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오토데스크 기술 문서 가상 영화 제작의 새로운 기술 가상 프로덕션 프로세스는 영화 제작자와 제작팀이 뛰어난 품질의 엔터테인먼트 프로그램을 제작하는 방식을 혁신적으로 변화시키고 있습니다. 새로운 디지털 기술은 영화 제작자와 프로덕션 팀에게 실시간의 대화식 환경과 뛰어난 워크플로우를 제공하여 영화를 기획 제작하는 방식을 획기적으로 변화시키고 있습니다. 최신 3D 소프트웨어, 게임 모션 캡처 기술을 사용함으로써 창의적 아이디어를 새롭고 직관적이며 시각적인 방식으로 탐구, 정의, 계획 전달할 있어 위험을 줄이고 혼동을 없애며 영화 제작 과정 초기에 없는 많은 프로덕션 문제들을 해결할 있습니다. Lightstorm 같은 프로덕션 회사부터 The Third Floor 같은 사전 시각화 전문업체에 이르기까지 혁신을 주도하고 있는 회사에서는 이미 가상 프로덕션 기술을 이용해 창의성을 확대하고 비용을 절감하는 효과를 거두고 있습니다. [가상 영화 제작] 프로세스를 통해 전체 영화를 최적화하고 더욱 창의적으로 작업할 뿐만 아니라 비용 활용을 극대화 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 모든 기술이 융합되어 감독의 생각이 전체 프로세스에 그대로 반영됩니다Chris Edwards, CEO The Third Floor – Previs Studio 그림 1. 가상 영화 제작은 Autodesk® MotionBuilder® 소프트웨어와 같은 실시간 3D 응용 프로그램을 사용하여 장편 영화와 게임 동영상 제작을 위한 장면을 컴퓨터로 시각화하고 탐구합니다. 기술 문서의 목적은 감독, 제작 설계자, 미술 감독, 시각 효과 감독, 촬영 감독 기타 영화 제작 전문가들이 영화 제작을 위한 시각적 프로덕션 과정을 보다 이해하도록 돕는 것입니다. 이러한 과정을 완벽하게 이해하게 되면 창의성을 보다 효과적으로 발휘하고 전체 프로덕션 과정에 반영할 있을 뿐만 아니라 이러한 과정에서 자신의 역할을 보다 명확하게 이해할 있습니다. 문서를 통해 가상 영화 제작이 전체 영화 제작 업계에서 갖는 중요성과 관련성이 점차 커지고 있다는 점을 이해하시길 바랍니다. 가상 프로덕션 또는 가상 영화 제작은 시각적으로 동적이고 새로우며 선형적 한계를 벗어난 워크플로우입니다. 여기에는 가상 카메라 시스템, 첨단 모션 동작 캡처, 3D 소프트웨어와 실시간 렌더링 디스플레이 기술을 이용한 실용적 3D 자산이 모두 통합되어 있어 영화 제작자들은 디지털 방식을 이용해 장편 영화와 게임 동영상을 위한 장면을 대화식으로 시각화하고 탐구하면서 제작할 있습니다. 목차 소개 ........................................ 1 역사적 고찰 ............................. 2 가상 프로덕션 ....................... 3 가상 영화 제작의 실용적 측면 ......................................... 5 가상 영화 제작 기술 ............. 6 카메라 시스템........................... 7 퍼포먼스 캡처........................... 9 실시간 3D 엔진 ....................... 11 미적으로 연출된 3D 자산.. ..... 13 통합 워크플로우 ...................... 15 사전 시각화 ...........................16 입체 3D ..................................16 포스트 프로덕션.....................17 앞으로의 전망 .......................18 참고문헌, 리소스 감사의 ................................19 1

가상 영화 제작의 새로운 기술 - Autodeskimages.autodesk.com/apac_korea_main/files/the_new_art_of...가상 영화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술문서

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오토데스크 기술 문서

가상 화 제작의 새로운 기술 가상 프로덕션 프로세스는 화 제작자와 제작팀이 뛰어난 품질의 엔터테인먼트 프로그램을 제작하는 방식을 혁신적으로 변화시키고 있습니다.

새로운 디지털 기술은 화 제작자와 프로덕션 팀에게 실시간의 대화식 환경과 뛰어난 워크플로우를 제공하여 화를 기획 및 제작하는 방식을 획기적으로 변화시키고 있습니다. 최신 3D 소프트웨어, 게임 및 모션 캡처 기술을 사용함으로써 창의적 아이디어를 새롭고 직관적이며 시각적인 방식으로 탐구, 정의, 계획 및 전달할 수 있어 위험을 줄이고 혼동을 없애며 화 제작 과정 초기에 알 수 없는 많은 프로덕션 문제들을 해결할 수 있습니다. Lightstorm 같은 프로덕션 회사부터 The Third Floor 같은 사전 시각화 전문업체에 이르기까지 혁신을 주도하고 있는 회사에서는 이미 가상 프로덕션 기술을 이용해 창의성을 확대하고 비용을 절감하는 효과를 거두고 있습니다.

“ [가상 화 제작] 프로세스를 통해 전체 화를 최적화하고 더욱 창의적으로 작업할 뿐만

아니라 비용 활용을 극대화 할 수 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 모든 기술이 융합되어

감독의 생각이 전체 프로세스에 그대로 반 됩니다”

Chris Edwards, CEO The Third Floor – Previs Studio

그림 1. 가상 화 제작은 Autodesk® MotionBuilder® 소프트웨어와 같은 실시간 3D 응용 프로그램을 사용하여 장편 화와 게임 동 상 제작을 위한 장면을 컴퓨터로 시각화하고 탐구합니다.

이 기술 문서의 목적은 감독, 제작 설계자, 미술 감독, 시각 효과 감독, 촬 감독 및 기타 화 제작 전문가들이 화 제작을 위한 시각적 프로덕션 과정을 보다 잘 이해하도록 돕는 것입니다. 이러한 과정을 완벽하게 이해하게 되면 창의성을 보다 효과적으로 발휘하고 전체 프로덕션 과정에 반 할 수 있을 뿐만 아니라 이러한 과정에서 자신의 역할을 보다 명확하게 이해할 수 있습니다. 이 문서를 통해 가상 화 제작이 전체 화 제작 업계에서 갖는 중요성과 관련성이 점차 커지고 있다는 점을 이해하시길 바랍니다.

가상 프로덕션 또는 가상 화

제작은 시각적으로 동적이고

새로우며 선형적 한계를

벗어난 워크플로우입니다.

여기에는 가상 카메라 시스템,

첨단 모션 및 동작 캡처, 3D

소프트웨어와 실시간 렌더링

디스플레이 기술을 이용한

실용적 3D 자산이 모두

통합되어 있어 화

제작자들은 디지털 방식을

이용해 장편 화와 게임

동 상을 위한 장면을

대화식으로 시각화하고

탐구하면서 제작할 수

있습니다.

목차 소개 ........................................ 1 역사적 고찰 ............................. 2 가상 프로덕션 ....................... 3 가상 화 제작의 실용적 측면 ......................................... 5 가상 화 제작 기술 ............. 6 카메라 시스템........................... 7

퍼포먼스 캡처........................... 9

실시간 3D 엔진 ....................... 11

미적으로 연출된 3D 자산.. ..... 13

통합 워크플로우 ...................... 15 사전 시각화 ...........................16 입체 3D ..................................16 포스트 프로덕션.....................17 앞으로의 전망 .......................18 참고문헌, 리소스 및 감사의 글................................19

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서 역사적 고찰

새로운 기술의 등장으로 새로운 형태의 창의성을 발휘할 수 있게 됨에 따라 화 제작 프로세스는 계속해서 발전하고 있습니다. 오늘날, 디지털 기술은 화 제작에 있어 핵심 요소로 자리잡고 있습니다. 디지털 기술의 도입으로 새로운 전환점을 맞이하게 되었는데, 그 중 가장 먼저 나타난 변화는 1980년대의 비선형적 편집(NLE, non-linear editing) 시스템으로 편집자의 작업 처리 방식을 하루 아침에 바꿔버렸습니다. 편집자는 더욱 실험적이고 창의적으로 작업할 수 있게 되었습니다. 편집 작업이 가상으로 이루어졌기 때문에 언제라도 변경이 가능했습니다. 오늘날 편집자들은 먼저 스토리보드를 편집하는 것으로 시작하여 화 배급을 위해 프린트할 준비가 될 때까지 편집을 계속합니다. 경우에 따라서는 그 이후까지 편집하기도 합니다. 디지털 편집은 질적 수준은 낮지만 화를 가상으로 표현한 최초의 방식이었습니다.

화에서 CGI (Computer

Generated Imagery)에 대한 수요 지난 10년 동안 화에서

CGI에 대한 수요가 빠르게

증가하고 있는 가운데 화

흥행의 중추적 역할을

담당하고 있습니다. 2007년도 박스 오피스 총액 분포(미국)

12%

43% 45%

2009년도 박스 오피스 총액 분포(미국)

12% 그림 2. 디지털 비선형 편집은 편집 방식을 하루 아침에 바꿔놓았습니다. 1

또 다른 전환점은 전체 화를 고해상도로 스캔하는 방식이 합리적이고 비용적으로도 가치있다고 판단되면서부터 이루어졌습니다. 이를 계기로 DI (Digital Intermediates)가 도입되었으며 화를 색 보정하는 방식이 변경되었습니다. DI 프로세스를 이용하여 화를 가상화된 방식에 따라 고품질, 고해상도로 표현할 수 있게 되었습니다. 바로 디지털 마스터가 탄생한 것입니다. 이러한 혁신의 과정에서 디지털 시각 효과의 이용도 급격하게 확대되었으며 완전한 길이의 CG 애니메이션 화가 큰 인기를 누렸습니다 ((측면 내용 참조).

편집자와 촬 감독은 새로운 기술을 활용하고 원하는 대로 응용하기 위해 새로운 지식과 기술을 개발해야 했습니다. 이에 대한 대가로 이들은 창의성을 더욱 자유롭게 발휘할 수 있게 되었지만 그에 따른 책임도 커졌습니다. 디지털 기술이 갖는 한 가지 장점은 물리적 제한이 없다는 것입니다. 창의성의 관점에서 완벽한 자유를 주지만 특히 기술의 범위와 향을 완전히 이해하지 못하는 경우에 잠재적으로 문제가 발생할 수 있습니다. 함정에 빠지지 않기 위해서는 각 작업 단계 간 효과적 협력, 주요 관련자들의 다양한 기술과 요구에 대한 존중, 그리고 원하는 창의적 결과물을 얻기 위한 기술의 이용 방식에 대한 확고한 이해가 필요합니다. 이러한 조건들이 만족스럽지 않다면 창의성을 유지하기 어렵습니다.

가상 화 제작은 감독, 미술 감독 및 촬 감독부터 시각 효과 감독과 기타 제작 팀에 이르기까지 폭 넓은 화 제작 전문가들에게 향을 미치는 또 다른 전환점입니다. 그렇다면 이 기술이 중요한 이유는 무엇일까요? 그 이유는 컴퓨터를 사용해 화의 캐릭터와 시각 효과를 만드는 경우가 더 많아지고 있기 때문입니다. 감독은 실제 또는 가상에 관계 없이 위치를 찾거나 캐릭터의 동작을 원하는 대로 지시해야 하며 그렇게 할 수 있어야 합니다. 그러나 오늘날 대부분의 컴퓨터 그래픽 프로덕션은 감독에게 실질적 도움을 제공하는 수단이 아니라 검토나 승인을 위한 포스트 프로덕션 프로세스로 취급되고 있습니다. 가상 화 제작 프로세스는 이러한 관례를 변화시켜 화 제작자가 화 제작 환경에서 점차 중요도가 높아지고 있는 기술을 매개로 창의성을 발휘할 수 있도록

도와줍니다.

49% 39%

VFX 블록버스터* 애니메이션 기타

*시각 효과

디지털 시각 효과의 사용 증가 1998-2008 8

(분당 VFX 장면 수)

위의 그래프는 아카데미상,

최우수시각효과상 수상작을

기준으로 분당 디지털

시각효과 장면의 수가

증가하고 있는 경향을

보여줍니다. 참고: 2006년까지 수상작의 거의

모든 장면에 일정 수준의 디지털

시각 효과가 이용되었습니다.

1 이미지: Andrew Lih의 Steenbeck 화 편집 시스템, Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 사용 허가를 받은 무료 백과사전인 Wikpiedia 정보 제공. 2

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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순환의 완성? 시각적 프로덕션이 제시하는 약속

비교적 최근까지도 특수 효과를 촬 하거나 장면에 괴물을 추가하기 위해 감독은 이러한 장면을 카메라에 담을 방법을 생각해내야 했습니다. 이 때문에 현실적으로 가능한 범위가 제약되었지만 적어도 제작 과정에 능동적으로 참여해 촬 세트에서 직접 장면이 펼쳐지는 모습을 볼 수는 있었습니다. 촬 세트에서 괴물의 동작을 지시하고 특수 효과의 실행을 제어할 수 있었습니다. 이후 등장한 것이 바로 디지털 기술입니다.

촬 세트 프로덕션

1980년대 말 고해상도 이미지 스캐너와 고성능 컴퓨터가 등장하면서 디지털 시각 효과의 이용이 가능해지고 보다 현실화되었습니다. 순식간에 감독이 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 환경이 마련된 것입니다. 물리 법칙에 역행하는 불꽃 폭발, 공룡 및 외계 생물체와 행성 등 불가능한 일들이 가능해졌습니다. CGI가 탄생하기는 했지만 제작 후 포스트 프로덕션에서 수행되는 창의적 프로세스에 감독이 직접 관여할 수 없게 되었습니다. 감독의 역할은 주로 일정을 잡아 사전 렌더링 장면을 보면서 내용을 검토하고 승인하는 부분으로 제한되었습니다. 이 프로세스는 촬 세트를 실제로 방문하지 않고 그날 촬 분을 검토하는 것과 비교할 수 있습니다.

촬 세트 프로덕션 포스트 프로덕션

오프세트

그러나 디지털 효과를 이용한 촬 이 일반화되어 몇 개의 장면에서 수십 개, 그 다음 수백 개, 결국 전체 화까지 디지털 효과를 이용하게 되면서 효과적 계획과 사전 시각화의 역할이 매우 중요해졌습니다. 사전 시각화를 통해 감독은 최소한 시각 효과 장면을 보다 잘 계획하고 최종적인 느낌과 모습에 향을 미치게 될 결정을 미리 내릴 수 있게 되었습니다.

그러나 사전 시각화와 포스트 프로덕션 프로세스 간에 불연속이 존재했으며 감독이 창의적 프로세스 자체에 직접적으로 관여할 수 있는 실질적인 가능성도 없었습니다. CGI 도구가 프리 프로덕션으로 이동함에 따라 촬 장소에서 이루어지는 프로덕션 프로세스는 이를 둘러싼 디지털 프로세스와 점차적으로 고립되었습니다. 이 때문에 시각 효과와 디지털 캐릭터 제작을 위해 많은 양의 CG를 이용하는 경우 제작 과정에서 감독의 역할을 제대로 수행하기가 어려워졌습니다.

사전 시각화 프로덕션 포스트 프로덕션

주도적 화 제작자와 팀들이 기존의 프로덕션 프로세스에 내재된 창의적 문제를 해결하기 위한 노력을 기울임에 따라 실제 장면을 연출할 때처럼 효과적으로 CG 프로세스를 연출하는 데 이용할 수 있는 도구가 필요하다는 사실이 분명해졌습니다. 이러한 필요성에 대한 자각이 가상 프로덕션 기술이 생겨난 계기가 되었습니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

4

가상 프로덕션은 프리 프로덕션부터 시작하여 배급을 위해 최종 프레임을 필름에 프린트할 때까지(또는 전자적 패키지를 제작할 때까지) 지속되는 역동적이고 반복적인 통합 프로세스입니다.

VIRTUAL PRODUCTION

preproduction

production

postproduction

가상 프로덕션은 프리 프로덕션부터 시작하여 프로덕션 과정을 거쳐 포스트 프로덕션까지 지속되는 반복적인 협업 프로세스입니다.

이러한 프로세스간 경계를 허무는 디지털 기술을 통해 단일 가상 프로덕션 환경에서 CGI 및 실제 연출 장면을 통해 얻은 상 요소로 스토리를 지속적으로 전개해나갈 수 있습니다..

가상 프로덕션 프로세스는 프로덕션 프로세스의 상향 및 하향 쪽에서 CG 기술을

구현하며 게임 기술에서 실현된 최근의 혁신적 발전과 실시간 그래픽 성능은 화

제작자가 적용 결과를 즉시 확인하여 ‘즉석에서’ 상호 작용함으로써 실제 연출

장면과 동일한 환경에서 제작에 전념할 수 있도록 도와줍니다. CG 애니메이션과

시각 효과 장면을 실제 연출 장면과 더욱 유사하게 제작하면서 실제 촬 장에서는

불가능한 창의적 유연성을 얻을 수 있습니다. 가상 프로덕션의 상호 작용성이

개선되면서 기존의 화 제작과 흡사해졌기 때문에 가상 화 제작(Virtual

Moviemaking)이라는 말이 생겨났습니다.

가상 화 제작은 또한 주요 창의성 팀원들이 직접 참여한다는 점에서 기존의

CGI와도 다릅니다. 감독과 촬 감독은 컴퓨터 애니메이션 작업자 및 사전 시각화

아티스트의 손을 거쳐 간접적으로 관여하는 것이 아니라 실제로 카메라를 잡고

장면을 연출합니다. 강력한 실시간 렌더링 엔진은 매우 인상적인 이미지를

생성하고 최고 품질의 개념 미술로 이용하기에 손색이 없습니다. 화 제작자는 더

이상 마음속으로 그렸던 이미지를 매력적으로 보여주는 CG 장면을 얻기 위해 몇

시간, 몇 일, 몇 주를 기다릴 필요가 없습니다.

“ 화 제작자는 가상 화

제작을 통해 실제 장면을

연출할 때와 거의 동일한

방식으로 프로덕션에 참여할 수

있기 때문에 숨막히는 시각

효과 및 애니메이션

프로세스로부터 자유로워질 수

있습니다. 이처럼 창의성을 즉각

발견하고 문제 해결 능력을

갖추게 되므로 이들은 화와

전체 프로덕션에서 얻게 되는

장점에 매우 만족스러워합니다.”

Rob Powers, Avatar 가상 미술

팀을 최초로 구성

VIRTUAL PRODUCTION

Art Dept.

Production Design

Set Construction

가상 화 제작 프로세스에 따라 접근 가능성이 개선되므로 전체 프로덕션 팀이 보다 효과적으로 협력하고 의사를 전달할 수 있어 이전에는 접촉이 전혀 또는 거의 없었던 팀원들간에도 생산적인 정보 교류가 촉진됩니다.

Director Virtual Art Dept. Cinematography

Visual effects

프로덕션 전체에 걸쳐 정보 전달을 위한 중심점이자 효과적

협업을 위한 매개체인 가상 화 제작 포럼은 화 제작의

협업 매체로서 커다란 혜택을 제공합니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

5

가상 화 제작의 실용적 측면

가상 화 제작은 화 제작을 지원하기 위한 디지털 기술의 결정체로 창의적 실험과 분야 간의 보다

폭넓은 협업을 지원합니다. 그 결과 이전에 번거롭고 복잡하며 서로 고립된 디지털 프로세스가 더욱

긴밀하게 상호 작용하는 몰입형 프로세스로 발전돼, 화 제작자는 주도적 위치에서 제작을 이끌 수

있습니다. 즉, 화 제작자는 가상 화 제작을 통해 실제 세계와 디지털 배우, 소품, 세트 및 위치로

구성된 가상의 세계 간에 존재하는 차이를 메울 수 있습니다. 컴퓨터로 제작된 캐릭터의 연기를 실제

지시하거나 복잡한 촬 을 더욱 효과적으로 계획하려는 모든 경우에 디지털 세계에서 능력과 기술을

마음껏 펼칠 수 있습니다. 디지털에 기반한 가상 화 제작 기술은 매우 유연하며 주어진 프로덕션의

필요성을 정확하게 만족시키기 위해 쉽게 변형 가능하므로 사전 시각화부터 가상 촬 에 이르기까지

매우 광범위하게 응용할 수 있습니다(측면 내용 참조).

가상 촬 (virtual cinematography)이란 용어와 개념 및 기법 등은 이전부터 존재해왔지만 The Matrix

Reloaded의 장면을 컴퓨터로 제작하기 위해 디지털 기술을 사용한 2000년대 초반에 들어와

일반화되었습니다. 넓은 의미에서 가상 촬 은 가상 카메라, 프레이밍 및 구도부터 조명과 심도에

이르기까지 컴퓨터 그래픽에 적용되는 촬 기법을 말합니다. 이 경우, 가상 촬 은 효과적 디지털

시각 효과를 제작하는 핵심적 부분이며 스토리를 전개하고 부각시키기 위한 이미지를 생성하는데

필수적입니다. 최근에 이 용어는 프로덕션 중 촬 지시를 내기기 위해 사용되는 실시간 도구에

적용되고 있습니다.

가상 화 제작 기술은 실제 연기를 시각 효과로 제작할 때 상당한 장점을 제공합니다. 이 기술은

포스트 프로덕션 후에 장면이 어떻게 보일지를 즉시 시각화하는 목적으로도 사용할 수 있습니다.

카메라 이동을 실시간으로 계획 및 테스트하고 장면의 창의적/기술적 측면을 세부적으로 평가하고

테스트할 수 있습니다. 감독은 나중에 추가될 시각 효과를 포함하여 장면의 전체 배경을 확인 및

이해해 장면 연출을 더욱 적합하게 지시할 수 있습니다.

이 기술은 또한 최고의 프로덕션 디자이너가 가상 화 제작을 이용하여 세트 제작 팀이 화 세트를

사전 시각화*

사전 시각화(previs)는 디지털

기술을 이용하여 창의적

아이디어를 탐구하고 프로덕션

문제의 기술적 해결을

계획하거나 비전 및 창의적

의도를 더욱 폭넓은 프로덕션

팀에게 전달하는 방법을

말합니다.

세트 내 사전 시각화 *

감독과 다른 제작진이 포착한

이미지를 신속하게 평가하고

연기를 지시하는 데 유용하게

이용할 수 있는 (거의) 실시간

시각화를 생성하기 위해 세트

내 상호 작용 기술을 사용하는

것을 말합니다..

가상 촬

가상 촬 (Virtual

Cinematography)에는

컴퓨터를 이용하여 화

요소를 디지털 방식으로 캡처,

시뮬레이션 및 조작하는

과정이 포함됩니다.

CG 및 CGI

CG = 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics) CGI = 컴퓨터 생성 이미지(Computer Generated Imagery)y

CGI는 합성 이미지를 만들기 위해 컴퓨터 그래픽을 사용한다는 점에서

CG가 특정하게 응용된 형태라고 말할 수 있습니다. 그러나, 이 두 용어는 시각 효과 업계에서 서로 혼용되기도 합니다. 넓은 의미에서 컴퓨터 생성(computer-

generated)이라는 말은 세트나 현장에서 실제 촬 하는 것에 반대되는 개념으로 컴퓨터로 화 요소를 만드는

것을 설명하는 수식어입니다.

제작하기 전에 가상 화 세트를

설계하고 탐구하는 수단으로도

이용됩니다. 언뜻 이는 프로덕션을

기획하고 문제를 해결하기 위해 많은

화 제작 과정에서 일반적으로 사용되는

사전 시각화 프로세스가 발전된 형태라고

생각될 수도 있습니다. 그러나, 가상 화

제작은 개별화에 제약이 없는 실시간

스테이지를 제공하여 그 안에서 작업할

수 있도록 지원한다는 점에서 훨씬 수준

높은 유연성을 제공합니다. 가상 화

제작 기술이 갖는 실시간 특성은 CG

애니메이션 화와 비디오 게임 동 상

시퀀스에서 실시간 가상 카메라와 조명이

카메라 애니메이션과 레이아웃

프로세스를 단순화 및 가속화 시키는 큰

장점으로도 작용합니다.

기술적 사전 시각화* 기술적 사전 시각화는 실제

프로덕션 시나리오를 보다 잘

이해하고 계획하기 위해

기술적 정확도에 중점을

둡니다. 촬 세트에서

타당성을 결정하려면 규모와

물리적 특성을 정확하게

모델링해야 합니다. .

피치 시각화 및 사후 시각화 *

피치 시각화(Pitchvis) 및 사후 시각화(Postvis)는 화 제작의 초기 개념 수립(프로젝트 진행 승인) 또는 이후 포스트 프로덕션 단계에서 시각화를 사용하는 것을 말합니다.

* 정의는 미국 촬 기술자 협회(ASC),

미술 감독 연합(ADG) 및 시각 효과

협회(VES)로 구성된 공동 사전 시각화

소 위원회의 권장사항을 바탕으로

합니다

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

6

현재 가상 화 제작 기술은 대규모 블록버스터, 공상 과학 및 애니메이션 프로젝트를 진행하는

선각자적 감독들을 중심으로 채택되고 있습니다. Avatar의 James Cameron, Tintin의 Steven

Spielberg와 Peter Jackson, 그리고 A Christmas Carol의 Robert Zemeckis를 예로 들 수 있습니다.

이러한 감독과 제작사들은 이미 특수 가상 촬 사운드 스테이지를 설계 및 구축하고 있으며

대부분의 주요 사운드 스테이지가 가상 화 제작 능력을 갖추게 되는 날이 현실로 다가올

것입니다. 현재 이 기술은 대규모 예산이 투입된 프로덕션에만 국한되어 있지만 컴퓨터 성능과

기능이 빠르게 발전함에 따라 DI(Digital Intermediates)의 경우와 같이 가상 화 제작을 보다

다양한 프로덕션 예산으로도 시도할 수 있게 될 것이 분명합니다.

더욱 폭넓은 창의적 선택을 제공하고 화 제작 프로세스를 탐구하기 위한 새로운 협업 환경을

촉진하는 등 창의적 프로세스에 미치는 가상 화 제작의 향은 매우 엄청나므로 모든 화 제작

부문과 모든 수준의 프로덕션에서 그 향력이 분명하게 느껴질 것입니다.

이제, 가상 화 제작에 이용되는 실제 기술에 대해 자세히 알아보겠습니다. 가상 화 제작 기술

가상 화 제작에는 화 제작 및 게임 업계에서 기존에 널리 활용되던 여러 가지 기술과

워크플로우가 혼합되어 있습니다. 이러한 개별 워크플로우는 개별 부분으로 존재할 때보다

함께 사용되었을 때 훨씬 더 강력하기 때문에 역동적이고 혁신적인 새로운 워크플로우가

탄생됩니다.

가상 화 제작의 핵심 구성요소에는 키보드나

마우스를 사용하지 않고 컴퓨터 프로그램에 직접

입력할 수 있는 정교한 하드웨어 장치, 첨단 모션

캡처 시스템, 가상 자산 키트 또는 라이브러리,

그리고 실시간 렌더링 및 디스플레이 기술(측면

내용 참조)이 포함됩니다.

가상 화 제작 현장

Autodesk® MotionBuilder®와

같은 컴퓨터 응용프로그램을

통해 감독은 아래에 나타낸

가상 카메라와 같은 휴대용

장치를 이용하여 가상

카메라를 제어할 수 있습니다.

카메라의 움직임은 실시간으로

추적되고 변환되어 컴퓨터에

직접 입력됩니다.

MotionBuilder는 또한 디지털

캐릭터에 적용된 배우의

연기를 실시간으로 포착하고

표시할 수 있습니다.

이를 통해 감독은 연기자를

직접 감독하고 실제 장면을

촬 할 때처럼 카메라를

이동함으로써 컴퓨터 생성

(가상) 장면을 촬 할 수

있습니다.

그 결과, 감독은 실제와 같지만 변형된 카메라

몸체와 같은 익숙한 장치를 이용해 컴퓨터에서

가상 카메라를 제어할 수 있습니다. 그러면

카메라와 연기하는 배우의 움직임이 특수 모션

감지 장치로 포착되고 결과가 컴퓨터 화면에

실시간으로 표시됩니다. 이를 통해 배우와 제작

팀은 실제 연기를 촬 할 때와 비슷하게 직관적인

방식으로 디지털 장면을 촬 할 수 있습니다.

가상 화 제작 워크플로우는 이러한 모든 것을

가능하게 하도록 설계된 독특하면서도 상호

연관된 구성요소로 이루어집니다. 이제, 이러한

구성요소들에 대해 좀 더 자세히 설명하도록

하겠습니다.

그림 3. SIGGRAPH, 오토데스크 사용자 그룹에서 가상 카메라와 배우 Chris Edwards를 이용하여 컴퓨터로 생성한 장면을 탐구하고 있습니다.

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모션 캡처 카메라 시스템

가상 화 제작 워크플로우의 핵심은 카메라 시스템입니다. 이 카메라 시스템은 두 가지 주요 구성요소로 이루어집니다. 하나는 가상 카메라이고 또 하나는 이를 제어하는 장치입니다. 기본적 시스템은 표준 컴퓨터 주변장치(키보드 및 마우스)를 사용하여 가상 카메라를 제어합니다. 더욱 정교한 시스템은 조작자가 물리적 카메라와 매우 흡사하게 조작할 수 있는 특수 장치 또는 추적 컨트롤러를 사용합니다. 사용자가 원하는 방식에 따라 이러한 컨트롤러는 게임 컨트롤러부터 평판 뷰파인더, 완전한 카메라 몸체까지 다양할 수 있습니다(측면 내용 참조).

많은 경우에 조작자는 추적 볼륨에서 추적 컨트롤러를 움직여 가상 카메라를 제어합니다(그림 4). 추적 볼륨이란 추적 컨트롤러의 정확한 방향과 움직임을 탐지할 수 있는 일련의 원격 감지 장치로 정의되는 공간의 부피를 말합니다. 컴퓨터는 이러한 센서의 데이터를 가상 카메라를 제어(애니메이션)하는 명령으로 변환하여 컨트롤러와 정확히 동일하게 동작하도록 합니다. 감지 장치와 추적 컨트롤러는 모션 캡처 카메라 시스템이라고 하는 통합 시스템을 이룹니다.

그림 4. 기본적 모션 캡처 카메라 시스템의 구조도

감지 장치(SD)를 룸이나 사운드 스테이지에 배치하여 추적 볼륨(빨간색 상자)을 만듭니다. 이들 장치는 정의된 부피에서 추적 컨트롤러라고 하는 특수 물체의 움직임을 탐지하고 분석합니다. 탐지된 움직임은 컴퓨터의 가상 카메라에 적용됩니다.

정교한 시스템은 정밀도를 높이기 위해 여러 기술을 통합합니다. 예를 들어, InterSense VCam은 초음파 감지 장치와 음향 스피커, 그리고 카메라 몸체에 장착된 가속도계 및 자이로스코프를 결합해서 밀리미터 및 1도의 각 회전 이내 정밀도로 카메라의 위치와 방향을 추적합니다.

다른 시스템의 경우, 데이터가 컨트롤러에서 컴퓨터로 직접 입력되어 특수 감지 장치를 사용할 필요가 없습니다. 게임 컨트롤러와 기타 몇 가지 형태의 휴대용 장치가 여기에 포함됩니다. 이들 장치는 컴퓨터에 연결만 할 수 있다면 어떤 위치에서도 이용가능하다는 장점이 있습니다. 그러나 카메라가 컴퓨터에 ‘속박’되는 경우가 많아 이동성에 제약을 받기도 합니다.

그림 5a. 보이는 그대로를 촬 :

여기서 디스플레이 장치가 카메라 컨트롤러로 이용됩니다. 장치의 움직임이 추적되고 가상 카메라에 적용되므로 카메라 조작자가 카메라를 움직이면서 CG 장면이 정확히 어떻게 표현될지 확인할 수 있습니다.

가상 카메라 장치

고급 가상 화 제작 기술은 특수 하드웨어 장치를 이용하여 가상 카메라(CG 카메라)를 제어합니다. 이러한 장치 중 일부는 익숙한 카메라 형태에 기반을 두고 있으며 초점 거리, 줌 및 심도뿐만 아니라 가상 돌리와 크레인 리그 등의 일반적 필름 제작 환경에 대한 제어 기능까지 포함하고 있습니다. 장시간 장치를 휴대하면서 촬 에 적합하도록 새롭게 디자인된 독특한 장치들도 있습니다.

InterSense VCam InterSense VCam을 사용하여 카메라 조작자는 간편하고 자연스러운 방식으로 가상 카메라를 움직일 수 있습니다. VCam 장치는 동작, 카메라 각도 및 관점을 제어하므로 촬 장면을 자연스럽고 직관적인 방식으로 설정할 수 있습니다. 가상 컨텐츠가 실시간으로 가상화되므로 감독은 높은 수준의 유연성과 창의성을

얻을 수 있습니다. .

The Third Floor 이미지 제공

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가상 카메라 장치 가상 카메라를 제어하는 또 다른 방법은 추적 볼륨을 만들기 위해 룸이나 사운드 스테이지에 감지 장치를 배치할 필요가 없는 Gamecaster® GCS3™ 가상 카메라 컨트롤러와 같은 가상 디스플레이 시스템을 이용하는 것입니다. 이 방법을 이용하여 감독은 카메라 렌즈를 통해 보는 것처럼 CG 장면을 볼 수 있습니다.

그림 5b. 보이는 그대로를 촬 :

InterSense 이미지 제공

CG 장면에서 MotionBuilder 가상 카메라(흐린 녹색 아이콘)가 추적 컨트롤러로 제어되므로 감독은 촬 중 세트와 캐릭터를 뷰파인더 관점에서 볼 수 있습니다.

가상 카메라를 제어하는 데 사용되는 장치는 감독이 요구하는 고유 스타일에 따라 완전히 사용자 지정가능합니다. 가상 카메라는 앞서 논의한 여러 가지 물리적 형태를 가질 수 있으며 조작가가 원하는 개별적 방향에 따라 장치의 다양한 각 버튼과 노브 및 기타 컨트롤을 사용자 지정할 수 있습니다. 카메라의 가상 기능을 사용자 지정하는 작업은 사용이 간편한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 지원하는 특수 소프트웨어 응용 프로그램을 사용해 카메라에 의해 제어되는 다양한 CG 파라미터를 설정하는 방식으로 간단하게 수행할 수 있습니다. 이 카메라 파라미터는 Autodesk® MotionBuilder® 등의 실시간 3D 애니메이션 응용 프로그램에 연결되는 소프트웨어 드라이버에 통합됩니다. 이러한 응용 프로그램은 카메라 입력에 반응하므로 감독은 CG 체계에서 촬 되는 방식을 화적 관점에서 완벽하게 제어할 수 있습니다.

가상 카메라 시스템의 목표가 실제 카메라의 기능을 그대로 재현하는 것이지만 카메라의 기능을 확장시키는 추가적인 장점도 제공하므로 감독이 발휘할 수 있는 창의성의 범위가 실제 카메라의 물리적 한계를 뛰어넘습니다. 예를 들어, 가상 카메라 시스템은 어떤 크기로도 확장가능하므로 감독은 완전한 크기의 세트를 마치 소형 모델인 것처럼 관찰함으로써 대규모 면적을 빠르게 살펴보고 초기에 의사 결정을 내릴 수 있습니다. 구체적 촬 위치와 접근 방식이 결정되면 카메라를 다시 실제 크기로 축소하여 장면을 적합하게 촬 할 수 있습니다. 이러한 형태의 즉각적인 크기 조절은 가상 카메라 시스템이 제공하는 창의적 옵션 중 하나일 뿐입니다.

모션 캡처 분야는 급속도로 발전하고 있습니다. 매년 저렴한 비용으로 더욱 뛰어난 유연성을 제공하는 새로운 시스템이 등장하고 있습니다. 기술 발전으로 모션 캡처 비용은 지난 수년 동안 대폭 줄어들었습니다. 이전에는 기본적 시스템이라도 복잡하고 번거로웠으며 설치하는데 많은 비용이 들었습니다. 현재 새롭게 출시된 소형 시스템은 설치가 더욱 간편하고 유연하며, 기본적 모션 캡처 기능의 경우 가격이 수 천 달러부터 시작합니다.

The Gamecaster GCS3

GCS3을 삼각 Fluidhead 및 Panbar에 장착하거나 휴대 작업을 위해 어깨에 올려놓고, GCS3 “뷰파인더”를 통해, 장면을 보면서 실제 카메라 하드웨어를 이용해 가상 카메라를 실시간 팬, 틸트, 트럭, 크레인 및 줌 작동시킴으로써 실제 동작을 촬 할 때와 마찬가지로 CG 장면을 촬 하도록 지원합니다. GCS3의 특징으로는 스타일을 고려한 외관, 내부 모션 센서, HD 컬러 LCD 뷰파인더 및 두 개의 썸스틱 컨트롤 등이 있습니다. 설치하고 USB를 통해 컴퓨터에 연결한 후 화 촬 을 시작할 때까지 15분밖에 걸리지 않습니다.

그림 5c. Halon 사전 시각화 감독인 Justin Denton은 Gamecaster GCS3 가상 카메라 컨트롤러를 이용하여 Maya에서 CG 장면을 실시간으로 촬 합니다..

Halon Entertainment 이미지 제공

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실시간 퍼포먼스 캡처

사실적인 CG 캐릭터를 생성하기 위해서는 훌륭한 퍼포먼스 캡처가 모션 캡처 카메라 시스템만큼 중요합니다. 퍼포먼스 캡처는 그 자체로 새로운 현상은 아니며 오랫동안 시각 효과 생성에 사용되어왔습니다. 퍼포먼스 캡처의 초기 사용은 1997년 Titanic으로 거슬러 올라가며 X-Men부터 Beowulf, 그리고 The Lord of the Rings의 골룸처럼 기억에 남을 화 캐릭터 생성에 이르기까지 다양한 프로젝트를 성공으로 이끄는데 핵심적인 역할을 수행했습니다.

현대적 퍼포먼스 캡처 시스템은 배우가 펼치는 연기의 뉘앙스와 성격을 더욱 잘 캡처하여 보다 사실적인 CG 캐릭터를 생성하도록 고안되었습니다. 이를 위해 배우의 신체 움직임과 얼굴 표정을 캡처하여 CG의 퍼포먼스를 향상시키는 노력이 점차 일반화되고 있습니다. 이러한 기술 혁신을 보여주는 최근 사례로 Robert Zemeckis의 화 Polar Express 및 Beowulf를 들 수 있는데, 이들 화에서는 Tom Hanks 및 Angelina Jolie 같은 유명 배우를 캡처한 얼굴 퍼포먼스에 컴퓨터로 생성한 얼굴 애니메이션을 중첩시켰습니다.

배우의 재능과 창의성은 CG 캐릭터로부터 사실적인 퍼포먼스를 이끌어내는데 매우 중요합니다. 기술은 사람의 개성을 대신할 수 없으며, 창의적 재능이 연기력 있는 배우로부터 나왔거나 매우 능력 있는 애니메이터로부터 나온 어떤 경우에도 사람이 향을 미치는 요소는 매력적 디지털 캐릭터를 생성하는데 필수적입니다. 그러나, 배우의 뛰어난 연기력이 가상 화 제작 파이프라인으로 통합되기 위해서는 신체, 얼굴 및 음성 퍼포먼스 캡처 기술을 정교하게 결합시켜야 합니다. The Curious Case of Benjamin Button과 같은 최근의 화를 보면 퍼포먼스 캡처가 얼마나 사실적일 수 있는지를 알 수 있으며 ‘언캐니 밸리(uncanny valley)’ 효과를 극복하기 위해 업계가 이룩한 기술적 발전도 엿보입니다.

언캐니 밸리 – 또는 특정 애니메이션에서 섬뜩한 느낌이 드는 이유?

1970년대, 일본 로봇 공학 연구원이던 Masahiro Mori는

사람이 사람의 모습을 닮은 대상을 보았을 때 느끼는

호감도 또는 호감도의 부족을 설명하기 위해 언캐니 밸리

이론을 소개했습니다. 이 개념은 원래 인간이 로봇에게

감성적으로 어떤 느낌을 갖게 되는지를 알기 위한 목적으로

소개되었지만 컴퓨터 생성 캐릭터에 대한 관객의

호감도에도 적용됩니다.

가장 단순한 형태를 살펴볼 때, 이 관계에 따르면 우선

사람을 닮은 대상이 더욱 사람에 가까워짐에 따라 이를

보는 사람의 호감도가 증가하지만 이 대상이 사람에 더욱

가까워지면 호감도가 급격하게

감소하여 섬뜩한 느낌을 갖게 됩니다. 이러한 호감도의

감소를 언캐니 밸리 효과라고 합니다.

이 현상은 정지 물체/이미지를 보았을 때와 비교하여

움직이는 대상을 보았을 때 3배 증가하는데, 그 근본적 이유는 사람의 뇌가 사람끼리의 상호 작용과

관련된 정보를 처리하는 방식에 기인하는 것으로 보입니다.

신경 학자들은 fMRI 스캔을 사용하여 다양한 형태의 컴퓨터 애니메이션 캐릭터에 대한 인간의 뇌 반응을

관찰한 결과, 이러한 효과 및 이 효과와 인간 유사도의 증가 간에 상관 관계가 있음을 확인했습니다.

예를 들어, 동일한 모션 캡처 데이터라도 캐릭터가 더욱 사람에 유사해짐에 따라 생물학적 사실성이

떨어지는 것으로 보이게 됩니다. 언캐니 밸리 현상에 대한 우리의 이해와 이를 극복하는 방법은 지난 몇

년 동안 커다란 성과를 달성했습니다. 아직 해결해야 할 과제들이 많이 남아 있지만 더욱 사실적인

디지털 캐릭터를 생성하는 기틀을 마련한 셈입니다.

언캐니 밸리 Mashiro Mori 및 Karl

MacDorman 수정

수정 이미지는 GNU 무료 문서 라이센스가 적용됩니다.

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기술 발전에 따라 화 제작자들이 배우의 연기를 캡처하고 이를 실시간으로 CG 캐릭터에 적용할 수 있게 되면서 시각 효과와 가상 화 제작을 위한 퍼포먼스 캡처 분야가 빠르게 통합되고 있습니다. 현재 배우의 연기는 몸, 얼굴 및 목소리 캡처 시스템을 이용해 캡처가능하며 이 모든 요소는 가상 캐릭터에 실시간으로 동시 매핑될 수 있습니다. 이를 통해 감독은 눈 앞에서 배우의 실제 연기를 살펴보며 가상 카메라를 통해 가상 캐릭터가 동일 동작을 연기하는 모습을 동시에 볼 수 있습니다.

기존에 가상 카메라 시스템이 창의적 옵션을 추가하는 것과 마찬가지로 가상 퍼포먼스 시스템을 통해 배우와 감독은 실제 사람의 신체, 보조 장구 및 분장을 이용할 때의 제한을 극복하고 독특하고 창의적인 가능성을 탐구할 수 있습니다. 배우는 캐릭터 유형에 거의 제약을 받지 않고 연기할 수 있으며 더 이상 물리적 형태, 인종, 성별, 연령 또는 종에 따라 캐스팅을 달리할 필요가 없습니다. Andy Serkis(골룸 및 King Kong에서 거대 유인원으로 연기), Tom Hanks(Polar Express에서 어린 아이 등 여러 캐릭터 연기) 및 Brad Pitt(The Curious Case of Benjamin Button에서 나이를 거꾸로 먹음)와 같은 배우가 펼친 최근의 모션 캡처 퍼포먼스를 보면 이러한 사실을 잘 알 수 있습니다. 가상 프로덕션은 화 제작자들에게 강력하고 비선형적인 새로운 스토리텔링 방법을 제공합니다. 이러한 가상 프로덕션 공간에서는 비선형적 편집 프로그램에서보다 훨씬 창의적 자유로움을 가지고 스토리를 전개할 수 있습니다. 촬 현장에서 각 ‘테이크’를 기록하고 저장 및 재생할 수 있기 때문에 감독은 컷을 잘라내 ‘카메라에서’ 즉시 재생하고 스토리 강화를 위해 변경할 필요가 있는 요소만 변경함으로써 스토리를 말 그대로 “3D 로” 구성할 수 있습니다. 따라서 촬 현장에서 대략적인 컷을 제작하여 촬 중에 감독이 스토리 전개를 경험해볼 수 있습니다. 또한 감독은 여러 테이크를 하나의 촬 장면으로 쉽게 결합시킬 수 있습니다. 각 배우로부터 얻은 최고의 테이크를 선택하여 마스터 장면에 결합시키면 감독이 얼마든지 반복해가며 이 장면을 가지고 다시 카메라 작업을 수행하고 여러 가지 시도를 해볼 수 있습니다. 새롭게 얻은 테이크에서 배우의 연기는 최종적으로 선택되는 녹화만큼 완벽하고, 감독은 카메라 이동, 구도, 다른 촬 시퀀스 측면 등 변경할 필요가 있는 사항에만 집중할 수 있습니다. 연기는 완벽했지만 카메라 각도가 잘못된 경우, 감독의 재촬 지시에 따라 배우가 ‘완벽한’ 연기를 펼쳐보이고 다시 매칭시킬 필요가 없습니다. 간단히 이전에 캡처한 퍼포먼스를 이용하여 장면을 다시 촬 하면 됩니다. 모션 캡처 카메라 시스템의 경우와 같이 퍼포먼스 캡처 시스템은 빠르게 발전하고 있으며 이용 저변이 확대되고 있습니다. 새롭게 개발된 첨단 시스템은 라이브 액션과 모션 캡처 퍼포먼스를 동시에 기록하고 이를 실시간으로 결합시킬 수 있어 감독은 실제 연기를 펼치는 배우와 CG 캐릭터를 상호 작용시키며 장면을 촬 할 수 있습니다. 이러한 기술은 매우 혁신적입니다. 이전에 CG 캐릭터는 프로덕션이 끝난 후에 실제 배우의 연기에 합성시켜야 했습니다

그림 7. 새로운 모션 캡처 프로그램은 배우와 스턴트맨이 현장과 세트에서 복잡한 촬 시퀀스를 쉽게 연기할 수 있는 자유를 제공합니다. Xsens 이미지 제공

Xsens

Xsens MVN 시스템과 같이 카메라를 사용하지 않는 모션 캡처 시스템은 화 제작자에게 사람의 전신 모션 캡처를 위한 간편하고 비용 효과적인 시스템을 제공합니다.

이러한 시스템에는 외부 카메라, 이미터 또는 마커가 필요 없기 때문에 조명 제약의 문제가 없고 어클루젼이나 마커 손실과 같은 문제가 발생하지 않습니다

따라서 벽 타기부터 복잡한 결투 장면까지 확장된 동작의 유연성이 필요한 외부 액션 장면에서 신체 동작을 캡처하기에 매우 적합합니다

MVN은 첨단 소형 관성 센서, 정교한 생물 역학적 모델 및 센서 융합 알고리즘을 핵심 기술로 이용합니다. 이를 통해 얻은 고품질 운동학적* 장면을 CG 캐릭터에 적용하면 사실적인 애니메이션이 만들어집니다

* 운동학(Kinematics)은 사람의 팔다리 관절 등 상호 연결된 연속적 물체가 함께 움직이는 방식을 설명합니다.

Xsens 이미지 제공

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실시간 3D 애니메이션 엔진

모션 캡처 시스템 외에도 가상 화 제작 프로세스에는 3D 장면에서 CG 캐릭터의 실시간 렌더링과 디스플레이를 위한 강력한 3D 애니메이션 엔진도 필요합니다. 애니메이션 엔진은 감독이 동작을 전체적 배경에서 확인하는데 필요한 시각적 피드백을 제공하여 창의적 결정을 내리고 배우 및 장면과 쉽게 상호 작용하도록 합니다. 시각적 피드백의 품질은 애니메이션 엔진의 품질에 따라 결정됩니다.

어떤 형태에서도 시각적 품질을 유지하며 3D 장면을 렌더링하기 위해서는 고가의 컴퓨팅 설비, 상당한 리소스 및 시간이 필요합니다. 오늘날에도 수백 개의 프로세서를 탑재한 대형 렌더링 팜을 이용하여 복잡한 3D 장면을 하나의 사실적 프레임으로 렌더링하기 위해서는 수 시간 또는 수 일이 걸리며, 1초 분량의 화를 만들려면 24프레임이 필요합니다. Shrek 및 Wall-E와 같은 복잡한 시각 효과와 3D 애니메이션 화는 모두 이런 방식으로 제작되었으며, 각 이미지가 프레임 단위로 렌더링되기 때문에 수 개월의 시간이 소요됩니다. 그러나, 비디오 게임 업계의 필요성에 따라 생겨난 최근의 기술 덕분에 실시간 렌더링 시스템의 품질과 성능이 빠르게 개선되고 있어 가상 화 제작 기술을 도입할 수 있는 기회의 폭이 넓어지고 있습니다.

최근 수년 동안 컴퓨터 처리 성능이 크게 향상되었으며 저렴하고 성능이 뛰어난 그래픽 카드가 일반화되었습니다(측면 내용 참조). 또한 게임 기술에 힘입어 프레임 속도에서 더욱 사실적인 실시간 렌더링이 가능해지고 있어 관찰자에게 즉각적이고 능동적인 피드백을 제공합니다. 그 결과, 타이밍을 판단하기 어렵게 만드는 스트로빙(strobing)과 스터터링(stuttering) 등의 원치 않는 역효과를 없애는 데 필요한 고품질 실시간(24 또는 30 프레임/초) 렌더링과 디스플레이가 현실화되고 있습니다.

그림 7. Autodesk MotionBuilder는 실시간 렌더링 엔진을 사용하여 3D 장면에 애니메이션 캐릭터를 표시합니다.

Autodesk MotionBuilder와 같은 응용 프로그램은 대량의 3D 데이터를 실시간으로 처리하고 이를 고해상도로 표시하여 감독이 캡처 중인 퍼포먼스를 관찰하고 판단할 수 있도록 지원하는 실시간 3D 애니메이션 엔진을 제공합니다. 화 제작에서 조명의 중요성을 감안했을 때 3D 애니메이션 엔진과 함께 제공되는 가상 조명 키트의 품질과 성능은 효과적 시각화를 위해 매우 중요합니다. 가상 조명 키트는 시스템이 조명, 차광판, 음 , 물체 투명도, 반사, 그리고 고급 시스템의 경우 특정 형태의 주변 효과를 렌더링하고 표시하는 방식을 정확하게 결정합니다.

컴퓨터 성능 컴퓨터 성능에서 일고 있는 몇 가지 추세가 3D 컴퓨터 장면과 애니메이션을 원활하게 실시간으로 계산하고 표시하도록 도와줍니다 중앙 처리 장치

컴퓨터의 중앙 처리 장치(CPU) 속도가 증가했습니다. CPU 성능은 프로세서가 0에서 1로 상태를 바꿀 수 있는 속도인 클럭 속도(Hertz)로 측정됩니다. 본 문서를 작성할 당시의 프로세서 성능은 3.0 GHz, 즉 초당 3억 사이클을 능가했습니다. 멀티 코어 프로세서

그러나 바람직하지 못한 양자 효과가 나타나기 때문에 프로세서 속도를 높이는 데는 물리적 한계가 있습니다. 따라서 칩 제조업체들은 클럭 속도를 높이려는 경쟁을 멈추고 멀티 코어 프로세서를 개발하기 시작했습니다. 이러한 프로세서는 처리 알고리즘이 병렬로 실행되도록 설계된 고도의 멀티스레드 응용 프로그램에서 더욱 효과적이고 빠른 처리 능력을 제공합니다

그래픽 처리 장치

그래픽 처리 장치(GPU)는 3D 그래픽을 렌더링하기 위한 특수화된 프로세서입니다. 많은 PC 마더보드가 GPU를 내장하고 있지만 NVIDIA 및 ATI 등이 제공하는 고급 그래픽 카드는 보다 훌륭한 성능을 제공합니다. GPU의 높은 효율과 병렬 처리 구조는 렌더링 알고리즘이 GPU에 의해 최적화되는 응용 프로그램 성능을 크게 높여줍니다.

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반사 및 투명도 등의 특성을 정확하게 표시할 수 있어야 특정 형태의 세트, 차량 또는 소품을 가상으로 촬 할 수 있습니다. 예를 들어, 자동차 앞 유리나 옆 유리를 통해 장면을 촬 하는 경우 시스템이 투명 물체를 올바로 표시하지 못하여 유리를 통해 배우가 보이지 않는다면 감독은 장면을 올바로 촬 하지 못할 것입니다. 오늘날 3D 애니메이션 엔진은 장면을 매우 정교하고 사실적으로 시각화하여 렌더링할 수 있습니다. 그러나 화 제작자는 일반적으로 창의적 한계를 넓히고 이전에 시도하지 못했던 것을 시도하고자 합니다. 이를 위해서는 실시간 애니메이션 엔진을 사용자 정의할 수 있어야 합니다. 사용자 정의 쉐이더를 개발하면(측면 내용 참조) 프로덕션 팀이 특정한 시각적 형태와 스타일을 만들고 이를 3D 장면에 적용하여 미술 및 촬 지시 목적으로 감독에게 장면을 더욱 정확하게 나타내줄 수 있습니다.

실시간 렌더링 엔진의 지속적인 개선을 통해 점차 사실적인 실시간 이미지를 제공할 수 있습니다. Autodesk MotionBuilder에 내장된 엔진처럼 첨단 실시간 렌더링 엔진은 화 제작자에게 현장, 세트 및 기타 가상 자산을 미술 측면에서 우수하게 표현하기 위한 다양한 창의적 도구를 제공합니다.

미적으로 연출된 3D 자산

이전 장에서는 세트에서 3D 데이터를 캡처하고 실시간 애니메이션 엔진을 이용하여 가상 환경에서

카메라와 캐릭터에 이를 적용하는 방법에 대해 설명했습니다. 이를 통해 감독과 제작 팀은 가상

CG 환경 및 퍼포먼스 요소와 실시간으로 상호 작용할 수 있습니다. 그러나 인상적이고 사실적인

효과를 거두기 위해서는 가상 환경이 실제와 다르지 않아야 합니다. 가상 세트나 현장은 실제

세트나 현장과 흡사해야 하며 의자나 총 등의 소품도 실제 소품과 같아야 합니다. 이러한 가상

요소들이 프로덕션 디자이너 및 미술 감독의 의도에 가까울수록 가상 프로덕션의 느낌이 현실에

가까워집니다. 프로덕션 디자이너와 미술 감독의 시각적 의도와 유사한 3D 자산을 미적으로 연출된

3D 자산이라고 합니다.

그림 8. 위의 정글 장면과 같이 미적으로 연출된 실시간 3D 자산은 미적 측면을 강화하고 현실성을 높입니다. 가상 미술 팀은 조명과 주변 환경을 주요 작업 대상으로 가상 프로덕션 워크플로우에 미술적 측면을 도입시킴으로써 환경을 매력적으로 연출합니다. Rob Powers MotionBuilder 이미지 제공

감독, 촬 감독 및 창의적 팀원들은 세트나 현장의 내부를 탐구하고 살펴봄으로써 신선한

아이디어를 얻습니다. 이러한 아이디어는 즉각적인 방식으로 일어나고 스토리를 전개하는 더욱

새롭고 효과적인 방법을 제공합니다. 미적으로 연출된 3D 자산은 가상의 세계에서 이와 유사한

창의적 프로세스를 촉진시킬 수 있습니다.

3D 쉐이더

3D 쉐이더는 3D 개체가 렌더링되는 방식을 설명하는 소프트웨어 명령입니다. 이러한 명령은 컴퓨터 그래픽 카드의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행됩니다.

각 쉐이더는 3D 데이터가 렌더링되고 표시되는 방식을 정밀하게 제어합니다. 쉐이더의 일반적 형태로 픽셀, 버텍스 및 지오메트리 쉐이더 등이 있습니다.

쉐이더는 몇 가지 특수 프로그래밍 언어 중 하나를 사용해 만들 수 있습니다. - HLSL (High Level Shader

Language) - GLSL (OpenGL Shader

Language) - Cg (C for Graphics)

GPCPU (general purpose computing on CPU) 등 프로그램 가능한 그래픽에서 이룩된 최근의 기술 발전에 힘입어 매우 정교한 렌더링 파이프라인을 구현할 수 있으며 Nvidia와 같은 회사는 CUDA (Compute Unified Device Architecture) 등의 기술을 통해 그래픽의 프로그래밍 성능을 더욱 개선합니다.

개발자가 해결해야 하는 가장 어려운 문제 중 하나는 많은 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)가 하드웨어에 특화되어야 한다는 겁니다. 이는 예측 불확실성을 초래하고 서로 다른 그래픽 파이프라인에서 작업할 때는 작업을 두 번 수행해야 할 수도 있습니다(Direct3D와 OpenGL, Nvidia와 ATI).

그러나 이 분야에서 계속적인 기술 발전이 이루어지고 있어 실시간 그래픽 표시에서 이미지 품질과 사실성이 지속적으로 향상되고 있습니다. .

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그렇지만, 현재 프로덕션 초기와 사전 시각화에 사용되는 대부분의 3D 자산은 형태적으로 상당히 단순하고 시각적으로 어필하기에 제한적인 경향이 있습니다. 이러한 자산은 단순한 회색 빛의 음 을 가진 네모진 모양인 경우가 많습니다. 이러한 자산을 제작하는 기본적 목적은 주로 모션, 스케일, 합성 및 타이밍과 관련된 문제를 쉽게 해결하기 위해 프로덕션 팀에 기술적 정보를 제공하는 것이었습니다. 자산이 단순하면 프로세스가 간소화돼 팀이 의사 결정을 내릴 때 중요한 부분에 보다 잘 집중할 수 있습니다. 또, 사전 파이프라인 설비와 개발 없이 시각 효과 파이프라인에서 적합한 텍스처와 조명을 갖춘 세련된 고품질 CG 자산을 제작하는 데 어려움이 있었습니다.

회색 음 의 모델 자산을 가지고 작업하는 것이 효율적인 워크플로우일 수도 있겠지만 별반 도움이 안 되는 경우도 있었습니다. 이해도를 높이기 위해 번듯한 조명 하나 없이 라이브 액션 세트를 단조로운 회색으로 칠하라고 지시하는 감독은 아마 없을 것입니다. 오늘날, 회색 음 의 워크플로우는 프로덕션 커뮤니티 전반에서 받아들여질 정도로 성장한 CGI 자산 제작 프로세스를 제한합니다.

선택의 여지가 있다면 대부분의 감독은 관련된 모든 색상, 텍스처, 음 및 조명을 포함하여 프로덕션 시 실제 환경과 유사한 형태를 가진 자산으로 작업하고 싶어할 것입니다.회색 음 이 이루는 부자연스러운 공허의 세계와 부적합한 조명 환경에서 평가된 CGI 자산은 때로 잘못된 판단을 내리게 하고 창의적인 측면에서 오해의 소지를 불러일으킬 수 있기 때문에 이러한 선택은 당연한 결과입니다. 다행스럽게도 새로운 디지털 기술이 실시간 자산의 질적 수준을 더욱 높여 상황을 개선할 수 있습니다. 자산에 텍스처 베이킹과 조명 등의 고급 기술을 이용함으로써 프로덕션 디자이너와 미술 감독은 자산 생성 과정에 능동적으로 참여해 프로세스의 모든 단계에서 개념적 디자인 미학을 보존할 수 있습니다.

미적으로 연출된 3D 자산은 가상 화 제작 분야의 기본적인 빌딩 블록입니다. 혁신적 프로덕션 팀은 가상 미술 팀을 통해 가상 프로덕션을 위한 3D 자산을 생성하고 최적화합니다. 가상 미술 팀은 감독, 프로덕션 디자이너, 기존의 미술 팀을 비롯하여 프로덕션 팀원들과 긴밀하게 협업하여 효과적 프로덕션과 개발을 뒷받침하는 우수한 가상 자산을 제작합니다. 고도로 시각화된 가상 자산을 실시간 디스플레이 엔진에서 동적으로 사용할 경우 프로덕션 팀은 “순간적” 발견의 감각을 일깨우고 문제 해결 능력을 높일 수 있습니다. 이러한 점들을 고려했을 때 가상 화 제작 워크플로우는 회색 음 자산은 물론 미적으로 연출된 자산을 필요에 따라 제공하기에 충분한 유연성을 기본적으로 가지고 있다고 할 수 있습니다.

가상 미술 팀 가상 미술 팀(VAD, Virtual Art

Department)은 미술 팀의 디자인과

디지털 매트 페인팅을 디자인

결과물에 최대한 근접하게 일치시킨

가상 3D 자산으로 변환하고 최적화

및 정리 과정을 거쳐 유연한 키트로

결합시키는 업무를 담당합니다.

이러한 키트는 촬 중 최고의

실시간 성능과 최대의 유연성을

제공합니다.

실용적 자산 키트 실용적 자산 키트는 쉽게 수정가능하고 모듈화되며 배포가 빨라야 합니다. 또, 그에 해당하는 실용적 가상

대상물을 가지고 있어야 합니다.

브로드웨이 프로덕션을 위한 라이브 또는 가상 화 제작을 위해 디지털 방식을 이용하는 모든 경우에 프로덕션이 자연스럽게 진행되려면 세트에 자산을 구축하는 작업이 빠르고 효과적이어야 합니다. 구성하거나 해체할 때 시간이 너무 오래 걸리는 성가신 자산은 라이브 스테이지에서와 마찬가지로 가상 세계에서도 이용 가치가 떨어집니다. 이러한 목적에 따라, 성공적 가상 프로덕션 워크플로우를 위해서는 간편한 구축을 염두에 두고 세심하게 계획 및 모듈화된 자산 키트가 필요합니다. 이러한 키트가 없다면 가상 화 제작의 즉시성을 완전하게 실현할 수 없으며 실시간 상호 작용의 장점이 무색해집니다.

가상 자산 키트를 개발할 때는 실제 프로덕션 자산(즉, 실용적 자산)의 개발과 조화를 이루도록 세심한 조정이 필요합니다. CG 캐릭터와 세트 또는 소품 간의 가상 상호 작용이 세트에서의 실제 상호 작용을 정확하게 모방하려면 이러한 작업은 꼭 필요합니다. 이러한 조정 작업이 없다면 가상 캡처 스테이지에서 감독과 배우에게 적합한 지시를 내리기 어려워 뛰어난 연출 장면을 촬 할 수 없습니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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F

따라서 사전 프로덕션 과정에서 가상 미술 팀의 작업과 기존 미술 팀의 작업 간 조정 작업에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 구체적으로 여기에는 프로덕션 디자인, 미술 지도, 세트 디자인, 및 가설 및 소품 등이 관련됩니다. 가상 세계에서는 물리적인 제한이 거의 없기 때문에 물리 법칙을 역행하는 동작 등 어떤 현상이라도 가능합니다. 세트에서는 불가능한 방식으로 CG 카메라를 움직이며 촬 할 수 있습니다. 프로덕션 중에 각 팀 간에 세심한 조정 작업이 없다면 결과를 예측하기 어려우며 바람직하지 않은 결과를 얻기도 합니다.

예를 들어, 원하는 장면의 프레임을 잡기 위해 가지의 위치를 완벽하게 조정할 수 있는 전경의 나무 또는 떨어져 나오는 아파트 벽 등의 경우에 가상 촬 을 계획하기가 매우 쉽습니다. 그러나, 계획과 개발 과정에서 물리적인 세트의 현실을 고려하지 않는다면 퍼포먼스를 카메라에 담을 때 촬 이 계획대로 진행되지 않습니다. 실제 카메라는 계획한 대로 세트 주변으로 이동할 수 없을 것이며 전경의 나무와 같은 세트 부분이 컴퓨터에서처럼 쉽게 구성되지도 않을 것입니다.

효과적 자산 키트를 개발하려면 가상 및 기존 미술 팀이 협업해야 합니다. 가상 미술 팀은 예산 및 이동 상의 제약과 같은 실용적 자산의 현실적 제한을 충분히 이해해야 하며, 기존의 미술 팀은 자신들을 지원하는 실용적 자산이 만들어질 수 있도록 가상 프로덕션 팀의 목적을 이해해야 합니다. 상호 협업을 통해 이 두 팀은 독립적으로 작업할 때보다 프로덕션 문제를 보다 혁신적이고 우수한 방식으로 해결할 수 있는 방법을 찾을 수 있습니다.

사전 애니메이션 자산의 취급과 실시간 효과

가상 및 실용적 자산 키트는 많은 경우 세트 건설과 소품을 지칭하지만 사전 애니메이션 자산과 실시간 효과는 일반적으로 애니메이션 캐릭터와 시각 효과를 지칭합니다.

사전 애니메이션 자산과 실시간 효과는 프로세스를 빠르게 진척시키고 사실성을 높여 가상 화 제작의 품질을 더욱 강화합니다. 예를 들어, 두 캐릭터가 결투를 하는 장면에서 한 캐릭터는 나무 상자 더미에 밀려 넘어지고 자동으로 나무 상자는 실시간으로 굴러 떨어질 수 있습니다. 이 동작을 수동으로 애니메이션화하는 대신 첨단 워크플로우를 이용하여 사전 애니메이션 자산과 정교한 시뮬레이션 기능을 통합할 수 있습니다.

그림 9. 떨어지는 나무 상자와 같은 애니메이션 동작은 첨단 시스템에서 자동 시뮬레이션으로 처리할 수 있습니다

Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® 및 MotionBuilder 소프트웨어와 같은 상호 운용이 가능한 도구는 사전 애니메이션 데이터를 가상 프로덕션으로 통합하기 위한 효과적 워크플로우를 제공합니다. 예를 들어, 지오메트리 캐시와 같은 데이터 캐시를 이용하면 Maya 내에서 제작한 3D 자산을 더욱 효과적인 형태로 능률화하고 공유하여 Motion-Builder 렌더러 엔진 내에서 실시간으로 재생시킬 수 있습니다. 지오메트리 캐싱과 같은 기법을 이용하면 오늘날 이용되는 대부분의 애니메이션에 일반적인 복잡한 리깅 설정과 계층 구조로 인한 처리 부담을 줄이고 가상 프로덕션에 필요한 최적화를 구현할 수 있습니다. 반면, 이러한 기법을 이용하지 않는다면 다양한 유형의 자산을 실시간으로 효과적으로 재생할 수 없을 것입니다.

자산 유형 3D 자산(3D Asset)이라는 말은 Autodesk Maya, Softimage, 3ds Max와 같은 3D 모델링 및 애니메이션 소프트웨어를 이용하여 생성한 3D 개체(지오메트리)를 설명하기 위해 폭넓게 이용됩니다. 3D 자산은 시각 효과, CG 애니메이션 화 및 사전 시각화를 위한 매우 다양한 프로덕션 파이프라인에서 사용됩니다.

가상 자산(Virtual Assets)은 가상 화 제작에서 실시간 조작 및 디스플레이를 위해 최적화된 3D 개체입니다. 여러 가지 측면에서 가상 자산은 비디오 게임 자산과 유사하지만 구성, 메타데이터 태그 및 명명 규칙에서 차이가 있습니다. 비디오 게임 자산(Video Game Assets)은 게임 플레이 중 게임 엔진이 실시간으로 렌더링할 수 있도록 최적화된 3D 자산입니다.

사전 애니메이션 자산(Pre-Animated Assets) 은 가상 스테이지에서 필요할 때 지체 없이 호출가능하도록 사전 애니메이션으로 제작 및 준비된 3D 개체입니다. 이러한 자산에는 일반적으로 포스트 프로덕션 하우스에서 제작한 3D 애니메이션이 이용됩니다. 가상 자산과 마찬가지로 사전 애니메이션 자산에는 최적화는 물론 가상 프로덕션에 사용되는 실시간 렌더링 엔진과 호환되는 형태로 변환되는 과정이 필요합니다. 실용적 자산(Practical Assets) – 나무, 철강 등의 실제 물체와 페인팅 스테이지 요소를 말하며 모션 캡처 스테이지에서 3D 가상 자산과 쉽게 매칭 및 상호 교환되도록 미술 감속이 디자인하고 필름 구성 팀이 제작합니다

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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Autodesk MotionBuilder는 최근에 강체의 역동성을 지원하기 위한 혁신적인 실시간 시뮬레이션 도구와

실시간 레그 돌 캐릭터 리그 솔버를 새로운 기능으로 추가했습니다. 이러한 기능은 화 제작자가

가상 화 제작 스테이지에서 더욱 사실적인 실시간 효과를 표현하도록 도와줍니다. 또한, 가상 화

제작 환경을 풍부하고 자극적이며 더욱 역동적으로 구현해 감독의 창의성을 높여줍니다.

오늘날 이러한 프로덕션 자산의 개발은 많은 부분 여러 작업 팀, 심지어 서로 다른 회사에서

동시적으로 진행됩니다. 따라서, 사전 애니메이션 자산을 프로덕션으로 통합하는 과정에는 시각 효과,

사전 시각화 팀, 가상 미술 팀 등의 여러 팀간 세심한 조정 작업과 협업을 통한 효과적 파이프라인을

개발이 필요합니다

혁신을 통해 또는 개선을 통해 이루어지는 애니메이션 기술 발전은 한 팀 또는 한 작업 단위 내에서

먼저 이루어지는 경향이 있습니다. 따라서, 효과를 높이기 위해 가상 화 제작 파이프라인은 매우

효과적으로 이러한 변화를 수용하고 프로덕션 프로세스 전반에 걸쳐 이러한 변화를 적용해야 합니다.

감독과 프로덕션 팀이 세트에서 애니메이션, 리깅, 블로킹 또는 CG 자산에서의 기술 발전을 완벽하게

활용하기 위해서는 이러한 자산을 가상 화 제작으로 신속하게 통합할 수 있어야 합니다

미술 팀의 개발 및 디자인 워크플로우와 통합

미술 팀은 이미 3D 모델링과 CAD 응용 프로그램을 광범위하게 이용하고 있어 가상 화

제작 및 사전 시각화 프로세스와의 원활한 통합 가능성을 높이고 있습니다

CG 모델링과 디자인은 장편 화의 미술 팀 내에서 상대적으로 광범위하게 이용되고 있습니다. CG

기반 디자인 워크플로우가 현대적 프로덕션 디자인을 위해 매우 유용하고 때로 필수 불가결할 뿐만

아니라, 매우 정교한 시각 효과를 개발하기 위한 목적으로도 이용된다는 사실에는 이견의 여지가

없습니다. 시각 효과 개발과 디자인의 초기 단계에서 점차 많은 세트 디자이너, 미술 감독, 개념

아티스트, 프로덕션 디자이너 및 감독들이 이 워크플로우에 관심을 보이고 있습니다. 그러나, 이 CG

기반 디자인 워크플로우는 현재 창의적 팀이 수동적으로 소비하는 정적 프레임이나 렌더링

시퀀스만을 생성할 뿐입니다. 볼 수는 있지만 CG 환경에서 직접 상호 작용할 수는 없습니다.

가상 화 제작을 위해서는 프로덕션 디자인에 대한 일반적 CG 접근 방식에서 탈피하여 미술 감독,

프로덕션 디자이너 또는 감독 자신이 상호 작용하며 주도할 수 있는 몰입적 환경을 구축해야 합니다.

이를 위해서는 가상 자산으로 만들어진 개념을 패키지화하여 창의적 팀에게 카메라에 대한 통제력을

제공하는 실시간 시스템으로 도입할 수 있어야 합니다. 이를 통해 컴퓨터 아티스트에게 의존하여 CG

카메라를 이동시키고 결과를 확인하는 수동적 방식에서 벗어나 ‘가상 현장 시찰’에서 세트를 둘러볼

수 있습니다. 가상 미술 팀과 기존 미술 팀, 사전 시각화 팀, 기타 관련자들이 자산을 개발하고

공유할 목적으로 상호작용성이 강화된 통합 워크플로우를 개발하기 위해 협업한다면 이러한 목표는

보다 쉽게 달성될 수 있습니다.

따라서, 세트와 소품 등의 디자인 요소를 현재는 실제 카메라 렌즈를 염두에 두고 평가할 수 있지만

가상 화 제작 워크플로우를 이용하면 더욱 많은 “프로덕션 관련” 평가를 간편하게 수행할 수

있습니다. 이를 통해 가상 자산을 가능성 높은 촬 시나리오와 조명 환경에서 볼 수 있어 실제

세트 을 때와 같은 방식으로 자산을 경험해볼 수 있습니다.

지오메트리 캐싱 지오메트리 캐싱을 이용하면 응용 프로그램 사이에서 3D 데이터(자산)를 효과적으로 교환할 수 있어 워크플로우 효율과 전반적 성능이 개선됩니다. 3D 자산은 폴리곤 메시, NURBS 서페이스 또는 서브디비젼 서페이스 변형 등 다양한 모델링 기법을 이용하여 생성할 수 있습니다. 모델링 후에는 복잡한 애니메이션 기법을 적용하여 자산이 필요에 따라 동작하도록 만듭니다. 최종 데이터 파일은 용량이 매우 크고 복잡하기 때문에 렌더링에 시간이 많이 걸립니다. 지오메트리 캐시는 이러한 문제를 해결합니다. 지오메트리 캐시는 3D 자산을 단순한 버텍스 변환 데이터로 저장하는 특수 파일로 포인트 캐시라고도 합니다. 지오메트리 캐시는 많은 애니메이션 개체를 포함한 장면을 재생할 때 필요한 계산을 줄여 렌더링 성능을 개선시킵니다. 또한 개체 변형을 보다 간편하게 결합시키고 편집할 수도 있습니다.

캐시 파일은 로컬 하드 드라이브에 저장할 수도 있지만 중앙 서버에 저장하여 다른 응용 프로그램과 쉽게 공유도 가능합니다. Autodesk® FBX® 데이터 상호 교환 기술은 Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage 및 MotionBuilder, 그리고 타사 응용 프로그램 등의 소프트웨어 응용 프로그램이 상호간의 포인트 데이터를 지오메트리 캐시로 교환할 수 있는 개방적 프레임워크를 제공합니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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가상 화 제작 워크플로우가 제공하는 충실도 향상과 세부적 시각 및 공간 정보는 창의적 팀이 프로세스의 매우 초기에 프로덕션과 관련된 현명한 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다. 이 프로세스가 가진 근본적 특성에 따라 미술 팀은 전면적 제작에 들어가기에 앞서 철저한 검토와 준비를 하고 정확한 정보를 바탕으로 초기에 프로덕션 디자인 결정을 내릴 수 있습니다. 개념 미술, 사전 시각화 및 최종 포스트 프로덕션 자산의 모습과 느낌을 서로 더욱 근접하게 일치시키는 데도 효과적입니다.

사전 시각화

사전 시각화는 수작업으로 도안하거나 디지털로 제작하는 모든 경우에 계획을 수립하기 위한 목적으로 화 제작에 앞서 화 장면을 시각화하는 모든 기술이라고 Wikipedia에 정확히 정의되어 있습니다. 그 주된 목적은 “감독이 실제 제작 비용을

들이지 않고 조명, 카메라 위치 및 이동, 스테이지 방향과 편집 등의 다양한 스테이지 구성과 미술적 옵션을 통해 실험적 시도를 해볼 수 있도록 지원하는 것입니다. 1” 그렇다면 사전 시각화는 어디서 끝나고 가상 화 제작은 어디서 시작되는 것일까요?

그 대답은 사전 시각화가 보다 폭넓은 가상 화 제작 프로세스로 융합된다는 것입니다. 가상 화 제작은 사전 시각화 프로세스가 자연스럽게 확장 및 연장된 결과로서, 프리 프로덕션과 프로덕션 프로세스를 일관된 가상 프로덕션 환경으로 연결시켜 감독과 각 분야 창의적 팀이 계획을 수립하고 주요 프로덕션 요소를 실행해볼 수 있도록 적절한 환경을 제공합니다. Avatar와 Tintin 등의 혁신적이고 새로운 시도의 화를 보면 가상 화 제작에 대한 이러한 새롭고 폭넓은 접근을 잘 알 수 있습니다.

가상 프로덕션 기술은 여러 가지 고유한 창의적 프로세스와 기술이 결합되어 발전되어 왔습니다. 여기에는 사전 시각화, 프로덕션 디자인, 미술 감독, 촬 , 퍼포먼스 및 모션 캡처, 3D 애니메이션, 시각 효과 및 실시간 게임 기술 등 다양한 기술이 포함됩니다. 오늘날 이용되는 정교한 사전 시각화는 가상 프로덕션 기술을 이용하고 가상 촬 은 사전 시각화 기술을 이용합니다.

적합하게 설계된 가상 화 제작 파이프라인에서 사전 시각화 팀은 가상 프로덕션 환경과 양방향으로 자산을 공유할 수 있습니다. 이를 위해서는 계획 프로세스 초기에 가상 프로덕션 필요성에 대한 분명한 인식이 필요하지만 자산을 유연하게 상호 교환할 수 있는 토대가 올바로 마련된다면 전체 프로덕션을 적은 비용으로 효과적으로 진행할 수 있습니다. 자산을 양방향으로 상호 교환함으로써 사전 시각화 팀은 가상 미술 팀과 가상 촬 으로 제작된 수많은 자산을 직접적으로 이용하는 혜택을 누릴 수 있습니다. 파일 상호 교환 기준의 핵심에는 다양한 소프트웨어 프로그램간 3D 자산을 교환하는데 이용할 수 있는 Autodesk® FBX® 기술과 같은 강력하고 새로운 형식이 자리잡고 있습니다. 이러한 형식 덕분에 모든 분서와 창의적 팀은 프로덕션 프로세스 내 어떤 위치에서 제작된 CG 자산일지라도 도입하여 활용할 수 있습니다.

입체 3D (S3D)

입체 렌즈간 분리와 수렴의 동적 조절 입체 3D (S3D) 화 프로덕션에 대한 수요는 새롭고 복잡합니다. 인상적인 엔터테인먼트 경험을 제공하기 위해서는 세심한 계획이 필요하고 스토리의 3D 깊이 측면에 대한 신중한 주의가 요구됩니다. 각 장면(그리고 모든 장면)의 깊이 특성을 완전히 이해하지 못하면 감독이 관중의 감정을 적합하게 이끌어낼 수 없습니다. 3D 깊이 계획은 스토리보드와 프로덕션을 디자인하는 초기 단계부터 시작되어야 하며 제작을 진행하면서 장면의 깊이를 올바로 포착하는 데 특별한 주의와 관심을 기울여야 합니다.

그렇지 않으면 결국 대형 스크린에서 원하는 효과를 거두지 못하게 됩니다. 너무 공격적이거나 너무 섬세하거나 관중에게 잘못된 방향 감각을 심어줄 수 있습니다. 스크린 테두리에 비해 프레임이 잘못 잡혀 스크린 평면 앞에 있어야 하는 물체가 스크린 가장자리에서 갑자기 잘리는(그래서 스크린 평면의 앞과 안쪽에 동시에 있는 것처럼 보이는) 것과 같은 문제를 미연에 방지해야 합니다.

1 출처: Wikipedia 기고자, "사전 시각화(Previsualization)", 2009년 10월 무료 백과사전, Wikipedia. 최초 출처: Bill Ferster, Idea Editing: Previsualization for Feature Films, POST Magazine, April 1998..

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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CG 애니메이션 화에서 렌즈 간 분리와 수렴 등의 카메라 특성을 변경하고 장면을 다시 렌더링하기는 상대적으로 쉽지만 라이브 액션 장면을 대상으로 포스트 프로덕션에서 이러한 특성을 변경하려면 많은 시간과 비용이 소요되고 입체 효과의 품질도 떨어질 수 있습니다. 세심한 계획을 통해 이러한 문제를 방지하는 것이 최선책입니다. 사전 시각화와 가상 프로덕션 기술은 바로 이러한 이유 때문에 입체 프로덕션에서 매우 귀중한 도구로 이용됩니다.

감독이 세트를 동적으로 확인하도록 도와주는 가상 프로덕션 기술은 즉각적인 피드백을 제공하고 제작 팀이 직접 상호 작용할 수 있도록 지원합니다. 감독은 위치, 방향, 렌즈 간 거리 및 수렴 등의 카메라 특성을 변화시키며 실시간으로 여러 가지 3D 깊이와 느낌을 시도해볼 수 있습니다. 특수 S3D 시각 시스템을 이용하여 감독은 깊이의 변경 효과를 즉시 확인하고 최종 프로덕션의 모습을 보다 정확하게 파악하며 프로덕션을 시작하기 전에 장면을 어떻게 촬 할 것인지에 대한 창의적 결정을 정확하게 내릴 수 있습니다. 감독은 더 이상 라이브 프로덕션에서 “무작정 촬 ”할 필요가 없으므로 실수를 줄일 뿐만 아니라 장면을 다시 촬 하고 포스트 프로덕션을 수정해야 하는 비용을 절약할 수 있습니다.

입체 3D 프로덕션에 관한 자세한 설명은 오토데스크 기술 문서,

The Business and Technology of Stereoscopic Filmmaking 에서 볼 수 있습니다.

이 기술 문서는 S3D의 비즈니스 케이스, 업계 현황 및 놀라운 입체 화를 제작하려는 제작자에게 필요한 기술적, 창의적 고려 사항에 대해 고찰합니다. 입체 상의 과학적 기초를 이루는 입체시(stereopsis)와 인식에 대한 배경 정보도 제공합니다. 이 문서는 S3D에 대한 과학 및 기술적 지식 수준을 높여 독자들에게 더욱 효과적이고 뛰어난 화 엔터테인먼트를 제작할 수 있는 능력을 부여하는 것을 목적으로 제작되었습니다.

포스트 프로덕션

가상 화 제작은 프리 프로덕션과 프로덕션을 포스트 프로덕션에 더욱 직접적으로 연결시킵니다. 공유 자산을 이용한

가상의 프로덕션 환경을 구축함으로써 사전 시각화 팀부터 시각 효과 팀에 이르기까지 여러 팀이 보다 수월하게

협력하고 통찰력과 지식을 공유할 수 있습니다. 이러한 환경을 잘 관리할 경우 보다 체계적인 계획을 수립하고 비용을

줄이며 일관성을 높일 수 있습니다. 가상 및 실제 프로덕션 디자인 요소의 일관성, 사전 시각화 프로세스와 프로덕션

디자인의 일관성, 사전 시각화 및 프로덕션 디자인과 시각 효과의 일관성이 높아집니다.

가상 사운드 스테이지에서 캡처한 프로덕션 자산을 시각 효과 설비와 공유할 수 있으며, 가상 프로덕션이 데이터 품질,

일관성 및 상호 운용성의 측면에서 자체적인 문제가 없는 것은 아니지만 전반적으로 프로세스를 통해 화 제작자는

포스트 프로덕션에 직접 향을 미칠 수 있는 방식으로 CG 컨텐츠 제작에 보다 적극적으로 개입할 수 있습니다. 가상

화 제작의 실시간 이미지가 시각적으로 매우 매력적일 수 있지만 현재 실시간 엔진의 수준으로는 시각 효과 팀이

포스트 프로덕션에서 구현해내는 고차원적 이미지 품질을 따라가지 못합니다. 포스트 프로덕션에서는 CG 요소를 모델링,

애니메이션 제작, 질감 처리, 조명, 렌더링 및 합성하는 작업에 대단히 세심한 주의를 기울이면서 대형 스크린에 표시할

최종 이미지를 만듭니다. 가상 프로덕션 중에 생성된 파일을 기본적으로 포스트 프로덕션으로 보내 모션 캡처 데이터를

제공하고 시각 효과 팀에게 제작 방향을 제시합니다.

가상 화 제작 프로세스의 초기에 시각 효과 팀으로부터 피드백을 받는 과정은 정확한 의사 결정을 내리는데 매우

중요하며, 프로덕션 파이프라인의 후반까지 확대될 경우 해결 비용이 많이 드는 프로덕션 오류를 미연에 방지할 수

있습니다. 요구되는 최종적 형태를 매우 흡사하게 나타내주는 정보를 초기에 프로덕션 전반에 걸쳐 제공한다면 완성된

모습과 느낌을 추측하느라 모든 제작 팀이 많은 노력을 낭비하지 않아도 됩니다. 또한 감독과 창의적 프로덕션 팀은

더욱 즉각적으로 창의적 가능성을 탐구할 수 있습니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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이후 전망

화 산업은 현재 가상 프로덕션 워크플로우를 채택하는 매우 초기 단계에 있습니다. 이 기술은 아직

생소하며 프로세스가 제대로 표준화되지 못한 상황입니다. 가상 프로덕션을 위해서는 기술, 재능, 인내,

그리고 가상 프로덕션으로 가는 길에서 직면하게 될 위험성을 감수하는데 필요한 안목이 필요하지만

충분한 대가도 따릅니다. DI(Digital Intermediates) 및 시각 효과의 경우와 마찬가지로 기술적 진보가

꾸준히 이루어진다면 본 문서에서 논의한 기술들이 더욱 폭넓게 채택될 것입니다. 이미 저예산

프로덕션에서 이러한 많은 기술을 이용하여 CG 프로덕션의 품질을 높이고 있습니다.

가상 프로덕션 워크플로우가 더욱 일반화되고 보다 많은 화 프로덕션 전문가들이 새로운 기술에

익숙해짐에 따라 이 기술은 화 프로덕션 파이프라인의 모든 단계로 파급될 것입니다. 이러한 기술이

제공하는 실시간의 몰입적 디지털 도구 세트와 발견 및 준비 수준의 향상은 모든 제작 팀에게 혜택을

제공할 것입니다. 그 향력은 이미 Avatar 및 Tintin과 같은 대작 프로젝트에서 분명하게 나타나고

있습니다. 프로덕션 디자이너, 미술 감독, 세트 디자이너 및 의상 전문가들이 기술 혜택을 얻게 됨에

따라, 감독 팀뿐만 아니라 촬 , 시각 효과 감독, 배우 및 미술 팀 전반에 걸쳐 성과를 내고 있습니다.

가상 화 제작 기술은 이러한 모든 전문가들이 다양한 창의적 능력을 발휘하고 화 제작자,

궁극적으로 관중이 보게 될 모습과 동일한 상황에서 창의적 결과물을 경험해 볼 수 있는 기회를

제공합니다.

가상 프로덕션을 시작하기 위해 고가의 모션 캡처 기술에 투자할 필요가 없어졌습니다. 프로젝트의

사전 승인 과정에서 소규모 프로덕션 팀과 미술 팀이 가상 워크플로우를 탐구할 수 있는 저렴한

솔루션이 존재합니다. 프로젝트가 진행됨에 따라 증가하는 프로덕션 요구에 따라 기술을 확장시키기가

상당히 쉽습니다. 기술의 확장성과 접근성이 계속해서 개선되고 있으므로 더욱 많은 창의적

전문가들이 가상 화 제작 기술을 채택할 전망입니다.

다행스럽게도, 비디오 게임과 모바일 장치 산업의 활성화에 크게 힘입어 상호 작용 장치, 그래픽 처리 및 강력한 소프트웨어 도구에 대한 연구와 개발이 어느 때보다 활발히 이루어지고 있습니다. Xbox 360® 및 Sony® PlayStation® 3 게임 콘솔부터 Nintendo® Wii® 및 iPhone® 엔터테인먼트 장치에 이르는 다양한 장치의 소프트웨어 개발은 차세대 버전에 대한 향후 응용의 가능성에 대해 흥미로운 기대를 하게 합니다. 또 다른 흥미로운 기술적 진보로 작은 휴대용 가상 캡처 볼륨부터 풀 스케일 프로덕션 스테이지까지 확장이 가능한 더욱 모듈화된 모션 추적 시스템의 등장을 들 수 있습니다. 이를 통해 초기에 큰 예산적 부담 없이 가상 화 제작 기술을 프로덕션 프로세스의 모든 단계에서 구현할 수 있습니다.

지금으로부터 5년 후에 기술이 어떤 모습으로 다가올지 정확하게 예측하기는 불가능하지만 업계의

전폭적인 수용을 받을 수 있는 주요 요인들로서 이러한 기술은 사용이 더욱 간편하고 저렴하며

품질이 우수한 실시간 결과를 제공할 수 있을 것입니다.

시각 효과 협회(VES), 미국 촬 감독 협회(ASC), 미술 감독 연합(ADG) 등의 주도적 업계 단체들은

가상 프로덕션의 중요성에 대한 공통의 이해를 바탕으로 향후 회원사와 업계 전반적으로 기술과

워크플로우의 혜택을 누릴 수 있도록 협업하고 있습니다. 사전 시각화 협회도 바로 이러한 취지에

따라 최근에 창설되었습니다(2009년 9월). 이 협회는 가상 프로덕션 방법을 구현하는데 필요한 분야

간 협력과 지식 교류를 촉진시키는 것을 목적으로 설립되었습니다.

가상 화 제작 가상 화 제작은 계속해서 발전하고 있으며 향후 모든 제작 팀을 연결시키는 완전히 몰입적인 비선형 프로덕션 워크플로우에 더욱 가까워질 것입니다. 이 혁신적 워크플로우는 할리우드에서 제작되는 화 중 대작을 중심으로 시도되고 있으며, 복잡한 시각 효과와 애니메이션 프로덕션을 지원하는데 활용되고 있습니다. 그러나 기존에 시각 효과 또는 CG 애니메이션 화로 분류되지 않았던 화에도 많은 수의 애니메이션과 효과 장면이 삽입된다는 점을 감안했을 때 가상 화 제작 워크플로우의 장점은 잠재적으로 다른 많은 형태의 화 프로덕션에도 효과적일

것입니다. 화 제작 프로세스의 초기에

창의적 탐구와 문제 해결이 가능한 ‘프로덕션 적합’ 환경을 촉진시키고 각 분야 팀간에 정보의 상호 교환을 위한 중앙 허브를 구성함으로써 가상 화 제작은 화 제작

프로세스의 협업을 강화시킵니다. 가상 화 제작 워크플로우를 이끄는 것은 기술이 아니라 창의적 팀의 각 개인이라는 점에서 이러한 부분은 매우 중요합니다. 궁극적으로, 가상 화 제작은 이전의 기술, 워크플로우 및 방법들이 연장된 형태압니다. 장편 화와 비디오 게임에서 CGI, 시각 효과 및 애니메이션의 정교함과 의존성이 높아짐에 따라 화 제작자는 자신들을 창의적 프로세서에서 소외된 것으로 보았습니다. 가상 화 제작은 화 제작자와 창의적 팀이 직접적인 상호 작용을 통해 유기적이고 반복적인 발견의 과정을 다시 포착할 수 있도록 해주는 혁신적 기술로, 화 프로덕션 프로세스에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다.

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가상 화 제작의 새로운 기술 – 오토데스크 기술 문서

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Wikipedia 기고자, "평상 편집기(Flatbed Editor)," 2009년 10월 무료 백과사전, Wikipedia 추가 리소스 및 정보:

사전 시각화 협회 http://www.previssociety.com

사전 시각화 협회는 사전 시각화 또는 “previs”의 발전과 진보를 위해 조직된

비 리 단체로 사전 시각화 프로세스 이용자들이 많은 장점을 얻도록 최선의

노력을 기울이고 있습니다. 사전 시각화 협회는 사전 시각화 자체와

마찬가지로 다양한 분야를 포괄하는 협업 커뮤니티를 육성함으로써 효과적

적용, 표준 및 이용 사례, 교육 및 실용적 지식 교환을 촉진시킵니다. 또한,

컨텐츠 제작에 있어 필수적 역할을 하는 매체를 지속적으로 발전시키고

이러한 매체의 가능성을 문서화 및 체계화하는 사업을 벌이고 있습니다. 감사의 글:

오토데스크는 본 기술 문서를 제작하는 과정에서 많은 도움을 주신 다음 분들께 진심으로

감사의 말을 전합니다.

Rob Powers, 가상 미술팀 감독, Tintin: www.robpowers.com Chris Edwards, The Third Floor – Previs Studio: www.thethirdfloorinc.com Hein Beute, Xsens Technologies B.V.: www.xsens.com Dean Wormell, InterSense Inc. : www.intersense.com David MacIntosh, Gamecaster, Inc. : www.gamecaster.com Justin Denton, Halon Entertainment, LLC., 사전 시각화 : www.halon.com

오토데스크 오토데스크는 가상 화 제작의 새로운 기술과 워크플로우를 탐구 및 정의하는 다양한 전문 위원회와 싱크탱크를 후원하여 가상 화 제작의 활성화를 위해 노력하고 있습니다.

www.autodesk.com/film 오토데스크는 제조, 건축/건설 및 미디어, 엔터테인먼트 등 전

산업에 걸쳐 2D 및 3D 디자인,

엔지니어링 및 엔터테인먼트 소프트웨어를 제공하는 세계적인 선도 업체입니다. 1982년 AutoCAD 소프트웨어 출시 이후, 고객들이 아이디어를 실제로 구현하기에 앞서 사전에 직접 경험할 수 있도록 최첨단 디지털 프로토타이핑 솔루션을 광범위하게 개발해 제공하고 있습니다. 그간 14회의 아카데미상 최우수 시각효과상 수상 외에도, 포춘지 선정 100대 기업들이 오토데스크의 솔루션을 통해 디자인 단계에서 아이디어를 시각화, 시뮬레이션하고 분석함으로써 시간과 비용을 절약하고 품질 혁신을 구현하고 있습니다. 오토데스크 코리아 웹사이트 www.autodesk.co.kr을 방문하시면 오토데스크에 대한 더 자세한 정보를 보실 수 있습니다.

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