Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
遊戲企劃書介紹The speaker: Tana
About Me
2019 TGDF 演講: 邁向遊戲設計之路-傳承遊戲開發之天命
mailto:[email protected]
經歷
•國立台北教育大學 102級 玩具與遊戲設計研究所 碩士畢
•遊戲產業經歷 19年 作品: 新仙劍奇俠傳,魔域對決,強襲裝甲VR
• 2018台大遊戲設計課程,2019台科大/成大計算機圖學課程協同教學業界講師
• 2015~ 經濟部 iPAS 行動遊戲程式設計能力鑑定證照規劃顧問與評鑑委員
• 2016~ 經濟部 iPAS App企劃師能力鑑定證照課程講師,評鑑與命題委員
• 2017~18 教育部 iTSA AR/VR與3D多媒體人才培育計畫 視察委員
• 2016 4C數位內容競賽,2017 放視大賞,2018 VR Battle競賽評審
Agenda
•企劃書的意義
•一般的企畫書
•遊戲的企劃書
•這個課程的遊戲設計
•修這堂課的建議
企劃書的意義
為何要有企劃書
•想法化諸於文字紀錄
•規劃玩法並評估技術
•開發引擎與平台選定
•資源分配並組織管理
•工作分配並訂下進度(最重要)
企劃書設計流程
確認需求
分析功能
設計流程
拆解素材
開發規劃
獲利規劃
UX/UI檢視
黃金圈理論
黃金圈理論從需求去構思(激勵人心)
如何完成
利用/提供什麼方式完成
情感行為
資訊邏輯
用桌上遊戲體驗軟體開發工程
一般APP企劃書
App企畫書撰寫
條列式說明需求
功能階層
樹狀結構或編號列表
操作流程設計Work flow
畫面流程設計Wireframe
功能階層圖
1 首頁 Home
1-1 天氣概況 Weather Forecasts
1-2 今日行程 Daily Schedule
1-2-1 管理理我的行程 My Schedule
1-2-1-1 導入行事曆資料 Sync With
1-2-1-2 新增行程資料 Add New
1-2-2 穿著建議 Wearing Advice
1-3 今日穿搭建議 Advice for Today
2 查詢天氣穿搭建議 Wearing Guide
3 設定 Setting
3-1 一般設定 General
3-2 地區設定 Region
3-3 個人衣著資料 My Wardrobe
3-4 連動應用用程式 Applications
3-5 幫助 Help
3-5-1 新手教學 Tutorial
3-5-2 疑難排解 Q&A
3-5-3 聯繫客服 Customer Service
操作流程
畫面流程(框線圖)
電子遊戲企劃書
相較一般企劃書
•滿足需求的層面不同(食衣住行育樂)
•故事劇情 x 核心玩法 x 美術風格
•遊戲平台 / 開發引擎 / 數值成長
•投入體驗時間更多(遊戲內容/難度)
•多元操作方式與體驗設計
•超大量化的美術圖需求(含文案設定)
故事劇情 x 核心玩法 x 美術風格
遊戲平台 / 開發引擎 / 數值成長
操控方式與體驗設計
•觸控操作:Click, Double Click, Long Press, Drag, Pinch
•語⾳操作:語⾳助理、語⾳輸入
•物理操作:重力感應器、陀螺儀、指南針
•其他操作:攝影機、實體按鍵、外接裝置、虛擬搖桿
這個課程的遊戲設計
學生開發遊戲困境
•理想過大: 需求不明確,經驗/能力都不足
•時程有限: 課程/學業結束,各自紛飛
•時間破碎: 主修/重修/打工/聯誼,瓜分時間
•美術資源: 人手/內容不足,規劃不清不詳
•專案管理: 經驗不足
解決方案
•限制遊戲企劃內容?1.減少複雜的劇情2.減少關卡3.減少美術設定4.單一遊戲平台5.簡化體驗
•不能刪減的企劃內容?1.需求說明2.核心玩法3.操作設計/流程圖4.遊戲教學5.專案進度/追蹤表
修這堂課的建議
修課建議
•把握3個半月的時間把東西做好•不要當作營養學分來浪費彼此的時間•利用上課以外的時間獨立學習其他知識,上課時間用來學習核心技術與提問討論•透過課程確認 / 審視人生目標•訂下開發合理時程表, 嚴厲互相監督進度•圓一個自製遊戲的夢, 嘗試團隊合作,做出最好內容, 參加比賽, 獲得成就
資源不只在課堂上才有
遊戲企畫書格式
•形式不限(推薦Word, PPT等)
•重點項目• 需求與遊戲理念
• 規格設定(對象,類型,平台,開發環境,營利模式)
• 功能階層設定
• 操作流程 / 介面 / 體驗流程
•程式架構圖
•美術需求表
FAQ
預祝各位製作出最棒的遊戲