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14 www.iitp.kr 김용균 정보통신기술진흥센터 수석 I. 서론 2016년 ICT 업계를 뜨겁게 달궜던 이슈 중에 하나는 바로 「가상현실(Virtual Reality)」이었 다. 오랫동안 기다렸던 전용 VR 기기 오큘러스 리프트, 소니 VR, HTC 바이브등이 드디어 시장에 출시되었고, 보다 값이 저렴한 모바일 VR 기기 삼성전자 기어 VR구글 데이드림등도 경쟁에 가세했다. 비록 전용 콘텐츠가 부족하기는 했지만, 일제히 쏟아져 나온 가상현실 기기 덕분에 많은 이들은 가상현실 시장이 급성장하여 곧 자리를 잡을 것으로 기대했다. 그러나 현재 가상현실은 당초 기대에 크게 미치지 못하고 있다. 물론 일각에서 제기했던 과거 3D-TV의 재판(再版)이 될 것이다라는 비관적 전망과는 거리가 멀지만, 가상현실에 대 한 관심이 1~2년 전과 비교했을 때 크게 감소한 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이는 구글 트렌드 검색 통계 결과를 통해서도 확인할 수 있으며, 가상현실에 대한 전 세계 검색은 2016년 증강현실 최근 동향과 시사점 * 본 내용은 정보통신기술진흥센터 김용균 수석(☎ 042-612-8215, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. <자료> Google Trends [그림 1] Virtual Reality에 대한 전 세계 구글 트렌드 검색 통계 결과

증강현실 최근 동향과 시사점 - ITFIND다. 오랫동안 기다렸던 전용 vr 기기 ‘오큘러스 리프트’, ‘소니 vr’, ‘htc 바이브’ 등이 드디어

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주간기술동향 2018. 6. 27.

김용균

정보통신기술진흥센터 수석

I. 서론

2016년 ICT 업계를 뜨겁게 달궜던 이슈 중에 하나는 바로 「가상현실(Virtual Reality)」이었

다. 오랫동안 기다렸던 전용 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’, ‘소니 VR’, ‘HTC 바이브’ 등이 드디어

시장에 출시되었고, 보다 값이 저렴한 모바일 VR 기기 ‘삼성전자 기어 VR’과 ‘구글 데이드림’

등도 경쟁에 가세했다. 비록 전용 콘텐츠가 부족하기는 했지만, 일제히 쏟아져 나온 가상현실

기기 덕분에 많은 이들은 가상현실 시장이 급성장하여 곧 자리를 잡을 것으로 기대했다.

그러나 현재 가상현실은 당초 기대에 크게 미치지 못하고 있다. 물론 일각에서 제기했던

“과거 3D-TV의 재판(再版)이 될 것이다”라는 비관적 전망과는 거리가 멀지만, 가상현실에 대

한 관심이 1~2년 전과 비교했을 때 크게 감소한 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이는 구글

트렌드 검색 통계 결과를 통해서도 확인할 수 있으며, 가상현실에 대한 전 세계 검색은 2016년

증강현실 최근 동향과 시사점

* 본 내용은 정보통신기술진흥센터 김용균 수석(☎ 042-612-8215, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

<자료> Google Trends

[그림 1] ‘Virtual Reality’에 대한 전 세계 구글 트렌드 검색 통계 결과

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12월 정점에 도달한 후 지속적으로 감소하고 있다[1].

그렇다면 가상현실의 쌍둥이처럼 여겨지는 증강현실(Augmented Reality)의 경우는 어떨까?

마찬가지로 구글 트렌드를 분석한 결과, 포켓몬고가 출시되었던 2016년 7월에 검색 정점을

찍었고, 애플 ARKit 플랫폼이 포함된 iOS 11이 출시된 2017년 9월에 두 번째로 높은 검색 통계

를 보였다. 증강현실도 가상현실과 마찬가지로 2017년 이후 점진적인 검색 감소 추세를 보이

고 있다는 점은 동일하다. 따라서 증강현실이 포켓몬고와 애플 ARKit으로 세간의 관심은 얻었

지만, 아직 본격적인 시장 형성 단계에는 이르지 못하고 있다고 보는 것이 아마도 현 시점에서

정확한 판단일 것이다.

그렇다면 여기서 몇 가지 질문들이 제기될 수 있다. 증강현실 시장은 언제쯤 본 궤도에

오를 것이고, 그러기 위해서는 어떤 장애요인들이 해소되어야 하는가? 증강현실은 가상현실

과 유사한 성장 패턴을 보일 것인가? 증강현실의 전망은 어떠하며, 적용 분야 중 어떤 분야가

앞으로 유망할 것인가? 증강현실은 과연 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 성장할 수 있을까? 이에,

본 고에서는 이러한 물음에 대해 현재까지 발간된 뉴스와 보고서를 토대로 증강현실에서 중

요하게 대두되는 이슈들에 대하여 설명하고자 한다.

II. 증강현실 시장 전망

적지 않은 사람들이 여전히 가상현실과 증강현실의 개념과 차이점에 대해 명확하게 이해하

지 못하고 있다. 그렇다보니 가상현실과 증강현실 시장이 유사할 것이라고 예단하기도 한다.

<자료> Google Trends

[그림 2] ‘Augmented Reality’에 대한 전 세계 구글 트렌드 검색 통계 결과

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가상현실과 증강현실은 사용자 경험을 혁신한다는 점에서 공통점을 가지고 있으나, 몇 가지

측면에서 분명한 차이를 보인다. 여기서 차이란 기술적 차이보다는 시장 구조적 차이를 의미

한다.

가상현실의 경우 소비자용(Consumer) 시장 비중이 높고, 전체 시장에서 하드웨어 시장이

차지하는 비중이 증강현실과 비교하여 상대적으로 높은 편이다. 반대로 증강현실의 경우 소비

자용 시장 비중이 낮고, 전체 시장에서 하드웨어 시장이 차지하는 비중이 낮다. 이 말은 다시

말해 증강현실 시장은 하드웨어보다는 콘텐츠/소프트웨어/서비스가 성장을 주도하고, 개인

소비자 보다는 기업이나 상업용(Commercial)으로 활용도가 더 높을 것이라는 뜻이다[2]. 앞으

로 시간이 지남에 따라 이러한 시장 특징은 점차 변화하겠지만, 현재로서는 가상현실과 증강

현실이 서로 매우 다른 시장을 타깃팅하고 있다고 봐야 한다.

위에서 가상현실과 증강현실 시장의 특성이 매우 다르다는 점은 이해했다. 이제 두 시장의

전망에 대해서 알아볼 차례이다.

가상현실은 크게 2가지 측면에서 시장 초기에 자리를 잡는 데 어려움을 겪고 있다. 하나는

대부분의 콘텐츠가 게임 위주라는 것, 다른 하나는 전용 하드웨어 디바이스 가격이 부담스럽

다는 점이다. 게임 중에서도 수요를 촉발시킬 수 있는 킬러 콘텐츠가 눈에 띄지 않으며, 아직

기술적으로 성숙되지 않아 사용자 몰입도도 낮다. 하드웨어 디바이스 가격은 여전히 높은 편

이며, 테더링 케이블로 인해 불편하고 고성능 PC가 필요하다. 디스플레이·프로세서·배터리

등 각 요소 기술 수준이 더욱 향상되어야 함은 물론, 5G 상용화가 이루어져야 테더링 케이블

(가) 2017년 각 시장에서 HW-SW 비중 (나) 2017년 각 시장에서 소비자용-상업용 비중

<자료> IDC

[그림 3] 가상현실-증강현실의 시장 특징

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의 속박에서 벗어날 수 있다. 이러한 제약 요인들로 인해 가상현실 시장의 성장속도는 당초

예상보다 다소 완만해질 것으로 예상된다.

증강현실의 경우 가상현실보다 사정이 더 좋지 않다. 콘텐츠 부족은 가상현실보다 더 심각

하며, 전용 디바이스(스마트 안경) 가격은 가상현실보다 훨씬 비싸고 현재로서는 구글 글래스

와 마이크로소프트 홀로렌즈를 제외하고는 글로벌 대기업에서 출시된 제품도 없다. 또한, 디

스플레이, 배터리, 프로세서 등 현재 기술 수준으로는 소비자 구매 의욕을 자극하기 어렵다.

그럼에도 불구하고 적지 않은 사람들이 증강현실의 가능성에 주목하고 있다. 애플 CEO 팀

쿡은 애플 입장에서 가상현실보다 증강현실에서 더 많은 기회를 찾을 수 있을 것이며, 증강현

실은 인공지능과 더불어 애플의 미래 핵심 기술이 될 것이라고 언급한 바 있다[3]. 최근 시장

조사회사 IDC는 증강현실 시장이 2020년부터 가상현실 시장을 추월할 것이며, 2022년에는

1,000억 달러 이상의 시장으로 성장할 것이라는 전망을 내놓은 바 있다[4]. 특정 시점을 지칭

하기에는 다소 이른 감이 없지 않지만, 애플·삼성전자 등 글로벌 기업들이 스마트 안경을

본격 출시할 것으로 기대되는 2020년부터 증강현실 시장이 급성장할 것이라고 조심스럽게

예상해 본다.

그렇다면 도대체 증강현실 시장의 미래가 밝다고 보는 근거는 무엇인가? 바로 증강현실이

현재 스마트폰을 대체하는 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로서 잠재력을 가지고 있기 때문이다. 물론

스마트 안경이 스마트폰을 대체하기 시작하는 시점은 현재의 기술적 제약이 극복되는 다소

먼 미래가 될 것이고, 인터페이스의 차이점 때문에 스마트 안경이 스마트폰을 완전히 대체하

기 보다는 상당 기간 상호 보완적으로 병용될 가능성이 높다. 그렇지만 현재 스마트폰 시장이

<자료> IDC

[그림 4] 세계 가상현실-증강현실 시장 전망

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포화되어 성장률이 크게 감소하고 있는 상황에서, 글로벌 IT 기업들은 포스트 스마트폰 시대

를 이끌 차세대 성장 동력으로 증강현실에 주목하고 있다.

III. 증강현실의 부문별 성장 장애요인 및 전망

증강현실은 전형적인 C-P-N-D형 산업으로 구분된다. 아래에서는 각 생태계/가치사슬별로

성장 장애요인은 무엇이며, 앞으로의 전망은 어떠한가에 대해서 설명하기로 한다.

1. 디바이스

증강현실은 사용자 디바이스 환경에 따라 스마트폰/태블릿을 사용하는 「모바일 AR」과

전용 안경을 사용하는 「스마트 글래스 AR」로 구분된다. 모바일 AR의 경우 기존 스마트폰/태

블릿을 사용하면 되므로 별도의 추가적인 하드웨어 구입비용을 지불하지 않아도 된다는 장점

이 있으나, 몰입도와 사용 편의성이 낮다. 스마트 글래스 AR의 경우 반대로 몰입도와 사용

편의성은 높지만, 디바이스 가격이 매우 비싸고 현재 상용화된 제품 수가 많지 않다는 점이

단점이다.

증강현실은 애플·구글과 같은 메이저 벤더로부터 합리적인 가격대의 전용 스마트 안경이

출시되어야 비로소 시장이 본격 성장할 수 있을 것이다. 관련 기술이 충분히 성숙되고 가격이

낮아지려면 앞으로 시간이 더 필요하다. 특히, 애플이나 삼성전자는 기업/상업용을 타깃팅

하는 기업이 아니기 때문에, 대중적인 개인 사용자 판매용으로 제품이 출시되려면 앞으로

<자료> IITP

[그림 5] 증강현실 생태계 구성과 성장 장애요인

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극복해야 할 장애요인들이 적지 않다. 문화적 수용도 고려되어야 한다. 스마트 안경의 경우

카메라가 상시적으로 촬영하기 때문에, 사생활 침해에 대한 사회적 거부감도 보급에 중요한

걸림돌이 될 수 있다.

2017년 12월 세상의 기대를 한 몸에 받고 있는 증강현실 스타트업 매직리프가 개발 시작

6년 만에 스마트 안경 ‘매직리프원 크리에이터 에디션’을 공개했는데, 2018년 중으로 출시될

예정이다. 만약 매직리프가 상업적으로 성공한다면 증강현실 대중화를 보다 앞당길 수 있을

것이지만, 과연 일개 스타트업이 독자 생태계를 만들어 낼 수 있을지에 대해서는 적지 않은

사람들이 의문을 표시하고 있다. 따라서 대다수의 전문가들은 애플과 구글이 ARKit·ARCore

플랫폼 기반 증강현실 안경을 출시할 것으로 예상되는 2020년이 증강현실 시장 도약의 원년

이 될 것으로 예상하고 있다. 애플은 자사 스마트 안경에 최적화된 전용 반도체/디스플레이

/OS를 개발 중에 있다[5]. 또한, 마이크로소프트가 개발 중에 있는 홀로렌즈2(가칭)도 주목할

디바이스 중에 하나이다.

디바이스(하드웨어) 측면에서 관심을 받는 아이템은 핵심 부품 중 하나인 「3D 센싱 모듈」

이다. 3D 센싱 모듈은 대상 객체의 심도를 파악하고, 이를 바탕으로 3차원 데이터를 획득해

대상을 입체감 있게 표현할 수 있다[6]. 이미 아이폰 X 전면에 안면인식 용도로 탑재된 바

있는 3D 센싱 모듈은 2018년 또는 2019년부터 스마트폰 후면에도 탑재되어 본격적으로 증강

현실 용도로 사용될 전망이다. 삼성전자를 비롯한 안드로이드 스마트폰 업체들도 2019년부터

하이엔드 모델에 3D 센싱 모듈 탑재를 계획하고 있다.

2. 플랫폼

증강현실에서는 콘텐츠/소프트웨어가 가장 중요하다. 하지만 이런 콘텐츠/소프트웨어가 제

작/유통되는 플랫폼이 없다면 증강현실 생태계는 만들어지기 어렵다. 스마트폰의 경우 안드로

<자료> 각사

[그림 6] 주요 스마트 안경 출시 예정 업체

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이드 플랫폼이 업계 표준처럼 확산되면서 비로소 스마트폰 시장이 급성장했던 것을 상기해

보면 이해하기 쉽다. 2017년은 증강현실 플랫폼의 원년이라고 할만하다. 2017년 6월 애플이

WWDC 2017 행사에서 별도의 하드웨어 없이도 소프트웨어적으로 증강현실을 구현할 수 있는

ARKit을 발표하였고, 동년 8월에는 구글도 ARKit와 유사한 ARCore를 개발자 프리뷰 버전으로

공개한 바 있다.

[표 1] 애플 ARKit와 구글 ARCore의 비교

ARKit/ARCore가 비록 3D가 아닌 수평 평면만을 감지할 수 있는 수준에 불과한 기술이지만,

별도의 하드웨어를 추가하지 않아도 스마트폰에서 모바일 AR을 구현할 수 있다는 점에서 호

평을 받았다. 비록 아직까지는 포켓몬고와 같은 전 세계적인 주목을 받는 콘텐츠는 없지만,

앞으로 산업 전 분야로 적용이 확산되고 보편화된다면 증강현실이 앱스토어의 뒤를 이어 제2

의 모바일 혁명을 이끌 잠재력은 충분하다. 최근 WWDC 2018 행사에서 애플은 ARKit 2를 발표

하였는데, 한층 강화된 안면인식 기능, 3D 물체 감지 기능, 여러 사람이 하나의 AR 경험을

함께 공유할 수 있는 기능이 추가되는 등 기술이 보다 진화되었다. 증강현실 플랫폼 시장의

주도권은 아직 애플이 쥐고 있으며, 안드로이드 ARCore 진영의 경우 2019년은 되어야 지원

가능 스마트폰 수가 충분히 늘어나고 기술이 안정화될 것으로 예상된다. 최근 애플 전문 매체

인 애플 인사이더(Apple Insider)에서 유튜브에 게재한 실험 영상을 보면, 아직 구글 ARcore는

애플 ARKit 대비 기술 안정성이 상대적으로 떨어지는 모습을 보이고 있다[7]. 증강현실 플랫폼

에서는 앞으로 지원되는 기능을 다양화하고 기술 성숙도를 높이며 스마트 안경을 지원하는

것이 필요하다.

구 분

공식 발표일 2017년 6월 5일 2017년 8월 29일

적용 OS iOS 11 이상 안드로이드 7.0(누가) 이상

지원 디바이스A9/10 프로세서 탑재 아이폰/아이패드

(아이폰 6S/6S+/7/7+/8/8+/X/SE)안드로이드 스마트폰 36종(2018년 6월 1일 기준)

부가 하드웨어 없음 없음

지원 기능 모션추적 / 주변환경이해 / 광원추정 모션추적 / 주변환경이해 / 광원추정

<자료> IITP

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3. 콘텐츠/소프트웨어

증강현실 콘텐츠/소프트웨어 수는 가상현실에 비해 매우 부족한 편이다. 앱토피아(Apptopia)

에 따르면, 2017년 말 기준 총 825개의 애플 ARKit 앱이 등록되어 있는 것으로 나타났다. 아직

출시 초기이기 때문에 큰 의미를 둘 필요는 없으나, 생각보다는 ARKit 앱 수가 적은 것은 사실

이다. 2017년 9월 ARKit 출시와 함께 300개 앱이 등록되었으나, 그 이후 10월(205개), 11월(152

개), 12월(168개)로 감소하는 모습을 보이고 있다. 또한, 초기에는 게임/엔터테인먼트/영상/라

이프스타일 등 개인 소비자용 앱이 대부분을 차지하고 있으며, 이는 아직 기업들이 증강현실

을 본격적으로 비즈니스에 활용하는 단계에 이르지 못하고 있음을 뜻한다[8]. 기업들이 증강

현실 기술에 대한 노하우를 체득하고 자사 비즈니스에 최적화된 증강현실 앱을 만들어내기

위해서는 좀 더 시간이 필요할 것이다.

IV. 증강현실에 대한 인식 조사

글로벌 법률 자문 회사인 Perkins Coie LLP는 2016년 9월 처음으로 VR/AR 설문조사를 실시한

바 있으며, 2018년 3월 2차 설문조사 결과를 발표하였다[9]. 이 보고서 결과 중 일부를 인용하

여 증강현실에 대한 인식 실태를 살펴보기로 한다.

(가) ARKit 앱의 월별 등록 수 (나) ARKit 앱의 카테고리별 비중

<자료> Apptopia

[그림 7] 2017년 애플 ARKit 앱의 월별 등록 수 및 카테고리별 비중

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증강현실이나 가상현실이나 대중화에 있어 장애요인은 비슷하였는데, 무엇보다도 기술 성

숙도가 낮아 사용자 경험의 한계가 있다는 점이 우선 지목된다. 이 말은 다시 말해 아직 기술

적으로 성숙되지 않아 사용자 기대 수준에 부합하지 않는다는 뜻이다. 가상현실의 경우 디바

이스 구입비용에 대한 부담 때문에 비용 부담이 장애요인 2위를 차지했으나, 증강현실의 경우

기존 스마트폰/태블릿을 사용하면 되기 때문에 이 항목은 3위로 낮았다. 대신 콘텐츠 부족이

2위를 차지해 상대적으로 가상현실보다 콘텐츠 부족 문제가 더 큰 것으로 응답자들은 인식하

고 있었다. 따라서 증강현실의 경우 기술 성숙도를 높이는 것과 전용 콘텐츠를 더 많이 확보하

는 것이 무엇보다 필요하다고 하겠다.

응답자 중 2/3는 앞으로 증강현실 시장이 가상현실 시장을 뛰어 넘을 것이라고 예측하고

있으며, 넘어서는 시기는 앞으로 3년 이내라는 응답이 51%로 가장 많았다. 이는 앞선 시장조

사회사 IDC의 예측과 일맥상통하는 결과이다. 재미있는 것은 2년 전 조사 때에는 5년 이상이

(가) 증강현실 (나) 가상현실

<자료> Perkins Coie LLP

[그림 8] 증강현실/가상현실 도입 장애요인

<자료> Perkins Coie LLP

[그림 9] 증강현실 시장이 가상현실 시장을 넘어설 것인지 여부와 시기

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걸릴 것이라는 응답이 가장 많았지만, 2018년 조사에서는 3년 이내가 더 많아, 증강현실의

대중화 시기가 보다 앞당겨질 것이라고 응답자들은 예상하고 있다는 점이다.

개발 중인 플랫폼에 대해서 물어본 결과, 증강현실의 경우 애플 ARKit이 가장 많았다. 그

다음으로 마이크로소프트 홀로렌즈, 구글 ARCore가 뒤를 이었다. 아직 ARCore 지원 기기가

적고 기술이 안정화되지 않았기 때문으로, 1~2년 뒤에는 ARCore 플랫폼 기반 앱들이 많이

개발될 것으로 기대된다. 매직리프는 틈새시장 플랫폼이 될 가능성이 높으며, 구글 탱고는

궁극적으로 ARCore에 흡수될 것으로 예상된다.

가상현실의 경우, 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 가장 많았다. 그 다음으로 삼성 기어

VR, 윈도 MR 헤드셋, 플레이스테이션 VR, 구글 카드보드, 구글 데이드림 순이었다. 가상현실

은 기술이 발전함에 따라 모바일 VR에서 전용 디바이스 VR로 사용자/개발자 관심이 옮겨가는

모습이다.

V. 맺음말

증강현실은 애플, 구글, 삼성전자, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들이 미래 성장 동력이자 차

세대 컴퓨팅 플랫폼으로 역점을 두고 있는 기술이다. 인공지능, 블록체인 등 다른 4차 산업혁

명 핵심 기술들도 마찬가지지만, 증강현실 역시 우리나라 기업들이 강점을 가진 하드웨어보

다는 소프트웨어가 핵심인 기술이다. 앞에서도 살펴본 것처럼 증강현실 시장에서 하드웨어가

차지하는 비중은 고작 16%에 불과하다. 증강현실 플랫폼 및 콘텐츠/서비스 시장의 주도권을

<자료> Perkins Coie LLP

[그림 10] 개발 중인 증강현실-가상현실 플랫폼 유형

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외산 업체들에게 내어줄 경우, 우리나라 기업들이 차세대 컴퓨팅 시대에 변방으로 밀려나지

않는다고 장담할 수 없다. 현재로서는 애플 ARKit, 구글 ARCore가 증강현실 글로벌 업계 표준

으로 자리를 잡는 모습이고, 우리나라 기업들은 ARCore 플랫폼 호환 하드웨어를 판매하는

역할에 머무를 가능성이 높다. 4차 산업혁명의 변혁기에 선진국과는 더욱 거리가 멀어지고,

중국 등 후발국과는 거리가 좁혀지고 있다. 국가적인 전략적 대책이 필요한 시점이다.

증강현실을 비즈니스에 적용/활용하는 것에도 우리나라 기업들은 적극적이지 않은 모습이

다. 아직 기술 초기라는 점을 감안하더라도, 단순 마케팅/홍보 수단을 넘어서 비즈니스 프로세

스에 증강현실을 적극 활용하여 효율성/효과성을 개선하려는 노력이 필요하다. 우리나라가

초고속 인터넷이나 이동통신(CDMA) 분야에서 세계적 선도국이 된 것은 관련 핵심 기술을 맞

고 있었기 때문이 아니라, 다른 국가들보다 먼저 받아들이고 활용도를 높였기 때문이듯이,

증강현실을 비롯한 4차 산업혁명 기술도 한 발 먼저 적용하고 개선하는 운용 기술에 관심을

가질 필요가 있다.

[ 참고문헌 ]

[1] Google Trends <https://trends.google.com/>

[2] IDC, “Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide,” 2018. 4. 24. [3] 중앙일보, “팀쿡 애플 CEO가 보는 미래의 핵심기술은...”, 2016. 8. 16.[4] IDC, “Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide,” 2018. 4. 24. [5] Bloomberg, “Apple Is Ramping Up Work on AR Headset to Succeed iPhone,” 2017. 11. 9.[6] 한화투자증권, “카메라 진화의 끝은 어디인가”, 2018. 4. 23.[7] 베타뉴스, “아이폰X vs 갤럭시S9+... AR 앱 동작 비교해보니”, 2018. 5. 22.[8] VentureBeat, “Apptopia: ARKit use by iOS app developers is modest and slowing,” 2018. 1. 3.[9] Perkins Coie LLP, “208 Augmneted and Virtual Reality Survey Report,” 2018. 3.