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FUERZAS ARMADAS DE DRAVENOR GUÍA DE SOLDADO

Dravenor modulo de campaña

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Trasfondo para jugar en el interregno de Dravenor de Anima Gaia 2 Más allá del espejo

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FUERZAS ARMADAS DE DRAVENOR

GUÍA DE SOLDADO

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INTRODUCCIÓN

Ciudadano, si está leyendo esto es por que ya ha llegado a la mayoría de edad, felicidades, en los tiempos que corren es todo un logro. Conserve en todo momento esta guía pues puede llegar a salvarle a usted y/o a sus seres queridos de un destino más terrible y horrendo que la propia muerte, la Transformación. Ahora tómese un descanso y asimile los conocimientos aquí recogidos y transmitido generación tras generación a costade las vidas de valientes personas.

Aprenderá todo lo referente al mundo que nos ha sido legado tras el Armageddon, nuestra cultura y civilización, nuestro enemigo, sus armas y estrategias, nuestros héroes ytecnología y como sobrevivir en las Tierras Asimiladas.

En las próximas semanas la unidad de reclutamiento se presentará en su domicilio para comenzar su entrenamiento, no desfallezca, el futuro no sólo de la humanidad si no de la propia vida puede decidirlo usted mismo en la próxima contienda contra la Máquina.

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CÁPITULO I: Más allá del fin del mundo

Hace 700 años el mundo llegó al final de su existencia como muchos habían profetizado a lo largo de la historia, sin embargo, dicho fin no fue un final total, sólo el de nuestra forma de vida. La Gran Guerra de Dios estaba terminando cuando llegó aquel día.Rah había sido vencido y las tropas de Zhorne Giovanni se dirigían hacia su última fortaleza, esas fueron las últimas noticias que llegaron al archipiélago.

Era un día soleado y radiante, la gente se recuperaba y reconstruía sus casas tras la breve ocupación del Reino de Judas. Todo parecía volver a la calma, pero no fue más que un espejismo. El cielo se oscureció, la luna tapó el sol y las aguas embravecieron. El terror comenzó a adueñarse del corazón de la gente y la tierra tembló como nunca lo había hecho. En el suelo aparecieron unas brillantes líneas de luz verdosa y enfermiza mientras densas nubes se acumulaban sobre las cabezas de los ciudadanos mientras el temblor se aceleraba, casas se derrumbaban, las olas destrozaban los puertos, islas enteras se dividían separando familias y entonces todo paró.

La gente se despertó como después de un largo sueño, nadie sabe cuanto tiempo estuvieron dormidos, pero los destrozos de la catástrofe allí estaban. La geografía de Dravenor había cambiado por completo. La gente continuó con la reconstrucción de sus casas aún preguntándose que había pasado, la respuesta llegó varios meses después. Un barco completamente destrozado atracó en el puerto de D`Argo, de su interior bajaron tres personas y contaron su historia. Se trataba de un barco pesquero que habitualmente realizaba sus capturas en las aguas cercanas a Varja. Cuando el eclipse y el terremoto sacudieron los mares se encontraban faenando, no pudieron dar crédito a lo que vieron. La isla de Varja desapareció bajo las aguas, fue lo último que vieron antes de caer inconscientes, al despertar pusieron rumbo hacia los puertos más cercanos de Varja y el viejo mundo, pero no encontraron ninguno y tuvieron una sospecha, siguieron la puesta del sol, siempre al oeste y llegaron a las costas de D`Argo, habían dado la vuelta al mundo, un mundo de agua. Sólo el archipiélago seguía sin ser consumido por los mares.Fue difícil de asimilar pero ahora estábamos solos en el mundo, o eso creíamos.

Los tiempos felices.

No tardó en formarse un gobierno y en ponerse manos a la obra en la reconstrucción. Se tomaron varias medidas, la primera fue la abolición de la esclavitud en las islas, muy pocos rechazaron la propuesta, en esos tiempos todos teníamos que trabajar por sobrevivir y hacer una sociedad igualitaria. Con este principio se tomó una de las medidas más controvertidas y discutidas, la legalización de las artes sobrenaturales, a lo cual la iglesia se opuso, tras duras negociaciones y ver lo menguada que estaba la fe entre los supervivientes, acabó aceptando y nombrando santos y ángeles a aquellos que demostraran sus buenas intenciones en las duras pruebas inquisitoriales.

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En poco tiempo Dravenor sufrió un gran cambio. Toda la cultura y sociedad de las islas evolucionó a pasos agigantados. Sin los gastos de la guerra ni los tributos imperialeslas inversiones públicas fueron mayores, el acceso a los conocimientos sobrenaturales permitieron abrir un abanico de posibilidades antes impensables. Nuevas tecnologías facilitaban las tareas y trabajos del día a día. En poco más de una década Dravenor no solo se había recuperado, si no que había alcanzado cotas muy superiores a la de las civilizaciones más avanzadas del antiguo Imperio.

Durante cinco siglos el progreso fue en aumento a todos los niveles y salvo unas breves escaramuzas entre algunas islas, la gente vivía en paz y felicidad. Aquello era un sueño hecho realidad, pero como todos los sueños podría esconder sus monstruos y volverse pesadilla.

El monstruo paciente.

Hace doscientos años se perdió el contacto con una pequeña isla del sur. En ella apenas había pobladores, sólo un pequeño destacamento militar y varias expediciones científicas. El primer equipo de investigación que se envió también desapareció sin dejar rastro, por lo que se decidió mandar un segundo equipo más numeroso y mejor organizado. A los pocos días llegaron los supervivientes contando como la isla de X´iar estaba siendo plagada por criaturas metálicas que atacaban a todo ser vivo con el que se encontraban y los capturaban, a veces aún vivos, y se los llevaban bajo tierra. En algunaszonas el suelo había quedado completamente yermo, donde antes crecía la hierba se extendían enormes zonas de metal, que invadía lentamente el territorio a su alrededor. Pero lo peor no era eso, lo peor llegó cuando se adentraron en una de las cavernas. Fue allí donde encontraron a los habitantes de X´iar pero ya no eran personas, eran híbridos de carne y metal.

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Poco a poco, la plaga conocida como La Máquina se fue abriendo paso y llegó a otras islas donde comenzó a asimilarlas. En ese momento fue cuando se le plantó cara por primera vez, sin embargo, las apabullantes derrotas que sufrimos y el hecho de que cada baja sufrida es un nuevo recluta enemigo hizo que cometiéramos el gran error de no reforzar el frente. El miedo al contagio hizo que se llevase a cabo una guerra de trincheras, sin tomar iniciativa alguna para evitar engordar las filas de La Máquina con soldados. Mientras, el enemigo siguió expandiéndose por frentes poco defendidos, atacando pueblos y pequeñas ciudades. Cuando quisimos reaccionar ya era tarde, eran muy numerosos. A la Máquina no le importa esperar, el tiempo no es un obstáculo para ella.

Tierras de metal

La Máquina atacó varios frentes mientras los vivos trataban de ponerse de acuerdosobre como pararla. Durante ciento noventa años se fueron perdiendo una a una todas lasislas occidentales, miles de refugiados surcaban los mares, pero eran pocos los que llegaban a costas amigas pues el enemigo no se amedrenta ni en el mar.

Toda tierra emergida al oeste de Xeros estaban en ese momento controlada por La Máquina, enormes nubes negras cubren sus cielos, y legiones de drones y horribles híbridos salen de sus fábricas cuyos trabajadores no descansan nunca. Tras casi una década sin grandes enfrentamientos un gran ejército se precipitó sobre la isla capital. En pocos días se situaron a las puertas de Elciana, nuestra antigua capital, en ese momento mandamos a nuestras mayores fuerzas al combate, criaturas de todas las etnias, razas y planos se enfrentaron en batalla a las fuerzas más poderosas de La Máquina, destacadasfueron las actuaciones de las grandes bestias Scyllia (gravemente herida) y Charabdis (caída en combate), la defensa durante la retirada de las tropas por la hechicera Alcien Van Silvanus, el contraataque liderado por Samuel Hinkes en los barrios centrales y la actuación de los comandos duk zarist y d'anjainy. Sin embargo la victoria no se consiguió, pero La Máquina pagó caro el triunfo.

Aún a día de hoy no se ha vuelto a ver ninguna batalla de grandes proporciones, sólo pequeñas escaramuzas y acciones de comando. Ya han pasado diez años de la pérdida de Xeros, la capital se trasladó, se fundó Nueva Elciana, una nueva capital y las tropas se reagruparon. La población actualmente está reducida casi a la extinción, y la ley

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marcial es la única que conocemos desde hace generaciones. El paraíso creado tras el apocalipsis es ahora un infierno, la muerte es una amenaza constante, la lucha por la supervivencia es diaria, el terror se refleja en la cara de todos los ciudadanos, el juicio final está a punto de llegar.

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CAPÍTULO II: Día a día sobreviviendo

La vida ha cambiado mucho desde el despertar de La Máquina, a parte de la guerra en sí, el mayor cambio que ha ocurrido es la completa desaparición del dinero, el trueque es el medio de intercambio básico. El gobierno ha tomado control sobre todos los recursos básicos de alimentación, vestido y vivienda, repartiéndolos entre la población mediante racionamientos. Somos una sociedad que vive por y para la guerra, toda persona sin importar sexo, etnia o especie debe someterse a una instrucción militar básica al alcanzar la mayoría de edad (actualmente 16 años humanos). En los casos de individuos dotados de poderes sobrenaturales, especialmente la magia, este entrenamiento comienza antes, en cuanto es manifestado el poder o es detectado por la familia, en humanos esto suele ser a los 10 años.

La población está compuesta en su mayoría por soldados y por agricultores,ganaderos y obreros. Una pequeña parte de la población forman el Consejo del Gobierno el cual es elegido en votación secreta por los ciudadanos mayores de edad. El Consejo actual lleva gobernando los últimos diez años, tras la muerte de la mayor partedel anterior en la batalla de Xeros. Cualquier persona puede presentarse al Consejo siempre que se cumplan una serie de condiciones. Primero, debe haber servido en combate durante al menos dos años o trabajado en el campo y fábricas cinco años consecutivos. Segundo, debe pertenecer a una familia honorable careciendo de antecedentes. Tercero, debe comprometerse a formar una familia en caso de no tenerla, ya que nuestros hijos son nuestro bien más preciado. Si cumple los tres requisitos podrá presentarse a las elecciones, estas suelen ser cada tres años o tras sucesos de importancia como la muerte de alguno de sus miembros.

A pesar de la situación actual, queda un hueco para el entretenimiento. Los más pequeños se fabrican ellos mismos sus juguetes a parte de los proporcionados por el gobierno a cada familia. Hay gran cantidad de compañías de teatro que amenizan las calles con interpretaciones, cuenta cuentos y similares. Es costumbre que los sábados porla noche se enciendan luces de colores en cavernas adaptadas y se realicen pequeños bailes regados con licores llegados de todas las islas de las tierras libres, tal vez sea el momento más esperado por los jóvenes ya que es el momento en el que aprovechan pararelacionarse y encontrar pareja. Los adultos por su parte prefieren el relax de las playas orientales cuando el tiempo acompaña o los bailes de salón y partidas de naipes en tabernas gubernamentales donde gastar sus cupones de racionamiento. El deporte no ha desaparecido, a parte de los clásicos deportes individuales como el atletismo o la natación, aquel que realmente levanta pasiones es el eden, el cual ha ganado expectacularidad al permitirse las artes sobrenaturales y las demás razas a parte de la humana. Es raro el fin de semana en el que la radio no emite los encuentros de la Liga Militar, en la que cada equipo es escogido de un regimiento distinto, actualmente hay un

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total de diez equipos compitiendo.

Nuestras ciudades, escasas en población, están constituídas por edificios bajos, antaño enormes rascacielos se alzaban sobre las cabezas de los ciudadanos, sin embargo para mayor protección desde hace más de cien años se construyen las edificaciones con un perfil bajo. Esto ayuda a camuflarlas más fácilmente de los miles de ojos enemigos. Además, en cada ciudad hay repartidos varios generadores mágicos de escudos e invisibilidad. Creados por silvain y duk zarist, estos aparatos son fundamentales para las defensas ante los ataques de La Máquina, y sólo se conectan cuando se divisan fuerzas enemigas debido a la gran cantidad de energía que requieren. Como defensa permanente siempre hay una guarnición del ejército formada principalmente por gente de la propia ciudad.

Las fuerzas armadas están divididas en cinco divisiones. Ejército de tierra, armada,fuerzas aéreas, comandos y fuerzas de resistencia.

El ejército de tierra o ejército comúnmente llamado, constituido por toda la soldadesca y oficiales. Tropas versátiles y armadas para enfrentarse al enemigo, tienen varias divisiones especializadas, cazadores de montaña, tropas de asalto, zapadores, fuerzas mecanizadas y motorizadas. Actualmente se está desarrollandouna unidad de choque equipada con la tecnología más avanzada de la que disponemos. La división Titan, preparada para hacer frente a las criaturas de mayortamaño de La Máquina.

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La armada está formada por los buques de guerra y la infantería de marina. Actualmente disponemos de dos grandes flotas y cinco flotas menores, cada una con una división de marines. Las batallas marítimas son, paradójicamente, escasaspero no por ello menos intensas. Los miembros de la marina están siempre listos para el combate.

Las fuerzas aéreas son relativamente recientes. Hasta hace poco sólo los Ebudan y aquellos con capacidades sobrenaturales podían atacar directamente a los enemigos voladores. El desarrollo del aero o avión permitió que más tropas ataquen desde los cielos. Los últimos avances tecnológicos y tácticos permiten el asalto aéreo sobre posiciones aéreas y abordajes entre naves. Son las principales armas que tenemos contra los enormes portadores enemigos.

Los comandos son fuerzas de élite que reclutan a sus miembros de entre los demás ejércitos. Se trata de gente especializada en la infiltración, el subterfugio y el camuflaje. Existen varios equipos de comandos actuando tanto dentro como fuera de las líneas del frente. Cada equipo está formado por entre tres y diez soldados equipados con todo lo necesario para desarrollar acciones. Entre ellos siempre hay personas dotados con el don de la magia para ser más efectivos frente a La Máquina.

Las fuerzas de resistencia son aquellos grupos que sobreviven en las zonas ocupadas y asimiladas por el enemigo. Actúan en la clandestinidad realizando acciones de sabotaje y guerrilla. Se desconoce su organización y su número, en ocasiones algunos de sus miembros son rescatados por equipos de comando.

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CAPITULO III: El eterno enemigo

La Máquina cuenta entre sus filas con diversas monstruosidades. A pesar de ser completamente diferentes unas de otras todas tienen una característica común además de su debilidad frente a la magia. Su base es un ser vivo combinado con piezas metálicas y en cuyo interior se encuentra un cristal rebosante de energía psíquica. Si es destruido lacriatura “muere” definitivamente.

Drones: La criatura más simple de La Máquina, con aspecto insectoide, utilizados como unidades de reconocimiento cuando se mueven en pequeños grupos. Es la única creada sin base orgánica. Suelen aparecer formando enjambres o marabuntas, ya que su número es su principal ventaja. Suelen estar equipados conaguijones venenosos por lo que tras un combate con ellos hay que revisar cada pequeña herida sufrida.

Legionarios: El soldado de línea, su base orgánica es una criatura humanoide. Normalmente equipados con armaduras medias y armas de disparo, utilizan para elcuerpo a cuerpo armas de filo retráctiles incorporadas a sus antebrazos. No representan mayor peligro mientras no tengan un superior cerca, es entonces cuando se vuelven “inteligentes” realizando estrategias y tácticas elaboradas. Presentan pequeños poderes telequinéticos, como el movimiento de objetos, suelen usarlos para recuperar armas perdidas durante la batalla o el levantamiento rápido de barricadas.

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Tecnócritas: Los suboficiales al mando de los pelotones. Habitualmente coordinan el ataque de unidades de 100 legionarios. A diferencia de estos, tienen plena consciencia y capacidad creativa pudiendo ejecutar planes a largo plazo. Además son muy peligrosos en combate ya que manifiestan grandes poderes telequinéticos, no utilizan armas ni armaduras ya que generan las suyas propias. Durante el combate es común verles engullir grandes cantidades de metal que luego pueden utilizar como munición y como protección. Esta cualidad hace que cuando recibe ataques letales explosiones expulsando todo lo que hubiera comido y causando graves daños.

Espectros: Monstruos solitarios cuya base es un depredador como lobos o tigres. Invisibles al ojo humano se infiltran entre las líneas para dar caza a oficiales, francotiradores y artilleros. Son muy eficaces ya que aprovechan el caos de la batalla para moverse con libertad. Pocos son los que sobrevivieron a su ataque, y la mayoría acabaron con horribles heridas y mutilaciones. Una táctica que emplea La Máquina es usar drones que inoculan un veneno rastreador a la víctima, este veneno atrae al espectro potenciando su agresividad.

Centuriones: Infantería pesada de élite, equipada con armaduras y armas de gran calibre. Forman unidades más pequeñas que los legionarios, de entre 30 y 50 soldados. En ocasiones se utilizan como tropas de asalto, con armas más ligeras de disparo y equipados con escudos y armas cuerpo a cuerpo más potentes. Se recomienda utilizar armas de gran calibre y munición antiblindaje ya que además de su armadura física manifiestan una protección telequinética, haciendo que el

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combate contra estas unidades sea larga y tediosa. Su punto débil es la velocidad, por lo que las tácticas envolventes y de pinza funcionan muy bien si son separadosdel grueso del ejército.

Damas de hierro: Comandan las centurias, curiosamente son siempre mujeres (de cualquier raza), equipadas con el mismo camuflaje termo óptico de los espectros estas criaturas no lideran desde el frente, buscan posiciones estratégicas desde lasque utilizar sus armas de precisión y largo alcance. Mediante telepatía pueden comunicarse con sus soldados y organizarlos aprovechando sus posiciones ventajosas. Son muy escasas, cada una dirige dos centurias y su principal punto débil es el combate cerrado en el que apenas tienen recursos salvo algún poder psíquico. Hasta el momento sólo se han podido confirmar como bajas fiables 10 de estos comandantes, se estima que mediante ataques artilleros y navales esta cifra puede ser el doble o triple.

Colosos: Enormes monstruosidades con varias decenas de metros de altura. Creados utilizando gran cantidad de cuerpos. Son realmente escasos, en la batalla de Xeros combatieron tres en total, dos de los cuales fueron destruidos, fue el bautizo de fuego de estos monstruos. Armados con armamento de gran calibre, semejante al de la artillería naval, y protegidos con capas de metal y coberturas ablativas pueden sembrar el caos en cualquier punto del campo de batalla. Se

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desconoce su funcionamiento, ya que fue imposible capturar ningún resto. Nuestra respuesta ha sido el desarrollo de los Titanes.

Cazadores: Se trata de la unidad básica de combate aéreo. Son criaturas versátilesde las que se han encontrado muchas variantes (escolta, bombardeo, derribo, transporte...) Son criaturas de cerca de cuatro metros de longitud normalmente queconservan un rostro y extremidades terminadas en cañones, están equipadas con alas retráctiles que alcanzan los diez metros de envergadura. En el aire son verdaderos depredadores que actúan de manera muy simple e instintiva estando lejos de los portadores, simplemente atacan cualquier fuente de calor. Manifiestan un escudo energético que los protegen durante cortos periodos de tiempo, suelen utilizarlo cuando se ven obligados a aterrizar en territorio enemigo. Cuando ocurre esto, cambian de forma transformándose en torretas fijas, siendo este su momento más vulnerable al no poder aprovechar su movilidad.

Portadores: Se trata de gigantescas criaturas-nave que transportan miles de drones y coordinan psíquicamente el combate aéreo. En sus proas se manifiestan, como si de un mascarón se tratara, figuras femeninas que desatan multitud de poderes sobre los enemigos. Hasta ahora pocas han sido derribadas y muchas menos las abordadas. El uso de la artillería pesada antiaérea es básica para acabar con ellas, ya que su lentitud es un punto débil del que aprovecharse.

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Pretorianos: El culmen de las criaturas sintéticas, los monstruos más terribles que haya creado La Máquina. Destacan entre las tropas de tierra con sus cerca de tres metros de altura. Son guerreros excepcionales y poseedores de los mayores poderes de entre todas las criaturas de La Máquina. Lideran ejércitos enteros, llevando la voluntad de su creadora allá donde sea necesaria. Uno sólo es capaz de aniquilar a cientos de nuestros soldados con solo un gesto. Se sabe de la existencia de cuatro pretorianos, nunca se ha derrotado a ninguno. En la batalla de Xeros aparecieron los cuatro juntos, quedando dos de ellos muy gravemente dañados. Se les ha puesto el nombre de “Los Caballeros del Apocalipsis” Victoria, Hambre, Muerte y Guerra, el más poderoso de los cuatro. Se supone que el destruir a uno de ellos desorganizaría gravemente las fuerzas enemigas. Se recomienda el combate a largas distancias, aún así sigue siendo terriblemente peligroso.

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Armamento de La Máquina:

A continuación le hablaremos brevemente de las armas más comunes de nuestro enemigo.

Rifle de infantería: Utilizado por los legionarios, se trata de un arma básica de proyectiles, similar al utilizado por nuestras fuerzas y capaz de cargar diferentes tipos de munición. Tiene una cadencia de fuego media, pudiendo llegar a disparar desde 20 hasta 50 balas por minuto, dependiendo de la habilidad del tirador y del tipo de munición.

Rifle acelerador: Es el arma estándar de los centuriones, dispara pesados proyectiles a altas velocidades. Sin embargo, a pesar de que puede originar daños terribles entre las filas de infantería y vehículos ligeros, su cadencia de fuego es lenta. Bajo el control de un dama de hierro esta carencia se ve superada gracias a una coordinación del fuego por tandas.

Cañón ligero acelerador: Algunos centuriones los montan sobre sus hombros, se trata de un arma de artillería móvil versátil, capaz de disparar cargas de alto explosivo o antitanque. También suelen llevarlas los cazadores y ser disparadas por legionarios como destacamentos de artillería.

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Cañón de energía: El arma principal de los portadores, Colosos y los navíos de guerra. Capaz de arrasar varias decenas de metros de un sólo disparo. Pocas cosas que no sean un búnker o una fortaleza pueden resistir más de un puñado de impactos.

Rifle acelerador de precisión: Armamento de las Damas de Hierro, aunque se tienen encontrado en algunos legionarios especializados en la búsqueda de oficiales. Son armas que causan mayor daño psicológico que físico al desarticular la cadena de mando.

Cuchilla de asalto: Arma básica de cuerpo a cuerpo de los legionarios y centuriones. Se trata de una hoja incorporada a los antebrazos reforzada con un campo psíquico que aumentan su capacidad de daño.

Destructor: hoja mucho más grande y pesada que la cuchilla de asalto que utilizan los centuriones especialistas en combate cerrado. Por el momento sólo las armaduras y armas más resistentes han podido frenarlas.

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CAPÍTULO IV: NOSOTROS

Durante casi doscientos años hemos resistido la lucha contra las fuerzas mecánicas. Si a día de hoy seguimos existiendo como civilización es gracias a la acción de grandes héroes y de nuestra tecnología y tenacidad.

Armas básicas de las fuerzas vivas:

Fusil de trinchera: Arma de disparo básica con mecanismo de cerrojo, presenta un alcance y una cadencia óptima. Un tirador con práctica puede llegar a disparar hasta 40 balas por minuto. Fácil de producir y utilizar. Sólo carga munición normal.

Rifle semiautomático: Arma utilizada por fuerzas de asalto, veteranos, comandos, tropas de élite y especialistas. Con menos alcance efectivo pero con mayor cadencia de fuego que el fusil de trinchera. Su principal ventaja es la posibilidad de utilizar distintos tipos de munición aunque requiere de un entrenamiento más largo para un uso óptimo.

Subfusil: Arma de corto alcance, empleado para la lucha en espacios cerrados. Muy sencilla de utilizar presenta una velocidad de fuego altísima, sin embargo la precisión es baja y aunque puede cargar diferentes tipos de munición éstos son muy limitados.

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Ametralladora de ciclos: Arma de posición, muy útil en trincheras y posiciones defensivas. Puede llegar a disparar cientos de balas en pocos segundos a distancias cercanas al kilómetro y medio. Tiene opción para cargar un número limitado de municiones.

Lanzallamas: Empleado por las tropas de asalto principalmente. Cubre una extensazona con substancias alquímicas inflamables que consumen al enemigo. Resulta especialmente útil contra enjambres y marabuntas de drones.

Mortero: artillería ligera y transportable a pie. Dispara proyectiles con trayectoria parabólica. Un arma ofensiva-defensiva presente en toda fuerza terrestre.

Cañón de campo: Artillería media que requiere de la coordinación de varios artilleros. Gran capacidad destructora cuyo uso se recomienda contra las criaturas más grandes y las formaciones enemigas apretadas.

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Obús: Artillería pesada de largo alcance. Muy útil contra cualquier objetivo, pero de gran complejidad y escasa cadencia de fuego.

Artillería naval: De diversos calibres son las armas principales de los buques de guerra. Desde las ágiles corvetas de escolta hasta los superpesados Dreadnought. Gran capacidad destructora y polivalente, tanto para combate naval, aéreo o de apoyo a tierra.

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Héroes y heroínas

A diferencia de nuestro enemigo, nosotros tenemos individualidad y personalidad. Esa es nuestra principal arma, nuestra inventiva, imprevisibilidad y capacidad de improvisación de la que carecen las máquinas. Gracias a esto, algunos individuos acaban destacando en el campo de batalla, inspirando a cientos de personas y empujándolas a superarse y a hacer lo imposible. Esas personas son nuestros héroes:

Fhürer Carl Von Luikter: Máximo dirigente de los ejércitos y de Dravenor. Actualmente dirige personalmente el ejército de tierra mientras busca un sucesor alanterior Capitán general, caído en combate contra unos comandos de La Máquina. Es un hombre carismático y un gran estratega, así como un buen estadista. Lleva al frente del gobierno desde la Caída de Xeros, elegido por aclamación popular y posteriormente refrendado en las hurnas. Su fomento de la investigación es una clara evidencia de su consigna en esta guerra, cuanto mejor armados estemos, mejor lucharemos.

Comandante Samuel Hinkes: Veterano entre veteranos. Durante más de 15 años dirigió a los comandos en cientos de operaciones especiales. Sin embargo, su mayor hazaña (al menos la mejor conocida por el público) fue la gran defensa y contraataque de los barrios centrales durante la batalla de Xeros, en la cual llegó a herir gravemente al Pretoriano Hambre además de destruir dos centurias con su comandante y una legión completa, todo ello teniendo a civiles como principal fuerza de ataque. Se vio obligado a replegarse ante el ataque de un coloso, sus propios soldados fueron los que subieron su maltrecho cuerpo a un barco de transporte. Actualmente es el principal y casi único candidato a ejercer la capitanía general de las fuerzas de tierra.

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Alcien Van Silvanus: conocida como “La Archimaga”, esta sylvain siempre destacó como la hechicera más poderosa de todo Dravenor (y por tanto el mayor peligro para las fuerzas de la Máquina). Formada en el ejercito de tierra no tardó en ser reclutada por los comandos. Tras casi cien años realizando operaciones encubiertas regresó al ejercito para liderar un cuerpo del ejército. Consiguió varias victorias memorables como la reconquista de la isla de Scyl (con el consiguiente despertar de Scyllia). Durante la batalla de Xeros levantó una gran cúpula impenetrable en el puerto permitiendo la huida de miles de personas, sin embargo este escudo no pudo frenar al Pretoriano Victoria, el único que atravesó la barrera yse enfrentaron en un duelo personal. Ambos acabaron malheridos pero Alcien resistió hasta que el último barco hubo zarpado, deshizo la barrera y justo cuando iba a recibir el ataque final desapareció y se transportó a un lugar seguro.

La criatura Scyllia: La llamada “Monstruo marino”, despertada por Alcien al liberar la isla de Scyl de La Máquina. De varios centenares de metros de longitud se trata de una fuerza de la naturaleza capaz de dominar el agua a voluntad y de desplegarun gran poderío físico. En la actualidad no hay fuerza comparable a ella en ningunode los dos bandos, ni si quiera entre los colosos o los pretorianos. Sólo su compañero Charabdys, caído en la batalla de Xeros, podía compararse a ella. En dicha batalla se enfrentó directamente a los colosos mecánicos, tras destruir a uno de ellos los otros dos gigantes se retiraron, uno fue el que atacó a las fuerzas de Hinkes en los barrios centrales y el otro atacó a las fuerzas navales que flanquearon por el Sur de la Isla. Cuando Scyllia y Charabdys procedían a su persecución se encontraron con los dos pretorianos Guerra y Muerte acompañadosde dos cuerpos de ejército completos. En la lucha que se desató La máquina sufrió el mayor número de pérdidas en quinientos años. En esta ocasión fueron las dos criaturas las que tuvieron que huir, pero un ataque coordinado de los dos pretorianos y del último coloso en pie acabaron matando a Charabdys y dejando enmuy mal estado a Scyllia. Sus cuerpos salieron despedidos cientos de kilómetros. Scyllia apareció varios días después.

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Almirante suprema Skarre Van der Leikten: Duk Zarist nacida en Xeros hace 150 años. Desde su infancia mostró un talento innato en todo lo relacionado con el mar y la navegación. Pronto fue reclutada por la marina donde poco a poco ascendió hasta su puesto actual, en el que lleva más de un siglo. De carácter difícil pero poseedora de una de las mentes más brillantes sus subordinados la temen y admiran por igual, y en el caso de que la Máquina tenga sentimiento alguno también ella sentirá los mismo. Es la persona viva con el mayor historial de victorias, apoyada con poderes psíquicos es capaz de coordinar el ataque de decenas de navíos en pocos minutos y, lo que es más desconcertante, en completosilencio, mientras que cuando entra en combate se mueve con rapidez gritando órdenes a los tripulantes de su barco insignia “Orgullo”.En la batalla de Xeros consiguió flanquear a la flota enemiga y llevarla a una trampadonde aniquiló gran parte de las naves enemigas, la llegada de un coloso estuvo a punto de dar la vuelta a la situación pero un último ataque coordinado con las fuerzas aéreas consiguió derribarlo. La batalla en el mar duró varias horas más ya que protegió con los restos de la flota el convoy de supervivientes hasta llegar a tierras seguras.

General del aire Miguel Avis: El mayor As del aire de todos los tiempos, con cientosde bajas en su haber, incluidos varios portadores. Al igual que la mayor parte de losintegrantes del cuerpo aéreo pertenece a la raza Ebudan, hace más de medio sigloconsiguió completar su Sue Aman al conseguir liberar la isla Charab, hogar del monstruo Charabdys, el cual despertó y con el que creó un fuerte lazo. Héroe de pequeños y mayores no defraudó en la batalla de Xeros donde sus fuerzas consiguieron, no sin dificultad y un gran número de bajas, mantener lejos de la ciudad a los portadores y demás criaturas voladoras de La Máquina. En los compases finales acudió con un escuadrón de aviones (máquinas que toman su nombre) en ayuda de las fuerzas navales, destruyendo al coloso que a punto estuvo de aniquilar la flota, sin embargo no pudo llegar a tiempo de ayudar a Scylliay Charabdys y observó en primera persona como su amigo desaparecía en el horizonte. Fue el último en abandonar la ciudad ya que durante horas estuvo

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destruyendo selectivamente los edificios donde La Máquina pudiera obtener más información, así como el mayor número de fuerzas ocupantes. Una vez se hubo quedado sin munición estrelló su nave contra un portador y continuó luchando sólo con sus capacidades, finalmente se vio obligado a huir ante el ataque del Pretoriano Guerra.

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Consejos para sobrevivir en las Tierras Asimiladas:

El quedarse aislado en territorio enemigo es un peligro permanente para cualquier soldado. Los siguientes consejos son esenciales e importantes para la supervivencia y regreso al hogar:

Nunca bebas agua sin purificar, ni si quiera agua de lluvia.

Evita moverte a la luz del día, la temperatura puede alcanzar fácilmente los 50 grados y las sombras son escasas.

Dirígete siempre hacia el Este. Tarde o temprano llegarás al mar y las tierras vivas se encuentran en esa dirección.

Mantén el silencio siempre que sea posible.

Activa el camuflaje mental del casco en caso de que esté equipado con dicho dispositivo.

Dosifica tus raciones y cocina cualquier cosa que caces. A pesar de todo algunas aves y roedores siguen sobreviviendo.

No enciendas fuego, aprovecha los ya existentes. Existen zonas plagadas de quemadores donde es fácil obtener fuego.

Guarda la última bala para ti. Si te ves al límite dispárate en la cabeza a través de la frente, o de la boca, así maximizarás los daños cerebrales impidiendo que el enemigo obtenga información, y en caso de ser convertido, la criatura carecerá de tu consciencia.

“Todos dependen de ti, no hay soldado pequeño en este ejército ni enemigo demasiadogrande para nuestra determinación. Coge tu arma y abre camino a la libertad”

Fhürer Carl Von Luikter a un recluta anónimo.

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