42
Programowanie animacji dr inż. Rafał Wcisło [email protected]

dr inż. Rafał Wcisło [email protected]/~wcislo/animacja.pdf · metoda przemysłowa produkcji filmów animowanych – W. Disney, lata 1930 ... zwierzęta •Jurrasic

Embed Size (px)

Citation preview

Programowanie animacji

dr inż. Rafał Wcisło

[email protected]

Wstęp

2

Sprawy organizacyjne

wykład

slajdy będą udostępniane na www: http://galaxy.agh.edu.pl/~wcislo

ocena końcowa: oc := lab

3

Wykłady

informatyk-animator komputerowy powinien zarówno: umieć posługiwać się dostępnym oprogramowaniem (jako użytkownik) i

tworzyć „zgrabne” sekwencje animowane – (dlaczego informatyk?)

wiedzieć, jak funkcjonują najważniejsze elementy tego oprogramowania

zatem: poznanie software’u laboratoria

objaśnienie podstawowych kwestii animacji, obejrzenie przykładów wykład

wybrane algorytmy wykład

4

Będą zatem i takie slajdy...

5

zzzyzx

yzyyyx

xzxyxx

III

III

III

tI )(

dVyxIdVzxIdVzyI zzyyxx )( ,)( ,)( 222222

yzdVIxzdVIxydVI yzxzxy , ,

Definicja animacji

S.J.P. PWN: „Animacja – 1. metoda polegająca na dokonywaniu serii zdjęć rysunków, plam barwnych, kukiełek itp. w poszczególnych fazach ruchu, których wyświetlanie daje na ekranie efekt ożywienia, ruchu ciągłego, 2. uruchamianie lalek w teatrze lalkowym”

google: „Wprawianie w ruch czegoś co samo z siebie się nie rusza”

6

Definicja animacji komputerowej, wersja 1.0

animacja, w której zastosowano komputer...

7

Problem kisielu

film „Wulkan” (1997)

8

Definicja animacji komputerowej, wersja 2.0

animacja komputerowa – animacja, w której ruch (kinematyka: zależność położenia, kształtu [i innych] od czasu) obliczany jest za pomocą komputera

9

Zastosowania animacji komputerowej

naukowe (inżynieria, medycyna)

wizualizacja gotowych danych

symulacja zjawisk

gadżetowe (słupki, wykresy, loga, www itp.)

rozrywka:

efekty specjalne w filmach (Skarb, 1948)

filmy animowane

gry 10

Zastosowania animacji komputerowej, cd.

medyczne

rehabilitacja (VR!)

planowanie operacji

11

Rodzaje animacji komputerowej w filmach

animacja komputerowa jako taka – np. Star Wars, Episode IV (1977), Lawnmower Man (1992), Total Recall (1990)

nie próbująca oszukać widza – np. bajki dla dzieci i nie tylko – np. Toy story (1995), Bug’s Life (1998), Shrek (2001), … Coco (2017)

próbująca oszukać widza, ale bez szansy na sukces* – np. Jurassic Park (1993), Apollo 13 (1995)

12

Rodzaje animacji komputerowej w filmach, cd.

próbująca go oszukać skutecznie – np. Star Wars, Episode II (2002), Gladiator (2000)

próbująca go oszukać prawie skutecznie – np. Final Fantasy (2001), Łotr 1 (2016)

13

Historia animacji – era przedkomputerowa phenakistoscope – I. Plateau (Belgia), 1832

technika zdjęć poklatkowych – J. Stuart Blackton (USA), 1906

The Sinking of Lusitania – W. McCay, pierwszy film animowany pełnometrażowy, 1918

metoda przemysłowa produkcji filmów animowanych – W. Disney, lata 1930

King Kong – Willis O'Brien, 1933

14

Historia animacji komputerowej

Hunger (La Faim) – Peter Foldes, interpolacje 2D, 1974

Pixar: Adventures of Adre & Wally (1984)

Luxo, Jr (1986) – pierwsza animacja komputerowa nominowana do Oskara

Red’s Dream (1987)

Tin Toy (1988) – pierwsza animacja, która otrzymała Nagrodę Akademii

Knick Knack (1989)

Geri’s Game (1997) - Oskar

For the Birds (2001) - Oskar

15

Historia animacji komputerowej, cd.

Tron (1982) – pierwszy raz użyto grafiki komputerowej jako integralnej części filmu

The Last Starfighter (1984) – animowane statki kosmiczne (planety – modele) – pierwszy raz intencją było ukrycie animacji komputerowej

16

Historia animacji komputerowej, cd.

Toy story (1995) – pierwszy pełnometrażowy film 3D animowany komputerowo

Epoka lodowcowa (2001) – cała masa futrzaków

Katedra (2002) – nominacja do Oskara (wygrał The Chubbchubbs)

17

Główni producenci animacji komputerowych Industrial Light & Magic

Pacific Data Images

Disney

Xaos

Rhythm & Hues

Digital Domain

Lamb & Company

Metrolight Studios

18

Boss Film Studios

Blue Sky Productions

Sony Pictures

Apple

Studenci Informatyki AGH

Elementy składowe filmu

film całość przedsięwzięcia

akt

scena jedność czasu, miejsca, akcji

ujęcie ciągła praca kamery

klatka 24/25/29.97 na sekundę

19

Etapy produkcji filmu

scenariusz

wstępny scenopis

story board (rysunki kluczowych ujęć wraz z opisem akcji)

ocena akcji + „burza mózgów”

szczegółowy story board

20

21

22

Etapy produkcji filmu, cd.

opracowanie modeli postaci i innych obiektów, scenografii

ujęcie testowe (pełny rendering pojedynczego ujęcia lub kadru)

nagranie ścieżki dźwiękowej (pełnej/wstępnej)

pencil test – sprawdzenie ruchu (animacja z prostym renderingiem)

23

Etapy produkcji filmu, cd.

ostateczna produkcja – pełny rendering

postprodukcja – montaż i efekty dodatkowe

24

Rodzaje animowanych obiektów

obiekty „martwe”

ciała stałe • sztywne

• elastyczne

• połączone

• ...

płyny • gazy (płomienie, mgła, dym, ...)

• ciecze (woda stojąca, wodospady, magma, ...)

25

Rodzaje animowanych obiektów, cd.

obiekty „żywe”

rośliny

„obce” istoty

• The Abyss (1989), Terminator 2 (1995), Gatunek (1995), Star Wars, Ep.II (2002), Ep.III (2005)

zwierzęta

• Jurrasic Park (1993)

• Jumanji (1995) 26

Rodzaje animowanych obiektów, cd.

ludzie postaci

twarze • Shrek (2001), Final Fantasy (2001)

27

Zasady animacji tradycyjnej

opracowane w latach 30-tych w Walt Disney Studios

wykorzystywane do dziś, także w animacjach komputerowych

Frank Thomas

Ollie Johnston

28

Squash and stretch

tylko obiekty całkowicie sztywne nie podlegają deformacji podczas ruchu

deformacje powinny zachowywać objętość

efekt, choć nie zawsze realistyczny, powoduje wrażenie większej szybkości obiektu w momencie startu lub hamowania

29

30

Timing and Motion

szybkość wykonywania ruchów powinna uwypuklać masę obiektu

odpowiedni czas przed rozpoczęciem i po zakończeniu ruchu

w przypadku ludzi szybkość reakcji ma także związek z emocjami

31

Anticipation

podział akcji na: oczekiwanie

akcję właściwą

zakończenie akcji

daje szansę przygotować się widzowi, ukierunkować jego spojrzenie

pomaga widzowi zrozumieć szybką akcję

32

Follow Through

moment zakończenia ruchu dla obiektów złożonych jest rozłożony w czasie – np. drobne elementy wyhamowują za głównymi

33

Staging

taka inscenizacja sceny, aby zamierzona akcja, kluczowa postać, nastrój itp. były czytelne

inscenizacja powinna koncentrować widza na odpowiednim fragmencie ekranu (najczęściej środek)

postacie częściej pokazywane są „z boku” bo to bardziej sprzyja wyrazistości ruchów

34

Overlapping Action

rozpoczęcie kolejnej akcji może rozpocząć się przed zakończeniem poprzedniej

pomaga utrzymać zainteresowanie widza i eliminuje „dead time”

35

Slow In and Out (Ease In/Out)

obiekty pomiędzy skrajnymi położeniami nie powinny poruszać się jednostajnie

wykorzystanie splinów zamiast interpolacji liniowej

36

37

Exaggeration

podkreślanie ruchów i emocji

zależy od przyjętej konwencji

nie należy przesadzić

38

39

Secondary Action

ruchy nie związane z akcją główną

dodają realizmu scenie

nie powinny odciągać uwagi od głównej akcji

40

Arcs

ruchy wykonywane po łukach wyglądają bardziej naturalnie

41

Inne

Straight ahead & pose to pose

Solid drawing

Appeal

42