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Efectos de Los Videojuegos en La Conducta de Los Niños

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Como Afectan el Uso de os videos juegos a nuestros hijos...

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  • EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIOS

    UNIVERSIDAD DE LA TERCERA EDAD (UTE)

    ESCUELA DE PSICOLOGIA

    CARRERA PSICOLOGIA CLINICA

    SIGNATURA PSICOLOGIA DEL DESARROLLO I

    TEMA EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIOS

    FACILITADOR GERMANIA MORALES

    PARTICIAPANTES CANDIDA VENDRELL 2014-00420 JACK MICHAELO SANCHEZ 2014-00265 ROBERTO PERALTA 2014-00368

    FECHA 10 DE MARZO 2015

  • INDICE

    INTRODUCCION

    OBJETIVOS

    METODOLOGIA

    MARCO TEORICO

    CAPITULO I

    HISTORIAS DE LOS VIDEOJUEGO

    TIPOS DE VIDEOJUEGO CARACTERISTICAS DE VIDEOJUEGO LOS VIDEOJUEGOS PREFERIDOS RAZONES DEL XITO DE LOS VIDEO JUEGOS

    CAPITULO II

    ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO

    AFINIDAD CON LOS VALORES DOMINANTES LIMITES EN EL USO COMO INFLUYEN LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA

    CAPITULO III

    PSICOLOGIA DE APRENDISAJE Y VIDEOJUEGO

    FUENTES DE MOTIVACION Y DE LA CONDUCTA TOPICO SOBRE IMFLUENCIAS NEGATIVAS DE VIDEOJUEGO

    RECOMENDACIONES

    CONCLUCION

    BIBIOGRAFIA

    ANEXOS

  • INTRODUCCION

    El hecho de que un gran nmero de pelculas recientes se basen en juegos de vdeo indica un cambio importante en la naturaleza e influencia de los medios en nuestra cultura. Hasta hace poco, los juegos de vdeos se sostenan por s mismos como formas de medios. No creaban otras formas.

    En la actualidad, los juegos de vdeo crean el fundamento para pelculas nuevas. Este cambio es sumamente importante. Indica que los juegos de vdeo tienen mayor autoridad narrativa que hace unos aos, una autoridad que es primaria ms que derivada comparada con otros medios en competencia como el cine.

    En realidad, la evolucin y la complejidad tcnica creciente de estos juegos ha sido completamente extraordinaria. Comenzando a mediados de los aos 70, estaba Pong, el juego de tenis de mesa electrnico simple de Atari, al que le sigui Space Invaders, ms tarde Missile Command. De Space Invaders y Missile Command, los juegos de vdeo evolucionaron dando lugar a Pac-Man y ms recientemente, hemos observado la introduccin de mquinas caseras por Compaas como Nintendo y Sega con juegos como Super Mario Brothers, Double Dragon II y Mega Man.

    Cada generacin sucesiva de juegos de vdeo se ha hecho ms compleja tecnolgicamente, ms realista y ms violenta. La ola ms reciente de estos juegos basada en la tecnologa CD-ROM (la misma tecnologa que se utiliza para las grabaciones musicales y los programas de ordenador), se est haciendo ms parecida en realidad al cine y la televisin de lo que tradicionalmente esperbamos de un juego de vdeo.

    A mediados de los 70 se incorporaron a la oferta de los salones recreativos los primeros videojuegos. Se los conoci con el popular nombre de mquinas matamarcianos porque el juego consista en que una nave espacial (la que diriga el jugador) deba derribar a tiros a los enemigos que le salan al paso durante un viaje espacial. En los aos sucesivos se gestaron nuevos argumentos y mejoras tcni9cas que se aplicaron a los videojuegos. Su popularidad aument notablemente, sobre todo la de un videojuego llamado Comecocos, que todava es posible encontrar en la mayora de salones recreativos.

    En el momento actual han conseguido introducirse en el espectro de los hbitos ldicos de los ms jvenes.

  • OBJETIVOS

    Objetivo general

    Identificar las causas de la conducta de un nio por el uso de videojuegos

    Objetivos especficos

    1. Examinar los tipos de video juegos.

    2. Nombrar las caractersticas de un nio jugador de video juego.

    3. Mencionar las influencias negativas y positivas de los videos juego.

  • METOLOGIA

    Dentro de este estudio se consideraran las variables psicolgicas y emocionales del nio entre los 6 y los 12 aos de edad; ya que estas son las edades en las cuales les afecta en un grado considerable.

    La variable psicolgica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la atencin, percepcin, memoria, pensamiento, lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado en los primeros aos de vida es de tal importancia que se desarrolle a un mximo nivel ya que estos factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el nio.

    La variable emocional, se refiere a los aspectos que se involucran en los sentimientos que el nio a esta edad presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que presenta esta etapa de la vida.

  • CAPITULO I

    Historia de los videojuegos Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de ordenadores, reduciendo su tamao y coste de manera drstica y a partir de ah el proceso ha sido continuado.

    En 1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que los grandes ordenadores de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

    En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios.

    Tras una rpida evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al

  • considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios.

    La extensin masiva de los VJ en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.

    Qu es jugar? El nio puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que stas sean un juego. ste debe reunir al menos las siguientes caractersticas:

    Ser placentero.

    No tener ningn propsito o finalidad.

    Ser espontneo y voluntario.

    Implicar cierta participacin activa por parte del jugador. Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, etctera.

    Tipos de videojuegos

    Si bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen caractersticas comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categoras:

  • TIPO DE JUEGO CARCTERISTICAS MODALIDADES

    ARCADE

    Ritmo rpido de juego Tiempo de reaccin mnimo Atencin focalizada Componente estratgico secundario

    Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida

    SIMULADORES

    Baja influencia del tiempo de reaccin Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos especficos

    Instrumentales Situacionales Deportivos

    ESTRATEGIA

    Se adopta una identidad especfica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos

    Aventuras grficas Juegos de rol Juegos de guerra

    JUEGOS DE MESA

    Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc Trivial Pursuit

    OTROS JUEGOS

    Hay que tener en cuenta que la clasificacin que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categoras, variando adems con bastante frecuencia. En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parmetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Segn esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado espaol: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que aadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.

    Caractersticas de los jugadores de VJ

    Qu tipo de juegos son los ms utilizados por los jugadores? Cunto tiempo dedican al juego? Dnde y cmo practican el juego? Al utilizar el trmino jugador es difcil reducir esa expresin a unos determinados sujetos que juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y sus costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadoras en lo relativo a los jugadores

  • Los videojuegos: uno de los juguetes ms elegidos Ya hemos dicho ms arriba que, aunque llevan poco tiempo desde que se introdujeron en Espaa, ya en el ao 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la eleccin de los nios, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Segn el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes ms preferidos para el 62 % de los nios espaoles, situndose en segundo lugar en el caso de las nias, por detrs de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los objetos ms preferidos por los nios y adolescentes.

    Los videojuegos preferidos No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin por parte de los usuarios. Las preferencias de stos se dividen segn el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificacin temtica realizada por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:

    De violencia fantstica 32%

    Deportivos 29% Temas generales 20% De violencia humana 17%

    Educativos 2%

    Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situacin con cerca de un 50 % del mercado;

    Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversin neutra.

  • Teniendo en cuenta la estructura formal de los VJ, arcades, simulacin, aventuras y juegos de mesa, la distribucin de las preferencias de los adolescentes (Estallo, 1995) es la siguiente:

    Arcade 42% Simuladores 25% Aventuras 28% Juegos de mesa

    5%

    Es de destacar tambin el escaso lugar que ocupan los juegos de mesa (parchis, ajedrez, etc.) en la eleccin de los usuarios de los VJ.

    De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos de juegos, las modas, las campaas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente. Algunas revistas especializadas (Hobby Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en Espaa, en las que incorporan ms de 20 nuevos juegos, y tambin facilitan el catlogo de xitos de los juegos en el mercado, indicando cules son los ms vendidos en cada uno de los formatos o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carcter que tienen los juegos ms elegidos, mostramos a continuacin los elegidos como mejores juegos del ao 1997 (Hobby Consolas, 1998):

    Mejores juegos 1997 Caractersticas Final Fantasy VII Peleas Super Mario 64 Peleas Tomb Raider 2 Peleas FIFA Ftbol. Goldeneye Peleas Dragon Ball Final About Peleas

  • Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos ms votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al deporte del ftbol.

    En cuanto a las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos, segn Gros (1998), los juegos preferidos por los nios y nias de 7 centros de enseanza primaria eran los siguientes:

    Nios Nias 1.-PC Ftbol 1.-Super Mario

    2.-Street Figther 2.-Sonic

    3.-Bola de Dragn 3.-Tetris

    4.-Super Mario 4.-Street Figther 5.-Mortal Kombat 5.-El Rey Len

    Comprobamos en las preferencia de los chicos y chicas que se observa una mayor inclinacin de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras que las chicas se decantan ms por juegos en los que la violencia est mucho menos presente.

    Las razones del xito de los videojuegos.

    El xito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin entre los nios, jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el inters de los usuarios.

    Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos

  • CAPITULO II

    ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:

    Quien ms quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores ms fieles son los adolescentes masculinos.

    Nos podramos preguntar por qu preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones: Los videojuegos estn diseados por hombres y para hombres Los chicos juegan para competir y dominar el juego Social e histricamente se ha prohibido a las nias que exterioricen su agresividad

    Los chicos son ms hbiles en la percepcin de la profundidad y en le manejo de las imgenes

    Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las mquinas de juegos de los salones recreativos. Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego acta como compaero del jugador y ste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo.

  • Cabe tambin hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo. Otro aspecto destacable es la edad de inicio, as, parece que los nios que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporcin de tiempo libre que los que empiezan a jugar ms tarde. Para saber ms sobre los aspectos psicosociales de los videojuegos cabe consultar el artculo Psicopatologa y videojuegos de Juan Alberto Estallo Mart en:

    Afinidad con los valores dominantes.

    Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisin en general. Hablamos del sexismo, la competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos juegos y los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptacin social. Puede decirse tambin, a la inversa, que nuestros nios y jvenes van aprendiendo y socializndose en estos valores y actitudes a travs de los videojuegos y los programas de televisin. Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial inters:

    a) La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantsimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con otros como en la competicin con uno mismo.

    b) La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, est tambin muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a travs de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las pelculas, telediarios, etc.

    c) Sexismo y erotismo. La utilizacin del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusin y promocin de los roles sexuales diferenciados y en relacin de dependencia, tiene tambin un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos econmicos. d) Velocidad Es otra de las caractersticas de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr ms rpido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulacin. Numerosos juegos muestran este aspecto

  • competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehculos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.

    e) Consumismo La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.

    Los lmites en el juego.

    Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: pueden realmente los nios jugar como ellos desearan? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los nios. Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes.

    El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de las soluciones escogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar. En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos.

    El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego. A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilndolos) para jugar.

  • Cmo influyen los videojuegos en la conducta?.

    Afectan al desarrollo intelectual?.

    La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El nio se atontolina con tanto ordenador...", "...Atrofian una parte del cerebro...", quedan relegadas a la ancdota y nos dan una idea de la objetividad e informacin de quienes las redactaron. Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la informacin. Sin embargo no debe buscarse una relacin causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relacin posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e inters por este entretenimiento.

    No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas despus de un riguroso trabajo de investigacin, que a continuacin trataremos de sintetizar.

    Con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples juegos de coordinacin oculo-manual, asegurndose la no intervencin de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinacin oculo-manual, constituyendo en la teora de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtencin de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinacin oculo-manual, que muchos lectores recordarn por su semejanza con un videojuego. Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinacin oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos (Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta nicamente cierto en un reducido nmero de juegos que englobara a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de caractersticas mas simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda generacin suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, as como algunas estrategias de solucin de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el juego. Como ya mencionbamos adems de estos elementos de coordinacin muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepcin dinmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da han

  • demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la informacin (Patricia Marks, 1985).

    Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador slo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez. Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interaccin entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a travs de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendindose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehculo dotado de propulsin propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleracin) no se utilizan constantemente. Adems el jugador deber controlar la orientacin de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinacin de las dos variables (aceleracin y rotacin sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinar con la accin de disparar.

    Los elementos espaciales estn frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no slo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representacin tridimensional. En relacin a este aspecto P. Marks seala como los nios con mas experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolucin del cubo de Rubik que aquellos nios de edades similares que no tenan prctica con este entretenimiento.

    Numerosos juegos implican la coordinacin de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representacin tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.

    En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiples estmulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.

  • Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favoreceran la sensacin de dominio. Algunos autores plantean la hiptesis inversa, sugiriendo que la prctica de videojuegos contribuira a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hiptesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hiptesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI) demostr ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtindose en un adecuado predictor para el xito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podran integrarse en una batera de evaluacin del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya haba sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incida en las ventajas que supona la existencia de un sistema de puntuacin objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberamos aadir su fcil manejo, robustez, bajo precio, etc. Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conduccin de vehculos, la navegacin, etc.

    Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la investigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentan mas cmodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulacin y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global. En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores . De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego como fenmeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los mecanismos implcitos en el proceso de la informacin y en el conocimiento de las habilidades motrices .

  • CAPITULO III

    Psicologa del aprendizaje y Videojuegos. Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el xito de los VJ a la luz de las teoras de la motivacin y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en los videojuegos. Cul es la clave del xito de los videojuegos? Qu condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela?.

    Hasta hace poco algunos tericos mantenan que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores. Al desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambi de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cules son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinndose hacia las fuerzas del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.

    Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisicin de la conducta humana. Es en esta lnea en la que la "Teora del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que

  • juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de emplear smbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los sujetos. De modo sinttico, la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanza-aprendizaje es la siguiente:

    1.-Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.

    2.-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.

    3.-Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.

    4.-Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.

    Las fuentes de la motivacin y de la conducta

    Para la teora del aprendizaje social, las fuentes de la motivacin y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:

    a) Los modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la observacin, por medio del modelado, la imitacin o el aprendizaje vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros ms nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser ms o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor pblico es observar cmo resuelven el problema las personas que nos preceden.

  • b) Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparicin. Los tipos de reforzadores son variados:

    Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje ms rudimentario est basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen xito, mientras que otras no tienen ningn efecto o tienen como resultado el castigo. A travs de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han tenido xito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfaccin, mientras que se rehuyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfaccin. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su prctica.

    Los refuerzos extrnsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relacin arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobacin, etc. Los refuerzos extrnsecos aparecen tambin como una gran fuente de motivacin en la conducta y la vida cotidiana est tambin plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfaccin personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del pblico.

    Tambin son refuerzos extrnsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los dems y en l mismo.

    El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el nivel que estn consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.

    c) La prctica

    La realizacin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc) o bien simblicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulacin, etc). Cuanto ms prcticas sean las tareas y ms sentidos se impliquen en

  • ellas, vista, odo, manipulacin, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.

    d) El clima

    Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio facilita la conducta deseada, la probabilidad de aparicin de sta es ms alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones fsicas, luz, temperatura, ambiente ecolgico, etc, as como el aspecto psicosocial, es decir el grado de autonoma, la actividad en grupo, el ambiente de cooperacin o competicin, etc. tienen una influencia muy grande en el comportamiento de los sujetos.

    El funcionamiento de la motivacin y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:

    1. Lo fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente atractivo o motivacin para promover el aprendizaje.

    2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener caractersticas de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicolgico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales)

    3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:

    Que tengan carcter positivo, recompensador, en lugar de castigo. Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo. Que suponga una dificultad progresiva Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata Que est adaptado a las caractersticas y ritmo del individuo (niveles) Que se conozcan los resultados rpidamente Que tengan un reconocimiento social.

  • Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la "Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrnicos renen muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje social. En el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:

    El carcter ldico de los aprendizajes La dificultad creciente y progresiva de las habilidades El ritmo individual de cada participante El conocimiento inmediato de los resultados El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio La recompensa inmediata despus de cada logro El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de

    recompensas El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros, boleras, etc.) La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos La constante superacin del propio nivel Los aplausos, los gritos del publico La gratificacin del beso de la chica, etc La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc. La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc. La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol,

    automovilismo La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. de los juegos.

    Algunos tpicos sobre la influencia negativa de los VJ

    Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas, peridicos y otros medios de comunicacin afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los VJ tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de los jugadores.

  • El origen de esta corriente de opinin se inicia con el creciente aumento de la aficin de los nios por los VJ y la incorporacin progresiva de caractersticas violentas o agresivas en los nuevos juegos. Desde que en el ao 1973 se cre el juego de Pong, simulando una rudimentaria partida de tenis, y despus la creacin de los Space Invaders (matamarcianos), Pac-Man (come-cocos), y otros similares, se ha comenzado una "carrera armamentstica" que ha dado paso a juegos en los que el componente violento, blico y agresivo ha ido adquiriendo cada vez ms intensidad y ms realismo. Los juguetes de guerra actuales son "casi reales", como el de la Guerra del Golfo; las peleas callejeras son casi humanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre que se esparce por la pantalla; los combates entre humanos o entre seres de otros mundos son cada vez ms brutales, tal como "Mortal Kombat", en el que la versin II supera en crueldad a la versin I. La versin actual de Mortal Kombat es la IV (1998).

    Existe la opinin generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial, sobre todo en el caso de los ms nios. Pero la verdad es que, muchas veces, las opiniones y los juicios vertidos se han hecho en base a consideraciones intuitivas y no en relacin a investigaciones serias .

    A pesar de la poca consistencia "cientfica" de estas afirmaciones, Es necesario demostrar de modo riguroso que el juego frecuente con este tipo de entretenimientos puede llevar emparejado algn tipo de riesgo?. Muchos padres y educadores no necesitan grandes demostraciones para saber que la convivencia con la violencia no aporta beneficios al desarrollo infantil.

    Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los VJ provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:

    La violencia

    La mayora de los autores y de los investigadores, as como padres y resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los nios y adolescentes.

    En algunos casos se levantan voces sobre el papel catrtico de los videojuegos violentos, aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle salida.

    No falta tambin quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a travs de la literatura infantil universal, el cine, los comics, etc. El cuento del lobo, blancanieves, pulgarcito, y otra

  • serie de clsicos vendran a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con los ordenadores.

    El sexismo

    Se afirma que la mayora de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn representados de forma activa, valiente y dominadora.

    El racismo

    Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.

    La sociabilidad

    Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de relacin con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades.

    La creatividad

    Tambin se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.

    Los trastornos del carcter

    En algunos casos, se llega a defender que la prctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente difundido de un nio italiano)

    La inteligencia

    En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.

  • RECOMENDACIONES

    Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, tambin es importante sealar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dainos, ya que el efecto por el uso de los mismos, depender del material ldico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al nio. Es por lo anterior que, a partir de stas investigaciones, surgen de forma conjunta las siguientes recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso de los videojuegos y a la participacin que tienen, los padres con sus hijos y los educadores con sus educandos:

    1. Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere as como sus instrucciones, lo que nos ayudar a elegir aquellos videojuegos ms apropiados para cada edad.

    2. Es recomendable la utilizacin de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas.

    3. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participacin de ms de un jugador.

    4. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por da, dependiendo de la edad del nio.

    5. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurar que el nio diversifique el juego y sus objetos de juego.

    6. Se debe procurar que durante la utilizacin de los videojuegos, as como en muchas otras actividades ldicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en sta actividad.

    Muchos padres piensan que los videojuegos cumplen una funcin de entretenimiento, que agilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayora, por el contrario, estiman que los videojuegos perjudican a quienes lo usan, aislndolos o atontando su mente. A fin de reducir la incertidumbre respecto a ste tipo de juego, resumimos a continuacin los aspectos positivos del videojuego a los que han llegado los estudios en que basamos esta reflexin

  • CONCLUCION

    Luego de haber realizado una serie de investigaciones presentes en ese trabajo a hemos podido llegar a las siguientes conclusiones.

    Con respecto al atractivo de los videojuegos puedo concluir que no radica solo en un punto sino en varios ya que a algunas personas les puede gustar por su acercamiento con la realidad, su proximidad con las actitudes dominantes, pero a otras les agrada por el mundo fantstico que presentan, por su relacin con la tecnologa, el diseo grafico, etc. Todo depende de la persona.

    Acerca de que lugar ocupan los videojuegos en las actividades de los jvenes se puede concluir que no tienen un papel importante y esta actividad se encuentra por debajo de muchas otras actividades tales como or la radio, ver televisin, hacer deporte y actividades sociales,etc.

    Sobre la violencia en los videojuegos se puede concluir que es obvio que se encuentra presente en los videojuegos de una u otra manera pero, que si esta violencia incentiva la agresividad del videojugador, se ha podido demostrar que mnimamente y a corto plazo, adems comparable con la agresividad que adquieren los nios al ver televisin, tambin cabe recalcar que los videojugadores no buscan ni le dan importancia al contenido violento de un videojuego si no que prefieren que el videojuego tenga un buen diseo grafico, argumento original ,etc. a que sea explcitamente violento.

    Sobre la adiccin hemos podido concluir que este es un efecto que no se encuentra presente en los videojuegos ya que varias investigaciones y encuestas lo han demostrado, se puede decir que esta posible adiccin es confundida con una adhesin y cito la siguiente frase acerca del tiempo correcto para jugar porque estamos de acuerdo: el tiempo apropiado: es aquel que no aleje al nio de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversin y el descanso"

    Finalmente solo nos queda agregar que el principal potencial beneficioso que tienen los videojuegos, es con respecto a la educacin y como medio didctico ya que es innegable que tienen una fuerza especial para educar que debera ser explotada para el beneficio de todos.

  • BIBLOGRAFIA

    Pginas Web consultadas:

    http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

    http://www.ub.es/personal/videoju.htm

    http://www.channel-partner.net/Actualidad/Noticias/Juegos_y_ocio/20050316037

    http://iblnews.com/noticias/10/89197.html

    http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/videojuegos.htm

    http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,113439,00.html

    http://www.el-mundo.es/noticias/2000/7/11/ciencia/963323136.html

  • ANEXOS

  • Trastornos que causan los videojuegos en los adolescentes

    Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adiccin cuando una persona necesita un estmulo determinado para conseguir una sensacin de bienestar y

    por lo tanto, tiene una dependencia mental y fsica hacia ese estmulo.

    As podemos observar que la adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) supone una rgida dependencia hacia estos, que se

    caracteriza por ser una actividad que lleva demasiado tiempo en la vida de la persona y se practica la pantalla

    - Dejan de atraerle actividades que sola practicar. - Dificultad para conciliar el sueo

    - Abstraccin en su mundo,con el consiguiente distanciamiento de la familia y amigos.

    - Serias dificultades para centrar su atencin en los estudios, pudiendo provocar el fracaso escolar

    - No respeta de ninguna manera los horarios previamente marcados a pesar de arrastrar consecuencias negativas.

    Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son: - El joven se muestra distante al jugar, haciendo caso omiso de cualquier tipo de

    llamada - Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est

    jugando. - Centra su visin en

    Podemos distinguir una serie de causas por las cuales existen una adiccin a los videojuegos y pueden ser muy diversas:

    - Personalidad dependiente: Hay personas que por su forma de ser tienden ms a la adiccin que otras.

    - Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin...) - Problemas en los centros educativos y en la sociedad unidos a la escasa

    integracin en un grupo, soledad, falta de motivacin escolar.

  • Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real ,sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de

    estas alternativas(padres,madres,hermanos),llegando en ocasiones a cometer parricidios como el "asesino de la katana" que mat a sus padres porque tenia

    una gran obsesin con un videojuego.

    Los videojuegos en si no son peligrosos,en tanto en cuanto si lo es el consumo abusivo de ellos.

    Muchos expertos han recomendado a los padres incentivar a sus hijos premindoles con los videojuegos por sus tareas escolares haciendoles ver que

    el estudio es lo primordial. Tambin se recomienda la incentivacin a los hijos de actividades

    extraescolares con las cuales los nios/nias se diviertan, disfruten y hagan de su tiempo libre un ocio de equilibrado,sin excesos.

    Por ejemplo-->En vacaciones, cuando los nios no tienen nada que hacer,es recomendable apuntarlos a actividades deportivas o culturales,ya que fomentan

    en ellos su actividad fsica e intelectual.

    Los videojuegos pueden acrecentar la agresividad en los jvenes

    (Nature, Reuters) - Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusin que los videojuegos violentos pueden incrementar el

    comportamiento agresivo en los nios y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores.

    Un anlisis de 20 aos de investigacin muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayora de los estudios sugeriran

    que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabaj en el estudio.

    Un estudio mostr que los nios que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y despus hacan un test de valoracin de su humor se calificaban a s mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco despus de jugar.

    Los profesores de 600 nios de edades de entre 13 y 15 aos dijeron que los que pasaron ms tiempo con videojuegos violentos fueron ms hostiles que otros nios y con ms posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros

    estudiantes.

    Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociacin Psicolgica Americana, llevaron al grupo a adoptar un resolucin que recomiende que se

    reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a

  • los nios y a los jvenes.

    "Adems, la APA tambin anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jvenes a hacer elecciones ms informadas acerca de

    los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociacin en un comunicado.

    Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de hroes y villanos, violentos y lo

    contrario, afirm la APA.

    Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin

    consecuencias ensean a los jvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el

    Comit de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo.

    Los adolescentes que juegan a videos juegos violentos demuestras diferencias en la actividad del cerebro de los que juegan juegos sin violencia.

    Las diferencias fueron asociadas al despertar emocional y el autocontrol. Los investigadores de la universidad de Indiana pidieron a 44 adolescentes que

    jugaran a juegos con y sin violencia durante 30 minutos. Utilizaron la proyeccin de imagen a travs de la resonancia magntica para

    medir la actividad del cerebro, mientras los participantes realizaban una serie de tareas que median la inhibicin y la concentracin inmediatamente despus de

    jugar. Los investigadores encontraron que los adolescentes que jugaron a los juegos

    violentos tenan mayor actividad en el cerebro en el rea de la amgdala cerebral.

    Esa rea del cerebro esta conectada con el despertar emocional, tambin demostraron menos actividad en reas asociadas a las funciones ejecutivas

    tales como planeamiento, el controlar y dirigir pensamientos. Los que jugaron los juegos no violentos demostraron ms actividad en las

    porciones del cerebro asociada a la inhibicin, concentracin, autocontrol y menos actividad en las reas conectadas con el despertar emocional.

    Los investigadores planean continuar con los estudios para entender ms sobre la conexin entre la exposicin a la violencia de los medios y las funciones del

    cerebro.

    Nicoll declar en una entrevista que "slo un puado" de estudios que ella y sus colegas examinaron no encontraron conexin entre la violencia y los

    videojuegos violentos.

  • Sntomas de adiccin a los videojuegos o Internet

    Aunque no existe un diagnstico "oficial", las conductas de adiccin a los juegos de ordenador, videoconsola e Internet han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podra tener una adiccin a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos sntomas para que su comportamiento se considere "adictivo".

    Preocupacin excesiva Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet a

    menudo muestra una preocupacin inusual con el juego o el ordenador cuando est lejos de ellos. El adolescente podra parecer distrado, irritable o

    desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente.

    Mentir sobre el uso del ordenador Es comn que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente al televisor o el

    ordenador. La persona puede poner excusas, como decir que "necesita" estar en lnea o puede mentir abiertamente.

    Falta de control

  • Una persona que es adicta, o con riesgo de volverse adicta a los juegos, es incapaz de controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Puede

    conectarse con la intencin de pasar 15 20 minutos y alargar una y otra vez el tiempo hasta que han pasado varias horas.

    Prdida de tiempo Igualmente, una persona puede sentarse frente al ordenador, de nuevo con la intencin de pasar slo unos minutos, pero perder totalmente la nocin del

    tiempo y de repente darse cuenta de que han pasado varias horas. No es raro que alguien con una adiccin a los juegos juegue toda la noche y no se d

    cuenta de cunto tiempo ha pasado hasta que sale el sol.

    Impacto negativo en otros mbitos de la vida La persona pasa tanto tiempo frente al ordenador o la videoconsola, que tiende a

    descuidar otros mbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que previamente haba mantenido una relacin estrecha. Puede dejar los

    deberes sin terminar, obteniendo como consecuencia unas notas ms bajas. En casos ms extremos, el adolescente puede incluso descuidar la higiene

    personal, optando por jugar a los videojuegos en lugar de darse una ducha.

    Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incmodos Algunas personas se vuelven adictas a los juegos porque los utilizan para

    automedicarse. Cuando se tienen que enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cmodos (sentimientos de tristeza, discusiones con amigos o una mala calificacin), pueden optar por "refugiarse" en el juego como mtodo de

    evasin.

    Actitud defensiva Cuando se les pregunta por su tiempo de juego o se les hace ver que es

    demasiado, pueden ponerse a la defensiva. La negacin es a menudo una indicacin de que algo est mal, sobre todo si a la persona no parece importarle

    que sus amigos y familiares se sientan abandonados o alejados de su vida.

    Mal uso del dinero Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet

    invertir una cantidad desproporcionada de dinero en artculos relacionados con la informtica. La persona parecer estar actualizando continuamente el

    hardware, los paquetes de software y los accesorios. Esto se convierte en un problema an mayor si la persona gasta el dinero que debera utilizar para pagar

    las facturas, los comestibles y otras necesidades.

    Sentimientos encontrados Al igual que con cualquier otra adiccin, el uso de la "sustancia" --en este caso, el vdeojuego-- provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa euforia viene seguida rpidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir

    por lo que se est haciendo mientras se est en lnea o simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al ordenador.

  • Aunque esta lista no es exhaustiva, ofrece seales de advertencia para padres, amigos y otros familiares que estn preocupados por el uso que alguien hace de

    los vdeojuegos. Esta lista tambin la pueden utilizar como herramienta de autodiagnstico aquellos que crean que pueden tener un problema.

    CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

    TIPO DE VIDEOJUEGO

    CONSIDERACIONES

    Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

    Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos.

    - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar

    a los personajes del juego.

    - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas

    de estar sometidos a una tensin excesiva

    Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

    - Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

    - En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs.

    Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb

    Raider, Pokmon, Ultima Online.

    - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica en

    clase.

  • - Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

    Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)

    EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

    - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones.

    - Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo

    (representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una

    aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico.

    - La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

    Juegos de estrategia

    EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

    - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para

    lograr unos objetivos.

    - Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos

    aspectos con los jugadores

    Puzzles y juegos de lgica

    EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris - Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la creatividad. - No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos, aunque como

    pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio fsico

    Juegos de preguntas

    EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados

    conocimientos de todo tipo