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문화관광 웹진 12월호...편집인노트 2020년 문화관광 분야별 정책 전망 글: 최보연 편집위원장 2020년 경자년 새해가 밝았습니다. 이번 웹진

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편집인노트

2020년 문화관광 분야별 정책 전망

글: 최보연 편집위원장

2020년 경자년 새해가 밝았습니다. 이번 웹진 문화관광은 올 한 해 문화관광 분야의 새로운 정책전망을 소개하고자 1·2월 통합호

로 준비되었습니다. 각각 문화, 콘텐츠, 관광 분야에서의 향후 전망을 엿볼 수 있는 이달의 이슈들을 살펴보면, 2020년 정책전망

을 이해하는 공통키워드는 ‘지역’과 ‘혁신’인 것으로 보입니다.

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사실 ‘지역’과 ‘혁신’ 키워드 그 자체가 새롭다 보기는 어려울 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 분야별 전망을 통해 감지되는 것은 ‘

지역’과 ‘혁신’을 이해하고 정책적으로 접근하는 방식에 있어 기본에 충실하되, ‘작지만 단단한 변화의 시작’을 엿볼 수 있게 한다는

점에서 주목되는 것 같습니다.

[이달의 이슈1] 은 제2차 지역문화진흥계획(2020-2024) 수립 배경과 방향을 소개합니다. 향후 지역문화진흥

계획이 비단 지역의 ‘자치·분권’ 및 ‘균형발전’ 뿐 아니라, 일상적 차원에서 모두가 포용되는 ‘사람이 있는 문화’의

실현, 저출산·고령화 등 인구구조 변화와 지역 및 도시쇠퇴 등 사회문제들에 능동적으로 대응하는 핵심자원으로

서 ‘지역문화’의 핵심적 가치를 강조하는 토대가 될 수 있음을 강조하고 있습니다. 자칫 원론적 이야기인 것처럼

보일 수 있지만, ‘지역’의 주도성과 자생성이 발현되기 위한 기초 토대 마련에 집중하고 있음이 주목됩니다.

[이달의 이슈2] 는 최근 정부가 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’에 있어 특히 주목되는 첫 번째 전략 ‘정책금융

’ 확충이 갖는 실질적 의미를 자세히 짚어줍니다. 그간 영세성, 담보부족, 고위험 등의 특성으로 민간자금조달이

쉽지 않았던 콘텐츠산업에 모험투자펀드 신설, 완성보증을 위한 정부출연금 규모 확대 등을 통해 콘텐츠산업 내

투자사각지대를 해소하고, 혁신기업의 도약을 보다 실질적으로 지원하기 위한 방안을 살펴볼 수 있습니다.

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[이달의 이슈3] 는 지난해 12월 열렸던 제4차 국가관광전략회의 주제 ‘여행자 중심의 지역관광 발전전략’에 대

해 다루고 있습니다. 특히 수요자 입장에서 ‘여행지 결정-출입국-여행 중’ 등 세분화된 단계별 접근전략은 ‘지역중

심 관광’의 확산과 발전을 모색하기 위한 구체적인 방안을 엿볼 수 있게 합니다.

[집중분석] “2020년 문체부 예산분석”은 각각의 문화, 콘텐츠, 관광분야에 있어 ‘지역’, ‘혁신’ 등의 의제가 구체

적으로 어떻게 지원되는지 ‘예산’ 관점에서 포괄적으로 살펴볼 수 있도록 짚어주고 있습니다.

[국내외사례] 에서 소개되는 “항공과 관광이 협력한 대구의 외래관광객 유치사례”는 “여행자(수요자)중심”이되

지역관광객 유치를 위한 사고의 전환이 얼마나 중요한지 깨닫게 해줍니다.

[현장포커스] ‘펭수 열풍을 가능하게 한 문화-산업 트렌드’는 현재 한국에 돌풍을 일으키고 있는 ‘펭수신드롬’에

대한 문화적, 산업적 관점의 분석을 제시합니다. 이를 통해 우리가 열광하는 ‘펭수’가 콘텐츠IP와 팬덤문화 간 접

목을 기반으로 만들어진 상징적 사례이면서 동시에, 우연한 성공이 아닌 한국 콘텐츠산업의 단단한 토양 안에서

차곡차곡 형성된 것임을 짚어주면서, 향후 한국의 콘텐츠산업 분야의 ‘혁신’의 방향성을 보다 구체적으로 전망해

볼 수 있게 해줍니다.

[숫자로 읽는 문화관광] 은 2020년 문화관광분야 정책변화의 외적 환경이 될 고용, 소비자물가, 소비지출 부문

에서의 낙관적 경기전망을 짚어주고 있습니다.

이번 통합호를 통해 마주하는 문화, 콘텐츠, 관광 분야 정책전망에서의 ‘작지만 단단한 변화의 시작’들은 사회적으로 문화적으로

다소 침체되어 있는 우리 사회의 변화와 전환에 대한 희망적 기대를 보여준다는 점에서 의미가 있는 것 같습니다. ‘지역’이 중심이

되고, 문화를 비롯한 우리 삶의 영역 전반에서의 일상적 혁신이 하나씩 단단하게 체감될 수 있는 한 해가 되기를 기원합니다..

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이달의 이슈1

제2차 지역문화진흥계획(2020-2024)의 수립 배경과 방향

글: 노영순 (한국문화관광연구원 연구위원)

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「지역문화진흥법」은 지역문화진흥에 필요한 사항을 정하고 지역 간의 문화격차를 해소하며, 지역별로 특색 있는 고유의 문화를

발전시켜 지역 주민의 삶의 질을 향상시키고 나아가 문화국가를 실현시킬 목적으로 2014년 1월 28일 제정되었다. 이 법률에 의

거1)하여 5년 단위로 지역문화진흥기본계획을 수립·시행·평가하는 것이 의무화되었다. 2015년 수립된 제1차 문화진흥기본계획(

2015-2019)이 2019년에 만료됨에 따라 정부(문화체육관광부) 차원에서 2차 지역문화진흥계획(2020-2024)을 수립하였다.

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「지역문화진흥법」 제정과 1차 계획 수립 이후 지난 5년간 지역

문화의 정책 환경과 여건은 많은 변화를 보였으며, 이러한 변

화양상은 향후 지속될 것으로 예상된다. 특히 저출산·고령화에

따른 인구구조의 변화, 지역의 쇠퇴, 문화여가 추구형 라이프

스타일의 확산 등이 현저히 진행될 것이며, 지역균형발전과 더

불어 지방자치·분권의 가치가 문화는 물론 전체 국가정책 영역

에 영향을 미칠 것이다. 따라서 2020년 1월에 발표된 제2차

지역문화진흥기본계획(2020-2024)은 이러한 정책여건 변화

에 능동적으로 대응하고 ‘지역 중심’의 문화·예술진흥을 위한

새로운 비전과 추진전략을 제시하고 있다.

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OECD(2017)에서 발표한 자료에 의하면 우리나라의 잠재성장률은 2000년대 초반 5%대 수준에서 2015년 3.3%까지 낮아졌으

며, 2020년 2.1% 수준에서 2030년 2.2%, 2060년 1.3%까지 하락할 것으로 전망되고 있다.

전반적인 경제성장률 둔화와 함께 경제활동의 특정 지역 집중 현상은 현저히 나타나고 있어 지역 간 경제 격차는 지속될 것으로

예상된다. 2017년 현재 수도권(서울·경기·인천)의 지역내총생산은 전국의 50.3%를 차지하여 전체 지역경제를 주도하고 있으며,

소비지출의 경우에도 경기도와 서울특별시가 압도적인 격차로 1, 2위를 차지(전국의 48.1%)하고 있다.

<그림 1> 지역 내 총생산 규모 및 증감율(左)과 최종소비지출 규모 및 증감율(명목, 2017)

자료 : 통계청(2018), 2017 지역소득(잠정) 보도자료

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우리나라 전체는 물론 지역사회 전반적으로 인구구조가 급변하고 있다. 저출산의 경향이 강화되는 가운데 고령인구가 지속적으

로 증가하고 있어 국가 전반적으로 인구감소가 예상되며, 이와 맞물려 전 지역에 갈쳐 인구감소가 예상되는데, 「시도별 장래인구

추계 2015~2045」(통계청, 2017)에 따르면 중부권·제주권의 경우 2015년에 비해 2045년 인구가 증가하나, 서울·경기를 포함한

대부분의 지역은 인구가 감소할 것으로 예측된다.

한편 주민등록인구 기준으로 총 인구 중 외국인주민의 비율(행정자치부, 2017)은 2006년 1.1%(주민등록인구 대비)에서 2017년

3.6%(총인구대비)로 3배 이상 증가하고 있어 우리 사회가 다문화사회로 전환되는 과정에 놓여있다고 할 수 있다.

인구 감소와 지역경제의 침체가 지방의 쇠퇴, 이를 넘어 지방의 소멸로 이어질 것이라는 전망이 나오는데, 2018년 6월 현재 소멸

위험지역(읍면동)은 전체 3,463개 중 1,503개로 43.3%에 이르렀으며 특히 비수도권-도 지역의 경우 소멸위험지역의 비중이 70

.1%를 상회한다는 연구도 있다(이상호, 2018). 이러한 쇠퇴지역은 신규투자가 감소하고 인프라의 노후화와 쇠퇴화가 초래되어

생활인프라와 서비스의 지역 간 격차가 확대될 것이 우려된다.

<그림 2> 전국 3,463개 읍면동 지방소멸 위험 현황

자료 : 이상호(2018),한국의 지방소멸 2018 : 2013-2018년까지의 추이와 비수도권 인구이동을 중심으로, 한국고용정보원

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일과 삶의 균형(Work-Life Balance)을 지향하고 있다. 주 52시간 노동의 본격 도입에 따른 문화·여가의 요구가 확대되고 있으며 ‘

소확행(소소하지만 확실한 행복)’, ‘YOLO(you only live once)’ 등 국민생활 및 삶의 가치관이 변화되고 있다. 실제로 국민들의 문

화예술관람률이 2003년 조사 이래 지속적으로 증가추세에 있으며, 국민들의 평일과 휴일 여가 시간 또한 늘어나고 있는 추세이

다.

<그림 3> 문화예술행사 관람률 및 관람횟수 추이

자료 : 문화체육관광부, 2018 문화향수실태조사

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1970~1980년대 고도 성장기를 거치면서 지역 간 격차가 발생하면서 수도권 집중현상 강화 등의 부작용이 나타났다. 이에 경제

성장 지원과 더불어 지역균형 발전, 지방분권화/지역주도성/주체 간 협력 및 거버넌스가 중요한 정책목표가 되고 있다. 또한 경제·

사회적 격차 해소, 차별과 배제의 지양, 공정과 다양성의 존중이라는 ‘포용’의 가치를 전 국가정책 영역에 확산시키는 움직임이 나

타나고 있는데, 문재인 정부의 국가 미래비전인 「내 삶을 바꾸는 혁신적 포용국가」, 2018년에 발표된 ‘문화비전 2030-사람이 있는

문화’는 이러한 정치·사회적 맥락에서 도출된 것이라 할 수 있다.

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이상의 지역사회를 둘러싼 여건과 이에 대응한 지역문화정책의 방향을 정리하면 다음 <그림 4>와 같다.

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<그림 4> 지역사회를 둘러싼 여건과 지역문화정책의 방향

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① (자치) 지역 주도의 자치·분권형 지역문화 진흥

국민주권시대 자치·분권의 가치에 조응하여, 지역이 주도적으로 기획·추진하고 중앙정부가 지원하는 자치·분권형 지역문화정책

체계의 구축은 제2차 지역문화진흥기본계획의 핵심이라 할 수 있다.

② (포용) 일상에서 누리는 문화로 국민화합에 대한 열망 부응

‘포용적 지역문화정책’이란 개인의 사회·경제·문화적 지원 혹은 지역 등에 상관없이 문화 창조·향유의 기회를 균등하게 보장하여

품격 있는 삶을 누릴 수 있게 조치되는 정책을 의미한다. 따라서 제2차 지역문화진흥기본계획은 모두가 일상에서 누리는 문화, 모

두가 창조하는 예술을 지향함으로써 문화를 통한 일상에서의 소소한 행복 추구와 공동체 화합을 지향한다.

③ (혁신) 문화를 통한 경제·사회혁신으로 지역의 새로운 도약

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문화는 경제·산업·기술혁신은 물론 사회혁신을 견인해내는 중요한 자원으로, 지역의 지속가능한 발전 동력이 될 것으로 기대된다.

제2차 지역문화진흥기본계획은 문화를 통한 지역혁신(창업·창직, 사회문제해결), 나아가 지역발전의 방향을 제시함으로써 문화

를 통한 지속가능하고 경쟁력 있는 지역을 만드는 데 가치 지향을 가진다.

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이상의 핵심가치 하에 제2차 지역문화진흥기본계획은 ①문화자치·분권의 원리로 ‘내가 만드는 지역문화’ ②포용의 가치로 지역에

서 실천하는 ‘모두가 누리는 지역문화’ ③창의성과 지속가능성으로 ‘사회를 혁신하는 지역문화’를 계획의 방향으로 설정하고 있다.

① 문화자치·분권의 원리로 ‘내가 만드는 지역문화’

자치와 분권의 원리를 견지하여 지역의 권한과 자율성을 보장하되,

낙후·쇠퇴지역에 대해서는 직접적이고 적극적 지원 추진

민주주의 성숙과 맞물려, 지역과 주민이 중심이 되는 지역분권·자치에 대한 요구와 기대가 높아지고 있다. ‘자치’와 ‘분권’의 시대적

가치와 요구에 문화와 예술 또한 예외는 아닐 것이다. 다만 자치와 분권은 역설적으로 지역 간 경쟁과 불균형을 유발시킬 가능성

을 내재하고 있다. 따라서 상대적으로 낙후되고 급속히 쇠퇴하는 지역은 정부의 직접적이고 적극적인 지원을 통해 자치 역량을 강

화할 필요가 있다. 따라서 제2차 지역문화진흥기본계획은 ‘자치·분권’과 ‘균형 발전’의 조화로운 실현을 목표로 한다.

② 포용의 가치로 지역에서 실천하는 ‘모두가 누리는 지역문화’

촘촘한 생활 속 문화 환경 조성으로,

어느 개인과 지역도 뒤처짐 없는 ‘사람이 있는 문화’ 실현

2018년 발표된 「문화비전 2030 - 사람이 있는 문화」는 문화가 사람의 존재 이유를 묻고 답하는 가장 중요한 원리이며, ‘사람의 생

명과 안전 중시’, ‘삶의 자유와 행복 추구’, ‘다양한 감성과 가치 존중’, ‘내재적 힘과 역량 강화’의 원천임을 천명하고 있다. 제2차 지

역문화진흥기본계획은 ‘문화비전’의 가치인 ‘사람이 있는 문화’를 계승하고, 지위·지역 등에 상관없이 누구나 일상생활 속에서 자율

적으로 문화 활동을 경험하는 한편, 정책 결정 및 추진에 참여하는 ‘포용적 지역문화정책’을 지향하고 목표로 한다.

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③ 창의성과 지속가능성으로 ‘사회를 혁신하는 지역문화’

창의성과 지속가능성의 존중으로 문화를 통한 지역혁신과 내생적 발전 추구

지역은 인구 및 기능감소, 도시환경의 노후화와 쇠퇴 등 사회·공간적 위기에 직면해 있다. 이러한 당면 위기를 극복하고 지역사회

의 혁신을 위해서는 독창적이고 경쟁력 있는 지역문화자산이 필수적이라 할 수 있다. 제2차 지역문화진흥기본계획은 지역이 보

유한 창의적이고 고유한 문화자산을 발굴·보존·활용하고, 창의적·혁신적 환경조성 및 인력양성에 계획의 주안점을 두고 있다.

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제2차 지역문화진흥기본계획은 정부부처 및 지자체 의견조회, 최종계획의 검토 등을 거쳐 발표되며, 이를 기반으로 지방자치단

체는 시행계획을 2020년 상반기 중에 수립될 예정이다. 정부(문화체육관광부)와 지자체는 계획의 원활한 이행과 성과 획득을 위

해 정례적인 점검과 평가를 공동으로 추진해야 하며, 이 과정에서 민간의 지역문화 이해관계자들과 적극적으로 소통해야 할 것이

다. 그리고 지역문화현황통계(舊 지역문화실태조사) 등 지역문화와 관련된 주요 지표를 정례적으로 점검하여 계획의 이행과 관련

정책 추진에 적극적으로 활용해야 할 것이다.

제2차 지역문화진흥기본계획은 「지역문화진흥법」에 의거해 수립되는 중장기 법정 계획인 만큼, 지역문화 진흥에 요구되는 근본

과제(제도·예산·추진체계 등)를 해결하고 관련 정책의 기획과 추진에 적극 활용되는 종합적·지침적 계획으로 그 역할을 다하길 기

대한다.

참고문헌

문화체육관광부, 2018, 문화향수실태조사

문화체육관광부, 2019, 제2차 지역문화진흥기본계획 수립 및 평가 연구 (연구기관 : 한국문화관광연구원)

이상호(2018),한국의 지방소멸 2018 : 2013-2018년까지의 추이와 비수도권 인구이동을 중심으로, 한국고용정보원

통계청(2018), 2017 지역소득(잠정) 보도자료

행정자치부, 2017 지방자치단체 외국인주민 현황 (2018.11.1. 발표)

1)「지역문화진흥법」 제6조 (지역문화진흥기본계획의 수립 등)

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이달의 이슈2

콘텐츠산업 3대 혁신전략: 정책금융 확충의 의미 그리고 전망

글: 이현진 김장법률사무소 수석연구원

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최근 전 세계적으로 플랫폼성장, 경쟁심화, 5G 상용화 등 콘텐츠를 둘러싼 환경이 급격히 변하고 있다. 이에 정부는 2018년 12월

콘텐츠산업 중장기 종합계획인 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략’을 발표하고 콘텐츠산업을 혁신성장 시대의 주력 산업으로 육

성하기 위해 추가적으로 필요한 핵심요소를 중심으로 2019년 9월 17일 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 발표했다.

‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’은 ①정책금융 확충으로 혁신기업의 도약 지원 ②선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래 성장동력 확보 ③

신한류로 연관 산업의 성장 견인으로 구분된다. 콘텐츠산업 3대 혁신전략 중 첫 번째 전략은 2022년까지 콘텐츠산업에 1조원 이

상의 정책금융을 투입해 콘텐츠기업의 도약을 지원하는 것이다. 정책자금을 투입하는 금융수단으로 먼저 모태펀드 문화계정 내

4,500억원 규모의 모험투자펀드를 새로 만들어 기획개발, 제작초기, 소외장르에 투자한다. 그리고 보증에도 7,400억원을 추가로

공급해 융자를 확대함으로써 2020년부터 2022년까지 3년간 콘텐츠산업에 2019년 대비 1조원 이상의 신규 정책자금을 추가로

확대할 계획이다.

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자료: 문화체육관광부

[그림] 콘텐츠산업 3대 혁신전략 중 정책금융 확충

이에 본고에서는 콘텐츠산업에서 정책금융의 의미와 필요성, 정책금융이 투입될 모태펀드 문화계정과 신설되는 콘텐츠 모험투자

펀드에 대해 구체적으로 살펴보고 콘텐츠 관련 보증에 대해 설명하며, 마지막으로 정책금융을 통한 콘텐츠산업에 대해 간략히 전

망하고자 한다.

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기업들은 일반적으로 투자 또는 대출을 통해 자금을 조달하는데, 콘텐츠기업들은 규모의 영세성, 담보부족, 고위험 등의 특성으로

인해 민간 자금조달이 용이하지 않기 때문에 정책금융의 공급이 요구된다. 정책금융이란 자금공급이 잘 이루어지지 않는 민간부

문에 정부가 자금을 공급해 민간자금이 유입될 수 있도록 마중물 역할을 하는 것이다. 콘텐츠산업의 경우 10인 미만 규모의 기업

이 전체의 92% 수준으로 기업규모가 작고 영세하기 때문에 민간자금 유입이 잘 이루어지지 않는다. 반면 콘텐츠산업은 매출, 수

출, 고용 면에서 성장률이 높고 소비재, 관광 등 다른 산업에 대한 부가가치유발 효과가 크다는 특징이 있다.

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한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 콘텐츠시장 규모는 애니메

이션을 제외한 전 분야에서 증가하는 추세를 보였다. 2018년

매출액은 전년대비 5.2% 증가하였고, 한류 콘텐츠의 위상강

화로 안정적인 수출성장세를 시현하고 있어 2018년 수출액은

전년대비 8.4% 증가하였다.

2018년 종사자 규모 또한 전년대비 1.4% 증가해 일자리창출

에도 기여하였으며, 특히 청년 종사자의 비중이 커졌다. 또한

어떤 상품의 최종수요가 1단위 발생했을 때 이를 충족하기 위

해 모든 부문에서 직간접적으로 유발되는 부가가치를 의미하

는 부가가치유발계수에서 콘텐츠산업의 경우 0.781의 수치를

보였다. 이는 제조업(평균 0.483)보다 높은 수치이다.

즉 콘텐츠산업은 민간자금의 조달이 용이하지 않지만 정책자

금이 적절히 투입되면 민간자금의 공급이 증가하고, 콘텐츠산

업이 발전하면 타 산업을 포함해 경제 전반에 걸쳐 큰 효과를

낼 수 있기 때문에 콘텐츠산업에 대한 정책자금 공급은 중요한

의미를 갖는다.

콘텐츠산업의 정책금융에는 문화체육관광부와 기술보증기금이 시행하고 있는 ‘완성보증’, 문화체육관광부와 영화진흥위원회가

자금을 제공하고 중소기업청이 관리하는 ‘모태펀드 문화계정’, ‘영화계정’이 대표적이다. 1) 이번 콘텐츠산업 3대 혁신전략에서는

모태펀드 문화계정에 모험투자펀드를 신설하고, 완성보증과 콘텐츠기업에 대한 보증의 확대를 주요내용으로 한다.

1)구체적인 내용은 이현진(2016) 참조

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모태펀드(fund of funds)는 개별 자펀드에 투자하는 펀드를 전반적으로 뜻한다. 국내 정책금융에서는 「벤처기업육성에 관한 특

별조치법」상 중소기업투자모태조합으로서 정책적 목적에 부합하는 벤처캐피털펀드에 출자하는 정부재원의 상위펀드를 의미한

다. 모태펀드는 매년 정부의 예산배정에 따라 투자금액이 결정되는데 출자기관에 따라 10개의 계정이 있고, 이 중 문화체육관광

부가 출자하는 것이 문화계정으로 전체 계정 중 대략 20% 정도의 비중을 차지하며 「문화산업진흥기본법」에 의한 문화산업에 투

자한다.

모태펀드는 민간 벤처캐피털펀드와 매칭되어 운용되는 시스템이기 때문에 민간자금이 유입되어야 정책금융으로서의 의미가 있

다. 이에 먼저 벤처캐피털의 콘텐츠산업 투자현황을 간략히 살펴보면, 벤처캐피털 신규투자규모가 매년 3조~4조원 정도 수준인

데, 콘텐츠 분야로 유입되는 금액은 전체에서 10%를 조금 상회하고 있다(한국벤처캐피털협회). 수익측면에서 보면 2016년부터

2019년 상반기까지 투자원금대비 수익배수가 전체는 1.8배인데 반해 게임이 3.8배로 월등히 높고, 영상/공연/음반도 1.4배 수준

을 보여 대체로 투자원금 대비 회수가 잘 되고 있는 것으로 나타났다(중소벤처기업부, 2019). 즉 콘텐츠산업에 유입되는 자금은

줄어들고 있으나 투자수익은 높아 고위험·고수익 구조를 확인할 수 있다.

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자료: 한국벤처캐피탈협회, 중소벤처기업부

[그림] 콘텐츠산업 벤처캐피탈 투자규모 및 투자 수익배수

다음으로 모태펀드 문화계정의 투자현황을 보면, 2006년 4월~2018년 12월 누적 기준으로 문화체육관광부는 모태펀드 문화계

정에 8,119억원을 출자하여 85개 투자조합의 1조 8,720억원 규모의 펀드를 결성하였고 이를 통해 총 2조 1,103억원을 투자하였

다. 또한 문화체육관광부는 모태펀드 문화계정의 제도개선을 위해 지속적으로 노력하고 있다. 먼저 2018년 12월 콘텐츠산업 경

쟁력강화 핵심전략에서는 산업수요를 반영한 인프라 및 정책금융 확충을 위해 모태펀드 문화계정 출자조건 개선 등의 제도개선

을 밝힌 바 있다. 그리고 이번 3대 혁신전략에서는 2020년부터 모태펀드 문화계정 내 일반펀드 이외에 ‘콘텐츠 모험투자펀드’를

신설하였다.

이에 따라 기획·개발 및 제작 초기 단계에 있거나 애니메이션, 출판, 음원 장르 등 기존에 투자가 어려워 투자규모가 과소하다고 평

가받는 분야의 기업도 가능성만 있다면 투자받을 수 있도록 할 계획이다. 그동안 모태펀드 문화계정의 경우 영화에 대한 투자비중

이 절반 정도를 차지하고, 그 뒤를 공연이 잇고 있어 특정 장르에 집중되고 있다는 문제가 있었다. 이에 2014년부터 초기제작 및

취약 분야 중심으로 문화계정 투자를 진행하면서 영화 외 분야에도 투자가 이루어지기 시작하였으나 여전히 초기제작, 취약 장르

의 경우 자금공급이 크게 부족했다.

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자료: 박찬욱(2017), 2017년 5월 기준

[그림] 모태펀드 문화계정 분야별 투자비중

이번에 신설되는 모험투자펀드는 문화계정 일반펀드와 구분하여 기획개발, 제작 초기, 취약장르에 투자된다. 이를 위해 모태펀드

문화계정 일반펀드의 정책금융 규모는 2019년 4,000억원을 그대로 유지하고, 모험투자펀드는 2020년부터 2022년까지 3년간

총 4,500억원을 추가로 조성해 공급할 예정이다. 콘텐츠 모험투자펀드는 현재 문화체육관광부와 한국벤처투자가 TF를 구성해

기존 모태펀드 문화계정의 수익률을 개선하고 운용사가 과감하게 투자할 수 있도록 정부출자비중(현재 모태펀드 최대출자비율 5

0~70%, 2019년 정시 출자사업계획 기준) 상향 조정 등의 인센티브 제공을 논의 중이다.

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콘텐츠산업의 대표적인 보증은 완성보증으로 콘텐츠 제작 기업이 미래에 완성될 콘텐츠를 담보로 기술보증기금이 발행하는 보증

서를 받아 해당 콘텐츠 제작에 필요한 자금을 대출받는 것이다. 2009년 도입된 완성보증은 문화체육관광부 출연금과 은행(수출

입, 기업, 국민, 우리, 하나 은행 등)의 특별출연금으로 재원을 조성한다. 한국콘텐츠진흥원이 완성보증지원관리 및 콘텐츠가치평

가 주관기관의 역할을 담당하고, 기술보증기금이 콘텐츠 제작 기업에 대출금의 95% 한도로 부분 보증서를 발급하며 보증서를

기반으로 은행이 대출을 하는 구조이다.

그러나 완성보증의 대상이 선판매계약을 체결한 콘텐츠기업으로 한정되었기 때문에 게임, 공연, 방송드라마에 집중되었다는 문

제가 있었다. 이에 따라 2018년 12월 콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략에서 선판매계약 적용을 완화해 소외장르 및 기획초기 지

원을 확대할 계획을 밝혔다. 이와 더불어 완성보증 운용기관을 기술신용보증에서 신용보증기금까지 확대하였다. 이번 콘텐츠산

업 3대 혁신전략을 통해 완성보증 정부출연금 규모는 2019년 1,000억원에서 향후 3년간 2,200억원까지 추가로 늘릴 계획이다.

또한 이번 3대 혁신전략에서는 콘텐츠기업에 대한 보증도 대상으로 하고 있는데, 먼저 유망기업에 대한 콘텐츠기업 특화보증을

확대하고 콘텐츠 분야에 일반 기업보증 규모를 단계적으로 확대하는 것을 목표로 한다. 부동산 위주의 담보대출 환경 하에서 콘텐

츠기업은 담보로 제공할 부동산이나 유형자산 비중이 낮고 IP 등의 무형자산 비중이 큰 자산구성 특성으로 인해 은행의 대출을 통

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한 자금을 조달하는데 어려움이 존재한다.

보증을 통한 융자의 경우에도 규모가 작은 대부분의 콘텐츠기업들이 중소기업 정책금융을 이용할 수 있지만 기존 제도가 주로 제

조업을 대상으로 하고 있기 때문에 콘텐츠기업들이 이용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 상황에서 콘텐츠기업에 특화된 보증은

대출을 통한 자금조달 원활화에 큰 도움이 될 수 있다. 콘텐츠기업 특화보증은 콘텐츠 IP를 활용한 사업화자금 확대, 콘텐츠 가치

평가 활성화 등을 도모하기 위해 금융위원회와 신용보증기금이 2022년까지 1,000억원을 추가로 공급할 계획이다. 일반기업 보

증부분에는 금융위원회, 신용보증기금, 기업보증기금이 2019년에 1조 2,000억원을 공급한 바 있고, 이를 2022년까지 3년간 4,

200억원을 추가로 공급할 예정이다.

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콘텐츠산업에는 그동안 다양한 정책자금이 공급되어 왔으나, 자금조달에 어려움을 겪고 정책금융의 대상이 되지 못하는 콘텐츠

기업의 자금수요는 여전히 존재해왔다. 이러한 상황에서 이번 콘텐츠산업 3대 혁신전략의 첫 번째 전략인 정책금융 확충으로 혁

신기업의 도약을 지원하는 것은 투자의 사각지대를 해소하고 자금공급을 확대해 콘텐츠산업의 발전에 큰 도움이 될 것으로 보인

다. 또한 콘텐츠산업에서 콘텐츠가 중심이지만 이를 제작하는 기업을 육성하는 것이 중요하다는 인식이 확산된 것도 의의가 있다.

이러한 정책금융의 공급을 통해 콘텐츠기업의 자금조달 어려움이 해소되면 다양한 콘텐츠 제작이 활성화되고 매출, 수출, 고용 면

에서 콘텐츠산업은 성장세를 이어갈 수 있을 것이다. 세계 7위, 2.5% 수준의 시장점유율을 보유하고 있는 국내 콘텐츠산업이 이

번 정책금융의 확충으로 한단계 도약할 수 있기를 기대해 본다.

참고문헌

중소벤처기업부, 신규 벤처투자, 번처펀드 결성액 지속 증가 속 투자금 회수도 잘돼, 보도자료 2019.10.28.

박찬욱, 2017, 모태펀드 문화계정 운용 개선방안 연구, 한국문화관광연구원 수시연구 2017_15.

이현진, 2016, 콘텐츠 산업 자금조달 활성화 방안 연구, 한국문화관광연구원 기본연구 2016_08.

문화체육관광부, www.mcst.go.kr

한국콘텐츠진흥원, www.kocca.kr

한국벤처캐피탈협회, www.kvca.or.kr

한국벤처투자, www.k-vic.co.kr

본 원고는 저자 개인의 의견이며, 소속기관의 의견이 아님을 밝혀둡니다.

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이달의 이슈3

2020 관광정책 방향 : 제4차 국가관광전략회의 들여다보기

글: 박주영 한국문화관광연구원 관광산업연구실 연구위원

2019년 12월 12일 충북 청주에서 제4차 국가관광전략회의가 열렸다. 국가관광전략회의는 범정부적 관광정책 협력·추진을 통해

관광산업 경쟁력 강화를 도모하고자 관계부처 합동으로 개최해 오고 있는 회의이다. 국가관광전략회의의 설치는 법적 근거를 가

지고 있는데, 관광기본법 제16조에 따르면 관광진흥의 방향 및 주요 시책에 대한 수립·조정, 관광진흥계획의 수립 등에 관한 사항

을 심의·조정하기 위하여 국무총리 소속으로 국가관광전략회의를 두고 있다.

이번 제4차 국가관광전략회의는 2020년 외래관광객 2천만 명, 국민 국내여행 횟수 3.8억 회, 관광지출 120조 원 달성을 추진목

표로 설정하고, ‘여행자 중심의 지역관광 발전 전략’을 논의하는 자리였다.1) 여행자 중심의 지역관광 발전 전략은 내외국인의 지역

방문 확대, 지역 전반으로의 관광 확산을 통해 한국 관광시장의 더 큰 도약을 도모하는데 중점을 두고 있다.

본 전략은 수요자관점에서 여행단계별로 크게 ‘적극적 유치활동·다양한 정보제공, 입국 편의 강화 및 지역 입국 확대, 관광친화적

지역교통 체계 구축, 특색있는 콘텐츠 확충, 품질 높은 서비스 제공’의 다섯 가지 하위전략을 골자로 하고 있다. 본고에서는 방한

외래관광객 2천만 명 달성을 위해 제시된 핵심과제들을 중심으로 소개하고자 한다.

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경주 불국사 전주 전동성당

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외국인들의 해외여행 첫 단계인 여행국가 및 여행지역 결정에 있어 한국과 한국의 지역들이 선호될 수 있도록 적극적인 유치활동

과 다양한 매체를 활용한 폭넓은 정보 제공이 요구된다. 이를 위해 정부는 2020년에 한국과 한국의 지역들을 여행목적지로 선택

할 수 있도록 해외 각국의 파급력이 큰 대형 행사를 계기로 현장 홍보마케팅을 적극 전개해 나갈 계획이다.

세계 3대 국제관광박람회(스페인의 피투르(FITUR), 독일의 ITB, 영국의 WTM)에 참여하여 방한 지역관광 상품을 대대적으로 홍

보마케팅하는 한편 2020년에 이웃국가 일본에서 개최되는 도쿄하계올림픽 관람객의 한국방문을 유인하기 위해 도쿄 현지 한국

관광 홍보부스를 운영하고 한국 홍보이벤트를 개최할 예정이다. 또한 두바이 엑스포 기간 동안(2020.10~2021.04) 한국관을 설

치·운영하여 “관광지로서의 한국”을 적극 홍보하고 중화권(대만, 몽골), 아중동(캄보디아, UAE), 구미주(프랑스, 호주) 등에서 한류

콘텐츠(드라마, K-pop, 영화 등), 유망 소비재(뷰티 등) 판촉을 연계한 행사로서 융복합 문화관광대전을 개최할 예정이다.

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방한 외래관광객들이 가장 정보를 많이 얻는 경로가 온라인이라는 점을 적극 반영하여 해외 현지의 유력 온라인 매체를 활용한 홍

보마케팅·정보제공을 보다 강화할 계획이다. 우리나라 최대 시장인 중국의 자유여행 사이트와 연계하여 중국인 개별관광객 대상

테마별 지방여행 상품을 집중 홍보하고 글로벌 OTA를 활용하여 광고 및 소비자 참여형 이벤트를 추진한다. 또한 세계 주요국 누

리 소통망(SNS) 유명인 또는 동영상 채널운영자가 직접 한국·지역관광 콘텐츠를 제작·홍보하도록 협력을 보다 강화해 나갈 예정

이다.

지방공항으로 입국하는 외국인 관광객 환대기간을 지정하여 항공사-여행사-지자체-지역관광업체가 참여하는 대규모 홍보행사

를 추진할 계획이다. 이와 함께 2019년 9월 신규 개항한 중국 베이징의 다싱공항과 한국 지방공항 연결 노선2)을 대상으로 지역상

품 특별 홍보마케팅을 추진해 나갈 예정이다.

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여행 목적지에 대한 정보 탐색 후에 한국·지역 방문을 선택할 수 있도록 하기 위해서는 외국인 관광객의 필수 절차인 ‘비자’와 ‘공항’

의 편의성 확보가 중요하다. 우선 정부는 동남아 및 중국인 대상 복수비자 발급요건을 확대하고 비자발급 간소화 추진 등을 통해

방한시장 다변화 및 최대 시장인 중국 시장의 지속 성장 기반을 마련해 나갈 계획이다. 또한 자동 출입국 심사대 확충 및 모바일 세

관신고 도입 등으로 간편하고 신속한 출입국 절차를 제공하여 이용 편의를 제고한다.

지방공항으로 입국하는 외국인 관광객의 확대가 지역관광 활성화로 이어질 수 있도록 지방공항 연계 지방관광 활성화를 추진해

나갈 계획이다. 이를 위해 전략 시장인 동남아 시장(베트남, 필리핀, 인도네시아)의 지방공항 항공노선을 확충하는 한편 지방공항

으로 취항하는 항공기들을 지역관광을 소개하고 안내하는 공간으로 활용한다. 지역 기반 관광교통(패스)카드의 기내 판매를 확대

하고 항공권 예매사이트와 연계한 현지 온라인 판매를 추진한다. 그리고 인천공항에 한해 허용되던, 환승관광 프로그램 이용 시 7

2시간 무비자 체류를 2020년부터는 환승관광 프로그램을 개발·운영하는 지방공항까지 추가 허용할 계획이다.

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출처: 관계부처 합동(2019.12.12.), 여행자 중심 지역관광 발전 전략, 국가관광전략회의 자료

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방한 외국인 개별관광객들은 지역을 연결하는 교통편 부족을 지역관광의 주요 장애요인으로 인식하고 있다. 이에 지방공항에서

관광지로, 수도권에서 지방으로, 지역에서 지역으로 더욱 편리하게 이동할 수 있도록 다양한 교통수단을 활용하여 연계된 교통망

을 구축하는 것이 필요하다.

정부는 우선 지방의 관광지 방문이 보다 용이해질 수 있도록 서울과 지방을 연계하는 외국인 전용버스, 지역 내 관광지를 운행하

는 관광택시 등 관광하기에 편리한 교통수단을 더욱 확충할 계획이다. 또한 지역의 교통거점(공항, 기차역 등)을 중심으로 기존 관

광순환버스, 시티투어버스, 셔틀버스 등을 개편·활용하여 지역 간, 지역 내 관광지 연계를 강화할 예정이다.

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출처: 관계부처 합동(2019.12.12.), 여행자 중심 지역관광 발전 전략, 국가관광전략회의 자료

이와 함께 지역에 도착한 외국인 개별관광객이 원하는 관광목적지까지 불편 없이 이동할 수 있도록 다국어 안내체계를 개선·확충

한다. 또한 외국인 관광객이 여행설계 시점부터 언제 어디서든 외국인 코리아투어카드를 편리하게 구매·사용할 수 있도록 지하철

자동판매기, 편의점 등에서 온라인, 항공기 내, 관광안내소 등으로도 구매처를 확대해 나갈 예정이다.

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방한 외국인 관광객의 쇼핑 위주의 관광 경향과 관광지 매력도에 대한 낮은 평가 등을 고려할 때 지역특화 관광 상품을 통해 다채

로운 경험을 제공하여 지역방문을 유도하고 만족도를 제고하는 것이 필요하다. 이에 정부는 문화·예술, 스포츠, 종교·문화유산, 한

류·공연, 자연 등 특정 주제별로 지역 관광 상품을 개발하여 외국인 관광객의 다양한 수요를 충족시켜 나갈 계획이다.

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군산 경암동 철길마을 강원도 정동진

지역별로 특색 있는 박물관·미술관을 방문할 수 있는 도보·버스·기차 관광 등 다양한 상품을 개발한다. 또한 2020년 도쿄하계올림

픽, 2022년 베이징동계올림픽 등 국제대회를 계기로 방한 전지훈련 유치 및 훈련시설 연계 관광을 활성화한다. 이와 함께 눈이 오

지 않는 동남아·중동 관광객을 대상으로 설경과 스키를 즐길 수 있는 관광 상품 제공을 보다 활성화한다. 종교문화여행 상품화를

추진하는 한편 세계문화유산을 활용하여 고품격 문화유산관광을 활성화한다. 그리고 K-pop 행사·한류 드라마 촬영지와 지역 관

광명소를 연계한 체류형 관광 상품을 개발하고 공연관광 상품화를 적극적으로 추진한다. 또한 ‘쉼과 치유’ 자체가 목적이 되는 자

연친화형 관광 상품을 제공하여 외국인 관광객의 장기체류를 유도한다.

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쇼핑, 음식, 언어 소통 등 방한 외국인 관광객이 주로 불편을 느끼는 요인들을 집중적으로 개선하여 관광한국으로서의 이미지를

제고한다. 분야별로 살펴보면 먼저 쇼핑 편의 제고를 위해 정부는 즉시환급 시스템 구축 지원 및 지방공항·기차역(KTX역) 등에 사

후면세환급센터 설치를 지원할 예정이다. 숙박서비스와 관련하여 외국인 관광객의 호텔요금 부가세 환급 특례를 2020년까지 연

장할 계획이다. 음식서비스 제고를 위해서는 컨설팅 지원 및 외국어 메뉴판 만들기 사이트 사용 편의 개선을 추진한다. 그리고 통

역서비스에 있어 소수언어권(베트남, 말레이시아·인도네시아) 관광통역안내사를 양성하고 맞춤형 개별여행 전문가이드 육성을

위한 교육을 추진할 예정이다.

또한 지자체·지역 업계 및 지역 조직이 중심이 되어 관광서비스를 개선하고 안전·깨끗·친절할 수 있는 제도적 기반을 마련하여 다

시·자주 찾고 싶어질 수 있도록 지역관광 서비스의 품질을 지속적으로 향상시켜 나갈 계획이다.

2019년 한국 관광시장은 한중간 사드갈등으로 중국인 방한 단체관광의 지속 제한, 일본의 수출규제 조치에 따른 한일관계 악화

등 불리한 여건에도 불구하고 사상 최대 방한 외래 관광객 수를 달성하였다. 2020년을 한국 관광시장의 도약기로 만들기 위해서

는 외국인 방한관광 시장 수요의 확대와 지역 분산을 도모할 수 있는 전략이 요구된다. 이러한 측면에서 제4차 국가관광전략회의

에서 논의한 여행자 중심의 지역관광 발전 전략은, 수요자 관점을 반영하면서 정책대상지로서 관광목적지에 대한 시선을 국가 및

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주요도시 위주에서 보다 다양한 지역으로 확대하고자 했다는 점에서 그 의의가 크다. 2020년 외래 관광객 2천만 명 시대를 열어

갈 수 있도록 제4차 국가관광전략회의에서 제시된 핵심과제들을 관련부처·지자체·업계가 긴밀하게 협력하여 적극적으로 추진해

나가야 할 것이다.

1) 제1차 국가관광전략회의(2017.12.18.)는 ‘쉼표가 있는 삶, 사람이 있는 관광’, 제2차 국가관광전략회의(2018.07.11.)는 ‘지역관광 활

성화 방안’, 제3차 확대국가관광전략회의(2019.04.02.)는 ‘대한민국 관광 혁신전략’을 주제로 다루었다.

2) 2020년 중국 베이징의 다싱공항 연결 항공편 취항 예정인 국내 공항은 대구, 김해, 청주공항이다.

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집중분석

문화재정 2020 예산안 : 2020년 예산이 지닌 특이성의 방향

글: 정보람 한국문화관광연구원 문화연구본부 문화정책연구실 연구원

2020년 문화 및 관광 분야 재정규모는 8조 181억 원으로 2019년 처음으로 7조 원을 넘어 8조 원 시대에 진입하였으며, 2019년(

7조 2,495억 원) 대비 10.6% 증가하였다. 문화 및 관광 분야는 정부 총지출(512조 250억 원) 대비 1.57% 수준으로 소규모 재정

이지만, 최근 10년간(2010~2020년) 연평균 증가율이 정부 총지출 증가율(5.75%)보다 빠른 7.48%의 증가세를 나타내고 있다.

총지출 대비 문화·체육·관광분야 규모(1.57%)는 예비비를 제외한 국가재정 15개 분야 중 국토 및 지역개발(0.79%), 통일·외교(1

.08%), 통신(1.54%) 다음으로 소규모 재정이지만, 최근 10년 간 연평균 증가율(7.48%)은 국가재정 16개 분야 중 사회복지(8.4

9%) 다음으로 두 번째로 빠른 증가세를 보여주고 있다.

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(단위 : 억 원,%)

분야명

2020년 ‘10~20년

전년 대비 증감률

예산규모 총지출 대비 구성비 연평균증감률

공공질서 및 안전 208,371 4.07% 4.87% 3.50%

과학기술 82,413 1.61% 6.77% 12.85%

교육 726,344 14.18% 6.62% 2.81%

교통 및 물류 191,844 3.75% 0.91% 22.55%

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국방 486,935 9.51% 5.34% 7.39%

국토 및 지역개발 40,467 0.79% -6.09% -1.26%

농림수산 215,153 4.20% 2.23% 7.41%

문화 및 관광 80,181 1.57% 7.48% 10.60%

보건 135,219 2.64% 6.31% 11.56%

사회복지 1,670,211 32.61% 8.49% 12.19%

산업중소기업 및 에너지 237,154 4.63% 4.61% 26.39%

예비비 34,000 0.66% 4.94% 13.33%

일반지방행정 790,129 15.42% 4.96% 3.20%

통신 78,861 1.54% 2.46% 7.56%

통일외교 55,092 1.08% 5.10% 8.78%

환경 90,129 1.76% 5.22% 21.84%

총지출 5,122,504 - 5.75% 9.09%

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2020년도 정부 예산안은 경제 활력을 제고하고 경제체질 개선과 미래성장동 확충을 위한 혁신성장 가속화 등을 위해 확장적으로

편성하였고, 국회 확정된 예산은 2019년 대비 총지출 9.1%(+42.7조 원) 증가한 512.3조 원이다. 늘어나는 예산은 ①핵심 소재·

부품·장비 자립화, ②혁신성장가속화, ③경제 활력 제고, ④포용국가 기반 공고화, 그리고, ⑤생활편의·안전·건강 증진에 중점 투자

하고자 계획하고 있다. 문화 분야의 경우 ①5G 기반 콘텐츠 개발 및 예술인 복지 지원 확대, ②한류를 활용한 관광 붐 조성과 관광

인프라 강화, ③‘생활체험형’ 문화재 활성화 및 생활체육 프로그램 확충에 재정을 집중 투자할 계획이다.

더불어 문화정책의 주무부처인 문화체육관광부는 문화정책 비전 “사람이 있는 문화”를 구체적으로 실현하기 위해 ①국민 문화·체

육·관광 향유권 증진 및 예술 창작 환경 조성, ②핵심 콘텐츠 전략적 육성 및 창의력 기반 일자리사업 확충, ③4차 산업혁명을 선도

하는 문화·콘텐츠·관광 산업 육성에 우선적으로 재원을 배분하고자 계획하고 있다.

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2020년 문화 및 관광 분야 재정의 80.82%(6조 4,803억 원)2)는 문화체육관광부 소관인데, 2020년도 문화체육관광부 소관 예산

안 및 기금운용계획안의 주요 특징을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 문화·예술 분야 실감콘텐츠 산업을 육성하기 위해 실감형 콘텐

츠 제작 및 인프라 구축과 문화기술 분야 연구개발(R&D) 투자를 위한 예산이 편성되었다.

둘째, 생활권 내 문화·체육시설에 대한 접근성을 확대하기 위해 작은 도서관 순회사서를 확대(53명, 212관 → 300명, 1,200관)하

고, 국민체육센터(신규 173개소)와 국민체력인증센터를 확대(신규 25개소)하기 위한 예산을 편성하였다. 셋째, 기초예술 창작환

경 조성 및 소외 계층 문화 향유 기회 제고를 위해 예술인 대상 창작준비금(5,500명→12,000명) 및 생활안정 자금 융자(1,170명

→2,370명) 지원 대상을 확대하고 통합문화이용권 지원금을 1만 원 인상(8만 원→9만 원)하였다.

정부안 기준으로 문화체육관광부의 2020년도 신규사업은 13개, 378억 8,200만 원 규모이다. 예산규모가 큰 사업을 중심으로 주

요내용을 살펴보면, 먼저 일반회계에서 ‘지역연계 첨단 CT 실증(R&D)’ 사업은 VR·AR 등 문화기술을 접목하여 지역에 특화된 박

물관·테마파크 등을 구축하고자 하는 것으로, 58억 2,000만 원이 편성되었다.

‘문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성’ 사업은 문화기술 분야에 기술·콘텐츠 융합형 석·박사 고급인재를 양성하기 위한 것으로, 40억 7,

800만 원이 편성되었다. ‘전통문화 창업 및 융합 활성화’ 사업은 전통문화 분야 청년 창업을 지원하고 전통문양의 산업활용 기반

구축마련을 위해 마련된 것으로 33억 5천만 원이 편성되었다.

‘개방형 수장고 및 정보센터 운영’ 사업은 2020년 6월 준공되는 국립민속박물관의 개방형 수장고 및 정보센터 운영을 위한 것으

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로, 40억 원이 편성되었다. 또한 균특회계에서 ‘문화도시 조성’ 사업은 특색 있는 지역자원을 활용하여 문화거점을 조성하는 것으

로 100억 원이 편성되었고, 체육기금에서 ‘스포츠인권윤리센터 운영’ 사업은 체육계 비리 및 폭력·성폭력 등 인권침해를 전담하는

독립기구 신설·운영하는 것으로 29억 5백만 원이 편성되었다.

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(단위 : 백만원)

단위사업명 세부사업명 예산

합 계 37,882

<일반회계> 24,047

문화콘텐츠산업 기술지원 지역연계 첨단 CT 실증사업(R&D) 5,820

문화콘텐츠산업 기술지원 문화콘텐츠 R&D 전문인력양성(R&D) 4,078

전통문화 진흥 전통문화 창업 및 융합 활성화 3,350

공연 및 전통예술 진흥기반

구축공연예술 창작 거점 조성 2,000

국립중앙박물관 운영 문화유산 디지털 보존센터 건립 517

국립민속박물관 운영 활성화 개방형 수장고 및 정보센터 운영 4,000

종합정책연구 양성평등 문화 확산 400

문화정보화체계구축 5G 기반 실감형 전시 플랫폼 구축(정보화) 1,904

문화정보화체계구축 지능형 멀티 문화정보 큐레이팅봇 구축(정보화) 1,978

<균특회계> 10,000

문화도시 조성 문화도시 조성(지역지원) 10,000

<관광기금> 705

국내관광육성지원공간정보기반 실감형 콘텐츠 융복합 및 혼합현실 제공 기술개발

(R&D)705

<체육기금> 3,130

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생활체육 활성화 스포츠친화기업 선정지원 225

전문체육 육성 스포츠인권윤리센터 운영 2,905

자료 : 2020년도 예산안 및 기금운용계획안 사업설명자료, 문화체육관광부

한편 ‘한국어 진흥기반 조성 및 확산’, ‘예술인 창작안전망 구축’, ‘실감형 콘텐츠산업 육성’, ‘관광사업 창업 지원 및 벤처 육성’, ‘국민

체육센터 건립’ 사업 등 70개 사업은 2019년 본예산 대비 30% 이상 또는 100억 원 이상 증액되었다.

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2020년 문화 및 관광분야 총지출은 증가한 것처럼 보이나, 세부사업을 들여다보면 지방 이양 및 시설건립 사업의 완공에 따른 완

료사업이 3,793억 원으로 어느 해보다 정리된 사업이 많으며, 대체로 문화예술 인프라 구축, 예술창작활동, 생활문화시설 건립 및

프로그램 지원 예산이 대폭 증가되어 전체적인 예산규모는 증가하였다. 지방 문화산업 기반조성 사업이 지방 이양되었으나 지역

콘텐츠산업 균형발전 지원, 실감형 콘텐츠 산업육성 사업 예산 증가하였고, 관광자원개발 사업이 지방 이양되었으나, 국민체육센

터 건립 지원, 생활체육 프로그램 지원 등 예산은 증가하였다.

지방 이양 측면에서는 균특회계사업을 중심으로 사업의 지방 이양이 추진되고 있는데, 문화체육관광부 예산에서 2,866억 원(20

19년 기준)이 2020년에 지방 이양되었으며, 문화체육관광부는 균특회계 비중이 전 부처 중 가장 높은 부처이다.3) 회계기준으로

지방 이양이 추진되고 있는 가운데 중앙-지방 정부 간 역할분담을 통한 사무 구분이 요구되며, 특히 균특 비중이 높은 문화체육관

광부의 경우 정부 간 역할분담이 시급하다 판단된다.

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(단위 : 백만원)

단위사업명 세부사업명 예산(2019)

합 계 379,298

<일반회계> 15,721

문화콘텐츠산업진흥 환경 조성 군산 예술콘텐츠 스테이션 구축 2,500

문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 삼도수군 통제영 실감콘텐츠 체험존 조성 1,750

문화·인문 진흥 3.1운동 100주년 기념 전야 문화축제 1,900

국립중앙극장 운영 국립극장 지하주차장 건립 9,571

<국가균형발전특별회계> 286,640

지방문화산업기반조성 지방문화산업기반조성(지역자율) 7,938

지방문화산업기반조성(제주)지방문화산업기반조성

(제주특별자치도계정)1,600

문화시설 확충 및 운영 지역문화행사지원(지역자율) 16,830

관광자원개발 관광자원개발(지역자율) 243,516

기초관광자원개발(제주) 관광자원개발(제주) 16,611

기초관광자원개발(세종) 관광자원개발(세종) 145

<영화발전기금> 76,937

영화산업 육성 및 지원 남양주종합촬영소 운영 1,937

공공자금관리기금예탁

(공공자금관리기금)영화발전기금에서 공공자금관리기금으로 예탁 75,000

주 : 내역 간 이동에 의한 사업폐지 등은 제외

자료 : 2020년도 예산안 및 기금운용계획안 사업설명자료, 문화체육관광부

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참고자료

2019-2023 국가재정운용계획-문화체육관광분야, 기획재정부

2020년도 문화체육관광부 성과계획서

2020년도 예산안 및 기금운용계획안 사업설명자료, 문화체육관광부

2020년도 정부예산안

예산결산특별위원회 검토보고서

재정통계 사이트(열린재정) (http://www.openfiscaldata.go.kr/)

1) 2017년 이전까지 문화 및 관광분야의 재정투자는 정부 총지출 증가율을 상회하는 수준으로 팽창되어왔으나 2018년 한차례 전년대

비 -6.28% 감소하였다가 2019년 전년대비 12.21% 증가하여 반등하였는데, 이는 2017년 일명 블랙리스트 사건으로 2018년 예산을

삭감하였다가, 일과 삶의 균형을 중시하는 사회적 분위기, 주52시간 노동시간 단축 등으로 삶에서 여가가 차지하는 비중이 확대되자 일

상 속 여가환경 조성과 혁신기반 투자 확대 필요에 따라 반등한 것으로 해석할 수 있음

2) 문화 및 관광 분야 재정은 문화체육관광부 이외에 문화재청, 과학기술정보통신부의 예산이 일부 포함되어 있음

3) 문화체육관광부는 2019년 기준 부처 총지출 대비 지자체 국고보조금 비율이 4번째로 높은 부처로 29.1%를 지자체 국고보조사업으

로 지출하고 있으며, 지자체 국고보조금 중 59.7%(9,261억 원)는 균특회계로 보조하고 있어 균특회계 비율이 가장 높은 부처이기도 함

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국내외사례

항공과 관광이 협력한 대구의 외래관광객 유치 사례

글: 오용수 대구관광뷰로 대표이사

관광산업은 인프라가 구축되고, 콘텐츠를 만들고, 이를 적절히 마케팅하면 발전한다. 대구는 콘텐츠를 상징하는 관광과 인프라를

대표하는 항공이 서로 협력하여 대만과 태국의 관광객을 유치하게 되었다.

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요즘 대구는 아시아에서 가장 핫(hot)한 곳으로 주목받고 있다. 스카이 스캐너가 2018년 10월부터 2019년 9월까지 아시아·태평

양지역 여행자가 예약한 항공권 정보를 토대로 발표한 ‘여행 트렌드 2020’에 따르면, 대구는 국내 도시 중에서 전년 대비 항공권

예약률이 178% 증가해서 가장 상승세가 높은 도시로 나타났다. 이어 부산, 제주, 서울 순이었다. 또 국가별 급상승 여행지 순위를

보면 대구가 일본에서 1위(전년대비 84%)였고, 대만에선 대구가 전년 대비 222% 증가해 필리핀 칼리보(362%)에 이어 2위였

다.

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순위 도시 증가율(전년대비)

1위 대구 178%

2위 부산 47%

3위 제주 38%

4위 서울 28%

<표 1> 국내도시별 아태지역 여행자의 급상승 관광지 순위

스카이스캐너가 2018년 말 대만에서 조사한 결과 대만관광객이 꼽은 단거리여행 최선호 목적지가 대구였고, 장거리여행은 시드

니가 1위였다. 부킹닷컴 조사에서는 대구가 대만인이 주목하는 5대 신규도시관광지 중 2위로 뽑혔고, 1위는 다낭이었다. 또 자유

여행 예약플랫폼 kkday의 조사로는 올해 대만 개별여행객의 대구 검색 증가율이 350%나 늘었다. 또한 대구는 일본에서도 일본

최대 연휴인 골든위크(4월 말~5월 초) 때 검색 성장률 1위를 기록하더니, 일본의 전통적인 휴가철인 7월 15일부터 8월 말까지 2

019년 일본인의 여름휴가 인기 급상승 해외여행지도 1위였다. 이는 스카이스캐너를 이용하여 왕복항공권을 예약한 사람을 조사

한 결과이다. 2019년 일본인의 여름휴가 해외여행지의 2위는 블라디보스톡, 3위는 부다페스트였다.

2019년 대구를 방문한 외국인 관광객 중 대만이 44.7%로 1위를 차지했으며 2위는 일본(11.1%), 3위는 동남아(9.9%) 순으로

나타났다. 한국에 방문한 대만인은 9월까지 23만 명을 넘었는데, 이는 2018년 1년간 방문객(21만 명)을 이미 능가한 수치로 한국

을 방문하는 대만인 4명 중 1명이 대구에 오는 셈이다.

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('±�&%$�#"�!å�2019년 대구국제공항을 이용한 승객이 개항 이래 최고치인 467

만 명으로 국제선, 직항편이 2018년 1월 523편에서 2019년 1월

787편으로 51%나 늘었다. 뿐만 아니라 공항에서 도심까지 택시

로 15분밖에 걸리지 않아 아시아에서 도심까지 가장 가까운 공항

이기도 하다. 물론 셔틀버스를 이용해 동대구역으로 쉽게 이동할

수도 있다. 철도도 동대구역에서 고속철도(KTX, SRT)를 이용하

는 승객이 서울역 다음으로 많다. 또 동대구역은 고속버스 등 복

합환승센터와 붙어 있어 타 지역과의 연계성이 뛰어나다. 특히

김해공항과도 1시간이면 오갈 수 있으므로 해외에서 대구공항을

1공항, 김해공항이 2공항으로 얘길 하고 있다. 물론 부산에서는

김해가 1공항, 대구를 2공항이라고 한다. 이런 접근성을 활용하

여 1시간 이내에 대구, 경북, 부산을 연결하는 다양한 관광코스를

만들 수 있다.[그림 1] 대구의 접근성

구분

대구 방문 외국인 관광객 (명) 한국 방문 외국인 관광객 (명)

2019년

1~9월 (구성비)

2018년

1~12월

2017년

1~12월

18년 성장률

(17년 比)

2018년

1~12월

2017년

1~12월

18년 성장률

(17년 比)

전체 517,968 (100%) 558,951 401,146 39.3% 15,346,879 13,335,758 15.1%

대만 231,685 (44.7%) 209,726 78,638 166.7% 1,115,333 925,616 20.5%

일본 57,628 (11.1%) 60,947 44,223 37.8% 2,948,527 2,311,447 27.6%

동남아 51,353 (9.9%) 76,007 47,003 61.9% 2,531,676 1,771,221 42.9%

중국 49,762 (9.6%) 46,122 95,279 -51.6% 4,789,512 4,169,353 14.9%

구미주 49,509 (9.6%) 119,091 99,006 20.3% 2,246,412 2,053,164 9.4%

홍콩 27,295 (5.3%) 25,076 12,730 97.0% 683,818 658,031 3.9%

기타 50,737 (9.8%) 21,912 24,267 -9.7% 1,031,601 1,446,926 -28.7%

<표 2> 대구방문 외국인 관광객 통계 (2019년 9월)

자료 : 대구시 (2019)

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[사진 1]풍등축제

출처 : 대구 view http://www.daeguview.com

[사진 2]치맥축제

출처 : 매일신문 http://news.imaeil.com

�'±�89����,ìí�ÉÊË�AB�C¢DEFG�H�µ�<�õå�대구는 Attractive 멋있다. 근대골목 김광석길과 서문시장은 한국관광의 별로도 선정되는 대구의 명소다. 풍등축제, 치맥축제에

외국인관광객이 각각 1천 명, 2천 명이 사전 예약을 통해 오기도 했다. 컬러풀 대구 퍼레이드, 뮤지컬페스티벌, 오페라축제에도 외

국 참가팀과 관람객이 많다. 또 스파밸리, 이월드의 액티비티 활동과 은반지·비누 만들기 체험은 트렌드와 맞아 인기를 모으고 있

다. 또 한평생 소원 한 가지는 꼭 들어준다는 갓바위, 동화사, 프랑스 루르드 성모 동굴에 이어 가장 아름다운 성모당, 계산성당, 제

일교회는 종교인뿐만 아니라 일반관광객들도 즐겨 찾는 곳이다.

��ö�¢¡£IJ��I¤�~Kå�뷰티 클리닉, 마사지, 패션도 발달했고 김광석길 끝자락의 웨딩타운은 내외국인에게 인기 있는 사진촬영지이다. 또 대구에는 예쁜

카페, 하중도의 꽃 등을 배경으로 한 포토존이 많다. 앞산 전망대에서 대구시내의 가로수가 켜지는 것을 보면 최고의 야경임을 느

끼고, 금호강 위 아양기찻길 카페에서 본 석양도 아름답다.

[사진 3] 대구 아양기찻길 카페

출처 : 대한민국 정책 브리핑 http://www.korea.kr

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[사진 4] 안지랑 곱창골목

출처 : 뉴스토리 http://www.newstory24.com

[사진 5] 찜갈비

출처 : 대구 시티넷 http://www.daegucity.net

��ö�DL¡£M�NOå�대구의 물가 특히 음식값과 교통비, 패션의류가 저렴하다. 즉 가성비(價性比)가 높다. 특히 식사도 하고 여행을 했는데 실제보다

심리적으로 느끼는 가심비(價心比)는 더욱 높다. 또 관광지나 체험지 대부분이 도심에 몰려있어 도보나 지하철, 시티투어로 다닐

수 있으므로 시간도 많이 들지 않는다. 따라서 가시비(價時比)도 높다.

��ö�E¡¤�¦��I_�Põå�대구는 음식거리가 발달되어 있다. 안지랑 곱창골목에는 막창집이 50집 이상이 있고 동인동 찜갈비집도 20집이 넘으며 동대구역

인근 평화시장 닭똥집(튀김)골목에는 30점포 이상이 모여 있다. 같은 품목으로 많은 점포가 몰려 있다 보니 경쟁이 치열하고 맛과

서비스가 보장된다. 이런 대구 음식은 여행객들이 간편하게 먹을 수 있기에 인기가 높다.

��ö�F¦�¤�Q�¦£¤�¶R��S��å�대구는 도시이면서 농촌이 갖는 생태, 환경자원을 가지고 있다. 대구수목원은 쓰레기 집하장이었으나, 1m 이상 흙으로 덮어 수목

이 울창하게 자라게 된 환경재생의 표본장이다. 세계 각국에서 시찰이 끊이질 않고, 주민들에게는 행복을 주고 있다. 또 신천(新川

)도 물이 순환방류토록 만들어졌는데, 이를 벤치마킹하여 청계천도 서울의 명소가 되었다. 김광석길의 바로 옆인 대봉교 아래와

신천의 몇 곳에는 청정지역에만 사는 수달이 살고 있다. 또 달성습지는 낙동강과 금호강이 합해지는 곳으로 맹꽁이의 최대 서식지

고, 안심습지는 국내 최대 연근 재배지이자 철새 등 생태관광의 보고(寶庫)다.

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[사진 6] 대구수목원

출처 : 新대구부산고속도로주식회사 https://www.dbeway.co.kr

[사진 7] 안심연근단지

출처 : 대구광역시 동구청 트위터 https://twitter.com

��ö�G�¡_L�TUå�대구는 항상 새로운 관광자원을 만든다. 시내 번화가인 동성로 한가운데 ‘SPARK’라는 대형 관람차 및 놀이시설과 대구 최고 맛집,

쇼핑센터가 1월 17일 개관했고, 세계 최초로 떡볶이 박물관이 1월 중에 개관한다. 또 서문시장 야시장에 이어 칠성시장 야시장이

2019년 말에 개장되어 새로운 명소로 자리잡아가고 있다. 새로운 콘텐츠는 대구를 재방문지로 만드는 원동력이 되고 있다.

[사진 8] 스파크 관람차

출처 : 경북일보 http://www.kyongbuk.co.kr

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V'±�W:ê!�Xö�+¸,�¶�YÎ�ZÛ�Çab��cî�à�å�먼저 TV를 활용하여 대만에서는 우리의 런닝맨과 같은 종예완흔대(綜藝玩很大) 등 인기 프로그램에 수차례 방영했고, 일본의 후

지TV를 비롯해 마마토모 여행(ママ友), 와캇토랜드( 若っ人ランド), 태국의 World 360 Degree, Proud Mook 같은 프로에 대구

의 매력을 생생히 소개했다.

동시에 SNS를 활용하여 중국의 여행정보 사이트인 마펑워의 유명 달인(100만 팔로워), 대만(70만)과 일본(13만)의 온라인 파워

인플루언스를 초청해서 대구여행의 재미나는 소식을 실시간으로 전했다.

또 일본, 대만 작가들이 대구 여행 가이드북을 발간하여 현지 서점에서 판매하고 있는데 관광객들이 종종 이 책을 들고 여행을 다

니는 모습을 발견할 수 있다. 작가들은 대구관광의 홍보위원으로 위촉하여 설명회 때 강사로도 활용하고 있다. K-POP 커버댄스

를 활용하여 대구의 관광지를 배경으로 만든 3분 영상 DAEGU Likey를 한, 영, 일, 중어(간·번체)로 만들어 박람회, 설명회, 세일즈

콜 때도 활용하였는데 166만 뷰(view)를 기록했다.

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중국의 한한령 이후 시장 다변화를 꾀하였고, 직항편이 있는 태국을 선택했다. 그래서 대구관광뷰로 슬로건인 Your Destination,

Daegu 캠페인을 티웨이항공과 함께 태국의 해외여행 성수기 직전인 2월 한 달간 펼쳤다. 티웨이항공은 캠페인 가격과 항공좌석

을 블록해 주고, 대구관광뷰로와 공동으로 온라인 채널을 활용해 홍보캠페인을 펼친 결과로 태국관광객 2,616(FIT 1,091, 그룹 1,

525)명을 대구로 유치했다. 이는 2018 반년동안의 관광객 수와 같았다. 특히 태국의 온라인 파워 인플루언서를 초청, 유튜브를

통해 독특한 대구쇼핑 홍보영상을 제작, 방영하였는데, 이를 본 관광객들이 대거 방한하였다.

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[사진 9] WOW 캠페인 메이크업 클래스 [사진 10] 스트릿푸드 투어

[그림 2] 태국 Your Destination, Daegu 캠페인 추진도

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Your Destination, Daegu 캠페인의 성공에 용기를 내어 대만, 일본, 태국 관광객을 대상으로 계획을 수립했다. 하지만 한일갈등

으로 일본노선의 급격히 감소하는 등 캠페인을 추진할 상황이 되지 않아 일본은 제외했고, 대만과 태국의 10~30대 여성 개별관광

객을 대상으로 ‘와우 위크 대구(WOW Week DAEGU) 캠페인’을 벌였다.

출처 : 공감 http://gonggam.korea.kr

대구관광뷰로가 티웨이항공과 에어부산과 함께 10월 15일부터 11월 30일까지 45일간 추진되었다. 캠페인 기획 시 가장 주안점

을 둔 것은 젊은 개별관광객들에게 어떠한 혜택을 주어 관심을 끌게 하는가 였다. 결국 캠페인 특별 할인 항공권과 대구에서 이들

이 좋아하는 서비스를 제공하기로 했다.

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① 먼저 참여 기관별 역할을 협의하여 항공사는 좌석 블록과 할인된 캠페인 항공 가격을, 대구관광뷰로는 관광객

이 왔을 때 환영 이벤트를 기획하였다. 홍보, 온라인마케팅을 함께 하기로 정했다.

② 다음은 설명회와 미디어를 통해 사전 분위기를 띄우고, 한국관광공사와 공동으로 SNS 홍보로 분위기를 확산

했다.

이를 위해 어권별(중국어 번체, 태국어) 대구 WOW Week 이벤트 온라인 페이지를 개설하였다.

→ 태국어 : http://daegu-wowweek.com/th/

→ 대만어 : 중국어(번체) : http://daegu-wowweek.com/tw/

③ 그리고 구글, 페이스북, 인스타그램, 익스피디어, 스카이스캐너 등을 통해 국가별 온라인 광고 및 주요채널 연

계 온라인 이벤트를 펼쳤다. 그 결과 대만에서 약 3천만 회 이상의 노출과 176,283회의 접속이 있었다.

④ 캠페인으로 대구에 온 분들을 위해 스트리트 푸드, 즉 길거리음식과 같이 간편히 먹을 수 있는 미식투어 상품

을 운영했다. K-POP스타 따라잡기 메이크업 클래스도 운영했고, 포토존에서 무료로 스냅 샷도 찍어주었다. 이

밖에 대구 소재 28개 관련업체들이 다양한 서비스를 제공하였다.

⑤ 그 결과 대만, 태국에서 9,935명이 대구를 찾는 성공을 거두었다. 이밖에도 캠페인의 분위기 고조로 캠페인

이후에도 개별관광객들이 대구를 방문하고 있다.

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이 여세를 몰아 대구경북 관광의 해인 2020년에도 항공사와 공동 캠페인을 확대할 생각이다. 캠페인 지역은 대만, 일본, 중국의

개별관광객으로 확대하고, 대구 직항노선이 있는 모든 항공사와 함께 하고 싶다. 이를 위해 국가별로 좋아하는 코스에 대구에서만

체험할 수 있는 이벤트로 매력을 드높이고, 대구에서 주변 경북으로 지역도 넓히고, 특히 대구와 경북에 연고가 있는 분과 단체들

에게 홈커밍과 재방문 캠페인도 함께 추진할 계획이다. 특히 베이징, 상하이 등 중국 대도시에는 마평워, 씨트립과 협력하여 대구

가 개별여행지로 각광받을 수 있도록 노력할 생각이다. 이렇게 되면 대구는 관광과 항공이 협력하여 가장 가고 싶은 여행지로 명

성이 높아지리라 본다.

참고자료

1. “서울, 오사카 제치고 아태지역 인기 도시 2위”, 2019.12.5, Travel Daily

2. 대구시 관광통계(2019.9월)

3. “관광 트렌드 분석 및 현황”, 2020.1., 이원희

4. “제2회 관광·항공 협력 포럼 자료집” , 2019.12.3., 문화체육관광부, 국토교통부

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현장포커스

펭수 열풍을 가능하게 한 문화-산업 트렌드

이성민 문화산업연구센터 연구원

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2019년 하반기를 강타한 ‘펭수’ 열풍은 2020년에도 어김없이 이어지고 있다. 새해의 시작을 알리는 ‘제야의 종소리’의 타종을 펭

수가 맡은 것은 상징적이다. 펭수 굿즈를 구하기 위해 애쓰는 사람들, 펭수 영상을 돌려보며 새롭게 ‘입덕’하는 사람들도 끊이지 않

는다. 펭수의 상표권을 타인이 먼저 등록한 사건에 대한 설명을 담은 특허청의 유튜브 영상은 21만 조회수를 넘어섰다(해당 채널

의 일반적인 조회수가 수백 건인 것에 비교하면, 펭수에 대한 사람들의 관심 수준을 상대적으로 확인할 수 있다). 이러한 상표 분

쟁은 앞으로 벌어질 펭수 연관 ‘산업’에 대한 대중의 기대 수준을 단적으로 보여주는 사례라고 할 수 있을 것이다. 영상에서 굿즈,

각종 컬래버레이션으로 이어지는 펭수의 활동은 아직 시작에 불과하다.

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출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

갑작스러운 펭수 열풍은 여러가지 ‘설명’을 요구하는 일종의 ‘현상’이다. 많은 글에서 펭수의 거침없는 언행이 주는 쾌감, ‘펭수는 그

냥 펭수’라는 말로 대표되는 세계관의 구축 등을 그 답으로 제시한다. 펭수가 유난히 ‘잘 해낸 점’들에 대해선 이미 충분히 많은 설

득력 있는 설명이 나와 있다. 그렇기에 이 글에선 어떤 토대 위에서 이러한 성공의 지점들이 받아들여질 수 있었는지에 더 주목해

보고자 한다.

즉 이 글에서 강조하고자 하는 것은, 펭수가 소위 ‘갑툭튀(갑자기 툭 튀어나온 사례)’가 아니라는 것이다. 펭수는 지난 5년 간, 한국

의 문화 산업에서 다양한 차원으로 성숙해온 콘텐츠IP 생태계의 토대 위에 우뚝 서 있다. 펭수의 성공 사례를 계기로 현재 한국의

문화 산업의 저변에 흐르는 문화적, 산업적 트렌드를 이해하는 것은 앞으로 더 늘어날 또 다른 ‘펭수’들의 가능성을 살피는 데 도움

이 될 것이다.

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펭수가 EBS와 유튜브를 벗어나 타 방송으로 진출하면서 기존 방송인들에게 가장 낯설게 받아들여진 부분은 바로 ‘펭수는 펭수다’

라는 표현이었다. 일반적으로 펭수와 같은 캐릭터는 ‘인형탈을 쓴’ 인간 연기자의 행위로 받아들여져 왔다. 그렇기에 펭수의 인기

를 바라보며 그 안에서 펭수를 ‘연기’하는 사람에 대해 관심을 갖는 일은 어찌보면 자연스러운 일이다. 그러나 펭수는 그 선을 넘지

않는다. 가상과 현실의 경계에서, 펭수라는 캐릭터에 머무르는 전략을 취하고, 팬들이 그러한 선택을 요구한다. 사람들은 펭수를

캐릭터 그 자체로 소비하는 것이다.

여기에 미묘한 이중성이 작동한다. 분석을 위해 세계관 감수성을 잠시 무시하자면, 펭수를 연기하는 연기자의 실존과 펭수라는 ‘

가면’을 뒤집어쓴 캐릭터는 때로는 융합하며 때로는 분열한다. 흥미로운 것은, 이러한 정체성의 분열을 이상한 것으로 받아들이는

것이 아니라, 다중적 정체성으로 인정하는 문화가 이를 지지하고 있다는 점이다.

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출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

가면은 다중 정체성의 상징과 같은 것이다. 가면의 매력은 이미 오랜 역사성을 갖는 일로 새삼스러운 일은 아니다. 그럼에도 일반

적으로 한 개인에게 통합되어야 할 것으로 여겨지는 정체성의 복합성을 의도적으로 감추거나 분리시키는 것이 가능하고, 허용되

는 문화가 보다 보편화되어 있다는 점은 주목해볼만 하다. 복면가왕이라는 예능 프로그램이 글로벌 시장에서 포맷으로 판매되며

흥행하고 있는 현상과 펭수 현상의 연결성을 고민해볼 수 있다는 말이다.

소셜 미디어의 발전은 통합될 것으로 기대되나 실제론 복합성을 갖는 인간의 정체성을 구분하여 드러낼 수 있는 가능성을 다수의

대중에게 허락해주었다. 소셜 미디어에서의 나와 실제의 나의 차이를 일상적으로 인식하는 환경이 열린 것이다. 이러한 틈을 타고

, 소위 ‘부계(부계정, 부캐(부캐릭터))’란 용어가 디지털 문화의 한 편에 자리잡고 있었다. 다중의 소셜 계정을 가지고 자신의 정체

성의 다양한 차원을 구분하여 관리하는 사례들이 일반인들에게도 나타나기 시작한 것이다. 타인에게 기대되는 정체성과 자신이

원하는 정체성 간의 충돌을 충분히 관리할 기회가 주어지지 않았던 ‘오프라인-일상’에 비해, 이를 디지털 기술을 바탕으로 관리할

수 있는 기회를 부여받은 개인들이 늘어나고 있는 것이다. 이러한 상황에서, ‘부캐’를 전면적으로 도입한 사례가 바로 MBC 예능 놀

면 뭐하니의 ‘유산슬’이라고 할 수 있다. 유재석이라는 ‘본캐’와 ‘유산슬’, ‘유고스타’라는 다수의 ‘부캐’를 동시에 관리하며, 그 간극에

서 나오는 해프닝을 웃음의 포인트로 삼는 전략인 것이다.

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출처 : 유튜브 'MBCentertainment' 캡처

대중문화에서 ‘캐릭터’를 연기하는 것은 새로운 일은 아니다. 국민 예능 프로그램이었던 ‘무한도전’도 사실상 ‘캐릭터’ 플레이로 받

아들여져 왔다. ‘기믹’, ‘캐릭터’라는 개념들은 이미 하위문화의 중요한 용어로 자리잡고 있었다. ‘리얼 예능’의 전성기를 거쳐오면서

, 오히려 ‘리얼’은 콘텐츠 내의 캐릭터 구축의 리얼리티의 문제, 즉 리얼리티의 연행의 차원으로 그 의미가 이동해 왔다. 리얼 예능

의 위기는 콘텐츠 내부에서 구축된 ‘리얼리티’와 그 외부에 존재하는 인간의 실제가 충돌할 때 찾아왔다.

‘부캐’라는 정체성을 안정적으로 관리할 수 있는 주체로 ‘유재석’이 선택된 것은 우연이 아니다. 다수의 정체성을 설득력있게 제시

할 수 있으면서도, ‘본캐’의 우발적 드러냄에 따른 세계관의 붕괴 위험이 적은, 가면 쓰지 않은 개인은 현실에 그렇게 많지 않다. 역

시나 캐릭터를 ‘연행(perform)’하는 아이돌에게서도 유사한 상황들이 나타난다. 기대되는 정체성과 스스로의 정체성을 유기적으

로 조율하고 연합하며 서사를 구축하는 일은 이 시대의 가장 중요하면서도 어려운 ‘셀럽’의 역량이 되어가고 있다.

이때, 가면과 탈이란 장치는, 이러한 실존과 세계관으로 구축된 ‘리얼리티’의 충돌과 균열을 방지하는 효과를 갖는다. 펭수의 과감

한 선택들이 대부 이러한 ‘가면’이 가져다 준 관리 가능한 정체성의 기회로부터 나온다는 점에 주목해볼 필요가 있을 것이다. 익명

의 공간에 숨은 개인은 그렇지 않은 이들보다 솔직한 발화의 기회를 갖지 못한다. 펭수는 가면이 주는 안전함을 바탕으로, 사람들

이 마음에 담고 있으나 입 밖에 내지 못하는 다수의 발화를 대신 해낼 수 있다. 그렇기에, 다시 ‘펭수는 펭수’라는 명제로 돌아오게

된다. 사람들은 이제 선택된 정체성으로서 하나의 ‘가면’이 현실에 공존하는 것을 어색하게 받아들이지 않으며, 한편으론 자신에게

그런 기회가 부여될 것을 기대하고 열망한다. 가면 쓴 개인을 어색해하지 않고, 오히려 그런 기회를 얻은 이에게 자신의 열망을 투

사하는 대중이 존재하는 것이다. 이는 학력, 세대, 직업 등 몇 가지 정체성의 표지를 확인해야, 즉 ‘가면을 벗겨야’ 상대를 대할 수 있

는 이들에겐 불편한 일이겠지만, 자신이 선택한 코드를 통해 자신이 받아들여지길 기대하며, 그 코드를 중심으로 새로운 네트워크

를 만드는 데 익숙한 이들에겐 반가운 일인 것이다.

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펭수 열풍이 화제가 된 또 다른 원인 중 하나는, 초등학생을 대상으로 기획된 작품이 2030 세대, 소위 ‘어른이’의 열광을 이끌어냈

다는 점이다. 2030 세대의 ‘캐릭터’에 대한 열풍은 지난 몇 년 간 ‘키덜트’라는 키워드로 이해되어 왔다. 어린 시절의 추억이 현재의

소비로 당당히 복귀하고 있는 현상이 지속되고 있다. 캐릭터 상품을 소비하는 것은 이제 어린이의 전유물이 아니다. 서점의 매대

한 편에는 ‘라이언’, ‘미키마우스’, ‘보노보노’, ‘곰돌이 푸우’, ‘빨간머리 앤’과 같은 캐릭터들을 표지에 담은 책들이 우리를 ‘위로’하겠

다는 메시지를 발신하고 있다.

흥미로운 부분은, 펭수에 대한 열광적인 반응 옆에 ‘라이언’이란 캐릭터가 종종 함께 논의된다는 것이다. 라이언이란 캐릭터의 인

기 비결로, 표정없는 얼굴이 지적되었던 점을 고려하면, 역시나 표정이 고정되어 있는 펭수의 인기와 연결되는 지점이 있다. 펭수

의 ‘짤’이 인터넷에서 인기를 끌었던 것은 펭수의 하나뿐인 표정에 자막을 입힌 영상들이 다양한 감정을 담은 효과를 만들어낼 수

있었기 때문이다. 펭수는 소위 감정을 ‘투사’하기 좋은, 도화지 같은 면을 가진 캐릭터 이미지를 갖고 있는 것이다. 어른이 되어서도

캐릭터에 무엇인가 감정을 투사하고, 캐릭터에게 위로받는 사람이 늘어나고 있는 현상에 대해서도 여러가지 분석이 가능할 것이

다. 분명한 것은, 이러한 키덜트 문화의 저변 위에서 펭수에 대한 열광이 나타났다는 점이다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

펭수의 대중적 인기를 촉발시킨 콘텐츠가 ‘E육대(EBS아이돌 육상 대회)’였다는 점도 현재 키덜트 문화의 저변의 한 단면을 보여준

다. E육대는 한편으론 2030 세대의 추억을 환기시키는 장치였다. 1990년대와 2000년대 대중문화는 현재 콘텐츠 산업의 주요 소

비층인 2030 세대의 추억을 자극하는 중요한 코드로 자리잡고 있다. 유튜브에서 과거 대중 음악 영상이 실시간으로 송출되는 채

널에 모여 함께 수다를 떠는 ‘온라인 탑골공원’의 인기는 콘텐츠 분야의 ‘레거시’의 힘을 보여주는 계기가 되었다.

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‘이육대’ 영상에서 함께 출연한 캐릭터 들이 대부분 ‘인형탈’ 그 자체라는 점도 주목할 만하다. 해당 영상은 펭수가 EBS가 키즈 콘텐

츠 분야에서 오랫동안 제작해 온 ‘인형탈’과 캐릭터를 활용한 콘텐츠의 전통 위에 있음을 보여줌으로써 이들의 ‘세계관’을 묶어주었

다. 다만 펭수는 기존의 인형탈 활용 캐릭터 콘텐츠가 전문 성우의 ‘더빙’을 통해 캐릭터를 구축했던 것에 비해, 연기자의 목소리가

그대로 담긴다는 점에서 자율성과 현장에서의 즉흥성이 보다 잘 반영된다는 점에서 한층 진화된 형태라 할 수 있다.

이러한 ‘인형탈’을 활용한 캐릭터 콘텐츠 제작은 키즈 콘텐츠 분야에선 흔하게 시도되고 있었다는 점도 주목할 필요가 있다. 애니

메이션 기반의 캐릭터의 경우, 높은 제작비 문제를 해결하면서 팬덤과의 접촉을 넓히기 위해 이러한 ‘인형탈’을 활용한 유튜브 영

상을 만드는 사례가 늘어나고 있다. 뽀로로, 핑크퐁, 미니특공대 등 다수의 작품들이 이러한 ‘인형탈’ 영상을 제작, 유통한다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

한편에선 크리에이터의 인기를 수익화하기 위한 전략으로서 IP-캐릭터화를 시도한다. 캐리 프렌즈는 캐리, 엘리, 케빈 등 주요 출

연자를 ‘꼬마 캐리’와 같은 ‘인형탈’ 캐릭터로 만들어 함께 출연시키고, 이를 브랜드 상품으로 전환해서 라이선싱 수익을 거둔다. ‘바

나나차차X모모랜드’ 영상과 같이 최근 유니티와 같은 게임 엔진을 활용하여 이러한 ‘인형탈’을 CG 캐릭터로 실사 촬영분과 합치

는 시도도 늘어나고는 있지만, 여전히 대중적으로 접근 가능한 캐릭터-콘텐츠 전략으로 ‘인형탈’의 활용이 활발하게 나타나고 있

는 것이다. 유튜브에서 화려한 드러밍으로 화제가 되었던 일본 아이모리 현의 ‘냥고스타’ 캐릭터 역시 이러한 ‘인형탈’ 활용 콘텐츠

의 사례로 볼 수 있다.

키덜트 세대가 열광하는 기존 캐릭터들이 갖고 있는 문제 중 하나는, 이들이 콘텐츠로 제작될 경우의 시장성이 충분히 담보되지

않는다는 점이다. 일반적으로 애니메이션 산업과의 연결성이 강한 기존의 한국 캐릭터 산업 생태계에서, 성인 관람률이 낮은 애니

메이션과 같은 콘텐츠를 확대하는 것은 확고한 캐릭터 팬덤이 부재한 상황에서 쉬운 선택이 아니다. 따라서 메신저 등을 통해 어

른들에게 인기를 끌고 있는 캐릭터라 하더라도, 그 서사를 이어가며 접촉면을 넓힐 ‘콘텐츠’로 변신할 기회를 얻기란 제한적이다.

카카오프렌즈와 라인프렌즈도 이제서야 애니메이션 제작 소식이 들려오는 것도, 일반적인 캐릭터-콘텐츠의 선순환 구조를 만들

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수 있는 충분한 콘텐츠의 시장성에 대한 확신이 불충분했기 때문이라고 보아야 할 것이다. 이런 점에서 펭수는 성인이 매력을 느

낀 캐릭터가 콘텐츠를 통해 서사와 세계관을 구축하며 팬덤을 지속적으로 만들어가는 사례라는 점에서 현재의 콘텐츠 산업 지형

에서 흔치 않은 사례임 셈이다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

펭수의 인기는 ‘키덜트 캐릭터’의 산업적 가치를 증명한 사례란 점에서 향후 키덜트 캐릭터 기반의 콘텐츠 제작의 가능성을 높여줄

가능성이 있다. 인형-탈 캐릭터와 인간-연기자의 동반 출연에 대한 성인 시청자의 문화적 거부감이 줄어들면, 향후 키덜트 기반의

캐릭터 콘텐츠를 상대적으로 저렴한 비용으로 제작할 수 있는 기회가 늘어날 수 있는 것이다. 이미 중국에서는 ‘2.5차원’이란 개념

으로 이러한 ‘인형-탈’ 활용 콘텐츠가 광범위한 IP생태계 전략으로 논의된 사례가 있다(3차원이 현실, 2차원이 애니메이션이란 관

점에서 그 중간적 위치인 실사화된 캐릭터 연기를 ‘2.5차원’이라 표현한다). 이는 게임 엔진 기술을 활용한 실사와 CG의 자연스러

운 융합이 보다 저렴해지는 제작 환경이 확대되어가는 현재 상황에서, 미래 콘텐츠의 방향성을 암시하는 것이기도 하다.

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마지막으로 살펴볼 트렌드는 바로 ‘유튜브’가 중심이 되는 문화산업 환경이다. 2020년 현재 한국의 미디어-콘텐츠 생태계에서 유

튜브는 특정한 서비스의 브랜드라기 보다, 하나의 ‘인프라’와 같은 역할을 한다. 보니하니라는 EBS의 간판 키즈 콘텐츠의 일부로

편성되었던 자이언트펭TV가 유튜브를 기반으로 더 큰 성공을 거두는 와중에, 바로 유튜브 라이브로 불거진 스캔들로 본편에 해당

하는 보니하니가 일시 중단되었던 사례는 상징적이다. 유튜브를 기반으로 삼은 펭수는 기존의 방송사 간의 경계를 허물고 다양한

미디어로 자유롭게 흘러다닌다. 미디어의 경계를 중심으로 콘텐츠가 구축되던 시대를 넘어, 콘텐츠가 주도해서 미디어를 활용하

는 힘의 역전이 나타나고 있는 것이다. 이런 유연성을 가능하게 한 ‘인프라’가 다름아닌 ‘유튜브’인 것이다.

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펭수의 메인 채널인 ‘자이언트 펭TV’는 최근의 방송-미디어 생태계에서 완전히 새로운 전략이라 보긴 어렵다. 유튜브의 영향력이

점차 늘어나는 상황에서 전통적인 방송사들은 별도의 디지털 스튜디오를 구축하거나, 기존 콘텐츠의 유튜브 채널을 동시에 운영

하는 방식으로 새로운 환경에 적응하기 위한 노력을 지속해왔다. 펭수의 인기가 폭발하기 전까지 2019년의 미디어 트렌드를 대

표하는 사례가 JTBC 계열의 디지털 스튜디오인 ‘스튜디오 룰루랄라’의 ‘워크맨’과 ‘와썹맨’이었다는 점을 기억할 필요가 있다. CJEN

M의 나영석 PD도 ‘채널나나나’를 통해 구독자 이벤트를 하고 라이브 방송을 시작했고, 유튜브가 중심이 되는 ‘아일랜드간 새끼’와

같은 작품들을 흥행시켜왔다. 즉 2019년도를 기점으로 디지털-숏폼 생태계가 본격적으로 주도권을 잡아가는 환경 속에서, 그러

한 전략과 문법을 채득한 젊은 제작진의 시도 중 하나로 자이언트펭TV가 존재했던 것이다.

출처 : 유튜브 '워크맨' 캡처

유튜브 기반의 디지털-숏폼 생태계의 중요한 특징 중 하나는 ‘협찬-광고’의 적극적인 활용과 ‘컬래버레이션’이라고 할 수 있다. 이는

아직까지 유튜브 광고 수익만으로는 채널 운영이 어려운 상황에서 상대적으로 규제가 덜한 디지털 영상의 장점을 활용, 네이티브

광고나 브랜디드 콘텐츠와 같은 전략을 적극적으로 전개했던 결과였다. 유튜브로 유입된 시청자들은 이러한 수익화 전략에 대해

부정적이기 보다, 오히려 새로운 콘텐츠의 요소로 받아들이고 인정하는 문화를 보인다.

컬래버레이션도 중요한 부분 중 하나다. 특히 펭수의 경우 협력의 주체의 측면에서 흥미로운 부분이 있다. 자이언트펭TV는 외교

부와 보건복지부와 협력한 영상으로 화제를 모았고, 그 뒤로 다른 지자체나 공공기관의 섭외 요청도 이어졌다. 이들은 대부분 유

튜브 채널의 댓글 기능을 통해 섭외 요청을 시작한다는 점도 특징 중 하나다. 물론 이런 방식으로 협력을 요청하고 성사시키는 것

은 민간기업도 마찬가지다.

이러한 사례들은 최근 유튜브가 중요한 홍보의 장으로 자리잡고 있는 것과 무관하지 않다. 공공기관이나 민간기업 모두 홍보를 담

당하는 조직에서는 유튜브 채널을 직접(혹은 외주를 통해) 관리하고, 그 성과를 위해 상당한 자율성을 가지고 홍보활동을 전개한

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다. 전통적인 광고에 비해, 젊은 층에 소구한다는 점을 무기로 파격적인 시도들에 대한 사회적 용인 수준도 높은 편이다. 이들에게

강력한 팬덤을 가진 인플루언서와의 협업은 이미 중요한 전략 중 하나로 자리잡고 있었다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

이러한 맥락에서 펭수는 상대적으로 "안전한" 인플루언서라는 강점을 가진다. 최근 이슈가 되는 "광고주 안전성"의 관점에서, 홍

보 주체의 브랜드를 훼손하지 않을 수 있는 인플루언서에 대한 요구는 높아지고 있다. 특히 유튜브 기반의 인플루언서에게서 수시

로 사회적 물의가 일어날 수 있다는 문제는 중요한 리스크가 된다. 이때 교육방송이라는 주체가 가이드라인을 관리하는 인플루언

서인 "펭수"에 대한 수요가 높아질 수 있는 것이다.

이러한 인플루언서와 홍보수요자의 긴밀한 관계는 채널의 지속가능한 운영에 중요한 기반이 된다. 협력을 통해 탄생한 영상은 외

주의 형태로 납품되는 것이 아니라, 인플루언서의 자체 콘텐츠의 라이브러리를 늘리는 목적으로 활용된다. 지속적인 컬래버레이

션이야 말로 유튜브 채널의 수익 모델이자, 콘텐츠 제작의 기반인 것이다.

마지막으로 중요한 유튜브 문화의 요소는 다름아닌 소통과 커뮤니티의 구축이다. 팬덤과의 적극적 소통은 유튜브 주도의 디지털

생태계에서 매우 중요한 요인이다. 유튜브는 단순히 영상을 올리고 끝나는 곳이 아니라, 영상 업로드를 시작으로 하는 소통 자체

가 중요한 곳이다. 유튜브는 구독, 알람, 댓글 등의 기능들을 통해 끊임없이 시청자의 참여(engagement)를 유도한다.

마지막으로 중요한 유튜브 문화의 요소는 다름아닌 소통과 커뮤니티의 구축이다. 팬덤과의 적극적 소통은 유튜브 주도의 디지털

생태계에서 매우 중요한 요인이다. 유튜브는 단순히 영상을 올리고 끝나는 곳이 아니라, 영상 업로드를 시작으로 하는 소통 자체

가 중요한 곳이다. 유튜브는 구독, 알람, 댓글 등의 기능들을 통해 끊임없이 시청자의 참여(engagement)를 유도한다. 아이돌과

인플루언서의 팬덤 문화는 이미 펭수의 시작부터 뿌리깊게 각인된 요소이다. 연습생 이라는 정체성, 부가영상과 라이브 방송과 같

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은 직접적인 소통 요소의 활용 등 소위 "덕질"을 가능하게 하는 요소들은 자이언트펭TV와 펭수의 행보 사이사이 마다 어렵지 않게

발견할 수 있다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

최근에는 "펭클럽"이란 이름으로 구체적인 팬덤에 대한 "호명"을 서슴지 않는다. 팬사인회 영상도 이러한 팬덤-아이돌의 재현을

강화하는 장치가 된다. 최근 본격화 되고 있는 "굿즈"의 판매는 이러한 생태계의 완결성을 가져온다. "덕질하는 팬덤"을 가진 아이

돌이자 인플루언서이면서, 비-인간(캐릭터) 주체의 활동을 받아들일 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계야말로, 펭수의 인기를 가능하

게 하는 중요한 기반인 것이다.

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최근 한국 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 키워드를 뽑으라면, 주저없이 ‘콘텐츠IP’와 ‘팬덤'을 꼽을 수 있을 것이다. 미디어 간 경계가

약화된 디지털 생태계에서 콘텐츠IP를 기반으로 한 팬덤은 산업의 판도를 좌지우지 할 수 있는 강력한 힘을 갖는다. 수용자를 묶

어주는 역할을 과거에는 특정한 미디어가 담당했다면, 이제는 콘텐츠IP가 그 역할을 담당하고 있는 것이다. 이런 점에서 콘텐츠IP

와 이들을 중심으로 한 팬덤을 어떻게 바라보느냐의 문제는 산업적으로 매우 중요한 부분이라 할 수 있다.

콘텐츠와 미디어 산업이 발달한 나라들은 각각의 고유한 콘텐츠IP 생태계와 문화를 보여준다. 소위 ‘긱(Geek)’으로 대표되는 미국

의 코믹스IP-팬덤이나, ‘오타쿠'로 대표되는 일본의 애니/아이돌-팬덤이 대표적이다. 이들은 대부분 특정한 시기의 미디어 환경과

콘텐츠의 성격, 그리고 이와 결합한 팬덤과의 상호작용의 결과로 형성된 것이었다.

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한국에서도 이러한 고유한 콘텐츠IP와 팬덤의 관계가 존재하며, 이는 디지털 미디어 콘텐츠 생태계의 확장과 함께 보다 전면화되

고 있는 상황이다. 단적인 사례로, BTS와 그 팬덤 ‘아미'는 디지털 미디어 문화의 요소들을 듬뿍 담고 있는 한국적 팬덤 문화의 많

은 요소들을 공통적으로 드러낸다. 여기엔 아이돌과 팬덤의 관계맺기의 방식(예를 들어, 상대적으로 수평적이며 소통적인 관계

맺기), 굿즈나 펀딩과 같은 팬덤-아이돌의 경제적 기여의 방식, 커뮤니티의 방식으로 팬덤을 호명하는 아이돌과, 이들의 사회적 명

성을 ‘매니지먼트'하는 관리형 팬덤의 결합 등 다양한 요소가 들어 있다. 중요한 점은, 이러한 한국적 팬덤 문화의 저변이 아이돌

산업을 넘어, 콘텐츠IP 전반으로 확대되며 새로운 생태계를 형성하고 있다는 점이다.

출처 : 유튜브 '자이언트 펭TV' 캡처

한국의 콘텐츠 산업이 앞으로 새로운 성장을 만들어내는 과정에서 이러한 콘텐츠IP-팬덤 문화의 작동 방식은 점점 더 중요해질 것

이다. 한국의 콘텐츠IP 생태계는 역할극, 소통, 영상네트워크를 기반으로 하는 특유의 콘텐츠 IP-유니버스를 만들어가고 있다. 이

런 점에서 펭수의 성공은 현재 한국의 콘텐츠 산업 전반에 자리잡고 있는 콘텐츠IP-팬덤의 관계와 그 저변에 깔려 있는 문화를 살

펴볼 수 있게 하는 중요한 사례다.

많은 성공이 그러하듯, 펭수의 성공도 한국의 콘텐츠 산업과 대중문화가 그동안 쌓아올린 문화-산업적 저변 위에서 가능한 것이

었다. 이미 많은 사업자들이 콘텐츠IP 비즈니스의 성공을 위한 전략들을 고민하며, 많은 노력을 기울이고 있다. 펭수가 그랬듯이,

앞으로 다양한 콘텐츠IP 프로젝트들에서 한국적 맥락이 만들어낸 특유의 성취들을 더 많이 만나게 될 것을 기대해본다.

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숫자로 읽는 문화관광

통계로 보는 2020년 전망

글:김지학 한국문화관광연구원 통계평가센터 통계관리팀 차석전문원

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국내외 각 기관들은 2020년 한국의 경제 전망을 2.0% 내외의 성장률(GDP기준)로 내다보고 있음

- 이들은 올해 세계경제를 회복세로 내다보고 있지만, 이는 지난해의 부진에 대한 반등효과로, 한국경제도 이에 편승하여 지난해

대비 낙관적 전망 속의 저성장 기조를 유지할 것으로 전망함

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*출처: 각 기관별 자료

1) 한국은행(2019), 2020년 경제전망

2) 한국개발연구원(2019), KDI 경제전망

3) 현대경제연구원(2019), 경제주평

4) LG경제연구원(2019), 2020년 국내외 경제전망

5) OECD(OECD Data),(https://www.imf.org/en/Countries/KOR#countrydata)

6) IMF(IMF DataMapper),(https://data.oecd.org/gdp/real-gdp-forecast.htm#indicator-chart)

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2019년 우리나라 전체 종사자 수는 약 1,825만 명으로 전년대비 1.7% 증가한 반면

문화체육관광 관련 종사자 수는 92만 명으로 전년대비 3.2% 증가함

전체 종사자 수 증가 추이는 매년 감소하여 1%대의 증가세를 보이고 있음. 문화체육관광 관련 종사자 수 역시

증가세가 감소하고는 있으나 3%대의 증가폭을 유지하며, 전체 종사자 수 증가세 보다 높은 수준을 보임

- 한편, 기획재정부의 ‘2020년 경제전망’에서는 생산가능인구 감소의 영향에도 불구 노동수요의 개선으로 인해 연간 취업자 수는

25만 명 증가, 고용률은 0.3%p 상승, 실업률은 0.1%p 하락을 전망함

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- 이와 더불어 문화체육관광 관련 종사자 수가 전체 종사자 수보다 증가세가 높은 점을 감안할 때, 문화체육관광 관련 종사자 수의

증가세는 2020년에도 이어질 것으로 전망

*출처: 각 기관별 자료 재가공

7) 고용노동부(2019), 사업체노동력조사

8) 한국문화관광연구원(2019), 문화체육관광 고용동향

※ 유의사항

- 2019년 자료는 12월 자료가 공표되지 않아 1~11월 기준으로 한 추정치임,

- 문화체육관광 관련 종사자 수는 ‘문화체육관광 고용동향’의 구분에 따른 주요 10개 업종에 대한 추정치임

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2013년부터 2% 미만의 저물가가 지속되고 있는 가운데, 2019년 0.4% 상승률로

소비자물가 집계 이래(1965년~현재) 가장 낮은 수준을 보임

전체 소비자물가 상승률이 1% 미만으로 떨어진 것은 IMF 외환위기 직후인 1999년(0.8%)과 2015년(0.7%) 이후 3

번째 임

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- 편, 2020년 소비자물가 상승률에 대해 한국은행은 1.0% 내외, 기획재정부 및 현대경제연구원은 1%, LG경제연구원은 0.8%,

한국개발연구원은 0.6% 상승할 것으로 전망함

- 특히, 2020년 석유류 품목의 가격 상승과 개인서비스 품목의 소비 개선 전망은 문화체육관광 분야(관광/여행, 문화서비스 등)에

도 영향을 미치며 상승전환할 것으로 전망됨

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*출처: 각 기관별 자료 재가공

9) 한국문화관광연구원(2019), 문화체육관광 분야 소비자물가지수

10) 통계청 국가통계포털(KOSIS),(http://kosis.kr/)

11) 기획재정부(2019), 2020년 경제전망

한국은행(2019), 2020년 통화신용정책 운영방향

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2019년 4분기 문화체육관광 종합 소비지출 현황 CSI는(이하 현황 CSI) 98.5로

전분기 대비 4.8p 하락하였으며, 전년동분기 대비 0.9p 하락함

2020년 1분기 문화체육관광 종합 소비지출 전망 CSI는(이하 전망 CSI) 102.2로

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전분기 대비 0.7p 하락하였으며, 전년동분기 대비 0.6p 하락함

- 전망 CSI의 경우 경기호전의 기대심리에 따라 전체 소비지출 전망의 하락세에 비해 하락폭이 둔화되며 그 차이가 소폭 완화되는

모습을 보임. 또한 문화체육관광 분야의 소비지출은 계절성이 뚜렷하고, 휴가철인 3분기에 가장 많은 지출을 하고 4분기에 큰 폭

감소 이후 1분기에 반등하는 경향을 나타냄. 이에 따라 2020년 1분기 현황 CSI는 100.0 수준으로 회복 후, 그 상승세가 3분기까

지는 이어질 것으로 전망됨

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*출처: 각 기관별 자료 재가공

12) 한국문화관광연구원(2019), 2019 문화체육관광 소비자동향조사

13) 한국은행(2019), 2019년 12월 소비자동향조사