Upload
others
View
21
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DRAMA KOREA DAN PEMBENTUKAN REALITAS
(Studi Deskriptif Pembentukan Hiperrealitas melalui Tayangan Drama Korea
“Goblin” di Kalangan Penontonnya)
Oleh:
I’anah Marfu’ah
D0213049
SKRIPSI
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Mencapai
Gelar Sarajana Ilmu Komunikasi
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul
DRAMA KOREA DAN PEMBENTUKAN REALITAS
(Studi Deskriptif Pembentukan Hiperrealitas melalui Drama Korea “Goblin” di
Kalangan Penontonnya)
Karya :
Nama : I’anah Marfu’ah
NIM : D0213049
Konsentrasi : Ilmu Komunikasi
Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji skripsi pada Prodi
Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, ……………………………...
Menyetujui,
Pembimbing
Drs. Aryanto Budhy Sulihyantoro, M.Si
NIP. 19581123 198603 1 00
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Telah disetujui dan disahkan oleh Panitia Ujian Skripsi,
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Pada Hari :
Tanggal :
Susunan Panitia Penguji :Penguji I : Drs. Mursito BM., S.U.
(…….……)
NIP. 19530727 198003 1 001
Penguji II : Chatarina Heny Dwi Surwati, S.Sos, M.Si (…………..)
NIP. 19761222 200212 2 002
Penguji III :Drs. Aryanto Budhy Sulihyantoro, M.Si (……..……)
NIP. 19581123 198603 1 002
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan,
Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni,M.Si
NIP. 19610825 1986012001
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanggung jawab di bawah ini:
Nama : I’anah Marfu’ah
NIM : D0213049
Program Studi : Ilmu Komunikasi
Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul DRAMA KOREA DAN
PEMBENTUKAN REALITAS (Studi Deskriptif Pembentukan Hiperrealitas
melalui Drama Korea “Goblin” di Kalangan Penontonnya) ini benar-benar
merupakan hasil karya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari
penulisan lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan saya bersedia menerima saksi atas perbuatan saya.
Surakarta, September 2017
Yang Membuat Pernytaan,
I’anah Marfuah
D0213049
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
v
MOTTO
“ Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu
telah selesai dari suatu urusan, kerjakanlah denggan sungguh-sungguh urusan
yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap”
(Q.S Al Insyirah:6-8)
“Kerja keras, usaha, doa dan kesabaran adalah kunci kesuksesan”
(Penulis)
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
PERSEMBAHAN
Dengan Rahmat Ridho dan Karunia Allah SWT, penulis mempersembahakan
karya ini kepada:
Ibu, Bapak tercinta yang selalu memberikan doa dan dukungan, cinta
dan kasih sayangnya, sehingga penulis dapat memenui tanggung jawab
dan kewajibanya untuk menyelesaikan pedidikan dijenjang Sarjana.
Untuk adikku Fauzan dan Simbah kakung yang telah mendukung dan
selalu memberi doa.
Untuk sahabat dan teman-teman terbaik yang selalu ada terus
mendukung dan selalu membantu penulis terutama saat mejadi anak
rantau
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
memberi anugrah dan segala berkah serta hidayah dan Rahmat-Nya
sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi dengan
judul Hiperrealitas dalam drama Korea “Goblin” (Studi Deskriptif
Pembentukan Hiperrealitas drama Korea Goblin terhadap mahasiswa
UNS).
Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat dalam menyelesaikan
Program Sarjana Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Selama penyusunan dan penyelesaian skripsi ini, penulis
mendapatkan bimbingan , bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu ,
penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni M.Si, selaku Dekan Fakultas
Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Sebelas Maret.
2. Bapak Sri Hastjarjo, S.Sos., Ph.D, selaku Kepala Program Studi Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik , Universitas Sebelas
Maret.
3. Bapak Drs. Aryanto Budhy Sulihyantoro, M.Si, selaku dosen
pembimbing. Terima kasih atas waktu dan bimbingannya yang telah
diberikan kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
viii
4. Dra. Sofiah, M.Si, selaku pembimbing akademik selama penulis
menempuh pendidikan S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial
dan Politik, Universitas Sebelas Maret.
5. Drs. Mursito BM., S.U, Chatarina Heny Dwi Surwati, S.Sos, selaku
penguji sidang skripsi yang telah bersedia menguji dan meluangkan
waktu bagi penulis.
6. Seluruh dosen dan pegawai Program S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas
Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Sebelas Maret.
Penulis menyadari banyak kekurangan dan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, namun penulis berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat.
Surakarta, September2017
Penulis,
I’anah Marfu’ah
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
PERNYATAAN ..................................................................................................... iv
MOTTO.................................................................................................................... v
PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi
ABSTRAK .......................................................................................................... xvii
ABSTRACT ....................................................................................................... xviii
BAB 1: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 14
C. Tujuan Penelitiian ...................................................................................... 14
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
D. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 14
E. Tinjauan Pustaka ........................................................................................ 15
1. Komunikasi dan Komunikasi Massa .................................................... 15
1.1 Komunikasi .......................................................................................... 15
1.2 Komunikasi Massa .............................................................................. 17
2. New Media .......................................................................................... 21
3. Budaya Populer dan Drama Korea ..................................................... 23
3.1 Budaya Populer ................................................................................... 23
3.2 Drama Korea ....................................................................................... 29
4. Teori Simulasi Dan Hiperrealitas
Jean Baudrillard .................................................................................. 32
F. Kerangka Pemeikiran ................................................................................ 36
G. Penelitian Terdahulu .................................................................................. 38
H. Metodologi Penelitian ............................................................................... 41
1. Jenis Penelitian .................................................................................... 41
2. Subyek Penelitian ................................................................................ 42
3. Sumber Data ........................................................................................ 42
4. Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 43
5. Teknik Pengambilan Sample................................................................44
6. Teknik Analisa Data ............................................................................ 45
7. Validasi Data ....................................................................................... 47
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xi
BAB II: DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN
1. Objek Penelitian........................................................................................48
A. Identifikasi Drama Goblin.......................................................................... 48
B. Cast atau Pemain Drama Goblin ................................................................ 49
C. Karakteristik Pemain Dalam Drama Goblin ............................................. 51
D. Sinopsis ..................................................................................................... 58
E. Rating Dan Penghargaan Yang Diraih Drama Goblin ............................... 61
2. Subjek Penelitian.......................................................................................63
1. Profil Informan..........................................................................................64
BAB III: SAJIAN DAN ANALISIS DATA
A. Sajian Data ................................................................................................. 68
1. Selektifitas Terhadap Drama Korea ................................................. 69
a. Pengenalan Informan Terhadap
Drama Goblin ........................................................................... 69
b. Alasan Menonton Drama Goblin .............................................. 71
c. Rutinitas Menonton Drama Goblin ............................................ 74
2. Penilaian Responden Terhadap
Drama Goblin .................................................................................. 76
a. Cerita ........................................................................................... 76
b. Pemain ......................................................................................... 78
B. Analisis Data ............................................................................................. 81
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
1. Simulasi Dan Simularca Dalam Drama Korea Goblin ....................... 81
1. Merefleksikan Kenyataan
atau Realitas Dasar ....................................................................... 82
2. Memiliki Arti Lain Atau Menutupi Atau
Menyesatkan Kenyataan ............................................................... 84
3. Menyamarkan Fakta Atau
Menutupi Ketiadaan Dalam Kenyataan ........................................ 86
4. Sesuatu Yang Tidak Terjadi Di Kehidupan Nyata Dan Murni
Hanya Sebagai Simulrcum ............................................................ 87
2. Hiperealitas Drama Korea Goblin Terhadap Penonton ...................... 88
1. Menggangap Bahwa Kejadian Yang Ditampilkan Merupakan
Suatu Realitas Atau Berasal Dari Kenyataan ................................ 88
2. Ikut Melebur Pada Layar Virtual
Melalui Fantasi Yang Berlebihan .................................................. 94
3. Terbentuknya Pola Pikir Yang Serba Instans, Membentuk Manusia
Yang Segala Sesuatunya Ingin Cepat Saji ..................................... 96
4. Menghadirkan Dlm Kehidupan Nyata Dengan Tindakan Dan
Kegiatan Yang Irasional ............................................................... 100
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiii
BAB IV: PENUTUP
A. Kesimpulan .............................................................................................. 111
B. Saran ......................................................................................................... 112
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pengguna Internet Di Indonesia ........................................................... 3
Gambar 1.2 Data Pembincangan Goblin Di Media Sosial ...................................... 8
Gambar 1.3 Riset Tirto tentang Drama Korea ………………………………........9
Gambar 2.1 Poster Drama Korea Goblin ............................................................... 48
Gambar 2.2 Cast/Pemain Drama Korea Goblin ..................................................... 48
Gambar 2.3 Gambar Goblin .................................................................................. 51
Gambar 2.4 Ji Eun Tak........................................................................................... 52
Gambar 2.5 Grim Rapper ....................................................................................... 53
Gambar 2.6 Sunny .................................................................................................. 55
Gambar 2.7 Yu Deok Hwa ..................................................................................... 56
Gambar 2.8 Goddess Of Birth ................................................................................ 57
Gambar 3.2 Eun Tak Bekerja Paruh Waktu D Restoran Ayam Milik Sunny ........ 83
Gambar 3.3 Eun Tak Saat Sekolah ........................................................................ 83
Gambar 3.4 Goblin Dalam Drama ......................................................................... 85
Gambar 3.5 Malaikat Maut Dalam Drama ............................................................. 86
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xv
Gambar 3.6 Pintu Ajaib.......................................................................................... 87
Gambar 3.7 Boneka Goblin Dalam Tayangan Drama .......................................... 97
Gambar 3.8 Boneka Goblin Milik Tika ................................................................. 97
Gambar 3.9 Goblin Dan Eun Tak Dalam Drama ................................................. 102
Gambar 3.10 Gambar Lela Edit Foto Ketusuk Pedang ........................................ 102
Gambar 3.11 Gambar Gloria Edit Foto Ketusuk Pedang ..................................... 103
Gambar 3.12 Gambar Goblin Edit Ketusuk Pedang Dalam Drama .................... 104
Gambar 3.13 Gambar Ridwan Kamil Edit Foto Ketusuk Pedang ....................... 105
Gambar 3.14 Gambar Devi Edit Foto Ketusuk Pedang ....................................... 105
Gambar 3.15 Gambar Mayang Edit Foto Ketusuk Pedang .................................. 106
Gambar 3.16 Gambar Goblin Dan Eun Tak Dalam Drama ................................ 107
Gambar 3.17 Gambar Arofah Edit Foto Menghilang .......................................... 107
Gambar 3.18 Vlive Le Dong Wook ..................................................................... 110
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvi
DAFTAR TABEL
Gambar 1.1 Urutan Penggunaaan Internet Di Indonesia ........................................ 3
Tabel 2.1Rating Drama Goblin .............................................................................. 61
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvii
ABSTRAK
I’ANAH MARFU’AH, D0213049, DRAMA KOREA DAN PEMBENTUKAN
REALITAS (Studi Deskriptif Pembentukan Hiperrealitas melalui Drama
Korea “Goblin” di Kalangan Penontonnya),Skripsi Program Studi Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dam Politik, Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 2017.
Dengan prinsip-prinsip hiperrealitas citraan yang disajikkan dalam drama
Korea Goblin merupakan tokoh-tokoh fantasi produk budaya popular di Korea
dan benar-benar berpengaruh pada kehidupan masyarakat. Dampak yang
dihasilkan dari hiperreality adalah adanya kepercayaan masyarakat terhadap
kenyataan yang sebenarnya yang bukan kenyataan, dapat menghasilkan pola
budaya yang mudah meniru apa yang dilihatnya sebagai sebuah kenyataan di
media direalisasikan dalam kehidupan keseharian serta hiperrealitas membuat
masyarakat berlebihan dalam mengkonsumsi sesuatu bukan karena kebutuhan
ekonominya melaikan karena pengaruh model yang menyebabkan gaya hidup
yang berbeda.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimaman bentuk simulasi
dalam drama Korea Goblin sehingga membentuk hiperrealitas terhadap penonton
drama Korea Goblin. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan
wawancara mendalam, observasi non partisipan, serta tinjauan pustaka, sebagai
teknik pengambilan data. Dan, menggunakan analisis interaktif dalam
menganalisis data. Serta, triangulasi sumber sebagai teknik validasi data.
Berdasarkan hasil analisis data, Drama Goblin merupakan drama yang
mencerimkan atau merefleksikan kehidupan sosial masyarakat Korea, menciptaan
rekayasa realitas yang tampak seperti nyata, menampilkan fantasi dan khayalan
cerita dengan kecanggihan teknologi modern, sehingga penonton seakan-akan
percaya bahwa simulasi dalam tayangan drama Goblin nyata dan drama Goblin
sebenarnya menawarkan sesuatu yang sebetulnya tidak ada didunia nyata, namun
disuakai penonton. Drama Korea Goblin hanya sebuah simulacrum, yaitu ruang
dimana proses simulasi berlangsung, menciptakan simulasi yang dapat
memanjakan penontonnya. Tayangan drama Korea Goblin, mempunyai dampak
tersendiri terhadap penonton, yaitu adanya Hiperrealitas yang berlebihan dalam
menganggap cerita yang di tampilkan dalam tayangan drama Goblin merupakan
sesuatu yang nyata, penonton cenderung menikmati drama, seolah-olah mereka
terlibat langsung pada kejadian yang ada dalam drama, dan juga Hyperealitas
yang berlebihan dalam menginginkan aksesoris yang berkaitan dengan drama
Goblin seperti boneka Goblin dan syal dan berlanjut pada perilaku imitasi yang
berupa mengedit foto ditusuk pedang, menjadi berhayal memiliki pasangan
dengan wajah yang rupawan seperti pemain drama Goblin. Selain itu penonton
cenderung memiliki rasa ingin tahu yang lebih terhadap kehidupan pribadi idola
mereka.
Kata kunci: Hiperrealitas, Budaya Populer, Drama Korea
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xviii
ABSTRACT
I’ANAH MARFU'AH, D0213049, KOREAN DRAMA AND REALITY
FORMATION ( A Descriptive Study of Hyperrealitas Formation Through
Korean Drama "Goblin" on Its Audience), Thesis of Communication Department,
Faculty of Social and Political Sciences, Universitas Sebelas Maret Surakarta,
2017.
With the principles of hyperreality imagery that is presented in the Korean drama
Goblin are the fantasy figures of popular culture products in Korea and really
have an effect on people's lives. The resulting impact of hyperreality is a public
belief of reality that is actually not reality, it can produce a pattern of culture that
easily imitates what he or she sees as a reality in the media which is being
realized in daily life and hyperreality makes people excessive in consuming
something not because of their economic needs but the influence of models that
leads to different lifestyles.
The purpose of this research is to know how is simulation forms in Korean drama
Goblin that form hyperreality towards Korean Drama, Goblin’s audiences. The
research used qualitative research methods with in-depth interviews, as well as
literature review, as a data retrieval technique. It used interactive analysis in
analyzing data and also source triangulation as a data validation technique.
Based on the results of data analysis, In the Korean drama Goblin, there are four
simulations that form the audiences’ hyperreality. Goblin is a drama that reflects
the social life of Korean society, creates a artificial reality that seems real,
showcases fantasy and illusions of stories with modern technological
sophistication, so the audience seems to believe that simulations in Goblin drama
are real although Goblin drama actually offers something which are not exist in
the real world, but the audiences love it. The Korean drama Goblin is just a
simulacrum, which is a space or a room where the simulation process takes place
or happens. It is creating a simulation that can spoil the audience. Korean drama
Goblin, has its own impact on the audiences, the excessive hyperreality in
assuming that the story shown in the Goblin drama is real, the audience tends to
enjoy the drama, as if they were directly involved in the drama , as well as
excessive hypereality in wanting accessories that related to Goblin dramas such
as Goblin dolls and scarves. Then it continues to imitative behaviour of the
Audience in the form of photo editing of sword stabbing, dreaming of having a
partner with a beautiful face like a Goblin drama actor. Moreover, audiences tend
to have more curiosity about their idol's personal life.
Keywords : Hypereality, Popular Culture, Korean Drama