del proyecto .......................................................................................... 31

3.1. Objetivo General ................................................................................................ 31

3.2 Objetivos específicos ........................................................................................ 31

3.3. Planeación Estratégica .......................................................................................... 31

3.4. Política de calidad.............................................................................................. 33

3.5. Comunicaciones ................................................................................................ 34

3.6. Riesgos ............................................................................................................. 35

4. INGENIERÍA del proyecto ......................................................................................... 36

4.1. QFD (Casa de Calidad para el App de torneos de Fútbol) ..................................... 37

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4.2. Diagramas Funcionales ........................................................................................ 39

4.2.1 Diagrama Funcional para Organizador ................................................................ 44

4.2.2. Diagrama Funcional para el Jugador .................................................................. 45

4.2.3. Explicación tecnológica y diseño del proceso ................................................. 46

4.2.4. Ficha técnica .............................................................................................. 51

4.3. cRONOGRAMA ................................................................................................. 54

5. estudio administrativo ............................................................................................... 58

5.1. visión ................................................................................................................. 58

5.2. misión ................................................................................................................ 58

5.3. ESTRATEGiA de marketing ............................................................................... 58

5.4. organigrama ...................................................................................................... 62

5.5. recurso humano ................................................................................................. 64

5.6. análisis ambiental .............................................................................................. 70

5.7. marco legal ........................................................................................................ 70

6. estudio FINANCIERO ............................................................................................... 71

Supuestos financieros del proyecto ................................................................... 71

tasa de descuento ............................................................................................. 76

TASA DE interés de oportunidad ....................................................................... 77

precio................................................................................................................. 78

Costos y recursos requeridos ............................................................................ 78

Flujo de caja ...................................................................................................... 79

INDICADORES .................................................................................................. 80

ANÁLISIS DE SENSIBILIDAD ........................................................................... 81

7. conclusiones y recomendaciones ............................................................................. 83

8. REFERENCIAS ........................................................................................................ 84

anexos ............................................................................................................................. 91

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RESUMEN

El presente proyecto propone el diseño de una aplicación móvil de gestión de torneos de

fútbol en la ciudad de Bogotá, para satisfacer una necesidad latente manifestada por la

comunidad de jugadores de torneos de fútbol en las diferentes localidades, el trabajo se

desarrolló partiendo de una caracterización del público objetivo mediante el uso de fuentes

primarias, específicamente una encuesta de intenciones de consumo que es formulada

partiendo de una revisión de la importancia del futbol y sus impactos, su historia, relevancia,

crecimiento y desarrollo a nivel local, nacional e internacional, así como sus aportes al

crecimiento del país, al PIB y a mejorar las condiciones culturales de cada persona que lo

práctica. Seguido de la construcción de una encuesta validada por panel de expertos, a 52

personas que asistían a un torneo de futbol como espectadores o jugadores en la localidad

de Suba, en la encuesta se indagó cantidad de jugadores por equipo, edad, género e incluso

preferencias de la aplicación como interfaz y disponibilidad. El resultado de la encuesta

evidencia que la aplicación tendría gran acogida por jugadores en edades entre los 24 y 60

años, un resultado relevante es que la variable género no representó un factor significativo

en la preferencia de uso del aplicativo. Posteriormente se desarrolló un estudio técnico que

seleccionó los requerimientos, la metodología y las herramientas disponibles, que mejoran

la calidad del desarrollo de la aplicación. Finalmente, con una propuesta de la estructura

financiera alimentada con valores consultados con fuentes actuales, se concluye que la

aplicación es viable y factible, con un mercado potencial en la ciudad de Bogotá.

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PALABRAS CLAVE

Fútbol, APP, Android, Torneos.

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de grado está dirigido a aquellas personas que aman el fútbol, y que de

alguna manera se encuentran vinculados con el fútbol tal vez como organizador, fan, árbitro

o jugador de torneo de fútbol. Se propone el diseño de una aplicación para gestionar torneos

de fútbol por parte de un organizador o propietario de canchas que organice torneos de

fútbol en la ciudad de Bogotá y jugadores o integrantes de un equipo de fútbol para que

puedan inscribir su equipo a un torneo de fútbol activo en la ciudad de Bogotá en cualquiera

de sus localidades.

En la ciudad de Bogotá se desarrollan una gran variedad de torneos de Fútbol, muchos de

ellos no son reconocidos o son independientes, por lo que para un organizador de torneos

de fútbol puede ser muy dispendioso organizar un torneo, ingresar todas las planillas de

inscripción al torneo, llevar a su vez la contabilidad de quienes han cancelado la inscripción

o multas, quienes han ganado o perdido un partido de fútbol, generar un sorteo asignando

equipos, canchas, fechas u horarios, distribuyendo la tabla de posiciones y resultados de

los partidos, entre otras actividades, y para ello se debe diseñar una aplicación móvil que

facilite la gestión de dichas actividades de forma fácil, intuitiva y eficiente.

En el desarrollo del documento hacemos un recorrido por la historia del fútbol, cómo

nacieron los primeros campeonatos o torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá,

convirtiéndose a través de los años en uno de los deportes más importantes no solo del

país si no del mundo. Adicionalmente, en cada diagnóstico regional, nacional e internacional

se estudia el crecimiento de desarrollo de aplicaciones móviles sus usos, beneficios y su

aporte a la economía.

Para determinar la demanda potencial se realizó una encuesta a asistentes, jugadores de

torneos y jugadores de fútbol en el que se identificó características a nivel de cantidad de

personas por equipo, edades, sexo y tipo de torneo en el cual participan. De acuerdo a

estudios realizados por Oriol en donde se segmenta la cantidad de población de jugadores

de fútbol en la ciudad de Bogotá por localidades, se realiza una proyección de la cantidad

de jugadores y de equipos que harán uso de la aplicación ViveFútbol en la ciudad de

Bogotá.

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Para el desarrollo de la aplicación se realizó un estudio técnico de las necesidades técnicas,

herramientas y metodologías para aplicar en el desarrollo del APP en Android, en el que se

identificaron las necesidades de los usuarios y el como la aplicación responderá a estas

necesidades por medio de la casa de calidad. Finalizando con el estudio financiero, costos

y cálculos realizados con el objetivo de visualizar la rentabilidad del proyecto.

1. CONTEXTO DEL PROYECTO

El fútbol uno de los deportes más populares y representativos a nivel internacional ha

marcado un hito en la historia debido a la fuerte influencia en la economía mundial y su

aporte al PIB de cada país (Tovar, 2019). El crecimiento del mercado con la venta de fútbol

o fiesta del Fútbol, fichajes de jugadores para los equipos, marcas de ropa, zapatos

deportivos, balones, propagandas, juegos de videos y aplicaciones móviles. Aprovechando

el auge que tiene el fútbol en Bogotá se requiere sumar el uso de teléfonos inteligentes y

su uso en Colombia, según algunas estadísticas el 86,6% usan celulares con tecnología

Android, 7.9% usa IOS de Apple y el 3.7% restante otras tecnologías (Tamayo, 2015),

donde un usuario gasta en promedio 12,2 horas al día en el teléfono celular (Dinero, 2017).

Al día de hoy se han desarrollado aplicaciones para Smartphone, realizando siempre la

pregunta ‘Hay una app para eso’ (OTTO, 2017), y si se responde esta pregunta en la ciudad

de Bogotá, encontramos que en Bogotá existen varias aplicaciones para la reserva de

canchas entre las que se destacan Apps como ICancha y CanchaYa (Dinero, 2019.

Pero, al hacer la pregunta ¿hay una app para gestionar Torneos de Fútbol en Bogotá?, se

realizaron consultas en internet y en Google Play verificando la existencia de aplicaciones

para realizar torneos de fútbol y se encontraron varias aplicaciones de escritorio y una app

llamada, Competize (Johnft, 2018), una app amigable al usuario, completa y fácil de usar,

para la creación de torneos de fútbol, sin embargo, no cuenta con funcionalidades como

generar el sorteo en tiempo real, registrar pagos por concepto de arbitraje e inscripciones,

entre otras funcionalidades. Al realizar encuestas a los jugadores de fútbol, en sus

respuestas refieren que desconocen de aplicaciones de torneos de fútbol para inscribirse a

torneos de Fútbol y sí conocen, refieren que no son completas, ni fáciles de usar.

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Debido a la existencia de torneos en la ciudad de Bogotá, se desea realizar una propuesta

de diseño de una aplicación móvil que cree, gestione y promocione torneos de fútbol para

organizadores y propietarios de canchas de fútbol, con la posibilidad de inscribir y ver

resultados del torneo a los jugadores y/o equipos de fútbol en torneos de fútbol, permitiendo

tener una herramienta que ahorre tiempo y satisfaga al consumidor (Medina, 2010).

Dado que el principal problema a resolver es la de facilitar la gestión, promoción, creación

e inscripción de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá de forma eficaz, centralizada y

disponible para los organizadores y equipos de fútbol en todas sus categorías, la

aplicación estará diseñada para dispositivos móviles en el sistema operativo Android, por

su importancia y crecimiento que ha tenido en la última década a nivel mundial, ya que se

ha convertido en un sistema operativo potente no solo para teléfonos celulares o

Smartphone, sino que también para dispositivos de uso doméstico y automóviles (Ramírez,

2016).

Los servicios y funcionalidades que ofrece la aplicación soportará todas las necesidades de

los organizadores, por lo que un organizador seleccionará o descargará la aplicación

porque puede crear un torneo, con toda la información relevante del torneo, comunicar y

promocionar su torneo con personas conocidas o personas que tengan la aplicación. Un

organizador deseará tener la aplicación ViveFutbol porque la aplicación generará los

partidos de los equipos inscritos con número de cancha, fecha y hora, enviando a su vez el

mensaje a todos los interesados, manteniendo una comunicación efectiva y directa entre

los jugadores y los organizadores del torneo. Un jugador o representante encontrará en la

aplicación una oportunidad de encontrar ese torneo ideal para jugar, con una inscripción

justa para el bolsillo y buena premiación, una aplicación que le permita está informado del

partido que se disputará y de las sanciones recibidas durante un partido, la aplicación

facilitará el pago de la inscripción, sanciones o cualquier otro concepto creado por el

organizador. Existe la posibilidad de tener muchos usuarios y crecer en gran medida en el

futuro, es por ello que dicha aplicación almacenará la información en una base de datos

relacional a través de AWS de Amazon, por su gran capacidad de almacenamiento y

facilidad en el intercambio de información.

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2. ANÁLISIS DEL MERCADO

Actualmente las oportunidades en negocios de fútbol y tecnología han crecido

considerablemente a nivel mundial, es por ello que a partir de estos dos elementos

económicos se están creando ideas innovadoras, que están impulsando la economía del

mundo, del país y Bogotá. Para conocer un poco de estos dos elementos a continuación se

hará un diagnóstico regional, nacional e internacional para comprender como están

funcionando estas dos actividades en Bogotá y el mundo.

DIAGNÓSTICO REGIONAL

Solo un jugador comprende la emoción que siente al escuchar el primer pitazo de un partido,

así fue aquel pitazo inicial de 1959 en el primer torneo de fútbol aficionado en el sur de

Bogotá, llamado Copa amistad del sur, a partir de ese momento la ciudad capitalina, ha

promovido la práctica del fútbol en campeonatos organizados en diferentes partes de la

ciudad tales como el Hexagonal de Timiza, el barrial de fin de año, Torneo del Olaya y el

Octagonal del estadio Olaya Herrera, en barrios como el Olaya Herrera, El barrio

Bicentenario, Fontibón, el barrio Tabora, la Alquería entre otros (Montoya & Chaparro, 2014)

y en 1970, Carmencita como era conocida por la historia de futbolistas aficionados fue la

primera mujer en Bogotá en ser incluida como árbitro en los torneos de fútbol en Bogotá un

gran avance para las mujeres. En la actualidad en la ciudad de Bogotá se encuentra gran

variedad de torneos de fútbol 5, fútbol 8 y fútbol 11, algunos localizados en la conejera en

la localidad de Suba, en el trayecto de la avenida las américas, en Fontibón, en el Sur, inter-

empresas, inter Clubes y aquellos realizados en canchas improvisadas pero que denotan

la misma emoción y sentimiento que aquellos hechos en los grandes estadios. Teniendo en

cuenta que solo el 35% de las personas en Bogotá practican un deporte; cuál sea el deporte

(Mayorga, 2010). Mientras que el resto de la población 64% no practica ningún deporte, se

puede deducir que Bogotá es una buena plaza para la práctica de fútbol y la realización de

torneos.

En la actualidad hay 117 canchas de fútbol sintéticas públicas en la ciudad de Bogotá

(IDRD_WEB, 2019), de las cuales 100 fueron entregadas en la actual administración el día

11 de febrero de 2019 (IDRD) con las que se pretende promulgar la actividad física y

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deportiva en sectores vulnerables de Bogotá. Estos espacios deportivos se dan como

lugares propicios para soñar, para creer en un futuro mejor; como se cita en el artículo de

conexión capital (Daza, 2019), “Me gusta porque es una manera de desahogarse y de

olvidar todos los problemas”, dijo María Fernanda, una joven recicladora de la ciudad de

Bogotá que ve en el deporte una oportunidad de calidad de vida, una oportunidad de

participar en un torneo y porque no ser un campeón.

Bogotá es una ciudad caótica y violenta, para muchos una mega ciudad en la que en

ocasiones el tráfico o llegar a una dirección indicada es imposible (Portafolio, 2018), para

ello se han buscado soluciones y alternativas que faciliten el tráfico o el uso de medios de

transporte como Moovit, SITP y Transmilenio y Ride the city para las bicicletas. Pero no

todo es caos, debido a la población, cantidad de empresas y la competitividad entre las

organizaciones, Bogotá posicionó como el centro empresarial para la realización de

negocios con apoyo e inversión de empresas de desarrollo de software y tecnología de

capital extranjero, generando inversiones de 1.671 millones dólares (TÉCNOSFERA,

2018).

En la actualidad la mayoría de aplicaciones que se han realizado están enfocadas a realizar

reservas de canchas de fútbol, como en es el caso de la aplicación ICancha galardonada

como una idea innovadora (Dinero, 2019).

DIAGNÓSTICO NACIONAL

En Colombia el primer torneo de fútbol en Colombia fue en 1948 (Caicedo, 1991). Al día de

hoy en Colombia el fútbol es un negocio rentable y se tienen organizados por la Dimayor

como Liga Colombiana, Torneo de Ascenso, Copa Colombia, copa Águila y Torneo Águila.

Colombia se ha convertido en un exportador de fútbol de alto nivel ya que es un deporte

que ha representado para el país identidad, Colombia exporta jugadores como James,

Falcao, Cuadrado, David Ospina entre otros, convirtiendo el fútbol en una fuente de dinero

e de ingreso al sector económico del país. Estos jugadores profesionales se han

internacionalizado y se han convertido en héroes para muchos niños y jóvenes de la

sociedad colombiana. Según una entrevista de la revista semana en la que encuestaron a

niños, “Colombia es un partido de fútbol”, respondió Diego Giraldo de 8 años (Semana,

2014).

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A nivel nacional la práctica de fútbol es una forma de alejar a nuestros jóvenes de las drogas

y vicios que se encuentran en muchos entornos sociales, mejoran la salud, sirve para la

recreación y mejoran la unión entre las personas. Adicionalmente, en Colombia el fútbol es

incluyente ya que en nuestro país las mujeres están mostrando habilidades para este

deporte, jugadoras como Yoreli Rincón que es una jugadora profesional y ha jugado en

varios campeonatos internacionales, ha demostrado que el fútbol también es para las

mujeres y que las mujeres también pueden dar lo mejor de sí, ejemplo claro el campeonato

suramericano de fútbol en la que el equipo Femenino de la selección Colombia es

Campeón.

Es un ejemplo de superación y empeño del Jugador Juan Guillermo Cuadrado; quien nació

en Necoclí, Urabá hoy en día el número 11 de la selección Colombia y número 16 de la

Juventus fútbol italiano, un joven sin oportunidades, creció en medio de la violencia,

escuchando balas, pero con un sueño ser jugador de fútbol, un sueño que cumplió con la

oportunidad brindada por un reclutador de Cali y la protección y amor de su madre Marcela

(Espectador, 2014).

Colombia es uno de los países más consumidores de aplicaciones móviles, se consume

alrededor de 42 minutos mensuales en promedio (El tiempo, 2017). La tecnología es vista

a nivel nacional como una oportunidad de mejorar la calidad de vida, de mantenernos

informados y atentos a las nuevas tendencias tecnológicas, lo que conlleva a un mercado

enfocado al cliente, al servicio, diseño, producción y ventas que generen rentabilidad a las

empresas u organizaciones (García, 2019).

En la actualidad en Colombia se han diseñado y creado aplicaciones que han impactado el

mercado no solo nacional e internacional como el caso de Rappi, que recibirá una inversión

de 1000 millones de dólares por parte de la empresa japonesa SoftBank (Dinero, 2019),

esto es gracias a un trabajo de investigación y de estudio de mercado por parte de sus

integrantes. Adicional a Rappi, existen 6 aplicaciones que al día de hoy han generado

ganancias representativas en Colombia como Grabbity, Nitro Chimp, Vampire Season –

Monster Defense, Tappsi, Typic y Quick Graph (Colombia.co, 2018).

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DIAGNÓSTICO INTERNACIONAL

La historia remonta al fútbol desde Inglaterra en el siglo XIX, exactamente en el año 1863

creado por el Football Association (Smink, 2014), allí nació el fenómeno que mueve masas,

uno de los deportes más representativos a nivel mundial. No solo por la cantidad de

personas que lo practican, sus fanáticos, sus relaciones sociales a través de clubes, grupos,

regiones, naciones y continentes. Es de entender que al ser uno de los deportes más

importantes del planeta; es uno de los deportes que maneja mucho dinero; no solo por

partidos, campeonatos, si no en marcas patrocinadoras. Según Deloitte, el fútbol mueve

capitales por el orden de los 500 mil millones de dólares estadounidenses anualmente,

estaríamos hablando de que representa más o menos un 0,71% del Producto Interno Bruto

mundial (Diusaba, 2018).

La compra de jugadores o traspasos de un equipo a otro es una actividad muy común por

valores muy considerables, como es el caso de Neymar, que pasó del Barcelona al Paris

Saint Germain por un valor de 222 millones de Euros (Cerezo, 2017). El fútbol no es

importante solo por las grandes cantidades de dinero que se manejan, sino por la calidad

de jugadores que se pueden reclutar, algunos con historias fuertes, con elementos de

superación personal y que hoy en día son recordados como héroes para muchos niños que

quieren ser como ellos, es tal la historia de Carlos Tévez; quien a sus cinco años de edad

perdió a su padre, El mismo jugador ha confesado que de no ser futbolista, seguramente

sería un vagabundo por las calles de argentina (Michael F. 2016).

A nivel internacional la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA) es la

encargada de regular y organizar la máxima expresión o torneo de fútbol la Copa Mundial

de fútbol, el torneo Olímpico, Confederación Sudamericana de fútbol y Liga de Campeones

de la UEFA (Champion League), entre otros campeonatos a nivel mundial (FIFA.COM,

2019).

La “Serpiente”, en 1998 fue la primera aplicación adicionada a un teléfono inteligente, Nokia

una empresa Sueca quería crear una aplicación que entretuviese y matara el tiempo

(Escribano, 2018), de lo anterior se puede deducir que las aplicaciones han evolucionado

de una forma casi que escandalosa, actualmente encontramos dos tiendas virtuales en los

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Smartphone, Google Play y App Store que disponen de 6,2 millones de aplicaciones para

descargar, utilizan 3 horas diarias y acceden a 40 aplicaciones al mes (CUNC, 2018).

En el mercado de las aplicaciones móviles se estimó que, durante el año 2017 en el mundo,

se gastó 81 mil millones de dólares de aplicaciones móviles y se tiene proyectado que para

el 2020 el mercado de las apps tenga un valor de 189 mil millones de dólares. Lo que quiere

decir que el crecimiento económico que aporta el desarrollo de apps es bueno y genera una

buena rentabilidad cual séase el objetivo propuesto (Mesa editorial Merca2.0, 2018).

DEFINICIÓN DEL PRODUCTO

La aplicación móvil responde a la necesidad de gestionar torneos de fútbol para aficionados

en la ciudad de Bogotá, dicha aplicación será desarrollada con el sistema operativo más

utilizado a nivel mundial y permitirá a varios tipos de usuario realizar gestión de torneos de

fútbol a través de la aplicación móvil, como por ejemplo, el usuario organizador de torneos

de fútbol, podrá crear y lanzar sus torneos de fútbol inscribiendo el torneo en la aplicación

móvil, podrá ingresar el título del torneo, el costo de la inscripción, la información del lugar,

cantidad de equipos, número de jugadores por equipo, premiación, pagos de los jugadores

ya sea por inscripción, sanción o arbitraje, sortear y programar partidos, asignar árbitros,

enviar mensajes a los jugadores o árbitros sobre partidos o novedades con respecto al

torneo, entre otras actividades. Los jugadores de un equipo de fútbol visualizaran de forma

agradable y eficiente los torneos en la aplicación, inscribirse a torneos de fútbol, realizar

pagos de sanciones, inscripción o arbitraje, ver la programación de los partidos, la tabla de

posiciones, el mejor jugador, el goleador, la valla menos vencida, gestionar su perfil en la

aplicación, recibir notificaciones de los torneos que se encuentran alrededor o cerca del

lugar de vivienda.

El árbitro es un usuario, que será asignado por el organizador con permisos solo para

modificar o actualizar la información del partido que ha pitado o dirigido, ingresando la

cantidad de goles, la persona que hizo el gol, infracciones, anotaciones u observaciones

especiales y recibir información a través de mensajes de los partidos que debe pitar en

próximas fechas.

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Por último y como una opción a futuro, se creara una planilla de inscripción para personas

que desean hacer propagandas o anuncios en la aplicación permitiéndole gestionar sus

anuncios en la pantalla de los torneos.

FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN MÓVIL

Ilustración 1. Pantalla de bienvenida de la aplicación. (Fuente: Propia).

Como se ha indicado en este documento y debido a su fortaleza en el mercado de las

aplicaciones móviles, la aplicación debe ser desarrollada en Android, lo que implica que el

usuario deberá poseer un Smartphone con sistema Operativo Android en las versiones

Android Pie, versión 9.0 y la que salió al mercado el 3 de septiembre de 2019 versión 10.0,

que tiene incluido la oportunidad de bloquear la SIM por parte de los operadores y opera en

banda 5G, la descarga de la aplicación se realiza a través de Google Play sin costo alguno,

la descarga se ejecuta en el celular. El usuario debe crear un perfil dependiendo del usuario

al que quiere acceder ya sea como organizador, jugador, árbitro o comerciante.

Posteriormente, cuando ingrese a su perfil, programará notificaciones, torneos y gestionará

la aplicación según el perfil ingresado, según lo encuestado se debe realizar un cobro del

3% del costo de la inscripción de un torneo de futbol.

Análisis de la demanda

Para el desarrollo del análisis de la demanda, se debe considerar la opinión de aquellas

personas que asisten a torneos de fútbol, jugadores de fútbol y organizadores, ya que son

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los conocen el funcionamiento de los torneos, y que haría que la aplicación sea útil para

cada uno de ellos.

2.6.1 Distribución geográfica del análisis de la demanda

De acuerdo a la idea de negoció, el área geográfica a la cual se desea llegar en el primer

año, son a aquellas personas que poseen canchas de fútbol sintéticas o canchas de fútbol

informales en la ciudad de Bogotá, en localidades de Suba, Kennedy y Fontibón, por la gran

variedad de torneos de Fútbol que se organizan.

Ilustración 2. Canchas Sintéticas en la Ciudad de Bogotá, (IDRD, 2018).

El 35% de los ciudadanos de Bogotá practican un deporte (Oriol, 2010), para hacer el

análisis, se debe analizar cada una de las localidades de Bogotá en las que se practica el

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fútbol, en la siguiente figura se observa el porcentaje de habitantes que juegan fútbol en las

diferentes localidades de la ciudad de Bogotá:

Ilustración 3. Práctica de Fútbol según localidad de Bogotá (Oriol, 2010).

En Bogotá, el 14,64% juega fútbol, demostrando que tiene diversidad de participación, ya

sea por categoría o género convirtiéndolo en un deporte incluyente, como lo muestra la

siguiente figura de estadísticas tomada del observatorio de culturas, de la secretaria de

recreación, cultura y deporte de la ciudad de Bogotá, en donde se observa que el fútbol es

uno de los deportes más fuertes para el género masculino es el fútbol y para las mujeres

es su segundo deporte practicado:

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Ilustración 4. Deporte más practicado por género (Oriol, 2010).

En la figura, se muestra que el fútbol es el deporte más importante para las personas de

género masculino colocándolo con un porcentaje de 27,35% en comparación con las

mujeres que solo tienen un porcentaje 4,97%. Sin embargo, se debe conocer qué

porcentaje de practicantes de fútbol son aficionados o profesionales, la siguiente gráfica

muestra la distribución en porcentaje:

Ilustración 5. Modalidad para práctica de deporte. (Oriol, 2010).

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Con la anterior imagen podemos concluir que el grupo objetivo para el proyecto son aquellos

practicantes de futbol que lo practican en modalidad aficionada con un porcentaje de

32,32% en comparación de los profesionales con un porcentaje de 1,03%.

Otro sector a analizar es el de las aplicaciones móviles en Colombia, dichas aplicaciones

juegan un papel muy importante a nivel nacional debido a su crecimiento durante los dos

últimos años, ya que los colombianos han incorporado el uso de aplicaciones móviles a su

vida cotidiana de las cuales las Redes sociales 98%, llamadas gratis 74%, Música 89%, y

navegadores de GPS 69%, utilizando más aplicaciones en el año 2018 con respeto al año

2017. Las aplicaciones cumplen varias funciones en la vida de los consumidores, como

satisfacer algunas necesidades facilitando la vida de las personas y el ahorro de tiempo y

dinero en algunos casos (MarketingToMarketing, 2018).

Ilustración 6. Categorías de aplicaciones móviles. (MarketingToMarketing, 2018).

La anterior figura muestra que usuarios de Smartphone están integrando a su cotidianidad

el uso de aplicaciones móviles, que facilitan su diario vivir, ayudando al incremento de estas

aplicaciones en el mercado.

Adicionalmente, el uso de celulares Smartphone no tiene distinción de sexo, color, raza,

edad o religión. A continuación, se muestra las estadísticas de uso de celulares inteligentes

por género y edades:

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Ilustración 7. Porcentaje por género y edad de usos de Celulares. (Delttoide, 2018).

Cada día en Colombia el incremento de venta de celulares aumenta, ya que dichos

dispositivos se han convertido en una necesidad para estar actualizados, comunicados e

informados sobre los diferentes sucesos a nivel nacional e internacional, y en la figura

anterior se puede observar que el 53% de mujeres adquieren celulares versus los hombres

con un 47%, lo que mejora o incrementa la posibilidad de descarga de la aplicación

ViveFutbol.

De lo anterior concluimos, que el incremento de aplicaciones móviles en Colombia ha

permitido el desarrollo de soluciones corporativas y personales, tanto así que, según las

MinTic, se han concretado negociaciones internacionales, en los que se destaca costos de

producción competitiva, alta capacidad técnica, desarrollo de productos innovadores y

personalización de productos (ProColombia, 2019), convirtiendo el desarrollo de

aplicaciones en una guerra entre sistemas operativos como IOS y Android, con descargas

en sus respectivas tiendas, como se muestra en la siguiente figura:

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Ilustración 8. La guerra de APPS. (WebFindYou, 2018).

A pesar de que las descargar del sistema operativo Android superan a las de IOS, las

ganancias de Android son inferiores, con el valor agregado de que las aplicaciones Android

en su mayoría son de descargas gratuitas, lo que aumenta la posibilidad de descarga y uso

entre los usuarios.

2.6.2 Ciclo de vida de las aplicaciones

Teniendo en cuenta el estudio de las aplicaciones móviles a nivel regional, nacional e

internacional, se tiene que en Bogotá y en Colombia nos encontramos en una etapa de

crecimiento, tanto así; que se ha tenido que crear e implementar estrategias

gubernamentales que fortalecen e incrementan el crecimiento de estas tecnologías, puesto

que, los emprendedores en Colombia han logrado ventas por 71.000 millones de pesos y

han captado la atención de usuarios en más de 122 países, lo que se traduce que en

Colombia se encuentra a la vanguardia en el desarrollo de aplicaciones móviles y de nuevas

tecnologías, gracias a las capacidades de desarrollo e investigación en materia de

tecnología.

2.6.3 Análisis de mercado según la encuesta

Para la captación de información se tomó como ejemplo, un torneo llamado la Franciscana

en la conejera de la localidad de Suba, dicho torneo se realiza con una capacidad de 18

equipos y un máximo de 12 personas por equipo, por lo que se obtiene una muestra

poblacional de 216 y de las cuales algunas participan en torneos de fútbol y 8 encuestas

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logradas a personas que organizan torneos de Fútbol. Para calcular el tamaño de la

muestra, se tuvo en cuenta las siguientes variables:

Tamaño de población: 216

Nivel de Confianza: 90

Margen de error (%): 10%

Z = 1.64

p= 0,5 (Probabilidad)

q= 0,5

Al aplicar la formula =

𝑛 =𝑁 ∗ 𝑧2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞

(𝑁 − 1) ∗ 𝑒2 + 𝑧2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞

Lo que me proporciona un tamaño de la muestra en 52 encuestas. Al realizar la encuesta

en el lugar donde se realiza el torneo entre los asistentes y sus alrededores se obtuvo 57

encuestas gestionadas.

2.6.3.1 Producto

43 personas usan Smartphone con un porcentaje de 75,4%, mientras que 11

personas usan computadores con un porcentaje de 19.3% y 3 personas usan

Tablet con un porcentaje de 5,3%.

El 89,5% de los encuestados no conocen ni han usado aplicaciones para gestionar

torneos de fútbol con respuestas obtenidas de 51 personas, solo 4 personas

conocen una aplicación de torneo de Fútbol una es Icancha que su fuerte son

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reservas de canchas, mientras que Zona de Campeones es una aplicación

completamente Web, y dos responden talvez pero no las menciona.

Dentro de las aplicaciones más descargadas por los usuarios se encuentran las

redes sociales con un porcentaje de 85,5% de 47 personas, bancos con 41,8% y

aplicaciones deportivas con un porcentaje 38,2%.

Entre las sugerencias y requerimientos de los usuarios para la aplicación, se debe

incluir una planilla de inscripción con 80,4 %, Información completa del torneo

(nombre, premiaciones, valor de la inscripción, localización, teléfonos de contacto

de organizador) con 89,3%, programación de partidos teniendo como porcentaje

82,1 y reglas del partido con 73.2%.

Teniendo en cuenta la aplicación móvil que se desea implementar, esta se desarrollará

con tecnología Android y como se observa en la encuesta la mayoría de personas que

respondieron la encuesta usan teléfonos inteligentes y no tienen conocimiento de

aplicaciones para la gestión de futbol.

2.6.3.2 Demanda

Dentro de los encuestados, la mayor proporción en edades se encuentra en

edades entre 36 años y más con un porcentaje de 44,6%, le sigue en proporción

edades entre 26 y 35 años con un porcentaje de 39,3%, 7 personas entre edades

de 16 a 25 años con un porcentaje de 12,5%

El 98.2% de los encuestados juegan fútbol, mientras que el 1.8% no juegan fútbol.

Si categorizamos los torneos por masculino y femenino, en torneo masculino hay

una participación con un porcentaje del 72.7% mientras que el género femenino

juega un 23,6%, los restantes participan en torneos de futbol mixto e infantil.

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Los organizadores responden que manejan todas las categorías en fútbol, fútbol

femenino, masculino, juvenil, infantil y mixto.

Los encuestados conforman equipos de fútbol entre 8 y 16 personas para

participar en los torneos de Fútbol.

En la encuesta se reporta que hay 37 torneos diferentes a los que los participantes

asisten, cuando se les realiza la encuesta se les indica que coloquen el torneo en

el cual participan.

En la demanda se puede resaltar que existen varios torneos de futbol en la ciudad de

Bogotá, con población mayor de edad con edades entre 26, 36 y más años, este sería el

público objetivo para que usen la aplicación inscribiendo su equipo a torneos de fútbol.

2.6.3.3 Oferta

El 77,1% de los jugadores juegan en torneos de fútbol.

Los organizadores no tienen conocimientos de aplicaciones de futbol con un

porcentaje de 83,3%.

El 85,7% de los organizadores les gustaría invertir en la construcción de una

aplicación móvil para la gestión de torneos de futbol.

Los encuestados refieren que descargarían la aplicación en sus celulares en un

porcentaje de 73,2,5%, por su facilidad de uso, práctica y ágil a la hora de inscribirse y

recibir información, mientras que el 19,6% refieren que tal vez la descargarían, el

porcentaje restante no la descargaría.

Según la encuesta, la aplicación debe ser fácil de usar, intuitiva y práctica, facilitando

actividades de los jugadores y los organizadores, esto permitirá mayor comercialización y

acogida por parte del 77,1% de los jugadores que juegan torneos de fútbol, en la encuesta

la mayoría de los jugadores no tienen conocimiento de aplicaciones para la gestión de

torneos de fútbol, y los que no recuerdan o no tienen presente el nombre de la aplicación,

lo que indica que no es una aplicación muy bien posicionada.

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2.6.3.4 Precio

Los jugadores pagarían el 3% de la inscripción a los campeonatos con un porcentaje

de aceptación de 54,5% y con el 5% con un porcentaje de 36,4%.

El 85,7% de los organizadores invertiría en esta idea de negocio.

Los organizadores sugieren un 3% del valor de la inscripción con un porcentaje de

50%, el 5% con un porcentaje de 25%, 60000 con un porcentaje de 12,5% y 20000

con un porcentaje de 12,5%.

Teniendo en cuenta el precio o valor que cada usuario pagaría, se obtiene por medio de la

encuesta, que el costo del uso de la aplicación puede equivaler al 3% del valor de la

inscripción de un equipo de futbol a un torneo.

2.6.3.5 Demanda potencial

Si partimos de la demanda futbolística, se toma algunos torneos de la ciudad de Bogotá

para realizar la proyección:

Ilustración 9. Torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá. (Fuente: Propia).

En internet, se consigue información de torneos de fútbol existentes en la ciudad de Bogotá,

se extrae la cantidad de equipos por torneo, cantidad de jugadores por equipo, el género y

localización.

Tipo de torneoNombre del torneo Inscripción Cantidad de Torneos por añocategoria cantidad de equipos/ min localidad

Torneo Liga Fut5 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon

Torneo Liga Futbol 8 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon

torneo compa America Fem 380.000,00$ 4 Femenino 20 America- Puente Aranda

Torneo Liga Futbol 11 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon

Relampago Relampago 8 800.000,00$ 12 Masculina 40 Americas

Torneo Copa futbol 5 530.000,00$ 4 Masculino 32 Canchas Five

Torneo F5 280.000,00$ 4 Femenino 24 Polideportivo paloquemado

Torneo Torneo Futbol 7 350.000,00$ 4 Masculino 20 Polideportivo paloquemado

torneo Torneo Masculino 340.000,00$ 3 Masculino 20 Canchas de Super Gol

torneo Torneo Femenino 340.000,00$ 3 Masculino 24 Canchas de Super Gol

Suma de torneos por año 46 Cant_pers 240

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2.6.3.6 Oferentes o competidores

iCancha es una aplicación WEB y Móvil que permite a los usuarios registrados: Buscar,

Seleccionar y pagar la reserva de una cancha en cualquier Centro Deportivo de su

elección (El centro deportivo debe estar inscrito en la aplicación también). La APP permite

al usuario tener la reserva de la cancha en solo 3 pasos y además pagar en línea con su

tarjeta de crédito o débito. (Recuperado: https://www.icancha.com/landing/).

Mis Torneos es un administrador de Torneos. Crea y gestiona tus propios torneos. Añade

los participantes, genera el calendario, gestiona los resultados y mira la clasificación.

Puedes conceder acceso a otros usuarios ya sea para ver los resultados y clasificaciones

o para gestionar el Torneo. Los resultados y la clasificación son accesibles desde el

navegador y pueden ser compartidos con usuarios sin Android. No cuenta sorteo por los

horarios de fútbol, no maneja empates en algunos deportes, y la aplicación no es intuitiva,

ni fácil de usar. (Recuperador:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.poquesoft.mistorneos&hl=es_CO).

MI RESERVA YA apunta a establecimientos de alquiler de canchas sintéticas, busca

sistematizar procesos principales del modelo de negocio como lo son las reservas y

clientes entre otras funciones, con una administración en tiempo real desde una

plataforma web. (Recuperado: https://www.mireservaya.com/).

2.6.3.7 Diagrama Radar de la demanda potencial cualitativa

De acuerdo a la encuesta realizada se realiza el siguiente diagrama con el que se muestra

la demanda potencial del producto que queremos ofrecer en el mercado, para cumplir con

la necesidad de una aplicación para la gestión de torneos de fútbol.

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Ilustración 10. Diagrama radar (Demanda potencial cualitativa). (Fuente: Propia).

En la encuesta algunos usuarios colocaron que necesitan una aplicación fácil de usar, que

permita agilizar el tiempo, por lo que el diseño de la aplicación es muy importante al

momento de desarrollar los requerimientos de la app. Otro factor importante a tener en

cuenta es que las personas siempre desean pagar el menor porcentaje en precio, como lo

indico la encuesta ellos pagarían el 3% del valor de la inscripción. Un reto es lograr

posicionar la aplicación para que sea reconocida y usada no solo por los jugadores si no

para que los organizadores creen y gestionen los partidos de futbol.

- Conocimiento de aplicaciones para torneos: El desconocimiento de las

aplicaciones para la gestión de torneos es amplio en la muestra de

encuestados, por lo que se requiere una aplicación móvil que facilité la gestión

de los torneos de fútbol, esto a su vez implica ahorro en tiempo y dinero.

- Cantidad de descargas de la aplicación: En muchas oportunidades se

realiza descarga de aplicaciones que no cumplen con las expectativas de los

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usuarios, por lo que las dejan de usar y la eliminan de las apps. Con la

aplicación se desea mantener actualizada la versión de acuerdo a las

necesidades del usuario, cumpliendo con las expectativas del usuario final.

- Precio: Desde el comienzo de la promoción de la aplicación se debe indicar a

los jugadores, los comerciantes y los organizadores es que el uso de la

aplicación tiene un costo y corresponde a un porcentaje del valor de la

inscripción de cada equipo.

- Diseño de la Aplicación: El diseño de la aplicación es la parte más importante

para el usuario; ya que en este debe incluirse las funcionalidades para los

organizadores, jugadores y deben ser fáciles de usar, intuitiva y con adecuado

rendimiento esto llevará a que la aplicación tenga éxito.

- Desarrollo de la aplicación: Se debe desarrollar la aplicación con Android

Studio con metodología ágil y orientada al usuario final.

- Estrategias de comercialización: Una de las estrategias de comercialización

más poderosa que se va a usar en la aplicación es la mensajería a través de la

aplicación. Ranchear la aplicación en la Google Store para que aparezcan en las

búsquedas como primera opción. El voz a voz entre los participantes de torneos

permitirá dar a conocer la aplicación. Se harán descuentos y promociones para la

participación de torneos en trabajo en conjunto con los organizadores.

2.6.3.8 Demanda por cantidad de población por localidad

Para el estudio de la demanda se seleccionaron tres localidades de la ciudad de Bogotá,

con los que se iniciará la promoción de la aplicación móvil en el primer año, pero se espera

que la expansión de la aplicación a corto plazo pueda incluirse otras localidades de la ciudad

de Bogotá.

*Calculado como Total de nacimientos proyectados para el año/mujeres en edad fértil del

año, por mil.

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Localidad de Suba:

Ilustración 11. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020. (Cardona, 2014).

Como se observa en la figura anterior la población la localidad de Suba, tiene un crecimiento

promedio de 18.492 nacimientos, con un promedio poblacional con capacidad de trabajar y

por ende tener poder de adquisición de 82.98%. Si proyectamos a 2021 una población

1.414.822 y el 15,87% son personas que juegan futbol se tendría alrededor de 224.532

jugadores de futbol, si estas personas conforman equipos con máximo 12 jugadores y se

propone captar el 5% de estos equipos, se tendría conformando 936 equipos de futbol o

posibles jugadores de torneos de Fútbol.

Localidad de Fontibón:

Ilustración 12. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020, Fontibón. (Cardona, 2014).

Aunque la población en Fontibón es menor con respecto a Suba, con estos datos se puede

realizar la misma proyección anteriormente generada con Suba. Entonces teniendo una

proyección a 2021 con una población 455.456 que es el 100% de la población de Fontibón

y una población en porcentaje de 17,30%, se tendría como público objetivo 78.794, si

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aplicamos la división entre los posibles jugadores por equipo y al captar el 5% de estos

equipos, se obtendría alrededor de 328 equipos que usarían la aplicación.

Localidad de Kennedy:

Ilustración 13. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020. (Cardona, 2014).

Realizando las mismas proyecciones para la localidad de Kennedy con una población total

de 1.294.766 en el año 2021, y si tomamos el 10,74% de esta población juega futbol, se

tendría 139.187 posibles jugadores en Kennedy.

Teniendo en cuenta los datos obtenidos en la tabla de Proyecciones de población por

localidades para Bogotá, de la secretaría Distrital y planeación de Bogotá en conjunto con

el porcentaje por localidad de las personas que practican fútbol:

Ilustración 14. Cantidad de población deportista que descargaría la App por localidad. (Fuente: propia).

Si partimos de los datos de proyección obtenidos en el estudio por localidades y la

proyección del DANE en la ciudad de Bogotá, puede calcular la cantidad de población por

Localidad% de Jugadores

futbol x localidad

Cantidad de

Población

2021

Población

deportista

Equipos de

Futbol

442.513 1.844

936

328

580

Total Población deportista

15,87%

17,30%

10,75%

1.414.822

455.456

1.294.766

224.532

78.794

139.187

Suba

Fontibón

Kennedy

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localidad que juega futbol, y los equipos que conforman como máximo 12 jugadores en

promedio se puede obtener la cantidad de equipos que usarían la aplicación.

3. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

Se definirá el alcance del Proyecto de Diseño de una aplicación móvil para la gestión de

torneos de futbol en la ciudad de Bogotá, así como sus respectivos objetivos y las

estrategias necesarias para cumplir con el alcance.

3.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar una aplicación móvil que gestione torneos de futbol y mejore la experiencia de

usuario para los organizadores y jugadores de fútbol en la ciudad de Bogotá.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Caracterizar el mercado potencial para el diseño de una aplicación móvil de gestión

de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá.

2. Verificar los requerimientos técnicos y funcionales para el diseño de una aplicación

móvil de gestión de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá que satisfaga las necesidades

y expectativas del usuario potencial.

3. Evaluar la viabilidad financiera y económica para el diseño de una aplicación móvil

de gestión de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá.

3.3. PLANEACIÓN ESTRATÉGICA

Para definir la estrategia del proyecto se usará el método de la jerarquización de

prioridades, por juicio de expertos en la Matriz de jerarquización de las

prioridades/necesidades:

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1. Se identificará y listará las prioridades o necesidades del proyecto.

Ilustración 15. Matriz de jerarquización por prioridades. (Fuente: Propia).

En la imagen anterior se listan todas las prioridades que se esperan de la realización de

proyecto. A continuación, se muestra como se hará el cálculo de la calificación de la lista

de prioridades.

2. Se calificará cada ítem o perspectiva con un valor de 1 a 10.

3. Se realizarán los siguientes cálculos de acuerdo a las siguientes formulas:

EF = GI x PI+D+i x PF.

GI: Alcance.

P (I+D+i): Cronograma

PF: presupuesto.

FUNCIONALIDADES PRIORIDADES/ NECESIDADES

Desarrollo e implementación del módulo del organizador

Tiempo de desarrollo 3 meses

Adecuada interfaz de usuario

La aplicación funciona con rápidezDesarrollo e implementación del módulo del jugadores

del torneo

Tiempo de desarrollo 2 meses

Interfaz bonita y agradable

La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento.Desarrollo e implementación del módulo del Arbitros del

torneo

Tiempo de desarrollo 1 meses

Interfaz de usuario bonita y agradable

La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento.Brindar soporte y mantenimiento posterior al lanzamiento Actualizar y/o realizar mejores según la necesidad del

ADMINISTRATIVO No superar el costo del proyecto

Recupera la inversión en un periodo d 3 años

Que la APP sea reconocida a nivel Bogotá en un periodo de

3 años

APP LANZADA

MODULO DE ARBITRO

SOPORTE Y

MANTENIMIENTO

MODULO DE ORGANIZADOR

MODULO DE

JUGADORES/EQUIPO DE

FUTBOL

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Ilustración 16. Calificación por matriz de prioridades. (Fuente: Propia).

De las prioridades más importantes de la matriz de prioridades se destaca la recuperación

de la inversión y la de dar a conocer la aplicación, ya que al mostrar o dar de conocer la

aplicación esta tendrá más usuarios y por ende generará más rentabilidad que se verá

reflejado en la recuperación de la inversión.

Por lo tanto, se proponen los siguientes objetivos estratégicos:

Objetivo de Innovación: ViveFùtbol será una aplicación innovadora reconocida por

las diferentes funcionalidades, posicionándola como una de las aplicaciones que

genera valor al usuario y por ende atraerá más usuarios que incrementarán su uso.

Objetivo de ventas: En el primer año de haber colocado en funcionamiento la

aplicación, deberá ser reconocida y descargada al menos por tres localidades

principales en el desarrollo de torneos de futbol, tal como Fontibón, Kennedy y Suba.

3.4. POLÍTICA DE CALIDAD

Mejorar continuamente en los procesos de desarrollo de la aplicación de torneos de Fútbol,

con tecnología de vanguardia, brindando soporte y mantenimiento oportuno según

incidencias y/o necesidades del usuario.

ALCANCE

PRESUPUES

TOCRONOGRAMA BAJA MEDIA ALTA

Desarrollo e implementación del módulo del organizador 10 9 10 900 X

Tiempo de desarrollo 3 meses 10 9 9 810 X

Adecuada interfaz de usuario 6 2 2 24 X

La aplicación funciona con rápidez 5 9 9 405 X

Desarrollo e implementación del módulo del jugadores del torneo 10 9 10 900 X

Tiempo de desarrollo 2 meses 10 8 10 800 X

Interfaz bonita y agradable 5 2 2 20 X

La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento. 8 5 7 280 X

Desarrollo e implementación del módulo del Arbitros del torneo 10 9 9 810 X

Tiempo de desarrollo 1 meses 10 9 9 810 X

Interfaz de usuario bonita y agradable 6 9 7 378 X

La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento. 5 9 9 405 X

Brindar soporte y mantenimiento posterior al lanzamiento del app 10 7 10 700 XActualizar y/o realizar mejores según la necesidad del usuario 10 7 10 700 X

No superar los costos del proyecto 10 9 10 900 X

Recupera la inversión en un periodo d 3 años 10 10 10 1000 X

Que la APP sea reconocida a nivel Bogotá en un periodo de 3 años 10 10 10 1000 X

PRIORIDAD/NECESIDAD PERSPECTIVASEVALUACIÓN

FINAL EF

PRIORIDAD

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Ilustración 17. Tabla de los procesos para la gestión de calidad. (Fuente: Propio).

Para el desarrollo y mejora de los procesos de calidad su usará el enfoque CMMI, que

cumple con objetivos de mejora continua con la construcción de servicios y productos de

alta calidad que ayude a incrementar la participación del mercado.

3.5. COMUNICACIONES

A continuación, se presenta la Matriz de comunicaciones en él se refleja quienes deben

reportar al gerente de proyectos y la periodicidad en que se realizaran estos reportes.

Ilustración 18. Matriz de comunicaciones (Recurso: Propio).

Para asegurar la calidad se realizará un monitoreo constante acerca de los indicadores del proyecto y las

métricas respectivas, utilizando el enfoque CMMI.

Estos resultados se analizarán y se remitirán al responsable para que coordine las acciones respectivas las

cuales también será monitoreada vía los informes semanales en las reuniones de calidad. Las cuales

derivarían en Solicitudes de cambio.

De esta manera lograremos un control efectivo y acciones tempranas ante cualquier necesidad de mejora de

procesos.

Verificando que las solicitudes de cambio realizadas se han cumplido con las recomendaciones entregadas.

Enfoque de control de calidad

Las acciones sobre el Control de Calidad de los entregables se efectuarán a manera de control, si los mismos

están conformes a las especificaciones realizadas y ante situaciones de desviaciones detectadas se realizará

las acciones para establecer la causa raíz y así eliminar las fuentes de error y los resultados serán

formalizados con acciones necesarias.

Cada vez que se requiera mejorar un proceso realizaremos los siguientes pasos:

1. Delimitar el proceso de desarrollo

2. Definir la oportunidad de mejora

3. Obtener información sobre el proceso observado

4. Analizar la información levantada

5. Definir las acciones correctivas para mejorar el proceso

6. Aplicar las acciones correctivas

7. Verificar si las acciones correctivas han sido efectivas

8. Estandarizar las mejoras logradas para hacerlas parte del proceso

PROCESOS DE GESTIÓN DE LA CALIDAD:

Enfoque de aseguramiento de la calidad

Enfoque de mejora del proceso

Interesados Información requerida Frecuencia

Responsable

de

comunicación

MedioNivel de

Impacto

Debe recibir avances de los requerimientos

del proyecto.Diseñador UI

Informe de la arquitectura diseñada para

el proyecto.Arquitecto

Informe del diseño de la interfaz.Desarrollador

es

Informe del avance del desarrollo del

proyectoLíder técnico

Informe de las pruebas realizadas.Analista de

pruebas

MATRIZ DE COMUNICACIÓN

Director de

proyecto

Toda la información se debe

recibir semanalmente con la

reunión semanal programada en

el cronograma de actividades.

El medio a través del cual se dará la

información requerida es escrito a través

de actas y correos con copia del acta para

que quede constancia de lo entregado.

Alta

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El director de proyecto es el pilar de las comunicaciones entre todos los miembros del

equipo, por tanto, debe estar informado de que se cumplan todas las actividades en los

tiempos propuestos y para ello debe realizar reuniones periódicas con las cuales se debe

registrar el avance del proyecto.

3.6. RIESGOS

Para identificar los posibles riesgos del proyecto se realizó un listado de los riesgos posibles

en la matriz de riesgos, tal como se muestra a continuación:

Ilustración 19. Matriz de Riesgos para el proyecto. (Fuente: Propia).

En la primera columna se observa a detalle los riesgos que pueden ocurrir en el desarrollo

del proyecto, la probabilidad de que suceda el riesgo y el impacto que este tiene dentro del

proyecto. Se seleccionaron los riesgos relevantes, y se posiciona los riesgos según la

siguiente gráfica:

Número de

riesgosLista de Riesgos Área Responsable/Responsable Tipo de Riesgo ACCIONES PREVENTIVAS

ACCIONES

CORRECTIVAS PROBABILIDAD IMPACTO

R01

Falta de conocimientos por

parte del desarrollador

Gerente de proyecto y

Grupo de Desarrollo

Riesgo de proyecto

Aplicar una prueba tecnica

con la que se identifique

claramente los

conocimientos del

desarrollador.

Capacitar al

desarrollador en caso

de indentifcar la

inconsistencia durante

el proceso de

ejecución.

3 X 5

R02

Modificación del cronograma

del proyecto

Gerente de proyecto y

Grupo de Desarrollo

Riesgo de proyecto

Tener tiempos de holgura

que permita realizar

cambios que no afecten el

proyecto.

Identificar las tareas

que se pueden hacer

en menor tiempo, para

poder asignar recursos

para el cambio

solicitado.

2 X 3

R03

Fuga de desarrolladores Gerente de proyecto

Riesgo de proyectoMantener una ambiente

agradable, de motivación.

Tener 1 o 2 hojas de

vida disponible de

desarrolladores con

los conocimientos

requeridos

5 X 5

R04

No contar con el presupuesto

adecuado

Inversionista

Riesgo de proyecto

Antes de iniciar el

proyecto, verificar que se

cuentan con los recursos

economicos suficientes,

para mantener el proyecto.

Revisar en donde se

pueden disminuir

costos.

2 X 4

R05

Requerimientos poco claros o

mal definidos

Gerente de proyecto

Riesgo de proyecto

Indentificar los

requerimientos

previamente, para ver si

son entendibles y estan de

acuerdo a los solicitado por

el inversionista

Si se indentifica un

requerimiento que no

es claro, se debe

comunicarse con el

inversionista, para

aclararlo y poderlo

ejecutar.

2 X 5

R06

Vulnerabilidad de la aplicación Equipo de Desarrollo

Riesgo de la aplicación

Usar prácticas e CMMI, que

son buenas prácticas de

desarrollo.

Corregir la

vulnerabilidad

aplicando buenas

practicas de

desarrollo.

1 x 1

R07

Perdida de la información Equipo de desarrollo

Riesgo de la aplicación

Usar prácticas e CMMI, que

son buenas prácticas de

desarrollo.

Corregir la

vulnerabilidad

aplicando buenas

practicas de

desarrollo.

1 x 2

IDENTIFICACION DE RIESGOS

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Ilustración 20. Matriz de impacto y probabilidad. (Fuente: Propia).

El riesgo R03 en la gráfica representa el riesgo catastrófico ya que representa la Fuga de

desarrolladores, cuando un desarrollador abandona un proyecto, se lleva consigo el

conocimiento e incluso la estructura de como organizo el proyecto o el código del proyecto,

por lo que representa uno de los riesgos más peligrosos en un proyecto de desarrollo de

Software, para mitigar este riegos se propone Mantener una ambiente agradable, de

motivación para que el desarrollador desee permanecer en el desarrollo de la aplicación y

de ser necesaria una opción correctiva se debe tener 1 o 2 hojas de vida disponible de

desarrolladores con los conocimientos requeridos para el desarrollo de la aplicación.

4. INGENIERÍA DEL PROYECTO

En este capítulo se mostrarán cómo se relacionan las características técnicas necesarias

para cubrir las necesidades solicitadas o requeridas para el desarrollo de la aplicación a

través de los requerimientos funcionales necesarios para satisfacer las necesidades del

usuario final. A continuación, se encuentra la casa de calidad, con la que se analizará el

cómo se responderá a muchas de las necesidades del sistema:

RARO(1)POCO

PROBABLE (2)POSIBLE (3)

MUY

PROBABLE

(4)

CASI

SEGURO(5)

DESPRESIABLE (1) R06 R07MENORES (2) R02 R04 R05

MODERADAS (3) R01

MAYORES (4)

CATASTRÓFICAS (5) R03

IMPACTO

P

R

O

B

A

B

I

L

I

D

A

D

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4.1. QFD (CASA DE CALIDAD PARA EL APP DE TORNEOS DE FÚTBOL)

En la casa de la calidad podemos mostrar las funcionalidades necesarias o requeridas para

el desarrollo de la aplicación, dichas funcionalidades las colocamos en la columna

izquierda:

Ilustración 21. Casa de la calidad. (Fuente: Propia).

En la casa de la calidad se puede observar que la aplicación ViveFutbol, tendrá ventaja

respecto a algunos competidores en cuando facilidad de uso de la aplicación y rendimiento.

A continuación, se visualiza la sección en la que la aplicación ViveFutbol es más fuerte con

respeto a otros competidores, un ejemplo claro de ello es en la característica de fácil de

usar:

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Ilustración 22. La app con respecto a la competencia. (Fuente: Propio).

Analizando la imagen anterior; la aplicación de torneos de fútbol pretende con su desarrollo

la mejora de sus capacidades y características con respecto a otros, evidenciando

características necesarias y completas para que los usuarios hagan uso de la aplicación y

la descarguen. A continuación, se muestran las relaciones entre el Qué características

desean los usuarios y el Cómo definimos los requisitos técnicos para responder a esas

características requeridas por los usuarios.

Ilustración 23. Relaciones entre los Qué y los Cómo de la casa de calidad. (Fuente: Propio).

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En las que se puede evidenciar una necesidad de buen desempeño, una interfaz rápida,

agradable, intuitiva y fácil de usar, que se mantenga con actualizaciones continuas con

tecnología de punta y mejora continúa de la aplicación de acuerdo a las necesidades de los

usuarios y de la aplicación.

4.2. DIAGRAMAS FUNCIONALES

A continuación, se presentan dos diagramas funcionales de cómo cada usuario puede

ingresar a la interfaz de la aplicación y realizar actividades dentro de la aplicación para

responder a la gestión de un torneo de fútbol o la inscripción de un torneo de fútbol si este

es un jugador.

Sin embargo, para hablar de los diagramas funcionales debemos conocer algunas

funcionalidades que debe contener la aplicación para que sea Exitosa. La aplicación móvil

debe contar con cuatro roles o perfiles, dichos roles deben crearse en la aplicación para

poder ingresar y hacer uso de la misma:

1. Rol de Organizador de torneo de Futbol:

• Ingresar a la aplicación móvil y solicitar un usuario organizador de torneo de futbol.

• Crear, modificar y eliminar torneo de Futbol.

• Inscribir nombres con número de correo y/o número telefónico de posibles

participantes.

• Enviar promoción, invitación y/o novedades sobre el torneo creado.

• Compartir el torneo en redes sociales.

• Verificar el listado de los equipos inscritos al torneo.

• Generar el sorteo de los equipos de futbol participantes en el torneo (Para esta

funcionalidad deben estar creadas las canchas disponibles y por fechas).

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• Enviar mensajes de alerta y divulgación del resultado del sorteo a los equipos de

fútbol.

• Gestionar pagos y recaudos del torneo por parte de inscripción de futbol.

• Gestionar el pago de arbitraje y sanciones por equipo.

• Gestionar la información en el sistema de multas, sanciones e infracciones

realizadas por un equipo.

• Generar la clasificación por equipos (Automáticamente se genera al finalizar el día

de partidos).

• Generar el listado de goles marcados en la fecha y el ordenamiento de goleadores

(Automáticamente se genera al finalizar el día de partidos).

• Generar el listado de la valla menos vencida (Automáticamente se genera al finalizar

el día de partidos).

• Generar el listado de los equipos que jugaron limpio (Fair play) (Automáticamente

se genera al finalizar el día de partidos).

• Inscripción manual de equipos de Futbol.

• Inscripción de árbitros al torneo.

• Inscripción de numeración de canchas y disponibilidad por fecha.

• Chatear con árbitros y jugadores de futbol.

• Modificar partido programado.

• Listar resultados por fecha y equipo (Automáticamente se genera al finalizar el día

de partidos).

• Respuesta a quejas, reclamos y sugerencias.

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• Generar estadísticas por partido y por torneo realizado Automáticamente se genera

al finalizar el día de partidos y/o cuando finalice un torneo).

2. Rol Delegado de equipo:

• Solicitar la creación de usuario delegado de equipo.

• Ver o buscar torneos de futbol, por categoría, geolocalización, valor de inscripción,

por premiación o nombre del torneo.

• Inscribir el equipo de futbol, nombre y jugadores que participaran en el torneo.

• Modificar y actualizar la información del equipo de futbol.

• Modificar y actualizar la información del jugador.

• Diseñar o cargar la imagen del uniforme del equipo para el torneo.

• Pagar o abonar para la inscripción del torneo de futbol.

• Ver el resultado del sorteo y el cronograma de los partidos.

• Ver la programación del siguiente partido del equipo (fecha, horario, contrincante y

número o nombre de la cancha, no se informa el nombre del árbitro).

• Revisar multas, sanciones e infracciones del equipo.

• Chat con el organizador del torneo y demás miembros del equipo.

• Solicitar reprogramación y/o cancelación de un partido.

• Pago de arbitraje.

• Crear solicitud de asistencia o no asistencia y enviar dicha solicitud a los jugadores.

• Quejas y reclamos del torneo.

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3. Rol jugador de equipo:

• Solicitar la creación de un usuario jugador.

• Modificar la información del jugador.

• Pagar y/o abanar a la inscripción del torneo.

• Ver el resultado del torneo y el cronograma de los partidos de futbol.

• Ver la programación del próximo partido.

• Revisar multas, sanciones e infracciones del jugador.

• Chat con el delegado y otros miembros del equipo.

• Responder a la invitación de asistencia enviada por el delegado con SI o NO.

• Pago del arbitraje del partido.

4. Rol Árbitro:

• Solicitar la creación de usuario con el rol árbitro.

• Revisar el listado de los partidos a los cuales el árbitro inscrito ha sido asignado.

• Modificar la información del árbitro.

• Ingresar hora y finalización del partido por tiempo 1 y tiempo 2 (La aplicación llevará

un cronometro desde que el inicio del partido hasta que finaliza por tiempos, al final

la app registrará el tiempo de duración del partido).

• Registrar los goles realizado por jugadores por equipo.

• Registrar multas, sanciones e infracciones realizadas durante el partido.

• Registrar quejas y observaciones por partido.

• Tener comunicación directa con el organizador a través de chat.

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• Responder al mensaje de asistencia con SI o NO a los partidos a los cuales se le ha

programado.

5. No Funcionales

• Usabilidad: La aplicación debe ser desarrollada basada en conceptos de DCU

“Desarrollo Centrada en el Usuario”, para que sea un desarrollo fácil de usar e

intuitivo.

• Mantenibilidad: Para el mantenimiento de la aplicación se contará con el soporte de

un ingeniero, quien se encargará de desarrollar el cambio o mantenimiento de la

aplicación en el menor tiempo posible.

• Almacenamiento: La capacidad de cada celular para almacenar la información o la

aplicación desarrollada.

6. Técnicos

• Para descargar la aplicación se debe tener acceso a internet ya sea wifi o internet

en el dispositivo que está descargando la aplicación móvil.

• La aplicación debe ser soportada por dispositivos móviles, Smartphone o Tablet’s,

ya que debe contar con responsive Designe.

• La aplicación se desarrollará para las últimas versiones de Android Pie, versión 9.0

y la que salió al mercado el 3 de septiembre de 2019 versión 10.0, que tiene incluido

la oportunidad de bloquear la SIM por parte de los operadores y opera en banda 5G.

• Para la descarga del aplicativo móvil se usará Google Play desarrollada por Google

Inc.

• Para el desarrollo de la aplicación se sugiere un entorno de desarrollo llamado

Android Studio versión 3.5.

• Se utilizará un motor de base de datos relacional mediante el servicio Cloud AWS

RDS de Amazon con el motor MySQL ya que este es de fácil escalamiento y a

medida que la aplicación requiera más almacenamiento se puede ir incrementando,

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lo que permite manejar costos bajos al adquirir este servicio, e ir aumentando el

costo a medida que se requiera almacenamiento en la nube.

4.2.1 DIAGRAMA FUNCIONAL PARA ORGANIZADOR

En este diagrama se muestra como interactuara los usuarios organizadores con la

aplicación; siguiendo pasos sencillos e intuitivos, en los que se crea un torneo, se gestiona

y el aplicativo envía mensaje a las personas que tenga descargada la aplicación o aquello

de los cuales tenga información como teléfono o correo electrónico:

Ilustración 24. Funcionalidad de la app para el usuario Organizador. (Fuente: Propia, con Herramienta LicidChart).

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Como se muestra en la aplicación el organizador realiza varias actividades dentro de la

aplicación desde crear un usuario, un torneo, como gestionar los sorteos de los partidos e

incluso informar a los jugadores y árbitros sobre los partidos o actividades de interés para

los torneos.

4.2.2. DIAGRAMA FUNCIONAL PARA EL JUGADOR

En el siguiente diagrama inicia cuando el jugador haya recibido una notificación de un nuevo

torneo o que haya encontrado el torneo por la aplicación; el diagrama muestra la interacción

del usuario con la aplicación y las actividades a realizar en ella, cuando se inscribe en un

torneo el aplicativo envía una notificación al autorizador informando de la nueva inscripción.

Ilustración 25. Funcionalidad de la app para el usuario Jugador. (Fuente: Propia, con Herramienta LicidChart).

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Las funcionalidades facilitan al jugador estar pendiente de los partidos programados,

estados de los partidos, tabla de posiciones y recibir mensajería instantánea con el torneo

y con otros miembros del equipo.

4.2.3. EXPLICACIÓN TECNOLÓGICA Y DISEÑO DEL PROCESO

En el desarrollo de aplicaciones móviles se deben verificar varias partes técnicas que se

expondrán a continuación:

4.2.3.1. Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles son programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos,

tablet’s y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar actividades

profesionales, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de

posibilidades (servisoftcorp, 2019).

4.2.3.2. Sistemas Operativos Móviles

Entre los más importantes podemos nombrar los siguientes:

• Android (con más del 80% del mercado).

• IOS (con más del 10% del mercado).

• Otros (Windows Phone, BlackBerry, Symbian,Firefox O.S. y Ubuntu Touch) de

los cuales algunos no se usan o ya no existen.

Como se ha indicado Android, tiene más del 80% de las aplicaciones a nivel mundial, con

lo que se concluye que es el sistema operativo más fuerte a nivel de descargas y de

celulares más vendidos con una alta probabilidad de descarga por parte de los usuarios

objetivo.

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4.2.3.3. Tiendas de aplicaciones ¿Cuáles son las más relevantes?

Google Play desarrollada por Google Inc.

App Store de Apple.

Windows Phone Store de Microsoft.

Otras (BlackBerry World, Amazon Appstore, Aptoide y UptoDown).

De las tiendas de aplicaciones de aplicaciones se consideran aplicaciones fuertes las de

IOS y Android a nivel mundial. Android permite descargar variedad de aplicaciones de forma

gratuita lo que permite a cualquier tipo de usuario acceder y conocer el funcionamiento de

una aplicación permitiendo atraer al usuario y convertirlo en un posible inversor o comprador

del producto que se ofrece.

4.2.3.4. Las metodologías ágiles

Por definición, las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de

trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la

respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del

entorno.

En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus

proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su

productividad.

4.2.3.5. Metodología para el diseño y desarrollo de la aplicación móvil.

Diseño Centrado en el Usuario: En el planteamiento de este proyecto es el Diseño

Centrado en el Usuario (DCU) que se enfoca en el diseño de la aplicación dirigido y

enfocado por la información proporcionada por las personas que van a hacer uso de la

aplicación.

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Para el desarrollo de la metodología se realizarán encuestas y entrevistas para identificar

las necesidades del usuario, posteriormente se implementará la fase de generación y

evaluación, que costa de Diagramas de Flujo.

Etapas en el desarrollo de la aplicación: Las etapas contempladas para el desarrollo

del proyecto son:

Fase 1: Levantamiento de requerimientos

En esta primera fase, se espera adquirir la información necesaria para orientar

adecuadamente el proyecto y para lograr se debe implementar el estudio de las

aplicaciones de reservas de aplicaciones existentes en el mercado, entrevistas con los

directamente implicados como los son los organizadores y los jugadores:

a. Recolección de información sobre las aplicaciones similares, características.

b. Recolección de información sobre las interfaces móvil – Smartphone

c. Recopilación de información relevante y necesidades del usuario.

Fase 2: Diseño de la aplicación o interfaces

En esta fase apoyándose en los requerimientos, se procede a realizar los mockups y

diseños gráficos para la aplicación.

Las actividades a realizar en esta fase son:

a. Diseñar los Mockups y diagramas de Flujo.

b. Diseñar gráficos de las pantallas

c. Entregar documentación correspondiente al Gerente de proyectos.

Es importante resaltar que el diseño siempre debe estar enfocado a una aplicación

intuitiva y fácil de usar, con un estudio de colores y graficas que no saturen la percepción

del usuario final.

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Fase 3: Arquitectura de la aplicación

En esta fase el arquitecto de software debe conocer los requerimientos solicitados para el

proyecto, también el diseño de la aplicación, esto brinda al Arquitecto un panorama

general de cómo se deberá ver el aplicativo al final del proyecto:

a. Definir la arquitectura a utilizar.

b. Entregar documentación de la arquitectura.

Es conveniente indicar que las funcionalidades a implementar se definirán teniendo en

cuenta criterios como: la opinión de un experto en cuanto a la lógica del monitoreo, el

sistema operativo base, la complejidad, el impacto y el alcance del proyecto.

Fase 4: Desarrollo de la aplicación

En esta fase se llevará a cabo toda la implementación de la solución informática usando

un ciclo de desarrollo iterativo e incremental como SCRUM y el alcance, la línea base y la

documentación con metodología PMP, con la que se pretende agilizar el desarrollo de la

aplicación.

Para cada nueva iteración que se obtenga, se llevarán a cabo las siguientes actividades:

a. Analizar los requerimientos de la iteración.

b. Realizar la planeación de la iteración con base a los requerimientos.

c. Desarrollo de código fuente.

d. Entrega de código fuente.

e. Entrega de documentación correspondiente al diseño.

Fase 6: Pruebas Funcionales

Una vez terminado cada iteración o Spring el Analista funcional debe realizar las pruebas

funcionales de acuerdo al definition of Done, donde se comprobará que la versión o

entregable está estable y listo para entregar al Product Owner según lo establecido en los

requerimientos definidos en las historias de usuarios. Para ello, se llevarán a cabo las

siguientes actividades:

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a. Generar casos de pruebas funcionales

b. Realizar pruebas y detectar defectos de la solución implementada.

c. Analizar los defectos y crear o modificar la solución al defecto.

d. Devolver a los desarrolladores para Solucionar los defectos y validarlos contra

las pruebas de aceptación

e. Entregar pruebas de aceptación y OK para implementación a producción.

Fase 7: Puesta en producción de la aplicación

Fase también llamada paso a producción, en esta fase se realiza revisión del documento

de las pruebas de aceptación, generar la versión a instalar.

a. Instalar la versión en la rama principal.

b. Lanzar la aplicación a producción, creando y empaquetando los entregables

requeridos.

c. Verificar que todo funcione bien en las fuentes instaladas.

Fase 8: Soporte y Seguimiento de la aplicación

Esta fase es el seguimiento y control que se le realizará a la aplicación posterior a la

instalación del a aplicación, permitirá atención oportuna a fallas que presente la aplicación

y/o mejoras que permitan a la aplicación estar a la vanguardia:

a. Revisión diaria del comportamiento de la aplicación.

b. Revisión del log de la aplicación para detectar fallas de forma oportuna.

c. Realizar seguimiento a correos para el soporte de aplicación.

d. Detectar fallas y solucionarlas.

e. Generar versión y enviarla a producción.

f. Aplicar los cambios en las versiones en las ramas de versiones de la aplicación.

g. Generar documentación del incidente reportado o atendido.

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Ilustración 26. Proceso de mantenimiento de la aplicación. (Fuente: Propia, Herramienta LucidChart).

Para dar soporte a la aplicación ViveFutbol, el ingeniero de soporte debe tener

conocimientos en Android, Java y en XML, con estas habilidades se podrá aplicar los

conocimientos y construir soluciones inmediatas a cada suceso o mejora que se requiera

en la aplicación.

4.2.4. Ficha técnica

A continuación, se describirá de cada uno de los elementos de la parte técnica en el que se

puede identificar detalles y características que conforman el desarrollo de las aplicaciones

Android:

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Ilustración 27. Ficha técnica de las tecnologías de desarrollo del APP. (Fuente: Propia).

4.2.4.1. ANDROID STUDIO

Es un entorno IDE de desarrollo integrado para el desarrollo de aplicaciones para Android.

Cuenta con características que mejoran la productividad de los desarrolladores.

Un sistema de compilación flexible.

Un emulador rápido y cargado de funciones.

Un entorno unificado en donde se puede desarrollar para todos los dispositivos

Android.

4.2.4.2. JAVA

La compatibilidad de este lenguaje de programación con Android es fuerte debido a que la

comunicación directa a Android se hace a través de JAVA, genera desarrollos

independientes de la marca y el modelo del dispositivo, ya que algunas funcionalidades

solo pueden ser desarrolladas por Java, a su vez brinda flexibilidad y solidez como lenguaje

de programación (Miró, 2015).

Hardware y herramientas de desarrollo Caracteristicas especifícas

Software de edición y programación Android Studio

Otros lenguajes Java, JavaScript

Formato de empaquetamiento .APK

Almacenamiento del APP Cloud AWS - Amazon Relational Database Service (RDS)

Software desarrollo de BD MySQL

Servidor de Aplicaciones

Para desplegar el backend de la APP , la lógica del negocio. Se

requiere un Servidor Linux (Servicio EC2 de AWS) con un servidor

de aplicaciones instalado (Glasfish, tomcat).

FICHA TÉCNICA SOFTWARE

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4.2.4.3. APK

Android Aplication Package, Es un paquete de instalación de una aplicación Android, y

contiene todos los archivos necesarios para que la aplicación se ejecute en Android y no

tenga inconvenientes cuando se desea instalar en la tienda de Google, en palabras

textuales un ejecutable para Android. Sin embargo, por defecto siempre se debe habilitar la

opción de Orígenes desconocidos en Android. (Samsung, 2018).

4.2.4.4. AWS - Amazon Relational Database Service (RDS)

Es almacenamiento en la nube de Amazon Web Services, es una plataforma que brinda

servicios en la nube de almacenamiento de datos; facilitando el uso, la configuración y el

escalamiento de las bases de datos relacionales, permitiendo que el propietario dedique

tiempo al mantenimiento de la aplicación y así mejorar el rendimiento para que sea rápido,

con alta disponibilidad, con seguridad y la compatibilidad que se requiere con los distintos

Smartphone. RDS se encuentra disponible para Oracle. (Amazon, 2019).

Ilustración 28. Estructura RDS de AWS para la aplicación móvil. (Fuente: Propia).

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4.3. CRONOGRAMA

La planeación del Cronograma se realizó con MS PROJECT, en el diagrama se plasma los

recursos utilizados en el ciclo de vida del proyecto, los horarios y la participación activa en

cada una de las actividades propuestas, se incluyeron recursos como los ingenieros de

desarrollo, el diseñador de interfaces de usuario, el arquitecto y las actividades de gerencia

de proyectos. A continuación, se encuentra el diagrama de Gantt con todas las actividades:

Ilustración 29. Diagrama de Gantt. (Fuente: Propia).

Como se muestra en el diagrama de Gantt, el proyecto se debe iniciar el día 3 de febrero

de 2020 y finaliza el 10 de noviembre el 2020, lo que equivale a 37 semanas de trabajo. En

el desarrollo del cronograma se tuvo en cuenta los días festivos, con horarios diarios de

trabajo de 8 horas.

Las actividades a realizar en el cronograma de Gannt, son las siguientes:

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Levantamiento de requerimientos: Con esto se pretende obtener todos los atributos

requeridos para que el proyecto cumpla con el objetivo del mismo, además de tener en

cuenta las necesidades de usuarios y patrocinadores como también requisitos tecnológicos

para el desarrollo de la aplicación.

Planeación y definición del alcance del proyecto: En esta fase el director de proyecto

analizará y planeará la manera en que se ejecutará el proyecto.

Diseñar la arquitectura del proyecto: En esta fase se realiza un análisis del sistema

propuesto, se documenta la arquitectura de la aplicación.

Diseño de la interfaz gráfica de la aplicación: En esta fase el diseñador realizará el

análisis y el diseño de las interfaces de la aplicación que se deben desarrollar bajo la

premura de que debe ser centrada en el usuario.

Desarrollo de la aplicación móvil: Esta fase se pasa a la etapa de desarrollo, que es la

construcción del sistema según la arquitectura ya diseñada, se obtiene una versión beta al

finalizar, muy importante para la ejecución de la siguiente fase.

Pruebas de Desarrollo: En esta fase se realizarán los casos de prueba y las pruebas

funcionales, hito muy importante ya que la aceptación de varias funcionalidades depende

de esta fase, con base a las pruebas se realiza un manual de usuario.

Corrección de defectos: En esta fase se corrigen todos los defectos encontrados en la

fase de pruebas.

Integración y lanzamiento a producción la aplicación: Esta fase se realiza el

despliegue de la aplicación o también llamada la puesta en producción, además se provee

asistencia y capacitación a los usuarios para el uso de la herramienta.

Soporte y control de la aplicación : Esta fase se da solo después de la puesta en

producción el proyecto, y solo aparecerá cuando se presenten actividades de emergencias.

Gestión de proyectos: Esta fase comprende todo el proceso de gestión de proyectos,

desde la iniciación del proyecto hasta el cierre del mismo.

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Entregables del proyecto

Para complementar el desarrollo de la aplicación en cada fase se debe entregar una

documentación que ayudará a mantener una base de datos del desarrollo que se está

realizando y cada participante o dueño de una actividad es el encargado de entregar el

documento o la información correspondiente a cada fase o tarea:

Levantamiento de requerimientos :

o Historias de usuario

o Encuestas

o Juicio de expertos

Planeación y definición del alcance del proyecto:

o Plan del proyecto

o Cronograma del proyecto

Diseñar la arquitectura del proyecto:

o Modelo de datos

o Documento de arquitectura de software

o Plan de desarrollo de software

Diseño de la interfaz gráfica de la aplicación:

o Modelo de diseño

o Mockups

o Storyboards

o Documento de diseño

Desarrollo de la aplicación móvil:

o Versión útil Beta del sistema

o Código fuente

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Pruebas de funcionales:

o Casos de pruebas

o Reportes de pruebas funcionales

o Documentar defectos encontrados

o Checklist de verificación de funcionalidad del sistema.

Corrección de defectos:

o Corregir Checklist del reporte de defectos

Integración y lanzamiento a producción la aplicación:

o Reporte de despliegue del sistema

o Manual del despliegue

o Reportes de capacitación a los usuarios.

Gestión de proyectos:

o Plan de Gestión del Proyecto

o Solicitudes de Cambio

o Lista de riesgos

o Plan de control de cambios

Soporte y control de la aplicación :

o Orden de control de cambios

o Documentar el defecto encontrado

o Controlar la versión nueva.

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5. ESTUDIO ADMINISTRATIVO

Este estudio muestra los elementos administrativos tales como la visión y la misión que

define el rumbo y las acciones a realizar para alcanzar los objetivos de la empresa, por otra

parte, se hará mención del organigrama y la distribución de los recursos humanos que

conformarán el equipo de desarrollo de la aplicación. Finalmente se expone la parte legal y

ambiental que el proyecto debe tener en cuenta funcionar de acuerdo a la normatividad

vigente.

5.1. VISIÓN

Brindar una solución móvil que transforme experiencias con el poder de la tecnología,

generando una ventaja competitiva con una solución innovadora para gestionar torneos de

fútbol con funcionalidades que satisfagan las necesidades de los usuarios en precio,

localización y rendimiento.

5.2. MISIÓN

En el 2020 se lanzará la aplicación para torneos de futbol más completa en la ciudad de

Bogotá y en el 2021 se convertirá en una aplicación reconocida y usada por organizadores

y jugadores de torneos de futbol, como la aplicación para acceder a los mejores torneos de

Futbol de la ciudad de Bogotá.

5.3. ESTRATEGIA DE MARKETING

Para la realización de la estrategia de marketing, se tuvo en cuenta las 5 P, las 5 variables

en conjunto son necesarias para conseguir posicionar el servicio/producto en una marca:

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Ilustración 37. 5 P'S de Marketing. (Fuente: Propia).

5.3.1. PRODUCTO

Cosiste en dar a conocer una aplicación eficiente, amigable, fácil de usar y buen

rendimiento, que permita crear torneos de fútbol, si se tiene información de posibles

participantes, se inscriben números de teléfono o correos electrónicos, cuando se finalice

la creación del torneo de futbol, la aplicación enviará un mensaje con un link de descarga

de la aplicación con el que se podrá inscribir el participante, una vez inscrito todos los

equipos posibles, el administrador u organizador del torneo podrá realizar un sorteo de los

partidos de futbol, cuando finaliza el torneo enviará todos los participantes como quedaron

programados los partidos, el lugar y hora en la que se jugara el partido, entre otras

funcionalidades que permitirán de la aplicación posicionarse como unas de las aplicaciones

de torneos de futbol más completas.

La aplicación se mantendrá actualizada con versiones que mejoren las interacciones

usuario aplicación.

Se realizará un seguimiento activo de los bug encontrados y reportados, para

realizar ajustes y/o mejoras que hagan de la aplicación una aplicación confiable.

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MARCA

VIVEFUTBOL es un nombre que evoca la emoción que se siente al poder competir, el poder

disfrutar del toque del balón, de pasar el balón a un compañero para que anote un gol,

competir inyecta en la sangre del jugador adrenalina, deseos de ganar y de porque no!!!

Ser el campeón del torneo. Vivefutbol será reconocida porque facilita a los organizadores

de torneos y jugadores de futbol el seguimiento del torneo.

LOGO

El logo representa los sentimientos, la pasión y los objetivos que tiene un equipo de fútbol

cuando juega un torneo, Ganar, ser campeón, divertirse, sentir paz y tranquilidad, y porque

no compartir con la familia y los amigos este maravilloso momento:

Ilustración 30. Logo de ViveFútbol. (Fuente: Propia).

En una cancha de futbol las expectativas no solo son el premio del primer puesto, es

también una oportunidad de poder competir con alegría y divertirse.

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SLOGAN

Teniendo en cuenta la marca y el logotipo, se diseña el siguiente slogan:

“Cuando se vive con pasión y se disfruta con amor, se ViveFútbol

con el corazón”.

5.3.2. PRECIO

El precio se definió de acuerdo a la encuesta realizada, si tenemos en promedio del valor

de una inscripción a un torneo de fútbol de $330.000 y si se realiza un cobro del 3% del

valor de la inscripción se tiene que por inscripción se recaudaría alrededor de $ 9.900, si un

campeonato tiene cantidad de 20 equipos por torneo $198.000.

5.3.3. PLAZA

El primer año cuando se está promoviendo el torneo de futbol se pretende llegar a las

localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, en años posteriores y gradualmente, se estarán

incluyendo otras localidades como Ciudad Bolívar, Los Mártires entre otras, hasta poder

cubrir la totalidad de localidades de la ciudad de Bogotá en un rango de 5 años.

5.3.4. PROMOCIÓN

Para dar a conocer la aplicación se tienen en cuenta la importancia de la voz a voz y

promociones que se puedan ofrecer en la aplicación en conjunto con los organizadores de

los torneos de fútbol.

Plataformas y Apps: La aplicación móvil estará expuesta para su descarga gratuita

a través de Play Store de Android.

Social Commerce o redes sociales se han convertido en herramientas de

divulgación de la información a través de redes de amigos que comparten y

comentan las actividades o aplicaciones de las cuales hacen uso los usuarios

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cotidianamente, la principal idea es promover la aplicación de forma positiva,

teniendo los comentarios adecuados la información a través de la Red se puede

divulgar velozmente a través no solo en la ciudad de Bogotá, si no que a otras partes

del mundo.

Flash sales, consiste en hacer ofertas a los usuarios a través de mensajes de texto

mensajes de alerta de la aplicación a los usuarios registrados en la base de datos,

esto promoverá el uso de la aplicación masivamente o con más frecuencia.

Publicidad exterior: Para la promoción de la aplicación se realizará una campaña

agresiva en sitio de aquellos torneos de futbol independientes, para ofrecer a los

organizadores el uso de la aplicación para gestionar un torneo o varios torneos de

futbol, e inmediatamente enseñarles a los jugadores la facilidad de inscribirse al

torneo a través de la aplicación al torneo de su elección según su posición

geográfica.

5.3.5. PERSONAS

El público objetivo son aquellos amantes de fútbol sin distinción de raza, color, sexo ni edad

en la ciudad de Bogotá.

5.4. ORGANIGRAMA

En el organigrama del proyecto es sencillo y corresponde a un inversor o gerente general,

y dos áreas principales, que conforman un organigrama piramidal y se conforma de la

siguiente manera:

Gerencia General: Es el encargado de invertir en el proyecto, aprobar el presupuesto y

actividades que se van a desarrollar en el proyecto.

Gerencia de desarrollo y tecnología: es el área más importante en el proyecto, y cuenta

con el porcentaje más alto de los colaboradores, son los encargados de desarrollar, analizar

los requerimientos, diseñar la aplicación, realizar pruebas y vigilar y controlar la planeación

y el alcance del proyecto, finalizando con soporte a la aplicación posterior a la puesta en

producción.

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Gerencia de calidad y versiones: Es la encargada de cuidar la rama de producción

adicionando los cambios y los componentes creados en cada Sprint.

Ilustración 31. Organigrama institucional de ViveFútbol. (Fuente: Propia).

El Diseñador UI se encuentra al mismo nivel del ingeniero o Arquitecto de Software ya que

aparecen en la misma etapa de desarrollo del proyecto, al igual que el analista de pruebas

y el Desarrollador, los dos trabajan o desarrollan sus actividades paralelamente. Estos

perfiles paralelos permiten agilizar los tiempos de entrega del proyecto.

Como se observa en la figura la rama relevante se observa reflejada en la rama de

tecnología, ya que se observa gran variedad de perfiles. Al finalizar la rama se observa el

ingeniero de Soporte, por ser el último no quiere decir que es menos importante, por el

contrario, se considera uno de los perfiles más importantes ya que es el que dará

continuidad y estabilidad al proyecto.

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5.5. RECURSO HUMANO

El recurso humano es el recurso más importante en el desarrollo de aplicaciones ya que

ellos aportan el recurso intelectual y analítico, para el desarrollo del presente proyecto se

tendrá en cuenta las personas que están implicadas directamente con el proyecto. A

continuación, se lista los recursos necesarios para el desarrollo de la aplicación móvil:

Para el desarrollo o ejecución del proyecto se requiere de 2 ingenieros de desarrollo de

aplicaciones móviles con conocimientos en Java, JavaScript y manejos de bases de

datos.

5.5.1. PERFILES REQUERIDOS Y SUS FUNCIONES

Los perfiles son una manera de identificar y clasificar las funciones y actividades que cada

role debe realizar dentro de la compañía, en primer lugar, enunciaremos el perfil del gerente

del proyecto, es un rol muy importante para el proyecto ya que permite planificar y dar

seguimiento al ciclo de vida del proyecto, con el fin de lograr entregar un proyecto acorde a

las necesidades requeridas:

GERENTE DE PROYECTOS:

El gerente de proyectos debe contar con conocimientos para la planeación de un proyecto,

tener conocimientos de herramientas para la gestión de proyectos como Scrum, PMBok o

Recurso requerido Tiempo requerido días Tiempos en Horas

Director de proyecto 32 256

Analista de requerimientos 15 120

Arquitecto de Software 10 80

Diseñador UX/UI 5 40

Desarrollador APP Móvil (2) (MEDIO) 260 2080

Tester de software 30 240

Ingeniero desarrollador y Soporte 30 240

Integrador final de la aplicación con AWS 5 40

Total días del proyecto 355 3096

RECURSOS HUMANOS REQUERIDOS

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Prince2. Adicionalmente, contar con experiencia certificada para que pueda enfrentas las

diferentes inconvenientes que el proyecto presente:

Ilustración 32. Funciones del gerente de proyecto. (Fuente: Propia).

Gestión de Proyectos según el PMBOK.

Scrum Master

MS Project.

Liderazgo.

Comunicación.

Negociación.

Solución de Conflictos.

Motivación.

Gestión de Proyectos.

Procesos de desarrollo de productos.

Aplicaciones ERP.

No aplica.

Experiencia:

Otros:

○    Equipo técnico

Requisitos del Rol:

Niveles de Autoridad:

Conocimientos:

Habilidades:

○    Solucionar problemas y superar los obstáculos del proyecto.

○    Decide sobre la programación detallada de los recursos humanos y materiales asignados al proyecto.

○    Decide sobre la información y los entregables del proyecto.

Reporta a:

Gerente General

Supervisa a:

○    Planificar el proyecto.

○    Ejecutar el proyecto.

○    Controlar el proyecto.

○    Cerrar el proyecto.

○    Ayudar a Gestionar el Control de Cambios del proyecto.

○    Gestionar los recursos del proyecto.

○    Elaborar el Registro de Stakeholders.

○    Elaborar el Plan de Proyecto y el acta de Constitución del proyecto.

○    Elaborar el Informe de Performance del Proyecto, Realizar la Reunión y generar las actas.

○    Elaborar el Informe de Cierre de componentes y Elaborar el Informe de Cierre del proyecto.

Funciones:

○    Ayudar al Sponsor a iniciar el proyecto.

Nombre del Rol

GERENTE DE PROYECTO

Objetivos del Rol:

Es la persona que gestiona el proyecto y controla que se cumpla la planeación del proyecto, es el principal responsable del

éxito del proyecto, y por tanto la persona que asume el liderazgo y la administración de los recursos del proyecto para lograr

los objetivos fijados por el Gerente General.

Responsabilidades:

○    Elaborar el Project Charter.

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El gerente de proyecto es el encargado de supervisar el proyecto, de definir en conjunto

con el equipo técnico los tiempos requeridos para el desarrollo de cada Spring y asegurarse

de que se cumpla el cronograma, el costo y el alcance del proyecto.

DESARROLLADOR DE APLICACIONES MÓVILES E INGENIERO DE SOPORTE

El ingeniero desarrollador es parte esencial del proyecto, es el que aporta su intelecto y

conocimiento para el desarrollo de la aplicación es el creador del código fuente, sus

conocimientos deben ser sólidos ya que la viabilidad y éxito del proyecto depende de la

calidad de código implementado.

Ilustración 33. Funcionalidades del ingeniero desarrollador de aplicaciones e Ingeniero de Soporte. (Fuente: Propia).

El desarrollador de aplicaciones debe ser una persona autosuficiente, de pensamiento

claro, curioso y auto gestionable, que este en busca de nuevo retos que le permita

ANDROID

Herramientas de Consulta a Base de datos

JAVASCRIPT

Comunicación

Proactividad

Confiabilidad

Trabajo bajo presión

Programador (3 años)

Trabajo en equipo (2 años)

Conocimientos:

Habilidades:

Otros: No aplica.

○    Decide sobre la información y los entregables asignados.

Reporta a:

Gerente de Proyecto

Supervisa a:

Ninguno

Requisitos del Rol:

○    Depurar el sistema.

Funciones:

○    Elaboración de la versión Beta de APP

Niveles de Autoridad:

○    Decide sobre la estructura del código fuente del sistema.

○    Determina los recursos o requisitos necesarios para la preparación del software.

Nombre del Rol

Desarrollador de aplicaciones e Ingeniero de Soporte

Objetivos del Rol:

Es la persona que se encargará escribir, depurar y mantener el código fuente de lo desarrollado en Android

Responsabilidades:

○    Generar código fuente del sistema.

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estructurar el código de una forma eficiente, recursiva y entendible para futuros

desarrolladores. Debe proporcionar los tiempos en la ejecución del Sprint.

ANALISTA DE PRUEBAS

La persona encargada de realizar las pruebas funcionales, debe contar con habilidades de

escrutinio, investigativo y de lógica para encontrar vulnerabilidades en el componente

desarrollado, esto permitirá entregar un producto de calidad con especificaciones técnicas

que entreguen valor:

Ilustración 34. Funciones del Analista de pruebas. ( Fuente: Propia).

Metodologías de pruebas

Herramientas para el desarrollo de pruebas

Pruebas automatizadas

Comunicación

Proactividad

Confiabilidad

Ojo crítico

Investigación

Trabajo bajo presión

EXPERIENCIA Analista de pruebas (3 años)

Conocimientos:

Habilidades:

Otros: No aplica.

Reporta a:

Gerente de Proyecto

Supervisa a:

Ninguno

Requisitos del Rol:

○    Dar visto Ok de las pruebas

Funciones:

○    Ejecutar las pruebas funcionales

Niveles de Autoridad:

○    Decide si el desarrollo paso las pruebas funcionales.

○    Verificar que se cumplan los criterios de aceptación de la historia de Usuario

Nombre del Rol

Analista de pruebas

Objetivos del Rol:

Es la persona de realizar las pruebas funcionales y dar pruebas OK!

Responsabilidades:

○    Generar casos de pruebas

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Para entregar un componente desarrollado al usuario, este debió haber pasado por

pruebas exhaustivas, por lo que, al finalizar este periodo de pruebas, el analista de

pruebas debe dar el visto bueno del desarrollo.

ARQUITECTO DE SOFTWARE

Como se defina la arquitectura software para una aplicación permite que mejore el

rendimiento de una aplicación, disminución de costos al no generar código duplicado. Es

por ello, que el ingeniero arquitecto de Software debe tener una visión global de cómo debe

funcionar la aplicación.

Ilustración 35. Funciones del Arquitecto de Software. (Fuente: Propia).

Conocimientos técnicos de alto nivel

Amplio desarrollo de aplicaciones móviles

Pruebas automatizadas

Comunicación

Proactividad

Confiabilidad

Investigación

Lider

EXPERIENCIA Arquitecto de Software (4 años)

Conocimientos:

Habilidades:

Otros: No aplica.

Reporta a:

Gerente de Proyecto

Supervisa a:

Ninguno

Requisitos del Rol:

○    Mejora continua de la arquitectura

Funciones:

○ Decide si el desarrollo paso las pruebas funcionales.

Niveles de Autoridad:

○    Decide sobre las tecnologías a usar

○    Define la arquitectura de la aplicación.

Nombre del Rol

Arquitecto de Software

Objetivos del Rol:

Gestionar los requisitos no funcionales y definir la Arquitectura de Software

Responsabilidades:

○    Selección de la Tecnología

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El arquitecto debe tener conocimientos técnicos sólidos ya que permite dar confiabilidad a

la base del proyecto. Adicionalmente, debe contar con habilidades de comunicación y de

liderazgo para que pueda comunicar al equipo técnico y al gerente de proyectos las mejores

prácticas para desarrollar la aplicación.

DISEÑADOR UI

El diseñador debe ser una persona creativa, con amplio manejo de colores y de diseño

centrado al usuario, que capture la idea de la aplicación y la convierta en una aplicación

que se atractiva al usuario final.

Ilustración 36. Funciones del Diseñador de Interfaz. (Fuente: Propia).

Conocimientos de herramientas de dieños

Conocimiento del manejo de colores

Conocimiento de Diseño Centrado en el Usuario

Creativo

Recursivo

Investigativo

Comunicación

EXPERIENCIA Diseño de interfaces de usuarios (3 años)

Otros: No aplica.

Conocimientos:

HABILIDADES

Reporta a:

Gerente de Proyecto

Supervisa a:

Ninguno

Requisitos del Rol:

○    Diseñar Mockups de las interfaces

Funciones:

○  Recrear las funcionalidades y pantallas de la aplicación.

Niveles de Autoridad:

○    Decide colores de la aplicación.

○    Define apariencia de las pantallas.

Nombre del Rol

Diseñador UI

Objetivos del Rol:

Diseñar la interfaz de Usuario

Responsabilidades:

○    Selecciónar la interfaces de la aplicación

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Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá

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El diseñador debe entregar los Mockups para que estos sean usados por los

desarrolladores para el desarrollo de la aplicación. Por lo que el diseñador debe tener

conocimientos de herramientas de diseño y al menos 3 años de experiencia en del diseño

de interfaces de usuario con la metodología Diseño Centrado en el Usuario.

5.6. ANÁLISIS AMBIENTAL

Para realizar el análisis ambiental se realizó la matriz ambiental con algunas variables que

pueden afectar el medio ambiente al realizar el proyecto:

Ilustración 37. Matriz del análisis ambiental. (Fuente: Propia).

En la actualidad se desea crear conciencia ciudadana sobre el uso responsable de los

recursos naturales que se encuentran en nuestro planeta, es por ello que el análisis de

impacto ambiental realizado al proyecto y se basa en la fase de desarrollo. En el análisis

de impacto, lo más importante es el impacto que realizan las personas cuando realizan

sus actividades diarias como lo son el uso de agua, el consumo de elementos o alimentos

durante su hora laboral y los productos o residuos sólidos que se generan en estas

actividades, e incluso el uso energético irresponsable al dejar los equipos de cómputo

encendido e horas no laborares.

5.7. MARCO LEGAL

Para la creación de aplicaciones de software en Colombia está protegido y amparado por

el MinTIC y Vive Digital, bajo la ley 1341 de julio de 2009, que busca incentivar el

desarrollo y el fortalecimiento del sector tecnológico a nivel nacional e internacional.

PROCESOS ACTIVIDAD ASPECTOS AMBIENTALESIMPACTOS

AMBIENTALES

CO

ND

ICIO

NE

S

NO

RM

AL

ES

CO

ND

ICIO

NE

S

AN

OR

MA

LE

S

CO

ND

ICIO

NE

S D

E

EM

ER

GE

NC

IA

Sig

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Inte

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(I)

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)

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ad

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SI)

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mu

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n

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)

Efe

cto

(E

F)

Peri

od

icid

ad

(PR

)

IMP

OR

TA

NC

IA

¿Cuál es la

relevancia

del

impacto

ambiental?

PROGRAMA

AMBIENTALACCIONES DE CONTROL

Consumo de energía electrica

con el uso del pc

Agotamiento de

recursos

naturales

X - 8 4 4 2 2 4 2 4 4 8 -62 SEVEROUSO EFICIENTE DE LA

ENERGIA

Solicitar al desarrollador que

apague el equipo de computo

cuando no lo este util izando, y con

esto solo lo debe util izar cuando

este en horario laboral. 40 a 75 W

por hora, al dia se gastaría 600 w

en solo el computador.

Uso y consumo de papel

Agotamiento de

recursos

naturales

X - 8 2 4 4 4 4 2 1 4 4 -55 SEVERO

Para el presente caso se solicita

al los colaboradores, generar toda

la documentación en formatos,

pero en la nube, para lo que se

usuara SharePoint o Google Drive

Consumo de aguaDisminución del

recurso hídricoX - 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 -50 SEVERO

USO EFICIENTE DE

AGUA POTABLE

Instalaciín de llaves ahorradoras

en los baños y los sanitarios.

Deterioro del

sueloX - 4 1 4 2 4 4 2 4 4 1 -39

MODERAD

O

ADECUACIÓN Y

MANTENIMIENTO

PLANTA FÍSICA

Capacitación sobre la adecuada

gestión de residuos.

Contaminación

visualX - 8 8 4 2 6 6 1 1 4 8 -72 SEVERO

Generación de ruidoContaminación

sonoraX - 2 2 4 1 1 1 2 1 4 2 -26

IRRELEVAN

TE

Desarrollo de

aplicaciones

TAREAS

Generación de residuos sólidos

ordinarios y reciclables (Cuando

consume alimentos solidos)

Desarrollo de

aplicaciones móviles

Ing

en

ierí

a (

ÁR

EA

DE

DE

SA

RR

OL

LO

Y T

EC

NO

LO

GÍA

)

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Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá

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En el Plan Nacional de Desarrollo se disponen lineamientos bajo la Ley 152 de 1994.

Decreto 1524 de 2002 en el que se establecen técnicas y administrativas para prevenir el

acceso a menores de edad a las aplicaciones web.

Adicionalmente, se estipula en la Ley de Ciencia y Tecnología 1286 de 2009 que le otorga

a Colciencias la oportunidad de invertir en Fondos de Capital de Riesgo. Y teniendo en

cuenta que la información de los usuarios debe ser protegida por la ley de protección de

datos, esta se encuentra protegida por la Ley 1273 de 2009. (Arquitectura TI, 2019).

Con lo que se concluye que el gobierno se ha interesado por respaldar y apoyar a las

empresas en el desarrollo y la competitividad tecnológica, consiguiendo con ello impulsar

el emprendimiento de empresas y negocios.

6. ESTUDIO FINANCIERO

El estudio financiero del proyecto está estructurado de la siguiente manera:

Una primera parte se establecen los supuestos que se tuvieron en cuenta para estimar los

diferentes componentes del flujo de caja del proyecto, en un segundo acápite se presentan

las estimaciones en materia de ingresos, costos y gastos del proyecto, un tercer

componente del estudio financiero se encarga de los indicadores financieros a y por último

se hace un análisis de sensibilidad a partir de establecer tres escenarios, realista optimista

y pesimista.

SUPUESTOS FINANCIEROS DEL PROYECTO

3.2.1. Supuestos en materia de ingresos

En este ítem se exponen todos los supuestos en materia de ingresos que se tuvieron en

cuenta para el desarrollo del análisis financiero:

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1. Ingreso o valor de la inscripción por equipo: El ingreso equivale al 3% del valor de la

inscripción y los datos se obtuvieron del valor que estaba dispuesto a pagar un jugador

con respecto al valor de la inscripción.

2. Crecimiento por localidades: La captación de crecimiento de la población en la

población, durante los primeros 5 años se realizará por localidades, el primer año solo

se promocionará la aplicación en localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, el

segundo año se promocionará la aplicación Usaquén, Chapinero y San Cristóbal, en el

tercer año se atraerá público tal como Usme, Tunjuelito y Engativá, y así

sucesivamente hasta que cuando se llegue al 5 año este cubierto la totalidad de las

localidades de la ciudad de Bogotá.

3. Captación de equipos por localidad: Por el total del crecimiento poblacional de cada lo

localidad se divide esta cantidad por 12 que es el promedio obtenido de jugadores por

equipo en torneos, se pretende solo captar el 5% del total de los equipos que resulta

de esta operación.

4. Cantidad de torneos por año: Se maneja una cantidad de 4 torneos al año, no se han

tenido en cuenta los torneos relámpagos o torneos navideños, que son aquellos

torneos que se realizan en un periodo de un solo día o un solo fin de semana.

3.1.2. Supuestos en materia de costos y gastos:

1. Los cálculos salariales se realizaron según salarios de la fuente Michael Page y se

calculó por días laborados, se muestra a continuación.

2. Solo se invertirá en dos computadores y un celular Motorola para las pruebas.

3. Para instalar la aplicación ViveFútbol en la plataforma de Google Play, se debe

realizar un solo pago de 25 dólares.

3.1.3. Estimación de ingresos y gastos

En el estudio financiero se tiene en cuenta el crecimiento poblacional de las diferentes

localidades de la ciudad de Bogotá y el porcentaje de la población que juega fútbol en cada

localidad, a continuación, se emularán proyecciones a futuros años de acuerdo a la

proyección realizada en el documento “Proyecciones de población por localidades para

Bogotá 2016-2020” de la secretaria Distrital de planeación de Bogotá. En un primer lugar

se iniciarán con las localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, con un promedio de

inscripción por torneo de 330.000 y el 3% del valor de la inscripción que se cobraría por el

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uso de la aplicación para el torneo, teniendo en cuenta que la mayoría de torneos se

jugarían alrededor de 4 veces por año:

Ilustración 38. Localidades que se tendrán en cuenta el primer año. (Fuente: Propia).

El porcentaje de las personas que juegan Fútbol en la ciudad de Bogotá, esta se obtuvo de

Prácticas deportivas en la ciudad de Bogotá de un análisis realizado por Oriol en 2010, y se

encuentra explicada en el estudio de mercado. Para poder proyectar el crecimiento

poblacional, se realizó un promedio de la población proyectada en el estudio proyecciones

de Planeación por localidades para Bogotá 2016-2020, tomando como base estas

proyecciones se proyectó la población de cada una de las localidades que se van a ir

acogiendo a la aplicación en cada año, a continuación la proyección que se realiza con las

localidades Usaquén con un 9,45%, Chapinero con un 8,18% y San Cristóbal con 20,01%,

la siguiente imagen muestra cómo se comportaría la población de cada una de estas

localidades en una proyección a 6 años, incluido el año 2020 año en que se desarrollará la

aplicación.

Ilustración 39. Localidades de Usaquén, Chapinero y San Cristóbal. (Fuente: Propia).

La adición de estas localidades atraería una ganancia en promedio anual de $21.850.263,

en los años que se empiece a promover la aplicación en estas localidades. A continuación,

AÑO 1 Kennedy 10,74% Fontibón 17,30% Suba 15,87%

TOTAL

POBLACION

POSIBLES

EQUIPOS

GANANCIA POR

TORNEO SI EL

PROMEDIO DE

INSCRIOCION:

330000

2020 1.273.390 136.762 444.951 76.977 1.381.597 219.259 432.998 1.804 71.444.679

2021 1.294.766 139.058 455.456 78.794 1.414.822 224.532 442.384 1.843 72.993.361

2022 1.316.142 141.354 465.961 80.611 1.448.047 229.805 451.770 1.882 74.542.044

2023 1.337.518 143.649 476.466 82.429 1.481.272 235.078 461.156 1.921 76.090.726

2024 1.358.894 145.945 486.971 84.246 1.514.497 240.351 470.542 1.961 77.639.409

2025 1.380.270 148.241 497.476 86.063 1.547.722 245.623 479.928 2.000 79.188.092

AÑO 2 USAQUEN 9,45% CHAPINERO 8,18% SAN CRISTOBAL 20,01%

TOTAL

POBLACION

POSIBLES

EQUIPOS

GANANCIA POR

TORNEO SI EL

PROMEDIO DE

INSCRIOCION:

330000

2020 476.931 45.070 125.294 10.249 387.560 77.551 132.870 554 21.923.514

2021 477.678 45.141 124.838 10.212 385.175 77.074 132.426 552 21.850.263

2022 478.425 45.211 124.382 10.174 382.790 76.596 131.982 550 21.777.012

2023 479.172 45.282 123.926 10.137 380.405 76.119 131.538 548 21.703.760

2024 479.919 45.352 123.470 10.100 378.020 75.642 131.094 546 21.630.509

2025 480.666 45.423 123.014 10.063 375.635 75.165 130.650 544 21.557.258

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se incluiría a las localidades de Usme con un porcentaje 17,91%, Tunjuelito con un

porcentaje 13,80% y Engativá con un porcentaje de 13,91%, en la siguiente figura muestra

el crecimiento poblacional de estas localidades.

Ilustración 40. Proyección de población de las Localidades de Usme, Tunjuelito y Engativá.

(Fuente: Propia).

Adicionar estas localidades en el año 2023, aumentaría las ganancias en un promedio de

$44.462.522 en el año. En el año 4 se adicionará las localidades de Barrios Unidos con un

porcentaje de 10,75%, Teusaquillo con un porcentaje de 7,72% y Mártires con un porcentaje

12,54%. A continuación, la proyección realizada de las localidades:

Ilustración 41. Proyección de población de las Localidades de Barrios unidos, Teusaquillo y Mártires. (Fuente: Propia).

Esta aportaría un crecimiento anual de 7.336.866 por año. Y para continuar, se mostrará la

proyección realizada para las localidades de Antonio Nariño, Puente Aranda, Ciudad Bolívar

y Rafael Uribe Uribe, dichas localidades se captarían al año 5:

AÑO 3 USME 17,91% TUNJUELITO 13,80% ENGATIVA 13,91%

TOTAL

POBLACION

POSIBLES

EQUIPOS

GANANCIA POR

TORNEO SI EL

PROMEDIO DE

INSCRIOCION:

330000

2020 348.332 62.386 183.067 25.263 892.169 178.523 266.173 1.109 43.918.466

2021 350.975 62.860 181.391 25.032 896.452 179.380 267.272 1.114 44.099.818

2022 353.618 63.333 179.715 24.801 900.735 180.237 268.371 1.118 44.281.170

2023 356.261 63.806 178.039 24.569 905.018 181.094 269.470 1.123 44.462.522

2024 358.904 64.280 176.363 24.338 909.301 181.951 270.569 1.127 44.643.874

2025 361.547 64.753 174.687 24.107 913.584 182.808 271.668 1.132 44.825.225

AÑO 4 BARRIOS UNIDOS 10,75% TEUSAQUILLO 7,72% MARTIRES 12,54%

TOTAL

POBLACION

POSIBLES

EQUIPOS

GANANCIA POR

TORNEO SI EL

PROMEDIO DE

INSCRIOCION:

330000

2020 276.453 26.125 139.369 11.400 92.234 18.456 55.981 233 9.236.901

2021 279.510 26.414 138.962 11.367 91.713 18.352 56.133 234 9.261.872

2022 282.567 26.703 138.555 11.334 91.192 18.248 56.284 235 9.286.843

2023 285.624 26.991 138.148 11.301 90.671 18.143 56.435 235 9.311.815

2024 288.681 27.280 137.741 11.267 90.150 18.039 56.587 236 9.336.786

2025 291.738 27.569 137.334 11.234 89.629 17.935 56.738 236 9.361.758

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Ilustración 42. Proyección de población de las Localidades de Antonio Nariño, Puente Aranda, Rafael Uribe Uribe y Ciudad Bolívar. (Fuente: Propia).

En el último año a pesar de no incluir toda la población y localidades, se incluirán 4

localidades que aportarán $43.066.794. En conclusión, teniendo los datos proyectados de

la población de cada localidad y los posibles equipos que conformarían la población y las

ganancias por año que se obtendría de cada localidad se obtiene el siguiente cuadro:

Ilustración 43. Proyección de ventas a 5 años. (Fuente: Propia).

Al final de 5 años se tendría una venta por inscripciones a torneos de 110.130.064,42 de

pesos en el año. La recuperación de inversión se haría en el primer año y solo con el 5%

de los posibles equipos por cada localidad, teniendo en cuenta una inversión inicial de

70’000,000 con recurso propio. A continuación, se muestra una gráfica del crecimiento

poblacional de los jugadores que usarían la aplicación en el transcurso de 5 años.

AÑO 5 ANTONIO NARIÑO 13,68% PUENTE ARANDA 16,08% RAFAEL U. U. 19,41% CIUDAD BOLIVAR 17,50%

TOTAL

POBLACION

POSIBLES

EQUIPOS

GANANCIA POR

TORNEO SI EL

PROMEDIO DE

INSCRIOCION:

330000

2020 108.976 10.298 211.802 17.325 341.886 68.411 776.351 155.348 251.383 1.047 41.478.172

2021 108.848 10.286 208.413 17.048 338.782 67.790 790.518 158.183 253.307 1.055 41.795.696

2022 108.720 10.274 205.024 16.771 335.678 67.169 804.685 161.017 255.232 1.063 42.113.221

2023 108.592 10.262 201.635 16.494 332.574 66.548 818.852 163.852 257.156 1.071 42.430.745

2024 108.464 10.250 198.246 16.217 329.470 65.927 833.019 166.687 259.080 1.080 42.748.269

2025 108.336 10.238 194.857 15.939 326.366 65.306 847.186 169.522 261.005 1.088 43.065.794

Año Ventas por Año

2021 2.661.393,00$

2022 54.044.795,65$

2023 86.201.362,71$

2024 93.896.861,13$

2025 110.130.064,42$

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Ilustración 44. Proyección a 5 años de las personas que usarían la aplicación. (Fuente Propia).

Como se muestra en la gráfica el crecimiento de usuarios de la población va en aumento y

es positivo para las ventas de la aplicación.

TASA DE DESCUENTO

El modelo de Sharpe ó CAPM (Capital Asset Pricing Model) es un modelo que funciona

para valorar los activos que nos permite estimar la rentabilidad esperada en función del

riesgo, para hallar la tasa de descuento se tuvo en cuenta las siguientes variables:

1. Rm: La tasa de interés del Banco Av Villas es de 33,5%, la cual corresponde a un

interés mensual de 2,44%.

2. Rf o Rentabilidad del activo sin riesgo, se toma el riesgo del Banco de la República

de Colombia con respeto a un plazo de 5 años y dicha tasa corresponde a 5,75%.

3. El 𝛽 (Beta) se obtiene del mercado de las IT o computación, debido a que las cifras

en Colombia están desactualizadas, se toma el promedio de los valores a nivel

internacional (Betas by Sector (US), 2019) , en el que Computer Services tiene una

beta de 1,27.

La fórmula de Sharpe:

Re = rf + β [E (rm) – rf]

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Reemplazando los datos: Re = 5,75% + 1,27 * (2,44% – 5,75%)

La rentabilidad esperada según lo calculado es: 1,55%

Si lo convertimos a efectivo anual: 20,22% y corresponde al interés esperado por

el inversionista.

TASA DE INTERÉS DE OPORTUNIDAD

Para hallar la tasa de interés de oportunidad se parte del histórico de la inflación según el

Banco Mundial cifras actualizadas a 2019 y a junio de 2019 se tiene una inflación de 3,43%,

si obtenemos un promedio de inflación del año 2017 de 4,312, del año 2018 de 3,24% y el

2019, se obtiene un promedio de: $ 3,66%. El DTF tiene un porcentaje de 4.49% este valor

es calculada por el Banco de la República de Colombia en base a los datos proporcionados

por los bancos y entidades financieras de Colombia (Dólar/Web, 2019). El interés esperado

por el inversor es de 20,22% y el interés esperado por el empresario es de 8%.

Si se realiza el proyecto solo con inversión propia se obtiene el siguiente formula:

𝑇𝐼𝑂 = 𝐷𝑇𝐹 − 𝐼𝑁𝐹 + 𝐼𝐼 + 𝐼𝐸

TIO: 4,49% - 3,66%+ 20,22% +8%

Se obtendría una TIO: 29,05%.

Hallamos el WACC a partir de la presente formula: 𝑊𝐴𝐶𝐶 =𝐷

𝑣∗ 𝑅𝑑 +

𝐾

𝑉∗ 𝑅𝑒 ∗ (1 − 𝑇𝐶)

Deuda (D) = $30.000.000

Rd = 33,5%

Capital (K) = $40.000.000

Re = 20,22%

Valor total de la empresa = $70.000.000

𝑊𝐴𝐶𝐶 =30.000.000

70.000.000∗ 33,5% +

40.000.000

70.000.000∗ 20,22% ∗ (1 − 30%)

El resultado representa la tasa de descuento de 18,14%.

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PRECIO

El precio se definió de acuerdo a la encuesta realizada, si tenemos en promedio torneos de fútbol de $330.000 y si se realiza un cobro del 3% del valor de la inscripción se tiene que por inscripción se recaudaría alrededor de $ 9.900, si un campeonato tiene cantidad de 20 equipos por torneo $198.000.

COSTOS Y RECURSOS REQUERIDOS

A continuación, se informa el costo de los recursos requeridos para el proyecto, los salarios

se tomaron de la página actualiza de la Michael Page.

Ilustración 45. Salarios de los recursos requeridos. (Fuente: Propia).

El componente destinado al desarrollo de la aplicación ViveFùtbol es el que más demanda

recursos financieros para lo cual se destinan 39’000.000 de inversión. Adicionalmente, el

recurso ingeniero de soporte solo trabajará en aquellos momentos en los que haya un

defecto o una eventualidad, por lo que se asume que trabajará 5 u 8 días al mes con un

horario de 40 horas en total al mes como máximo. Cada perfil tiene un cronograma

específico y el tiempo que toma por días teniendo en cuenta 8 horas laborales por día, el

sueldo de cada uno se calculó de acuerdo a la cantidad de días a laborar en el proyecto.

Recurso requerido Tiempo requerido díasCosto salario en el mercado por

recursoValor día

Salario del recuerso para

desarrollar el proyecto

Director de proyecto 32 $ 4.000.000 $ 133.333 $ 4.266.667

Analista de requerimientos 15 $ 3.325.000 $ 110.833 $ 1.662.500

Arquitecto de Software 10 $ 7.000.000 $ 233.333 $ 2.333.333

Diseñador UX/UI 5 $ 3.500.000 $ 116.667 $ 583.333

Desarrollador APP Móvil (2) (MEDIO) 260 $ 4.500.000 $ 150.000 $ 39.000.000

Tester de software 30 $ 2.500.000 $ 83.333 $ 2.500.000

Ingeniero desarrollador y Soporte 30 $ 3.500.000 $ 116.667 $ 3.500.000

Integrador final de la aplicación con AWS 5 $ 4.000.000 $ 133.333 $ 666.667

Total días del proyecto 355 $ 32.325.000 $ 1.077.500 $ 54.512.500

COSTOS POR RECURSOS REQUERIDOS

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Ilustración 46. Costos de adquisiciones, arriendos y Servicios.

Se deben adquirir dos computadores para los desarrolladores, un equipo de celular

Motorola para realizar las pruebas, en el lugar se debe contar con acceso a internet por lo

que se contrataría con un servicio de internet de 50 MG de ETB, los demás costos se

contemplan y se exponen en la tabla como informativa.

FLUJO DE CAJA

A continuación, se muestra el flujo de caja del proyecto, teniendo en cuenta que la inversión

es propia, con una inversión de 70’000.000, para el proyecto:

Ilustración 47. Flujo de caja sin inversión. (Fuente: Propia).

Como los muestra el flujo de caja, se obtendría un flujo neto de $2.661.393, después de

impuestos en el primer año. A continuación, se realiza el flujo de caja con financiamiento,

para lo que se supone una financiación de 30’000.000 a una tasa de interés del 33,5%

Efectiva Anual con el Banco Av Villas.

DESCRIPCIÓN DEL ARTICULO COSTO ANUAL COSTO MENSUAL

Computador portátil LENOVO S145-14IWL 1TB con - INTEL CORE I7 8565U, con una pantalla de 14”4.938.182,00$ -$

Celular Motorola Smarthpnone G4 Plus De 32gb Color Negro399.900,00$ -$

Publicar la aplicación en la plataforma Android 86.775,00$ 7.231,25$

Internet 50GB 1.020.000,00$ 85.000,00$

AWS 100 TB 291.564,00$ 24.297,00$

Arriendo local 7.200.000,00$ 600.000,00$

Servicios agua y Luz 1.200.000,00$ 100.000,00$

TOTAL 15.136.421,00$ 816.528,25$

ITEM 0 1 2 3 4 5

Ventas Liquidas 72.993.361,29$ 96.319.055,55$ 142.257.008,49$ 153.250.577,67$ 176.440.868,08$

Gastos de operación (69.648.921,0) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3)

Gasto de depreciación (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0)

Flujo de Fondos antes de Impuestos (t) 2.276.824,3 75.681.685,2 121.619.638,2 132.613.207,3 155.803.497,7

Impuestos (t =30%) (683.047,3) (22.704.505,6) (36.485.891,4) (39.783.962,2) (46.741.049,3)

Flujo de Fondos despues de Impuestos (t) - 1.593.777,0 52.977.179,6 85.133.746,7 92.829.245,1 109.062.448,4

Más gasto de depreciación 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0

Menos costo de Inversión (70.000.000)

Valor en libro activo

Impuesto por venta de activo

Flujo de Fondos Netos (70.000.000) 2.661.393,0 54.044.795,6 86.201.362,7 93.896.861,1 110.130.064,4

FLUJO DE CAJA

SIN FINANCIAMIENTO Valores en pesos

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Ilustración 48. Flujo de caja con inversión. (Fuente: Propia).

El flujo de cada con Financiamiento, se obtiene en el primer año un flujo neto negativo de

$ 17.525.080,6, en años posteriores el flujo de efectivo es favorable a partir del segundo

año.

INDICADORES

Para el cálculo de los indicadores se tuvo en cuenta el flujo de caja realizado para el valor

presente proyecto, con dichos datos se obtuvieron las siguientes estimaciones la VAN, TIR,

TUR, TIO Y RBC.

Ilustración 49. VAN, TIR, TIO, TUR y RBC para el flujo de caja sin financiamiento.

La VAN se calcula con una TIO de 29,05%, y como se observa en la imagen el resultado

de la VAN > 0, con una TIR positiva de 59,02%, para ajustar este porcentaje, calculamos la

TUR con 36,43%. Al realizar el análisis de costo beneficio para el proyecto sin inversión se

tiene un RBC de 1,40; al obtener este resultado quiere decir que los ingresos son mayores

a los egresos por lo que el proyecto es financieramente aconsejable. En conclusión, el

proyecto es viable. A continuación, se expone el proyecto con Financiamiento:

ITEM 0 1 2 3 4 5

Ventas Liquidas 72.993.361,29$ 96.319.055,55$ 142.257.008,49$ 153.250.577,67$ 176.440.868,08$

Gastos de operación (69.648.921,0) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3)

Gasto de depreciación (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0)

Intereses del crédito (10.050.000,0) (9.011.006,3) (7.623.949,8) (5.772.229,3) (3.300.182,5)

Flujo de Fondos antes de Impuestos (t) (7.773.175,7) 66.670.678,9 113.995.688,3 126.840.978,0 152.503.315,2

Impuestos (t =30%) 2.331.952,7 (20.001.203,7) (34.198.706,5) (38.052.293,4) (45.750.994,6)

Flujo de Fondos despues de Impuestos (t) (5.441.223,0) 46.669.475,2 79.796.981,8 88.788.684,6 106.752.320,7

Más gasto de depreciación 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0

Menos costo de Inversión (70.000.000)

Más desembolso recibido 30.000.000

Menos Amortización crédito (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6)

Valor en libro activo

Impuesto por venta de activo

Flujo de Fondos Netos (40.000.000) (17.525.080,6) 34.585.617,6 67.713.124,2 76.704.827,0 94.668.463,1

CON FINANCIAMIENTO Cifras expresadas en pesos

VAN 69.246.747,02$

TIO 29,05%

TIR 59,02%

TUR 36,43%

RBC 1,40

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Ilustración 50. VAN, TUR Y TIR de flujo de caja de con financiamiento.

Según los cálculos realizados para los indicadores en la imagen anterior, se obtiene una

VAN > 0 y positiva con un valor de 52’799.057,39 lo que indica que el proyecto con

financiación es viable. Adicionalmente, Al revisar el indicador de costo beneficio arroja un

resultado de 1,57 lo que se traduce en que es viable invertir en el proyecto.

Concluyendo con el resultado financiero, y como lo muestra los dos análisis financieros con

financiamiento y sin financiamiento, las dos formas de inversión del proyecto es viable.

ANÁLISIS DE SENSIBILIDAD

Los escenarios que se abordaran son el realista optimista, pesimista, para lo cual

establecemos las siguientes variables:

4. Que en escenario pesimista solo se captarán el 3% de los usuarios posibles en la

aplicación tanto para el proyecto con financiamiento como para el sin

financiamiento.

5. Que en el escenario optimista se captara el 10% de los usuarios que usarían en la

aplicación tanto para el proyecto con financiamiento como para el sin

financiamiento.

Escenarios para el proyecto sin financiamiento

En primer lugar, se obtendría los valores de la VAN y la TIR en cada uno de los posibles

flujos de caja para los escenarios pesimista, real y optimista para el proyecto sin

financiamiento, tal como se visualiza a continuación.

VAN 52.799.057,39$

TIO 29,05%

TIR 59,82%

TUR 31,80%

RBC 1,57

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Ilustración 51. Escenario para el proyecto sin financiamiento. Fuente: (Propia)

Como se observa la VAN es > o y la TIR en los tres escenarios es positiva y superior a la

TIO de 29,05%. Por ende, el proyecto sin financiamiento puede considerarse viable.

Escenario para el proyecto con financiamiento

A continuación, se exponen los posibles escenarios del proyecto con financiamiento:

Ilustración 52. Posibles escenarios para el proyecto con Financiamiento. (Fuente: Propia).

Al evaluar los posibles escenarios pesimista, realista y optimista, se obtiene que la TIR en

los tres escenarios es mayor a la TIO, y que la VAN > 0, lo que concluye que según los

resultados de la VAN y la TIR. Si se elige el proyecto sin financiamiento es más rentable.

AÑO SOLO EL 3% EL 5% EL 10%

ESCENARIO PESIMISTA REALISTA OPTIMISTA

0 (70.000.000,0) (70.000.000,0) (70.000.000,0)

1 2.581.551,2 2.661.393,0 2.927.532,3

2 52.423.451,8 54.044.795,6 59.449.275,2

3 83.615.321,8 86.201.362,7 94.821.499,0

4 91.079.955,3 93.896.861,1 103.286.547,2

5 106.826.162,5 110.130.064,4 121.143.070,9

TIR 57,50% 59,02% 63,91%

VAN 65.069.344,61$ 69.246.747,02$ 83.171.421,72$

ESCENARIOS SIN FINANCIAMIENTO

AÑO SOLO EL 3% EL 5% EL 10%

ESCENARIO PESIMISTA REALISTA OPTIMISTA

0 (40.000.000,0) (40.000.000,0) (40.000.000,0)

1 (16.999.328,2) (17.525.080,6) (19.277.588,7)

2 33.548.049,1 34.585.617,6 38.044.179,4

3 65.681.730,5 67.713.124,2 74.484.436,7

4 74.403.682,2 76.704.827,0 84.375.309,7

5 91.828.409,2 94.668.463,1 104.135.309,4

TIR 58,59% 59,82% 63,71%

VAN 50.015.085,66$ 52.799.057,39$ 62.078.963,12$

ESCENARIOS CON FINANCIAMIENTO

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7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Durante la investigación del proyecto se identificaron los interesados en el proyecto, se

pudo observar que los jugadores de futbol son personas dispuesta a utilizar la aplicación

por sus características y facilidades ya que les permitirá ahorrar tiempo al no tener que

desplazarse a alguna parte de la ciudad ya sea para inscribir su equipo o pagar el valor de

la inscripción.

Se definió que se captaría el 5% de los posibles equipos que genera la cantidad de

población, pero la aplicación en algunas localidades puede llegar a ser muy fuerte y usada

lo que implicaría que aumente este porcentaje a un porcentaje superior a 5%, es por ello

que se debe realizar un seguimiento a la aplicación y su crecimiento de usuarios después

de ser lanzada o puesta en producción.

En el estudio de mercado, se observó que el futbol es muy incluyente por lo tanto el

crecimiento de la aplicación puede ser tanto en el género femenino y masculino, en adición

a este crecimiento se encuentra el crecimiento poblacional por localidades, se observa un

crecimiento acorde a la tasa de natalidad de cada localidad y de personas con poder

adquisitivo, lo que convierte el servicio de ViveFutbol en un servicio de uso potencial entre

los jugadores de torneos de fútbol.

La aplicación está pensada para que cumpla y satisfaga las necesidades de los usuarios, y

es por ello que se realizarán actualizaciones periódicas que permitan mejorar la experiencia

de usuario.

Del estudio financiero se puede concluir que es un proyecto viable, con el análisis realizado

en los diferentes indicadores para el análisis de proyectos, se pudo observar que el proyecto

es viable cuando es un proyecto con financiación.

Por último, el proyecto está diseñado para torneos de fútbol que desean ser conocidos en

varias localidades de la ciudad, atraer público que desconoce que torneos se juegan en la

misma localidad.

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ANEXOS

ENCUESTAS:

La encuesta costa de 17 preguntas, las cuales fueron realizadas a 57 personas en la ciudad

de Bogotá. A continuación los datos tabulados:

Se plantea el diseño de una aplicación la cual permita inscribirse en torneos de fútbol

5, 8 y 11. Agradecemos conteste las siguientes preguntas con la mayor sinceridad

posible

Número de

pregunta

Gráfica de la encuesta

1

2

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3

4

5

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