Upload
roland
View
44
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
E-sport. Når computerspil og videospil afvikles under konkurrenceform, med rankings, præmier, events, turneringer osv. kaldes det e-sport. Problemformulering. Med udgangspunkt i Gaming School og Ungdomsringens tiltag, GamingLeague og GameCoach uddannelsen, udf ø r es en m å lg ruppe - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
E-sport
Når computerspil og videospil afvikles under
konkurrenceform, med rankings, præmier, events,
turneringer osv. kaldes det e-sport.
Med udgangspunkt i Gaming School og Ungdomsringens tiltag,
GamingLeague og GameCoach uddannelsen, udføres en målgruppe
analyse for at undersøge e-sports potentiale for udbredelse i danske
Problemformulering
Undersøgelsesspørgsmål
• Hvad karakteriserer målgruppen og målgruppens
kommunikationssituation? • Er Gaming School og Ungdomsringens
kommunikation hensigtsmæssig ift. målgruppen? • Hvilken rolle spiller klubmedarbejderne ift. diffusion
af e-sport i klubberne? • Er der et potentiale for diffusion af e-sport til
danske fritids- og ungdomsklubber?
Målgruppe
Afgræsning af målgruppe:
Vi har valgt udelukkende at se på Gaming School og Ungdomsringen fælles aktiviteter som grundelementer for e-sports diffusion i Danmark.
Undersøgelsesdesign•Ustruktureret interviews med Rasmus Pedersen/ ophavsmanden til
Gaming School.
•Ustruktureret interviews med Flemming Moesstrup/ konsulent for
Ungdomsringen
•Observation af PEGI instruktører under uddannelse.
•Forundersøgelse, 5-10 hurtige spørgsmål, af Klubmedarbejdernes
generelle karakteristika og personlige holdning til børn og computerspil.
Næste skridt..
• Online spørgeskema til klubmedarbejderne i fritidsklubber.
• Interviews med klubmedarbejderne
• Fokusgruppeinterview med klubmedarbejdere og forældre.
• Observation af børn i alderen 9-12 år i spilsituationer i deres
klub
• Fokusgruppe af børn i målgruppen med benyttelse af kreative
metoder
Kommunikationssituation
Gaming School Ungdomsringen Klubben Unge Forældre
Gaming School
• Computerspil med sunde kostvaner???• ”Less but better”• Fremme sociale kompetencer
• Er spørgsmålene i spørgeskemaet relevante?
• Er det nødvendigt at se på samtlige forhold; e-sport, Gaming
league, og game coach? Hvordan skal vi konkretisere de tre
forhold til hinanden?
• Er der ting i rapporten vi bør udelade?
• Er forholdet mellem Gaming School og Ungdomsringen
• GamingLeague og GameCoach klar og forståelig?
• Er problemformuleringen for bred eller for snæver?
• Er brugen af vores metoder fyldestgørende?
• Skal der vedhæftes en mere grundig forklaring på hvad en gamer
er og hvad vi betragter som en gamer?
• Passer undersøgelsesspørgsmålene med vores spørgeskema?