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eBook Notas de Conferencia Jugueteando - Dani Daortiz

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  • 2EbookJUGUETEANDO

    ConDani DaORTIZ

    Edicin 2004 / 2005

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  • 3 Dani DaORTIZ, 2004 / 2005

    Fotografa: Crhistian Engblom

    www.daortiz.com - [email protected] Estepona (Mlaga)

    Queda prohibida la reproduccin total o parcial de estas notas, Sin el previo consentimiento del autor.

  • 4 Dani DaOrtiz y Christian Engblom

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  • 6ANTES DE COMENZAR

    Ante todo agradecer que en estos momentos ests leyendo estas lneas que no hacen ms que adentrarte en una nueva edicin de las conferencias Jugueteando. Tras finalizar mi ltima charla en Finlandia, pens que ya era hora de hacer cambios e insertar nuevos efectos y eliminar aquellos que de alguna forma no aportaban nada. As lo hice: primero pens cuales de mis efectos podra encajar perfectamente en la charla, para aportar la sensacin concreta que yo quera ofrecer (hablar sobre los momentos psicolgicos o espontneos en una situacin mgica), y en segundo lugar, quera ofrecer al conferenciante, la oportunidad de ver esos efectos en accin, para una mejor comprensin. Por ello, me embarque tambin en la grabacin de un dvd, con la estimable colaboracin de los magos Fran y Luigi de Ronda, y Juan Escolano desde Cdiz. Este dvd acompaara estas notas, poniendo en practica aquellos efectos que tan slo podran leerse por el momento.

    As pues, ste que tienes ahora en tus manos, es el resultado de ese trabajo que comenz en su primera edicin hace dos aos, y que hoy entrego en una ltima edicin, esperando lo disfrutes y le saques el mximo partido. Gracias por tenerme ahora en tus manos

    Dani DaORTIZ, 4 de noviembre de 2004

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    Hace aproximadamente un ao, en mis manos cay una tcnica de pintaje de cartas, que realmente me maravill. Pronto me puse manos a la obra para crear un efecto donde pudiese encajar perfectamente aquella tcnica. Meses despus saqu este juego, que Juan Escolano bautizara como Colores al orden.

    EL EFECTO El mago extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, mostrando que estn divididas con las cartas rojas en la parte superior y las negras en la inferior. As pues, separa las rojas y las negras: el montn de negras lo deja a un lado, para comenzar a trabajar con las rojas. Abre este montn en abanico para que el espectador elija una carta, que es perdida entre las dems de su mismo color. Este montn es entregado al espectador. Ahora, el mago coge el montn de cartas negras y anuncia realizar una transposicin: Para ello, el mago realiza un pase mgico y de forma muy visual, el montn se transforma en un montn de cartas rojas. As pues, al extender el montn de rojas que haba sobre la mesa, resulta ser todas las cartas negras, a excepcin de una: la elegida.

    PREPARACINCon las cartas caras arriba, estarn ordenadas de la siguiente forma: 23 cartas negras indiferentes, el nueve de trboles, 23 cartas rojas indiferentes, el dos de corazones, el nueve de corazones cara abajo sobre el dos, el dos de trbol, el nueve de trbol y una carta roja indiferente.

    DESARROLLO:Extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, sin dejar ver las preparadas en la parte inferior. Anuncia que como se puede ver, las cartas estn separadas por colores. Separa la extensin en dos, dejando las negras en montn sobre la zona izquierda de la mesa. Sobre la cara del montn, estar el nueve de picas. Coge el montn rojo y brelo cara arriba sobre tus manos sin dejar ver las cartas preparadas en la parte inferior. Pdele al espectador que coja una de las cartas rojas y la muestre a todos. Mientras tanto, coge el montn de rojas caras abajo en la mano izquierda y pasa la carta inferior a la parte superior. Pdele al espectador que deja su carta cara abajo sobre la mesa y coloca el montn, cara abajo tambin, sobre la carta. Ahora anuncia que intentars producir un milagro. Coge el montn de rojas, con la elegida en la parte inferior, con la mano derecha y en posicin biddle.

    Ahora, la mano izquierda coge el montn de cartas negras, dejndolo en posicin de dar y tambin cara arriba. Pdele a un espectador que te ayude. Mientras lo sealas, la mano derecha dejar el montn sobre el de la izquierda, pero en forma de escaln, como indica la figura.

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    Posicin de sujetar las dos mitades

    Advierte que el pulgar izquierdo est colocado sobre la carta elegida. Pdele al espectador que ponga su mano y realiza secretamente la siguiente trampa: La mano derecha coge el montn derecho en posicin biddle, mientras el pulgar izquierdo retrae la carta elegida hacia la izquierda, colocndola sobre el nueve de picas. En el montn derecho, el sujeto por la mano derecha, aparecer el nueve de trboles, lo que subliminalmente aparentar ser el montn de negras. La mano derecha deja las cartas sobre la mesa. Ahora, coge el montn de aparentes cartas rojas sobre la mano izquierda, cara abajo y en posicin de dar y realiza un corte, no sin antes voltear el montn inferior, mostrando la carta elegida. Anuncia que la carta elegida se ha perdido en su montn de cartas rojas. Entrega este montn al espectador. Realmente, ste sujetar el montn de cartas negras, con la elegida perdida aproximadamente por su mitad.

    Ahora coge el montn de aparentes cartas rojas, para realizar la transposicin. Para el pintaje, sujeta el montn cara abajo en la mano izquierda y en posicin de repartir. Ahora, el meique izquierda se introduce sobre la carta inferior.

    La mano derecha, sujetando el montn tambin en posicin biddle, levanta, con el dedo ndice, la mitad superior del paquete, que es desplazado hacia la izquierda por el mismo dedo.

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    Ahora la mano izquierda se desplaza hacia la izquierda sujetando an la carta inferior y cogiendo el montn superior, que caer sobre el nueve de trboles.

    La mano derecha se lleva el montn inferior

    Voltea elegantemente con el montn derecho, el izquierdo, dejndolo cara arriba sobre la palma izquierda. Ahora, el pulgar derecho separa y mantiene un break bajo las dos ltimas cartas. Para ello, se ha poddo apoyar momentneamente sobre le montn izquierdo.

    El pulgar mantiene separacin de las dos inferiores

    La mano derecha se gira cara arriba mostrando en su cara el dos de trboles. La mano izquierda estar mostrando en todo momento el nueve. Ahora, la mano derecha frota su montn contra el montn izquierdo, levemente. En esta frotadita, el pulgar deja escapar las dos cartas inferiores sobre el montn izquierdo, de forma que ahora las cartas de las caras sern rojas. Donde haba un nueve negro, ahora es rojo e igual sucede con el montn contrario.

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    La mano derecha deja el montn, cara arriba bajo el de la mano izquierda, para coger el conjunto y extenderlo cara arriba sobre la mesa, sin dejar ver las ltimas cartas, mostrando la transposicin de colores. Pdele ahora al espectador que extienda el montn de cartas negras, revelando as la transposicin. Pero gran sorpresa: La carta elegida se mantiene an entre las negras.

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    One second for the magic Siempre me gust el dar a elegir algunas cartas, las que el espectador iba seleccionando mientras yo las dejaba caer una a una sobre la mesa. Siempre me gust la libertad que el espectador derrocha para la eleccin. Durante algn tiempo, colocaba las cuatro o cinco cartas interesadas en determinados lugares, y las iba forzando de forma psicolgica. La probabilidad de este forzaje no era del todo elevada, pero an as, a m me entusiasmaba el hecho de realizar algo que se catalogaba como difcil. Me acuerdo que fue en El Colegio Mayor de Granada donde hice este efecto por primera vez, ante un grupo de escolares. All, tambin se encontraban compaeros y amigos como Manolo Talman, Jose Luis del Rey o Miguel Puga. El resultado quizs no fue el que yo esperaba, aunque los comentarios posteriores al efecto, fueron del todo positivo. Eso me anim a perfeccionar el efecto, creando la versin actual que le ofrezco.

    Lo que todos ven... Entregas un reloj de bolsillo a un espectador, pidindole que lo sujete por la cadena, dejando la maquinaria dependiendo de la misma. Mezclas la baraja y explicas al espectador, que mientras vas dejando caer una a una, cartas sobre la mesa, l debe detenerte en una carta en concreto. Esto lo har cuatro veces ms, hasta que haya sobre la mesa, en hilera y cara abajo, cinco cartas elegidas. Seguidamente das la vuelta a las cinco cartas, componiendo un nmero de cinco cifras, segn se fueron eligiendo. Por ejemplo, si eligi el As de picas, 3 de diamantes, 8 de trboles, 4 de corazones y 9 de Diamantes; el nmero elegido sera el 13.849. Es obvio, que dependiendo por qu carta se hubiesen decidido, el nmero hubiese cambiado por completo. Como si de la propia adivinacin de la lotera se tratase, pdele al espectador que abra la tapa que cubre la maquinaria del reloj, revelando en su interior un pequeo papel. Por increble que parezca, en el interior del papel est escrito el nmero de la lotera recin elegido. Obviamente, el reloj simplemente es un artculo decorativo. La prediccin podr estar en cualquier otro lugar.

    ExplicacinLa eleccin del nmero es un mero forzaje muy ingenioso y que podramos catalogar como psicolgico, en cuanto al tiempo que transcurre entre las acciones del espectador en el momento de elegir las cartas. Me explico ms detalladamente: La baraja estar ordenada de top a bottom, de la siguiente forma: tres cartas cualquiera, los cuatro ases, los cuatro tres, los cuatro ochos, los cuatro cuatros, los cuatro nueves y el resto de la baraja perfectamente mezclada.Doblaremos un papel en el cul estar escrito el nmero afortunado, 13.849, que introduciremos en el interior del reloj de bolsillo que entregamos al espectador, o en su defecto, en cualquier otro lugar. Lo

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    ideal es que el espectador no sepa en ningn momento que estamos componiendo un nmero, o que tenemos ya una prediccin realizada, ya que sus elecciones sern ms concretas. Si el espectador est convencido de que las cartas que va a elegir, ciertamente son cartas cualquiera, no tendr inters por ninguna de ellas que est en un lugar concreto.

    Ahora llega el momento del forzaje. Ya con la baraja en las manos a la cual has podido realizar una mezcla que no altere el orden de las 23 primeras cartas (estilo overhand por ejemplo), sujtala en la mano izquierda, cara abajo. Pdele al espectador que diga stop cuando desee, para elegir una carta. A continuacin, es muy importante que le digas que elija rpidamente, porque vamos a seleccionar muchas cartas (no le digas cuantas).Comienza a dejar cartas de la parte superior, una a una y sobre la mesa, en un ritmo mediocre de velocidad (ni rpido ni lento). Ahora esto es muy importante: Cuando has dejado la primera, mira al espectador fijamente y dile: -...cuando quieras...- Termina la frase con la dejada de la segunda carta. De esta forma evitaremos que diga para en uno de las primeras. El espectador dir para en cualquiera de los cuatro ases. Djalo sobre la mesa, cara abajo. Nosotros seguiremos mentalmente la frecuencia, conociendo en todo momento cuales son las cartas que vienen a continuacin a la elegida. Si el ritmo siempre es lento, el espectador eligir una carta del grupo de ases, del grupo de 3, de 8, de los 4 y de los 9. Forzaje realizado. Solo te queda adornar el efecto y revelar el final.

    Pero...Qu sucede si pasa las cuatro cartas interesadas y no nos detienen? No pasa nada, si por ejemplo, estamos esperando que nos detengan en uno de los ases y se han pasado, detenindonos en un 3, cogeremos el tres y seguiremos con el forzaje, dejando al final sobre la mesa slo cuatro cartas. Al final, diremos: -pero son cinco el nmero de la lotera, no? Pues coge otra entonces- Es aqu donde buscaremos y forzaremos con un mtodo seguro el As, dejndolo el primero de la hilera de cartas que hay en la mesa.

    Es muy importante, si el espectador elige pro ejemplo, el segundo As, por que el primero ya se ha dejado sobre la mesa, preguntarle si desea la que vas a dejar, la que ya ha pasado y la que vas a pasar.... cualquiera que elija ser un As, pero la sensacin de libertad ser muy extensa.

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    almas GemelasLa primera vez que vi la gran utilidad de la carta en salida lateral que utilizaremos en este juego, fue en manos de mi gran amigo Gabi de Barcelona... aunque no recuerdo bien que juego estaba realizando. No obstante, me puse a trabajar y trabajar y cree este fantstico efecto que podramos catalogar de nivel cero y de impacto diez sobre diez. Quizs sea uno de los efectos de los que me siente ms orgulloso. Se ha publicado en diversas revistas, en diferentes idiomas, antes de llegar al Castillo Mgico (E.E.U.U) durante varias semanas, de la mano de mi gran amigo Crhistian Engblom. El efecto es como sigue:

    EFECTOSe extiende las cartas cara abajo sobre la mesa. Del extremo de la cinta se van apartando cartas una a una, hasta que el espectador da la orden de parada. Una vez hecho, se voltea la carta donde el espectador se detuvo y se muestra, por ejemplo, el nueve de picas. Esta carta se coloca en su lugar pero cara arriba y sobre esta, en posicin normal, las que se apartaron anteriormente. Recapitulando, tenemos una carta elegida que en nuestro ejemplo se trata del nueve de picas, elegido con plena libertad, vuelta entre la baraja. Ahora el mago habla sobre las almas gemelas: todos tenemos un alma gemela en cualquier parte del mundo, y que las cartas no son menos. Al decir esto, sin haber manipulado nunca, sin haber cogido la baraja y sin haber hecho nada de nada, se extiende nuevamente la baraja sobre la mesa y sorprendentemente aparecen los cuatro nueves boca arriba por diferentes puntos de la extensin.

    SECRETOLa baraja estar preparada, con el nueve de picas en sptima posicin. Cuando la baraja se dispone a extender, los tres nueves restantes estarn preparados, cara arriba y en salida lateral, como muestra la figura. Si la baraja se sujeta en posicin biddle, esta preparacin pasara desapercibida (fitografa). Ahora extenderemos la baraja en cinta sobre la mesa, de izquierda aderecha. Las cartas caras arriba Tres cartas ocultas en salida lateral quedarn ocultas bajo la extensin.Pues bien, llegado a este punto, debemos forzar la sptima carta. Para ello realizaremos un forzaje psicolgico: Quitaremos una a una las cartas del extremo derecho de la cinta, con cierta lentitud y sin anunciar nada de nada. Cuando ya hemos apartado la quinta carta, miraremos al espectador

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    y le pediremos que diga alto cuando desee. La reaccin psicolgica del espectador que se acaba de saber que debera haber elegido una carta de las que se van quitando, ser la de dejar pasar una ms y decir alto en la siguiente, en la sptima: en la elegida. Este forzaje si se realiza perfectamente, sale en un cien por cien de ocasiones. Si fallase, se cogera el montn que hemos apartado cuando el espectador nos detiene, en cuyo interior esta la interesada, y con este montn se la forzaramos. Para concluir, deja la carta elegida cara arriba en su lugar, cierra la extensin, comenta el tema de las almas gemelas y vuelve a extender la baraja en cinta, mostrando el milagro.

    Preparacin impromptu... Para poder preparar el efecto en cualquier momento, llevaremos los cuatro valores que luego se revelarn, en la parte inferior (en nuestro ejemplo los cuatro nueves). Entre el tercer y cuarto nueve habr una carta cualquiera. A continuacin, voltearemos secretamente las tres cartas inferiores (los tres nueves) y subiremos las cuatro cartas inferiores a la parte superior de la baraja. De esta forma, quedarn tres nueves vueltos cara arriba y que todos desconocen, en segunda, tercera y cuarta posicin. El cuarto nueve estar ahora la inferior. Llegado este punto, cortaremos un pequeo montn y realizaremos una mezcla faro. La mezcla da igual que no sea perfecta, mientras que s lo sean las primeras cartas, quedando de esta forma los nueves intercalados por una carta cualquiera. Una vez realizada la mezcla, pierde la carta superior por el centro del mazo (a travs de algn corte que no altere nuestro orden, o bien directamente). Ahora llega el momento de la insercin de las tres cartas interesadas: coge las dos cartas primeras como una, en posicin biddle para no mostrar la vuelta. Insrtala en la baraja, por la parte inferior de la misma, pero no la introduzcas del todo, djala saliendo 1/3 de la baraja. Haz lo mismo con las dos siguientes (como una), colocndola ms arriba que la anterior. Realiza lo mismo con las dos siguientes. De esta forma, las cartas dobles estarn perdidas por diferentes sitios de la baraja (an no introducidas del todo), y cada carta superior de las dos, cubre un nueve vuelto. Para finalizar, cuadra las cartas salientes pero llvalas realmente a la salida lateral, que cubrir la mano derecha: Puedes hacerlo de la siguiente forma: La mano derecha sujeta las cartas sobresalientes, entre los dedos ndice y meique, como para perderlas, pero realmente lo que hace es desplazarlas hacia la izquierda y luego insertarlas hacia el interior de la baraja, con lo que quedar automticamente en salida lateralRecuerda que an tenemos el nueve a forzar en la parte inferior. Pues bien, para finalizar con la preparacin, la mano izquierda se dirige a coger la baraja en posicin de repartir, pero realmente separa la carta inferior, la interesada y, mientras el pulgar izquierdo arrastra y desplaza la carta superior de la baraja para dejarla caer en la palma de la mano, cuando sta se desplaza hacia la izquierda, tambin se llevar la carta interesada 8y a su vez la superior). El resultado final de esta operacin ser que la mano izquierda tiene dos cartas en su palma, siendo la inferior la interesada. Para concluir, el pulgar izquierdo desplaza ya normal, una a

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    una, cinco cartas de la parte superior, dejndolas caer sobre las que ya hay en la palma. Una vez hecho, deja el montn sobre la baraja, quedando automticamente el nueve interesado en sptima posicin.

    Ante cualquier posible error en el forzaje...

    Si el forzaje fallase y el espectador te detiene ms all de la carta interesada, no ocurre nada: coge todas las cartas anteriores a la detenida y simula que la eleccin ha sido del montn y no de una carta en cuestin. Coge el montn el cul tiene la carta interesada y ahora s, furzala con algn mtodo. Para continuar con la estructura del juego, pierde la elegida cara arriba, entre el montn donde fue extrada. La revelacin final ser entre los dos montones: extindelos mostrando cmo en el primero est la carta elegida vuelta y extiende el resto de la baraja, desvelando el milagro.

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    Doble IntuicionEste es uno de mis efectos favoritos. El espectador es capaz de encontrar dos cartas elegidas, de forma limpia y directa. El juego lo tom y lo estudi durante mucho tiempo. De este estudio, aparecieron diversas versiones. Expondr aqu las dos ms directas.

    EFECTODos espectadores eligen una carta cualquiera de la baraja, cada uno. Las cartas son mostradas y devueltas a la baraja, la cul es mezclada. A continuacin se le pide al primer espectador que coja la baraja y eche, caras arriba, una a una tantas cartas como l quiera. Llegado el momento donde el espectador se detiene, se le hace fijar en el valor de la ltima carta que se volte. Esta es el 8, por ejemplo. Al contar ocho cartas, increblemente all se encuentra la primera carta elegida. Esto es posible, anuncia el mago, porque ste ha podido influenciar en la parada del espectador, ya que las cartas se estaban viendo en todo momento. Para ello, se repetir el milagro con el segundo espectador. Se le pedir que coja la baraja y ahora cara abajo, eche una a una tantas cartas como desee. Una vez hecho, increblemente, la ltima carta dejada sobre la mesa es volteada, tratndose de la carta del segundo espectador.

    PREPARACINBajo la baraja, estarn preparadas las siguientes cartas: dama de trboles, carta indiferente, 10 de picas, carta indiferente, 8 de diamantes, carta indiferente, 6 de corazones, carta indiferente, 4 de trboles, carta indiferente, 2 de picas y una carta indiferente. sta ltima ser la carta inferior.

    EXPLICACINLa dama de trboles ser nuestra carta gua. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, para que dos espectadores elijan una carta cada uno. Procura que la extensin est ms abierta por la parte superior y central, para evitar que elijan una de las 13 cartas que tenemos preparadas en la parte inferior. Ahora recoge la baraja y sujtala en tu mano izquierda en posicin de dar. Cuenta seis cartas y corta por este punto, pidiendo al primer espectador que introduzca su carta por esa zona. Seguidamente, deja las seis cartas cortadas sobre la elegida. Ahora, corta la mitad de la baraja y coloca el montn superior sobre la mesa, pidindole al segundo espectador que coloque su carta sobre el mismo. La mano derecha coge el montn que sujeta an la mano contraria y lo deja sobre el situado en la mesa, perdiendo as la carta del espectador. Corta repetidas veces la baraja, incluso invitando a un espectador a que haga lo propio. Lo nico que sabemos ahora, es que la carta del primer

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    espectador est trece lugares ms debajo de nuestra carta gua: la dama de trboles. Por otro lado, sabemos que la carta del segundo espectador est a siete lugares ms debajo de la elegida por el primer espectador. Bien, entrega la baraja a l primer espectador y pdele que eche cartas cara arriba sobre la mesa, de forma pausada. Mientras lo hace, le anuncias que en breve tendr la intuicin de que su carta se aproxima, pero que no diga nada. El espectador no comprender claramente lo que le ests diciendo, con lo que seguir echando cartas sobre la mesa. En el momento que pase la dama de trboles(nuestra carta gua), le anunciaremos que si ha intuido ya que su carta se aproxima, ya que debe detenerse cuando l quiera. El espectador, que habr comprendido por primera vez lo que le queramos anunciar, tendr un margen de doce cartas para detenerse, antes de llegar a la suya. y as lo har! Si se detuvo colocando sobre la mesa una de las cartas pares que tenemos preparadas (vea la preparacin), le mandaremos contar del montn que sujeta, tantas cartas como nmero marque la ltima volteada. Por ejemplo, si la ltima carta que dej en la mesa se trata del cuatro de trboles, le pedimos que voltee la cuarta carta, que sin duda ser la elegida. Da igual en la carta par que se detenga ya que todas le llevarn a la elegida.Si la ltima carta volteada fuese una de las indiferentes halladas entre las cartas pares, le decimos que levante la carta superior del montn que sujeta y vea el nmero que marca. Igualmente le decimos que mire la carta que ocupa esa posicin: ser la elegida. As concluimos el primer efecto.

    Ahora le decimos al espectador que el hecho de estar las cartas caras arriba ha podido influir en algo a su decisin, as que para la segunda carta, se har con stas caras abajo. Nosotros sabemos que la segunda carta est ahora en sptima posicin. Por ello, lo que realizaremos ahora ser el forzaje psicolgico de la sptima carta. Para ello, pdele al espectador que le pase la baraja al segundo espectador que eligi la carta. A este, pdele que eche cartas lentamente y cara abajo, sobre la mesa. El espectador no sabe que debe parar, con lo que comenzar a echar cartas de forma muy pausada. Cuando ha echado la quinta carta, se le mira y en tono un poco desesperado, se le indica que pare cuando quiera. El espectador habr entendido ahora que debe parar, y que debi hacerlo desde que comenz a arrojar cartas, lo que le obligar a actuar de la siguiente forma: si parase inmediatamente despus de decrselo el mago, sera muy obvio y si parase tres cartas despus, aumentara el tiempo de respuesta, con lo que la reaccin psicolgica ser pasar una y parar en la siguiente, en la sptima: la carta elegida.

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    Triple Intuiciono la segunda version de

    la doble intuicion

    Debo confesar que esta versin es mucho ms fuerte que la anterior, pero carece de espontaneidad, ya que utilizaremos unas 13 cartas repetidas, que en nuestro ejemplo se tratar en todo momento de la dama de corazones.Vale enormemente la pena llevar siempre encima estas cartas, ya que el efecto que conseguimos es tremendamente milagroso. Si recordamos en la versin anterior, dos espectadores eligen una carta indiferente de la baraja que es devuelta a la misma. Acto seguido, cada uno de ellos encuentra su propia carta gracias a su intuicin, la cul les hizo detenerse en el momento adecuado. Pues bien, en esta ocasin, implicaremos a una tercera persona, la cul, no slo se detendr en el momento adecuado, sino que podr cambiar o elegir cualquiera de las cartas que ha arrojado sobre la mesa, coincidiendo finalmente con la que eligi al comienzo del juego.

    PREPARACINLa baraja estar ordenada, de top a bottom, de la siguiente forma: 10 cartas indiferentes, 13 damas de corazones, 17 cartas indiferentes, Q de trboles, carta indiferente, 10 de corazones, carta indiferente, 8 de picas, carta indiferente, 6 de trboles, carta indiferente, 4 de diamantes, carta indiferente, 2 de picas, carta indiferente.

    Advierte que se han eliminado 13 cartas de la baraja, que han sido sustituidas por las 13 damas de corazones.

    EXPLICACINDiferenciaremos a los tres espectadores sencillamente como uno, dos y tres. Mira al espectador nmero uno y pregntale si tiene algn nmero de la suerte, que prefiera entre otros o simplemente que le guste. Una vez hecho, le diremos que jugaremos con eso, con los nmeros de la suerte, las posiciones de la suerte o la intuicin. Con esta respuesta queda cerrada la accin de haberle preguntado el nmero al espectador, con lo que nadie le dar ms importancia. Pero nosotros no slo habremos escuchado cul es el nmero, sino que lo memorizaremos. Supongamos como ejemplo, que ha nombrado el cinco.

    Coge la baraja de cartas en tus manos y comienza a abrirlas entre las manos, para que el espectador nmero uno coja una de las diez cartas superiores.

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    El espectador toca una de las primeras cartas

    Sigue abriendo las cartas en las manos y ofrcele al espectador dos otra carta. brele la zona donde se hallan las damas, para que elija una de ellas.

    El espectador elige una de las damas

    Finalmente, sigue abriendo las cartas, asegrate que has pasado las damas, y ofrece otra carta al espectador nmero tres. Es importante que no toque ninguna de las trece cartas inferiores. Esto es fcil, ya que despus de las damas, tiene 17 cartas para elegir.

    Una vez elegidas las cartas, pide que la recuerden y la devuelvan nuevamente. Para ello, mientras comentas, tus manos preparan una separacin con el meique izquierdo, bajo la cuarta carta superior. Por qu la cuarta carta? Sencillamente, por que el espectador nos nombr el cinco, cuando le preguntamos por su nmero preferido. Por ello, en este momento, la mano derecha levanta en posicin biddle las cuatro cartas superiores, gracias a la separacin, invitando al espectador a que deje su carta sobre la baraja, para as perderla. Una vez hecho, la mano derecha deja

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    nuevamente el montn de cuatro cartas sobre la baraja (la mano derecha inclina las cuatro cartas, dando as la sensacin de profundidad).

    Vista desde un lateral

    Advierte en la fotografa, como la mano derecha inclina el montn de cuatro cartas para no dejar ver su grosor. Es obvio, que si el espectador nos hubiese nombrado otro nmero diferente al expuesto en nuestro ejemplo, el nmero de cartas que la mano derecha corta sera diferente. No obstante, ya tenemos la primera carta perdida.

    Ahora vamos con la segunda: Abre las cartas entre las manos, igual que hicimos anteriormente para dar a elegir. En esta ocasin, lo haremos para perder la carta del segundo espectador: La dama. Para ello, abriremos las cartas hasta estar seguros de llegara a las damas, pidindole al espectador que pierda su carta entre las dems. Realmente, entre las otras damas.

    Vista desde abajo

    Para perder la carta del tercer espectador, cuadraremos la baraja entre las manos. La mano derecha cortar la baraja en dos montones. El montn superior lo dejar, siempre cara abajo, sobre la mesa. Es importante que se

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    halla cortado un poco ms abajo de la mitad, dejando las damas por la parte inferior del montn superior, que se halla ahora sobre la mesa. Un vistazo a la carta inferior del montn en cuestin, al realizar la accin de cortar, nos alertar si hay que cortar un poco ms abajo.

    Le pediremos al espectador nmero tres que deje su carta sobre el montn hallado en la mesa. Para perderla, la mano derecha coger el montn que sujeta la mano contraria, y lo colocar sobre el que reposa en la mesa. De esta forma, las tres cartas habrn sido devueltas a la baraja.

    Llega el momento del milagro: La bsqueda intuitiva de las tres cartas.

    Entrega la baraja al espectador nmero tres y pdele que la sujete en sus manos y comience a echar, lentamente, cartas una a una sobre la mesa, cara arriba. Cuando aparezca la dama de trboles, le miraremos y le diremos: Pero detente cuando quieras,,, no tardes! El espectador, gracias a esta orden, habr entendido recin en este momento, que debera haberse detenido en cualquiera de las cartas que ya a dejado sobre la mesa. Por ello, su reaccin ser pasar algunas cartas ms y detenerse. Aqu suceder exactamente igual que en la versin anterior de la doble intuicin: da igual en cul de las 12 cartas despus de la dama de trboles se detenga, porque todas le llevarn a la suya.

    Si se detuvo colocando sobre la mesa una de las cartas pares que tenemos preparadas (vea las trece ltimas cartas en la preparacin y advierte como en los lugares pares ah cartas pares en orden descendente de la dama al 2), le mandaremos contar del montn que sujeta, tantas cartas como nmero marque la ltima volteada. Por ejemplo, si la ltima carta que dej en la mesa se trata del cuatro de trboles, le pedimos que voltee la cuarta carta, que sin duda ser la elegida. Da igual en la carta par que se detenga ya que todas le llevarn a la elegida.Si la ltima carta volteada fuese una de las indiferentes halladas entre las cartas pares, le decimos que levante la carta superior del montn que sujeta y vea el nmero que marca. Igualmente le decimos que mire la carta que ocupa esa posicin: ser la elegida. As pues, cuando le decimos al espectador que levante la carta, ser la suya. Ahora le pediremos a ese mismo espectador que le pase la baraja al espectador nmero uno, el cul deber recordar su nmero de la suerte, en nuestro ejemplo el cinco, y ver cul es la carta que ocupa esa posicin. El espectador echar una, dos, tres, cuatro cartas, y levantar la que ocupa el quinto lugar, desvelando la identidad de su propia carta.

    En este momento, si a 10 le restamos el nmero preferido del primer espectador, nos dar como resultado la posicin donde comenzarn a estar las damas de corazones. Es decir, si a 10 le quitamos 5, nos dar como resultado 5. Lo que nos desvelara que en la parte superior de la baraja hay cinco cartas, y despus, las 13 damas de corazones. Lo que haremos

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    en este momento ser coger la baraja y pasar las cinco cartas superiores a la parte inferior, para dejar las damas en la parte superior.

    Ahora pediremos al tercer espectador que coja la baraja y comience a echar cartas caras abajo y una a una, sobre la mesa, hasta que decida detenerse. El espectador se detendr en cualquiera de las damas. En este momento podemos dramatizar la situacin y preguntarle si quiere cambiar esa carta por cualquiera de las que ha echado. Da igual lo que haga, porque todas las cartas que ha echado sern damas de corazones. Finalmente, quede con la que se quede, ser la tercera carta elegida.

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    Dados ImaginariosHace bastante tiempo que este juego forma gran parte de mi repertorio. Me gusta especialmente porque todo es muy limpio a la vez que impactante. El efecto, segn lo vive el espectador, es el siguiente: Una carta elegida se coloca en una posicin determinada, pero predicha previamente por el mago. Lo fuerte es que, el mago, realmente, nunca sabe cul es la carta que el espectador elige, ni el nmero secreto para la posicin, que ste selecciona. Una autntica pasada! Recuerdo la primera vez que tropec con este efecto, en su versin real. Fue de la mano de mi compaero y gran amigo Edgard de Barcelona. Para m fue una autntica gozada poder disfrutar el milagro de aquel momento. Ese juego era demasiado bueno como para dejarlo escapar, y por ello, me puse nuevamente manos a la obra y extraje dos versiones de l, que bautic modestamente como los dados imaginarios.

    EXPLICACIN:Para la realizacin del milagro, simplemente debemos usar a un segundo espectador, que nos realizar el juego sucio. Para ello, sacaremos una baraja que entregaremos a un espectador para que mezcle. Mientras esto sucede, le entregaremos un dado invisible a un segundo espectador para que se lo introduzca en su cabeza y una vez all dentro lo mueva, quedndose finalmente con un nmero imaginario. En este momento, le pediremos al primer espectador que deje de mezclar la baraja. Haremos lo mismo con l: le entregaremos un dado para que, con imaginacin, lo introduzca en su cabeza (por tratarse de dados imaginarios), y lo mueva para quedarse finalmente con un nmero. En este momento, decimos:

    - Estamos jugando con dados imaginarios, con lo que da igual cuantas veces se muevan o giren, ya que el resultado final ser nicamente, no el que marque el azar, sino el elegido por los espectadores. Por ejemplo, en tu caso ha sido? (Dirigindonos al primer espectador)

    Exactamente en el momento que ste nos responda, realizaremos la tcnica del sordo de Juan tamariz, consistente en realizar otra accin diferente a la esperada, simulando no haber escuchado la informacin que el espectador nos acaba de dar. En este caso, cuando el espectador nos da la informacin, cuando comienza a hablar, nos dirigimos al segundo espectador y como si nos acabramos de acordar, le diremos que su dado tiene diez caras y que por ello, puede pensar un nmero entre uno y diez. Esto se lo diremos en una actitud de sobresalto, como si te hubieses acordado mientras esperaba que el primer espectador te nombrase el nmero. sta actitud se habr llevado la atencin del resto de espectadores. No obstante, hay una diferente entre los espectadores y t: Ellos, realmente, no han escuchado el nmero que el primer espectador ha nombrado. T s.

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    Pues bien, ahora nos dirigimos al segundo espectador, baraja en mano, y pasando las cartas una a una sin alterar su orden, le pediremos que se fije en la carta que ocupa el lugar de su nmero pensado: Si su nmero es el 7, por ejemplo, la sptima carta.

    Una vez hecho, de forma secreta y a travs de un salto, subiremos de debajo a arriba, el nmero de carta correspondiente al nmero que nos dijo el primer espectador. El Juego ya est hecho!

    Ahora, anunciaremos que de forma mgica, la carta pensada por el segundo espectador, se colocar en una posicin mgica: En la correspondiente a la suma de los dos nmeros pensados. Ahora dejaremos la baraja sobre la mesa y pediremos a los dos espectadores que nombren por primera vez el nmero que han pensado. Una vez hecho, smalos en voz alta y cuenta una a una las cartas hasta llegar a la posicin formada por la suma de los nmeros: ser la que ocupa la carta pensada por el espectador.

    Realmente, la fuerza de este juego radica en que el mago en todo momento desconoce cual es los nmeros pensados y, por consiguiente, cual es la carta elegida. No obstante, aunque no se realizase la tcnica del sordo de Juan tamariz para enterarnos del nmero del primer espectador, el efecto llegara a tener casi el mismo impacto, ya que seguimos desconociendo en todo momento los dos datos fundamentales: el nmero y carta del segundo espectador. Es ms, es posible que a ti mismo, si has seguido el juego con la baraja en las manos, te halla sorprendido. Raznalo un poco y hallars fcilmente la lgica del truco.

    Versiones del dado imaginario II, III, IV y definitiva

    Cuando me propuse estudiar este efecto, lo primero que pens fue eliminar el hecho de que uno de los espectadores tuviese que nombrar su nmero. Tras algunas horas pensando, llegu a varias conclusiones: Una de ellas fue utilizar la tcnica del sordo de Juan Tamariz, en el momento que el espectador nombraba el nmero que haba pensado. Otra de las tramas, fue utilizar lo que denomin en su momento, el Efecto MC, que podris encontrar al final de estas notas. Una de las opciones que ms me convencieron, fue la de hacer que el segundo espectador cortase un grupo de cartas, y ese grupo marcase cul sera su nmero secreto. En este caso, yo dejara la baraja cara arriba sobre la mesa, con alguna ordenacin del tipo Mnemnico, y al ver la carta que ocupa el lomo del mazo antes y despus del corte del espectador, sabra cuntas cartas cortara ste. El nico inconveniente que respaldara a esta versin, es el no poder mezclar la baraja en ningn momento, lo que restara limpieza a este juego en concreto.

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    Finalmente me qued con la versin que ms me convenci, y donde el mago, no slo no sabra en ningn momento los nmeros secretos de los dos espectadores, sino que jams, bajo ningn concepto, tocara la baraja. La versin en cuestin es la siguiente:

    EXPLICACIN:Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Pdele a ese mismo espectador, que corte un grupo de cartas, que no sea demasiado alto, y lo guarde en su bolsillo. A otro espectador le pedirs que piense un nmero cualquiera, por ejemplo, entre 1 y 20. Una vez hecho, anuncias que hay dos espectadores que estn pensando un nmero secreto: Uno de los nmeros fue elegido a conciencia, y un segundo nmero lo marc el azar. Para saber el segundo nmero, pdele al espectador que an mantiene el grupo de cartas que cort, que cuente el nmero que lo compone. ste ser el segundo nmero secreto.

    Mientras el espectador cuenta sus cartas, pdele al espectador que pens el nmero, que coja la baraja y mire cul es la carta que ocupa la posicin que coincide con su nmero. Es decir, si su nmero pensado es por ejemplo el cuatro, en este caso mirara cual es la carta que se halla en cuarto lugar. Aclrale que debe pasar las cartas desde la parte superior de la baraja. Si notamos que el espectador no es muy hbil con las cartas, le podemos decir que las extienda cara arriba sobre la mesa (de izq. a drcha.) y se fije as cul es la carta que ocupa su nmero secreto, comenzando a contar desde la izquierda. Mientras esto ocurre, el mago estar vuelto de espaldas

    Una vez hecho, pdele que cuadre la baraja y la deja cara abajo sobre la mesa. Ahora te referirs al segundo espectador y le preguntars si ya sabe su nmero secreto. Su respuesta ser positiva, con lo que pdele que abandone su montn sobre la baraja, ya que no tendr ninguna otra utilidad. Realmente, el juego ya est hecho, ya que la carta que ha visto el espectador, se hallar en la suma de los dos nmeros secretos. No obstante, si anunciamos ahora que la carta se halla mgicamente en la suma de los nmeros secretos, quizs sea un poco obvio hallar la solucin, dando marcha atrs al recuerdo. Para impedir esto, yo me acerco ahora a la baraja y le realizo un corte falso, recapitulando ahora todo lo que ha ocurrido hasta el momento: hay dos nmeros secretos y una carta elegida.

    Es ahora, tras el corte, cuando anuncio el milagro: al dar un chasquido, y no s por qu extraa razn, tu carta elegida viajar a un lugar preciso o concreto: al que marque, la suma de los dos nmeros secretos Dicho y hecho: Pdele a los dos espectadores que nombren sus nmeros, smalos y pdele a un tercer espectador que coja la baraja y cuente hasta llegar a la posicin en cuestin. Para dar cierto dramatismo, antes de que el espectador gire la carta, pide que nombren en voz alta cul es la carta elegida. Ahora s, voltala y muestra el inexplicable milagro.

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    No es otrarota y recompuesta

    (O Una Idea para la rota y recompuesta)

    Para poder expresar la idea a travs de un efecto, utilizaremos una cartera trucada, del tipo Kaps, Canguro o Multiefectos1. El juego en cuestin ser el clsico efecto de la carta rota y recompuesta: Se elige una carta, se rompe en pedazos, el espectador se queda con uno de ellos, el resto de trozos desaparece y finalmente, la carta aparece recompuesta, faltndole exactamente el trozo que eligi el espectador.

    Este juego o idea, es el resultado a un problema que aos atrs me plantease: Debera realizar el juego de la carta rota y recompuesta, con cualquier baraja, sin duplicados, con una carta elegida con plena libertad y adems, que sta fuese firmada. Tras muchas vueltas al coco, al final consegu mi propsito, y es ste el resultado:

    La cartera que estemos utilizando se halar en el bolsillo trasero del pantaln, preparada para ser utilizada. Por otro lado, la baraja se hallar sobre la mesa, y en nuestro bolsillo derecho de la americana o pantaln, tendremos un rotulador. Junto al rotulador y secretamente a los espectadores, tendremos oculta una carta, la cul estar situada con su dorso besando al lado situado ms al exterior del bolsillo.

    Pues bien, tras la preparacin inicial, cogeremos la baraja de la mesa, la mezclaremos y la extenderemos nuevamente sobre la mesa, cara arriba, para que el espectador seleccione una carta.Recin en este momento, insertaremos la mano derecha en el bolsillo y empalmaremos la carta que all ocultamos, sacando a la vez el rotulador del mismo. La mano derecha, con la carta empalmada, pasar el rotulador a la mano izquierda y sta, se lo entregar al espectador (si el espectador est a nuestra izquierda, sino, es la misma mano derecha la que se lo pasar). Seguidamente y una vez el espectador a firmado su carta, sta es cogida por la mano izquierda, la cul la colocar cara abajo sobre la palma. La mano derecha llega ahora a coger la carta, y carga la carta que empalma, cogiendo pues dos cartas como una. En las siguientes dos figuras, se muestra claramente como la mano derecha tiene la carta empalmada en un primer momento, como la carga sobre la que sujeta la mano izquierda, en un segundo momento.

    1 Le aconsejamos la utilizacin de la cartera multiefectos, ya que sta tiene la propiedad o trucaje para poder recomponer el molesto trozo que sobra, cuando se realiza el clsico efecto de la carta rota y recompuesta. La cartera es una idea de un servidor, Dani DaOrtiz, junto a con la colaboracin, en su fabricacin, de Juan Escolano. Le remito al libro La cartera multiefectos de Dani DaOrtiz.

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    Primero, la mano derecha llega con la carta empalmada, despus la aade a la carta sujeta por la mano izquierda.

    Realiza un manejo natural y convincente, como si de una sola carta se tratase. Ahora llega el momento clave de la situacin. Cogeremos las dos cartas, siempre como una, tal como indica la siguiente figura:

    La mano izquierda no solo coge, sino que tambin cuadra.

    Advierte como el meique y la base del dedo pulgar mantienen perfectamente cuadrado la carta. En las figuras, la visin de la carta ser desde la parte trasera, tal como la vera el mago. Ahora la mano llegar a la carta y romper su esquina superior derecha. Para ello, siempre con firmeza y decisin, los dedos pulgar e ndice izquierdos rasgan la esquina superior derecha, tal como indica la siguiente figura.

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    Si la carta es sujetada con firmeza, no se descuadrar ni la carta ni la esquina. Procura no cambiar la posicin de los dedos ndice y pulgar de la mano derecha, ya que forzara la separacin de los dos trozos. Una vez los dedos han rasgazo la esquina hacia abajo, lo harn, siempre con la misma firmeza, hacia la parte derecha de la carta, rasgando as la esquina por completo.

    Desde el punto de vista del espectador

    Ahora, en este momento, mientras la mano izquierda no se mueve para no forzar la separacin de la doble carta, la mano derecha se dirige a dejar el trozo sobre la mesa. Pero en el transcurso, el pulgar derecho arrastra el trozo trasero, llevndolo al empalme de los dedos, tal como muestra la figura. La accin concluye cuando la mano deja el trozo sobre la mesa.

    Vista trasera: secretamente, el pulgar arrastra el trozo trasero.

    Continuando, la mano derecha coger el rotulador de la mesa y lo dejar en su bolsillo derecho de la americana, sin dar ninguna importancia a esta accin. Es como si, al dejar el trozo sobre la mesa, hubiese advertido que hay un objeto sobre la mesa que ya no usaremos y que, por lo tanto,

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    entorpece. Claro est que al dejar el rotulador en el bolsillo, tambin abandonaremos all el trozo empalmado entre los dedos.

    La mano izquierda pasa ahora las dos cartas a la mano derecha, la cual la pillar en la base del pulgar, tal como indica la siguiente figura c. Para ello, primero la mano habr cogida la carta en una posicin briddle (figura a), dejado sobre la mano izquierda en posicin de dar y finalmente pinzada como muestra la figura c, al coger la carta y figura d, cuando la mano derecha se gira cara arriba.

    A. Derecha coge en posicin biddle la doble carta B. deja en posicin de dar sobre la mano izquierda

    C. La mano coge la carta y comienza a girarse. D. Finalmente la mano pinza la carta cara arriba.

    En esta situacin, pediremos al espectador que coja el trozo y mire si encaja perfectamente con la carta.

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    Evidentemente encajar. Pero ahora llega otro momento culminante: La mano derecha va a pasar la carta a la mano izquierda, pero en el transcurso, va a empalmar la carta firmada interesada. Para ello, la mano se gira palma hacia abajo, mientras los dedos largos de la misma mano, la derecha, empujan la carta superior (la no elegida), quedando la interesada en posicin de empalme de la mano derecha.

    Foto desde abajo

    La carta desplazada, caer directamente sobre la palma de la mano izquierda.

    La mano izquierda dejar la carta en la mesa, creando as la accin de continuidad

    Es esta mano, la izquierda, la que deja la carta cara abajo sobre la mesa, mientras le decimos al espectador que apoye el trozo sobre el lado roto, para comprobar que evidentemente, tambin coincide por el dorso. Aunque sea una obviedad, pienso que sta es quizs la parte ms ingeniosa del mtodo, ya que todos pueden ver como un trozo encaja perfectamente en el lado roto de la carta de la que aparentemente se ha extrado. Pero nada ms lejos de la realidad.

    Anuncia que si el juego fallase, apostara todo lo que llevas. En este momento, la mano derecha se dirige por la cartera a tu bolsillo trasera. Al ir a cogerla, tambin insertar la carta en su interior.

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    Hecha la accin, sacaremos la cartera y la dejaremos sobre la mesa. Para continuar, cogeremos la carta de la mesa, dejando el trozo all, y la romperemos en diferentes trocitos, sin mostrar nunca la cara de la misma, ya que ya no es la que todos imaginan. Ahora debemos hacer desaparecer los trozos. Aunque yo lo hago sin utilizar el falso pulgar, para el ejemplo en estas notas lo utilizaremos. Personalmente me deshago de los trozos descargndolos en el regazo si estoy sentado o en bolsillo izquierdo de la americana si estoy de pie. No obstante, podemos utilizar el falso pulgar para hacerlos desaparecer. Una vez hecho, y fingiendo no encontrar explicacin alguna a lo que ha sucedido con los trozos, recuerda que anunciaste que si el juego fallaba, apostaras todo lo que hubiese en la cartera. Entrega la cartera al espectador para que l mismo la abra y se encuentre en ella su carta, recompuesta, firmada y con un trozo menos: el hallado sobre la mesa.

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    5,4,3 y mas

    Gracias a su final cmico y mgico, ste es uno de esos efectos entraables y de los que ms orgulloso estoy. Realmente, es un juego que llevo haciendo casi toda mi vida mgica, con lo que no recuerdo la versin primitiva, ni siquiera si la hubo. S que ha cambiado mucho a lo largo de los aos y sta que presento, es la ms reciente de las versiones.

    La preparacin ser la siguiente: sobre la baraja se hallarn de primera a sexta cartas: As de diamantes, cinco de diamantes, cuatro de diamantes, tres de diamantes, dos de diamantes y jota de trboles. Bajo la jota, el resto de cartas.

    Comienza mezclando falsamente la baraja y haz un corte completo entre las manos, manteniendo con el meique un break entre las dos mitades y, por consiguiente, sobre el as de diamantes.

    Realiza ahora el forzaje clsico por stop, donde la mano derecha coge la baraja, manteniendo el break con el pulgar, y sta deja caer cartas a la mano izquierda, hasta que el espectador da la orden de parada, donde se dejar caer todo el grupo hallado bajo la separacin, forzando as en la parte superior del montn formado en la mano izquierda, el grupo de cartas preparadas.

    Pide al espectador que coja la carta superior por donde l, aparentemente dijo stop. Ser el As de diamantes. Pdele que lo devuelva al mismo lugar y contrlalo a la parte superior, a travs de un doble corte.

    Realiza ahora un doble lift para mostrar el cinco de diamantes, preguntado si es la carta elegida. Como la respuesta es negativa, deja als dos cartas como una, sobre la mesa, con cuidado de que no se descuadren, y anuncia que no es un cinco cualquiera, sino la carta que marcar cuantas oportunidades tienes para hallas la elegida. En esta ocasin, cinco oportunidades. Anuncia tambin que la primera oportunidad ya est desecha, ya que el mismo cinco podra haber sido la elegida.

    Una vez hecho, realiza una falsa mezcla a la baraja, ponindola realmente como estaba al comienzo de la misma. Coge la carta superior y djala cara abajo, al lado del cinco. Haz lo mismo con una segunda carta: realiza algunos cortes falsos y una vez hecho, separa la carta superior (tres diamantes), dejndola sobre la separada anteriormente.

    Ahora gastaremos las dos ltimas oportunidades: realiza nuevamente una serie de cortes falsos, y una vez hecho, opera de la siguiente forma:

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    La baraja es sujeta entre ambas manos. La izquierda sujeta la baraja en posicin de dar, mientras la derecha lo hace en posicin biddle. Ahora, mano derecha coge un montn superior, mientras que el montn inferior se halla sobre la mano izquierda. Ahora, sta misma mano, la izquierda, se desplaza hacia la izquierda, pero el pulgar de la misma mano, tambin desplaza la carta superior del montn sujeto por la mano derecha. Para ello, tan slo se habr apoyado sobre la misma.

    Deja los dos montones sobre la mesa y cogiendo primero la carta superior del montn de la izquierda y despus la superior del montn opuesto, djalas sobre las dos cartas anteriores.

    Monta nuevamente la baraja y aprtala, ya que no la utilizaremos ms. Coge las cuatro cartas en un solo grupo y anuncia que mirars si has acertado y has localizado la elegida.

    Coge la carta inferior (cuatro de diamantes), y grala, preguntando si es la elegida. La respuesta es negativa. Djala cubriendo el palo superior derecho del cinco (puede ver en la siguiente fotografa la accin final, una vez puesta las cuatro cartas).

    Si lo prefieres, mezcla falsamente las tres cartas que tienes en las manos, cogiendo y volviendo finalmente la inferior, preguntando nuevamente si es la elegida: La respuesta nuevamente ser negativa. Djala cubriendo el palo superior izquierdo del cinco.

    Los espectadores comenzarn a ver cierta similitud entre el cinco de diamantes y las cartas que has hallado. Muestra la carta inferior, el dos de diamantes, preguntando nuevamente si es la elegida. Como la respuesta vuelve a ser negativa, djala cubriendo el palo inferior derecho del cinco.

    Ya todos habrn comprendido el gag, y esperan que la carta que sujetas ahora en tus manos, ser la elegida. Por ello, formula la siguiente pregunta: si la carta no era el cinco, ni el cuatro, ni el tres, ni el dos; entonces, era?... Deja que los espectadores contesten, pues te dirn el as de diamantes. Tras la respuesta, mira sorprendido la carta de la mano y, a la vez que la giras y muestra, di: no era la jota ! El contraste entre lo que todos esperaban y lo que suceden es tan grande, que producir risa. Di entonces: - claro, no es exactamente lo que esperaban, porque todos creais que encontrara la carta. No hay problema

    En este momento, deja la carta cubriendo el palo inferior izquierdo del cinco, tal como muestra la siguiente figura, llevando la atencin al palo central del cinco, diciendo: veis?, ya ha aparecido el As !!

    En este momento todos comprendern el gag y reiran. Mralos sorprendido y anuncia que si quieren un As mgico, slo hay que chasquear. As pues,

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    Se seala el punto medio del cinco, como si fuese el As

    chasquea sobre el cinco y coloca tu mano derecha abierta, sobre las cartas, como indica la figura.

    La mano derecha arrastra el grupo, excepto el As que quedar sobre la mesa.

    Desplaza en este momento la mano hacia la derecha, desplazando a su vez todo el grupo de cartas. El as oculto ser la nica que no tendr contacto con tu mano, con lo que ser la nica que permanezca en su sitio. Gran aparicin!

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    Antes de comenzar.. 6

    Colores al orden.... 8 One secons for the magic....................................... 14 Almas Gemelas..................................................... 18 Doble Intuicin...................................................... 24 Triple Intuicin...................................................... 28 Dados imaginarios................................................ 36 No es otra rota y recompuesta. 42 5,4,3 y ms.. 50