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 Drizzit – Gioco di Ruolo Manabile del Giocatore versione 0.45 a cura di Bigio 1

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  • Drizzit Gioco di Ruolo

    Manabile del Giocatoreversione 0.45

    a cura diBigio

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  • Introduzione

    Salve a tutti. Il mio nome Mese, e assieme a mia sorella Nete siamo le due muse che ispirano da ormai diversi decenni gli autori di fumetti di tutto il mondo; in seguito il nostro campo si ampliato e ci siamo prese cura anche degli autori di giochi di ruolo, giochi di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo dal vivo e recentemente anche dei creatori di videogames.

    Ma non siamo qui per annoiarvi. Siamo qui per guidarvi passo passo alla scoperta di questo Manabile di Gioco, che vi permetter (se saremo brave nel nostro intento) di giocare di ruolo utilizzando l'ambientazione, i personaggi e l'atmosfera di Drizzit, il fumetto creato da Bigio e pubblicato online (gratuitamente) e in formato cartaceo da Shockdom.

    Cos' un Gioco di RuoloBando alle ciance. Quello che state leggendo non un manuale di gioco di ruolo, ma appunto un manabile cio una piccola guida. Drizzit infatti si ispira (e prende in giro) il personaggio originale di una famosa serie di libri fantasy, i quasi sono a loro volta ispirati a un gioco di ruolo parecchio famoso: Dungeons & Dragons. Lo scopo di questo manabile non spiegarvi nel dettaglio cos' un gioco di ruolo e nemmeno sostituirsi ai regolamenti pre-esistenti di D&D pi noti, bens semplicemente riassumerli e riadattarli in una forma di Gioco di Ruolo pi semplice e pi congeniale allo spirito del fumetto. Quindi bene che sappiate che per comprendere e apprezzare appieno questo manabile, necessario

    possedere alcuni prerequisiti:

    1. Conoscere e aver letto Drizzit, la striscia a fumetti di Bigio; se non la conoscete potete trovarla online gratuitamente: cercate la pagina facebook di Drizzit o il blog di Shockdom dove ogni giorno viene pubblicata una striscia nuova. Buona lettura!

    2. Conoscere cos' e come si gioca un Gioco di Ruolo. Basta un salto su wikipedia per avere un minimo di infarinatura sull'argomento, ma l'ideale sarebbe aver gi giocato almeno una partita di D&D o di un qualsiasi altro gioco di ruolo basato sul d20 system (Dungeons & Dragons versione 3.5, Pathfinder Gioco di Ruolo, True20, Dragonero Gioco di Ruolo). Alcuni di questi regolamenti sono disponibili gratuitamente e per intero su internet.

    Queste premesse sono necessarie per comprendere le prossime pagine. Non abbiamo intenzione di metterci a spiegare cosa significa lanciare un dado o cosa sia un Master, sarebbe troppo oneroso in termini di tempo e di spazio (senza contare che ci piace pensare che questo manabile rappresenti una versione semplificata di qualcosa di pi grande e pi complesso, che merita comunque di essere conosciuto).

    Se ritenete di soddisfare entrambi i due prerequisiti qui sopra, allora siete pronti a procedere nella lettura. Benvenuti!

    Il d20 system e il... d12 system!Il sistema di regole di D&D edizione 3.5 cos come quello di molti altri giochi di ruolo il d20 system. Il Drizzit GdR prende spunto dai giochi di ruolo d20 system ma si ripropone di semplificare il tutto per rendere il gioco semplice e immediato senza dover leggere centinaia di pagine di manuali.

    Per quanto riguarda il sistema alla base di Drizzit GdR, potremmo battezzarlo d12 system in quanto prevede l'utilizzo di un dado a dodici facce (un d12 appunto) laddove nel sistema d20 previsto di solito l'utilizzo di un d20.

    Come mai? Per diversi motivi. Il primo che serviva che la variabilit, nel lancio di dadi, fosse ridotta rispetto ai GdR basati sul d20: in Drizzit GdR ci sono meno livelli, meno opzioni di gioco, meno variabili

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  • da sommare rispetto a GdR pi complessi, quindi utilizzare un d20 significava dare troppa importanza al tiro di dado in confronto alle caratteristiche e ai punteggi posseduti dai personaggi. Ma queste sono blatere da tecnici dei GdR, avete la ragione.

    La verit che Drizzit GdR aderisce al fronte orizzontale contro l'emarginazione del d12 (ovvero ilfoced12). Questo fronte si ripropone di dare maggiore dignit al d12, che per anni sempre stato un dado poco utilizzato e poco amato, relegato al tiro di danni di qualche arma secondaria, oppure a essere incluso nella scatole di giochi in scatola poco diffusi. Per anni i giocatori di ruolo di tutto il mondo hanno sempre schifato il d12 contenuto nei set di dadi chiedendosi a che serve... molti hanno preferito comprare un d20 in pi piuttosto che un d12! Questa ghettizzazione del d12 deve finire, e noi con Drizzit GdR combattiamo affinch il sogno di vedere di

    nuovo il d12 come un dado importante, si realizzi.

    Link utili per comprendere meglio il folle mondo dei Giochi di Ruolo, Drizzit e il suo autore

    Questi link possono esservi utili casomai non sappiate cos' Drizzit, un Gioco di Ruolo, o il d20 system:

    Pagina facebook di Drizzit:https://www.facebook.com/Drizzit.by.Bigio

    Pagina Shockdom/webcomics.it di Drizzit:http://www.shockdom.com/webcomics/drizzit/

    Pagina del d20 system in ipertesto (inglese):http://www.d20srd.org/

    Pagina wiki del d20 system:http://it.wikipedia.org/wiki/D20_System

    Cos' un gioco di ruolo, spiegato su Wikipedia:http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo

    Soprattutto quest'ultimo link dovrebbe fornirvi tutta la teoria necessaria per comprendere le pagine che seguono. E naturalmente, seguite e supportate il fumetto di Drizzit!

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  • Determinare le Caratteristiche del Personaggio

    Le Caratteristiche primarieCome in tutti i GdR basati sul d20 system, anche Drizzit GdR utilizza le solite sei caratteristiche base. Vale la pena comunque elencarle e spiegare di nuovo in che modo il vostro personaggio sar influenzato da ognuno di questi punteggi, perch Drizzit GdR molto pi semplice degli altri suoi fratelli pi grandi e le caratteristiche hanno quindi un'importanza maggiore, in molti casi.

    ForzaLa Forza di un personaggio determina il successo in tutte le prove che coinvolgono sforzo muscolare e fisico, come ad esempio saltare in alto o in lungo, piegare una sbarra, forzare una porta, sollevare un macigno, spingere un carro; la Forza influenza il danno causato dalle armi e la gittata delle armi da lancio.

    DestrezzaL'agilit e la scioltezza di un personaggio lo aiuteranno a superare tutte le prove di acrobazia, rapidit, sotterfugio e simili. La Destrezza influenza il Bonus di Combattimento, lo Schivare e l'Iniziativa.

    CostituzioneRappresenta la salute e la forma fisica. Normalmente non vengono richieste prove di Costituzione, a meno che i personaggi non si trovino a sostenere sforzi

    prolungati (marce forzate, lunghe scalate, nuotate estenuanti). Una prova di Costituzione pu essere richiesta anche per resistere a fatica continuata, o stress fisici, per trattenere il fiato o per non morire di fame e sete. La Costituzione inoltre influenza un parametro importante che la Robustezza.

    IntelligenzaLa memoria e la capacit logica di un personaggio sono riassunte con l'Intelligenza, ne deriva che essa rappresenta anche cultura e il sapere che un personaggio pu aver appreso con lo studio, nonch la sua capacit di imparare dalla pratica e dall'esercizio. Prove di Intelligenza sono richieste quando occorre determinare se il personaggio conosce, riconosce o ricorda qualcosa. Possono essere richieste anche nel caso in cui ci sia da risolvere enigmi logici, indovinelli, o dedurre qualcosa sulla base di indizi posseduti. L'Intelligenza, assieme al Carisma, una delle caratteristiche fondamentali per gli incantatori che apprendono la magia tramite lo studio.

    SaggezzaLa Saggezza l'intuito, la capacit di percepire cose che sono oltre i sensi, la consapevolezza di ci che ci circonda, l'istinto, il sesto senso. Prove di Saggezza sono richieste quando occorre intuire qualcosa, scorgere un dettaglio, scoprire un bluff. La Saggezza, assieme al Carisma, una delle caratteristiche fondamentali per gli incantatori che sono naturalmente propensi all'uso del magico o che hanno con la magia un rapporto quasi spirituale.

    CarismaSomma della leadership, delle capacit manipolatorie, degli atteggiamenti, del portamento e dell'aspetto fisico di un personaggio, il Carisma corrisponde al suo fascino, ma anche alla sua capacit di coinvolgere e scaldare i cuori. Prove di Carisma sono richieste spesso durante il gioco, e riguardano il convincere interlocutori, o l'intimorirli, oppure l'infondere coraggio in una truppa, o il sedurre una vittima. Il Carisma una delle caratteristiche fondamentali per gli incantatori e determina la potenza dei loro incantesimi, mentre anche per coloro che non lanciano magie influenza la

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  • capacit di resistere agli stessi.

    Stabilire le CaratteristichePer determinare i punteggi delle caratteristiche si possono utilizzare vari metodi. Quello che consigliamo noi di distribuire a piacere questi sei punteggi: 15, 13, 12, 10, 10, 8; quindi aggiungere a piacimento altri 8 punti senza superare il punteggio massimo di 18 in nessuna caratteristica. Altri metodi sono descritti un po' ovunque nei manuali di giochi di ruolo, e siamo sicure che ognuno di voi ha il suo preferito. Utilizzate pure quello che vi piace di pi.

    Ad ogni caratteristica corrisponde un bonus. Il bonus corrispondente di ciascun punteggio pari al punteggio di caratteristica meno 10, quindi diviso due (arrotondando per difetto). Quindi ad esempio se il punteggio di Forza di un personaggio 13, il suo bonus di Forza corrisponde a (13-10)/2 cio 1,5 che arrotondando fa 1, quindi +1.

    Caratteristiche secondarieOltre alle sei caratteristiche principali, il vostro personaggio caratterizzato da una serie di caratteristiche secondarie, che sono conseguenza di quelle principali. Queste caratteristiche secondarie sono in gran parte uniche del GdR di Drizzit quindi vi consigliamo di leggere per bene i paragrafi che seguono.

    Bonus al DannoQuesto bonus, pari al bonus di Forza, si somma ad un tiro del dado appropriato quando un colpo va a segno. Pi il danno alto, pi probabile che il colpo ferisca in maniera grave l'avversario.

    Bonus di CombattimentoIl Bonus di Combattimento determina quanto un personaggio bravo ad attaccare e a parare i colpi. Di base pari al bonus di Destrezza.

    IniziativaL'iniziativa un bonus che determina l'ordine in cui i personaggi agiscono durante il combattimento. Il bonus di iniziativa pari al bonus di Destrezza pi quello di Saggezza. L'Iniziativa viene modificata in maniera negativa dal peso trasportato e dalle armature indossate.

    PotereQuesto bonus si utilizza per determinare la forza degli incantesimi di un personaggio, ed pari a solo bonus di Carisma. Indossare metallo interferisce con la capacit di tessere il potere, quindi quando si indossano armature metalliche la penalit di armatura si applica anche al potere.

    SchivareSchivare un punteggio (non un bonus) ed pari a 5 pi la somma dei bonus di Saggezza e Destrezza. Schivare viene modificato pesantemente dalle armature indossate, allo stesso modo dell'Iniziativa stessa.

    RobustezzaLa Robustezza un bonus che corrisponde al bonus di Costituzione. Solitamente a questo bonus si applicano dei modificatori che dipendono dalle armature e dalle magie protettive di cui un personaggio fa uso.

    VolontLa volont la capacit di un personaggio di difendersi dagli attacchi mentali e magici che tentano di prendere il controllo della sua mente o del suo corpo. Si tratta di un bonus pari alla somma di Carisma e di Saggezza oppure di Intelligenza, a seconda che il personaggio sia uno studioso o un incantatore spontaneo. Nel caso in cui non sia un incantatore, la sua Volont pari al solo bonus di Carisma.

    Ci sono infine alcuni parametri che non dipendono dalle caratteristiche bens dalla razza o dalla classe il personaggio sceglier, e sono la Taglia e la Velocit.

    TagliaLa Taglia un bonus (o una penalit) che si somma alle prove in cui la differenza di taglia rilevante, come ad esempio quando si cerca di gettare a terra qualcuno o di trascinarlo. Le taglie sono le seguenti:

    Minuscola (come un topo o uno scoiattolo): -4

    Piccola (come un nano o una capra): -2

    Media (come un uomo o una pantera): 0

    Grande (come un orso o una mucca): +2

    Enorme (come un elefante o una viverna): +4

    Taglie pi grandi o pi piccole esistono, ma non

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  • vengono prese in considerazione per quanto riguarda i personaggi (e la maggior parte dei nemici), quindi conviene che i Master si limitino a quelle qui sopra elencate.

    VelocitLa Velocit viene espressa in metri ed quanto pu percorrere il personaggio in un round di combattimento, cio avanzando con passo svelto in circa 6 secondi. Un personaggio che corre pu percorrere anche cinque volte questo ammontare, ma non pu mantenere questo ritmo a lungo.

    FortunaLa fortuna un punteggio pi che una caratteristica, anzi meglio ancora una riserva. Un personaggio pu accumulare fortuna, e farne uso quando pi lo ritiene opportuno. Tutti i personaggi iniziano il gioco con un punto fortuna. Pi avanti saranno spiegate le regole per farne uso.

    SaluteLa salute un parametro indicato da una serie di livelli che indicano lo stato di salute, appunto, del personaggio. I livelli di salute si perdono e si recuperano durante il gioco. Un personaggio che perde tutti i livelli di salute, muore. Chiaramente un personaggio inizia il gioco al massimo della salute.

    ManaIl mana la riserva magica del personaggio, che ne fa uso per lanciare incantesimi. I personaggi che non lanciano incantesimi non ne fanno uso. Il mana si perde e si recupera in diversi modi durante il gioco. Un personaggio che lo esaurisce, sviene. Non si pu scendere al di sotto dello stato esausto e non si pu morire per mancanza di mana. Si inizia il gioco con il livello di mana al massimo.

    Bene, per adesso direi che si pu procedere oltre.

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  • Razza del Personaggio

    Il termine razza mi sempre stato antipatico, ma il modo pi diffuso per indicare il popolo di provenienza del personaggio. In Drizzit GdR ci sono gi diverse razze giocabili, ma questo elenco potrebbe essere facilmente ampliato dai giocatori in quanto creare una razza piuttosto semplice. Ogni razza offre un bonus di +2 a due caratteristiche e una penalit di -2 a una terza, oppure semplicemente un bonus +2 a una caratteristica. Il punteggio di caratteristica cos modificato pu superare il limite di 18 e arrivare persino a 20!

    Oltre alle modifiche alle caratteristiche sopra elencate, una razza determina anche la Taglia base e la Velocit base del personaggio. Inoltre ogni razza dona una capacit speciale al personaggio, che in genere si traduce in un bonus +4 in una determinata prova, oppure in un bonus +2 a due prove differenti. Ok, detto cos pu sembrare complicato ma basta guardare gli esempi qui sotto per capire che non si tratta di nulla di difficile!

    L'importante comprendere che non tutte le caratteristiche tipiche di una razza devono tradursi per forza in numeri e regole: in Drizzit GdR la razza del personaggio soprattutto uno spunto per interpretare meglio il proprio ruolo. Ad esempio anche se gli elfi scuri sono malvagi, non occorre che abbiano per forza modificatori negativi nell'interagire le creature buone; oppure non necessario tradurre per forza in regole il fatto che dormono solo quattro ore anzich otto. Si tratta in molti casi solo di dettagli che rendono pi concreta la razza in questione e pi

    interessante giocarla.

    Elfo scuroGli elfi scuri sono tutto ci che resta degli elfi a Gulfingar. Hanno la pelle grigia, i capelli bianchi con riflessi azzurri e le iridi di delicate sfumature chiare. La loro societ malvagia e crudele.

    Taglia base: Media +0

    Velocit base: 10 metri

    Modificatori: +2 a Destrezza e Carisma, -2 in Costituzione;

    Veglia degli elfi: gli elfi scuri necessitano di sole 4 ore di sonno al giorno; questo comunque non influenza il tempo necessario a guarire le ferite o a recuperare mana.

    Resistenza al magico: gli elfi scuri ottengono un bonus +4 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte di danno di origine magica o soprannaturale e alle prove di Volont contrapposte degli incantesimi.

    MezzelfoIl mezzelfi non sono una vera e propria razza, bens umani nel quale scorre sangue elfico. Tuttavia gli elfi di Gulfingar sono estinti da secoli, quindi importante determinare quali sono le caratteristiche peculiari dei mezzelfi che sono rimasti.

    Taglia base: Media +0

    Velocit base: 10 metri

    Modificatori: +2 a Carisma

    Resistenza minore alla magia: i mezzelfi ottengono un bonus +2 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte di danno di origine magica o soprannaturale e alle prove di Volont contrapposte degli incantesimi.

    Mezzosangue umano: gli umani ottengono un bonus +2 alle prove basate sul Carisma che riguardano influenzare l'attitudine altrui quando interagiscono con altre razze, in quanto nell'aspetto ricordano gli umani, che sono la razza dominante e pi diffusa a Gulfingar.

    Mezzo-demoneI mezzi-demoni sono pi comuni di quanto non si pensi a Gulfingar, in quanto ai margini del regno

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  • esiste una popolazione di Demoni che si insediata stabilmente presso le rovine della citt elfica di Selbrunella. I demoni femmina sono molto rari e comunque di solito sono incapaci di riprodursi, ma quelli maschio sono in grado molto spesso di accoppiarsi con successo con gli umani, generando prole ibrida. Questa prole viene pi spesso accolta tra i demoni (abituati all'eterogeneit della loro stirpe) piuttosto che tra gli umani, che sono molto pi xenofobi. Le caratteristiche dei mezzi-demoni sono varie, in quanto la stirpe demoniaca stessa estremamente varia: alcuni somigliano a umani con lineamenti esotici o bizzarri, altri sono piagati dal sangue demoniaco mostrando in maniera pi accentuata la discendenza.

    Taglia base: Media +0

    Velocit base: 10 metri

    Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta

    Cattiva reputazione: a meno che non stia interagendo con demoni o ibridi di questa stirpe, il personaggio subisce una penalit di -2 a tutte le prove di Carisma per il fatto stesso di essere un mezzo-demone;

    Vantaggio demoniaco: il personaggio sceglie un vantaggio demoniaco bonus nella lista dei vantaggi esclusivi dei mezzi-demone.

    NanoI nani di Gulfingar abitano la citt di Sassalonica, al confine sud-ovest di Gulfingar. Sono una societ gioviale, orgogliosa e amante delle tradizioni, coriacea e battagliera.

    Taglia base: Piccola, ma comunque +0 (vedi la

    capacit Massiccio pi avanti);

    Velocit base: 8 metri

    Modificatori: +2 a Costituzione e Saggezza, -2 in Carisma;

    Massiccio: nonostante la loro bassa statura, i nani non soffrono di penalit alla taglia base;

    Individuare pertugi: i nani ottengono un bonus +4 a qualsiasi prova che sia necessaria per individuare porte nascoste, passaggi segreti e ogni tipo di cunicolo celato, grazie alla loro affinit con le strutture sotterranee.

    UmanoGli umani sono la razza regnante su Gulfingar, e sono perlopi di carnagione chiara, capelli castani e occhi nocciola. Ma ci sono molte eccezioni.

    Taglia base: Media +0

    Velocit base: 10 metri

    Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta;

    Diplomatici e dominatori: gli umani ottengono un bonus +4 alle prove basate sul Carisma che riguardano influenzare l'attitudine altrui quando interagiscono con altre razze, in quanto sono la razza dominante e pi diffusa di Gulfingar.

    Altre razzeEcco alcuni suggerimenti per altre razze presenti a Gulfingar che (volendo) i giocatori possono creare e aggiungere a queste tre base: Orco, Coboldo, Ciclope, Saurialo, Gnagno, Minotauro.

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  • Classe del Personaggio

    La classe del personaggio la tipologia di avventuriero che rappresenta. In molti giochi di ruolo esistono decine di classi, qui abbiamo deciso che possono bastarne tre. La classe dell'Avventuriero rappresenta la classe di chi non vuole specializzarsi n nelle arti magiche n in quelle militari, e preferisce invece sfruttare le proprie doti di sopravvivenza e astuzia per venire a capo delle situazioni. Per chi preferisce specializzarsi nelle armi c' la classe del Guerriero, mentre per chi vuole migliorare la propria abilit con la magia c' quella dell'Incantatore. Ogni classe porta con s una progressione di livelli durante i quali acquista dei bonus e dei talenti. Le tre classi sono molto personalizzabili ed possibile che due personaggi entrambi esponenti della stessa classe siano in realt molto diversi tra loro (come lo sono Drizzit e Wally per fare un esempio).

    In questo gioco di ruolo il livello si supera accumulando ogni volta un ammontare di punti esperienza pari al proprio livello attuale moltiplicato per mille. Semplice, no? Niente tabelle complicate.

    Ad esempio per passare dal terzo al quarto livello, occorre accumulare 3000 punti esperienza. I punti esperienza si ottengono sconfiggendo nemici e superando sfide, come spiegato pi avanti (nell'ultimo capitoletto di questo manabile). Per ora torniamo alle classi.

    Prima di procedere alla loro descrizione dettagliata, occorre premettere che la maggior parte degli eroi che girano su Gulfingar non sono Guerrieri o Incantatori o Avventurieri, bens una certa dose di ognuna di queste tre classi. Ogni volta che si passa di livello infatti, si pu scegliere di procedere lungo il percorso di una classe, oppure di intraprenderne un'altra. Tutti bonus si sommano, mentre per quanto riguarda Talenti, Incantesimi e Specializzazioni questi occorre sottrarre all'ammontare iniziale (prima riga della tabella) un totale pari alle classi che si possiede gi. Ad esempio un Guerriero che decide di prendere un livello da Avventuriero prender al primo livello da Avventuriero solo 1 Talento e 3 Specializzazioni.

    Il 10 livello rappresenta un obiettivo virtuale per ogni campagna. E' chiaro che si pu continuare a giocare ben oltre (ogni personaggio pu intraprendere tutte le classi e divenire cos anche di 30 livello, oppure si possono inventare facilmente i livelli successivi di ogni classe rispettando gli schemi proposti), ma meglio programmare la campagna affinch non ci si spinga troppo in l, con personaggi troppo forti e inarrestabili... immaginate cosa potrebbe essere un gruppo composto da tutti membri forti come Baba Yaga!

    E a questo proposito... un personaggio che possiede livelli superiori al 10 in una classe detto epico e ci sono pochissimi personaggi epici a Gulfingar... uno di questi appunto Baba Yaga, una incantatrice epica in quanto possiede ben pi di 10 livelli nella classe di incantatore.

    AvventurieroE' la classe di chi non intende apprendere la magia, n specializzarsi nell'uso di armi e armature. L'avventuriero la classe di coloro che sanno come

    cavarsela e utilizzano furbizia, diplomazia e sotterfugio per superare gli ostacoli. Oppure una coltellata dietro la schiena.

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  • Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni

    1 Iniziativa +1, Schivare +1 2 - 4

    2 BdC +1, Volont +1 3 - 5

    3 BdC +2, Schivare +2 3 - 6

    4 +2 a una Caratteristica 4 - 6

    5 BdC +3, Iniziativa +2 4 - 7

    6 Volont +2, Fortuna +1 5 - 8

    7 BdC +4, Schivare +3 5 - 9

    8 +2 a una Caratteristica 6 - 9

    9 BdC +5, Iniziativa +3 6 - 10

    10 BdC +6, Schivare +4 7 - 10

    Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus non sono cumulativi: la tabella indica gi l'ammontare da sommare.

    Fortuna +1: la riserva dei punti fortuna del personaggio aumenta di +1 e il personaggio ottiene un punto fortuna.

    +2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.

    Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e quelli per avventuriero (i talenti sono elencati pi avanti).

    Incantesimi: la classe dell'avventuriero non acquisisce incantesimi.

    Specializzazioni: nella tabella indicato il numero di specializzazioni che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi avanti).

    GuerrieroQuelli che picchiano, che sono addestrati all'uso delle armi e che sanno indossare armature pesanti senza

    che queste li intralcino.

    Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni

    1 BdC +1, Robustezza +1 3 - 2

    2 BdC +2, Danno +1 4 - 2

    3 BdC +3, Robustezza +2 4 - 3

    4 +2 a una Caratteristica 5 - 3

    5 BdC +4, Robustezza +3 6 - 4

    6 BdC +5, Danno +2 6 - 4

    7 BdC +6, Robustezza +4 7 - 5

    8 +2 a una Caratteristica 8 - 5

    9 BdC +7, Robustezza +5 8 - 6

    10 BdC +8, Danno +3 9 - 6

    Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus

    non sono cumulativi: la tabella indica gi l'ammontare da sommare.

    10

  • +2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.

    Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e quelli per guerriero (i talenti sono elencati pi

    avanti).

    Incantesimi: la classe del guerriero non acquisisce Incantesimi.

    Specializzazioni: nella tabella indicato il numero di specializzazioni che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi avanti).

    IncantatoreLa classe per chi vuole apprendere la magia o imparare a controllarla. Gli incantatori si dividono in due categorie differenti: quelli che apprendono la magia sui libri, studiando nelle accademie e frequentando apprendistati presso altri incantatori, e quelli che hanno la magia nelle vene, per eredit di sangue o perch la loro sensibilit tale che riescono a percepirla attorno a se stessi come se fosse una tela sottile da manipolare. Per chi non si intende di magia, disquisire sulla differenza tra questi due tipi di incantatori un dettaglio, ma al contrario per gli incantatori si tratta di una differenza importante. Gli studiosi di magia ritengono gli incantatori spontanei degli errori della natura, o degli incoscienti che

    giocano con poteri che non comprendono. Al contrario gli incantatori spontanei considerano gli studiosi degli spocchiosi accademici privi di vero senso magico.

    Un incantatore di primo livello sceglie immediatamente a quale delle due tipologie appartiene e non pu pi cambiarlo. Se uno studioso di magia, le sue caratteristiche fondamentali per l'uso dei poteri magici saranno Intelligenza e Carisma, se invece un incantatore innato saranno Saggezza e Carisma. Il modo in cui queste due caratteristiche influenzano gli incantesimi spiegato nel capitolo dedicato proprio agli incantesimi, pi avanti.

    Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni

    1 Potere +1, Volont +1 2 2 +caratteristica 2

    2 Potere +2, BdC +1 2 3 +caratteristica 3

    3 Potere +3, Volont +2 3 3 +caratteristica 3

    4 +2 a una Caratteristica 3 4 +caratteristica 4

    5 Potere +4, Volont +3 3 5 +caratteristica 4

    6 Potere +5, BdC +2 4 5 +caratteristica 5

    7 Potere +6, Volont +4 4 6 +caratteristica 5

    8 +2 a una Caratteristica 4 6 +caratteristica 6

    9 Potere +7, Volont +5 5 7 +caratteristica 6

    10 Potere +8, BdC +3 5 8 +caratteristica 7

    Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus non sono cumulativi: la tabella indica gi l'ammontare da sommare.

    +2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.

    Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti

    che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e quelli per incantatore (i talenti sono elencati pi avanti).

    Incantesimi: nella tabella indicato il numero di incantesimi base che personaggio pu possedere, a questo numero va sommato, se positivo, il bonus di Intelligenza o di Saggezza (a seconda che l'incantatore sia uno studioso o un incantatore spontaneo). Quando il personaggio acquisisce un

    11

  • incantesimo in pi deve selezionarlo dall'elenco (vedi pi avanti); inoltre ogni volta che acquisisce un nuovo incantesimo, il personaggio pu anche decidere di sostituirne uno che gi possiede con un altro diverso, in aggiunta al nuovo incantesimo che deve scegliere.

    Specializzazioni: nella tabella indicato il numero di specializzazioni che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla

    dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi avanti).

    E con questo tutte e tre le classi sono state descritte accuratamente. Nel prossimo capitolo sono elencate le specializzazioni, i talenti e gli incantesimi. Fate in modo di aver aggiornato per bene la scheda e proseguiamo.

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  • Specializzazioni

    Le specializzazioni sono una versione semplificata delle abilit presenti in quasi tutti i giochi di ruolo d20 system. In pratica, un personaggio pu decidere di specializzarsi in qualcosa (disattivare trappole, conoscenze arcane, borseggiare, raggirare, forgiare armi eccetera). Ognuna di queste specializzazioni rappresenta un campo di prove nelle quale ottiene un bonus +4 al tiro del dado. L'elenco che segue solo indicativo, ogni giocatore libero di inventare una specializzazione per il suo personaggio in modo da ottenere un bonus +4 quando la prova richiesta rientra in quel campo. Naturalmente occorre far attenzione agli abusi e alle esagerazioni: non possibile che esista la specializzazione conoscenze dei mostri ad esempio, perch troppo generica. Allo stesso modo ma per fare un esempio contrario, non ha senso che esista la specializzazione insetti notturni della domenica pomeriggio perch il campo sarebbe cos ristretto che il bonus non verrebbe mai applicato. Inoltre il Master potrebbe decidere di inserire alcune specializzazioni o sostituirle con altre: ad esempio se nella sua campagna i personaggi avranno spesso a che fare con cavalcature volanti egli potrebbe decidere di aggiungere Cavalcare creature volanti all'elenco.

    Nell'elenco, ad ogni specializzazione associata l'abilit base alla quale di solito si fa riferimento, ma potrebbero capitare delle situazioni in cui il Master pu concedere il bonus di una specializzazione nel caso di prove di caratteristica diverse. Ad esempio se un personaggio deve saltare e aggrapparsi a un cornicione, il Master potrebbe esigere una prova di

    Forza ma consentire di applicare il bonus +5 della specializzazione Acrobazia.

    Elenco delle SpecializzazioniAcrobazia (Destrezza): divincolarsi, rivoluzioni in aria, equilibrio, coordinamento motorio;

    Addestrare animali (Carisma): per addestrare, ammansire o impartire ordini ad animali;

    Alchimia (Intelligenza): conoscenze di chimica, misture, creazione di filtri e unguenti alchemici;

    Arcano (Intelligenza): conoscenza di magia, oggetti magici, conoscenze arcane, stregoneria;

    Ascoltare (Saggezza): l'udito acuto pu salvare la vita a un avventuriero;

    Cavalcare (Destrezza): per tutto ci che riguarda le evoluzioni in sella a cavalcature;

    Diplomazia (Carisma): consiste nel conoscere l'etichetta, sapersi comportare, usare tatto e cortesia;

    Disattivare congegni (Intelligenza): utile per sabotare congegni e trappole, o scassinare serrature;

    Forgiatura (Intelligenza): conoscenze su come si forgiano o si estraggono i metalli;

    Furtivit (Destrezza): per nascondersi, muoversi silenziosamente o scomparire velocemente;

    Guarire (Saggezza): per saper meglio portare le prime cure e il pronto soccorso, quando serve;

    Indagare (Intelligenza): per saper collegare gli indizi, applicare la logica e dedurre informazioni;

    Intimidire (Carisma): a volte quando la diplomazia inutile occorre saper intimorire o spaventare;

    Musica (Intelligenza): conoscenza di musica, saper suonare uno strumento (andrebbe specificato quale), saper comporre musica;

    Intuizione (Saggezza): per interpretare e dedurre correttamente le emozioni e i segnali altrui;

    Natura (Intelligenza): conoscenze sul mondo naturale, le piante, gli animali, le stagioni;

    Nuotare (Forza): per specializzarsi nel nuoto;

    Osservare (Saggezza): per avere occhi sempre vigili;

    Raccogliere informazioni (Carisma): giusti contatti e la capacit di sciogliere le lingue;

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  • Recitazione (Carisma): dal semplice bluff fino all'inganno pi astuto, saper fingere e mentire, saper recitare;

    Religioni (Intelligenza): conoscenze religiose che riguardano culti, usanze e storia delle divinit;

    Rapidit di mano (Destrezza): per borseggiare o effettuare prestidigitazioni;

    Saltare (Forza): in modo da essere sempre pronti a balzare da qualche parte;

    Scalare (Forza): l'abilit e la capacit di arrampicarsi;

    Sopravvivenza (Saggezza): per riconoscere una pista e seguirla fino alla meta, o per sapersela cavare nelle terre selvagge;

    Storia (Intelligenza): conoscenze di storia.

    Prove di caratteristica e specializzazioni

    In questo gioco di ruolo, si preferisce che il Master chieda ai giocatori, quando ce n' bisogno, di effettuare prove di Caratteristica anzich di abilit, come in tutti gli altri giochi d20 system. Tuttavia nel momento in cui un giocatore si rende conto di possedere una specializzazione che pu essere utile alla prova, pu segnalarlo al Master e ottenere l'approvazione a sommare il bonus +4 garantito dalla specializzazione al tiro del dado.

    Una prova di caratteristica si compie tirando 1d12 (ricordiamoci che Drizzit GdR un d12 system!) e sommandoci il bonus di Caratteristica richiesto dal Master, pi eventuali altri bonus compreso quello delle specializzazioni, nel tentativo di raggiungere un punteggio obiettivo cio la CD (Classe Difficolt) della prova. E' il Master che stabilisce, in anticipo, la CD di una prova. Le CD delle prove in Drizzit GdR

    sono leggermente meno alte rispetto ai normali giochi d20 system perch... normalmente i giocatori lanciano il d20 e non il d12 e comunque hanno meno possibilit di aumentare i bonus con le opzioni offerte dal gioco stesso. Il Master pu far riferimento allo schema seguente per regolarsi con le CD da richiedere:

    Prova facile: CD 5-10

    Prova normale: CD 11-15

    Prova difficile: CD 16-20

    Prova molto difficile: CD 20+

    Anche se in altri giochi di ruolo d20 system non cos, al fine di garantire un maggior divertimento vi suggeriamo di estendere la regola dei successi e dei fallimenti automatici anche alle prove: un tiro di 1 naturale sul d12 significa prova fallita in ogni caso, mentre un tiro di 12 significa successo in ogni caso. Descrivere gli esiti mirabolanti (o disastrosi) delle prove riuscite con un 12 (o fallite con un 1) sempre uno spasso!

    Sinergie di specializzazioniPu capitare che una prova coinvolga pi di una specializzazione del personaggio, ad esempio un personaggio potrebbe possedere la specializzazione Natura e anche Guarire e dover effettuare una prova di Saggezza per curare la dissenteria di un cavallo con delle erbe. In tal caso ogni specializzazione che entra in sinergia con la prima garantisce un bonus +2 alla prova. Nel caso sopra citato, il personaggio effettuer la prova con un bonus +6.In ogni caso, il bonus di sinergia massimo che si pu accumulare in una prova +6.

    E per quanto riguarda le specializzazioni tutto, passiamo ai talenti!

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  • Talenti, Vantaggi e Svantaggi

    I talenti sono capacit che si possiedono o non si possiedono, e che permettono di compiere azioni particolari oppure semplicemente aumentano l'efficacia di ci che si sa fare. Alcuni talenti hanno prerequisiti che vanno rispettati o non possono essere scelti. Quelli generici sono disponibili per tutte le classi, altri sono invece specifici per classe.

    Vantaggi e SvantaggiQueste due particolari sotto-categorie di talenti raccolgono dei talenti che possono essere selezionati solo al primo livello, cio quando si crea il personaggio. Gli svantaggi si distinguono dai vantaggi in quanto consentono di selezionare un talento extra (che pu essere scelto anche tra gli svantaggi), in quanto comportano penalit anzich bonus per il personaggio.

    Il senso di inserire vantaggi e svantaggi quello di aiutare i giocatori a caratterizzare il proprio personaggio, quindi il Master dovrebbe sempre avere l'ultima parola sul numero e sul tipo di vantaggi e di svantaggi che un giocatore seleziona, perch facile incorrere in abusi da parte di giocatori furbi (o stupidi) che utilizzano vantaggi e svantaggi in maniera inappropriata.

    Inoltre il Master dovrebbe considerare l'idea di assegnare vantaggi o svantaggi di sua invenzione (e/o su proposta dei giocatori stessi) come conseguenza dei trascorsi del personaggio, del suo background e della sua storia personale.

    I vantaggi e gli svantaggi vengono elencati qui di seguito, separatamente dal resto degli altri talenti.

    Albino (svantaggio)Il personaggio si scotta facilmente alla luce del sole, sensibile alla luce molto forte ed pi cagionevole di salute rispetto al normale. Subisce una penalit di -2 a tutte le prove quando si trova sotto la luce diretta del sole, e una penalit fissa di -2 alla Robustezza.

    Aspetto rassicurante (vantaggio)Prerequisiti: mezzo-demone;

    Il sangue demoniaco ereditato dal personaggio non ha prodotto nel suo corpo cambiamenti tali da essere facilmente riconosciuto come mezzo-demone. Il personaggio ignora le penalit della capacit Cattiva reputazione fintanto che la sua genia non viene rivelata.

    Balbuziente (svantaggio)Il personaggio balbetta, rendendo pi difficile farsi capire e pronunciare correttamente le formule magiche. Ottiene una penalit di -2 alle prove in cui parlare con chiarezza o rapidamente fondamentale, e un -2 alle prove di potere a causa della sua difficolt nel recitare le magie.

    Questo svantaggio pu essere utilizzato anche per rappresentare qualsiasi altro problema di pronuncia, ad esempio mancanza di denti, lesioni alle corde vocali o labbro leporino.

    Bellissimo (vantaggio)Il personaggio un esemplare esteticamente stupendo della propria razza, e ottiene un bonus +4 a tutte le prove in cui deve interagire con esponenti della propria razza e un bonus +2 quando interagisce con altre razze.

    Dita mancanti (svantaggio)Al personaggio mancano due o tre dita di una mano, quanto basta affinch gli sia impedito di impugnare un'arma con la mano in questione; inoltre subisce una penalit di -2 alle prove quando queste prove richiedono l'utilizzo della mano con le dita mancanti.

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  • Diversamente magro (svantaggio)Il personaggio grasso al punto da essere impacciato nel muoversi: subisce una penalit di -2 a tutte le prove di Destrezza e il suo movimento ridotto di 2m rispetto al normale.

    Esordio svantaggioso (svantaggio)Il personaggio ha trascorso parte della sua vita in condizioni psicologiche o fisiche terribili, che gli hanno impedito di sviluppare le proprie caratteristiche (ad esempio in prigione fin dall'infanzia, oppure allevato dalle scimmie). Toglie quindi 4 punti dalle proprie caratteristiche, a sua scelta.

    Fortunato (vantaggio)La riserva di punti Fortuna del personaggio aumenta di 1 e il personaggio ottiene +1 punto Fortuna.

    Forma fisica demoniaca (vantaggio)Prerequisiti: mezzo-demone;

    Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la straordinaria forma fisica e perfezione del corpo, sviluppando una salute inattaccabile. Ottiene la completa immunit alle malattie non soprannaturali, e un bonus +4 alle prove di Costituzione per resistere alle intossicazioni e al veleni.

    Nobile (vantaggio)Il personaggio appartiene a una famiglia nobile e politicamente influente, come ad esempio la famiglia reale, un barone locale, un senatore imperiale o simili. Ottiene +50 Regine per l'equipaggiamento iniziale e un bonus +2 alle prove quando deve interagire con persone suscettibili al suo titolo, successivamente il modo in cui questa sua nobilt influenzer il gioco nelle mani del Master.

    Occhio mancante (svantaggio)Il personaggio ha perso la vista da un occhio, o a perso proprio l'occhio, in seguito a una sventura. Ottiene una penalit di -2 a tutte le prove di caratteristica che coinvolgono la vista.

    Questo svantaggio pu essere applicato anche nel caso di personaggi con gravi problemi di vista, ad esempio fortemente miopi.

    Orribile (svantaggio)L'esatto contrario di bellissimo, il personaggio viscido e di aspetto disgustoso, con il risultato che subisce una penalit di -4 alle prove necessarie per relazionarsi con tutti i membri della propria razza, e -2 con le altre razze.

    Pessimo carattere (svantaggio)Questo svantaggio elimina i bonus derivanti dalla capacit Diplomatici e dominatori degli umani, oppure dalla capacit Mezzosangue umano dei mezzelfi, perch il personaggio troppo antipatico, o scontroso, o irascibile o viscido per risultare una compagnia gradevole; si ottiene invece un -2 a tutte le prove di Carisma. Nel caso delle altre razze, si subisce un -4 a tutte le prove di Carisma.

    Quarta abbondante (vantaggio)Prerequisiti: femmina;

    Il personaggio presenta degli attributi sessuali particolarmente invitanti per i maschi della sua stessa specie (solitamente un seno procace, ma il Master pu adattare questo vantaggio ad altri attributi); ottiene quindi +4 alle prove nei casi in cui occorre relazionarsi con essi, e +2 quando deve relazionarsi con maschi di specie diverse dalla propria.

    Ricco (vantaggio)Il personaggio in possesso, per eredit o per altri motivi, di un grande ricchezza sotto forma per di beni non spendibili (ad esempio una villa con servit, dei terreni, una nave personale, una statua d'oro che tiene nascosta in cantina). Per stabilire il suo denaro iniziale, lancia 6d10 e moltiplica per 10 (anzich 3d6, vedi capitolo equipaggiamento), successivamente il modo in cui la sua ricchezza influenza il gioco nelle mani del Master.

    Rigenerazione demoniaca (vantaggio)Prerequisiti: mezzo-demone;

    Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la capacit di alcuni demoni di rigenerare le ferite con velocit impressionante.

    Il personaggio ha diritto a una prova di Costituzione con CD 10 al minuto (o ogni 10 round di combattimento): se la prova riesce il personaggio recupera 1 livello di Salute. Questo potere funziona anche se il personaggio Morto, e persino se viene fatto a pezzi (rigenera solo la porzione pi grande di

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  • corpo) a patto che la sua testa sia intatta e a meno che il suo corpo non venga del tutto incenerito (tramite una disintegrazione ad esempio, o immerso nel magma). Questo potere inoltre permette di rigenerare completamente parti del corpo amputate, sempre previa prova di Costituzione e alla velocit di un arto al minuto.

    Sfigato (svantaggio)La riserva di punti Fortuna del personaggio ridotta di un punto (il che significa solitamente giocare senza alcun punto Fortuna).

    Tappo (svantaggio)I personaggio insolitamente basso, ad esempio potrebbe essere un elfo scuro nato nell'infausto giorno della mensola piegata. La taglia del personaggio pari a -2 rispetto al punteggio originale, e la sua velocit 2 metri inferiore alla norma.

    Elenco dei TalentiAnche per i talenti vale quanto detto per le specializzazioni, l'elenco qui di seguito non esaustivo e i giocatori sono invitati a inventare nuovi talenti che (tramite approvazione del Master) possono essere aggiunti alla lista.

    Quelli qui sono presentati in ordine alfabetico sono solo una piccola lista del tutto rappresentativa, da usare anche come riferimento per creare nuovi talenti senza sbilanciare troppo il gioco.

    AmbidestriaClasse: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti: Combattere con due armi, Destrezza 15 o pi.

    Il personaggio non subisce pi la penalit -4 al danno dell'arma nella mano secondaria.

    Attacco difensivoClasse: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio pu sottrarre fino a 5 punti al proprio BdC durante tutti gli attacchi in questo round, e sommarli al BdC durante le parate che effettuer in questo stesso round.

    Arma focalizzataGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio sceglie una categoria di arma tra le seguenti: armi in mischia taglienti, armi in mischia contundenti, armi in mischia perforanti, archi, balestre, armi da lancio; ogni volta che sferra un attacco con un'arma della categoria selezionata ottiene un bonus +1 al BdC; un incantatore pu scegliere uno dei suoi incantesimi anzich un'arma e ottenere un bonus +1 alla prova per scagliare l'incantesimo (vedi il capitolo sugli incantesimi).

    Nota: questo talento pu essere preso pi volte selezionando ogni volta una categoria diversa.

    Attacco furiosoClasse: Guerriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio pu effettuare un unico attacco in questo round e ottenere un bonus +2 al danno per ogni altro attacco a cui avrebbe diritto.

    Attacco furtivoClasse: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Quando il personaggio ottiene un vantaggio in combattimento dovuto alla sorpresa o alla superiorit numerica, ottiene di sommare +1d6 al danno della propria arma. Questo dado extra non si massimizza in caso di colpo critico.

    Caduta morbidaClasse: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Se il personaggio sta precipitando adiacente a una parete, pu ridurre la caduta della met al fine di determinare i danni subiti.

    Colpo menomanteClasse: Avventuriero; prerequisiti: Attacco furtivo;

    Quando il personaggio mette a segno un attacco furtivo, pu decidere di indebolire il bersaglio anzich causare danno (vedi stato indebolito per maggiori dettagli).

    Colpo senz'armi miglioratoGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Il dado danno causato dai pugni del personaggio non pi 1d4 ma 1d6; nel caso di personaggi di taglia diversa, il dado danno aumenta di una categoria secondo la progressione 1d4-1d6-1d8-1d10-1d12.

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  • Combattere alla ciecaClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Saggezza 13 o pi;

    Il personaggio non subisce la normale penalit di svantaggio quando combatte alla cieca, a patto che il nemico si trovi entro la portata della propria arma in mischia.

    Combattere con due armiClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 15 o pi;

    Il personaggio ottiene un attacco aggiuntivo con l'arma che impugna nella mano secondaria, che per viene effettuato con una penalit di -4 sia al BdC che al Danno.

    Combattere pronoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio non subisce la normale penalit di svantaggio quando combatte da terra.

    Compagno animaleClasse: Avventuriero; prerequisiti: specializzazione Addestrare animali.

    Un compagno animale di taglia media si lega al personaggio. L'animale sotto il comando e il controllo del giocatore. Il tipo di animale deve essere concordato con il Master.

    Competenza nelle armi esoticheGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio sceglie un'arma esotica e non subisce pi la normale penalit di svantaggio quando ne fa uso (notare che questo talento si applica ad una singola arma e non ad una categoria).

    Danno elementale miglioratoClasse: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

    L'incantatore sceglie un tipo di energia (elettricit, freddo, fuoco); ottiene un bonus +2 al danno degli incantesimi che utilizzano quell'elemento.

    Questo talento pu essere scelto pi volte ma ogni volta va applicato a un elemento diverso.

    Difendersi con due armiClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 15 o pi, Combattere con due armi;

    Il personaggio pu utilizzare l'arma nella mano secondaria anche per compiere una parata aggiuntiva. La parata in questione viene effettuata sempre con la penalit -4 al BdC che si applica all'arma secondaria.

    Difesa accurataClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Se decide di rinunciare a tutti gli attacchi che gli spettano in un round, il personaggio ottiene un bonus +2 a tutte le parate nello stesso round.

    Disarmare accuratoClasse: Guerriero; prerequisiti: Disarmare migliorato;

    Dopo aver parato un colpo con successo, il personaggio pu effettuare immediatamente un tentativo di disarmare come azione gratuita.

    Disarmare miglioratoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando tenta di disarmare l'avversario.

    Dote soprannaturaleClasse: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio seleziona un numero di incantesimi pari al proprio bonus di Intelligenza (se uno studioso) o di Saggezza (se un incantatore innato) e ottiene di poterne fare uso come se il proprio livello da incantatore fosse superiore di 1.

    Note: questo talento pu essere preso pi volte, scegliendo incantesimi diversi ogni volta; il numero di incantesimi da selezionare si basa sul valore del bonus di caratteristica al momento in cui viene selezionato questo talento.

    Elfo nobileRazza: Elfo; prerequisiti: Carisma 13 o pi;

    Il personaggio ottiene uno dei seguenti due poteri, i quali vengono insegnati a tutti gli elfi nobili durante la loro adolescenza:

    Levitazione: come azione di round completo (due

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  • azioni) il personaggio pu effettuare una prova di Potere con CD 10 per levitare verso l'alto di 3 metri per round (se la prova fallisce, si perde un livello di Mana e occorre ritentare), fermandosi quando lo ritiene opportuno o discendendo invece che salire. La levitazione permane fino alla fine del combattimento o per 10 minuti, ma pu essere mantenuta ripetendo la prova allo scadere del tempo.

    Luce/oscurit: come azione di round completo (due azioni) il personaggio pu effettuare una prova di Potere con CD 10 per generare un campo di luce (o di ombra) attorno a s. Il campo di luce illumina come una torcia accesa, mentre il campo di ombra rende difficile vedere, come in un notte buia, causando penalit di -2 (per occultamento) a tutte le prove del caso, compresi gli attacchi.

    Questo talento pu essere preso pi volte (al massimo due) per selezionare anche l'altro potere.

    Nota: normalmente un elfo dovrebbe acquisire questo talento al primo livello, come se fosse un vantaggio. Tuttavia stato inserito tra i talenti perch possibile imparare a usare tali poteri in qualsiasi momento della vita, ad esempio facendoseli insegnare da un altro elfo che li conosce. Il Master dovrebbe limitare l'acquisto di questo talento successivamente al primo livello solo nel caso in cui l'apprendimento sia giustificato.

    EludereClasse: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio ottiene un bonus +2 a Schivare contro gli incantesimi che gli vengono scagliati contro.

    Estrazione rapidaClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 13 o pi;

    Estrarre l'arma un'azione gratuita. Se il personaggio impugna pi armi, pu estrarle tutte in contemporanea con la stessa azione gratuita ma non pu compiere pi di un'estrazione con la stessa mano in questo round.

    FamiglioClasse: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

    Un piccolo animaletto si lega all'incantatore. Fintanto che l'animaletto si trova entro il raggio della velocit dell'incantatore, l'incantatore ottiene un bonus +1 alla Robustezza.

    IncalzareClasse: Guerriero; prerequisiti: Forza 13 o pi;

    Se il personaggio abbatte un avversario, pu effettuare immediatamente un attacco gratuito con la stessa arma contro un altro avversario adiacente.

    Incantesimi immobiliClasse: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o pi;

    Il personaggio in grado di lanciare incantesimi senza gesticolare, quindi anche quando non possiede una mano libera o quando legato, ad esempio. La prova di Potere subisce una penalit di -2.

    Incantesimi in movimentoClasse: Incantatore; Prerequisiti: Destrezza 13 o pi;

    Il personaggio pu muoversi della met della propria velocit prima o dopo aver lanciato un incantesimo.

    Incantesimi rapidiClasse: Incantatore; prerequisiti: Incantesimi immobili, incantesimi silenziosi, Carisma 13 o pi;

    Il personaggio pu tentare di utilizzare un secondo incantesimo nello stesso round, subito dopo il primo, ma la prova di Potere di questo secondo incantesimo subisce una penalit di -4.

    Incantesimi silenziosiClasse: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o pi;

    Il personaggio in grado di lanciare incantesimi senza pronunciare la formula ad alta voce, quindi in silenzio. La prova di Potere subisce una penalit di -2.

    Iniziativa migliorataGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Bonus +2 all'iniziativa.

    Intuito combattivoGenerico; prerequisiti: Saggezza 13+;

    Il personaggio in grado di stabilire a colpo d'occhio che tipo di avversario ha di fronte e il suo Bonus di Combattimento.

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  • Istinto omicidaGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio cova dentro di s un istinto omicida latente che esce solo durante i combattimenti. Ottiene un bonus +1 all'attacco e ai danni quando affronta avversari appartenenti alla sua stessa razza. Questo bonus non si somma a quelli del talenti Nemico prescelto e Punire il nemico nel caso in cui le categorie si sovrappongano.

    MobilitGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio pu spostarsi sia prima che dopo aver attaccato, o anche tra un attacco e l'altro; lo spostamento complessivo tuttavia non deve essere superiore alla propria velocit.

    Nascondersi in piena vistaClasse: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio pu effettuare una prova di Furtivit per nascondersi anche se osservato. Inoltre quando il personaggio al riparo dietro una copertura, le penalit per colpirlo aumentano di -2.

    Nemico presceltoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Contro una certa categoria di nemici, il personaggio ottiene un bonus +2 a tutti gli attacchi. Il tipo di creatura va concordato con il Master al fine di scegliere una categoria adeguatamente rappresentata. Ad esempio: mostri puzzolenti potrebbe andare bene, mostri a due gambe decisamente troppo generica, mostri gialli al contrario quasi inutile.

    Punire il nemicoClasse: Guerriero; prerequisiti: Nemico prescelto;

    Contro il proprio nemico prescelto, il personaggio ottiene un bonus +1d6 al Danno.

    Ricarica rapidaGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Ricaricare una balestra o qualsiasi altra arma che normalmente richiede un'azione, diviene un'azione gratuita.

    Riflessi fulmineiGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Bonus +2 allo Schivare.

    Sbilanciare miglioratoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando tenta di sbilanciare l'avversario.

    Schivare prodigiosoGenerico; prerequisiti: nessuno;

    L'avversario non ottiene bonus al BdC quando coglie il personaggio di sorpresa o quando in superiorit numerica.

    Tecnica nanica segreta del dimezzamento delle possibilit

    Razza: Nano; prerequisiti: Carisma 13 o pi;

    In reazione a un attacco che va a segno contro di lui, il personaggio pu effettuare una prova di Potere con CD 15 scomparire all'istante teletrasportandosi a pochi passi dalla sua posizione iniziale, completamente nudo. Al suo posto restano i suoi vestiti, riempiti con qualsiasi cosa si trovi nelle immediate vicinanze (pietre, vegetali, animali vivi). L'attacco va a segno quindi su un fantoccio vestito come il personaggio e non sul personaggio stesso.

    Se il personaggio si trova a livello di salute Ferito Gravemente, la prova ha CD 10 anzich 15.

    Il personaggio che riesce nella prova di Potere di almeno 2 punti pu decidere di mantenere addosso parte del suo vestiario (un indumento per ogni 2 punti di risultato maggiore della prova di Potere rispetto alla CD). Se la prova di potere fallisce, si perde un livello di Mana e si subisce l'attacco.

    Il Master dovrebbe limitare l'acquisizione di questo talento ai soli nani discendenti della stirpe dei Penzurbannibal, gli unici in grado di compiere e tramandare questa nobile tecnica segreta.

    Tempra possenteGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Bonus +2 alla Robustezza.

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  • TestardaggineGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Quando il personaggio fa uso del punto Fortuna per far ripetere un tiro di dado, recupera il punto Fortuna nel caso in cui il risultato del tiro sia inferiore a quello precedente (ma non pu pi spendere punti Fortuna per questa stessa prova).

    Tiro precisoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Tiro ravvicinato;

    Il personaggio non subisce la normale penalit di svantaggio quando tenta di colpire un avversario impegnato in un combattimento in mischia.

    Tiro ravvicinatoClasse: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

    Il personaggio ottiene un bonus +1 all'attacco e ai danni di tutte le armi a distanza entro il primo incremento di gittata.

    Volont di FerroGenerico; prerequisiti: nessuno;

    Bonus +2 alle prove di Volont contrapposte.

    Una volta scelti i talenti del vostro personaggio, gli incantatori avranno bisogno di selezionare gli incantesimi, che vedremo nel capitolo successivo. Gli altri possono passare direttamente al capitolo Equipaggiamento che si trova subito dopo!

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  • Incantesimi

    Al contrario dei Talenti, gli incantesimi sono capacit soprannaturali che i personaggi possono imparare e dominare in maniera sempre pi efficace. Gli incantesimi aumentano di potenza man mano che il livello da incantatore del personaggio aumenta e quando all'interno della descrizione di un potere si fa riferimento a un livello, ci si riferisce al livello da incantatore del personaggio. Maggiori informazioni sull'uso della magia sono descritte pi avanti, qui ci si limiter ad un elenco esemplificativo di alcuni incantesimi.

    Anche in questo caso, l'elenco pu essere ampliato dai giocatori (e sotto la supervisione del Master), e anzi i giocatori che interpretano incantatori andrebbero incoraggiati a creare nuovi incantesimi personalizzati che caratterizzerebbero ancora di pi il loro personaggio.

    Lanciare un incantesimoCome si lancia un incantesimo? Occorre effettuare una prova di Potere. Lanciare un incantesimo un'azione di round completo, il che significa che il personaggio che lancia un incantesimo non pu compiere altre azioni nello stesso round in cui lancia un incantesimo perch costretto a trascorrere l'intero round (dieci secondi) a salmodiare formule e raccogliere energia magicamente. Per lanciare un incantesimo necessario quindi che l'incantatore abbia almeno una mano libera e che sia in grado di parlare a voce alta (le formule magiche non si gridano a squarciagola ma nemmeno si sussurrano sottovoce).

    Aumentare la portataNormalmente gli incantesimi hanno portata personale, cio significa che hanno effetto sull'incantatore oppure su qualcosa che l'incantatore in grado di toccare. E' possibile aumentare la portata di un incantesimo di 10 metri per livello dell'incantatore aumentando la CD della prova di Potere di +2 e poi di +2 per ogni altri 10 metri per livello aggiuntivi. Quando non possibile aumentare la portata di un incantesimo, questo viene specificato nel testo.

    Selezionare bersagli multipliNormalmente gli incantesimi hanno effetto su un singolo bersaglio, ma possibile selezionare bersagli multipli (purch entro la portata) aumentando la prova di Potere di +1 per ogni bersaglio aggiuntivo fino a un massimo pari al livello dell'incantatore, e di +2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre quella soglia.

    DurataSolitamente un potere ha effetto immediato e istantaneo, oppure fino al termine del combattimento. Quest'ultima dicitura, al di fuori di un combattimento, significa 1 minuto per livello dell'incantatore o altrimenti 10 minuti. Un incantatore per pu mantenere un incantesimo di questo tipo attivo a oltranza semplicemente ripetendo la prova di potere ogni volta che questo sta per esaurirsi. Mentre si sta mantenendo un altro incantesimo attivo, tutte le altre prove di potere subiscono una penalit di -2. E' possibile mantenere attivi pi poteri, ma le penalit sono cumulative. Ad esempio un incantatore potrebbe mantenere attivo un incantesimo Volare, poi lanciare e mantenere attiva una Dominazione mentale (con una penalit di -2 alle prove di potere relative) e quindi lanciare un fulmine (con una penalit -4).

    Nota: tutti gli incantesimi attivi si disattivano quando l'incantatore perde conoscenza o muore, a meno che non sia indicato diversamente.

    Effettuare la prova di PotereUna volta stabilite tutte le varianti, l'incantatore effettua una prova di Potere con CD pari a 10 pi tutti gli eventuali modificatori. Se la prova riesce, l'incantesimo ha effetto. Se la prova fallisce,

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  • l'incantesimo non viene lanciato e il personaggio scala un livello di Mana. Il Mana rappresenta il potere magico residuo di un personaggio. Esistono quattro livelli di Mana: Massimo, Intaccato, Scarso, Esausto. Quando il personaggio giunge a livello Scarso subisce una penalit di -2 alle prove di Potere, mentre quando Esausto perde i sensi ed considerato svenuto, quindi importante che un incantatore sappia cosa sta facendo quando si arrischia a lanciare un incantesimo e il suo livello di Mana gi Scarso. La prova di potere fallisce sempre quando il risultato del dado 1 ed sempre un successo quando il risultato del dado 12. Il Master inoltre potrebbe decidere che risultati di 1 o di 12 comportino effetti magici aggiuntivi (rispettivamente disastrosi o vantaggiosi).

    Scagliare l'incantesimoAlcuni incantesimi, una volta lanciati, devono essere scagliati e cio occorre indirizzarli contro l'avversario. Per molti incantesimi non ce n' bisogno, magari basta guardare l'avversario per incenerirlo, ma quando si tratta di evocare una palla di fuoco poi occorre colpirci qualcosa, e magari farlo prima che ti esploda in faccia! La prova per scagliare un incantesimo un semplice tiro per colpire: 1d12 + Bonus di Combattimento + Bonus Destrezza, e il bersaglio lo Schivare del bersaglio. A tutti gli effetti l'incantesimo considerato un'arma da lancio con peso ininfluente e quindi gittata infinita, se non fosse determinata dalla sua portata (definita al momento del lancio come spiegato nel paragrafo precedente). L'incantatore deve scagliare l'incantesimo nello stesso round in cui lo lancia o l'incantesimo va perduto. Scagliare un incantesimo rientra quini nel round completo (le due azioni) necessarie al lancio, senza costi di azioni aggiuntive.

    Prova di Volont contrappostaAlcuni incantesimi concedono al bersaglio di effettuare una prova di Volont contrapposta. Il bersaglio deve effettuare una prova di Volont con CD pari al risultato della prova di Potere effettuata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Se la prova riesce, solitamente gli effetti dell'incantesimo sono scongiurati o ridotti, come descritto tra gli effetti.

    Recuperare ManaIl Mana si recupera semplicemente riposando. Ogni due ore di riposo, il Mana sale di un livello verso il Massimo. Un incantatore Esausto solitamente resta

    svenuto finch non ritorna a livello Scarso, quindi dopo due ore, ma gli sono necessarie 6 ore totali di riposo per recuperare tutto il Mana. In alternativa, esistono pozioni e altri metodi soprannaturali per recuperare o immagazzinare Mana aggiuntivo.

    Elenco degli incantesimi

    Alterare emozioniL'incantatore pu influenzare l'indole di un bersaglio rendendolo amichevole, ostile, arrabbiato, triste, felice... gli effetti di questo incantesimo non sono bene definiti in quanto il Master che decide le conseguenze del cambio di umore repentino del bersaglio. Il bersaglio ha diritto ad una prova di Volont contrapposta per evitare gli effetti di questo incantesimo, e il Master pu assegnare un bonus +4 a questa prova se il bersaglio viene indotto a mutare emozioni in modo palesemente artificiale o inopportuna (ad esempio se a una vedova viene imposto di essere felice al funerale di suo marito, o se a un orco furioso viene imposto di comportarsi amichevolmente).

    Livello 6 il cambio di emozione repentino e assoluto, senza possibilit che il Master assegni bonus alla prova Volont contrapposta, anche quando il bersaglio avrebbe tutti i motivi per trovare la sua nuova emozione fuori luogo.

    Arma elementaleL'incantatore, toccandola, infonde in un arma il potere di un elemento a scelta tra fuoco, fulmine o freddo. L'arma in questione causa +1d6 danni dell'elemento scelto fino alla fine del combattimento.

    Livello 5 causa +1d8 danni aggiuntivi dall'elemento scelto;

    Livello 9 causa +1d10 danni aggiuntivi dall'elemento scelto.

    Aura elementaleL'incantatore o il bersaglio si riveste di energia elementale cha causa 1d6 danni ad ogni creatura che si trova adiacente o che tenti di colpirlo con un arma da mischia (non pi di una volta per round, comunque); l'effetto permane fino alla fine del combattimento.

    Livello 5 causa +1d8 danni dall'elemento scelto;

    Livello 9 causa +1d10 danni dall'elemento scelto.

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  • Blocca personaL'incantatore stringe il bersaglio in una morsa telecinetica che lo immobilizza completamente a meno che questi non riesca in una prova contrapposta di Volont; il bersaglio bloccato ma cosciente, vede e sente quello che accade ed anche in grado di parlare; questo incantesimo dura solo 1 round, ma l'incantatore pu naturalmente mantenerlo; le vittime hanno diritto a ripetere la prova di Volont contrapposta alla fine di ogni round in cui sono bloccate.

    Livello 5 il bersaglio non in grado di parlare;

    livello 10 la prova di Volont contrapposta subisce una penalit di -4 nei round successivi al primo.

    Colpo gelidoIl colpo gelido viene scaturito dalla mano dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di freddo intenso contro un bersaglio. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e deve superare un prova di Volont contrapposta o resta debilitato.

    Livello 2 causa 1d8 danni;

    Livello 6 causa 2d8 danni;

    Livello 10 causa 3d8 danni.

    Comunione con la naturaIl personaggio entra in comunione con la natura e ottiene informazioni sull'ambiente naturale che lo circonda.

    Livello 1: identifica correttamente qualsiasi animale o pianta;

    Livello 3: in grado di determinare il tempo atmosferico nella prossima intera giornata e per un giorno successivo per ogni livello oltre il terzo;

    Livello 5: il personaggio viene a conoscenza di un fatto specifico che riguarda il territorio naturale, come ad esempio la presenza di sabbie mobili, la tana di una belva feroce, o la presenza di una miniera d'oro. Il personaggio viene a conoscenza di un secondo fatto specifico aggiuntivo al 7 livello e di un terzo aggiuntivo al 9 livello.

    DisintegrazioneL'incantatore in grado di polverizzare una creatura bersaglio oppure un metro cubo di materia, semplicemente puntando il dito ed emettendo da esso un raggio verdognolo. Se l'incantesimi ha come

    bersaglio una creatura, questa effettua una prova di Volont contrapposta. Se la prova fallisce, il bersaglio effettua una serie di prove di Costituzione modificate positivamente dalla taglia con CD 10, e perde un livello di salute per ogni prova fallita. Inizialmente, l'incantesimo costringe al massimo a due prove di Costituzione consecutive. Se il livello di salute del bersaglio scende a morto a causa di questo incantesimo, il suo corpo polverizzato.

    Livello 5 disintegra un metro cubo di materia inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a effettuare fino a tre prove di Costituzione consecutive.

    Livello 9 disintegra due metri cubi di materia inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a effettuare fino a quattro prove di Costituzione consecutive.

    Dissolvi magiaL'incantatore in grado di dissolvere un effetto magico in corso. Se l'effetto in questione mantenuto da un altro incantatore (ad esempio una barriera attorno all'incantatore stesso), la prova di Potere contrapposta, altrimenti la CD 15. L'incantatore pu dissolvere pi di un effetto, ma ogni effetto aggiuntivo conta come un bersaglio aggiuntivo ai fini del calcolo della prova di Potere.

    Livello 5 la CD 12;

    Livello 10 la CD 10.

    Dominazione mentaleL'incantatore entra nella mente di un bersaglio e ne controlla il corpo. Il bersaglio ha diritto a una prova di Volont contrapposta per scongiurare il controllo. L'incantatore pu quindi impartire un ordine al bersaglio che sar costretto ad eseguirlo. L'ordine deve essere enunciabile in una singola frase di senso compiuto e comunque impartirlo non deve richiedere pi di qualche secondo. Uccidi tutti i tuoi alleati! oppure Giaci con me stanotte! sono ordini validi. Se l'ordine contrario alla natura o alla personalit della vittima, oppure palesemente lesivo, il Master pu assegnare un bonus +4 alla prova contrapposta di Volont, a favore del bersaglio. L'incantesimo ha effetto fino al termine del combattimento ma se viene esteso il bersaglio ha diritto a ripetere la prova Volont.

    Livello 8 l'incantatore domina completamente la vittima, il Master non pu assegnare bonus alla prova contrapposta di Volont anche nel caso di ordini contrastanti con la natura o la salvaguardia del

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  • bersaglio.

    Evocare creatura ancestraleA partire da un piccolo elemento appartenente alla creatura da evocare (un ciuffo di peli, un artiglio, una zanna, una scaglia...) l'incantatore in grado evocare una creatura ancestrale, ovvero un animale primordiale ormai estinto come un dinosauro, un mammuth o uno smilodonte. La creatura generata un avversario minore (vedi mostri, pi avanti) ed sotto il completo comando del suo creatore che pu impartirgli ordini mentalmente.

    Livello 4 il nonmorto pu essere un avversario impegnativo;

    Livello 8 il nonmorto pu essere un avversario letale.

    Forma etereaL'incantatore o il bersaglio diventano incorporei fino alla fine del combattimento. Una creatura incorporea intangibile e non subisce danno da fonti non magiche, subisce solo met danno da fonti fisiche incantate (come ad esempio armi magiche) mentre subisce normale danno da incantesimi. Una creatura incorporea pu attraversare oggetti solidi tranquillamente, ma non pu manipolare pi nulla. E' ancora in grado di lanciare incantesimi ma con una penalit di -4 alla prova di Potere (che si cumula con le penalit di mantenimento casomai l'incantatore decidesse di estendere la durata dell'incantesimo). Se al termine dell'incantesimo l'incantatore dovesse trovarsi compenetrato da una qualche materia solida, subirebbe 3d6 danni e verrebbe respinto via nel posto pi vicino privo di materia.

    Livello 5 la penalit alla prova di Potere per il lancio di incantesimi si riduce a -2;

    Livello 9 la penalit alla prova di Potere per il lancio di incantesimi ridotta a zero.

    FulmineLa scarica elettrica viene scaturita dalla mano dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di elettricit che viene generato. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d6 danni da elettricit e deve effettuare una prova di Volont contrapposta o stordito.

    Livello 3 causa 2d6 danni;

    Livello 5 causa 3d6 danni;

    Livello 9 causa 4d6 danni.

    GuarigioneL'incantatore velocizza le capacit curative di un corpo. La creatura recupera un livello di Salute.

    Livello 4 recupera due livelli di salute;

    Livello 8 recupera tre livelli di salute.

    IllusioneL'incantatore in grado di generare un'illusione che inganna uno o pi sensi di chiunque si trovi ad interagire con essa. Inizialmente, l'illusione pu ingannare solo la vista o l'udito, e deve per forza essere statica o ripetitiva: una porta dove non c', un rumore di passi continuo. In seguito l'incantatore impara ad ingannare anche pi sensi simultaneamente e a creare illusioni che si muovano e interagiscano con gli osservatori. Un osservatore non ha diritto ad alcuna prova di Volont contrapposta per accorgersi della finzione fintanto che non chiede lui stesso di effettuarla. L'illusione permane fino alla fine del combattimento o per un minuto per livello dell'incantatore.

    Livello 3 l'illusione statica e/o ripetitiva ma pu ingannare entrambi i sensi vista e udito;

    Livello 5 L'illusione pu ingannare anche altri sensi come olfatto, gusto e tatto.

    Livello 7 L'illusione pu interagire con gli osservatori in modo credibile.

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  • Livello 9 L'incantatore pu mantenere attiva l'illusione senza essere presente.

    Individuare mentiL'incantatore in grado di individuare la presenza di altre creature attorno a s. Inizialmente l'incantesimo individua creature intelligenti nel raggio di 10 metri senza fornire ulteriori informazioni su di esse. Il raggio dell'incantesimo pu essere esteso come se si trattasse della sua portata.

    Livello 4 si ricevono informazioni anche sulla tipologia di creatura (animale, umanoide, demone e cos via)

    Livello 5 ci si pu concentrare anche su una zona nel campo visivo (la distanza rispetto all'incantatore conta come portata da coprire al fine del calcolo della CD della prova di Potere).

    Infliggere feriteSi pu infliggere dolore e necrosi delle carni a una creatura bersaglio. La creatura subisce 1d8 danni e deve superare un tiro Volont contrapposto o infermo. L'incantesimo va poi scagliato ma non pu essere aumentato di portata, invece si pu aumentare il danno di un +1 per ogni -1 di penalit alla prova di Potere che si prende.

    Livello 4 causa 2d8 danni;

    Livello 7 causa 3d8 danni.

    Infondere nonvitaL'incantatore crea un nonmorto a partire da un cadavere. Le condizioni del cadavere, il modo in cui la vittima morta e la sua vita pregressa possono influenzare, a discrezione del Master, il tipo di nonmorto che verr a crearsi. Il nonmorto generato un avversario minore (vedi mostri, pi avanti) ed sotto il completo comando del suo creatore che pu impartirgli ordini mentalmente.

    Livello 4 il nonmorto pu essere un avversario impegnativo;

    Livello 8 il nonmorto pu essere un avversario letale.

    IntermittenzaL'incantatore in grado di scomparire e riapparire istantaneamente a pochi centimetri dalla posizione precedente ogni volta che un colpo minaccia di colpirlo. Ai fini dell'effetto, fino alla fine del

    combattimento ottiene un bonus +4 allo Schivare contro tutti i colpi fisici, un bonus +2 contro quelli di origine magica, mentre viene ancora colpito normalmente dagli attacchi ad area.

    Livello 3 anche contro gli attacchi magici ottiene un bonus +4 allo Schivare;

    Livello 7 gli attacchi ad area hanno il 50% di possibilit di mancarlo.

    Legame mentaleL'incantatore in grado di entrare in comunione mentale con un'altra creatura. Fino alla fine del combattimento riceve mentalmente tutto ci che l'altra creatura nota sfruttando i suoi sensi. La creatura bersaglio non sotto il controllo dell'incantatore, e se non consenziente ha diritto ha una prova di Volont contrapposta per liberarsi del legame.

    Livello 4 il bersaglio subisce una penalit -2 al tiro Volont contrapposto, se non consenziente;

    Livello 8 il bersaglio subisce una penalit -4 al tiro Volont contrapposto, se non consenziente

    Manipolazione telecineticaL'incantatore in grado di manipolare oggetti utilizzando dei campi di forza invisibili. Questo incantesimo, al contrario di Telecinesi, pi preciso e permette di aprire scatole, girare interruttori, ruotare ingranaggi, spostare meccanismi, pigiare tasti e in generale compiere azioni di precisione sull'oggetto bersaglio, compreso sollevarlo e spostarlo per intero, lentamente. L'oggetto non deve pesare pi di cinque chili e l'incantatore pu manipolarlo fino alla fine del combattimento. Questo incantesimo non in grado di esercitare molta forza, per cui se l'oggetto impugnato da qualcuno, l'incantesimo non consente di strapparglielo via di mano; allo stesso modo se fissato a una parete, potrebbe non essere in grado di staccarlo, e cos via.

    Livello 3 l'incantatore pu anche sferrare attacchi con l'oggetto in questione, come se lo stesse impugnando;

    Livello 6 l'oggetto pu pesare fino a 10 chili;

    Livello 9 l'oggetto pu pesare fino a 20 chili.

    MetamorfosiL'incantatore o un bersaglio vengono trasformati in un altra creatura vivente, il cui aspetto viene deciso dall'incantatore. Se il bersaglio non consenziente, ha diritto a una prova di Volont contrapposta per

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  • evitare di essere trasformato. La creatura in cui si viene trasformati deve essere della stessa taglia dell'originale e non possibile duplicare creature alla perfezione, ma solo definire bene i dettagli (volendo si pu trasformare il bersaglio in una donna bionda con gli occhi azzurri, ma non in Katy Brie ad esempio). L'equipaggiamento non viene influenzato dalla trasformazione e tende a lacerarsi se la nuova forma mal si adatta ad esso. Il bersaglio mantiene le capacit intellettive della forma originale. Il nuovo aspetto perdura fino al termine del combattimento.

    Livello 4 la nuova forma pu essere di taglia pi piccola o pi grande dell'originale;

    Livello 6 la nuova forma pu essere di due taglie pi piccola o pi grande dell'originale;

    Livello 8 la nuova forma pu duplicare una creatura familiare.

    Livello 10 se l'incantatore lo desidera, il soggetto assume anche le capacit intellettive della nuova forma in cui stato trasformato (questo pu creare dei terribili squilibri e cambiamenti di indole, usare questa opzione con moderazione!).

    Morsa psichicaL'incantatore entra nella mente del bersaglio e la strazia infliggendo dolori atroci. La morsa psichica causa 1d4 danni al bersaglio, che inoltre deve effettuare una prova di Volont contrapposta o restarestordito fino alla fine del suo prossimo round.

    Livello 4 causa 2d4 danni;

    Livello 8 causa 3d4 danni.

    Palla di fuocoUna detonazione termica viene scaturita dalla mano dell'incantatore che punta il dito e la scaglia senza effettuare tiri per colpire. La deflagrazione investe tutte le creature in una sfera con diametro 10 metri. Se l'incantatore decide di lanciare l'incantesimo con portata zero, deve inevitabilmente contarsi tra i bersagli. Tutti i bersagli nell'esplosione subiscono 1d6 danni da fuoco e i materiali infiammabili tendono a incendiarsi. Questo incantesimo non pu essere potenziato aggiungendo bersagli multipli ma si pu aumentare il raggio dell'esplosione di 5m per ogni -2 di penalit che si decide di subire.

    Livello 4 causa 2d6 danni;

    Livello 7 causa 3d6 danni.

    Plasmare luceL'incantatore genera una fonte di luce pallida e di intensit simile a quella di una lanterna su una superficie o sull'estremit di un oggetto. La luce permane fino alla fine del combattimento.

    Livello 2 l'incantatore pu creare un lampo che abbaglia le creature nel raggio di 10 metri, a meno che queste non superino una prova di Volont contrapposta; le creature abbagliate subiscono una penalit di -2 a tutti gli attacchi.

    Livello 5 la luce generata dall'incantatore in grado di interferire con le creature sensibili alla luce del sole come se si trattasse di vera luce solare;

    Livello 6 l'incantatore pu creare un lampo intenso che stordisce le creature nel raggio di 10 metri, a meno che queste non superino una prova di Volont contrapposta.

    Plasmare rocciaL'incantatore in grado di comandare alla roccia di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. La massa di roccia influenzata dall'incantesimo pari al massimo a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per roccia si intende materia solida inanimata di origine minerale, anche se il Master potrebbe concedere di estendere i poteri di questo incantesimo anche a enormi masse di sabbia, di fango o di creta, ad esempio. L'incantatore inoltre pu comandare alla roccia di attaccare un bersaglio e in tal caso uno spuntone di roccia emergendo dal suolo tenter di ferire l'avversario: necessario effettuare un attacco come se si stesse scagliando l'incantesimo: se va a segno il bersaglio subisce 1d8 danni. Questi danni non sono considerati da fonte magica. Naturalmente per poter far uso di quest'ultima opzione, necessario che ci sia una superficie rocciosa nelle vicinanze del bersaglio.

    Livello 6 causa 2d8 danni;

    Livello 10 causa 3d8 danni.

    Plasmare vegetaliL'incantatore in grado di comandare alla materia vegetale di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. La massa di vegetali influenzata dall'incantesimo pari al massimo a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per vegetali si intendono piante vive o morte (nel qual caso legno o matriale di origine vegetale), e il Master potrebbe concedere di estendere i poteri di questo incantesimo anche materiali di origine vegetale come tende di lino, balle

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  • di cotone o covoni di fieno. L'incantatore inoltre pu comandare ai vegetali di attaccare un bersaglio e in tal caso una liana di foglie emergendo dal suolo tenter di ferire l'avversario: necessario effettuare un attacco come se si stesse scagliando l'incantesimo: se va a segno il bersaglio subisce 2d4 danni. L'avversario inoltre effettua una prova di Volont contrapposta oppure intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. I danni causati dai vegetali non sono considerati da fonte magica. Naturalmente per poter far uso di quest'ultima opzione, necessario che ci sia vegetazione nelle vicinanze del bersaglio.

    Livello 4 causa 3d4 danni;

    Livello 7 causa 4d4 danni;

    Livello 10 causa 5d4 danni.

    Potenziare alleatiL'incantatore pu concedere un bonus +2 a Forza o Destrezza, sia a se stesso che a un bersaglio. Il potenziamento ha effetto fino al termine del combattimento.

    Livello 3 concede +4 a Forza o Destrezza, oppure +2 a entrambe;

    Livello 5 concede +6 a Forza oppure a Destrezza;

    Livello 7 pu concedere +4 a entrambe.

    PsicometriaToccando un oggetto, l'incantatore in grado di ricevere informazioni su di esso: a chi appartenuto, come si utilizza, ed eventualmente qual il suo nome.

    Livello 4 ottiene anche una visione accurata degli eventi pi importanti che hanno coinvolto quell'oggetto in passato, sempre relativamente al suo ultimo possessore;

    Livello 7 pu scorrere indietro ai precedenti possessori fino alla creazione dell'oggetto e avere visioni accurate degli eventi a cui l'oggetto ha partecipato e dei suoi proprietari precedenti.

    PurificareL'incantatore rimuove dal corpo bersaglio qualsiasi tipo di afflizione. Sin dal primo livello in grado di curare ogni veleno o intossicazione, sia da un corpo vivente che da una bevanda o cibo.

    Livello 4 rimuove anche qualsiasi tipo di malattia;

    Livello 8 rimuove anche malattie soprannaturali e

    maledizioni (come la licantropia, ad esempio).

    Resistenza elementaleL'incantatore sceglie un elemento quando lancia questo incantesimo (fuoco, freddo, fulmine). E' in grado di infondere in se stesso o in un bersaglio resistenza all'elemento scelto tale che si ottiene un bonus +4 alla Robustezza contro tutti i danni derivanti da quell'elemento, oltre naturalmente a tutti gli altri effetti pi palesi (ad esempio se si possiede resistenza al freddo si pu camminare a piedi nudi sulla neve senza problemi, mentre se si possiede resistenza al fuoco non ci si scotta mangiando una zuppa bollente).

    Livello 5 il bonus alla Robustezza +6;

    Livello 9 il bonus alla Robustezza +8.

    ResurrezioneL'incantatore pu riportare in vita una creatura morta durante questo stesso combattimento o da non pi di un minuto per livello dell'incantatore. Il corpo della creatura deve essere in larga parte presente durante il lancio dell'incantesimo: anche se questo incantesimo risana tagli, perforazioni, fratture e simili danni, non rigenera arti perduti o parti del corpo mozzate. Si consideri che la creatura torna in vita mantenendo tali eventuali menomazioni, quindi se queste pregiudicano la sua sopravvivenza, l'incantesimo non pu avere effetto. Se la prova di potere riesce, la creatura ritorna a morente. Se la prova fallisce, non si pu ritentare: la creatura morta per sempre.

    Livello 3 la creatura ritorna a ferita gravemente;

    Livello 5 la creatura pu essere morta da meno di un'ora per livello dell'incantatore;

    Livello 7 l'incantatore ha diritto a 3 tentativi prima che il bersaglio sia definitivamente morto;

    Livello 9 la creatura pu essere morta da meno di un giorno per livello dell'incantatore. Ma nel caso di decessi che superano le 24 ore, occorrer ottenere l'approvazione da parte delle Teste di Teschio per quanto riguarda il riscatto dell'anima, cosa non facile a meno che non si ricorra a potenti rituali che consentono di entrare in diretto contatto con l'aldil.

    RigenerazioneGrazie a questo incantesimo, l'incantatore pu far ricrescere arti mozzati o comunque perduti anche da molto tempo. Oltre a questo effetto istantaneo, fino alla fine dell'incontro questo incantesimo dona la

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  • capacit di rigenerare le ferite subite: al termine del proprio turno, la creatura bersaglio di questo incantesimo effettua una prova di Costituzione con CD 10, se la prova riesce il bersaglio recupera 1 livello di salute.

    Livello 6 se la prova riesce si recuperano fino a 2 livelli di salute.

    Risucchio vitaleToccando una creatura, l'incantatore in grado di risucchiarle Salute e guarire se stesso. L'incantesimo va scagliato anche se la sua portata non pu essere incrementata. La creatura ha diritto a una prova di Volont contrapposta. Se fallisce, scala automaticamente un livello di salute mentre l'incantatore lo guadagna. Questo potere non ha effetto su creature che non sono vive (come nonmorti o costrutti) e non pu essere lanciato se l'incantatore al massimo della Salute.

    Livello 6 la vittima scala un livello di salute ma l'incantatore ne guadagna fino a due.

    ScrutareAttraverso una sfera di cristallo, l'incantatore pu osservare eventi che avvengono lontano da se stesso, o collegarsi a sferanet e chattare con gli amici connessi. La sfera deve essere di cristallo puro e privo di imperfezioni, al punto che tali oggetti costano almeno 100 regine (i modelli pi economici). Se non si usa questo incantesimo per girare su sferanet ma per scrutare luoghi o persone, il posto o la creatura bersaglio devono essere familiari o l'incantesimo non in grado di localizzarli.

    Livello 4 il luogo e la persona possono anche non essere familiari, ma devono essere ben conosciuti o osservati con molta attenzione; in alternativa si deve possedere qualcosa di quel luogo o di quella persona (una zolla di terra di quel posto, una ciocca di capelli di quella persona).

    Livello 8 la persona o il luogo possono essere anche incontrati o visitati una volta sola, l'incantesimo funziona anche senza oggetti appartenenti a quel luogo o a quella creatura.

    Scudo di energiaL'incantatore genera uno scudo di energia magica che blocca i colpi in arrivo, ottenendo cos un bonus +2 alla Robustezza contro i danni fisici fino alla fine del combattimento.

    Livello 5 ottiene +4 alla Robustezza;

    Livello 9 ottiene +6 alla Robustezza.

    Senso del combattimentoL'incantatore sfrutta i flussi magici per ottenere un maggiore controllo della battaglia, migliorare la propria reattivit e respingere meglio i colpi. Ottiene un bonus +2 al BdC fino alla fine del combattimento.

    Livello 3 ottiene +2 al BdC e +1 al Bonus al danno;

    Livello 6 ottiene +3 al BdC e +1 al Bonus al danno;

    Livello 9 ottiene +4 al BdC e +2 al Bonus al danno.

    SonnoL'incantatore pu indurre nel bersaglio uno stato di improvviso sonno profondo. Il bersaglio ha diritto a una prova contrapposta di Volont o considerato svenuto fino alla fine del combattimento o finch non viene svegliato. Rumori normali o piccole scosse non bastano a svegliarlo, occorre strattonarlo, schiaffeggiarlo, tirargli una secchiata d'acqua o qualcosa del genere. Notare che alcune creature potrebbero essere immuni all'effetto di sonno (costrutti, nonmorti, vegetali e cos via). Il bersaglio deve inoltre essere un avversario minore.

    Livello 4 il bersaglio pu essere un avversario impegnativo;

    Livello 8 il bersaglio pu essere un avversario letale;

    Sviluppare sensi L'incantatore amplifica la vista o l'udito, propri o del bersaglio, facendo s che ottenga un bonus +2 alle prove di Saggezza relative ad ascoltare o osservare fino alla fine del combattimento.

    Livello 3 ottiene +3 alle prove;

    Livello 5 ottiene +4 alle prove;